D3.2 Soluzioni di storytelling. NeoLuoghi - Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità

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1 D3.2 Soluzioni di storytelling Il deliverable D3.2 intende fornire scenari, modelli implementativi e specifiche architetturali e funzionali di soluzioni di storytelling a base semantica e topografica al fine di generare dinamicamente contenuti funzionali alla visita. 1

2 Indice generale 1Introduzione Storytelling: tipologie e Tecniche Implementative Tipologie di Storytelling Linear Storytelling Non Linear Storytelling Adaptive Storytelling Social/Collaborative Storytelling Mobile Storytelling Game e Storytelling Visual Novel Giochi di Ruolo Tecniche Identificative Tipologie di Plot Interazione ed Immersività Tropi Relazioni Approccio Character based Elementi del character Utilizzo dei Punti di Vista Storytelling Semantico Strutture Narrative Dramatic Arc KISHŌTENKETSU Hero s Journey Classic Hollywood Robleto Il Ruolo delle Ontologie nello Storytelling ISRST Ontology CURATE Ontology Soluzione di storytelling a base semantica per la generazione dinamica di contenuti funzionali alla visita di un Neoluogo Considerazioni sull utilizzo di un ontologia di Storytelling Scenari

3 4.2.1Scenari di Authoring Authoring del percorso relativo al tema La Napoli del 700 Caso A Authoring del percorso relativo al tema La Napoli del 700 Caso A Authoring della storia La Napoli del 700 dal punto di vista del Mito di Masaniello Authoring della storia La Napoli del Appendice Acronimi Indice delle figure

4 Indice delle tabelle Tabella Tabella Tabella Tabella Tabella Tabella Tabella

5 1 Introduzione Al fine di individuare un'offerta di servizi adatta alle esigenze di grandi masse di visitatori di parchi tematici, la ricerca del progetto NEOLUOGHI è stata indirizzata verso la definizione di opportuni modelli e soluzioni di fruizione che rendano più accattivante e immersiva l esperienza di visita. In particolare, tra gli obiettivi dell OR3 vi è la realizzazione di soluzioni tecnologiche per la modulazione dell informazione in funzione degli utenti e delle loro caratteristiche, attraverso tecniche di profilazione dinamica e soluzioni per la generazione di contenuti narrativi coerenti con la missione esperienziale del parco. A supporto di questi elementi fondanti, il presente documento ricopre un ruolo fondamentale perché propone le funzionalità distintive della narratologia e delle tecnologie di storytelling per la creazione dinamica di narrati esperienziali su base semantica e topografica. Per poter realizzare storie e narrazioni interattive e transmediali relativamente ai miti di interesse in un Neoluogo, le attività di ricerca svolte per definire un opportuno sistema di authoring creativo di storytelling sono state condotte in stretta sinergia con quelle dell OR1 (relative alla mitopoiesi) e dell OR2 (relative all allestimento visivo del parco). L obiettivo, quindi, è quello di indicare un approccio per la realizzazione di un motore dinamico di storytelling che possa consentire l erogazione dinamica di contenuti narrativi a grana fine, non necessariamente predeterminanti e aderenti alle esigenze e ai comportamenti dinamici degli utenti. Il presente documento è, quindi, una relazione su scenari, modelli implementativi e specifiche architetturali e funzionali di soluzioni di storytelling a base semantica e topografica per la generazione dinamica di contenuti funzionali alla visita. Nello specifico, nel capitolo 2 sono state descritte le più comuni tecniche a supporto della narrazione efficace. Si tratta principalmente di tecniche basate su un lungo processo di formazione ed emulazione, talvolta molto soggettivo. Per tale ragione non è plausibile che tali tecniche siano applicabili nell ambito del presente progetto. Si è alla ricerca di soluzioni di supporto ad attività avanzate di storytelling che garantiscano un buon livello di creatività narrativa, attraverso il suggerimento dinamico di modelli narrativi idonei al discorso creativo impostato e al materiale compositivo prescelto. In altre parole, si vuole creare un ambiente visuale in cui comporre le storie secondo opportuni template definiti per la narrazione del mito ed un player che adatti il materiale meta datato e semanticamente annotato alle esigenze profilate del fruitore. Nel capitolo 3 viene descritto lo storytelling semantico, che nasce dagli interessanti parallelismi tra gli intenti che guidano l innovazione del Transmedia Storytelling e quelli degli sviluppatori del Semantic Web. Lo storytelling semantico si presta alla portabilità della rappresentazione del personaggio su più istanze, tipi e modalità di erogazione della storia. Le caratteristiche di tali entità possono essere conformi alle strutture dati che descrivono il loro significato e le regole con cui si possono associare. Queste regole possono essere specifiche per un periodo di tempo, una posizione all interno della storia o la storia nel suo complesso. In particolare, nel paragrafo vengono presentate alcune strutture narrative utili per astrarre concettualmente tutti gli aspetti legati alle fasi di sviluppo di una particolare tipologia di storia, mentre nel 5

6 paragrafo viene calato nel contesto dello storytelling il ruolo delle ontologie utili a relazionare tra di loro i concetti associati ad una narrazione. Inoltre, nei sottoparagrafi e sono introdotti due schemi ontologici, presenti in letteratura e già utilizzati in altri contesti, che modellano la struttura logica di una storia. Nel capitolo 4 sono presentati gli scenari d uso per il sistema Neoluoghi relativamente alle funzionalità di authoring e fruizione di storie narrative associate ai punti di interesse dislocati lungo gli itinerari relativi alle diverse esperienze tematiche. Gli scenari sono un esempio concreto del comportamento atteso dallo strumento di storytelling e sono utili per l identificazione dei requisiti funzionali e delle specifiche architetturali che dovranno essere implementate. In accordo ai requisiti di progetto e agli scenari presentati, si è individuato un opportuno approccio ontologico (modello Curate, rispetto al modello ISRST ) che può essere utilizzato come base di partenza per la definizione di uno schema di storytelling semantico al quale vanno aggiunte le opportune estensioni per soddisfare gli aspetti evidenziati negli scenari d uso. E stata definita e descritta in ogni sua componente l architettura di sistema per lo strumento di storytelling, rispetto alla quale sono stati evidenziati nel dettaglio tutti gli aspetti caratteristici e la metodologia di progettazione utilizzata. Oltre ai riferimenti bibliografici e sitografici riportati nel capitolo 5, per la stesura del seguente deliverable sono stati utilizzati: Il Capitolato Tecnico del progetto; I deliverable di OR1 relativi alla mitopoiesi dei fenomeni culturali; I deliverable di OR2 relativi all allestimento visivo del parco e i requisiti di progetto; Alcune considerazioni riportate in una delle versione intermedia del Deliverable D 3.4 relativo alle relazioni su modelli di riferimento e specifiche architetturali e funzionali di soluzioni dinamiche di profilazione dei comportamenti e delle preferenze degli utenti. 6

7 2 Storytelling: tipologie e Tecniche Implementative Lo storytelling è una metodologia di apprendimento che consiste nel raccontare una storia per attirare l attenzione di un pubblico, veicolare ad esso il messaggio che la storia vuole raccontare e stimolare uno specifico desiderio nei lettori, persuadendoli a compiere una specifica azione. Gli obiettivi dello storytelling sono diversi e variano in funziona del contesto in cui lo si vuole applicare. Nell ambito del progetto NEOLUOGHI, lo storytelling è considerato una risorsa didattica digitale interattiva che valorizza l idea di una esperienza narrativa in grado di mutare dinamicamente in relazione ad elementi di profilo e di contesto, adattando la storia rispetto ad elementi ritenuti fondamentali per il turista-visitatore (lo stile di vita, la conoscenza pregressa, le sue aspettative rispetto ad un centro metropolitano) o per il contesto da valorizzare (artificiali e naturali) o per i servizi da rivalutare (ristorazioni, parking). In questo capitolo viene presentata una survey delle principali tipologie e tecniche di storytelling (paragrafo 3.1) e dei modelli implementativi per gli storytelling tool (paragrafo 3.2). 2.1 Tipologie di Storytelling In questo paragrafo vengono descritte dettagliatamente le seguenti tipologie di storytelling: Linear storytelling; Non linear storytelling; Adaptive storytelling; Social/collaborative storytelling; Mobile storytelling; Game e storytelling Linear Storytelling Si tratta di una tradizionale forma di narrativa in cui l autore sceglie una trama predefinita con una sequenza stabile di eventi che il protagonista non può modificare in nessun modo. Il termine linear indica che ciascuna parte del contenuto è visto e/o sentito nello stesso ordine tutte le volte che viene fruito, a conferma del fatto che il lettore è spinto a seguire il percorso narrativo senza poterne influenzare la trama e/o il finale Spaniol M., Klamma R., Sharda N., & Jarke M. (2006): Web-based learning with non-linear multimedia stories. In Advances in Web Based Learning ICWL 2006 (pp ). Springer Berlin Heidelberg.. Con l espressione mappare una storia si intende il processo di ideazione del nucleo della storia ed insieme ai suoi dettagli. In Ohler J. (2008): Digital storytelling in the classroom: New media pathways to literacy, learning, and creativity. vengono descritti vari approcci al processo di mappatura di una storia. In particolare, una ricerca condotta dall Università di Toronto ha portato alla realizzazione dello schema drammatico di Aristotele che sintetizza quanto veniva definito da Aristotele come dramma efficace" o "bella storia". Esso si basa sull opera di Aristotele intitolata LA POETICA, un trattato sull arte e sul teatro, che ancora oggi descrive benissimo gli 7

8 elementi essenziali di una buona storia. Come mostra la 1, per vivere la storia i personaggi devono risalire lo schema che ha la forma di una collina o di una montagna. Va sottolineata la qualità cinestetica della story-map aristotelica, secondo cui il risalire e il ridiscendere della storia viene descritto con termini semplici, ma allo stesso tempo molto importanti. Ad esempio, nella terminologia aristotelica, la creazione del conflitto è indicata con l espressione "la legatura del nodo", mentre la risoluzione della tensione con "lo svincolo del nodo". 1. Mappa di Aristotele La cima della collina rappresenta la trasformazione della storia, ossia "un rovescio di fortuna" dell'eroe. Va precisato che nell ottica aristotelica il finale di una storia è una parte fondamentale, anche se spesso si tratta di un finale infelice. Recentemente, Brett Dillingham ha sviluppato un nuovo modello di story map, chiamato "Ritratto visivo di una storia" (VPS) Ohler J. (2008): Digital storytelling in the classroom: New media pathways to literacy, learning, and creativity.. Come mostrato in 2, secondo questo modello il nucleo della storia è costituito di tre elementi fondamentali: La sfida centrale che crea la tensione del racconto e di slancio in avanti; La trasformazione del carattere che facilita la risposta alla sfida; La risposta alla sfida che risolve la tensione e porta alla chiusura della storia. 8

9 2. Ritratto visivo di una storia Come si legge in Riedl M. O. & Young R. M. (2006): From linear story generation to branching story graphs. Computer Graphics and Applications, IEEE, 26(3), , Sistemi narrativi interattivi non solo devono considerare la qualità dell'esperienza di narrazione, ma devono bilanciare la coerenza di una storia contro la quantità di controllo offerto all'utente. In altre parole, per realizzare un linear storytelling interattivo è importante definire con chiarezza le regole della narrazione e le generali competenze dello storytelling affinchè la storia risulti convincente, completa, coerente e ben scritta (così come le storie tradizionali). Nei sistemi di narrazione interattiva, le storie lineari sono i cosiddetti adventure game, nei quali la linearità si associa all interattività: l utente viene immerso in un mondo e invitato a risolvere una serie di enigmi, problemi, indovinelli o puzzle che gli permetteranno di proseguire lungo l arco della storia (aspetto interattivo), ma la sua partecipazione resta comunque indirizzata e guidata alla realizzazione di una conclusione già deliberata (aspetto lineare). Anche l aspetto motivazionale ha un ruolo rilevante, perché consente di indirizzare il protagonista o il giocatore ad agire automaticamente in base alla progressione della trama. Con l inserimento di una serie di prove da superare, spesso articolate in livelli di gioco, gli adventure game motivano il giocatore all avventura dandogli un senso di soddisfazione nella risoluzione del problema. Secondo il modello ARCS (1987) di Keller Keller J.M.: Development and Use of the ARCS Model of Motivational Design., gli elementi di motivazione verso l apprendimento vengono gestiti in quattro categorie ( 3): 1. Attention, ossia l attenzione nell ottenere e mantenere l interesse e l attenzione dei discenti; 2. Relevance, ossia la motivazione e/o l utilità dell apprendimento, intesa come obiettivo personale che il discente vuole raggiungere; 3. Confidence, ossia la fiducia che l'utente deve avere e la possibilità di gestire il suo processo di apprendimento; 4. Satisfaction, ossia la soddisfazione dei discenti che può derivare da premi, feedback, e Self-assement Tale modello è stato ulteriormente ampliato includendovi i concetti di volontà e autoregolamentazione. 9

10 3. Il modello ARCS e il cerchio della storia La struttura lineare della storia potrebbe limitarne in parte l applicazione nei sistemi di narrazione interattiva. Talvolta però nonostante la poca libertà lasciata all utente, è possibile creare narrazioni interattive lineari che abbiano un buon grado di coinvolgimento, come si legge in Sander F. (2008): Linear Interactive Storytelling.: Plot is the action of moving forward. It is this movement forward that takes the audience through moments of change, i.e. the plot points. There is no reason to believe that the plot need be scrambled to allow for interactivity. There is a great deal of freedom in the process of narration that can be exploited without it being necessary to make the plot non-linear. Anche una storia lineare senza processi o percorsi di deviazione dalla storia stessa (quindi nessuna scelta ed un finale unico e precisato) può essere resa interattiva dal punto di vista di come viene raccontata o navigata dall utente. Per farlo, basta ipotizzare che l utente sia immerso in un ambiente simulato in cui può muoversi liberamente. In questo modo, egli farà parte della storia, ma l utilizzo di schemi e strategie gli impediranno di scegliere un percorso dissimile o alternativo a quello precedentemente stabilito dalla mappa narrativa. In particolare, la scelta di schemi e strategie opportune consente di aumentare le possibilità di un comportamento corrispondente. Va precisato che non tutti gli schemi hanno la stessa utilità. Talvolta l utilizzo deve eccessivo di schemi comporta una sterile schematizzazione delle trame e una stereo tipizzazione dei personaggi. Seguendo Sander F. (2008): Linear Interactive Storytelling., esistono tre diversi tipi di schemi, a seconda del tipo di informazioni contenuti in essi: 1. Schemi di ruolo, che definiscono i comportamenti previsti in relazione ai ruoli che i personaggi occupano nella storia; 2. Schemi di luogo, che definiscono le sedi e i luoghi che il giocatore può esplorare, più o meno liberamente. Possono essere reali (ad esempio, una stazione ferroviaria) o immaginari (ad esempio, il paese dei balocchi); 3. Schemi di eventi o script, che definiscono il modo in cui ci si comporta nel contesto della storia e le aspettative che si hanno sul comportamento degli altri. 10

11 In particolare, se un determinato luogo corrisponde ad uno schema, allora l utente conosce molte informazioni sul luogo stesso e, di conseguenza, si riduce notevolmente la curiosità e la necessità di esplorarlo. Per quanto riguarda gli script, essi sono degli schemi specializzati per modelli di eventi o di comportamenti: La struttura dello script è pensata per essere suddivisa in eventi di livello superiore denominati scene, che a loro volta contengono una serie di azioni di livello inferiore Sander F. (2008): Linear Interactive Storytelling. Secondo una descrizione letterale degli autori Bower, Black e Turner, gli script sono un albero organizzato di eventi che può essere scomposto in una gerarchia di azioni secondarie Sander F. (2008): Linear Interactive Storytelling. Inoltre, Non vi è nessun catalogo riconosciuto degli script, infatti la maggior parte della letteratura si riferisce al famoso restaurant script Sander F. (2008): Linear Interactive Storytelling. Abelson Sander F. (2008): Linear Interactive Storytelling. distingue gli script in: Deboli, quelli che contengono solo un insieme di eventi anticipati senza alcun particolare ordine; Forti, quelli che contengono anche associazioni tra gli eventi precedenti e conseguenti. E evidente che per la natura stessa della narrazione, l'utente è privato di qualsiasi controllo e di qualsiasi scelta e, pertanto, è necessario influenzare le sue aspettative affinchè il suo comportamento si spinga nella direzione desiderata dalla trama. Un approccio alternativo alla creazione di storie interattive lineari è la cosiddetta mediazione narrativa Riedl M. O. & Young R. M. (2006): From linear story generation to branching story graphs. Computer Graphics and Applications, IEEE, 26(3), , una tecnica che migliora il controllo all interno di un sistema di narrazione interattiva e crea effettivamente una sequenza lineare di eventi. Attraverso l utilizzo di un autore centralizzato (o generatore di narrativa ), il sistema genera una narrazione lineare considerando tutti i modi in cui l'utente interattivo può interagire con il mondo e con gli altri personaggi della storia. La storia è rappresentata da un piano in cui vengono annotate tutte le azioni e l ordine di esecuzione delle operazioni che l utente interattivo dovrebbe eseguire, delineando la loro intera sequenza eseguita nel corso di una sessione di narrazione. La 4 mostra come le narrazioni lineari create dall autore centralizzato sono organizzate come un albero di contingenza, detto narrative mediation tree. In particolare, Il nodo nella parte superiore del grafico di 4 rappresenta la migliore storia lineare che il sistema può raccontare. 11

12 4. Un albero di mediazione narrativa Tra i sistemi che maggiormente si avvicinano alla creazione di una narrazione interattiva lineare si evidenziano i seguenti: 1. IN-TALE Riedl M. O. & Stern A. (2006): Believable agents and intelligent story adaptation for interactive storytelling. In Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment (pp. 1-12). Springer Berlin Heidelberg.: progettato per cercare di mantenere saldi e bloccati importanti eventi chiave della trama, nonostante l interazione con l utente; 2. FABULIST: sistema di generazione di storia che utilizza la tecnologia di pianificazione. In particolare, FABULIST utilizza l'algoritmo IPOCL per generare narrazioni in cui le azioni dei personaggi appaiono causalmente coerenti e intenzionali Riedl M. O. & Young R. M. (2006): Story planning as exploratory creativity: Techniques for expanding the narrative search space. New Generation Computing, 24(3), ; 3. UNIVERSE: attività piano-based. È basato su una libreria di "plot fragments" che svolgono lo stesso ruolo di piani standard in sistemi quali quelli di Sacerdoti (1977)1, Schank e Abelson (1977)2, e Wilensky (1983)3. In particolare, gli obiettivi dei plot fragments che vengono utilizzati non riguardano i personaggi (anche se questi devono essere monitorati per mantenere la coerenza), ma glid'autore (o il programma, nel nostro caso). Come un sistema che utilizza i piani per generare il linguaggio, UNIVERSE è legato al lavoro che è stato fatto in basso al livello di generazione del testo, tra cui quello di McDonald (1980) 4, 1 2 Sacerdoti E. (1977): A structure for plans and behavior. Amsterdam: Elsevier. Shank R.C. & Abelson R.P. (1977): Scripts, plans, goals and understanding. Hilisdale, NY: Lawrence Erlbaum Associates. 3 Wilensky R. (1983): Planning and understanding. Reading, MA: Addison-Wesley. 4 McDonald D.D. (1980): Natural language generation as a process of decision making under constraint. Massachusetts Institute of Technology. (Ph.D. Thesis). 12

13 McGuire (1980)5, Appelt (1982)6, McDonald e Conklin (1982) 7 e McKeown (1982)8. Tuttavia, UNIVERSE opera ad un livello concettuale molto più elevato (anche se alla fine ci sarà bisogno di generare testo) Lebowitz M. (1985): Story-telling as planning and learning. Poetics, 14(6), ALTSIM: realizzato nel 2003 da Andrew Gordon e Nicholas Iuppa, è un sistema di narrazione interattiva, che ha lo scopo di mantenere la linearità all interno del processo della storia. Una volta creato lo storyline, il sistema tenta di settare nuovamente la storia, in modo automatico, nel caso in cui le azioni dell'utente si discostino dalla storia prevista. ALTISM prevede anche un modello utente, incluso nella rappresentazione della storia, che non solo ha in se tutti gli eventi e le azioni, ma cerca anche di modellare l'esperienza mentale dell'utente. Ogni eventuale adattamento viene poi annotato con "condizioni di trigger" Thorwart A., Schultheis H., König S. & Lachnit H. (2009): ALTSim: A MATLAB simulator for current associative learning theories. Behavior research methods,41(1), IDA Magerko B., Laird J.E.: Mediating the Tension between Plot and Interaction.: consente l'attuazione di una piena storia lineare cercando di guidare l'utente verso la sua realizzazione. IDA è un framework che utilizza un "director omniscient agent" per guidare un racconto che è stato scritto in precedenza da un autore. Per la presentazione IDA utilizza il gioco commerciale Unreal Engine Tournament con personaggi semiautonomi. E chiaro che la caratteristica di linearità della storia, non significa necessariamente rigidità. Infatti, l assenza di percorsi alternativi della storia o la mancanza di possibilità di scelta da parte del fruitore non ne inficiano necessariamente il livello di coinvolgimento o di interazione Non Linear Storytelling Si tratta di una forma di narrativa non lineare, ossia un qualsiasi corpus di contenuti strutturato in maniera tale che le possibili strade da percorrere siano multiple e variabili Pearce C. (1994): The ins & outs of non-linear storytelling. ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 28(2), Secondo Pearce Pearce C. (1994): The ins & outs of non-linear storytelling. ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 28(2), , il concetto di non linear implica che la sequenza degli eventi narrativi non è necessariamente cronologica e che la trama presenta un alto grado di flessibilità rispetto alle scelte del fruitore.. Quest ultimo, infatti, ha la possibilità non solo di controllare e indirizzare l evolvere della storia ma anche di creare una serie di percorsi alternativi e di possibili sviluppi finali. Quindi, vi è un alto grado di interazione dell utente con la storia, che si realizza 5 McGuire R. (1980): Political primaries and words of pain (Unpublished manuscript). 6 Appelt D.E. (1982): Planning natural language utterances. Proceedings of the Second National Conference on Artificial Intelligence, Pittsburgh, PA. pp McDonald D.D & Conklin E.J. (1982): Salience as a simplifying metaphor for natural language generation. Proceedings of the Second National Conference on Artificial Intelligence, Pittsburgh, PA. pp McKeown K.R. (1982): Generating natural language text in response to questions about database structure. University of Pennsylvania (Ph.D. Thesis). 13

14 lungo tutto lo svolgersi della trama fino a poter cambiare il risultato generale della storia.la non linearità altera e viola le tradizionali leggi cronologiche della narrazione. L idea principale è che l evolversi e il finale della trama non vengano fissate a priori, ma lo sviluppo della storia e la sua realizzazione si basi sull interazione e le scelte del pubblico, che da semplice lettore o spettatore diventa un co-autore. È il fruitore (lettore, giocatore) a scegliere come agire e la storia si muove secondo queste variazioni. Il narratore può solo modificare l'ordine e il contenuto in risposta alla sua reazione e partecipazione. La scelta di non linearità comporta quindi un minore (o del tutto assente) livello di controllo sul comportamento del fruitore, che ha libertà di far deviare il percorso narrativo fino a mutarne la conclusione. In sintesi, la narrazione interattiva non lineare dà l'opportunità di creare la propria storia e di avere un input su quello che sta accadendo decidendo il come e il quando certi eventi possono accadere Merabti M., El Rhalibi A., Shen Y., Daniel J., Melendez A. & Price M. (2008): Interactive storytelling: Approaches and techniques to achieve dynamic stories. In Transactions on edutainment I (pp ). Springer Berlin Heidelberg.. Questo aspetto di certo aumenta il livello di immersività dell utente e di coinvolgimento fino a creare uno stato di identificazione con le motivazioni e le difficoltà dei personaggi. La struttura non linear può essere rappresentata come una serie di nodi collegati tra loro in modo più o meno articolato creando una serie di connessioni che indicano le possibili direzioni che potrebbe prendere la trama ( 5). 5. Non Linear Storytelling - Grafo non lineare Le principali caratteristiche della narrazione non lineare sono: L interazione; Il coinvolgimento e identificazione; L aspetto temporale degli eventi; 14

15 La coerenza. Per completezza, nel seguito descriviamo più nel dettaglio il significato di ciascuna caratteristica della narrazione non lineare. Interazione Può essere basata sull emozione, sul gioco o sui vari punti di vista/prospettiva che gli utenti possono prendere. L esperienza non-lineare può derivare solo dall interazione con lo spettatore, il pubblico, il lettore, il giocatore. Tutte le volte che il contenuto è visto o sentito, può essere presentato in un ordine diverso, in base all'input del fruitore/giocatore. Il punto di partenza della storia è lo stesso, ma ogni fruitore arriverà ad una conclusione diversa in base alle proprie scelte. Busselle e Bilandzic in Chilukuri V. (2011): Generating Non-Linear Narratives. hanno individuato quattro fattori (o dimensioni) fondamentali sul livello di interazione tra una persona e una narrazione (come mostrato in 6): Comprensione narrativa, ossia la capacità e la semplicità con cui si riesce o meno ad apprendere un testo narrativo; Coinvolgimento emotivo che la storia suscita nel pubblico o nel giocatore; Focus attenzionale, ossia il livello di attenzione o anche di distrazione del fruitore; Presenza narrativa, ossia è il trasporto e l immersione del pubblico o del giocatore nella storia, quindi nel tempo e nel luogo. 6. Fattori che influenzano l impegno narrativo Sulla base di questi fattori è stata anche costruita una scala per valutare il livello globale di impegno di una narrazione. Come mostrato in 7, la scala di Busselle e Bilandzic misura quanto l utilizzo di non linearità può influenzare il livello di comprensione narrativa Chilukuri V. (2011): Generating Non-Linear Narratives.. 15

16 7. Difficoltà di comprensione di narrazioni non lineari, misurata con la scala di Comprensione Narrativa di Busselle Secondo i ricercatori, l intensità con cui questi fattori vengono vissuti può rappresentare un buon metro di valutazione del livello di impegno e di interesse del fruitore nel percorso narrativo. Secondo Kintsch Chilukuri V. (2011): Generating NonLinear Narratives., l'interesse manifestato attraverso una narrazione può essere di due tipi: Interesse conoscitivo che nasce dalla buona struttura della storia, cioè dal modo in cui è strutturata e si verifica la trasformazione della narrazione; Interesse emotivo che nasce dal contesto emotivo della storia, cioè dal suo contenuto, dalle preferenze e dagli interessi del soggetto verso tale contenuto. Coinvolgimento e identificazione Il coinvolgimento emotivo è rappresentato dalle emozioni che gli spettatori/lettori/giocatori o fruitori in generale provano verso i personaggi della storia (ad esempio, l'empatia, la simpatia, ecc.). Questa dimensione è legata alla componente emozionale di eccitazione e di impegno narrativo. Secondo McKee Chilukuri V. (2011): Generating Non-Linear Narratives., le emozioni giocano un ruolo fondamentale nell engagement del pubblico fino a creare uno stato d identificazione con le motivazioni e le difficoltà dei personaggi. Aspetto temporale degli eventi In narratologia, quattro sono i parametri che caratterizzano il modo in cui la storia è narrata: ordine, velocità, frequenza e voce. L'ordine in cui sono narrate le vicende della storia (fabula) è definito come l'ordine della narrazione. Gli eventi della storia, che in un approccio tradizionale si verificano in 16

17 ordine cronologico, potrebbero invece essere variati, a fini estetici o drammatici durante la narrazione. Nella classificazione di questi ordinamenti temporali è identificata una serie di soluzioni lineari e non lineari, come analizzato in Chilukuri V. (2011): Generating Non-Linear Narratives.: Cronaca: un racconto in cui gli eventi sono ordinati in base alla loro occorrenza cronologica nella storia. Non c'è alcun cambiamento nell'ordine degli avvenimenti della storia (linear). Retrograda: gli eventi sono ordinati in senso inverso al loro cronologico verificarsi nella storia. ZigZag: in queste esposizioni, eventi di tempi differenti sono presentati insieme. Gli eventi che sono accoppiati devono essere simili in qualche modo. Analessi: un evento o una sequenza di eventi del passato sono presentati insieme con gli eventi che vengono narrati ora. Proplepsis: simile all analessi, gli eventi del futuro sono presentati insieme con gli eventi narrati ora". Questo tipo di narrazioni vengono chiamati flashforwards. Syllepsis: l'ordine degli eventi è basato su qualche gruppo che non è cronologico. Achrony (non linear): gli eventi sono ordinati in modo casuale in un ordine non cronologico. La relazione tra l'ordine in cui gli eventi sono narrati e l'ordine in cui si verificano è impossibile da stabilire. Uno degli strumenti maggiormente utilizzato quando l ordine in cui vengono raccontati gli eventi della storia non è prettamente sequenziale è il Flashback, cioè il modo in cui una data informazione del racconto viene presentata come la causa di un evento, ma solo dopo che l'evento si è verificato. Se il fruitore della storia non è a conoscenza degli accadimenti che hanno successivamente generato un evento, l utilizzo di questo mezzo di trasposizione temporale genera un certo livello di sorpresa. Coerenza Uno degli obiettivi principali in una narrazione non lineare è mantenere una certa coerenza tra le parti della storia. L eccessivo utilizzo di Flashback e di altri mezzi di trasposizioni temporali può la generare confusione, perché se impiegati troppo frequentemente (o troppo velocemente) potrebbero far perdere traccia di ciò che sta realmente accadendo. Anche le scelte che alterano l andamento della storia e generano altri tipi di finali devono avere alla base una struttura di coerenza narrativa, nonostante i continui e possibili cambi di direzione che potrebbe compromettere la comprensione stessa del contenuto di una storia. Su tale argomento e sulla necessaria quantità di non linearità da introdurre nella narrazione, lo studio di V. Chilukuri Chilukuri V. (2011): Generating Non-Linear Narratives. analizza che la prova che la non-linearità dipende non solo dalla riorganizzazione degli eventi ma anche dal livello di granularità 17

18 in cui gli eventi vengono riordinati mantenendo la struttura della storia. Nel modello proposto viene definita una funzione che rappresenta il grado di non linearità tra due eventi. Inoltre, fissato un valore di non-linearità di una narrazione, viene proposto un algoritmo di scelta dell evento che deve essere presentato per mantenere quel livello di non-linearità della una narrazione. In altre parole, la funzione che è alla base del modello consente di determinare la successione degli eventi da presentare per mantenere un controllo sul grado di non-linearità e, quindi, la comprensibilità dell ordine che viene generato. Per supportare gli autori nella generazione di strutture non lineari, è stato realizzato uno studio che utilizza uno strumento di authoring per rappresentare macrostrutture narrative Hartmann K., Hartmann S. & Feustel M. (2005): Motif definition and classification to structure non-linear plots and to control the narrative flow in interactive dramas. In Virtual Storytelling. Using Virtual Reality Technologies for Storytelling (pp ). Springer Berlin Heidelberg.. Tale approccio punta ad ottenere il cosiddetto interactive drama, una giusta via di mezzo l interattività e lo storyness. Si tratta di estrarre la macrostruttura (struttura profonda) per una determinata storia o trama (struttura superficiale) Hartmann K., Hartmann S. & Feustel M. (2005): Motif definition and classification to structure nonlinear plots and to control the narrative flow in interactive dramas. In Virtual Storytelling. Using Virtual Reality Technologies for Storytelling (pp ). Springer Berlin Heidelberg., attraverso i due principi su cui si basa l analisi delle funzioni narrative secondo la teoria di Proop0, che sono: La classificazione delle dramatis personae in base ai loro ruoli. La valutazione delle azioni in materia di effetti comuni e secondo la loro posizioni all'interno della storia. Sviluppando un kit di strumenti di authoring e basandosi sui concetti di macrostrutture narrative, sono state create strutture di trame non lineari ed un primo prototipo di un motore di storia, come mostrato in Struttura di una storia Partendo dalla classificazione delle funzioni narrative di Propp, gli autori hanno ipotizzato la possibilità di sostituire queste funzioni con altre Hartmann K., Hartmann S. & Feustel M. (2005): Motif definition and classification to structure non-linear plots and to control the narrative flow in interactive dramas. In Virtual Storytelling. Using Virtual Reality Technologies for Storytelling (pp ). Springer Berlin Heidelberg.. 18

19 Utilizzando il termine motivi al posto di funzione, il plot editor supporta la creazione di un nuovo inventario di motivi e allo stesso tempo ne crea un ordine di successione causale e temporale meno rigoroso. La 9 mostra il plot graph di un dramma interattivo nel mondo delle favole. La ramificazione sul lato sinistro del sotto-albero riflette le sequenze dei motivi (funzioni) alternativi alla formula di Propp: 9. Un plot graph per un semplice gioco di avventura utilizzando i motivi di Propp In questo modo il sistema decide quale degli eventi deve essere successivamente presentato per garantire il livello di non linearità della narrazione. L impegno cognitivo, che è alla base di questo studio, potrebbe essere ottenuto variando l'ordine in cui vengono presentate le informazioni e valutando la quantità di deviazione da fornire, senza alterare la coerenza e la comprensibilità della storia. Altri studi e altre ricerche hanno cercato di individuare possibili sistemi per la creazione di storie multimediali non lineari. È possibile citarne alcuni: Hypermedia Novel9, che estende il classico concetto di narrazione Grafic Novel. Il suo perno principale è quello del cosiddetto modulo di narrazione, a cui si accede tramite un authoring tool. Questo modulo cattura la conoscenza episodica e si distingue per una scena all interno di una storia. I vari moduli 9 Heiden W., Frühling C. & Deue H.: Hypermedia Novel (HYMN) A New Storytelling Paradigm. 19

20 possono essere collegati tra loro andando così a definire lo story graph. Himnplayer" è un tradizionale browser web che utilizza il Java Media Framework. Adaptive Digital Storytelling (Adaptive DST) Spaniol M., Klamma R., Sharda N. & Jarke M. (2006): Web-based learning with non-linear multimedia stories. In Advances in Web Based Learning ICWL 2006 (pp ). Springer Berlin Heidelberg., che è una forma di narrazione computer-based dove la non linearità è supportata solo in parte. All interno del digital storytelling si suddivide la conoscenza episodica in selected- and must-phases e si specificano le relative interdipendenze. Offre la possibilità di manipolare la storia a priori attraverso tag predefiniti che vengono utilizzati per precisare e circoscrivere il livello di informazioni che l utente vuole ottenere. Storylining Suspense e Story Engine Spaniol M., Klamma R., Sharda N. & Jarke M. (2006): Web-based learning with non-linear multimedia stories. In Advances in Web Based Learning ICWL 2006 (pp ). Springer Berlin Heidelberg., che rappresentano un nuovo approccio di authoring per la narrazione interattiva. Le storie, infatti, vengono create basandosi su un set di funzioni morfologiche definite da Propp. Successivamente vengono mappate all interno del sistema basato su un modello scena che crea una serie di varianti della storia costruita sul modello sottostante e sull interazione dell utente. Ma pur tenendo conto della loro struttura client/server, entrambi gli strumenti sono adottati solo su scala limitata per multi-authoring. Una delle nuove metodologie utilizzate per la creazione di storie digitali lineari e non lineari è cioè il Movement Oriented Design (i.e., MOD), che tenta di unire diverse teorie in una sola. La metodologia MOD combina tre aspetti della storia: Motivazione (verbale e non verbale della conoscenza); Esigenza (conoscenza semantica); Struttura (conoscenza episodica). Un approccio per la creazione del racconto che utilizza il paradigma MOD è l approccio MIST. Esso crea un racconto basandosi su diversi media combinati con storie multimediali non lineari. Un concetto chiave di MIST è la combinazione di supporti "statici" e conoscenza "dinamica": i primi vengono, catturati in documentazioni multimediali insieme alle relative conoscenze e alla conoscenza "dinamica" memorizzata nella memoria del narratore. Di conseguenza, un racconto in MIST è basato sui media combinati in storie multimediali non lineari. Al fine di realizzare la gestione di versatili tipi di supporto e il loro "alto livello" di descrizioni semantiche si utilizza lo standard di annotazione di risorse multimediali MPEG-7 Spaniol M., Klamma R., Sharda N. & Jarke M. (2006): Web-based learning with non-linear multimedia stories. In Advances in Web Based Learning ICWL 2006 (pp ). Springer Berlin Heidelberg.. MIST è un'implementazione Java. L'editor permette agli utenti di creare nuove storie multimediali oppure di modificare quelle già esistenti. Per supportare l utente nella fase di creazione di storie non lineari (come mostrato in 10), l editor è costituito dai seguenti elementi principali Spaniol M., Klamma R., Sharda N. & Jarke M. (2006): Web-based learning with non-linear multimedia stories. In Advances in Web Based 20

21 Learning ICWL 2006 (pp ). Springer Berlin Heidelberg.: Storyboard: la parte sinistra dello strumento che visualizza i percorsi all interno della storia multimediale rappresentando la conoscenza episodica all interno della storia globale. 1. Plot: nella parte centrale dello strumento in cui è visualizzata la trama, ovvero la conoscenza dichiarativa mostrata come una gerarchia ad albero). 2. Semantic Annotations: sul lato sinistro dello strumento, sono visibili annotazioni semantiche aggiuntive. 10. Racconto multimediale non-lineare su imprenditorialità e nuovi media sviluppato in MIST Adaptive Storytelling La narrazione digitale richiama l uso dei nuovi media per generare storie dinamiche e coinvolgenti. L adattività richiama una serie di automatismi legati all idea di alternative branches che richiamano dipendono dalle esigenze, dalle conoscenze e dal tipo di interazioni del pubblico Kickmeier-Rust M. D., Göbel S., & Albert D. (2008): 80Days: Melding adaptive educational technology and adaptive and interactive storytelling in digital educational games. In Proceedings of the First International Workshop on Story-Telling and Educational Games (STEG 08).. In particolare, l adaptive storytelling è una narrazione interattiva che se da una parte permette di intervenire e di interagire con il processo di costruzione della storia dall altra adatta la storia rispetto alle alterazioni provocate dall intervento del fruitore al fine di mantenere una certa coerenza narrativa. Come si legge in El-Nasr M. S. (2007): Interaction, narrative, and drama: Creating an adaptive interactive narrative using performance arts theories. Interaction Studies, 8(2), , La base della narrazione adattiva è modificare in tempo reale animazioni predefinite. In altre parole, è fondamentale riuscire a trovare un giusto 21

22 equilibrio tra la storia originale, cioè quella inizialmente creata, e le modifiche runtime ad essa proposte in seguito alle interazioni impreviste da parte dell utente. ElNasr M. S. (2007): Interaction, narrative, and drama: Creating an adaptive interactive narrative using performance arts theories. Interaction Studies, 8(2), Adattando la storia alle esigenze e preferenze del fruitore l adaptive storytelling non solo soddisfa una forma di intrattenimento personalizzato, ma allo stesso tempo aumenta le motivazioni e la qualità emotiva dell intrattenimento Kickmeier-Rust M. D., Göbel S., & Albert D. (2008): 80Days: Melding adaptive educational technology and adaptive and interactive storytelling in digital educational games. In Proceedings of the First International Workshop on Story-Telling and Educational Games (STEG 08).. Young ha proposto una architettura narrativa interattiva plan-based, in cui i piani vengono rivisti a seconda delle azioni degli utenti, aumentando così la capacità di adattamento del racconto e accomodandolo alle azioni dell'utente El-Nasr M. S. (2007): Interaction, narrative, and drama: Creating an adaptive interactive narrative using performance arts theories. Interaction Studies, 8(2), Si tratta quindi di un architettura narrativa interattiva che ri-progetta gli eventi della storia, utilizzando la pianificazione. Sulla scia del lavoro di Young, si sono sviluppate molte teorie narrative adattive come quella presentata in El-Nasr M. S. (2007): Interaction, narrative, and drama: Creating an adaptive interactive narrative using performance arts theories. Interaction Studies, 8(2), la cui idea fondante è quella di permettere al giocatore di sviluppare i tratti della personalità del suo personaggio attraverso le sue scelte, ossia di codificare le tecniche artistiche e drammatiche per adeguare la narrazione alle azioni dei fruitori. L idea è utilizzare un algoritmo di modellazione utente per predire le sue azioni e gli eventi di innesco, in tempo reale. In tal modo il carattere dell utente è dato dalle sue azioni rispetto al contesto della storia. La difficoltà della narrativa adattiva risiede nella capacità di creare un sistema che riesca a coniugare la struttura della storia alla tempistica, cioè prevedere una serie di possibili ramificazioni alla trama, da adattare nei tempi e nei modi più affini alle preferenze dell utente. Questa adattività può essere raggiunta in diversi modi e utilizzando diverse tecniche. Una prima differenziazione può individuarsi tra: Adattamento attivo, in cui le scelte dell utente, in relazione alle sue preferenze ed aspettative, guidano le intrusioni, i cambiamenti e le direzioni che la storia prende nelle diverse ramificazioni previste. È insomma la storia ad adattarsi alle esigenze del fruitore. Adattamento passivo, in cui la conoscenza delle preferenze dell utente, anche attraverso un processo di profilazione, può essere utilizzata per guidare l adattamento e l evoluzione narrativa. È l utente ad adattare le proprie preferenze ad un paniere di opzioni prestabilite e ad essere veicolato in un particolare percorso correttivo. Secondo il lavoro di Gilroy, Porteous, Charles e Cavazza Gilroy S., Porteous J., Charles F. & Cavazza M. (2012, February): Exploring passive user interaction for adaptive 22

23 narratives. In Proceedings of the 2012 ACM international conference on Intelligent User Interfaces (pp ). ACM., gli utenti hanno risposte fisiologiche rispetto una narrazione, che possono essere tradotte in concetti capaci di formare la base di un sistema che si adatta alle narrazioni. Il lavoro cerca di dimostrare che le risposte fisiologiche degli spettatori potrebbero essere usate per guidare l adattamento della storia, in un tentativo di adattamento passivo implementato nel sistema prototipo PINTER. Il racconto è un dramma medico in 3D che utilizza i principi delle teorie affettive filmiche di Smith, il quale sostiene che il ciclo emotivo è fatto di più (e ridondanti) stati d animo che inducono a spunti emozionali, ed è possibile interpretare ulteriori spunti sulla base del loro attuale umore Gilroy S., Porteous J., Charles F. & Cavazza M. (2012, February): Exploring passive user interaction for adaptive narratives. In Proceedings of the 2012 ACM international conference on Intelligent User Interfaces (pp ). ACM.. Lo scopo è quello di creare delle convincenti affettività empatiche tra spettatore e character che permettano l'esame delle conseguenti risposte emotive e su quelle decidere come adattare la storia. La risposta passiva è la chiave di valutazione in PINTER che tenta di abbinare l eccitazione dell utente ad uno schema ciclico di tensione narrativa, aumentando il livello di tensione narrativa in risposta a prolungati e bassi livelli di risposta fisiologica dall'utente e diminuendo il livello di tensione narrativa, se vengono rilevati alti livelli di risposta sostenuti da un utente ( 11) Gilroy S., Porteous J., Charles F. & Cavazza M. (2012, February): Exploring passive user interaction for adaptive narratives. In Proceedings of the 2012 ACM international conference on Intelligent User Interfaces (pp ). ACM. 11. PINTER Esempio di schema ciclico di tensione narrativa Le risposte provenienti da due misuratori fisiologici quali l elettromiografia di superficie (EMG) e la risposta galvanica dei segnali della pelle (GSR) possono essere utilizzate per informare un adeguata progressione narrativa e una stimolazione affettiva per 23

24 potenziare le relazioni empatiche tra spettatore e caratteri. La combinazione di EMG e GSR può essere utilizzata per scoprire il modo più efficace di presentare una storia. Un tipo diverso di approccio per la costruzione di una narrazione adattiva è quella quest-based, che suddivide la narrazione in quest e side-quest. Lo studio di Tomai Tomai E. (2012, July): Towards Adaptive Quest Narrative in Shared, Persistent Virtual Worlds. In Eighth Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference. sull utilizzo di quest individua tre aspetti fondamentali in questo tipo di narrazione adattiva: Copertura: le quest sono a disposizione dei giocatori e in grado di essere completate come previsto. Coerenza: il discorso narrativo in una missione è coerente con ciò che sta accadendo nel mondo (narrativo) e con altre missioni. Utilizzo: in che modo i giocatori usano le missioni. Il progetto interdisciplinare di ricerca europeo 80days Göbel S., Mehm F., Radke S. & Steinmetz, R. (2009): 80Days: Adaptive digital storytelling for digital educational games. In Proceedings of the Second International Workshop on Story-Telling and Educational Games (STEG 2009) (Vol. 498)mira a fondere la tecnologia educativa adattiva alla narrazione interattiva e adattiva, attraverso la progettazione di un framework da utilizzare per giochi educativi che però sia altamente adattabile ai suoi giocatori Linssen J. (2012): A Discussion of Interactive Storytelling Techniques for Use in a Serious Game.. È stato progettato un gioco in 3D in cui il giocatore deve aiutare una forma extraterrestre ad imparare la geografia della terra e lungo questo percorso impararla a sua volta. Il giocatore, quindi, si impegna in diverse missioni da completare adatte alla sua bravura. In questo progetto, emerge chiaramente la grande potenzialità della narrativa adattiva, grazie alla sua natura modulare e alla sua grande varietà di possibili linee di storia. La storia ha come linea guida la struttura del Viaggio dell'eroe, quindi l archetipo della progressione del protagonista di una storia chiamato all avventura e a compiere una selezione di compiti fino all epilogo finale. La parte centrale della storia presenta spazi di sotto-trame in cui, per le correzione e le rettifiche di narrativa, vengono introdotti i concetti di micro e macro adattività, che sono: Micro adattività: assistere il comportamento del fruitore/giocatore da parte di agenti che suggeriscono determinate scelte. Macro adattività: adattare l ordine delle situazioni sulle interazioni tra giocatore e gioco. Controllo e Coerenza Uno degli aspetti che deve essere maggiormente preso in considerazione è come sia possibile mantenere un senso della storia, una coesione e una coerenza narrativa che leghino assieme tutte le scelte del fruitore e i conseguenti adattamenti. 24

25 L obiettivo è equilibrare il paradosso narrativo, ovvero il trade-off tra trama e libertà di azione. Anche in questo caso è possibile utilizzare due approcci differenti Linssen J. (2012): A Discussion of Interactive Storytelling Techniques for Use in a Serious Game.: Approccio Strongstory, in cui viene inserita una qualche forma di controllo allo svolgersi della storia globale, spesso attraverso l uso di un drama manager, un gestore centrale o un agente speciale che costringe gli utenti a conformarsi ad una struttura di racconto pre-esistente, dirigendo ed influenzando i passaggi all interno del mondo storia. Approccio Strong Autonomy, in cui gli agenti non hanno esplicito controllo e si genera una narrazione senza copione emergendo solo dall interazione tra l utente e il sistema. Diversi ricercatori hanno studiato la possibilità di utilizzare l'intelligenza artificiale per creare esperienze narrative adattive. Ad esempio, Modelling Player è una tecnologia che ha il compito di imparare le tendenze di un giocatore attraverso l'osservazione automatica. Questo tipo di approccio adattivo utilizza i dati di scelta del giocatore per determinarne un profilo e apprendere automaticamente lo stile preferito di gioco. Un esempio di narrazione interattiva è PASSAGE Thue D., Bulitko V., Spetch M. & Wasylishen E. (2007, June): Interactive storytelling: A player modelling approach. In Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment conference, Stanford, CA (pp )., che utilizza questa conoscenza per adattare dinamicamente il contenuto di una storia interattiva. PASSAGE racconta le sue storie attingendo da una libreria di possibili eventi, detti incontri, ognuno dei quali è stato annotato da un autore con informazioni relative a quale tipo di giocatore sarebbe adatto. 12. PASSAGE Ogni incontro ha, inoltre, uno o più rami che rappresentano le potenziali linee di azione che il giocatore potrebbe intraprendere in tale situazione. Durante la ricerca di un incontro per l'esecuzione, PASSAGE esamina il set di ogni ramo di incontro e sceglie l'incontro il cui ramo si adatta meglio ai valori del fruitore. 25

26 Prendendo come base narrativa la fiaba di Cappuccetto Rosso, anche se leggermente modificata, è stata identificata una storia adattiva che riprende le tre fasi del Modello Mono-mito di Campbell10 individuandole come punti decisionali utili per un motore di narrazione interattiva: La chiamata all avventura: Cappuccetto Rosso viene inviata a casa della nonna (D1). Varcare la soglia: Cappuccetto Rosso entra nel bosco ed incontra il lupo (D2). La Strada di Trials: Cappuccetto Rosso affronta le distrazioni lungo il sentiero nel bosco (D3). Per ogni fase sono stati scritti due potenziali incontri, ciascuno con uno o due sportelli su misura per particolari stili di gioco. 13. PASSAGE - Panoramica della struttura di gioco L albero di gioco in 13 mostra i venti percorsi possibili con cinque diversi finali. I nodi a forma di ellisse sono eventi in-game mentre i nodi a forma di rombo sono le terminazioni etichettate con i seguenti acronimi: AER = Annara (il personaggio del giocatore) Eaten & Rescued. WE = Wizard Eaten. WER = Wizard Eaten & Rescued. WKT = Wizard Kills Troll. WL = Wizard Leaves. I nodi a forma di quadrato (D #) rappresentano decisioni prese dal sistema PASSAGE. 10 Campbell J. 1949: The Hero with a Thousand Faces. Princeton University Press. 26

27 In Thue D., Bulitko V., Spetch M. & Wasylishen E. (2007, June): Interactive storytelling: A player modelling approach. In Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment conference, Stanford, CA (pp )., gli autori identificano tre fasi per un modelling player: 1. Event selection: prevedere una potenziale gamma di side-quest per trovarne una che si adatti allo stile del fruitore. 2. Event specification: la fase di specificazione dell evento si propone di rispondere alla domanda: Quando, dove e per quale motivo devono verificarsi gli eventi?. 3. Event refinement: la fase di affinamento dell evento, che si propone di rispondere alla domanda: Come dovrebbero comportarsi gli attori?. Di seguito un elenco di alcuni prototipi di narrazione adattiva: Reading Glove Tanenbaum K., Hatala M. & Tanenbaum J. (2011): User perceptions of adaptivity in an interactive narrative. In User Modeling, Adaption and Personalization (pp ). Springer Berlin Heidelberg. (versione 2.0): sistema di narrazione interattiva adattiva che utilizza un reccommender system intelligente e un display da tavolo (Errore: sorgente del riferimento non trovata). Il motore di ragionamento del sistema guida gli utenti attraverso la storia, utilizzando tre diverse modalità di raccomandazione: quelle casuali, quelle basate sul contenuto della storia e le raccomandazioni basate sull utente. La storia narra le vicende di una spia britannica che opera nell Algeria occupata dai francesi alla fine del XX sec. La spia scopre che la sua copertura è saltata e, quindi, hanno inizio una serie di vicende che i lettori seguono con gli oggetti. L'interazione con il sistema è semplice, il fruitore indossa un guanto in tessuto e inizia a sollevare uno degli oggetti disposti in un rettangolo sul tavolo. Quando il palmo del guanto registra il tag dell'oggetto, un segmento di narrazione audio registrato viene riprodotto attraverso gli altoparlanti. Alcuni secondi prima che la clip si concluda, il display da tavolo fornisce una serie di raccomandazioni su quale sia il prossimo oggetto da raccogliere allargando e schiarendo le foto degli oggetti raccomandati. Il fruitore/lettore può scegliere di seguire o meno il consiglio sullo schermo. Due clip di narrazione audio sono associati all oggetto, in modo che il fruitore/lettore possa impegnarsi più volte con ogni oggetto per scoprire tutti i frammenti della storia. Quindi il recommender system agisce come una sorta di narratore esperto, che segue il lettore attraverso la narrazione Tanenbaum K., Hatala M. & Tanenbaum J. (2011): User perceptions of adaptivity in an interactive narrative. In User Modeling, Adaption and Personalization (pp ). Springer Berlin Heidelberg.. Basandosi sull'affermazione che il dramma è conflitto Linssen J. (2012): A Discussion of Interactive Storytelling Techniques for Use in a Serious Game., è stato sviluppato il sistema GADIN11. Il giocatore deve risolvere una serie di dilemmi che vengono aggiunti alla narrazione in base alle sue azioni e a quelle degli agenti. Mentre 11 Barber H. & Kudenko D. (2008): Generation of dilemma-based interactive narratives with a changeable story goal. Proceedings of the Second International Conference on INtelligent TEchnologies for interactive entertainment (INTETAIN 2008),

28 la storia progredisce, la programmazione per obiettivi si riduce per permettere al giocatore di raggiungere un finale per lui soddisfacente. 14. Reading Glove - Gli oggetti sul tavolo (a sinistra) e un lettore che utilizza il sistema (a destra) IN-TALE Riedl M. O. & Stern A. (2006): Believable agents and intelligent story adaptation for interactive storytelling. In Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment (pp. 1-12). Springer Berlin Heidelberg.: progetto sponsorizzato dalla US Army Research RDECOM 12 con l obiettivo di definire un sistema di narrazione interattiva che utilizza una combinazione di strong story e tecniche di strong autonomy per fornire un'esperienza plot-based in cui il giocatore ha anche un alto grado di libertà. All interno di uno scenario militare il giocatore ha il ruolo di un capo militare in una missione di pace all'estero. Utilizzando una grafica 3D, l utente interagisce con una serie di personaggi ed ha un ampio repertorio di gesti e di dialoghi. Quando l utente compie azioni che mutano il corso previsto della storia, un Automated Story Director adatta la trama incorporando le modifiche dell'utente e mantenendo comunque obiettivi drammatici. Framework for adaptive storytelling Garber-Barron M. & Si M. (2012, July): Towards Interest and Engagement: A Framework For Adaptive Storytelling. In Eighth Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference.: la storia si sviluppa intorno alle nozioni d interesse e preferenza dell utente. La storia narra dell incontro di un uomo - Wang - con un demone travestito da ragazza che finisce per ucciderlo. Lo scenario della narrazione è una sala da tè cinese, un ambiente virtuale creato al fine di insegnare il cinese mandarino agli studenti universitari, come mostrato nella seguente figura Garber-Barron M. & Si M. (2012, July): Towards Interest and Engagement: A Framework For Adaptive Storytelling. In Eighth Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference

29 15. Framework for Adaptive Storytelling - Ambiente virtuale Il narratore parla solo cinese. Le traduzioni sono fornite come necessario. Mentre la storia procede, all'utente è data la possibilità di fare domande o commenti sugli eventi scegliendo da un elenco di dichiarazioni visualizzate sullo schermo. Questo feedback aggiorna il modello utente sui suoi interessi attraverso un modulo di profilazione. La storia è composta di una serie di eventi correlati. Il modulo di selezione evento determina quale contenuto è più affine agli interessi dell'utente per scegliere l evento giusto per la progressione della storia Garber-Barron M. & Si M. (2012, July): Towards Interest and Engagement: A Framework For Adaptive Storytelling. In Eighth Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference.. Bae, Brunete, Malik e Dimara in Bae B. C., Brunete A., Malik U., Dimara E., Jermsurawong J. & Mavridis N. (2012, July): Towards an Empathizing and Adaptive Storyteller System. In Eighth Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference. hanno tentato di costruire un narratore adattivo empatico. Il sistema, in fase di sviluppo mira a utilizzare le espressioni emotive generate da un avatar o un robot in aggiunta alle risposte degli ascoltatori che vengono monitorati in tempo reale. Utilizzando vari dispositivi e sensori, il sistema mira a codificare in runtime le emozioni positive e negative dell ascoltatore e su di esse modificare le tecniche del discorso narrativo. La 16 mostra le quattro componenti principali che costituiscono il sistema: Discourse Manager, Narrative Discourse Generator, Attention Cue Generator (verbale e non), Attention Detector. In questo modo si cerca di adattare l andamento del racconto per tenere accesa l attenzione dell utente. 29

30 16. Adaptive Storyteller System - Architettura del sistema L approccio adattivo si inserisce nel contesto del progetto Neoluoghi valorizzando l idea di una esperienza narrativa in grado di mutare dinamicamente in relazione ad elementi di profilo e di contesto. La storia va adattata sia rispetto agli elementi fondamentali per il turista-visitatore (quali lo stile di visita, la conoscenza pregressa o l imagery, ovvero l aspettativa di un turista rispetto ad un centro metropolitano), sia rispetto agli elementi del contesto che si intende valorizzare (artificiali e naturali) o ai servizi da rivalutare (ristorazioni, parking, ecc.) Social/Collaborative Storytelling L utilizzo dei media e dei social media per la condivisione di contenuti ed artefatti narrativi ha notevolmente trasformato anche il modo in cui le storie possono essere descritte e raccontate. Collaborative e social storytelling sono forme di costruzione collettiva di una storia dove la narrazione, condivisa tra i pari, diviene un mezzo socialmente interattivo che sostiene e alimenta la co-partecipazione continua degli utenti. A differenza della narrativa tradizionale in cui le figure dell autore e del lettore sono ben distinte e rispettivamente legate al creare la storia o a subirne passivamente il racconto, in questo caso il lettore può essere autore a sua volta prendendo parte allo sviluppo narrativo. Il concetto di collaborazione implica proprio una scrittura a più mani della storia. La caratteristica fondamentale del collaborative storytelling è la condivisione del ruolo dell autore tra molti individui ciascuno dei quali, a turno, partecipa alla creazione di una porzione della storia o di un suo segmento, ma nessuno di essi può assumerne la paternità. Una storia viene creata in modo simultaneo e, spesso in diverse varianti, da diverse persone che interagiscono e aggiungono elementi particolari o ulteriori punti di vista alla narrazione Gabriel Y. & Connell N. C. (2010): Co-creating stories: Collaborative experiments in storytelling. Management Learning, 41(5), La tradizionale forma di collaborative storytelling è quella di narrazioni orali con un feedback immediato ed una interazione face to face, ma lo sviluppo di nuove forme 30

31 multimediali ha permesso di aggiungere nuovi contenuti sviluppando ambienti narrativi che permettono di creare racconti combinando testi, voci narranti, disegni, animazioni e suoni. In Liu C. C., Liu K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D. (2011): Collaborative storytelling experiences in social media: Influence of peer-assistance mechanisms. Computers & Education, 57(2), si legge che Con la rapida crescita della tecnologia Internet negli ultimi anni, i media, sempre più sociali e sempre più volti ad una produzione massiva grazie alle evoluzioni del Web 2.0, consentono agli utenti di creare e scambiare contenuti di tipo user-generated. Nella realizzazione di un collaborative storytelling, è possibile fissare delle regole allo sviluppo della storia che possono riguardare la lunghezza e la struttura degli interventi, il numero di parole o di altri contenuti, la definizione di un finale o più finali, o concordare il mantenimento di certe caratteristiche oppure lasciare lo sviluppo alla libera fantasia degli autori che costruiscono in time e insieme la storia. Come sperimentato in CrossTale Colas J., Tapscott A., Moghnieh A. & Blat J. (2012, April): CrossTale: Shared Narratives as a New Interactive Medium. In MMEDIA 2012, The Fourth International Conferences on Advances in Multimedia (pp )., per la creazione di un collaborative storytelling, la storia deve in ogni modo considerare alcuni aspetti della collaborazione per lo sviluppo dello spazio narrativo. Questi aspetti possono essere identificati in: Partecipazione allo spazio narrativo che viene condiviso dai vari co-autori ; Unitarietà dello spazio narrativo, a cui ciascuno partecipa con il proprio apporto a parte della storia o del suo sviluppo, le scene sono quindi interconnesse; Coerenza che ciascun frammento di storia aggiunto deve avere con la storia creata fino a quel momento, questo è fondamentale per la comprensione dell intera storia; Sviluppo spazio-tempo, cioè la creazione di una sorta di turni di intervento; Limitata divergenza dalla trama principale o da quella che si sta via via sviluppando. La Tassonomia di LOWRY13 individua possibili costruzione/scrittura di una narrazione collaborativa: strategie utilizzabili per la Sequenziale: più scrittori intervengono in momenti diversi sul testo; Parallela orizzontale: più scrittori lavorano contemporaneamente su parti diverse del testo; Parallela stratificata: più scrittori lavorano contemporaneamente sul testo con attività e ruoli diversi; Reattiva: più scrittori pianificazione mista. lavorano contemporaneamente sul testo, senza 13 Lowry P.B., Curtis A. & Lowry M.R.: Building a Taxonomy and Nomenclature of Collaborative Writing to Improve Interdisciplinary Research and Practice. e_of_collaborative_writing_to_improve_interdisciplinary_research_and_practice. 31

32 Liu e colleghi hanno individuato una serie di approcci diversi alla realizzazione di un collaborative social storytelling Liu C. C., Liu K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D. (2011): Collaborative storytelling experiences in social media: Influence of peerassistance mechanisms. Computers & Education, 57(2), : 1. Social media e Approccio Ipermediale per un interazione che, partendo da episodi sviluppati da altri, porta a creare propri rami di storia. Questo tipo di approccio vuole migliorare il rapporto d interdipendenza con i social media. Questo approccio può garantire l'appartenenza dell individuo ad una attività di collaborazione in cui l'autore del lavoro è un gruppo piuttosto che una singola persona Liu C. C., Liu K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D. (2011): Collaborative storytelling experiences in social media: Influence of peerassistance mechanisms. Computers & Education, 57(2), L utilizzo dell ipermedialità nella narrazione collaborativa mira a migliorare l interazione sociale supportando le nuove versioni e i mutamenti che la storia subisce nel corso del tempo. In altre parole, attraverso l'uso di ipermedia, uno studente può creare un nuovo episodio a partire da quello precedente e identificarlo come se fosse una singola pagina del libro che racconta la storia Liu C. C., Liu K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D. (2011): Collaborative storytelling experiences in social media: Influence of peer-assistance mechanisms. Computers & Education, 57(2), Piattaforme come FaTe2 Garzotto F. & Forfori M. (2006, June): FaTe2: storytelling edutainment experiences in 2D and 3D collaborative spaces. In Proceedings of the 2006 conference on Interaction design and children (pp ). ACM., o StoryMapper Acosta C.E., Collazos C.A., Guerrero L.A., Pino J.A., Neyem H.A., Motelet O.: StoryMapper: a Multimedia Tool to Externalize Knowledge. forniscono ai partecipanti uno spazio ipermediale condiviso in modo da organizzare facilmente diversi episodi delle storie. Con FaTe2, come mostrato in 17 e in 18 Garzotto F. & Forfori M. (2006, June): FaTe2: storytelling edutainment experiences in 2D and 3D collaborative spaces. In Proceedings of the 2006 conference on Interaction design and children (pp ). ACM., è possibile, utilizzando storie altrui, comporre storie in modo collaborativo attraverso uno spazio ipermediale. Muniti di un web based multi-utente, e attraverso le due o tre dimensioni dello spazio virtuale, bambini dai 7 agli 11 anni possono incontrarsi, chattare, esplorare, giocare e svolgere attività di narrazione in collaborazione. Il ruolo dei ragazzi quindi si trasforma; essi vengono supportati non solo come spettatori della storia, ma anche come narratori. È possibile creare personaggi, realizzare dialoghi in forma di fumetto, modificare una scena preesistente cambiando così la storia. I vantaggi legati all utilizzo dei social media per la realizzazione di collaborative storytelling sono da ricercare sia nel fatto che i partecipanti diventeranno sempre più numerosi visto che la quantità dei collaboratori potrà essere continuamente ampliata fino a comprendere una comunità mondiale collegata Liu C. C., Liu K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D. (2011): Collaborative storytelling experiences in social media: Influence of peer-assistance mechanisms. Computers & Education, 57(2),

33 17. FaTe2 - Personalizzare il personaggio 18. FaTe2 - Creare/modificare una scena Wikinovel è un esempio di social media che utilizza il wiki come mezzo sociale per agevolare una comunità di narratori nella creazione di storie collaborative. Oltre ai social media basati su testo, vi sono social media multimedia-based, come Storybird14, progettato per facilitare gli studenti a creare storie usando testi e immagini Liu C. C., Liu K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D. (2011): Collaborative storytelling experiences in social media: Influence of peerassistance mechanisms. Computers & Education, 57(2), Piattaforme lineari Liu C. C., Liu K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D. (2011): Collaborative storytelling experiences in social media: Influence of peer-assistance mechanisms. Computers & Education, 57(2), , cioè tipi di storie che pur utilizzando uno spazio di condivisione e partecipazione contengono comunque un inizio, una parte centrale ed una fine. Questa caratterizzazione viene a volte interpretata come un limite posto allo sviluppo collaborativo. Piattaforme lineari come DRAMATICA15, per esempio, prevedono Dramatica: A new theory of story. Available: California: Screenplay Systems Inc. 33

34 un creatore che introduce il percorso lineare di una storia a cui tutti i partecipanti dovranno attenersi nel corso del suo sviluppo. Diversi progetti, come KIDPAD16, POGO17 e STORYMAT18 forniscono piattaforme collaborative che consentono ai partecipanti di sviluppare insieme artefatti già persistenti, attraverso i quali esprimere e condividere storie. 3. Web 2.0, anche se questatecnologia è stata implementata nei sistemi di apprendimento collaborativo web-based per motivare gli studenti a partecipare, condividere e apprendere con altri collaboratori (Barak et al., 2009) 19 (Jones et al., 2010)20, le correnti piattaforme storytelling Web 2.0 hanno dei limiti nel loro supporto alla narrazione, tra cui la struttura del contenuto implicito e la topologia che tendono a complicare il processo di scrittura collaborativa. Si ha difficoltà, dunque, a fornire agli utenti interfacce accessibili per preparare il materiale e ordinare la progressione della trama in modo collaborativo (Désilets & Paquet, 2005)21. La componente principale del sistema di narrazione Web 2.0 è lo storyboard ipermedia, basato sul concetto di Creative Commons che è stato esteso per facilitare la condivisione, il riutilizzo e la ri-creazione di conoscenza in ambiti professionali, come ad esempio le comunità educative, scientifiche, letterarie e d'arte 22. Questo studio ha quindi sviluppato uno storyboard ipermediale basato sul modello Creative Commons per agevolare gli studenti a Liu C. C., Liu K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D. (2011): Collaborative storytelling experiences in social media: Influence of peerassistance mechanisms. Computers & Education, 57(2), : Creare episodi con testi, immagini, registrazioni e animazione; Condividere i loro episodi con altre persone; Modificare episodi; Creare una newstory con gli episodi modificati. 16 Hourcade, J. P. (2008). Interaction design and children. Foundations and Trends in HumanComputer Interaction, 1(4), Decortis, F., & Rizzo, A. (2002). New active tools for supporting narrative structures. Personal and Ubiquitous Computing, 6(5), Cassell, J., & Ryokai, K. (2001). Making space for voice: technologies to support children s fantasy and storytelling. Personal Technologies, Barak M., Herscoviz O., Kaberman Z. & Dori Y. J. (2009): MOSAICA: a web-2.0 based system for the preservation and presentation of cultural heritage. Computers and Education, 53(3), Jones N., Blackey H., Fitzgibbon K. & Chew E. (2010): Get out of MySpace!. Computers and Education, 54(3), Désilets A. & Paquet S. (2005): Wiki as a tool for web-based collaborative story telling in primary school: a case study. In Proceedings of Ed-Media. 22 Conhaim, W. W. (2002). Creative commons nurtures the public domain. Information Today, 19(7),

35 In SCRATCH 23, ad esempio, i partecipanti possono copiare un'opera multimediale e modificare il lavoro per generarne una nuova. Il sito web FANFICTIONS24 è un esempio di scrittura di una storia collaborativa che permette ai fan di una fiction di scrivere storie su personaggi o di scegliere le pianificazioni della fiction Liu C. C., Liu K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D. (2011): Collaborative storytelling experiences in social media: Influence of peer-assistance mechanisms. Computers & Education, 57(2), Comprendere cosa spinge alla collaborazione o partecipazione è utile per definire anche le soluzioni più adatte allo scopo. Sidoti in Beniamino Sidoti: Scrivere insieme semiotica delle scritture collettive. Tesi di Laurea. introduce l analisi delle motivazioni che sono alla base della scelta di una scrittura collaborativa. Egli analizza diversi momenti operativi della scrittura (ricerca delle idee, pianificazione, stesura e revisione) interpretandoli come dei mattoni facenti parte di un edificio in costruzione e allo stesso tempo come una successione di periodi temporali. A ciascuna delle quattro fasi fondamentali del processo di scritturae alle loro caratteristiche di ricorsività (per cui ogni fase può realizzarsi più di una volta e in nessun ordine stabilito) viene associato un particolare tipo di valorizzazione dell atto di scrittura e viene costruito un quadrato semiotico che organizza le fasi sia come trasformazioni (o enunciati del fare nel linguaggio della sintassi narrativa di Greimas 25) che come stati oppositivi di diverse (e contrapposte) probabili finalità dell attività di scrittura Beniamino Sidoti: Scrivere insieme semiotica delle scritture collettive. Tesi di Laurea Fasi di scrittura e valorizzazioni, adattato da Sidoti (2002) 23 Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B., & Resnick, M. (2004). Scratch: a sneak preview [education]. In Proceedings of second international conference on creating, connecting and collaborating through computing (pp ) Sbisà M.: La semiotica narrativa di A.J. Greimas. Concetti principali e istruzioni per l'uso. 35

36 Secondo l interpretazione data in 19, la maggiore enfasi data alla partecipazione collettiva per un particolare sottoprocesso di scrittura sta a significare uno specifico atteggiamento del gruppo rispetto al progetto di scrittura in atto Sofi A., Sorrentino C. & Magini G (2007/2008): La Scrittura Industriale Collettiva.. È possibile quindi realizzare le seguenti corrispondenze: Ricerca delle Idee Valorizzazione Pratica : scrittura collettiva come valore d uso, secondo una logica quantitativa: più menti apportano più idee e più competenze; Pianificazione Valorizzazione Critica : scrittura collettiva come valore critico, secondo una logica qualitativa in cui vi è ottimizzazione, efficienza e ricerca di un buon rapporto fra tempo e risultati; Stesura Valorizzazione Ludica : scrittura collettiva come gioco, il cui valore è l atto o processo in sé, piuttosto che il risultato; Revisione Valorizzazione Utopica : scrittura collettiva come processo di formazione identitaria, perchè sottoporre quanto scritto alla revisione collettiva implica il raggiungimento di un accordo, al limite, su ogni singola parola. È il caso frequente di rivendicazioni politiche, sociali, e così via. Si possono individuare una serie di esempi di scritture collettive letterarie assai eterogenee: A staffetta, o secondo il termine inglese round robin writing, in cui ciascun autore scrive un capitolo o un paragrafo e passa il controllo all autore successivo. Uno dei molti siti internet che danno la possibilità di scrivere storie simili assieme ad altri utenti è Ficlets 26 in cui un utente del sito può pubblicare un racconto breve compreso tra i 64 e i 1024 caratteri. L aspetto collaborativo è garantito dal fatto che un ficlet può essere anche inviato come prequel o sequel di un altro ficlet, creando così catene di storie aperte a entrambe le estremità; Wu Ming, collettivo di scrittori nato nel 2000 attualmente composto da quattro scrittori; è l esempio paradigmatico della scrittura collettiva in piccoli gruppi di natura volontaria e non gerarchica Sofi A., Sorrentino C. & Magini G (2007/2008): La Scrittura Industriale Collettiva.; Million Penguins, nel 2007 la casa editrice Penguin lanciò in collaborazione con la De Montfort University di Leicester un progetto di romanzo Wiki. La partecipazione alla stesura del romanzo era libera. Le uniche indicazioni date dai redattori erano un incipit e delle generiche linee guida etiche. L'idea era di vedere se fosse possibile scrivere un romanzo collaborativo nello stesso modo in cui è stata scritta su Wikipedia la voce Esempi di collaborative storytelling. La collaborazione ad un social storytelling non è riferibile alla sola scrittura, ma a tutto quello che può essere considerato parte della costruzione di una storia. Un esempio è PhotoStory Schäfer L., Valle C., & Prinz W. (2004, October): Group storytelling for team awareness and entertainment. In Proceedings of the third Nordic conference on Human-computer interaction (pp ). ACM. un programma che concede a

37 gruppi di persone degli spazi di lavoro condiviso, e repository multimediali con narrazione digitale. L'idea di PhotoStory è di lasciare che i membri di un team virtuale creino storie che rappresentano le attività del team ad incontri sociali, e quindi una rappresentazione del team virtuale in sé, in un modo avvincente e divertente che offre due opzioni per la generazione di storie basate su materiale multimediale memorizzato. La prima opzione genera la storia così come previsto dagli autori, e in questo modo fornisce una panoramica di storia-come l'evento catturato. La seconda opzione genera dinamicamente le storie in base agli attributi delle immagini, e in questo modo consente nuove e divertenti compilation di immagini in storie. La generazione dinamica delle storie segue le regole della narrazione e della scrittura, e quindi garantisce un certo livello di coerenza della storia stessa Schäfer L., Valle C., & Prinz W. (2004, October): Group storytelling for team awareness and entertainment. In Proceedings of the third Nordic conference on Human-computer interaction (pp ). ACM.. ShadowStory Fei L., Feng T., Yingying J., Xiang C., Wencan L., Guang L., Xiaolong Z., Guozhong D. & Hongan W.: ShadowStory: Creative and Collaborative Digital Storytelling Inspired by Cultural Heritage. è un tentativo di indirizzare dei bambini a collaborare allo sviluppo di storie ispirate alla tradizionale arte asiatica delle ombre cinesi. La fase collaborativa non si limita alla costruzione verbale della storia, ma anche alla realizzazione di una serie di marionette per creare le ombre, il teatrino, la storia, le luci ecc. ShadowStory include due modalità di interazione: Progettazione, modalità in cui gli elementi della storia possono essere creati. In questa fase, i bambini possono utilizzare un Tablet PC con la penna input per creare tre tipi di elementi della storia: personaggi, oggetti di scena e fondali che possono essere a loro volta salvati nella videoteca di marionette ombra (che i bambini possono guardare e ascoltare in qualsiasi momento) per essere utilizzati in successive rappresentazioni; Esecuzione, una volta che la scena è pronta, i bambini, premendo un pulsante, possono passare alla Modalità "Eseguire"; si attivano dei sensori palmari e hanno inizio i racconti delle storie, come mostrato nella ShadowStory - Interfaccia della modalità Performance 37

38 È possibile individuare ed elencare una serie davvero lunga di collaborative e social storytelling che hanno finalità di pre-scolarizzazione, svago, insegnamento, fruizione dei beni culturali. Di seguito alcuni esempi: Geist Braun N. (2003, February): Storytelling in collaborative augmented reality environments. In Proceedings of the 11th International Conference in Central Europe on Computer Graphics, Visualization and Computer Vision. è un progetto di ricerca finanziato da una cooperazione tra i tre istituti di ricerca tedeschi: il Computer Center Graphics (ZGDV e.v.) 27, il Fraunhofer Institut di Computer Graphics (IGD Fh)28 e il Media Laboratory europeo (EML) 29. Il progetto ha come scopo la creazione di una piattaforma educativa per i dati storici. Il prototipo prende in considerazione la Guerra dei Trent'anni e quello che in questo periodo è accaduto ad Heidelberg in Germania. La piattaforma fornisce una serie di informazioni su quelli che erano gli aspetti culturali, storici, ambientali, politici e artistici del periodo preso in considerazione ( ). Poiché il sistema è sviluppato come una Realtà Aumentata (AR), la storia di Geist si svolge nel castello di Heidelberg, come mostrato in Il castello di Heidembrerg usato come spazio nella Geist story Gli utenti nella valutazione del prototipo sono un gruppo di ragazzi dai 13 ai 15 anni, dotati di attrezzatura AR, che vengono avvertiti della presenza di fantasmi all interno del castello Heidelberg. I ragazzi vivono, quindi, una storia collaborativa giocando un ruolo che li porta necessariamente ad interagire e collaborare con altri partecipanti alla storia. Presto il primo fantasma appare e richiama l'attenzione su se stesso attraverso un magico whisper (dato tramite dispositivi audio). Gli utenti utilizzano i loro occhiali magici per cercare il fantasma che è in grado di parlare con loro ( 22) Braun N. (2003, February): Storytelling in collaborative augmented reality environments. In Proceedings of the 11th International Conference in Central Europe on Computer Graphics, Visualization and Computer Vision.. Ogni utente assume un ruolo all'interno della storia e coinvolge altri utenti negli intrecci di una drammatica storia di guerra e https://www.igd.fraunhofer.de/

39 d'amore, l'introduzione di vari altri caratteri costringe gli utenti ad interagire con i fantasmi e con l'ambiente. Gli avvenimenti, che si susseguono, vengono influenzati dall ingresso nella storia di altri utenti e dalle loro richieste. 22. Un utente del Geist story utilizza l equipaggiamento AR per vedere un fantasma(katerina) nell ambiente della storia Tangible Flags Chipman G., Druin A., Beer D., Fails J.A., Guha M.L. & Simms S. (2006): A Case Study of Tangible Flags: A Collaborative technology to enhance field trips. è una tecnologia mobile per consentire ai bambini di creare presentazioni in modo collaborativo durante i viaggi. E stato progettato per supportare e incoraggiare i bambini ad esplorare e a collaborare a costruire artefatti digitali, nell ambito di spazi aperti, durante dei viaggi, delle gite o delle escursioni di campo. Il primo esperimento è stato realizzato all interno di uno dei parchi nazionali degli Stati Uniti. Sono stati scelti dei bambini che sono stati dotati di bandiere e di un Tablet PC con una identificazione a radiofrequenza (RFID) collegato allo scanner. Durante il viaggio, i bambini possono associare una Bandiera tangibile a qualsiasi elemento interessante dell ambiente e possono disegnare o prendere appunti riguardanti l'elemento contrassegnato, utilizzando il software sul computer Tablet. L'artefatto digitale viene salvato su un server remoto tramite una rete wireless. I bambini possono utilizzare questa stessa interazione tangibile per accedere alle informazioni digitali create da altri e annotare le informazioni in uno spazio condiviso. Casting Schumann J., Buttler T. & Lukosch S. (2010): Supporting asynchronous workspace awareness by visualizing the story evolution in collaborative storytelling. In Collaboration and Technology (pp ). Springer Berlin Heidelberg. è un sistema software che supporta la narrazione audio-based di gruppi collaborativi nella creazione di storie non lineari. Casting è costituito di un client e un portale web. In particolare, il client consente agli utenti di creare un team di progetto, aggiungere registrazioni audio, collegare le registrazioni audio e selezionare e pubblicare una storia lineare. Gli utenti del client possono recuperare la versione più aggiornata della storia e sincronizzare le loro modifiche in locale. Il portale web, invece, consente agli utenti di 39

40 pubblicare i podcast sul Web e discutere, commentare, votare e riutilizzare storie audio-based; StoryMat Ryokai K. & Cassell J. (1999): Computer support for children's collaborative fantasy play and storytelling. In Proceedings of the 1999 conference on Computer support for collaborative learning (p. 63). International Society of the Learning Sciences., è uno spazio di gioco (tappeto) per la narrazione collaborativa che però può avvenire solo tra i co-presenti, o tra un bambino e un utente che ha precedentemente utilizzato il tappeto. La collaborazione è, infatti, mediata dalla StoryMat (tappeto). StoryMat registra e ricorda le voci narranti dei bambini e dei movimenti che fanno con i loro giocattoli sul tappeto permettendo, attraverso il riutilizzo di tali record, di modificare la storia precedente; Tellstory Perret R., Borges M.R., & Santoro F.M. (2004): Applying Group Storytelling in Knowledge Management. è un applicazione collaborativa che sostiene i gruppi nella creazione di storie basate su testo. Ogni utente registrato di TellStory può creare una storia e invitare nuovi partecipanti. I partecipanti alla storia possono assumere i seguenti ruoli: o Moderatore: creatore della storia e responsabile per il coordinamento delle azioni all'interno della storia. o Utente (comune a tutti i membri): può contribuire alla storia. o Teller: persona che scriverà il testo finale. o Commentatore. Ogni ruolo può essere assunto da varie personeuna storia è una sequenza di eventi che sono legati gli uni agli altri da un filo conduttore pieno di significato, costruito da un rapporto di causalità tra un fatto e il suo successore Tellstory utilizzando tale definizione per modellare la costruzione del storia in gruppo; Renga Gabriel Y. & Connell N.C. (2010): Co-creating stories: Collaborative experiments in storytelling. Management Learning, 41(5), è un esperimento di narrazione collaborativa avviato in seguito a un seminario dedicato agli usi della narrazione nella ricerca organizzativa. L'esperimento si è ispirato all'arte di renga, cioè alla forma di poesia collaborativa giapponese. Un renga ( 连 歌 ) è costituito da almeno due ku ( 句 ) o strofe, ogni strofa è composta da un poeta diverso. L esercizio è che ogni poeta deve trovare la sua voce all'interno di un testo, che è creato congiuntamente e è di proprietà comune. L esperimento ha avuto successo in quanto la renga come progetto collaborativo ha visto tutti i partecipanti condividere la stessa narrazione e guidati dalle stesse preoccupazioni condivise. In altri casi la creazione di storie collaborative avviene attraverso l utilizzo di avatar così come mostrato nello studio di Liu, Liu, Wang, Chen, Su Liu C.C., Liu K.P., Wang P.H., Chen G.D. & S, M.C. (2012): Applying tangible story avatars to enhance children's collaborative storytelling. British Journal of Educational Technology, 43(1), Questi avatar hanno la funzione di personaggi incarnati che rappresentano le 40

41 persone reali in un mondo virtuale Liu C.C., Liu K.P., Wang P.H., Chen G.D. & S, M.C. (2012): Applying tangible story avatars to enhance children's collaborative storytelling. British Journal of Educational Technology, 43(1), I TSA (la 23 mostra gli elementi principali),come piattaforma di collaborazione, diventano uno scudo trasparente per alleviare l'ansia e la pressione e fungono da strumenti di partecipazione che coinvolgono facilmente i bambini a raccontare storie con gli altri permettendo alle storie di risiedere in forma persistente e condivisibile in TSA, come mostrato in 24 Liu C.C., Liu K.P., Wang P.H., Chen G.D. & S, M.C. (2012): Applying tangible story avatars to enhance children's collaborative storytelling. British Journal of Educational Technology, 43(1), Elementi dei TSA 24. TSA per rappresentazione teatrale Quindi Storytelling collaborativi si realizzano spesso in una forma di co-narrazione Liu C. C., Liu K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D. (2011): Collaborative storytelling experiences in social media: Influence of peer-assistance mechanisms. Computers & Education, 57(2), e i partecipanti coinvolti in questa forma di narrazione possono interagire con gli altri e cooperare per generare idee e frammenti di racconto che costituiranno la storia finale. 41

42 2.1.5 Mobile Storytelling Quello che caratterizza le narrazioni mobile based sono gli utenti attivi che si muovono in luoghi fisici agendo su dispositivi tecnologici. In questo contesto, la narrazione non può limitarsi a svolgere solo un ruolo di conoscenza del luogo o dei suoi oggetti fisici o virtuali, ma deve anche articolarsi e sincronizzarsi con i movimenti dell utente Lombardo, V., & Damiano, R. (2012). Storytelling on mobile devices for cultural heritage. New Review of Hypermedia and Multimedia, 18(1-2), In effetti, se l utilizzo della tecnologia ha cambiato il modo di raccontare le storie, l utilizzo dei nuovi strumenti di tipo mobile ha posto il problema della sovrapposizione della componente narratologica a quella spaziale. Conseguentemente, i ricercatori e gli sviluppatori sono stati spinti a definire nuovi approcci in grado di integrare le due dimensioni per rendere quanto più immediata e al contempo ubiqua l esperienza culturale. In generale, i dispositivi mobili ( i cosiddetti mobile), come Smartphone e Tablet, possono essere utilizzati in molte situazioni di visita facilitando l accesso ad una serie di informazioni e svolgendo anche un ruolo educativo. Le loro caratteristiche tecniche, la possibilità di una costante connessione in rete e l utilizzabilità in una condizione di totale mobilità ha fatto di questi mezzi uno strumento ideale per fruire in tempo reale di tutte le informazioni di cui si può avere bisogno. Anche il supporto di geolocalizzazione (posizionamento e localizzazione attraverso GPS integrati) ha ulteriormente migliorato l utilizzo di questi strumenti mobile, permettendo un forte potenziamento dell esperienza offerta al visitatore. I dispositivi mobile sono anche arricchiti di contenuti multimediali (tra cui file audio, video, foto, etc.) e dei dispositivi per realizzare tali contenuti (tra cui fotocamere integrate, microfoni di registrazione, etc.). Ciò consente di costruire e scambiare contenuti multimediali in tempo reale e in qualsiasi luogo e, quindi, di realizzare e condividere storie digitali durante i percorsi di visita. Tali caratteristiche vengono sfruttate in tutti gli ambiti, compresi quelli legati al turismo e ai beni culturali. Molti i progetti si avvalgono della componente mobile per realizzare percorsi narrativi guidati e contestualizzati all ambiente, dal carattere istruttivo, informativo o talvolta semplicemente ludico. L'esperienza dell utente, forte della mobilità e della localizzazione territoriale e tematica, può rinnovarsi utilizzando l ambiente fisico come uno sfondo e trama sulla base della quale articolare e definire storie che si snodano lungo la topografica urbana Paay J., Kjeldskov J., Christensen A., Ibsen A., Jensen D., Nielsen G. & Vutborg R. (2008, December): Location-based storytelling in the urban environment. In Proceedings of the 20th Australasian Conference on Computer-Human Interaction: Designing for Habitus and Habitat (pp ). ACM.. È chiaro che la grammatica narrativa, il racconto di storie con situazioni che riprendono luoghi, oggetti o personaggi, non può riprendere una articolazione classica ma deve, comunque, confrontarsi con aspetti di tempo e spazio e con i profili degli utenti che portano con sé aspettative, preferenze e credenze rispetto ad un posto specifico. In Barbas H. & Correia N. (2006): Documenting InStory Mobile Storytelling in a Cultural Heritage Environment. In 1st European Workshop on Intelligent Technologies for Cultural Heritage Exploitation, 17th European Conference on Artificial Intelligence, Riva del Garda, Italy (pp.1-5). si legge che La più grande differenza tra questo tipo di narrazione rispetto a strutture tradizionali del racconto (orale, scritto, 42

43 cinema e teatro, ipertesto, o anche la letteratura ergodica) è legata al mescolamento dell'immaginario individuale e collettivo con gli universi reali. L'utente sperimenta la storia immerso nel mondo reale e in un tempo reale Barbas H. & Correia N. (2006): Documenting InStory Mobile Storytelling in a Cultural Heritage Environment. In 1st European Workshop on Intelligent Technologies for Cultural Heritage Exploitation, 17th European Conference on Artificial Intelligence, Riva del Garda, Italy (pp.1-5).. Alcuni degli elementi o problematiche caratterizzanti il mobile storytelling sono: L interattività; La mobilità; Lo spazio; Il tempo. Nella parte restante di questo paragrafo viene fornita una descrizione di tali elementi. INTERATTIVITÀ Nella maggior parte dei casi, le storie che coinvolgono l utente. Quest ultimo, oltre a muoversi nello spazio, utilizza il dispositivo mobile e le sue applicazioni per compiere azioni più o meno intenzionali che influenzano la storia. Questi dispositivi non si limitano a veicolare o raccontare fatti, ma è attivata una serie di complesse dinamiche in cui il valore dell interazione è veramente alto. Per agevolarne il coinvolgimento è spesso chiesto all utente di interpretare ruoli, seguire trame, superare ostacoli partecipando a game e pervasive-game. In Spalazzo D. (2013): Davide Spallazzo Musei, fruizione culturale e tecnologie. si legge appunto che La discriminante tra un esperienza narrativa passiva, da spettatore, e una attiva, da protagonista, è chiaramente l azione, spesso stimolata da dinamiche di gioco e competizione. Il termine Mobile gaming indica esperienze come quelle proposte al museo di Surrey, in cui cisi avvale di dispositivi mobile per coinvolgere i visitatori in attività di gioco a scopo di apprendimento e volte a innovare la fruizione di beni culturali. L utilizzo della realtà aumentata è uno dei servizi in grado di migliorare in modo significativo l interazione e la partecipazione attiva del visitatore avvicinandolo in modo più coinvolgente alla narrazione del luogo, sovrapponendo la realtà effettiva ad una virtuale che stimola l immaginario e favorisce connessioni di senso. Frequency 1550, come mostrato in 2530, è un classico esempio di gioco di ruolo in realtà aumentata (Waag Society), realizzato per permettere agli studenti di avvicinarsi alla storia medievale della città di Amsterdam. Grazie all utilizzo di dispositivi smartphone i visitatori si muovono in una realtà ibrida che alterna la città moderna ed attuale a quella invece del lontano Strutturato come una caccia al tesoro, gli studenti si muovono all interno della città guidati dal dispositivo mobile in cerca della soluzione della storia Spalazzo D. (2013): Davide Spallazzo - Musei, fruizione culturale e tecnologie.. 30http://extern.waag.org/just/freq1550/. 43

44 25. Frequency 1550 Un altro esempio di coesione di realtà aumentata e narrazione interattiva con utilizzo di dispositivi mobili (in questo caso iphone) è il progetto AIRIS (Mobile Media Learning)31, sviluppato nel 2011, che lega il concetto di gioco, o meglio di Quests 32, con la visita della città, chiamando il visitatore a partecipare alla scoperta del luogo e della sua storia attraverso modalità fluide e competitive che amplificano la curiosità e ne facilitano l accesso al patrimonio conoscitivo legando lo spazio reale allo spazio del gioco. La 26, la 27 e la 28 mostrano alcuni aspetti della piattaforma sviluppata nel progetto. 26. Iniziamo con la realtà

45 27. Estrai l iphone 28. Accetta la missione MOBILITÀ Secondo gli studiosi la mobilità degli utenti sfida lo scorrere della narrazione. Ritroviamo i due concetti fondamentali di spazio e tempo Lombardo V. & Damiano R. (2012): Storytelling on mobile devices for cultural heritage. New Review of Hypermedia and Multimedia, 18(1-2), : Location: la narrazione impone la presenza fisica del visitatore nel luogo in cui sono narrati i fatti; Sincronizzazione: la storia e la sua narrazione sono collegate e scandite dalla progressione dell utente attraverso luoghi diversi per formare, dove necessario, una narrazione complessiva coerente. SPAZIO L utente viene guidato in uno spazio fisico che può essere più o meno esteso: un intera città o anche solo una parte di essa, un museo, una stanza, un castello, ecc. Nisi V., Oakley I. & Haahr M. (2008): Location-aware multimedia stories: turning spaces into places. Universidade Cátolica Portuguesa, Per i turisti che non hanno familiarità con una data location, le applicazioni locationaware di narrazioni multimediali forniscono una serie di informazioni dettagliate sul contesto. In relazione al concetto di spazio, la narrazione mobile based può essere distinta in: 45

46 Narrazioni mobili distribuite: l esperienza narrativa del pubblico mobile si realizza indipendentemente dal luogo in cui si è verificata la storia; Esperienze narrative site-dipendent : in questo caso, il contenuto dei locative media è strettamente associato a luoghi specifici. Una storia può essere realizzata componendo i singoli frammenti (unità testuali) che sono fisicamente posizionati in un determinato spazio. Navigando per le strade reali (collegamenti), ogni utente può costruire un percorso personalizzato che costituisce una esperienza unica. In base alla corrispondenza tra spazio e tecnologie mobili, è stato realizzato un progetto che si concentra sulla storia del quartiere Liberties di Dublino Nisi V., Oakley I. & Haahr M. (2008): Location-aware multimedia stories: turning spaces into places. Universidade Cátolica Portuguesa, La struttura data al tool (MPL) permette di muoversi intorno alla città e tale movimento può essere generato sia da temi particolari che da elementi della trama che lo hanno maggiormente interessato. Sono stati utilizzati palmari ipaq dotati di schede GPS e schede di memoria (SD) che hanno immagazzinato il materiale video. In 29 e in 30 Nisi V., Oakley I. & Haahr M. (2008): Location-aware multimedia stories: turning spaces into places. Universidade Cátolica Portuguesa, viene mostrata la mappa iniziale (full screen) che appare sullo schermo dell ipaq dei visitatori che possono scegliere liberamente il luogo del quartiere a cui sono più interessati. Unica critica mossa è stata proprio dovuta al fatto che la non linearità della storia ha spesso confuso le idee dei visitatori. 29. ipaq - utilizzo dell interfaccia dell MPL 30. ipaq - Interfaccia dell MPL 46

47 TEMPO La possibilità di muoversi e di articolare in modo diverso momenti e pezzi di storia impone un problema di sincronizzazione del momento narrativo con quello di posizionamento. In più, nel caso dei giochi, quali ad esempio la risoluzione di un puzzle o di una missione, il tempo diventa molto importante, in quanto viene richiesto di realizzare un compito entro un lasso di tempo prestabilito. Ad esempio, il progetto portoghese In Story Correia N., Alves L., Correia H., Romero L., Morgado C., Soares L. & Jorge J. A. (2005, June): InStory: a system for mobile information access, storytelling and gaming activities in physical spaces. In Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology (pp ). ACM., pur introducendo un aspetto ludico, è basato sulla scelta libera di costruzione della storia senza vincoli temporali. È stato realizzato in Portogallo nella città di Sintra, dichiarata patrimonio mondiale dell umanità e la location è quella del complesso architettonico di Quinta de Regaleira. All interno di questo scenario il visitatore, dotato di un dispositivo PDA, ha la possibilità non solo di creare una visita interattiva che prevede l interazione con personaggi virtuali, ma può modificare parte della trama ed il tempo di interazione con i diversi avatar. La libertà narrativa e di movimento (il visitatore può scegliere la direzione della visita senza tappe sequenziali fisse ed obbligate) gli concede anche una certa libertà temporale. La 31 e la 32 mostrano la schermata iniziale e l interfaccia della mappa del dispositivo client di In Story. 31. In Story client - Schermata iniziale 47

48 32. In Story client - Interfaccia della mappa Il sistema permette di: Registrare la propria esperienza durante l'utilizzo del sistema, che comprende il percorso seguito ed i posti di controllo competenti; Intervenire nel normale trascorrere del racconto (creazione di punti di decisione in cui gli utenti possono cambiare il corso della storia); Compiere missioni che sono state assegnate agli utenti durante la storia; Assicurarsi annotazioni ad hoc per un utilizzo futuro; Lasciare messaggi ad altri utenti attuali del sistema. Il sistema dunque consente di riorganizzare e riutilizzare il materiale video in modo interattivo e non lineare. Questi scenari di applicazione si basano sulla natura collaborativa e spazialmente distribuita delle storie per fornire la migliore esperienza all utente. Il locative media permette al visitatore di intervenire nell esperienza tramite la sua posizione ed il tempo disponibile per la visita Nisi V., Oakley I. & Haahr M. (2008): Location-aware multimedia stories: turning spaces into places. Universidade Cátolica Portuguesa, La 33 mostra la schermata delle informazioni di accesso del dispositivo client di In Story Correia N., Alves L., Correia H., Romero L., Morgado C., Soares L. & Jorge J. A. (2005, June): InStory: a system for mobile information access, storytelling and gaming activities in physical spaces. In Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology (pp ). ACM.. 48

49 33. In Story client - Informazioni di accesso In Hansen F.A., Kortbek K.J., Grønbæk K. (2008): Mobile Urban Drama - Setting the Stage with Location Based Technologies. In: ICIDS LNCS, vol. 5334, pp Springer Berlin, Heidelberg. viene introdotto il concetto di location-based Urban Dramas Mobile, dove la città diventa il palcoscenico per il dramma, e l'utente partecipa ad un gioco in cui la voce degli attori può essere ascoltata attraverso gli auricolari del telefono cellulare mentre si muove attraverso la città Pittarello F. (2011): Designing a context-aware architecture for emotionally engaging mobile storytelling. In Human-Computer Interaction INTERACT 2011(pp ). Springer Berlin Heidelberg.. Molte città europee sono diventate palcoscenico di questi urban dramas che adoperano dispositivi mobile ed associano una base narrativa ad aspetti ludici. Un esempio è il Progetto REXplorer33, un vero pervasive game. Il gioco si svolge lungo tutta la città di Ratisbona trasformandola in un enorme percorso museale. Il tema del gioco è tecno-magico. I visitatori diventano degli assistenti scientifici, i cosiddetti REXplorers, che hanno il compito di esaminare attività paranormali recentemente scoperte nel nucleo medievale di Ratisbona. I visitatori, dotati di un dispositivo composto di un telefono cellulare e di un ricevitore GPS che si basa su una mappa informativa di tutte le zone turistiche di Ratisbona, intraprendono il gioco e 33http://wiki.museummobile.info/museums-to-go/products-services/rexplorer. 49

50 usano il dispositivo in questione come rilevatore di attività paranormali in grado di misurare Paranormal Activity in siti specifici del nucleo della città. In ogni sito paranormale, i giocatori possono, lanciando uno degli incantesimi, risvegliare spiriti storici o mitologici (legati allo specifico sito o contesto) che raccontano la loro storia attraverso l'altoparlante del dispositivo. Il giocatore ha bisogno di ascoltare con attenzione queste storie perché contengono gli indizi proposti utili alla sua ricerca. È evidente che soprattutto nell ambito dei beni culturali, lo sviluppo di una narrazione interattiva è strettamente vincolata e sovrapposta proprio a questo aspetto ambientale. La creazione di una serie di iniziative e di prototipi per visite sia in luoghi aperti (città o parti di esse) sia all interno di ambienti chiusi (visite museali) deve necessariamente confrontarsi con problemi di spazio e di tempo, dal punto di vista sia puramente tecnico sia concettuale. Nel primo caso tutto può riassumersi al concetto di più agevole fruibilità possibile (accesso ad un numero sempre maggiore di informazioni e interazioni), mentre nel secondo è necessario che questa fruizione abbia come risultato la comprensione delle informazioni a cui si è avuto accesso. In sintesi, si può concludere indicando le componenti da considerare affinché un mobile storytelling abbia successo: - il tipo di dispositivo mobile : tablet, iphone, smartphone (App); - la tecnologia presente nel luogo fisico; - i dispositivi di localizzazione outdoor e indoor (GPS); - wireless Networking; le strutture di contenuto narrativo che determinano l'attrattività del sistema nel suo complesso Game e Storytelling I giochi (specialmente quelli di avventura) e gli ambienti di apprendimento virtuale condividono lo stesso contesto: l utente interagisce con la simulazione di un processo. Da queste interazioni l utente apprende qualche tecnica o informazione grazie a un 50

51 modo sperimentale (per l ambiente di apprendimento virtuale) considerando che, nel contesto game, l utente esegue qualche esperimento al fine di risolvere un problema. Comunque, la differenza sta nella motivazione dell utente: il principale obiettivo del game è il divertimento Champagnat R., Delmas G., Augeraud M. A STORYTELLING MODEL FOR EDUCATIONAL GAMES.. Al fine di migliorare la sensazione di divertimento in un gioco, l industria dei giochi sviluppa metodologie per gestire l esecuzione di un gioco ( game storytelling ). Due famiglie di storytelling nascono in un gamechampagnat R., Delmas G., Augeraud M. A STORYTELLING MODEL FOR EDUCATIONAL GAMES.: 1. La narrativa emergente, dove il giocatore è libero di fare ciò che vuole e la qualità del gioco dipende dalle sue capacità; 2. il gioco basato sulla storia dove il giocatore non può influenzare in alcun modo il corso del gioco. La gestione del gioco richiede un nuovo tipo di storytelling che lasci libero il giocatore, ma che gestisca l esecuzione del gioco (il dispiegarsi della storia): lo storytelling interattivo. In questa gestione, le decisioni del giocatore impattano sulla storia globale del gioco. In questo modo, i videogiochi diventano uno strumento per l apprendimento più efficace dei tradizionali metodi di insegnamento Champagnat R., Delmas G., Augeraud M. A STORYTELLING MODEL FOR EDUCATIONAL GAMES.. Nell ambito dello storytelling interattivo di seguito sono presentati due aspetti emergenti che focalizzano la loro attenzione sull interazione del giocatore all interno di una storia che descrive l andamento del game: il visual novel e il role-playing game Visual Novel I visual novel, insieme ai giochi d'avventura, sono prevalentemente presenti nel mercato Giapponese dove compongono circa il 70% dei giochi per PC. Sono raramente prodotti anche per le console, ma generalmente ai giochi più famosi viene riservato un adattamento anche per questo mercato. Si tratta di videogiochi con un'avventura interattiva, spesso con della grafica statica in stile anime giapponese. Come suggerisce il nome (in inglese letteralmente romanzo visivo ) essi racchiudono le caratteristiche di un romanzo collegate a quelle di un videogioco d'avventura. I visual novel sono a volte erroneamente chiamati in occidente anche con il nome di dating sim ( simulatori di appuntamenti ), questo perché sono classificati come particolari videogiochi di avventura e non come videogiochi di simulazione. Talvolta, quindi, si fa confusione con i dating sim veri e propri, che invece mantengono uno stile di gioco più incentrato sulle statistiche. In particolare, nella cultura giapponese, la distinzione fra visual novel e giochi d'avventura sta nel fatto che il visual novel sovrappone la 51

52 casella di testo all'immagine, mentre nel gioco di avventura la casella di testo è confinata nella parte inferiore dello schermo. I visual novel in cui prevalgono musica ed effetti sonori sono chiamati sound novel Giochi di Ruolo Un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GdR, GDR o RPG (dall'inglese role-playing game ), è un gioco i cui partecipanti assumono il ruolo di un personaggio immaginario. L ambientazione narrativa è ispirata ad un romanzo, ad un film o ad una qualsiasi fonte creativa, storica o di pura invenzione. Generalmente, uno dei partecipanti assume il ruolo di Master (secondo il regolamento e l ambientazione del gioco) e conduce il gioco descrivendo il mondo nel quale ogni altro giocatore deve muoversi e, seguendo il regolamento, determina i risultati delle azioni che gli altri giocatori intendono far compiere al proprio personaggio. Ogni personaggio ha delle caratteristiche legate al tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza, intelligenza, carisma ecc.) a cui è assegnato un certo punteggio Le azioni intraprese nel gioco riescono o falliscono secondo un sistema di regole formali e di linee guida. Esiste una enorme varietà di giochi di ruolo, i cui dettagli possono variare ampiamente. Ad esempio, un gioco di ruolo possibile è quello in cui gli ospiti di una cena recitano la parte di sospettati di un misterioso omicidio, oppure quello in cui i giocatori sono seduti intorno ad un tavolo descrivono parti di una storia lanciando i dadi, oppure quello in cui i partecipanti in costume ricreano una battaglia medioevale con armi imbottite. Le principali categorie di giochi di ruolo sono34: Narrative or Table-Top RPGs: i partecipanti di questi giochi sono seduti uno intorno all altro (possibilmente ad un tavolo ma non necessariamente) in un ambiente confortevole, solitamente con una persona che agisce da moderatore del gioco (GM). I giocatori dichiarano le loro azioni mediante la narrazione, cioè descrivono ciò che i loro personaggi devono fare o devono esprimere quello che stanno dicendo e il moderatore descrive i risultati o le risposte all interno dell immaginario mondo del gioco. Live-Action Role-playing (LARP) or Interactive Literature: questo è un termine generale per i giochi di ruolo dove i partecipanti si muovono in una superficie più grande di una stanza ed interagiscono gli uni con gli altri solitamente senza la presenza di un moderatore. Questo limita a ciò che essi possono fare per le azioni risolvibili tra due persone. I giocatori non necessariamente recitano tutto ciò che i loro personaggi fanno, anche se alcuni giochi prevedono tali possibilità. Per esempio, un combattimento tra giocatori può essere risolto mediante regole astratte o può essere in realtà portato a termine con regole e armi finte imbottite. Party games: questi sono giochi in cui vi è un giocatore per ogni personaggio immaginario e i personaggi possono solo interagire verbalmente o, eventualmente, entro i limiti strettamente definiti. Ciò rimuove la necessità di un moderatore o di regole estese per risolvere le azioni tra i personaggi. Questa

53 categoria include alcuni giochi di mistero dove i giocatori ricoprono il ruolo del personaggio che, attraverso la discussione degli indizi, riesce a capire chi tra gli altri personaggi è l assassino. Shared-author Fiction or Storytelling Games: si tratta di giochi narrative dove tutti i giocatori sono uguali nel decidere ciò che accade. Essi generalmente hanno giocatori che ricoprono il ruolo di uno o più personaggi ed il giocatore ha l ultima parola su tutto ciò che impatta seriamente su quel personaggio. Per esempio, un personaggio potrebbe essere ferito o ucciso con le autorizzazione del giocatore. Improvisational Acting Games or Theatre Games: improvvisazione di giochi di teatro che erano originariamente concepiti come esercizi per azioni reali ma che si sono sviluppati nella loro forma di intrattenimento. Non tutti i giochi teatrali prevedono il gioco di ruolo. Computer Roleplaying Games: giochi di interazione con un computer in generale non comportano un gioco di ruolo. Tuttavia, ci sono diversi giochi online in cui i giocatori possono interagire con altri giocatori umani. Questa categoria comprende MUD (Multi-User Dungeon) e relativi programmi oltre a giochi grafici come Everquest della Sony. Borderline Roleplaying Games: questa è una lista di diversi casi di giochi o attività che potrebbero o non potrebbero essere considerati giochi di ruolo. 2.2 Tecniche Identificative In questo paragrafo vengono descritte dettagliatamente le tecniche implementative per lo storytelling che si basano essenzialmente sui due approcci seguenti: Quello plot based, in cui il flusso della storia flusso viene guidato principalmente dalla struttura della trama e dalle sue logiche e funzioni; Quello character based, in cui la storia si concentra sulla personalità e le motivazioni dei suoi personaggi, sulle loro caratteristiche, le loro azioni e le interazioni tra di essi e tra loro e il mondo della narrazione. Progettare una narrazione interattiva seguendo un approccio plot-based implica pensare ad un flusso che viene guidato principalmente dalla struttura della trama e dalle sue logiche e funzioni. Il termine plot, di origine anglosassone, viene oggi utilizzato per indicare quello che in italiano è definita trama, cioè il caratteristico andamento della storia, le modalità in cui si generano i momenti drammatici. Se infatti la storia costituisce la sequenza cronologica di eventi narrativi, il plot rappresenta l ordine in cui questi eventi vengono narrati e, di conseguenza, vissuti dal o dai protagonisti. Questa distinzione venne introdotta dai formalisti russi nella prima metà del 900. Essi considerano la letteratura come un sistema linguistico e presentano il racconto letterario come l intreccio di una fabula. In altre parole, all interno di un romanzo gli avvenimenti raccontati non si susseguono nell ordine temporale e causale in cui sono o possono verosimilmente essere accaduti, cioè la fabula, ma sono disposti secondo un 53

54 ordine fatto di anticipazioni, di ritorni, di pause, di sovrapposizioni, vale a dire l intreccio. Negli studi di Propp sulla Morfologia della fiaba 35, a partire da un corpus di quattrocento fiabe, vengono individuate le forme immutevoli e ricorrenti di struttura che potevano fungere da modello di tutte le narrazioni. Quello che nella traduzione italiana del libro di Propp viene indicato come fabula e intreccio, nella traduzione inglese diventa, rispettivamente, story (relativamente alla cronologia dei fatti) e plot (relativamente all organizzazione degli eventi). Oggi l uso del termine plot, con cui si sottende l intreccio drammatico della narrazione in tutta la sua complessità, si è esteso ben oltre il puro settore narrativo, inglobando cinema, televisione, game, ecc. La progettazione di una narrazione interattiva plot based implica la scelta di un tipo di storia. L approccio più comune per la realizzazione di questo tipo di narrazione è quello che crea un Game Master o un Drama Manager, che controlla lo stato del sistema introducendo una serie di eventi e di guide per l utente facendolo proseguire lungo il percorso scelto dalla trama. Altro tipo di approccio è quello che prevede l uso di story grammar, cioè l insieme delle regole che disciplinano la sequenza di eventi in una storia. La scomposizione della storia in elementi fondamentali comuni ipotizzata da Propp è un esempio tipico di story grammar Tipologie di Plot Aristotele basava la sua distinzione sul modo in cui la storia viene presentata attraverso la narrazione verbale diegesis degli eventi, per la trama epica, o attraverso le imitazioni di azioni mimesis, per la trama drammatica. Questa distinzione, in realtà, non è esaustiva in quanto le due trame differiscono anche per forma e contenuto. Alla tradizionale distinzione Aristotelica tra narrativa epica e drammatica, si è aggiunta una terza tipologia, quella epistemica Ryan Marie-Laure: "Interactive narrative, plot types, and interpersonal relations". Interactive Storytelling. Springer Berlin Heidelberg, In definitiva, le tipologie di plot sono le seguenti: 1. Quello epico che si concentra sulle gesta di un eroe solitario, sulla lotta dell'individuo per sopravvivere in un mondo ostile. Ogni impresa alimenta la gloria dell'eroe, quindi la storia può essere infinitamente ampliata con l'aggiunta di nuovi episodi; 2. Quello drammatico che si concentra sull evoluzione delle relazioni umane, quindi l azione è più mentale che fisica: la maggior parte degli eventi consiste di atti verbali tra i protagonisti e quando questi compiono delle azioni, il significato di queste azioni risiede in ciò che esse rivelano alla mente e su come modificano le relazioni tra gli altri; 3. Quello epistemico si concentra su di un mistero legato alla storia. Il protagonista è spinto dal desiderio di risolverlo. Si realizza così il sovrapporsi di due storie: la prima narra di eventi che si sono realizzati nel passato e la seconda narra dell indagine che porta alla loro scoperta. 35 Propp V. (1928) Morfologija volsebnoj skazi; traduzione italiana a cura di Gian Luigi Bravo (1996). Morfologia della fiaba, Torino, Einaudi. 54

55 2.2.2 Interazione ed Immersività La scelta del tipo di plot influisce e favorisce differenti tipi e gradi di interazione (basata più sull emozione, sul gioco, o sui vari punti di vista/prospettive che gli utenti possono prendere) e di immersione (ludica o narrativa). Di seguito si analizzano nel dettaglio i concetti di interazione ed immersione. Interazione Si riconoscono differenti livelli di interazione per le specifiche tipologie di plot: Epic Plot : una forma di trama che viene sfruttata soprattutto per i game. Infatti, il modo più comune di interagire nei giochi per computer è, di solito, attraverso la tastiera o il gamepad. La gamma di azioni e le gesta dell eroe sono relativamente semplici da simulare attraverso questi comandi di gioco (Gioco); Epistemic Plot : il protagonista (giocatore) viene identificato in un ruolo ben definito di detective e si indirizza il lettore verso una ricerca di indizi disseminati lungo tutta la storia (Punti di vista); Dramatic Plot : ha la capacità di creare un immersione emotiva. Infatti mentre per gli altri due tipi di plot (epico ed epistemico) l interazione emotiva viene limitata e superata da quella fisica, qui si genera un elevato grado di empatia (Emozione). Immersività Si riconoscono due livelli (o tipi) di immersività che possono essere gestite dalla storia e che sono rappresentative di altrettante specifiche tipologie di storie: Immersione narrativa: l immersione narrativa deve intendersi come un impegno di immaginazione nella costruzione mentale e nella contemplazione di un storyworld (narrative game). L immersione narrativa può assumere almeno tre forme: o Spaziale: un senso di appartenenza e di piacere prese a esplorare la storyworld; o Temporale: un ardente desiderio di sapere cosa succederà dopo; o Emotiva: reazioni affettive alla storia e ai personaggi. Immersione ludica: presume che lo svolgimento di un compito porti ad un profondo coinvolgimento paragonabile all intensità con cui un violinista esegue un concerto (playable stories). Nel contesto della narrazione interattiva il processo di composizione della trama può essere considerato anche da una prospettiva di rapporti tra gli eventi costitutivi. Sono stati proposti quattro modi per caratterizzare la composizione della trama A.E.M. Ciarlini, S.D.J. Barbosa, M.A. Casanova, A.L. Furtado: Event Relations in Plan -. 55

56 I quattro tropi della semiotica [Burke, 1969] 36 (metafora, metonimia, sineddoche e ironia) sono stati associati a quattro relazioni tra gli eventi narrativi (sintagmatici, paradigmatici, antitetici, e metonimici) Tropi Non vi è una definizione univoca dei tropi da parte dei linguisti, sono delle figure retoriche, paradigmi che traslano il significato di un espressione. Si considerano A.E.M. Ciarlini, S.D.J. Barbosa, M.A. Casanova, A.L. Furtado: Event Relations in Plan -: Metafora: uno spostamento lungo l'asse paradigmatico verbale [Saussure 2006]37, da cui il suggerimento di un rapporto paradigmatico tra gli eventi. Sineddoche: il concetto C1 è utilizzato per denotare il concetto C 2 se C1 è parte di C2. L'associazione corrispondente tra gli eventi è chiamato relazione meronymic. Metonimie: si basano su varie relazioni indessicali tra i concetti, in particolare la sostituzione di effetto alla causa, e per trasmettere un'idea di contiguità. Si richiede la presenza di relazioni sintagmatici tra gli eventi per giustificare il loro essere significativamente posti in sequenza [Saussure, 2006]37. Ironia: la comunicazione verbale sottintende l'opposto dei pensieri o sentimenti di chi parla o scrive oppure esprime il contrario di quella che è la verità della realtà esterna (come in "che silenzio" quando c è molto rumore). Di conseguenza qualsiasi tipo di ironia induce una relazione antitetica tra eventi che sembrano, in linea di principio, incompatibili tra loro Relazioni I rapporti esistenti tra gli eventi narrativi vengono associati ai quattro tropi generando una serie di relazioni che caratterizzeranno la trama A.E.M. Ciarlini, S.D.J. Barbosa, M.A. Casanova, A.L. Furtado: Event Relations in Plan -: 1. La relazione Sintagmatica tra eventi induce una forma debole di causalità o di abilitazione, che giustifica il loro ordinamento sequenziale all'interno della trama (Metonomia); 2. La relazione Paradigmatica tra due eventi che svolgono una funzione simile e quindi vi è una relazione tra loro (Metafora). 3. La relazione Antitetica è un improvviso cambiamento di sentimenti che può originare una di queste sequenze sorprendenti. Sia nella finzione sia nella realtà, le cose non sempre procedono secondo i piani. Questo è un antitetico rapporto tra evento scatenante ed effetto diverso da quello aspettato (Ironia). 4. La relazione Meronimica è una parola di origine greca, usata in linguistica per indicare la decomposizione. Vengono chiamate relazioni meronymic quelle che intervengono tra un evento e un livello inferiore in un insieme di eventi, con il cui aiuto è possibile fornire maggiori dettagli all'azione a portata di mano (Sineddoche). 36 Burke K. (1969): A Grammar of Motives. University of California Press. 37 Saussurre F. (2006): Cours de Linguistique Génerale. Payot. 56

57 Le prime due relazioni non possono essere considerate in modo indipendente dalla composizione di una fase della trama (es. complotto). Tutte e quattro le relazioni descritte vengono utilizzate come modello concettuale per la composizione di una trama interattiva. Lo studio ha portato anche alla progettazione di un prototipo di sperimentazione chiamato PlotBoard A.E.M. Ciarlini, S.D.J. Barbosa, M.A. Casanova, A.L. Furtado: Event Relations in Plan -. Lasciando un margine di autonomia ai personaggi, l autore compone una trama originale. Ad ogni passo nell evolversi della storia e nell interazione del personaggio il sistema genererà una sottosequenza della trama. Attraverso un algoritmo pianificatore, verranno generati una successione valida di eventi necessari a raggiungere gli obiettivi, come mostrato nella figura seguente A.E.M. Ciarlini, S.D.J. Barbosa, M.A. Casanova, A.L. Furtado: Event Relations in Plan. 34. Flow of control del PlotBoard prototype L autore ha la possibilità di scegliere le alternative propostegli dal sistema previo il controllo degli effetti della sua scelta. È l autore, quindi, che decide se produrre o meno ulteriori sottosequenze da aggiungere alla trama. Se l'autore è più incline ad un maggiore controllo dell autonomia del personaggio, vi sono a disposizione diverse opzioni per determinare gli obiettivi che l'algoritmo di pianificazione deve cercare di raggiungere. 2.3 Approccio Character based Una narrazione character based è una storia che si concentra sulla personalità e le motivazioni dei suoi personaggi, sulle loro caratteristiche, le loro azioni e le interazioni tra di essi e quelle tra loro e il mondo della narrazione. Questo intreccio di elementi e rapporti diventa il motore portante della storia. Gli eventi e il loro susseguirsi sono conseguenza delle scelte e delle motivazioni del character (Storie basate su personaggi). 57

58 È importante non confondere storie che presentano grandi protagonisti, ma sono comunque plot based (es. Indiana Jones, James Bond), con storie che invece lasciano che siano proprio i personaggi a guidare la trama approfondendo la loro psicologia e seguendo da vicino la loro evoluzione. È possibile che anche in questi casi ci sia un protagonista principale o un personaggio di rilievo, ma quello che caratterizza una narrazione character-based è l interazione del protagonista con gli altri personaggi che fanno parte del tessuto narrativo, che lo supportano e di cui, a loro volta, vengono approfondite le peculiarità.38 Le teorie classiche della narrativa non davano grande rilievo al ruolo del personaggio all interno della storia. Sia i formalisti russi (ad esempio Propp e Jakobson) sia i narratologi francesi (ad esempio Lévi-Strauss e Genette) hanno considerato i personaggi solo come un mezzo piuttosto che come il fine delle la storia. Successivamente, questo aspetto è andato rivelandosi sempre più importante tanto che Todorov (1970) è giunto a distinguere due ampie categorie di narrazione Louchart S. & Aylett R. (2004): Narrative theory and emergent interactive narrative. International Journal of Continuing Engineering Education and Life Long Learning, 14(6), : Apsychological narrative ( plot-based ) (vedere paragrafo Errore: sorgente del riferimento non trovata); Psychological narrative ( character-based ). Nel contesto letterale classico, per character si intende l agente narrativo ovvero un individuo di cui le azioni sono il presupposto Margolin U. (1983): Characterization in narrative: Some theoretical prolegomena. Neophilologus, 67(1), È possibile individuare alcuni elementi che creano la caratterizzazione del personaggio Bordoni L. & Franza G. (2010): Façade : riflessioni sulla narrativa interattiva.: Aspetto fisico (sesso, età, lineamenti, espressione): la fisicità del personaggio, le sue peculiari caratteristiche fisiche (come il colore dei capelli, un segno particolare sul viso, ecc.) sono elementi fortemente caratterizzabili che, soprattutto nei media visivi (cinema, game), acquistano un forte potere di identificazione del personaggio e nel personaggio; Aspetto psicologico (timido/ disinvolto, sicuro /insicuro, aggressivo/mite): attributi insiti nel carattere del personaggio, la sue indole, l essenza della sua personalità; Aspetto sociologico (ambiente da cui proviene, abitudini, studi, professione): la sua storia personale e i rapporti che ne hanno generato lo sviluppo; Aspetto verbale: il dialogo diventa molto spesso l aspetto trainante della trama character based. Il character deve parlare in modo appropriato e coerente sia alla sua personalità sia al contesto narrativo in cui interagisce. Il linguaggio deve essere visto e studiato come azione; in altre parole ogni dire è anche un fare. Una delle sfide nella generazione di character interattivi è appunto quella di creare generatori di dialoghi espressivi. Questi dovrebbero riuscire a supportare il dialogo,

59 tenendo presente: le peculiarità del carattere, lo sviluppo della trama e gli obiettivi comunicativi. Per rispondere a questa esigenza lo studio di Rowe, Young Ha e Lester (2008) Rowe J. P., Ha E. Y. & Lester J. C. (2008, January): Archetype-Driven Character Dialogue Generation for Interactive Narrative. In Intelligent Virtual Agents (pp ). Springer Berlin Heidelberg. propone un generatore-driver di dialogo basato sugli archetipi dei personaggi (cioè modelli di narrativa relativi alle caratteristiche dei personaggi), come mostrato in 35. Utilizzato come mezzo di learning environment per allievi di terza media di Crystal Island, il generatoredriver è una ambiente di narrazione che vede personaggi semiautonomi muoversi in un mondo virtuale rappresentato da un isola vulcanica recentemente scoperta e su cui scoppia una epidemia. Gli studenti svolgono il ruolo del protagonista Alex, che a sua volta interagisce con altri personaggi della storia per decidere sul da farsi. Il sistema prende in considerazione una gran quantità di informazioni, i tratti dei personaggi e la coerenza del contesto narrativo e cerca di gestire il numero possibile di interazione tra i character player che possono derivare dai loro dialoghi. 35. Archetype-Driven Character Dialogue Generation for Interactive Narrative Uno dei sistemi più avanzati per la generazione di dialogo nella narrazione interattiva è Façade Mateas M. & Sterne A. (2005): Structuring Content in the Façade Interactive Drama Architecture, in Proceedings of Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE 2005), Marina del Rey, CA, June 1-3., dove l utente interviene in prima persona nella controversia tra due personaggi virtuali. Façade è un interactive drama che si ispira al dramma teatrale di E. Albee Chi ha paura di Virginia Woolf?. L utente viene proiettato nel salotto di Grace e Trip, una giovane coppia che, nel corso della storia cade, in una lunga discussione. Lo spazio è tridimensionale e l utente può intervenire nel dialogo e quindi nell andamento della storia. Façade si basa su caratteri autonomi fortemente coordinati tra loro; una storia fortemente dinamica che cambia direzione e contenuto a seconda dell interagire dei personaggi, incluso il giocatore, 59

60 basato su un sistema di comprensione del linguaggio che permette al giocatore di comunicare attraverso una finestra aperta e l utilizzo del mouse e della tastiera. Ciò che caratterizza Façade è, senza dubbio, la credibilità dei suoi personaggi, la naturalezza del linguaggio, la singolarità della sequenza narrativa e, in particolar modo, la piena interattività e l immediatezza dell azione che permettono allo spettatore di costruire la trama momento per momento. Il sistema offre al giocatore un interfaccia del linguaggio a cui non sono posti limiti. Gli innumerevoli input dello spettatore sono rappresentati utilizzando centinaia di tipologie differenti di espressioni, in uno o più dei trenta atti del discorso quali l elogio, l esclamazione, i riferimenti all argomento, le spiegazioni o le domande Bordoni L. & Franza G. (2010): Façade : riflessioni sulla narrativa interattiva.. Allo stesso tempo gli è permesso di compiere azioni fisiche come spostare un oggetto o mostrare i propri stati d animo attraverso un abbraccio o un bacio. Il linguaggio parlato non deve essere inteso come la sola forma di comunicazione possibile; anche il linguaggio del corpo è fonte di comunicazione. Le espressioni, i movimenti, le posture, i cosiddetti manierismi del character sono comunque conduttori di informazioni e svolgono un ruolo rilevante, soprattutto nella produzione di intrattenimento interattivo di alcuni video game, computer game, o educative game Bordoni L. & Franza G. (2010): Façade : riflessioni sulla narrativa interattiva.. Se i tradizionali mezzi narrativi (libri, televisione, cinema) traggono gran parte della loro attrattiva dai personaggi che vivono e popolano le storie, questo aspetto diventa ancora più pressante per quelle che sono le nuove forme di narrazione interattiva (giochi di ruolo, drammi interattivi), dove gran parte del potere emozionale e di coinvolgimento è strettamente legato alla forza emozionale che i personaggi e le loro interazioni suscitano nel pubblico Louchart S. & Aylett R. (2004): Narrative theory and emergent interactive narrative. International Journal of Continuing Engineering Education and Life Long Learning, 14(6), L obiettivo della narrazione interattiva character based è quella di creare agenti che appaiono reattivi, goaldirected, emotivi, intelligenti, capaci di usare un linguaggio naturale e di interagire tra loro Kearney C. (2012): Character Based Interactive Storytelling for Role Playing Games Elementi del character Nella creazione e nello sviluppo di una narrazione interattiva character based è necessario tenere presente alcuni aspetti fondamentali relativi alla definizione dei character che, soprattutto in relazione ai media visivi e interattivi, assumono grande importanza. Questi aspetti sono: la personalità, la motivazione, l interazione, la coerenza e la credibilità. Personalità La personalità rappresenta un concetto fondamentale, che in parte rimanda a quello di credibilità dei personaggi. Il termine personalità si riferisce all insieme di qualità, tratti e comportamenti che caratterizzano l individualità di una persona e grazie alla quale, in unione alla proprie caratteristiche fisiche, ciascun individuo è riconosciuto 60

61 come unico Bordoni L. & Franza G. (2010): Façade : riflessioni sulla narrativa interattiva.. Bahamòn e Young (2012) in Bahamón J. C. & Young R. M. (2012, January): Toward a computational model for the automatic generation of character personality in interactive narrative. In Intelligent Virtual Agents (pp ). Springer Berlin Heidelberg. hanno sviluppato un approccio che prevede lo sviluppo di un modello computazionale che disegna personaggi virtuali con precise e distinte personalità. In questo modello, la personalità del character è fondata sull'ipotesi che le scelte che portano alle azioni possono essere utilizzate in una narrazione interattiva per influenzare in modo significativo il modo in cui viene percepita la personalità di un personaggio. Si considerano la storia nel suo complesso e i personaggi che esprimono la loro personalità attraverso le scelte fatte. In Bahamón J. C. & Young R. M. (2012, January): Toward a computational model for the automatic generation of character personality in interactive narrative. In Intelligent Virtual Agents (pp ). Springer Berlin Heidelberg. si legge che il legame tra l'azione e la scelta può essere sfruttato in un sistema narrativo interattivo, un videogioco, come modo per facilitare l'espressione della personalità in agenti virtuali. Partendo dalla ricerca psicologica comportamentale, l ipotesi su cui si bassa questo approccio è che le scelte e le azioni del personaggio nel corso della storia e i conseguenti eventi scatenati da queste scelte permettono al pubblico di crearsi un opinione sulla personalità del character. Il processo di relazione delle azioni utilizza un approccio dichiarativo in cui gli attributi del character sono considerati in relazione al contesto del racconto scegliendo così le azioni che meglio rappresentano la personalità di un personaggio. L attuazione del modello estende un algoritmo di pianificazione parziale che affronta la generazione di narrazione molto simile agli approcci di Yong e colleghi. Le azioni vengono inserite nel piano e presentate in base a come meglio esprimono la personalità del character. Questo tipo di modello permetterebbe la creazione di storie differenti in base a semplici modifiche ai tratti della personalità dei personaggi Bahamón J. C. & Young R. M. (2012, January): Toward a computational model for the automatic generation of character personality in interactive narrative. In Intelligent Virtual Agents (pp ). Springer Berlin Heidelberg.. Motivazione Le motivazioni spingono il character a determinati comportamenti che ne influenzano le scelte lungo il prosieguo della storia, ovvero la motivazione che lo spinge al raggiungimento del suo desiderio e quindi a trainare il racconto verso le sue interazioni e conclusioni. Interazione L interazione con altri personaggi della storia, con gli oggetti e in generale con il mondo narrativo di cui fa parte. L insieme delle relazioni tra i personaggi contribuisce 61

62 alla creazione di un sistema, ad una struttura all interno della quale ciascun personaggio assume significato attraverso le interazioni e le relazioni con gli altri. Un tipo di interazione che, nella narrazione interattiva, nei giochi di ruolo e nella realtà virtuale, può essere diretta (ad esempio mediante utilizzo di avatar) o anche solo verbale. L interazione può dipendere dalla quantità e dalla misura di libertà lasciata al character per rapportarsi con gli altri personaggi. All interno di un mondo virtuale ed interattivo, l interazione diventa sociale : gesti, espressioni e comunicazioni verbali sono forme di interazione sociale, di cui ogni character dovrebbe avvalersi per interagire con gli altri personaggi o, quando è previsto, con l utente Arinbjarnar M., Barber H. & Kudenko D. (2009): A critical review of interactive drama systems. In AISB 2009 Symposium. AI & Games, Edinburgh.. Cavazza, Charles, e Mead (2002) hanno realizzato un tipo di approccio che utilizza una pianificazione in tempo reale consentendo agli utenti di interferire, in qualsiasi momento, con la progressione di una trama predefinita Cavazza M., Charles F. & Mead S. J. (2002): Character-based interactive storytelling. Intelligent Systems, IEEE, 17(4), Non limitandosi a dare semplici istruzioni, gli utenti possono direttamente modificare l ambiente narrativo rubando un oggetto, influenzando altri personaggi oppure offrendo una consulenza. Il prototipo prevede sia la possibilità di una interazione fisica con i personaggi, navigando attraverso il loro ambiente e utilizzando controlli di gioco normali, sia un interazione solo verbale con loro, utilizzando un sistema di riconoscimento vocale. Questo intervento influenza il comportamento dei personaggi nelle loro interazioni alterando il corso dell azione e portando la storia a finali differenti. Coerenza La coerenza, unitamente agli attributi fisici e caratteriali, è uno degli aspetti alla base della credibilità di un character. Per coerenza si intende che, in qualsiasi momento e situazione della storia, il character abbia comportamenti in linea con le attitudini, emozioni, aspetto fisico, principi, idee e altri elementi che lo caratterizzano. Credibilità Una delle condizioni necessarie della narrazione interattiva character based è che il personaggio abbia credibilità; ovvero, le sue azioni, le decisioni e i comportamenti devono essere sempre percepite come credibili. Affinché questo accada, il character deve avere, in qualsiasi situazione o momento della narrazione (o del gioco), comportamenti o gesti coerenti con i tratti della sua personalità. La credibilità del personaggio racchiude in se stessa l interazione tra tutte le componenti fisiche e psicologiche (carattere, personalità, emozioni, aspetto fisico) del character e tra queste e il mondo esterno. La credibilità a sua volta fa perno sul concetto di intenzionalità. La credibilità del personaggio è in parte dovuta al carattere di intenzionalità di una storia. Quanto più il personaggio sembra motivato da singoli obiettivi e desideri, tanto più rischia di essere considerato credibile Riedl M. O. & Young R. M. (2010): Narrative planning: balancing plot and character. Journal of Artificial Intelligence Research, 39(1),

63 È evidente che in narrazioni con una struttura interattiva, forse più che in tutte le altre, è molto importante l aspetto empatico del lettore o del giocatore al fine di suscitare in lui delle emozioni che lo coinvolgano fino a identificarsi con il personaggio. E possibile prendere in considerazione non solo le emozioni che la narrazione o il gioco suscitano nel fruitore ma anche quelle che spingono il character ad agire e a perseguire i sui desideri. Sono davvero tanti i progetti di ricerca che si concentrano sul ruolo delle emozioni. Cavazza, Lugrin, Pizzi e Charles (2007) Cavazza M., Pizzi D., Charles F., Vogt T. & André E. (2009, May): Emotional input for character-based interactive storytelling. In Proceedings of The 8th International Conference on Autonomous Agents and Multiagent Systems-Volume 1 (pp ). International Foundation for Autonomous Agents and Multiagent Systems. hanno utilizzato tre capitoli del romanzo di Flaubert Madame Bovary. L obiettivo è stato integrare la pianificazione emozionale con il linguaggio emotivo all interno di un quadro unitario. Assumendo il ruolo di Rodolfo è possibile interagire con il personaggio principale del romanzo, Emma, come mostrato in Emotional Input for Character-based Interactive Storytelling Sebbene l interazione del fruitore sia limitata, la 37 mostra le diverse direzioni che può prendere la storia a seconda delle categorie di emozioni che il sistema rileva e riconosce. 63

64 37. Narrative Generation through Characters Point of View 2.4 Utilizzo dei Punti di Vista Se la maggior parte degli approcci character-based si concentra sulle azioni dei singoli personaggi che trascinano il movimento della trama o sulle azioni di un personaggio principale, così forte da essere quasi identificato con la trama stessa, un approccio del tutto alternativo è quello di Porteouss, Cavazza e Charles (2010) Porteous J., Cavazza M. & Charles F. (2010, May): Narrative generation through characters' point of view. In Proceedings of the 9th International Conference on Autonomous Agents and Multiagent Systems: volume 1-Volume 1 (pp ). International Foundation for Autonomous Agents and Multiagent Systems. che considera la possibilità di creare narrazione interattiva valutando i punti di vista dei singoli personaggi di una storia. Il comportamento del character viene spiegato attraverso la sua visione della vicenda. In questo approccio, si introduce un nuovo modo di definire il comportamento dei personaggi basato sul concetto di Point of View (POV), che descrive una punto di vista del personaggio sulla storia Porteous J., Cavazza M. & Charles F. (2010, May): Narrative generation through characters' point of view. In Proceedings of the 9th International Conference on Autonomous Agents and Multiagent Systems: volume 1Volume 1 (pp ). International Foundation for Autonomous Agents and Multiagent Systems.. Ogni personaggio resta comunque libero di seguire diverse linee di condotta. Il punto di vista non è solo una scelta di presentazione (una variante del discorso) ma un modo diverso di raccontare una storia, in cui la rilevanza di certi fatti varia, anche a livello della causalità della narrazione Porteous J., Cavazza M. & Charles F. (2010, May): Narrative generation through characters' point of view. In Proceedings of the 9th International Conference on Autonomous Agents and Multiagent Systems: volume 1-Volume 1 (pp ). International Foundation for Autonomous Agents and 64

65 Multiagent Systems.. Utilizzando il testo di Shakespeare Il mercante di Venezia e, precisamente, prendendo in considerazione l interazione tra due personaggi della storia, Antonio e Shylok, il lavoro presentato in Porteous J., Cavazza M. & Charles F. (2010, May): Narrative generation through characters' point of view. In Proceedings of the 9th International Conference on Autonomous Agents and Multiagent Systems: volume 1-Volume 1 (pp ). International Foundation for Autonomous Agents and Multiagent Systems. mostra come una trama può essere adattata per essere funzionalmente raccontata dalla prospettiva di uno dei personaggi. L essenza della trama viene sì mantenuta ma proiettata sul ruolo di un personaggio e sul suo punto di vista. 38. Narrative Generation through Characters Point of View La 38 mostra come il sistema assume il punto di vista di un personaggio durante il processo di narrazione. In conclusione, creare narrativa interattiva significa innanzitutto trasformare il semplice lettore in un vero e proprio utente; se poi la conduzione della trama è posta nelle mani dei character è chiaro che questa interazione e libertà di azione si trasforma in una esperienza coinvolgente dove lo scambio di sensazioni ed emozioni trasformano la conoscenza mediata in un esperienza autentica Bordoni L. & Franza G. (2010): Façade : riflessioni sulla narrativa interattiva.. 65

66 3 Storytelling Semantico Ci sono interessanti parallelismi tra gli intenti che guidano l innovazione del Transmedia Storytelling39 e quelli degli sviluppatori del Semantic Web. Il Semantic Web è un insieme di teorie ed implementazioni che si occupano di rappresentare e relazionare le risorse web. Affronta i modi con cui queste risorse possono essere strutturate e descritte per facilitare la loro organizzazione, analisi e composizione da parte di algoritmi software40. Nell ambito dello storytelling un personaggio di una storia potrebbe essere rappresentato mediante un grafo che ne relaziona le dichiarazioni descrittive (per esempio, personaggio femminile di 8 anni, il cui nome è Cappuccetto Rosso ). Tali strutture possono anche descrivere associazioni con altre entità. Si noti che la descrizione di un personaggio è indipendente da ogni storia entro la quale potrebbe essere implementata. Nell esempio precedente, il personaggio di Cappuccetto Rosso è stato descritto senza alcun riferimento al suo ruolo all interno dell omonima fiaba. Questo approccio si presta alla portabilità della rappresentazione del personaggio su più istanze, tipi e modalità di erogazione della storia. Le caratteristiche di tali entità possono essere conformi alle strutture dati che descrivono il loro significato e le regole con cui si possono associare. Queste regole possono essere specifiche per un periodo di tempo, una posizione all interno della storia o la storia nel suo complesso. Per esempio, si potrebbero descrivere gli amici e i nemici di un personaggio e quindi definire le regole secondo cui il personaggio può interagire con ciascuna di queste classi di entità. Le regole sono codificate in modo tale da essere interpretate sia dalle persone sia dai computer. Ci sono diversi potenziali vantaggi per un tale approccio40. Discoverability: descrizioni di storie semanticamente ricche e i loro elementi costituenti migliorano la reperibilità di queste risorse e forniscono un framework per descrivere le mutuali associazioni tra le risorse. Inoltre, facilitano l integrazione degli elementi della storia con altri contesti applicativi, quali social network e servizi di indicizzazione; Story Path Coordination: astrarre la definizione degli elementi di una storia facilita l aggiornamento e la sincronizzazione di questi elementi e le loro relazioni attraverso diversi percorsi e/o punti di vista della storia. In questo modo è più facile aggiornare lo stato di un personaggio (ad esempio, dalla vita alla morte) attraverso sue diverse istanze se tutte fanno riferimento ad una sua descrizione comune; Context Sensitivity: definire in modo indipendente gli elementi di una storia di una specifica implementazione facilita la personalizzazione della presentazione di questi elementi attraverso i diversi contesti di presentazione; Storytelling 2.0 meets the semantic web: 66

67 Story Element Recombination and Resequencing: anche in questo caso l astrazione degli elementi di una storia consente un esecuzione e distribuzione della storia più sofisticata. Se ogni elemento è definito come un entità astratta e le relazioni tra gli elementi sono descritte utilizzando regole che sono valide indipendentemente, è molto più facile cambiare la selezione e le interazioni di questi elementi all interno della storia. Similmente, la sequenza all interno della quale gli elementi sono presentati può essere modificata senza necessariamente rompere la logica dello storyline. A valle di queste note e considerazioni nel paragrafo Errore: sorgente del riferimento non trovata verranno presentate alcune strutture narrative utili per astrarre concettualmente tutti gli aspetti legati alle fasi di sviluppo di una particolare tipologia di storia, mentre nel paragrafo Dramatic Arc verrà calato nel contesto dello storytelling il ruolo delle ontologie utili a relazionare tra di loro i concetti associati ad una narrazione. 3.1 Strutture Narrative Le strutture narrative hanno l obiettivo di fornire una guida per la modellazione di differenti tipologie di storie attraverso specifiche fasi di sviluppo, in cui gli eventi vengono narrati seguendo un coerente filo logico. I risultati ottenuti dall analisi sono importanti per fornire specifici input all attività d implementazione del sistema di storytelling in merito alla definizione di un pattern da seguire per strutturare al meglio la narrazione di una storia. Di seguito sono presentati gli schemi narrativi più utilizzati presenti in letteratura Dramatic Arc Questa è una delle strutture narrative più popolari della cultura occidentale, denominata anche come struttura drammatica classica per le sue radici nel dramma greco classico. La struttura consiste di sei fasi fondamentali ( Exposition/Introduction, Inciting Incident, Rising Action, Climax, Falling Action, Resolution/Denouement ). L evento scatenante ( Inciting Incident ) introduce un conflitto che crea tensione via via crescente ( Rising action ) poiché i protagonisti affrontano un problema. La tensione aumenta fino a raggiungere un Climax e a questo punto il problema richiede una soluzione mentre allo stesso tempo qualsiasi risoluzione sembra impossibile. Gli eventi che risolvono il problema realizzano la vittoria dei personaggi, incrementando la comprensione o un ritorno allo status quo. La 3942 evidenzia l andamento della narrazione con le diverse fasi previste

68 39. Fasi dello schema narrativo "Dramatic Arc" Nel dettaglio: 1. Exposition/Introduction: introduce i personaggi principali ed imposta la scena; 2. Inciting Incident: questo concetto si riferisce al momento in cui viene introdotto un problema o un conflitto che guida il resto della storia; 3. Rising Action: l'intensità degli eventi aumenta ed il conflitto cresce; 4. Climax: punto di svolta in cui gli eventi e le situazioni cambiano; 5. Falling Action: la suspance è prolungata perché si devono affrontare le difficoltà. Di solito il personaggio principale supera le difficoltà in questa fase; 6. Resolution/Denouement: le questioni in sospeso si riconciliano. Un senso di normalità viene ripristinato. I personaggi, le scelte e le azioni sono convalidate e le possibilità future sono presentate. La struttura descrive le classiche e tradizionali narrazioni occidentali. Una chiave per il riconoscimento o l utilizzo di questa struttura è che sulla base del principio di inizio della storia il finale è spesso previsto. È la serie di eventi e di come vengono presentati che aggiungono interesse, tensione e qualità unica alla trama di una storia KISHŌTENKETSU Riflette la struttura e lo sviluppo di racconti cinesi e giapponesi. E simile alla struttura Dramatic Arc solo che consiste di quattro fasi: Introduction, Development, Twist e Conclusion. Storie che utilizzano questa struttura trasmettono eventi apparentemente scollegati che sono collegati insieme dalla conclusione della storia. La caratteristica distintiva di tale struttura è l elemento sorpresa del twist. Il twist sembra scollegato dall introduzione e dallo sviluppo della storia fino alla conclusione; a questo punto il pubblico inizia a fare i collegamenti al punto cruciale della storia, spesso riformulando precedenti interpretazioni degli eventi. La narrazione è spesso lasciata aperta con risoluzione parziale. 68

69 La figura seguente43 evidenzia l andamento della narrazione con le diverse fasi previste. 40. Fasi dello schema narrativo "Kishōtenketsu" Nel dettaglio: 1. Introduction: descrizione dei personaggi e/o dei luoghi e creazione del setting della storia; 2. Development: descrizione degli eventi che conducono al twist; 3. Twist: nuovo evento imprevisto e non annunciato che getta una luce diversa sugli eventi precedenti e mette in discussione tutte le conclusioni che il lettore ha formulato fino a quel momento. Questo è il punto cruciale o climax della struttura narrativa; 4. Conclusion: questo tipo di narrazione finisce quasi sempre senza una risoluzione. La storia si conclude mettendo assieme un insieme di idee disparate per richiedere agli ascoltatori di considerare possibili risoluzioni. Per riconoscere o utilizzare questa struttura è necessario cercare una serie di eventi apparentemente non correlati tra loro che vengono improvvisamente legati insieme da un colpo di scena Hero s Journey Il Giornale dell eroe è un motivo di storia universale identificato e chiamato così per la prima volta da Joseph Campbell. La struttura dello schema è abbastanza dettagliata, ma fondamentalmente ripercorre la storia di un individuo che abbandona la sua terra natia per avventurarsi nell ignoto di una ricerca, è forgiato da disagi o traversie (attraversando anche periodi di disperazione) durante il viaggio e torna a casa trionfante e con un dono per aiutare la sua comunità. Spesso la storia può essere troncata dal fallimento del protagonista o dalla sua morte, ma anche in questo caso un dono viene offerto sotto forma di un avviso o di un messaggio. L eroe, infine, può essere aiutato da esseri reali o sovrannaturali. La struttura narrativa consiste di sei fasi fondamentali: Leaving home / Recognition of need, Help from

70 strangers / Accepting guidance and aid, Traveling from known to unknown / Committing to risk, Danger and reward / Confronting fears to earn renewal, Reverse trip / Renewal, Return home with gift / Sense of mastery and well-being. La figura seguente44 evidenzia l andamento della narrazione con le diverse fasi previste. 41. Fasi dello schema narrativo "Hero's Jurney" Nel dettaglio: 1. Leaving home/recognition of need: un solidale eroe vive un evento scatenante o acquista consapevolezza di una necessità che spesso solo l eroe può compiere. L eroe è costretto ad abbandonare la terra natia per compiere la missione; 2. Help from strangers/accepting guidance and aid: l eroe trova un saggio mentore e successivamente altri personaggi che lo aiutano lungo il suo cammino; 3. Traveling from known to unknown/ Committing to risk: l eroe si impegna nella ricerca quando abbandona il confort del mondo che conosce ed entra in un nuovo territorio. Nel momento in cui il rischio aumenta così la tensione sale nella storia; 4. Danger and reward/confronting fears to earn renewal: l eroe resiste a disagi, test, prove ardue per dimostrare che è degno di terminare la missione; 5. Reverse trip/renewal: l eroe effettua il viaggio di ritorno stabilendo il rinnovo di se stesso, della terra natia, dei parenti o della comunità. Un ultimo ostacolo

71 appare spesso così come il rischio sembra essere vissuto e la tensione si attenua; 6. Return home with gift/sense of mastery and well-being: l eroe ritorna nella sua terra natia dopo aver compiuto la missione. Offre un dono reale o simbolico o la conoscenza necessaria che ha conquistato al suo mentore, ad una persona cara o alla comunità. Il ritorno a casa è spesso una festa gioiosa. Un segnale forte affinché una trama corrisponda alla struttura narrativa dello schema Hero s Jouney è il senso dell eroico. La storia prevede spesso di rischiare qualcosa di vitale, soprattutto la vita del personaggio principale per un obiettivo meritevole e, spesso, apparentemente impossibile. Il motivo del viaggio è fondamentale e può essere un viaggio nel mondo reale, nella mente, nel cuore, nell anima o simbolico Classic Hollywood Supporta un racconto semplice ma avvincente, articolato per la prima volta dallo sceneggiatore e docente cinematografico Bill Idelson. I tre componenti più significativi sono: un eroe, un obiettivo e un ostacolo che li separa. La maggior parte dell azione comporta che l eroe superi l ostacolo per raggiungere l obiettivo. L eroe è generalmente aiutato da personaggi di supporto. Affinché la storia sia coinvolgente l ostacolo deve essere convincente; l ostacolo potrebbe essere la natura, altri personaggi o le caratteristiche dell eroe. La semplicità di questa struttura narrativa è data dal fatto che se la trama della storia non include le quattro fasi di Hero, Goals, Obstacle, Success allora non è una struttura Classic Hollywood. Tale struttura non varia mai. La figura seguente45 evidenzia l andamento della narrazione con le diverse fasi previste. 42. Fasi dello schema narrativo "Hollywood" 45http://narrativestructures.wisc.edu/hollywood. 71

72 Nel dettaglio: 1. Hero: introduce un protagonista/personaggio principale, che solitamente è l eroe. Identifica i punti di forza dell eroe e gli eventuali difetti; 2. Goal: introduce un obiettivo per l eroe da perseguire; 3. Obstacle: introduce l ostacolo che può portare al fallimento dell eroe. L ostacolo può essere una calamità naturale, un organizzazione criminale antagonista, un handicap fisico, una mancanza di conoscenza o abilità, ecc. Può essere un aspetto del difetto del protagonista o lo stesso obiettivo; 4. Success: l eroe raccoglie ciò che è necessario per combattere l ostacolo, di solito realizzando ripetuti tentativi prima di raggiungere il successo. Un buon indizio per utilizzare questa struttura narrativa è quando la trama ha un forte ed attivo eroe con un obiettivo chiaro ed un ostacolo significativo. Complicazioni generalmente sorgono quando si lavora per eliminare l'ostacolo, ma l'ostacolo e la meta sono evidenti e facilmente identificabili. La struttura classica Hollywood è adatta a brevi storie avventurose, script e progetti video. La struttura è da prendere in considerazione quando si scrivono le storie e si producono storie digitali riguardo il coraggio personale o comunitario sfidando ogni probabilità Robleto La struttura, basata sulla narrazione tradizionale del Nicaragua, è stata concettualizzata da Cheryl Diermyer durante un viaggio nel 2010 dalla punta meridionale di San Juan del Sur fino alla parte settentrionale di Santa Lucia. Diermyer notò una struttura narrativa condivisa quando i membri della comunità del Nicaragua raccontavano storie sulla loro vita e cultura. La struttura prende il nome da Robert Robleto, un allevatore e medico in Nicaragua. La struttura narrativa si compone di cinque fasi: Line of repetition, Introduction, Climax, Journey e Close. La prima fase distingue questa struttura dagli altri schemi narrativi. Il racconto inizia con una affermazione definita che si ripete per tutta la narrazione spesso segnando la fine di una fase e l inizio della successiva. Dopo una breve introduzione da parte del narratore, la narrazione si sposta velocemente nella fase di Climax che descrive la sfida che il protagonista dovrà affrontare. La fase di Journey inizia con l introduzione di altri personaggi, luoghi ed eventi. A differenza delle altre strutture narrative il modello Robleto può assumere la connotazione di brevi viaggi all interno di un unico racconto. Al termine di ogni breve viaggio il narratore ripete l affermazione definita nella fase di Line of repetition. La figura seguente46 evidenzia l andamento della narrazione con le diverse fasi previste. 46http://narrativestructures.wisc.edu/robleto. 72

73 43. Fasi dello schema narrativo "Robleto" Nel dettaglio: 1. Line of Repetition: La storia si apre con una dichiarazione che si ripete in tutta la storia. Questo caratteristico marchio di fabbrica di solito è breve, potente e struggente, ed è strutturato grammaticalmente in modo molto semplice. La frase ripetuta (o singole parole) fonda la storia e sottolinea l idea definita. A volte questa enfasi modellata restituisce alla fase di Line of repetition un aspetto simbolico. La frase ripetuta crea una cadenza che conferisce una qualità poetica alla narrazione. La frase (o singole parole) è spesso ripetuta al termine di ogni fase o solamente al termine delle fasi Journey e Close ; 2. Introduction: le storie conformi a questa struttura sono narrate dal punto di vista della prima persona. L introduzione è breve ed informa l ascoltatore in merito al narratore che è spesso il personaggio principale della storia. Qualsiasi altra informazione della storia viene indicata, a volte in maniera brusca; 3. Climax: in questa fase è descritta la sfida centrale. Come la maggior parte delle altre strutture questa fase è il punto di svolta in cui gli eventi e le situazioni cambiano, in meglio o in peggio. La fase di Climax nella struttura narrativa Robleto produce la comprensione da parte dell ascoltare del percorso da seguire piuttosto che condurre alla risoluzione di problemi o all epilogo della storia; 4. Journey: in questa fase gli ascoltatori conoscono i luoghi e le persone che hanno un impatto sul personaggio principale. Il percorso inizia con l introduzione di altre persone, luoghi ed una serie di eventi. La struttura narrativa Robleto promuove l inclusione di diversi percorsi brevi all interno della storia. Al termine di ogni percorso breve il narratore ribadisce la Line of Repetition. Ciò intensifica la tensione in una storia drammatica o l effetto comico in una storia leggera; 5. Close: questioni sospese sono riconciliate e il percorso volge al termine. Questa fase assicura la comprensione di chi ascolta la storia. Non viene lasciato nulla di 73

74 ambiguo o non risolto. La Line of Repetition viene ripristinata e la storia si conclude su questa nota di enfasi. La struttura narrativa Robleto dovrebbe essere considerata come una storia in cui l accento drammatico o comico è un risultato desiderabile. Questa struttura è particolarmente utile quando si prepara una storia convincente, stimolante o incoraggiante. La Line of Repetition, caratteristica distintiva della struttura narrativa in oggetto, esalta la produzione digitale che ha l intento di incitare gli spettatori all azione. 3.2 Il Ruolo delle Ontologie nello Storytelling Come riportato in Winer D.: Review of Ontology Based Storytelling Devices., Schank sostiene che le storie sono cruciali per come rappresentiamo mentalmente il mondo che ci circonda. La memoria può essere pensata come contenente due sottosistemi: una memoria per i concetti (che può essere definita memoria semantica ) e una memoria di storie (che può essere definita memoria episodica ). La memoria semantica può essere vista come una mappa concettuale. I ricercatori in narratologia distinguono tra la fabula o raccolta di fatti e conoscenza riguardo un mondo narrativo e la suzjet o ordine presentato degli eventi ( plot ). La suzjet può essere intesa come un flusso narrativo. La fabula e il flusso narrativo sono separabili nel senso che una fabula può risultare in differenti storie variando l ordine con cui gli eventi sono raccontati. Autori umani e modelli computazionali per la generazione di prose narrative necessitano di una grande quantità di informazioni di background. Questa conoscenza di background è chiamata ontologia della storia Winer D.: Review of Ontology Based Storytelling Devices.. L ontologia contiene fatti semplici e concetti di generici personaggi, eventi ed oggetti. La fabula consiste quindi di specifiche istanze di questi personaggi, eventi, oggetti. Infine, il plot (o trama) è un sottoinsieme della fabula, un particolare insieme ordinato di eventi all interno della fabula. Durante tutto il corso della nostra vita, stiamo costantemente incorporando esperienze per arricchire la nostra personalità. Queste esperienze, percepite sotto forma di eventi mondiali, sono organizzate dalla nostra mente, in modo che possiamo meglio comprendere il loro significato. Una costruzione narrativa attraverso delle storie ci aiuta non solo ad organizzare queste esperienze, ma anche a comunicarle alle altre persone. In questo contesto, le storie sono sequenze uniche di eventi, stati mentali o avvenimenti che coinvolgono gli esseri umani come personaggi o attori Nakasone A., Ishizuka M.: Storytelling Ontology Model using RST.. La nozione di story event è definita in diversi modi, ognuna soddisfacente un particolare modo di offrire al pubblico il messaggio desiderato. Gli eventi possono essere rappresentati come testo semplice, discorsi con caratteristiche d intonazione, frammenti video o contenuto multimediale basato su tecnologie web. I modelli di storytelling sono solitamente vincolati ad una particolare applicazione a causa della natura di questi eventi e il modo in cui sono collegati gli uni agli altri. La maggior parte delle applicazioni si basa sul contenuto dell evento per descrivere una storia e sulla sua inerente proprietà temporale per costruirla. Questo accoppiamento stretto 74

75 tra contenuto e temporalità rende molto difficile utilizzare tali applicazioni o addirittura adattare il modello ad altri domini a causa della sua intrinseca complessità. Dall altre parte, molte applicazioni si basano sulle relazioni temporali tra gli eventi per comunicare un esperienza di narrazione ma, nella maggior parte dei casi, questa esperienza è predeterminata o definendo sequenze evento dopo evento o raggruppando eventi con proprietà temporali simili e definendo sequenza gruppo dopo gruppo. Al fine di definire un modello più generico per creare applicazioni di storytelling vi è la necessità di focalizzare l attenzione non sul contenuto in sé ma sul modo in cui il contenuto, sotto forma di eventi, è organizzato (mediante l utilizzo di opportune ontologie) e come questa organizzazione può essere trasmessa all utente nel contesto di un esperienza narrativa. Dallo studio condotto in letteratura risultano poche ontologie che modellano i concetti relativi allo storytelling narrativo. L analisi si è focalizzata su due di esse: la prima, denominata Curate Ontology 47, è stata definita all interno del progetto di ricerca DECIPHER48 nell ambito del cultural heritage per la descrizione di narrative curatoriali mentre la seconda, denominata ISRST Ontology Nakasone A., Ishizuka M.: ISRST: An Interest based Storytelling Model using Rhetorical Relations, è stata definita come schema generico di storytelling applicabile in qualsiasi contesto. Entrambe le ontologie risultano interessanti per diversi motivi. La Curate Ontology definisce concetti e relazioni esclusivamente per descrivere gli aspetti dello storytelling associato agli artefatti culturali ed è utilizzabile in ambienti web-based di storyscope per la costruzione, gestione e presentazione di storie, mentre la ISRST Ontology è un generico modello ontologico per lo storytelling basato sull organizzazione di eventi che utilizza un sottoinsieme di relazioni proposto dalla Rhetorical Structure Teory (RST)49 e su come i principi narrativi e gli interessi dell utente sono applicati a queste relazioni per generare storie coerenti. Di seguito si analizzano nel dettaglio entrambe le ontologie ISRST Ontology Generico modello ontologico per lo storytelling basato sull organizzazione di eventi che utilizza un sottoinsieme di relazioni proposto dalla Rhetorical Structure Teory (RST) e su come i principi narrativi e gli interessi dell utente sono applicati a queste relazioni per generare storie coerenti. La figura seguente Nakasone A., Ishizuka M.: ISRST: An Interest based Storytelling Model using Rhetorical Relations mostra il modello concettuale

76 44. Ontologia ISRST La tabella seguente presenta le classi del modello. Tabella 1. Lista delle classi dell'ontologia ISRST Classe Descrizione Concept Un concetto definisce un topic specifico al quale una presentazione o parte di essa si può riferire. Event Un evento è definito come un unico pezzo di informazioni significative degno di essere presentato. A causa della generica proprietà del modello un evento può ora contenere un riferimento ad un documento testuale, ad un video clip, ad una immagine, ad una scena di un gioco, ad uno script, ecc. Relation Una relazione è un binding retorico tra due entità che si riferisce ad una specifica funzione retorica. Agent Un agente è un attore che prende parte ad una Relation ed è da questa interessata. Origin e Destiny La coppia di classi definisce la posizione di una determinata entità in una Relazione. Un entità è definita sia come Event sia come Scene. Scene Una scena è definita come una struttura a grafo composta di Relazioni. Questa classe definisce il minimo livello di organizzazione in cui nasce una storia. Una scena è una struttura ricorsiva, il che significa che le entità Origin e Destiny possono riferirsi sia ad una classe Event sia ad una classe Scene. Episode Un episodio è definito come un insieme di scene che sono raggruppati nel contesto di un singolo Concept. In 76

77 questa versione dell ontologia è stata considerata solo una scena per episodio. Story La classe Storia incornicia l intera storia ed è composta di uno o più episodi. La struttura degli eventi è basata su: Un punto di ingresso che determina l evento iniziale (o la scena) della storia ed uno o più punti di uscita che determinano i possibili eventi (o scene) con le quali una storia può terminare in una particolare scena; Un insieme di relazioni che definisce come gli eventi sono correlati tra loro. Una relazione è composta di due eventi ( Origin e Destiny ) e di attori che prendono parte alla relazione. Il modello in oggetto considera le seguenti relazioni: Tabella 2. Lista delle relazioni tra eventi nell'ontologia ISRST Relazione Descrizione Background In questa relazione un evento A è riferito come il contesto nel quale un altro evento B occorre. L evento A appare essere localizzato nel passato dell evento B ma non necessariamente invoglia una relazione di causaeffetto. Cause In questa relazione un evento è identificato come la causa di un altro. Questa relazione è una delle principali nell ontologia perché è la relazione tra eventi che le persone distinguono in modo più chiaro. Purpose Questa relazione riflette la necessità per un evento di essere mostrato prima di un altro. Result Questa relazione indica che un evento è mostrato come diretta conseguenza di un altro evento. Questa relazione è comunemente utilizzata per indicare la visualizzazione di eventi finali durante una storia. Contrast Per ogni storia ad avere qualità narrativa, si deve mostrare un qualche tipo di conflitto tra due o più eventi. I conflitti, implementati come contrasti, danno alle storie un opportunità per aumentare la comprensione al loro pubblico e interesse creando tensione narrativa. Solutionhood Questa relazione fornisce un modo per definire come una relazione Contrast sarà risolta. Elaboration In questa relazione un evento viene mostrato a dare maggiori dettagli rispetto ad un altro. Evaluation Questa relazione fornisce una conclusione definitiva circa un evento. È utile agli autori per trasmettere un 77

78 messaggio finale o pensati per tutta la storia. Sequence Questa relazione stabilisce un legame temporale lineare tra due eventi. La relazione è utile per applicare storie in sequenza ma non dovrebbe essere utilizzato come modo principale per collegare eventi CURATE Ontology Ontologia definita all interno del progetto DECIPHER per descrivere gli aspetti delle storie associate ad artefatti museali e la loro struttura concettuale sottostante. L ontologia si allinea con lo Storyscope Wolf A, Mulholland P., Collins T.: Storyspace: a Story -driven Approach for Creating Museum Narratives., un ambiente web-based per la costruzione, la gestione e la presentazione di storie museali. La figura seguente Mulholland P.: Introduction to the curate ontology. presenta lo schema generale del modello ontologico. 45. Schema generale dell'ontologia Curate Esso è composto di cinque entità chiave. Nel dettaglio: 1. Story: la classe rappresenta una storia narrata associata ad uno o più artefatti museali; 2. Dossier: una storia è costruita a partire da un dossier, un area di lavoro contente le risorse necessarie alla corretta implementazione della storia. Il termine dossier richiama un analogia al fascicolo fisico che un museo professionale può utilizzare per assemblare le risorse utilizzate per la costruzione di una storia. Un dossier contiene le storie associate agli artefatti museali ( Object Story ); 3. Object Story: classe che rappresenta la storia associata ad un particolare oggetto museale. La storia potrebbe essere qualcosa che è accaduto all oggetto, che è raffigurato dall oggetto o, in qualche altro modo, che è narrata in congiunzione con l oggetto stesso. L oggetto (Object) è l artefatto museale che ha motivato la storia. Gli oggetti possono essere collezionati nel dossier. Diverse proprietà di un oggetto possono essere rappresentati quali, ad esempio, 78

79 creatore, data di creazione, posizione attuale. Le classi Dossier e Object Story possono contenere eventi. Un evento (Event) è un fatto accaduto, realizzato da un attore e svolto in un determinato luogo e tempo; 4. Story Section: classe che rappresenta la collezione del contenuto presente nel dossier, come eventi e storie associate agli artefatti culturali, al fine di formare una parte della storia complessiva. Una Story Section può riunire assieme le storie associate agli oggetti e gli eventi provenienti da diverse fonti per fare qualche dichiarazione o osservazione su di essi. A seconda del modo in cui la storia viene fornita, una Story Section potrebbe essere un capitolo di uno opuscolo o una parte fisica di uno spazio museale; 5. Storyline: classe che rappresenta la sequenza lineare storia. Un racconto lineare di una storia museale, come la di un libro, potrebbe essere descritta come una storia Storyline. Una storia potrebbe avere un certo numero di differenti scelte a chi fruisce la storia. delle sezioni di una sequenza dei capitoli contenente un unica storyline che offrono Le cinque tipologie di entità sono suddivise in due sottogruppi. Story Section, Object Story e Dossier sono sottoclassi di Story Event Container poiché ognuna di esse è un contenitore diretto di eventi. Story e Storyline sono sottoclassi di Story Section Container poiché contengono ed organizzano le sezioni di una storia per la sua presentazione. La classe Story entity è la superclasse di Dossier, Object Story, Story Section, Storyline e Story. Tutte le entità di una storia possono avere un riferimento bibliografico (rappresentato mediante la classe Reference ) ad altre risorse, un tema e impostazioni di tempo e luogo (queste ultime rappresentate dalla classe Story Setting ). La classe Story Setting modella il quando ed il dove una storia (o parte di essa) ha luogo. Una storia può coprire più Story Setting. Il tema di una storia è qualcosa, quale ad esempio una persona, un concetto o un oggetto fisico su cui la storia è incentrata. Una storia può avere un diverso numero di temi. La figura seguente Mulholland P.: Introduction to the curate ontology. presenta la strutturazione del modello ontologico con la suddivisione delle entità in superclassi e sottoclassi. 46. Strutturazione dell'ontologia Curate in superclassi e sottoclassi 79

80 La classe Story Event Container contiene eventi. Un insieme di proprietà sono fornite per descrivere gli eventi. Queste proprietà sono state definite con i professionisti museali per consentire loro di descrivere i tipi di eventi disponibili per caratterizzare le loro storie. Un evento contenuto in una storia può essere un interpretazione di un altra descrizione dello stesso evento. L evento all interno della storia può essere personalizzato per adattarsi a ciò che l autore ha intenzione di fare. L altra descrizione dell evento può seguire uno schema di eventi come CIDOC/CRM o LODE. La figura seguente Mulholland P.: Introduction to the curate ontology. evidenzia le proprietà definite per descrivere un evento associato ad una storia all interno dell ontologia attraverso lo schema CIDOC/CRM. 47. Descrizione di un evento nell'ontologia "Curate" Come affermato in precedenza, il dossier è un area di lavoro utilizzata per costruire una storia e contiene istanze della classe Object Story inerenti le storie associate agli artefatti culturali di un museo. Un insieme di proprietà è stato definito assieme ai curatori di musei per descrivere gli artefatti. È possibile descrivere gli oggetti museali attraverso schemi di metadata quali, ad esempio, CIDOC/CRM o LIDO La figura seguente Mulholland P.: Introduction to the curate ontology. evidenzia le proprietà definite per descrivere un artefatto museale all interno dell ontologia attraverso lo schema CIDOC/CRM. 80

81 48. Descrizione di un oggetto museale nell'ontologia "Curate" Le istanze della classe Story Section riuniscono contenuti dal dossier al fine di esprimere qualcosa su di loro. Questo potrebbe, per esempio, contrassegnare gli oggetti e le storie ad essi associate o segnalare alcuni pattern temporali in eventi storici. La classe Story Section assegna una posizione alle storie associate agli oggetti incluse. Questo è rappresentato attraverso istanze della classe Constituent Object Story. Oltre ad esprimere una posizione, questa classe può avere una versione personalizzata del testo della storia per l utilizzo all interno della Story Section. Questa versione modificata del testo può essere influenzata dal contenuto di altre Story Section o dal pubblico, a cui è rivolta la storia. La classe Constituent Object Story può contenere anche eventi. La proprietà hasorganizingeventproperty può essere utilizzata per dichiarare una o più proprietà dell evento che sono usate per organizzare gli eventi contenuti nella Story Section. La figura seguente Mulholland P.: Introduction to the curate ontology. mostra la struttura della classe Story Section dell ontologia Curate con in evidenza la classe Constituent Object Story e le relative proprietà. 81

82 49. Struttura delle classi "Story Section" e "Constituent Object Story" nell'ontologia "Curate" 82

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