Prefazione. 1. Usabilità del sito

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1 Prefazione Il Web Design è l'arte di costruire siti. Tra le varie professioni del Web rappresenta quella più multidisciplinare, coinvolge la progettazione, la realizzazione ed i contenuti. Quando un visitatore apre una home page, la possibilità che abbia intenzione di passare molto tempo a scoprirne il sistema di navigazione o a decifrarne le icone, è praticamente nulla. Gli utenti web non sono spettatori né esploratori, vogliono fare qualcosa. Accedere a Internet non è come guardare un film o un video in tv (le aree in cui spesso i creativi sono più ferrati). Il web è fatto per lavorare. Cliccare. Cercare. Ottenere dei risultati. Non semplicemente, guardare. L'usabilità è una della armi a nostra disposizione per trattenere l'audience e per consentire ai visitatori di lavorare con il nostro sito. 1. Usabilità del sito Originariamente la parola usabilità deriva dalla progettazione dei software: dalla metà degli anni 80 iniziò a svilupparsi quella che è una vera e propria scienza, che coniuga la psicologia e l'intelligenza artificiale all'informatica. Questi erano e sono tuttora i principali attributi dell'usabilità definiti nel Sun Usability Lab: 1.1 Utilità 1.2 Facilità di apprendimento 1.3 Efficienza 1.4 Facilità di ricordo 1.5 Quantità di errori 1.6 Soddisfazione 1.1 Utilità La prima domanda riguarda ovviamente il senso stesso del sito. Serve a qualcosa? A chi serve?

2 1.2 Facilità di apprendimento Come si comportano gli utenti davanti a un sito che non hanno mai visto? Indugiano? Si ritrovano in aree di cui non conoscono il senso generale e di cui non sanno dire come sono arrivati? Vorrebbero fare qualcosa ma non sanno "Come"? Ci sono delle "metafore" di facile intuizione? (tra le queste la più' famosa è l'onnipresente "carrello della spesa") 1.3 Efficienza I visitatori possono interrogare il sistema e ricevere delle risposte sensate e veloci, o devono tentare e ritentare per ottenere ciò che hanno in mente? Il caricamento del sito è rapido? 1.4 Facilità di ricordo Gli utenti ricordano immediatamente come usare il sito la seconda o terza volta che ci ritornano? 1.5 Prevenzione degli errori I navigatori compiono errori o usano spesso il tasto back come se fossero finiti dove non volevano? Il sito stesso contiene errori di vario genere? 1.6 Soddisfazione Il sistema è divertente e soddisfacente da usare o crea ansia e frustrazione? Il punto di vista dell'utente è la prima cosa di cui tenere conto nella progettazione e produzione di un sito web.la scelta più facile sarebbe quella di cadere nel tranello della tecnologia a tutti i costi, del "facciamo colpo sul navigatore". Mentre, nel costruire schemi di navigazione, grafica e database occorre sempre chiedersi: "come si comporteranno i visitatori, che vantaggi ne trarranno?"

3 In tutte le fasi della progettazione occorre sempre avere ben chiari gli obiettivi che si vogliono raggiungere, conoscendo soprattutto le necessità degli utenti, prevedendo i loro comportamenti nel sito.

4 2. Il Concept Uno dei cambiamenti più determinanti segnati dalla rete è il passaggio dai siti tradizionali "vetrina" in cui si presenta il "chi siamo", "cosa facciamo", "i nostri contenuti" ad un'idea di presenza sul web che abbia un valore aggiunto. I siti sono sempre più delle strutture complesse che permettono l'identificazione del pensiero, attraverso un media nuovo, che diventa parte integrante di una strategia di comunicazione completa. Si punta quindi all'omogeneità, come possibilità di riconoscere il pensiero anche nei servizi che offre. Questo obiettivo di coerenza deriva dall'esistenza di un concept. C'è un mondo all'interno del sito con dei codici di riferimento e una forte coerenza interna che contribuisce a mostrare quello che il sito vuole trasmettere. Il concept è un'idea e Internet è il campo ideale dove trasferire l'idea che il concept definisce. Un sito è quasi sempre la metafora comunicativa di ciò che il concept, vuole trasmettere. I siti di e commerce diventano metafore di fiere di paese, i siti di informazione metafora di quotidiani e lo sviluppo nel concept influenza la struttura e la navigazione del sito, permeandole con questa metafora. In realtà, il concept non è solo un'idea, ma un progetto. Questo significa che diventa l'elemento che fornisce identità al pensiero, da sviscerare in tutte le sue componenti fino ad arrivare alla definizione del piano editoriale. In questo si evidenzia la differenza più forte tra il web e i media tradizionali. Un sito Internet ha una struttura complessa, non chiusa in sé stessa, perché si tratta di un prodotto di comunicazione, ma anche di un prodotto di servizio.

5 3. I Contenuti I contenuti internet sono assai diversi e richiedono strumenti e metodologie che possano permettere la gestione, la trasferibilità e la fruibilità efficace. Le tipologie dei contenuti sono svariate: informativi, interattivi, rappresentativi, educativi, istituzionali, d'intrattenimento, promozionali... Scelti in maniera coerente con l'obiettivo del sito, possono avere diversi formati: testi (per cui si dovranno gestire lunghezze, suddivisioni, ipertesti, archivi); immagini (l'attenzione qui sarà posta su dimensioni, taglio, figure, sfondo, peso, sequenze, didascalie, copyright); elementi di interazione ( , forum, chat, sondaggi, questionari, newsletter); audio, video e altri file (la presenza di file da copiare, visualizzare, ascoltare e scaricare crea problemi legati ai limiti di peso e banda larga, convergenza fra internet e la televisione, download, necessità di software per diffusione e utilizzo). Infine i microcontenuti. Definiti da Jacob Nielsen "perle di chiarezza", garantiscono una migliore navigazione del sito ed una più rapida acquisizione dei contenuti. tra gli altri menù e indici, titoli e sottotitoli, didascalie, parole in grassetto, link, URL, bottoni, infografica, nomi dei file, nomi delle cartelle, didascalie, titoli delle pagine (nel codice), meta keyword (nel codice), meta description (nel codice), oggetti delle mail, titoli di forum e sondaggi. L'attenzione a questi elementi facilita la navigazione interna ed esterna, fornisce informazioni rapide, articola l'ipertesto, favorisce l'attività dei motori di ricerca, facilita l'organizzazione di archivi. I siti sono spesso redatti in più lingue. Non sempre basta la semplice traduzione dei testi, risolvibile con una clonazione (e limitando i problemi a questioni di lunghezza): in certi casi è necessario adeguare la comunicazione al contesto culturale del paese interessato, attività non sempre così facile. Chi si occupa di content stende il piano editoriale, descrive in modo dettagliato quali sono i contenuti e gli strumenti di gestione, decide le tipologie di argomenti da inserire, i servizi da fornire (forum, chat, posta, motori di ricerca...) e i programmi utilizzati per la gestione e per la pubblicazione (editor, sistema editoriale, CMS...). Collabora nella creazione di database, sistemi di "profilazione" utenti (registrazione, questionari) e programma l'archiviazione (consistenza e previsione crescita). Stabilisce poi i servizi da fornire, elenchi puntati, indici, mappa, motori di ricerca interni, modalità di registrazione... Dà indicazioni a chi fa il template, lavorando con il grafico e con chi si occupa della struttura informatica.

6 La gestione dei contenuti avviene spesso attraverso l'uso di sistemi informatici, detti sistemi di content management (CMS). Questi sistemi raccolgono l'intero processo tecnologico dalla fonte alla pubblicazione, anche se non sempre considerano tutto il processo nella sua complessità ed è quindi necessario intervenire per garantire l'impostazione data e la struttura definita nel piano editoriale. L'area content acquista in questa fase un ruolo strategico e potrà garantire il ritorno sul sito dei visitatori. Il testo giornalistico segue normalmente la struttura basata sulla teoria delle 5W (who, what, when, where, why). Sul web si parla non solo di testo ma anche di ipertesto. Il lettore legge e attraversa le pagine quando trova parole generalmente sottolineate che indicano collegamenti e approfondimenti. Lo sforzo per costruire la mappa ipertestuale, soprattutto di fronte a temi ampi e complessi, è un esercizio utilissimo per organizzare le informazioni, per abbracciare il nostro lavoro con un solo sguardo. È, insomma, la scaletta dei nostri contenuti, che possiamo riutilizzare anche per scrivere una brochure, un articolo, un discorso. L'organizzazione dei concetti e delle frasi acquista quindi un nuovo spessore (la profondità), permettendo al lettore di muoversi, di "navigare" secondo percorsi proposti, che lasciano però la libertà all'utente di non seguire più la lettura sequenziale che caratterizza invece la carta. Quando si scrive per il web,si ha davanti un lettore interattivo. Lo stile del web è quindi simile a quello giornalistico, si arricchisce di domande e di possibilità di approfondimento (che non devono diventare di fuga). Quando si deve organizzare il testo,bisogna sempre trovare le giuste posizioni per i link: non devono essere inviti a fuggire via, ma ad approfondire, a creare nella mente dell'utente dei collegamenti.

7 4. L'ipertesto L'ipertesto è un concetto fondamentale per capire l'impostazione che dobbiamo dare alle nostre pagine web. L'ipertesto è un testo, quindi un messaggio dotato di significato, ma i suoi contenuti non sono articolati secondo un ordine prestabilito. Un ipertesto è caratterizzato dalla combinazione di due tipi di elementi: i singoli blocchi di contenuti, cioè le pagine di un sito Web i collegamenti, sia logici che "fisici", cioè le molteplici vie che il lettore può seguire per passare da un contenuto all'altro. Per quanto bravi possiamo essere a predisporre i collegamenti tra le varie pagine del sito, e quindi tra i contenuti dello stesso, non si può sapere a priori quale percorso sceglierà l'utente per trovare ciò che sta cercando. Bisogna partire dal presupposto che in qualunque pagina del sito si trovi il visitatore, sappia dove si trova:quindi lo sviluppo grafico deve essere coerente per tutto il sito,se si propone una grafica molto diversa tra le pagine web, il rischio è che l'utente pensi di saltare da un sito ad un altro, invece di trovarsi sempre all'interno dello stesso sito. 5. L'interfaccia utente Progettare l'interfaccia Utente significa comporre in un unico disegno: metafore di interazione, immagini, e concetti usati per veicolare funzioni e contenuto informativo sullo schermo. Proprio per questo risulta essere di fondamentale importanza un'accurata progettazione che ponga l'attenzione sull'utente e i suoi Compiti piuttosto che sugli aspetti tecnologici. L'interfaccia permette l'utilizzo di un sistema tecnologico complesso e dipende dal livello di esperienza culturale di chi utilizza l'oggetto tecnologico, cioè dall'esperienza e dal know how di quell'ambiente specifico posseduti dall'utilizzatore. È possibile riuscire ad utilizzare un telefonino con le istruzioni in cinese, se si ha una buona esperienza di telefonini perché si è in grado di interpretare la struttura semiotica del telefonino anche senza capire i singoli "segni". Sintetizzando, per utilizzare agevolmente una interfaccia due sono le opzioni

8 possibili: "capire" il linguaggio e/o "conoscere" l'utilizzo. Un'interfaccia fa sempre riferimento ad un ipotetico "livello medio" cognitivo dell'utilizzatore. Proprio per questo si identificano tre categorie di operazioni, che qui sintetizziamo: 1. le operazioni che un oggetto permette di compiere 2. le operazioni che l'utilizzatore percepisce come consentite dall'oggetto 3. le operazioni che l'utilizzatore effettivamente compie con l'oggetto Una buona interfaccia (o potremmo dire un buon design) deve ridurre le distanze tra le operazioni che l'oggetto permette di compiere e quelle che effettivamente compie. Il progetto di una interfaccia di un sito Web efficiente deve rispondere ai requisiti di facilità di navigazione e deve essere caratterizzato da una organizzazione intuitiva. Una buona interfaccia web deve assolvere a diverse funzioni: far percepire i contenuti permettere di individuare le principali aree tematiche far orientare il visitatore, cioè far capire dove si trova in ogni momento consentire di passare agevolmente da un argomento all'altro con percorsi diretti e rapidi facilitare la ricerca di un argomento Gli obiettivi, che sembrano ambiti, si raggiungono utilizzando sia testi che immagini. A quelli vanno aggiunti creatività e capacità comunicative e soprattutto la capacità di mettersi nei panni del nostro visitatore. Possiamo sintetizzare le regole fondamentali per la realizzazione di un buon sito web: Usare il logo e il nome del sito in tutte le pagine del sito in una posizione strategica, collegati tramite link alla homepage del sito stesso. I simboli e le funzioni che usi devono essere riconoscibili e identificabili in tutto il sito e non devono cambiare da una pagina all'altra. Quando il sito diventa molto grande e comunque quando presenta un numero di pagine superiore alle 100, è bene usare una funzione di ricerca. Usare dei font standard, perché non tutte le macchine hanno installati tutti i font.

9 6. I Software indispensabili I software a disposizione per fare al meglio il web designer possono essere divisi in quattro categorie principali: 1. Programmi di grafica (photoshop,gimp) 2. Editor HTML(frontpage,nvu) 3. Programmi specializzati nell'applicazione di effetti particolari a testo e immagini (flash,dreamweaver) 4. Browser(firefox,opera,internet explorer,netscape) Prima di parlare nello specifico di software bisogna approfondire dei concetti di base sulle immagini, i fonti e i colori usati nelle pagine web. 7. Gestione immagini Le immagini si dividono in due categorie: immagini bitmap immagini vettoriali Le immagini bitmap, chiamate anche immagini raster, sono quelle immagini che per la loro visualizzazione hanno bisogno di una griglia o retino di piccoli quadratini (i pixel). A ogni pixel di un'immagine bitmap il computer assegna una posizione specifica e un valore di colore. Da queste considerazione si capisce che quando si interviene a modificare un'immagine bitmap si opera sulla modifica di gruppi di pixel anziché sulla modifica di oggetti o di forme. Questa categoria di immagini dipendono dalla risoluzione cioè il numero di pixel per unità di superficie. Si usano questo tipo di immagini per riprodurre foto o immagini che necessitano di sottili sfumature cromatiche. Le immagini vettoriali sono caratterizzate da linee e curve definite da entità matematiche: i vettori. I vettori descrivono un'immagine o meglio i disegni in base alle loro caratteristiche geometriche. Il vantaggio delle immagini vettoriali è la loro indipendenza dalla risoluzione. Infatti puoi ridurre o ingrandire un'immagine

10 vettoriale senza temere di perdere in definizione, poiché non vai a intervenire sulla grandezza del file in termini di peso (Kb). Si usano le immagini vettoriali per riprodurre contorni nitidi o disegni geometrici, per i caratteri o le immagini piatte, come ad esempio i logo. A monitor difficilmente ci si può rendere conto della differenza reale che c'è tra questi due tipi di formato perché il monitor del computer rappresenta le immagini visualizzandole su un retino, quindi entrambi i formati vengono rappresentati a video in pixel. Vediamo insieme quali sono i programmi più famosi e che vengono usati in ambito professionale. 1. Gestione delle immagini bitmap: Adobe Photoshop, gimp 2. Gestione delle immagini vettoriali: Macromedia FreeHand, Adobe Illustrator (arrivato alla versione 10), Gestione di entrambi i formati: Macromedia Fireworks I formati che vengono usati nel web supportati da tutti i browser sono di due tipi: JPEG e GIF. Li esamineremo velocemente entrambi.un formato di file è semplicemente un modo per salvare le parti elettroniche che compongono i file di un computer. I diversi formati strutturano le varie parti in maniera differente. 7.1 Il formato jpeg La sigla JPEG o JPG è l'acronimo di Joint Photographic Experts Group. Questo tipo di immagine usa una compressione con perdita di dati. La perdita dei dati consiste nel fatto che alcuni dati che formavano la tua immagine vengono persi durante il processo di compressione. Questo corrisponde a una perdita di qualità nell'immagine, direttamente proporzionale al livello di compressione che sceglierai. Possiamo dire che a bassi livelli di compressione la perdita di qualità è praticamente nulla e non si percepisce a occhio nudo, ma se aumentiamo il livello di compressione dobbiamo controllare che l'immagine sia comunque di buona qualità, perché la

11 perdita di dati in questo caso può essere rilevante. Si usa questo tipo di formato per immagini a tinte non piatte, cioè per immagini fotografiche o con immagini con sfumature leggere e continue. Dato che, come abbiamo già detto, il formato è a perdita di dati non è una buona soluzione salvare un'immagine JPEG da un'altra immagine JPEG. La cosa migliore è ottenere immagini JPEG dall'immagine originale. 7.2 Il formato Gif La sigla GIF è acronimo di Graphic Interchange Format. Questo tipo di compressione, al contrario del JPEG non lavora a perdita di dati, ma può esportare solo immagini che contengono al massimo 256 colori. Se l'originale contiene un numero più elevato di colori, la perdita di qualità sarà significativa. Il formato GIF usa colori a 8 bit ed è efficace per comprimere immagini vettoriali, geometriche o testo. Il formato GIF supporta la trasparenza, quindi puoi far emergere lo sfondo attraverso l'immagine senza vincolare le immagini stesse al solo formato rettangolare o quadrato. Le immagini GIF ti permettono anche di creare delle piccole animazioni, le GIF ANIMATE, perché supportano anche fotogrammi multipli. I GIF animati si realizzano con semplici tool grafiche e con la tecnica del cartone animato. 7.3 La risoluzione delle immagini La dimensione del file di un'immagine è proporzionale alla sua dimensione in pixel, il numero di pixel visualizzato per unità di lunghezza in un'immagine viene chiamato RISOLUZIONE dell'immagine. La risoluzione delle immagini viene misurata in pixel per pollice. Nel web la risoluzione dell'immagine è condizionata dalla risoluzione del monitor. Nel utilizzare immagini per il web bsogna sempre tener conto che: 1. Le immagini devono avere sempre la risoluzione di 72 dpi, in modo tale da permettere a tutti i tipi di computer di poter visualizzare correttamente le vostre immagini. 2. Se bisogna ridimensionare un'immagine, bisogna sapere che nel passaggio da un'alta risoluzione a una bassa risoluzione non c'è sostanziale perdita di qualità, ma quando si cambia la risoluzione di un'immagine da una più bassa a una più alta il rischio è di perdere qualità dell'immagine.

12 3. Quando si imposta un'immagine per il web non è difficile definire la dimensione in cui l'immagine deve essere visualizzata, soprattutto se si usa un editor. Se si lavora direttamente con il codice basta impostare le dimensioni dell'immagine usando gli attributi WIDTH e HEIGHT. 4. Usare sempre l'alt TEXT, cioè il testo alternativo. 8. I Font per il web Si hanno disposizione diversi tipi di carattere, raggruppati per famiglie: Times New Roman, Times, Georgia, Serif Courier New, Courier, Mono Verdana, arial, Helvetica, Geneva, Sans serif La leggibilità dei caratteri sul monitor è diversa dalla leggibilità sulla carta. Mentre sulla carta i caratteri più leggibili sono quelli con le grazie (Serif), sul monitor la lettura è più agevolata dai caratteri Sans serif. In modo particolare i caratteri in assoluto più leggibili sono il Verdana e il trebuchet. Se no si può fare a meno di usare i caratteri standard, allora trasforma il testo in immagine: solo in questo modo si può essere sicuro che tutti lo visualizzeranno così come è stato rogettato.

13 9. La gestione dei colori La definizione del tipo di colore viene espressa mediante caratteri esadecimali preceduti dal simbolo "#" (cancelletto): essi possono comprendere i numeri da 0 a 9 e le lettere da "A" a "F". I primi due caratteri si riferiscono alla quantità di rosso presente nella gamma RGB (Red Green Blue), i due successivi determinano la quantità di verde, mentre gli ultimi due si riferiscono alla componente blu. L'intera gamma di colore è compresa tra "#FFFFFF" (bianco) e "#000000" (nero). In Internet non si possono utilizzare tutti i colori esistenti nello spettro cromatico, ma è consigliabile operare una scelta attraverso quelli disponibili nella "palette web" (una raccolta di 216 colori comuni a sistemi operativi differenti), altrimenti i browser potrebbero sostituire il colore scelto.

14 10. Gli editor html Per quanto riguarda gli editor HTML si dividono in due macro categorie: Editor testuali Editor What You See Is What You Get (WYSIWYG) Gli Editor testuali sono programmi che permettono di effettuare modifiche direttamente sul codice HTML puro con possibilità di preview del risultato. Hanno a disposizione comandi preconfezionati attivabili con semplici click. Gli Editor What You See Is What You Get, che sono indicati per brevità con l'acronimo WYSIWYG, permettono di interagire visimamente con gli oggetti, le immagini ed il testo. In questo modo si ha la possibilità di non lavorare direttamente sul codice HTML ma si lavora graficamente alla creazione della pagina così come sarà visualizzata nel browser. Il vantaggio di questo tipo di editor è evidente: lo sforzo di comprensione delle specifiche HTML è ridotto al minimo e il tempo di apprendimento è brevissimo. Questo tipo di editor, però spesso genera un codice "sporco" su cui bisogna comunque intervenire manualmente per correggere gli errori, quindi, devi in ogni caso conoscere bene il codice per essere in grado di capire dove si nascondono i problemi. Vediamo insieme quali sono gli editor più usati: Editor testuali: HomeSite Hotdog Editor What You See Is What You Get: Front Page, nvu Editor WYSIWYG e Testuali: Dreamweaver MX

15 11. Lo sviluppo Lo sviluppo di un sito web è molto più complicato di quanto si possa pensare, ma con una buona pianificazione del flusso di lavoro possiamo semplificarci molto la vita. La grafica è solo l'ultima fase del lavoro del web designer. Non esiste una legge scritta su come sia meglio sviluppare il progetto di un sito, ma orientativamente possiamo individuare nel percorso di produzione diverse fasi. Cerchiamo di analizzarle insieme 1. L'idea del sito e i suoi obiettivi 2. Organizzare l'albero di navigazione 3. Realizzazione del sito 4. Verifica 5. Pubblicazione Vediamo ora nello specifico i vari passaggi L'idea del sito e i suoi obiettivi Il primo passo da fare consiste nella precisazione dell'idea di base del sito e dei suoi obiettivi e destinatari. Abbiamo già visto ampiamente l'idea di concept e la realizzazione dell'interfaccia utente Organizzare l'albero di navigazione Un passaggio fondamentale prima della produzione grafica è avere ben chiara in mente e, possibilmente, anche su un pezzo di carta, la struttura generale del sito: tipo di navigazione o navigator, numero di pagine, collegamenti interni ed esterni, contenuti sia grafici che testuali, tecnologie da usare. In questa fase è molto utile pianificare il nome da assegnare a ogni pagina (e agli eventuali file multimediali allegati). Oltre che essere un ottimo esercizio per entrare nella logica della progettazione dei siti, risulterà più facile apportare eventuali correzioni o modifiche che non erano state previste all'inizio del lavoro.

16 11.3 Realizzazione del sito A questo punto si può passare alla realizzazione materiale del sito. Se il sito è realizzato in html il primo passo è quello di disegnare la grafica, usando i software illustrati nei paragrafi precedenti e scegliendo quello che meglio si adatta alle nostre esigenze. Successivamente possiamo tagliare le nostre immagini e scrivere il codice html, aiutandoci sempre con i software adatti. Se il sito è pensato per essere realizzato in flash, la costruzione della grafica andrà di pari passo con la scrittura degli actionscript e della programmazione necessaria. Unica avvertenza da usare in questa fase è fare molta attenzione ai collegamenti del sito: collegamenti tra le pagine e collegamenti con i rispettivi file multimediali come immagini, suoni, animazioni... Quando si progetta un sito bisogna tener presente che: 1. La forma dello schermo del computer è diversa da quella del foglio di carta. Il video ha generalmente una forma orizzontale, mentre la carta è generalmente posizionata in verticale. 2. La risoluzione della carta stampata è molto più alta rispetto a quella di un video. 3. Lo schermo è una sorgente di luce, al contrario della carta che la riflette. Questo condiziona molto i colori che possiamo usare, i font e la loro dimensione. Lo schermo è fortemente condizionante per l'interfaccia dei nostri siti proprio per la sua forma rettangolare. Il rettangolo è composto da due tipologie di linee: verticali e orizzontali. Quale sensazione ci danno queste due tipologie di linea? Sicuramente le linee orizzontali ci danno una sensazione di stabilità e pacatezza, mentre quelle verticali ci trasmettono una sensazione di tensione. Se la schermata è caratterizzata da una prevalenza di linee orizzontali si avrà quindi un'idea di maggiore stabilità. Se al contrario a caratterizzare la schermata è la prevalenza delle linee verticale, avremo un effetto di maggiore dinamismo.

17 11.4 Homepage Non è necessariamente la prima pagina che si visita, ma è sicuramente la più importante. Le sue caratteristiche principali devono essere quelle dell'equilibrio e della chiarezza: entrando in un sito devo capire subito di cosa si parla, devo capire chi mi parla e soprattutto devo essere attratto da qualche cosa. Per il primo punto posso risolvere il problema con il logo e il pay off. La capacità attrattiva è data da una grafica accattivante, il linguaggio, la relazione che nasce tra emittente e destinatario. Gli utenti che arrivano per la prima volta hanno bisogno di sapere dove si trovano e che tipo di navigazione possono fare nel nostro sito, quindi possiamo dire che fornire identità e orientamento sono dunque le due funzionalità principali dell'homepage. Gli utenti che ritornano sul sito lo conoscono già. È probabile che le cose che vogliono trovare sono informazioni sui più recenti aggiornamenti, e, in generale sulle novità e avere facilitazioni nella navigazione. La homepage, nel suo insieme, deve presentare informazioni semplici ed efficaci sull'identità del sito.

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