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1 Speciale 3D mo vie ment

2 Speciale 3D

3 MOVI EMENT P Direzione Editoriale Costanzo Antermite Gemma Lanzo Redazione Costanzo Antermite, Giuseppe Fanelli, Gemma Lanzo Collaboratori Sarah Atkinson, Derek Botelho, Gianfranco Callarello, Antonio Catolfi, Eusebio Ciccotti, David Del Valle, Elisa Giomi, Erkki Huhtamo, Enrico Menduni, Giacomo Nencioni, Alessandro Neri, Gabriele Niola, Giampiero Piazza, Antonello Satta, Kristin Thompson, Francesca Tornimbeni, Domenico Zazzara Traduzioni a cura di Gemma Lanzo Ideazione Progetto grafico Giuseppe Fanelli, Gemma Lanzo Impaginazione grafica Angelo Sgobio Stampa Arti Grafiche Favia S.r.l. - Modugno (Ba) Chiuso nel mese di settembre Si ringrazia per i testi Archivio Stereoscopico Italiano, Atic-Ntc,www. badtaste.it, Intellect Ltd, Crediti Background copertina Can Stock Photo Inc. / TM_Design Distribuzione Joo Distribuzione - Via F. Argelati, 35, 20143, Milano Tel , Via per Maruggio, DN Manduria (Ta), Italy P. IVA: Per curiosità di ogni tipo Per pubblicità e acquisti Per proposte e collaborazioni Nota dell editore: I contenuti originali (articoli, immagini, informazioni) di questa pubblicazione sono di esclusiva proprietà dei singoli autori e sono resi in forma totalmente gratuita salvo accordi presi in precedenza tra l editore e gli autori stessi. Tutte le foto presenti su questa pubblicazione, utilizzate esclusivamente per fini informativi e critici, sono di proprietà esclusiva dei rispettivi autori. Tali foto sono divulgate su siti internet in cui non si specifica chi detiene il copyright quindi sono state valutate di pubblico dominio Gemma Lanzo Editore, Manduria (Ta) Tutti i diritti sono riservati. È vietata la riproduzione totale o parziale, in ogni genere e linguaggio, senza il consenso scritto dell editore.

4 Sommario Editoriale Ritorno al futuro. Il cinema in 3D pag. 4 Insight Sarah ATKINSON Il racconto cinematografico nel 3D Stereoscopico. Considerazioni sulle convenzioni, sulla grammatica e l estetica di un nuovo medium » 6 Gianfranco CALLARELLO L audio del 3D » 32 Alessandro NERI 3D e ambienti immersivi: le sfide tecnologiche » 36 Enrico MENDUNI e Elisa GIOMI 3D e ambienti immersivi: frammenti di una nuova estetica » 44 Domenico ZAZZARA Questioni di visione (binoculare). Il cinema d autore salverà il 3D? » 54 Erkki HUHTAMO Insidiare l illusione. L arte e il 3D » 62 Gemma LANZO Il cinema di animazione e il 3D » 72 Costanzo ANTERMITE Il 3D nel cinema italiano » 80 David DEL VALLE e Derek BOTELHO Il cinema horror in 3D » 84 Mario VERDONE Per ora il tridimensionale è solo una curiosità in più? » 96 Film Analysis Kristin THOMPSON Hugo Cabret, il regalo di compleanno a George Méliès di Martin Scorsese » 100 Francesca TORNIMBENI e Giampiero PIAZZA Valutazione sulla stereoscopia in Hugo Cabret » 118 Antonio CATOLFI Avatar e la rappresentazione del futuro del cinema » 122 Giacomo NENCIONI Alice in Wonderland » 126 Enrico MENDUNI Pina » 128 Conversazioni Interviste a cura di Costanzo ANTERMITE, Gemma LANZO e Gabriele NIOLA Xilostudios » 130 Zapruder » 138 Joshua Hollander » 142 Filmografia » 144 Consigli in Movimento » 146 Glossario 3D A cura di Antonello SATTA » 150

5 Ritorno al futuro. Il cinema in 3D Costanzo ANTERMITE e Gemma LANZO 4Editoriale Con questo numero Moviement ha operato una scelta editoriale precisa, quella di puntare più che su un autore o un genere cinematografico su una modalità di rappresentazione che negli ultimi anni si è imposta in maniera sempre più significativa nella produzione cinematografica: il 3D. Si è scelto di far convergere l interesse sulla produzione occidentale perché come si può evincere dalle filmografie più accreditate (R.M. Hayes, Gary Palmer) questa si è concentrata maggiormente nel mondo occidentale nonostante sia presente in altri paesi quali ad esempio la Russia e il Giappone. Quando parliamo di 3D al cinema indichiamo il 3D Stereoscopico, ovvero la riproduzione degli effetti tridimensionali della visione binoculare attraverso la cinematografia. Il 3D in sé non è una novità nell ambito della evoluzione dell apparato tecnologico del cinema perché fin dalle origini, senza contare il cosiddetto pre-cinema, è stata parte intrinseca del suo DNA: infatti nel 1903 i fratelli Lumière rifecero in 3D il loro famosissimo L arrivée d un train en gare de La Ciotat (1895). Nel corso della prima metà del XX secolo si sono susseguiti diversi momenti di realizzazione in 3D sia a livello sperimentale che dimostrativo. Le avanguardie artistiche d altronde hanno ricoperto un ruolo importante nel perseguire regimi scopici alternativi rispetto alla cultura visuale dominante. Nei primi anni Cinquanta ( ) si ebbe un boom di produzioni cinematografiche in 3D, prevalentemente negli Stati Uniti, per contrastare la fuga degli spettatori dalle sale cinematografiche causata in parte dalla televisione. La contemporanea configurazione produttiva e l espansione spettacolativa del 3D nell industria cinematografica e su altre piattaforme e schermi è dovuta all incidenza della rivoluzione digitale e all utilizzo più sofisticato in senso narrativo del medium. In Il ritorno del 3D: logica e genealogia dell immagine del XX Secolo, (in Rivoluzioni digitali e nuove forme estetiche, 2011), Thomas Elsaesser constata come il nuovo D-3D non abbia niente in comune con quello degli anni Cinquanta dominato esclusivamente dall effetto di estrusione per cui gli oggetti sembravano uscir fuori dallo schermo scaglia-

6 ti verso il pubblico, quello che si sta promuovendo con il 3D non è semplicemente un effetto speciale complesso e segmentato ma è anche uno spazio mobile e flessibile, che significa stereo per occhio e orecchio come il valore predefinito del post-pittorico, della rappresentazione dello spazio dell era digitale, e in tal modo riattrezzando la semantica della percezione, poiché il 3D diventa il normale non etichettato, la piattezza è il nuovo retrò. Naturalmente l impiego del 3D non è di pertinenza solo della cinematografia: basta consultare gli atti del convegno Stereoscopic Displays and Applications XX (2009) per verificare come la gamma di estensione delle tecnologie 3D Stereoscopiche si applichi anche ad altri campi di intrattenimento (parchi a tema, concerti, avvenimenti sportivi, eventi), al settore educational, nonché all ambito medico, scientifico e militare. Per ritornare al 3D nel cinema come ha opportunamente evidenziato Sarah Atkinson, L opportunità di sviluppare e di creare i codici e le pratiche di questo nuovo medium è senza pari ( ), una tale occasione si è avuta solo con l introduzione del sonoro, del colore e del widescreen. Attraverso i saggi presenti in questo Speciale si è cercato di fornire un quadro abbastanza esauriente sui vari aspetti che investono la riflessione sul 3D, da quelli di natura metodologica (Atkinson), storica (Antermite, Del Valle, Botelho) o estetica (Huhtamo, Menduni), passando attraverso la strutturazione tecnologica (Neri, Piazza, Tornimbeni), l uso del suono (Callarello), le possibilità del 3D in campo autoriale (Catolfi, Menduni, Nencioni, Thompson, Zazzara) e del cinema di animazione (Lanzo). A completare il quadro le interviste a Lilliwood/Xilostudios, Zapruder e Joshua Hollander, un Glossario a cura di Antonello Satta e la riproduzione di un articolo storico sul 3D di Mario Verdone a cura di Eusebio Ciccotti. Un doveroso ringraziamento da parte della redazione di Moviement a tutti gli autori che hanno contribuito alla realizzazione di questo Speciale. Arrivederci al prossimo numero. Riferimenti: R. M. Hayes, 3-D Movies: A History and Filmography of Stereoscopic Cinema, McFarland & Co Inc, 1989, Jeffrey Shaw, Peter Weibel (a cura di), Future Cinema: The Cinematic Imaginary After Film, The MIT Press, Cambridge MA, Laurent Mannoni, Werner Nekes, Marina Warner (a cura di), Eyes, Lies and illusions: the art of deceptions, Hayward Gallery, London, Stereoscopic Displays and Applications XX, Andrew J. Woods, Nicolas S. Holliman, John O. Merritt, (a cura di), Proceedings of SPIE-IS&T Electronic Imaging, SPIE Vol. 7237, ISSN X - ISBN Enrico Menduni, Vito Zagarrio (a cura di), Rivoluzioni digitali e nuove forme estetiche, in Imago. Studi di Cinema e Media, n. 3, Bulzoni, Roma, a cura di Gary Palmer. 5oviement

7 InsIght Il racconto cinematografico nel 3D Stereoscopico. Considerazioni sulle convenzioni, sulla grammatica e l estetica di un nuovo medium * Sarah ATKINSON L ultima ondata di 3D Stereoscopico ha diversi antecedenti cinematografici, specialmente nelle pellicole degli anni Cinquanta e con il successivo riaffacciarsi di questa tecnologia negli anni Ottanta. Questi film, caratterizzati da effetti ed espedienti gratuiti, non riuscirono a lanciare questa forma né a farla progredire in modo significativo. Storicamente, si ha sempre avuto la sensazione che i film in 3D stereoscopico alla fine avrebbero prevalso. Nel 1968 Limbacher ha dichiarato: I registi non hanno esplorato finora le radicali potenzialità del 3D in quanto si sono limitati a lanciare degli oggetti addosso al pubblico, irritandolo più che coinvolgendolo. La profondità diventerà un valore aggiunto all arte cinematografica quando sarà usata per coinvolgere piuttosto che per assalire lo spettatore. Se lo spettatore vedrà lo svolgersi di una situazione in un altro spazio schermico, a dimensioni totalmente naturali, sarà difficile per lui dissociarsi dalla scena e indubbiamente trarrà più piacere a guardarla sullo schermo. 1 Con l evolversi delle tecnologie, gli spettatori hanno cominciato a provare la sensazione di essere immersi nel film, non solo al cinema, come descrive Limbacher, anche grazie alla televisione e al suo schermo più piccolo. Le ricerche in questo settore hanno avuto un forte sviluppo; IJsselteijn, De Ridder e Hamberg, dopo aver attentamente studiato gli effetti dei televisori 3D hanno affermato che: Il confine tra lo spazio dell osservatore e lo spazio dello schermo diventa sfuocato, sostenendo l illusione di una non mediazione. 2 E che: Il concetto di presenza, o il sentire di essere da qualche parte nello spazio e nel tempo, è stato fino ad oggi ampiamente utilizzato per descrivere l esperienza dell utente quando interagisce con interfacce mediatiche avanzate quali gli ambienti virtuali. 3 Dodici anni dopo questa ricerca è uscito sul mercato il primo televisore 3D insieme a speciali lettori Blu Ray 3D e alla conseguente distribuzione di film 3D in Blu Ray. La maggior parte dei cinema tradizionali ha già investito, nei due anni * Il presente saggio è apparso su Journal of Media Practice, vol. 12, numero 2, luglio Copyright Intellect Ltd, Bristol, <http://www.intellectbooks.co.uk/journals/ view-journal,id=132>. Si ringrazia per la gentile concessione. Traduzione a cura di Gemma Lanzo. 1 Limbacher, J. L, Four Aspects of the Film: 3D, Colour, Sound, Widescreen, Brussel and Brussel, New York, 1968, pp IJsselteijn, W., De Ridder, H., Hamberg, R., ed altri, Perceived depth and the feeling of presence in 3DTV, Displays, vol. 18, n. 4, Elsevier, 1998, p IJsselteijn, W., op. cit. 6

8 L audio del 3D * Gianfranco CALLARELLO Il famoso filosofo Giambattista Vico sosteneva che la storia è piena di corsi e ricorsi. Il cinema, essendo parte integrante della storia, non può sottrarsi a questa regola. Negli anni Cinquanta, per fronteggiare la concorrenza della televisione, il cui successo sul grande pubblico stava sottraendo spettatori alle sale cinematografiche, il cinema escogitò soluzioni tecnologiche che mettessero in evidenza la sua specifica spettacolarità e fascinazione, rispetto all allora nascente mezzo televisivo. Per questa ragione furono introdotti sul mercato i formati a grande schermo, il suono multicanale magnetico ed il 3D. Compiendo un ellissi temporale degna dell incipit del film 2001: odissea nello spazio 1, anche oggi, in considerazione della crisi che da anni attanaglia il cinema fruito in sala, questa volta responsabile non più soltanto la televisione ma soprattutto le innumerevoli offerte ludiche legate ai mezzi informatici, ecco riproporsi il 3D, tecnicamente migliorato grazie alla tecnologia proposta dal cinema digitale. Insight Oggi un idea di tridimensionalità al cinema è affidata alle capacità visualizzanti del suono multicanale digitale discreto, che ha esteso lo spazio fruibile dallo spettatore oltre lo schermo verso la platea. Come potrebbero essere diversificati i rapporti tra suono ed immagine nel cinema 3D, rispetto a quelli nel cinema bidimensionale? Nel cinema 3D vengono privilegiati movimenti di macchina e posizionamento di personaggi ed oggetti sul piano longitudinale, per esaltare l effetto tridimensionale ma anche per alcuni limiti tecnici nelle possibilità di ripresa stereoscopica: quell asse z che parte da dietro lo schermo e arriva a ridosso dello spettatore. Le carrellate in avvicinamento su questo asse potrebbero essere accompagnate da lenti panning sonori fronte-retro, resi ancora più realistici grazie all apporto del canale back surround. Nel cinema tradizionale i dialoghi, come sappiamo, vengono riprodotti dal canale centrale, demandando al nostro sistema percettivo l accoppiamento tra i vari personaggi e le parole che pronunciano. * Il presente articolo è apparso su <http://www. atic-ntc.org>. ATIC 2010 Copyright. Si ringrazia per la gentile concessione. 1 Il riferimento è al momento iniziale del film di Stanley Kubrick nel quale un osso, lanciato in aria da una scimmia preistorica, si trasforma in un astronave nello spazio. 32

9 3D e ambienti immersivi: le sfide tecnologiche * Alessandro NERI Insight Il principio della Stereopsi, enunciato per la prima volta nel 1838 da sir Charles Wheatstone, professore di filosofia sperimentale al King s College di Londra, che ne dimostrò sperimentalmente la validità per mezzo di un stereoscopio di sua invenzione, può essere riassunto come segue. Se si proiettano su uno schermo una coppia di immagini, una visibile solo dall occhio destro e l altra dall occhio sinistro, ciascuna corrispondente alla proiezione prospettica della scena sul piano dello schermo avente come punto di vista il punto in cui si trova ciascun occhio, lo spettatore sperimenta gli stessi stimoli e le stesse sensazioni della visione naturale di quella scena, inclusa la tridimensionalità. Il modo più semplice, quindi, per produrre un film in 3D consiste nell impiegare un sistema di ripresa costituito da una coppia di camere ciascuna con ottiche simili a quelle del sistema visivo umano e la stessa distanza interoculare. Ancorché semplice da immaginare, questa soluzione mal si presta all uso nella cinematografia moderna, prima di tutto per i vincoli sulle ottiche impiegabili ed in secondo luogo per l uso ormai esteso di mescolare le riprese con elementi generati sinteticamente al computer. In realtà, l uso di tecniche di ripresa digitali e l elaborazione del materiale grezzo in fase di post produzione rendono oggi possibile immergere dinamicamente il punto di osservazione, e con esso lo spettatore, all interno della scena secondo piani non necessariamente del tutto predeterminati all atto della ripresa, con effetti ed esperienze non sempre direttamente riscontrabili nella percezione delle scene naturali. Peraltro la creazione di un linguaggio cinematografico che sfrutti a pieno le potenzialità offerte dalle moderne tecniche di elaborazione non può prescindere da una conoscenza profonda dei meccanismi alla base della visione e dal controllo di tutti gli elementi che possono incidere in modo negativo sulla qualità * Il presente contributo nasce nell ambito di M.A.T. (Multimedia Art & Technology), una iniziativa congiunta tra il Dipartimento Comunicazione e spettacolo e il Dipartimento di Ingegneria elettronica, entrambi dell Università Roma Tre. 36

10 3D e ambienti immersivi: frammenti di una nuova estetica * Enrico MENDUNI e Elisa GIOMI La prospettiva rinascimentale: l estetica prevalente L opinione più diffusa sull estetica del cinema, o meglio sul regime scopico che presiede alla visione cinematografica, afferma che le convenzioni visive proprie del cinema e della televisione sono direttamente ereditate dalla fotografia, che a sua volta si è inserita nel solco della pittura, adottando quelle della prospettiva rinascimentale. La prospettiva è un procedimento a base geometrica e matematica per la resa in piano (in 2D) della terza dimensione, inventata a Firenze verso il 1420 e per quasi un secolo segreto aziendale della pittura italiana. È probabilmente Masaccio (Tommaso di Ser Giovanni di Simone, , morto a soli ventotto anni) il primo pittore a far propri i principi della prospettiva. Fra il 1425 e il 1427 Masaccio affresca in S. Maria Novella a Firenze una grande Trinità (667 x 317cm.) in cui i personaggi sono disposti, come statue, sui vari piani di un elaborata costruzione architettonica (Fig. 1 e 2). Insight La prospettiva postula un osservatore unico, collocato in posizione centrale davanti al quadro: e dunque esterno a esso, capace di interpretarlo con i suoi sensi e con la ragione. Il quadro si trasforma in una finestra attraverso la quale crediamo di vedere lo spazio. Come scrive Leon Battista Alberti nel suo trattato De Pictura 1, scrivo uno quadrangulo el quale reputo essere una finestra aperta per donde io miro quello che quivi sarà dipinto. Questo è il quadro, debitamente incorniciato per mostrare i limiti della rappresentazione, dello spazio rappresentato (dove finisce la finestra). Tutto è 2D, in piano, non c è bisogno di forme plastiche o architettoniche che collaborino: la pittura si presta volentieri a rappresentarle. * Il presente contributo nasce nell ambito di M.A.T. (Multimedia Art & Technology), una iniziativa congiunta tra il Dipartimento Comunicazione e spettacolo e il Dipartimento di Ingegneria elettronica, entrambi dell Università Roma Tre. Enrico Menduni ha scritto i paragrafi 1 e 2; Elisa Giomi i paragrafi 3, 4 e 5. Entrambi gli autori hanno riletto e approvato insieme l intero testo. 1 Vede la luce in latino nel 1435; l anno successivo in italiano con dedica all amico Filippo Brunelleschi. La prima edizione a stampa è del Un edizione recente è quella curata da Cecil Grayson (Laterza, Bari, 1980). 44

11 Questioni di visione (binoculare) Il cinema d autore salverà il 3D? Se Hollywood continuerà a produrre film così, il pubblico si stancherà presto del 3D. Nei primi quattro anni, abbiamo visto il 3D come lo producevano gli Studios, e ciò non ha portato a nessun risultato. Ha portato il pubblico a pensare che fosse un linguaggio basato solo sugli effetti speciali. Ma il 3D è altro, è un grande passo come il passaggio dal muto al sonoro: è un nuovo linguaggio che deve ancora essere studiato a fondo. Spetta agli autori, ai giovani registi mostrare al pubblico cosa si può fare con esso. Wim Wenders 1 Domenico ZAZZARA Voglio dire, siamo seduti qui in 3D. Noi siamo in 3D. Vediamo in 3D. Allora, perché no? Martin Scorsese 2 Insight Può il 3D rappresentare uno strumento per il cinema d autore? Le due citazioni riportate sopra rispondono, in maniere meno differenti di quanto sembri, a questa domanda. Rispondono di sì, e forse è una riposta ovvia perché il cinema d autore ha da sempre la libertà e il diritto di avvalersi di qualsiasi risorsa espressiva, dalla più rudimentale alla più raffinata. E interessante, però, riflettere su come il 3D si possa rivelare utile, e a quali condizioni. Sia Wenders che Scorsese ne fanno, in sostanza, un problema di linguaggio: il 3D non deve servire solo a farci vedere in modo più eccitante ciò che il cinema ci mostra già da sempre, ma dovrebbe servire a mostrare qualcos altro, ad ampliare le possibilità di sguardo, ad andare oltre quello che si è visto finora. L affermazione di Scorsese si ricollega a un idea di realismo dell immagine cinematografica che ha radici antiche: il cinema è nato con l intenzione di riprodurre la realtà, e con il sonoro e il colore ha cercato di riprodurla ancora meglio, richiedendo alla nostra sospensione d incredulità uno sforzo sempre minore; anche quando l universo raccontato nei film non è riproduzione di una realtà esistente, il tentativo è comunque quello di rendere realistico un immaginario fantastico, di scolpirlo nelle sue forme, nelle sue dinamiche e nella sua consistenza come se fosse vero. Hugo Cabret (Hugo, 2011) è un film che teorizza tutto ciò, ed evocando i pionieri della settima arte fa 1 Da YouTube: Wenders racconta Pina (bimdistribuzione, 7 novembre 2011). 2 <http://www.joyoffilmediting.com/index. php/archives/4112>. 54

12 Insidiare l illusione. L arte e il 3D * Erkki HUHTAMO Insight Il 3D è ambiguo. Evoca il presente ed implica il futuro ma ricorda anche il passato attraverso le innumerevoli incredibili e fantastiche forme in 3D presenti nei film, nei fumetti, negli onnipresenti dischetti View-Master [View-Master è un sistema di visione stereoscopica inventato nel 1938, ndr] e nelle cartoline lenticolari. 1 Attraverso queste ed altre forme, incluso l occhio magico e gli stereogrammi a punti casuali diventati una moda nei primi anni Novanta, le immagini in 3D hanno acquisito uno specifico ruolo nella cultura postmoderna. Queste sono effimere e in qualche modo anche essenziali. L illusione spaziale che procurano è artificiale ma riescono a far rimanere senza fiato lo spettatore per la meraviglia che suscitano. Se proiettate su (o dallo) schermo cinematografico hanno il potere di far cessare l incredulità del pubblico portandolo ad urlare e a cercare di afferrare le presenze fantasmatiche che librano in volo. 2 Il mondo del 3D è uno spazio del gadget. Molto del suo fascino risiede nell apparato. Per gli appassionati del 3D la scarsa qualità degli occhialini di cartone della vecchia scuola anaglifica con i filtri rossi e blu potrebbe essere importante tanto quanto l illusione di un occhio che fuoriesce. È comune fare delle supposizioni riguardo i trucchi del 3D, che essi siano generati dal principio della stereoscopia o dai livelli nascosti degli stereogrammi a punti casuali generati dal computer. Naturalmente le ondate altalenanti dei film in 3D vanno oltre queste supposizioni chiedendosi se la stereoscopia sia data ormai per scontata e stia diventando parte della normalità culturale. In questo caso, paradossalmente, questa potrebbe perdere il suo fascino tradizionale. Una tale considerazione sulla stereoscopia è unilaterale (o dovremmo dire uni-oculare?). Da sempre è stato scientificamente dimostrato che la visione stereoscopica è collegata a questioni che l universo del 3D popolarizzato tende a rifiutare: analisi, ragione, potere, controllo. 3 L originale stereoscopio a specchi di Charles Wheatstone (1838) era uno strumento scientifico, inventato per * Erkki Huhtamo Traduzione a cura di Gemma Lanzo. 1 David Hutchinson (a cura di), Fantastic 3-D. A STARLOG Photo Guidebook, Starlog Press, New York, 1982; Hal Morgan e Dan Symmes, Amazing 3-D, Little, Brown and Co, Boston & Toronto, 1982; Peter A. Hagemann (a cura di), 3-D-Film, Verlag Monika Nüchtern, München, Il presente saggio contiene del materiale tratto dal mio Media Art in the Third Dimension: Stereoscopic Imaging and Contemporary Art, in Jeffrey Shaw and Peter Weibel (a cura di), Future Cinema, The MIT Press, Cambridge, Mass.,2003, pp Quando scrivo 3D intendo il 3D Stereoscopico e non ad esempio la computer grafica 3D che non si basa sulla stereoscopia. 3 Francoise Reynaud, Catherine Tambrun, Kim Timby (a cura di), Paris in 3D: From Stereoscopy to Virtual Reality , Paris Musées e Booth- Clibborn Editions, Paris, London,

13 Il cinema di animazione e il 3D Gemma LANZO La libertà creativa intrinseca al cinema di animazione lo ha reso una forma privilegiata per l espressione di diversi linguaggi audio-visivi. Il cinema di animazione offre maggiori possibilità creative perché il movimento non viene ripreso nella realtà, come nel cinema tradizionale ma risponde alla immaginazione e alla volontà di chi crea. Come afferma Gianni Rondolino: ( ) a differenza del cinema dal vero, il cinema di animazione è nato e si è sviluppato nel corso dei decenni dalla fine del 19 sec. a oggi al di fuori del campo della riproducibilità del movimento reale, entro i confini di una riproducibilità statica puramente fotografica, o addirittura fuori da questi confini, nell ambito della creazione di forme e figure, linee e colori, che con la realtà fenomenica potevano anche non avere alcun rapporto. 1 Le avanguardie europee degli anni Venti e degli anni Trenta si sono rivolte a questa forma per le proprie sperimentazioni. Walter Ruttmann (Opus I, 1921), Hans Richter (Rhythm 21, 1923) e Viking Eggeling (Diagonal Symphony, 1924) hanno visto in essa uno strumento per aggiungere movimento alle loro opere. Successivamente, artisti del calibro di Oskar Fischinger, Norman McLaren e Len Lye, scelsero questo medium per comporre il movimento tramite il disegno, la musica, la poesia 2. Len Lye afferma: Insight L arte cinetica è la nuova categoria artistica dai tempi della preistoria. Ci è voluto questo secolo per scoprire l arte in movimento. Abbiamo dato per scontato le qualità del suono tanto quanto quelle del movimento ( ) ma ora con l arte cinetica e l animazione abbiamo cominciato a comporre il movimento. Siamo stati tutti condizionati dal vedere il cinema come subalterno all arte drammatica e alla letteratura, come un medium per raccontare storie. Queste qualità sono assolutamente secondarie rispetto al fine dell arte cinetica della composizione del movimento. 3 Il cinema di animazione però è anche quello più popolare e riconoscibile dei grandi personaggi creati ad esempio dalla Disney, la Warner, la Pixar e la Dreamworks. Le case di produzione cine- 1 Gianni Rondolino, Animazione, cinema di, Enciclopedia del Cinema Treccani, <http:// 2 Cfr. Jean Mitry, Storia del cinema sperimentale, Mazzotta, Milano, 1971, (2a ed. 1977). 3 Wystan Curnow e Roger Horrocks (a cura di) Figures of Motion: Len Lye, Selected Writings, Oxford University Press/Auckland University Press, Oxford, Auckland,

14 Il 3D nel cinema italiano Costanzo ANTERMITE Insight Nel biennio anche il cinema italiano, sulla scia di Hollywood, si cimentò nella realizzazione di alcune pellicole in 3D. Ma se per Hollywood la breve ma intensa esperienza produttiva con il 3D era stata quasi una necessità fisiologica per cercare di arginare la fuga di massa degli spettatori americani dalle sale cinematografiche indotta in parte dalla concorrenza della televisione, 1 per il nostro cinema il 3D aveva avuto un significato del tutto marginale se non quello di confrontarsi comunque con una tecnologia che avrebbe potuto cambiare il tradizionale paradigma percettivo dello spettacolo cinematografico. Cosa che avvenne non per mezzo del 3D ma per l avvento a partire sempre dal 1953 dei formati widescreen (cinemascope e affini) e dell uso sempre più accentuato del colore e del suono stereofonico. 2 I film realizzati in 3D con il sistema Tridimensionale Cristiani (dal nome del suo inventore) furono nell ordine: Il più comico spettacolo del mondo (1953), Un turco napoletano (1953) entrambi per la regia di Mario Mattoli e Cavalleria rusticana (1953) di Carmine Gallone; Ulisse (1954) di Mario Camerini. A questi titoli si dovrebbe aggiungere un non meglio identificato Bellezza su misura (1953) e i documentari Domenica a Capri (1953) e Ritmo a tre (1953) quest ultimo girato sulle Alpi da Guido Guerrasio. 3 C è da dire che non era la prima volta in assoluto che si girava in Italia con il 3D. L antecedente del 1936, Nozze vagabonde di Guido Brignone (una tipica commedia degli anni Trenta interpretata da Leda Gloria, Maurizio D Ancora, Ermete Zacconi, Luigi Almirante) è passato alla storia del cinema in 3D come il primo lungometraggio sonoro realizzato in stereoscopia. 4 A questo punto si dovrebbe parlare del sistema tridimensionale usato per la realizzazione delle pellicole suddette. Il sistema prende nome da Luigi Cristiani, attivo fin dagli anni Trenta nel campo dei brevetti della cinematografia a colori. Nel 1934, insieme a Giovanni Mascarini, Luigi Cristiani aveva brevettato un sistema additivo in quadricromia che a partire dagli anni Quaranta aveva coinvolto anche i tecnici delle Officine 1 Cfr. Douglas Gomery, La nuova Hollywood. Le strutture produttive si rinnovano, in Storia del cinema mondiale, a cura di Gian Piero Brunetta, Gli Stati Uniti, vol.ii, tomo secondo, Einaudi, Torino, 2000, pp Cfr. Geometrie dello sguardo. Contributi allo studio dei formati nel cinema italiano, a cura di Luca Mazzei e Federico Vitella (tutta la seconda parte di F. Vitella, pp ), Carocci, Roma, Cfr. anche Miriana Scorza, La stereofonia e il grande schermo in Italia, in Civiltà delle macchine, Il cinema italiano e le sue tecnologie, a cura di Massimo Locatelli, Comunicazioni sociali, vol.1, pp Cfr. R.H.Hayes, 3D Movies. A History and Filmography of Stereoscopic Cinema, McFarland & Company, Inc., Publishers, Jefferson, North Carolina, 1998 (1989), pp e le relative schede filmografiche. 4 Si veda il saggio di Paola Valentini, Tra fotografia e cinema: la tridimensionalità in Italia negli anni Trenta, in L. Quaresima (a cura di), Dead Ends/Impasses, in Cinéma & Cie, 2, Spring 2003, pp

15 Il cinema horror in 3D * David DEL VALLE e Derek BOTELHO Insight Uno dei film più ampiamente discussi, realizzati durante la prima ondata del 3D, è stato La maschera di cera (House of Wax, 1953) della Warner Bros. Questo film è un caposaldo dell horror ed ha consacrato come star del genere Vincent Price che fino ad allora aveva sempre interpretato criminali sui generis accanto a dive quali Gene Tierney e Jane Russel. La notte della prima a Los Angeles, Jack Warner fece in modo che quella fosse una notte indimenticabile e coinvolse, in una circostanza un po malinconica, il più famoso Dracula dello schermo, Bela Lugosi. I Warner chiesero a questa star ormai sul viale del tramonto di apparire alla prima in frac ed accompagnato sul tappeto rosso da uno stuntman vestito da gorilla. Lugosi se la cavò benissimo mettendosi in posa per le foto e apparendo per un breve istante come il Lugosi dell età dell oro del cinema horror. Trovò il modo per comunicare ai giornalisti che avrebbe voluto ridare vita a Dracula e questa volta in 3D così si sarebbe buttato sulla testa degli spettatori insieme alle sue spose vampire. Un momento glorioso! Circa mezzo secolo dopo, nei primi mesi del 2012, Dario Argento avrebbe presentato la sua versione in 3D di Dracula. Il 3D è sempre risultato congeniale al genere horror, fin dal 1922 quando andavano per la maggiore i film più brevi. In quell anno fu proiettato in stereoscopia la leggenda di Faust. Il 1941 fu l anno di Third Dimensional Murder, un film di otto minuti con il mostro di Frankenstein, diretto da George Sidney che diede al pubblico un assaggio di ciò che sarebbe potuto accadere se la Universal, nel periodo d oro tra il 1926 e il 1939, si fosse tuffata nella realizzazione in 3D di uno dei suoi film. Il vero inizio della voga del 3D è stato Buana Devil (Bwana Devil,1952) di Arch Oboler. Questo film tra diario di viaggio e avventura ci mostra Nigel Bruce, il dott. Watson della Universal, in lotta contro animali selvaggi che da un momento all altro potrebbero saltarti in braccio! È inutile dire quanto il pubblico dell epoca ne rimase affascinato. Tuttavia, è stato La maschera di cera a coniugare definitivamente il 3D al ci- * Il soggetto enunciatore del testo è David Del Valle. Traduzione a cura di Gemma Lanzo. 84

16 Per ora il tridimensionale è solo una curiosità in più? * Mario VERDONE Insight Introduzione e note a cura di Eusebio Ciccotti Mario Verdone ( ), agli inizi degli anni Cinquanta, oltre a lavorare come segretario del C.S.C. di Roma, è impegnato su più fronti: dalla ricerca alla didattica, dalla attività saggistica a quella giornalistica e creativa (autore di opere letterarie e teatrali a partire dal 1941, autore di film documentari dal 1951). Nonostante i suoi studi si occupino principalmente di aspetti storici, stilistici e comparatisti nel cinema, e tra il cinema e le arti, egli ama seguire anche l evoluzione tecnologica del medium e la sua utilizzazione in ambito educativo, scientifico, industriale e turistico. Tale interesse gli fa guadagnare un posto di recensore per il documentario sul settimanale Realtà (dal 1947 al 1960), con articoli di varia lunghezza, oltre ad una rubrica fissa di taglio più contenuto, Cinetoscopio. All interno di questa attività recensoria si colloca Per ora il tridimensionale è solo una curiosità in più? (12-19 giugno, 1953), riproposto da Moviement. Il pezzo, per quanto informativo e legato alla cronaca, ha certamente un valore storico ed è interessante per almeno tre aspetti. Verdone è piuttosto puntuale e chiaro nel ripercorrere, brevemente, le tappe tecniche nel passaggio dal 2D al 3D. Viene spiegato al lettore come funziona il meccanismo, inclusi i procedimenti ottici (lenti focali aggiuntive sia in ripresa che in proiezione) e l uso degli occhiali. L attenzione verso gli accorgimenti ottici crediamo si debba anche al suo lavoro di regista (qualche settimana dopo girerà in Sicilia, un cortometraggio a colori, Immagini popolari siciliane, 550m., 1 premio al Festival di Bruxelles, 1953). Lega i vari tentativi, incluso il 3D, all interesse della case di produzione, quindi ad un discorso spettacolare e di business. Sulla componente estetica della nuova invenzione solleva dei dubbi, pur riportando come la stampa americana abbia paragonato il primo film in 3D, House of Wax a Il cantante di Jazz. Chiude il pezzo chiedendosi, saggiamente, se il 3D apporterà un rinnovamento di sostanza e forma, e proponendo che sarà meglio attendere di passare dalla fase sperimentale alla produzione continua, prima di pronunciarsi definitivamente. Se consideriamo che ciò accadeva 60 anni fa, e che da allora nonostante il 3D abbia compiuto notevoli progressi, dai sistemi stereoscopici/anaglifici, a quelli con luce polarizzata sino al Dolby 3D digital, non siamo ancora nell era del 3D a produzione continua. È probabile che tra qualche anno si arriverà al 3D standardizzato (e magari senza occhiali: come spera Steven Spielberg): augurandoci che questa augmented reality sia non solo necessaria allo spettacolo cinematografico, ma anche utile all estetica del film. * Il presente articolo è apparso originariamente su Realtà giugno, Si ringraziano gli eredi Verdone per la gentile concessione. 96

17 Film analysis Hugo Cabret, il regalo di compleanno a George Méliès di Martin Scorsese * Kristin THOMPSON Nel 2011 cade il 150 anniversario dalla nascita di George Méliès ( ) ma non ritengo che l uscita di Hugo Cabret (Hugo, 2011) sia stata programmata per coincidere con questo evento. Se così fosse stato, l ufficio stampa della Paramount lo avrebbe senza alcun dubbio messo in risalto, ma è comunque una bella coincidenza. Hugo Cabret sta ricevendo molta attenzione da parte della stampa e questo non ci sorprende, leggendo uno o più articoli su Martin Scorsese ed i suoi film si comprendono i due appigli principali ai quali si aggrappano i giornalisti. Il primo è che Scorsese è un appassionato di storia del cinema e della conservazione dei film. Il best seller di Brian Selznick La straordinaria invenzione di Hugo Cabret, una specie di graphic novel per bambini che narra la vecchiaia di George Méliès (tra i primi registi del cinema delle origini), fornisce a Scorsese la fonte naturale per un adattamento. Specialmente perché Selznick ha disegnato le illustrazioni prendendo spunto dal cinema, ovvero attraverso una serie di disegni che suggeriscono gli spostamenti della macchina da presa. Il secondo è che avere come soggetto Méliès, il pioniere degli effetti speciali al servizio della fantasia, è un veicolo perfetto per la prima avventura di Scorsese nel 3D. Entrambi questi punti sono senza dubbio corretti ed aiutano lo spettatore che non conosce la storia del cinema, a comprendere questo film piuttosto sofisticato. Non che la critica sia molto di sostegno con le numerose allusioni alla cultura parigina dei primi decenni del Novecento. Vi sono canzoni popolari e manifesti originali di molti film muti ma non ho letto alcuna recensione che facesse notare come sia James Joyce che Salvador Dalì apparissero fugacemente nel Cafè di Madame Emile. Ho riconosciuto Joyce ma ho appreso della presenza di Dalì solo dai titoli di coda. A parte segnalare questi riferimenti, tuttavia, c è molto di più da dire riguardo questo film. Alcuni aspetti sono ovvi e si addicono ad un film concepito in parte per i ragazzini, altri sono più sottili e si addicono ad un film realizzato anche per gli adulti. Chi lo ha * Il presente saggio è apparso sul Blog <www.davidbordwell.net> il 7 dicembre Copyright <http://www.davidbordwell.net/blog/2011/12/07/ hugo-scorseses-birthday-present-to-georges-melies>. Si ringrazia per la gentile concessione. Traduzione a cura di Gemma Lanzo. 100

18 Valutazione sulla stereoscopia in Hugo Cabret * Francesca TORNIMBENI e Giampiero PIAZZA Film Analysis Martin Scorsese nell affrontare per la prima volta un grande film in 3D si è fatto supportare da uno staff di primissimo livello composto da pluripremiati con Oscar per le diverse categorie, come Robert Richardson per la fotografia, Howard Shore per le musiche, Dante Ferretti e la moglie per la scenografia, Sandy Powell per i costumi e il grande Rob Legato per gli effetti speciali (chi può dimenticare le situazioni da lui create in Titanic?). Incredibilmente per la stereografia si è invece affidato ad un esordiente, un certo Demetri Portelli, che non aveva precedentemente mai avuto il ruolo di direttore di stereografia, e il risultato purtroppo è quello che si poteva prevedere con problemi molto gravi nelle scene più difficili ovvero dove tutti i piani di un inquadratura sono stati ripresi contemporaneamente. Una doverosa precisazione: nelle riprese dove l attore è ripreso in greenscreen lo stereografo è enormemente facilitato poiché, dopo aver concordato con il responsabile VFX l angolo ottico da impostare con la scelta del più opportuno obiettivo, il puntamento stereo viene effettuato con semplicità e scioltezza poiché tutto è poi demandato ai responsabili degli effetti speciali che possono tranquillamente mettere in allineamento i vari piani di background fino al raggiungimento, anche con successive sperimentazioni, della desiderata profondità. In Hugo Cabret infatti l esperienza di Rob Legato e di Ben Grossman hanno permesso di compositare stupende scene di grande impatto stereoscopico come nei fotogrammi dove Hugo è appeso alla lancetta del grande orologio, nelle corse sfrenate all interno di angusti ambienti ripieni degli ingranaggi degli orologi e nelle scene con il treno in arrivo. La grande prevalenza di scene dove i piani sono composti virtualmente fa sì che nell insieme si rimanga impressionati da questa stereografia emozionante in quanto supportata dagli FX ma ben altro risultato si è ottenuto nelle scene dove lo stereografo è * Il presente saggio è apparso su <http://www. 3dwebtv.tv>. Copyright Si ringrazia per la gentile concessione. 118

19 Avatar e la rappresentazione del futuro del cinema Antonio CATOLFI Film Analysis Avatar (2009) di James Cameron rappresenta uno spartiacque nella storia del cinema. Possiamo esaminare il fenomeno Avatar sotto molti aspetti: tecnologici, di contenuto, industriali, di mercato, culturali e di rappresentazione della fruizione spettatoriale in continuo mutamento. Innanzitutto analizziamo alcuni dati importanti. Avatar è stato al momento della sua produzione il film più dispendioso della storia del cinema. Costato 237 milioni di dollari è stata la più grande operazione cinematografica in senso industriale della storia delle Major. Con un incasso di quasi tre miliardi di dollari 1, dopo 20 giorni dall uscita nelle sale Avatar è diventato il secondo maggior incasso della storia del cinema per superare dopo pochi giorni Titanic (1997), altro film di Cameron, che da 12 anni deteneva il record degli incassi nelle sale. Avatar nel 2010 vince tre premi Oscar per la migliore fotografia 2, per i migliori effetti speciali 3 e per la miglior scenografia 4. Questo rimarca che le caratteristiche salienti del film appartengono a questi ambiti tecno/artistici. Cinema digitale, grande formato e 3D. Avatar, è il film che ha costituito probabilmente la quarta rivoluzione nel cinema dopo l avvento del sonoro, il colore e il grande formato. Ma quanto conta la tecnologia digitale nel cinema attuale? Quanto ha modificato la struttura produttiva e di contenuti l uso della tecnologia 3D? Dove porterà l industria del cinema un film come Avatar? La riconversione in 3D di vecchi successi è necessaria? Vorrei partire da queste domande per capire le trasformazioni del cinema attuale e dimostrare come l uso delle tecnologie digitali e del 3D abbiano portato - come nel film di Cameron - ad una rivoluzione e ad un nuovo successo in sala del film tradizionale che non sappiamo ancora quanto potrà durare. Probabilmente la macchina industriale di Hollywood, nel corso di oltre un secolo, ha mantenuto le proprie caratteristiche produttive grazie proprio all inserimento, a fasi alterne, di nuove tecnologie spettacolari tra la ripresa e la visione che facessero crescere il contenuto estetico delle pellicole a discapito del contenuto sim ,3 milioni di dollari <http://boxofficemojo. com/alltime/world/>. 2 Mauro Fiore (The Kingdom, The Island, The Call, A- Team). 3 Joe Letteri (Guerre Stellari, The Abyss, King Kong, Il signore degli anelli, Jurassic Park) Stephen Rosenbaum (Forrest Gump, Jurassic Park, The Abyss), Richard Baneham (Il signore degli anelli, Space Jam, Le cronache di Narnia), Andrew R. Jones (Godzilla, Titanic, Io Robot). 4 Robert Stromberg (production designer, Alice in Wonderland, Oz, The Aviator, I Pirati dei Caraibi), Kim Sinclair (set decorator, L ultimo Samurai, Vertical limit), Rick Carter (production designer, Lincoln, War Horse, Munich, A.I. Intelligenza Artificiale, La guerra dei mondi, Jurassic Park, Forrest Gump). 122

20 Alice in Wonderland Giacomo NENCIONI Film Analysis In questa nuova versione Disney del personaggio di Carrol, che arriva dopo quasi sessant anni dal precedente di animazione Walt Disney s Alice in Wonderland (Geronimi, Jackson e Luske, 1951), Tim Burton e la sceneggiatrice Linda Woolverton hanno scelto di ambientare la storia anni dopo i fatti narrati nei due romanzi: Alice è infatti diciannovenne e non ricorda niente della sua visita nel Paese delle Meraviglie, se non per alcuni strani sogni; cadrà di nuovo nel buco inseguendo il Bianconiglio, dove le creature di quello che scopriamo chiamarsi Sottomondo la attendono da tempo perchè realizzi una profezia liberandoli dalla tirannia della Regina Rossa. Il film, vincitore di due premi Oscar per la scenografia e per i costumi, ha incassato nel mondo più di un miliardo di dollari. 1 Per restituire la complessità del mondo nel quale si muove Alice si è scelto di utilizzare la combinazione di tecniche di ripresa e animazione diverse: Alice in Wonderland è stato girato interamente in green screen in uno studio virtuale, con gli attori immersi in un contesto interamente ricostruito in CGI [Computer Generated Imagery, ndr], ma i personaggi stessi sono in realtà degli ibridi a metà tra animazione e live action. Molti degli attori hanno infatti recitato indossando le tute dotate di sensori del motion capture che, a differenza della tecnologia della performance capture, prevede di lasciare libero il volto: questo ha consentito di modificare il loro aspetto fisico in post-produzione lasciando intatta la parte facciale della loro prestazione attoriale, come accade per il Fante di Cuori, la cui statura più alta del normale è stata resa mettendo Crispin Glover su dei trampoli o su una piattaforma sorretta da macchinisti, con una tuta che lascia scoperta solo la testa; o per Matt Lucas nella doppia parte dei gemelli Panco Pinco e Pinco Panco, che ha recitato sempre in compagnia di una comparsa indossando una tuta alla quale è stato sostituito il goffo corpo del personaggio lasciando intatto solo il volto. Quello di Alice è un set che combina spazi virtuali in green screen, 1 Per l esattezza , fonte Boxofficemojo.com, in <http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=aliceinwonderland10. htm>. 126

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