Web design. Capitolo 1 L ambiente del apprendimento del progetto HAMLET

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1 Web design Capitolo 1 L ambiente del apprendimento del progetto HAMLET All interno di questo capitolo si parla di una scuola sperimentale di design che si attua totalmente on line e che si basa sull utilizzo di macchine intelligenti (tecnologie derivanti dagli studi sull intelligenze artificiale). La sperimentazione si propone di: - Individuare nuove metodologie per realizzare in rete ambienti di apprendimento e percorsi formativi personalizzati e legati alle caratteristiche cognitive dell utente; - Identificare le abilità e le competenze legate alla figura professionale del web designer; - Sperimentare internet via satellite attraverso la piattaforma SkyPlexNet. Il progetto di basa appunto sull uso della tecnologia di internet satellitare ed è una vera è propria scuola on line dove però lo studente vede articolare il suo percorso di studio in base a quelle che sono le sue necessità specifiche che sono valutate dal computer stesso a seguito dell inserimento di dati specifici a alle risposte che è chiamato a dare in riferimento a domande relative al design. Allo studente viene inoltre affiancato un tutor virtuale (che può essere un professore vero quanto un computer) che lo segue e lo guida all interno del suo percorso. Questa scuola ha dei laboratori una biblioteca tutto con un interfacce estremamente semplici e che richiamano agli ambienti reali come nel caso della biblioteca. Di particolare interesse all interno del sito è la presenza di bookmakers che sono dei segnali luminosi che guidano lo studente nel percorso formativo da compiere. È possibile inoltre fruire di lezioni videoregistrate che però sono digitalizzate in funzione della possibilità da parte dello studente di potere applicare praticamente gli elementi che ha appena appreso e valutare il livello di apprendimento. La biblioteca ha un sistema di catalogazione e di ricerca che va anche in base ai contenuti oltre che permettere una ricerca basata sulle parole chiavi sul titolo e sull autore. I laboratori permettono attraverso l uso della tastiera di fare dei reali esperimenti anche con l assistenza tecnica di un insegnante con cui si può interagire on line in modo diretto e in modo indiretto. A questi elementi educativi si somma poi la dimensione sociale e di condivisione tra gli studenti proprio come all interno di una scuola reale. Capitolo 2 - le mappe dei saperi del design on line Charles batteaux Pubblico il trattato delle belle arti in cui ne fece una suddivisione in tre generi in funzione dei fini: 1. Quelle che hanno per oggetto i bisogni dell uomo; 2. Quelle che hanno per oggetto il piacere 3. Quelle che hanno per oggetto l utilità e la piacevolezza insieme. A questa ultima categoria appartiene il web design. In questo manuale il web design viene trattato attraverso argomenti quali la descrizione della figura del web designer, e la mappa dei saperi del web design che si propone di riproporre il ricco panorama teorico del web design. Il web designer sta diventando una figura di sempre maggiore rilievo e soprattutto indispensabile all interno dell impresa. Il web invece, può essere considerato l insieme di tutte le informazioni contenute dai documenti multimediali ospitati dai calcolatori connessi ad internet, la sua peculiarità è quella di essere proteiforme ossia ha la possibilità di acquisire un infinità di forme come mezzo di comunicazione, consentendo inoltre una comunicazione bidirezionale.

2 2.1 il web design come progettazione di artefatti Artefatti= oggetti artificiali creati per circolare in rete, per lo più fanno tutti parte di sistemi interattivi accessibili dalla rete. Possono essere anche associati al concetto di apparizioni che hanno una funzione per lo più rappresentativa costituendo delle interfacce di diversa natura (interfacce identitarie, interfacce per sapere, interfacce per fare). Mappa del modello tridimensionale del web design 1 Livello C è il panorama degli artefatti risultato delle operazioni progettuali e produttive e che possono essere suddivisi in due macrocategorie: Siti tool che consentono di realizzare attività concrete come gli acquisti Siti database che consento l accesso ad una molteplicità di informazioni 2 livello È il piano degli strumenti utili per la progettazione e degli approcci metodologici su cui si fonda il web design stesso. Strumenti: - Percorsi procedurali ossia a successione di operazioni da attuare - Gli attrezzi concettuali concetti e sistemi di rappresentazione sviluppati all interno della disciplina - Insieme degli elementi costitutivi ingredienti del progetto come : testi, immagini Metodologie di progetto: - Le istanze tappe indispensabili per la progettazione sono obiettivi parziali ma da cui non si può prescindere: ricerca, analisi, sviluppo delle soluzioni, esecuzione. - I sistemi di notazione metodi utili per rappresentare i nuovi elementi del web: partiture, storyboard, standard, guideline - Semilavorati ossia tutti gli elementi utili per la costituzione dell artefatto, ma che derivano da una elaborazione precedente: testo tipografico, immagini di ripresa. 3 livello Teorie Ci sono tutte le riflessioni di natura teorica che possono essere interne o esterne alla disciplina stessa. L ordine di realizzazione è inverso. 2.2 le discipline del web design La parte centrale del web design è frutto di discipline estremamente diverse una tra tutte e la Fenomenologia ( studi degli stili e delle tendenze come si esprimono gli altri ). Poi c è il design che è la disciplina che da forma ad oggetti materiali e non( comunicati) e si divide in diverse forme, design grafico, design della comunicazione, quello del prodotto e quello dei servizi. Basic design branca della disciplina che si occupa dei fondamentali del design ossia dell individuazione e dell insegnamento degli elementi che lo costituiscono. Design multimodale si intende il modo di codificare e presentare le diverse informazioni attraverso l utilizzo di diversi codici linguistici e non creano forme di sinestesia artificiale. 2.3 il web design nel contesto delle scienze dell uomo Il web design coinvolge anche altre discipline che no sono ad esso legato. la semiotica che è lo studio dei segni, semantica - relazione che il segno intrattiene con il suo significante e sintassi disposizione dei segni all interno di una stringa o di un contesto. L informatica che è il substrato industriale e concettuale che ha prodotto il web HCI elaborata all interno del campo informatico per individuare le esigenze dell uomo che nascono dal suo contatto con la macchina.

3 L ergonomia che inizialmente si occupava dell interveto della tecnologia all interno della vità dell uomo e dell universo lavorativo e che in un secondo momento si è trasformata in ergonomia cognitiva che studia nello specifico i software e le interfacce e l usabilità dei siti Eideomatica studio connesso alla grafica del pc, come vengono rese manifeste le immagini grafiche. Registica che consiste nel saper attribuire una forma ad una scena virtuale e si dispone su più livelli: messa in pagina, messa in scena, messa in sequenza, messa in ipersequenza, messa in evento. Ognuna di queste teorie lascia avere una prospettiva diversa perche si pongono da punti di vista in alcuni casi tra l oro simmetrici come nel caso dell ergonomia, prospettiva dell utente, e dell informatico, prospettiva tecnica l interfaccia e la pura manifestazione di un sistema di database. Il web design si occupa in ogni caso di come strutturare l artefatto in funzione del destinatario.in funzione della sua struttura sensoriale percettiva e informativa. III Massmediologia Capitolo 3 Il web come medium Descriviamo le quattro principali teorie sui mezzi di comunicazione o media 1 I media come risorse tecnologiche In questo ambito possiamo trovare quattro teorie che si allineano con questa prospettiva: - la prima è quella del determinismo tecnologico secondo la quale l avvento di una tecnologia comporta necessariamente una modificazione sociale: - la seconda è quella del determinismo sociale che ribadisce che la tecnologia pesa sulle sorti dell umanità in quanto parte di un processo di trasformazione complesso che ingabbia l individuo in modello che non sceglie lui stesso; - la terza è quella del costruttivismo che insieme alla quarta ha un tono sicuramente più probabilista in quanto vede la nascita di una tecnologia come frutto di una espressione culturale in mutamento; - la quarta ed ultima teoria è il social shaping of technology che sostiene che le conseguenze socili non sono frutto della tecnologia quanto del suo utilizzo. 2 i media come agenzie sociali Questa prospettiva vedi i media come agenzie sociali e come istituzioni, ossia come soggetti il cui compito principale è quello di trasmettere messaggi e di fare comunicazione. le principali agenzie sono quella politica e quella economica. 3 i media come strumenti comunicativi In questa prospettiva i media divengono oggetti di studio delle scienze sociali e delle scienze del linguaggio che ne analizzano i codici e il loro uso. 4 i media come socio sistemi A questo approccio si applicano due modelli fondamentali, il primo è quello socio sistemico in cui i media vengono studiati come un sistema complesso frutto della combinazione del sistema produttivo degli oggetti e del consumo, e l altro è quello dell industria culturale che vede la cultura come prodotto. La nozione di industria culturale nasce con Adorno e Horkahaimer negli anni 40. McDonald autore statunitense ha poi sostenuto che attraverso il processo di industrializzazione della cultura si sarebbe giunti ad un appiattimento tra cultura bassa e cultura alta conducendo ad un livello che avrebbe avuto difficoltà nel leggere le grandi opere d arte.

4 Il nostro intento e indirizzato all utilizzo dell industria culturale come strumento di comprensione attraverso l utilizzo di modelli di analisi come il diamante di Griswold definito anche diamante culturale. Il diamante si compone di quattro elementi il mondo sociale, nel quale interagiscono gli altri tre elementi del modello, l oggetto culturale, il suo creatore, ed il suo consumatore. Tra questi quattro elementi c è un relazione costante che viene esplicitata dalle diagonali del modello. Questo modello viene poi modificato in funzione delle esigenze dell argomento trattato Mondo sociale Ambiente socioculturale Creatore Ricevitore Universo produttivo Consum o Oggetto culturale Prodotto culturale La rivisitazione del diamante nasce da esigente di argomento e di conseguenza il contesto di riferimento dal mondo sociale nella sua genericità diviene l ambiente socioculturale ossia il sistema di cultura all interno del quale si situano i media. Abbiamo poi l universo produttivo che si sostituisce a il creatore rivelando la natura collettiva dlla creazione all interno dell universo mediatico. Al semplice ricevitore si sostituisce tutto l universo del consumo che cosi come la sostituzione dell oggetto culturale con il è prodotto culturale rivela la natura commercila edell universo mediatico dove a contare sono le vendite. Ognuno di questi aspetti può essere studiato seguendo diverse prospettive: 1. Dimensione culturale del sociale, che rivela il modo in cui i prodotti si legano all immaginario (il fatto che vada di moda un prodotto piuttosto che un altro); 2. L universo produttivo va studiato secondo una prospettiva sociologica dove il rapporto su cui si focalizza l attenzione è quello tra intermediari e i pubblici di riferimento ossia fa riferimento alle modalità con cui gli intermediari riescono a catturare l attenzione dei pubblici; 3. Prodotti di cui si studia come essi riflettano l ambito culturale all interno del quale si inseriscono; 4. Prospettiva dell universo del consumo e dei processi di incorporazione, all interno di questa prospettiva si ritrae il contesto del consumo come istituzionale, ossia come è influenzato dagli elementi di contesto come la tecnologia, situazionale, issia legato ad una situazione storico sociale, infine è legato alla proposta del prodotto ossia dalle caratteristiche specifiche che il prodotto presenta piuttosto che altre, tutti questi elementi sono determinati nel processo di fruizione a cui segue un processo di sedimentazione che fa si di rendere tali determinanti parte del soggetto stesso. E una relazione circolare quella che lega questi elementi che parte dalla fruizione del prodotto. 3.5 Possibili letture del web Ci sono 4 possibili letture del web:

5 1. Dimensione culturale del web in che modo il web entra a far parte della cultura per poi modificarsi nel tempo accompagnando i diversi cambiamenti culturali. Le diverse prospettive culturali che caratterizzano il web sono: o Anarchico individualista il web esprime una cultura che privilegia l individuo e la sua libertà o Cooperative e socializzante internet vien usato come mezzo per socializzare o Neoliberalista il web è anche da sempre permeato da una filosofia imprenditoriale che lascia libertà di espressione e soprattutto dove anche i più piccoli possono emergere. 2. Universo produttivo ossia le caratteristiche peculiari della produzione di senso del web che però si differenzia tra la dimensione del software e quella dell hardware. Per la dimensione del software ha particolare importanza il fenomeno della decentralizzazione che lascia intravedere la possibilità di produrre da qualsiasi luogo. Diviene, inoltre, rilevante la filosofia del mainstream ossia il fenomeno della produzione caratterizzato dalla volontà di dominare il web che però si pone in contraddizione con i fenomeni di microproduzione e di autorialità (blog personali); 3. Terza lettura è quella riguarda i discorsi e gli stili, ossia i linguaggi utilizzati all interno del web. Si può sostenere che il web sia l universo dell inglese e che si propende sempre più verso nuovi generi di testo (smile, animoticon, etc ) che cercano di andare oltre le ristrettezze del linguaggio scritto dando degli elementi pratici per l era della seconda oralità. 4. L ultima lettura riguarda le modalità di utilizzo del web che si distinguono per la quantità e le modalità di utilizzo. Le modalità possono essere caratterizzate dal livello di alfabetizzazione così come dall obiettivo che si vuole perseguire nell utilizzo di internet. Il web è un meta medium che tende a sostituire gli altri media e che è da un lato rete e dall altro ipertesto. Capitolo 4 Basic Design Fondamenta del design Basic design è una disciplina che lega intrinsecamente propedeutica e fondazione disciplinare. Il basic design nasce come disciplina con la Bauhaus dove vengono insegnate quel tipo di competenze indicate con il concetto di Grundkurs tradotto solo in un secondo momento dagli anglosassoni in Basic design. I docenti fondatori del Grundkurs, promotori dell azzeramento dei pregiudizi formativi precedenti, furono Kandinskij e Klee con la sua teoria delle forma e della figurazione. I concetti di forma e figurazione possono essere meglio espressi dal termine configurazione e configurare che sta per plasmare, disporre, montare, modular, distinto nettamente dal termine raffigurare e da quello rappresentare. In inglese esiste solo il termine to design che fa riferimento alle procedure piuttosto che sui risultati. Spostandosi dalla scuola della Bauhaus si giunge alla scuola Ulm che ospita la riforma propedeutica ad opera di Maldonato. La prima sostanziale differenza consiste nel fatto che al singolo corso indifferenziato della Bauhaus qui c è una differenziazione in base alla disciplina. Il discente all interno della Ulm è visto come il frequentato re di una scuola superiore, punti chiave di differenza: - Divisione del basic design a seconda della disciplina in comunicazioni visive, design del prodotto, architettura industrializzata, - Si assuma una formula basata sulla formulazione di precisi elementi, regole e obiettivi. - Innesto sistemico delle discipline scientifiche L insegnamento si basava su sperimentazioni e esercitazioni di diverso tipo: - Creazione di strutture;

6 - Trapasso di forme e trapasso di trame; - Superfici non orientabili; - Contrasti, differenziazioni minime; - Tema del colore. A Yale si hanno le ricerche e le elaborazioni di Josef Albers che svilupperà la sua impostazione innovativa Interazione di colore. Albers vede il colore come una realtà instabile. Promuove una nuova formula pedagogica che si basa sul principio dell intersoggettività dove il vero è ciò che la classe di studenti considera tale. Albers vede il colore come una realtà instabile. Promuove una nuova formula pedagogica che si basa sul principio dell intersoggettività dove il vero è ciò che la classe di studenti considera tale. Albers sostiene inoltre che l arte e il design sono qualcosa di contiguo ma di diverso dove la sovrapposizione tra le due e determinata dalla questione formale. Il problema che ci si pone sono le modalità di insegnamento del configurare, il modello aristoide sostiene che queste sono cose che non si insegnano e che sono possibili solo per coloro che hanno un talento innato. Un altro modello puo essere quello che fa affidamento sulla figura del maestro, infine l ultimo modello è quello del sapere universitario che si è strutturata sulla base di un modello di sapere istituzionale e organizzato che si basa su un ragionamento di tipo deduttivo, strada che però per il design non è realmente esaustiva ecco perche a tal proposito Alberts sceglie la via della verità intersoggettiva che emerge attraverso un processo dialogico. Nel Basic design la didattica veicola e allo stesso tempo genera la conoscenza. Una delle tante esercitazioni è quella di Maldonado intitolata antiprimadonna. La Situazione italiana del Basic design si propone come estremamente diversa, dove l insegnamento è assente in quanto si crede poco nella possibilità di una disciplina autonoma, di conseguenza il basic design si è realizzato all interno dell arte. Bruno Munari incarna questa posizione ed è realizzata nell arte concreta e soprattutto nell arte cinetica e programmata. Munari realizza l opera tetracono ma all interno del suo libro il cerchio è pubblicata l opera la cronosfera di Zeischegg. Elementi caratteristici e anticipatori dell arte cinetica: - Attenzione per la relazione fruitore/utilizzatore con l oggetto (interattività); - Attenzione per l inclusione dello spettatore nell opera (immersività); attualmente utilizzate nell ideazione delle interfacce. Capitolo 5 Storia del Basic design Attraverso delle esercitazioni pratiche lo studente acquisisce le componenti della configurazione al fine di sviluppare la teoria della creatività progettuale. Le esercitazioni del Basic design si possono distinguere in tre gruppi fondamentali 1. Non applicate 2. Tecnico applicative 3. Introduttive alle specifiche tematiche progettuali. 5.2 anticipazioni del Basic Design Le prime reali scuole di design si hanno nel 1850 in Inghilterra dove per la prima volta si sviluppa un dibattito intorno all educazione al gusto del design. Queste vicende anche se con accenti diversi si sviluppano anche in francia Ecole de Beux Art da queste esperienze traggono origine le prime ricerche sulla percezione visiva e la formulazione sul carattere strutturale dell ornamento gli elementi fondamentali che emergono da queste esperienze furono trasferiti in manuali specifici e nelle principali scuole di arte applicata. Crane propone delle esercitazioni dal vero il cui obiettivo è quello di rappresentare una figura. Rappresentante principale della scuola francese è Eugene Grassert autore del manuale Methode de Composition Ornamentale del 1905 figura 5 la forma ornamentale si sviluppa sull arco di un cerchio e dalla forma traggono poi origine dei giochi di sfondo.

7 Prima decade del 900 avvento delle avanguardie artistiche e l estetica della macchina, che si caratterizza per l utilizzo di tecniche miste come il collage, inoltre l attenzione viene rivolta a tecniche come il fotomontaggio, il montaggio cinematografico e meccanico. 5.3 Analisi Storica della esercitazioni di Basic design nelle principali scuole a) Bauhaus ( ) Il mito della Bauhaus nasce a weimar per poi trasferirsi nel 1925 a Dessaue poi a Berlino per quasi due anni fino al Dirigenti della scuola: 1. Gropius; 2. Mayer fino al 30; 3. Mies van der Rohe fino al la bauhause è la prima scuola di progettazione che affronta l insegnamento di una grammatica visiva formale sia pratica che teorica. Il corso di studi è organizzano in funzione di un corso di base il cui superamento permette di accedere ai laboratori specializzati e alle varie officine. Vero e propri iniziatore del corso preliminare è Itten (chiamato ad insegnare da Gropius) e che introduce per la prima volta L apprendimento sensoriale come elemento fondamentale all interno della scuola, accanto a queste esercitazioni iniziale Itten affianca il tema delle qualità tattilo visive dei materialie la teoria generale del contrasto. Nel 1923 Itten lascia la Bauhaus e viene succeduto da Moholy- Nagy, a questo cambiamento si affianca anche un cambiamento dell orientamento generale del corso che inizia a privilegiare il connubio tra arte e tecnica. Moholy- Nagy propone esercitazioni che pur ponendo l accendo sull addestramento sensoriale e agli aspetti tecnico produttivi del progetto in modo simile a Itten, invitano gli allievi alla creazione di vere e proprie tavole tattili il cui fine è la ricerca di effetti sensoriali (Itten proponeva esercitazioni sulle texture il cui obiettivo era l espressività visuale). Altri punti importanti del suo insegnamento sono la luce, che gli porta ad esplorare le potenzialità del fotomontaggio e del fotogramma, e le costruzioni tridimensionali Albers affianca Moholy- Nagy diventando poi responsabile del corso dal 28 al 33. Per Albers le esercitazioni servono a sviluppare il pensiero costruttivo dell allievo attraverso un percorso di apprendimento per prove ed errori. Il punto di partenza di Albers sono le esercitazioni tridimensionali perche secondo lui l individuo riesce a percepire con più facilità le forme tridimensionali, fa inoltre uso di materiali semplici e non specifici con il fine di sviluppare negli allievi un senso di economia dei mezzi. I sui insegnamenti si focalizzano inoltre sugli aspetti percettivi strutturali della configurazione alla Bauhaus giunge Klee chiama per occuparsi dell insegnamento formale, tema fondamentale del suo insegnamento è l articolazione delle superfici in relazione ai mezzi primari della configurazione come la linea, il colore. l interesse si focalizza sul tema del movimento cromatico partendo dai colori primari (questi movimenti rendono il ritmo) alla Bauhaus giunge anche Kandinsckij che affianca Klee nell insegnamento formale e che è interessato agli effetti psicofisiologici delle varie arti, inoltre ha rispetto a Klee una concezione diversa del ritmo che è inteso come frutto della tensione che si crea tra gli elementi del piano di fondo (esercitazione: accentuazione del centro). A New World si pone particolare attenzione all arte e alla tecnologia mettendo la scienza in secondo piano b) Vhutemas ( ) Scuola di arte e progettazione nata a Mosca nel 1920 che si pone l obiettivo di fondare le basi oggettive e scientifiche per l istruzione artistica per raggiungere un elevato livello professionale. Questa scuola si articola in 4 sessione grafica, colore, volume e spazio. Il corso di basic design

8 nasce per mezzo di Rodchenko sulla scia dello slogan l arte è una branca della matematica. Scopo del suo corso è quello di sviluppare capacità analitiche e l intuito creativo dello studente. Nella sezione colore c è invece Popova che fa esercitazioni di basic design che pongono l accento sugli aspetti percettivi ed in particolare su quello cinetico. Nella sezione spazio c è Kriski che propone esercitazioni tridimensionali. c) Black Mountain College ( ), Yale University ( ) negli anni trenta il fulcro del basic design si sposta in America e Albers, uno tra i primi a spostarsi, giunge al Black Mountain College in questi anni i suoi insegnamenti si perfezionano e pone sempre più attenzione sugli aspetti percettivi del colore e strutturali della configurazione. Motto di Albers al Black Mountain College è open your ayes motto che scandisce l accezione che lui da al basic design di training essenziale per sviluppare il pensiero costruttivo e la capacità di invenzione e osservazione dello studente. d) New Bauhaus School of design. Institute of design ( ) Nel 1937 Moholy- Nagy emigra negli stati uniti e fonda la New Bauhaus a Chicago, dove propone la triade arte, tecnologia e scienza ed organizza il corso in sezioni, Basic design (che ingloba la componente tecnologica, Visual Fundamental (che ingloba la componente artistica) e infine c è quella scientifica che si rafforza rispetto a quella dela Bauhaus anche grazie al sostegno di personaggi importanti come il semiologo Morris. Le esercitazioni all interno del laboratorio tecnico sono di diverso tipo Bredendieck pone particola attenzione all utilizzo di materiali nuovi come il plexiglas e all ottimizzazione dell utilizzo delle nuove macchine messe a disposizione dell uomo, mentre Moholy- Nagy pone ancora l accento sull esperienza tattile (creazioni di lavori che siano piacevoli da maneggiare). Il corso di Visual design invece riprende l importanza della luce e di lavori sui fotogrammi e sul fotomontaggio. La scuola che successivamente viene rinominata School of Design vive una fase di ulteriore sviluppo con l arrivo all interno del corso di Visual Design di Kepes che tenta di elaborare un vero e proprio linguaggio della visione prendendo come fondamento teorico elementi di psicologia e della semantica visiva. A New Man si pone la stessa attenzione su arte e scienza lasciando che la tecnologia resti in secondo piano e) ULM ( ) Primo direttore di questa scuola è Max Bill ex studente della Bauhaus ma è solo grazie all apporto di Maldonado che la scuola assume un indirizzo indipendente da quella che era la dottrina della Bauhause. Maldonado introduce la Visuelle Einfuhrung o Visuelle Grammatik (grammatica visiva) dove le esercitazioni perdono il carattere sperimentale per avvicinarsi ad un modello ad un modello pedagogico basato sul problem solving. Inoltre Maldonado introduce discipline scientifiche quali: la teoria della simmetria, la topologia, la psicologia, la percezione e la semiotica finalizzate allo sviluppo della creatività progettuale. Allievo di Maldonado e Huff che riprende alcuni elementi di albers e che sostiene che il Basic Design si articola su tre piani: geometrizzare, percentualizzare ed esercitare. A New Culture l attenzione in questo caso è posta sulla scienza e sulla tecnologia mentre la tecnica rimane secondaria 5.4 Le prospettive future Nuovo Basic Design definizione di Anceschi = Basic Design eidomatico Una nuova forma del Basic Design espresso in tutta la sua forma da Fischinger (colui che suggerito l idea di Fantasia e che lavora in collaborazione con la Walt Disney) che tenta di costruire il linguaggio visuale astratto in relazione agli elementi sonori. All interno di questo nuovo modello arte scienza e tecnologia assumono lo stesso peso come evidenziato dal modello pedagogico di Findeli.

9 Capitolo 6 Basic Motion Analisi della progettazione cinetica La progettazione cinetica si basa su aspetti teorici essenziali, che prevedono però delle distinzioni preliminari. La prima distinzione da trattare è quella tra oggetti e avvenimenti. Gli oggetti sono caratterizzati da staticità mentre gli avvenimenti sono attività in relazione ad e dipendenti dagli oggetti e si sviluppano all interno di un asse temporale oppure nello spazio Struttura e Coscienza Guardando o creando un filmato non lo si deve intendere come una successione di immagini ma è necessario prendere coscienza del filmato nella sua interezza, ecco perche per comporre un filmato bisogna stare attenti alla sua memoria in modo da porter mantenere un legame tra gli elementi Contemporaneità e successione a) La successione è di solito determinata dall opera stessa per esempio un immagine ha un ordine spaziale mentre un film ha un ordine temporale; b) L ordine delle immagini esiste nello spazio e nella contemporaneità fa riferimento all esistenza di una dimensione spaziale ed una temporale; c) LA successione ordinata di un filmata è fondamentale e interagisce con le forze dinamiche Spazio e Tensione Le caratteristiche degli oggetti hanno un effetto psicologico, quindi per esempio un oggetto con tanti elementi acuti sarà più aggressivo rispetto ad un oggetto dalle forme più morbide Percezione e Movimento Esistono due tipi di movimenti, quelli reali/fisici che sono costituiti dai movimenti che sono dati dagli spostamenti delle immagini sulla nostra retina, e quelli virtuali/ottici in particolare il movimento stroboscopio che consiste nella successione di fotogrammi che danno la sensazione di movimento (chiamato anche movimento cinematografico e di particolare importanza nel campo del motion design), quello indotto come l apparente spostamento di un oggetto in primo piano dato dallo spostamento dello sfondo, quello auto cinetico e quello che segue l effetto del movimento osservato Fattori di movimento Nel basic design è di fondamentale importanza il rapporto tra figura e sfondo, tendenzialmente la figura è ciò che sta in primo piano e che si muove mentre lo sfondo è immobile, spesso però è possibile giocare su questa ambiguità. Altro principio importante è che il la cornice se è ferma sta fuori dal tempo, mentre una cornice mobile è attiva Percezione e Direzione La percezione della direzione si può avere solo in relazione ad uno spostamento Rilevazione della velocità La percezione della velocità e inversamente proporzionale alla velocità stessa Percezione e forze: forze nel campo visivo Vi sono delle regole che regolano i rapporti e le forze nel campo visivo, la prima regola stabilisce che configurazione e movimenti stanno in azione reciproca e che la forma di un oggetto ne determina il movimento un secondo principio di base è quello in relazione al quale i cambiamenti

10 sono dinamici e interagiscono con forze propulsive, e infine, che i movimenti complicati non sono neutri. Capitolo 7 Basic Design Sinestetico I Fondamenti teorici Basic design sinestetico è un espressione sintetica che indica quei fondamenti teorico pratici propedeutici al progetto di artefatti bidimensionali o tridimensionali che si esplicitano nella ricerca e nella sperimentazione di rappresentazioni in relazione sin estetica Significati del termine sinestesia Sinestesia è un termine che può essere riassumibile nell espressione percezione simultanea, apprendimento attraverso i sensi. Sinestesia = percezione multipla in cui è sottesa una relazione coerente fra i dati sensoriali in oggetto Elemento determinante di questo termine è il prefisso sin- che significa connessione e che indica la connessione tra diverse sensazioni. Ci sono tre campi applicativi: - Percezioni sin estetiche Il termine è stato coniato nel 1864 dal filologo francese Vulpian mentre Pedrono parlò di audition colore e dove la percezione delle immagini è data dall ascolto di suoni. La percezione sin estetica può avere un origine spontanea o indotta (droghe o alcol). - Sinestesie linguistiche In un secondo momento tale concetto viene esteso anche ad espressioni del linguaggio in uso nella poesia nella comunicazione mediatica, nel linguaggio parlato (es. suono chiaro, suono scuro). - Rappresentazioni sin estetiche, tali rappresentazioni possono esprimersi in forma di traduzione estetica ossia un artefatto che nasce da un opera data (un quadro che nasce dall ascolto di musica) e fondato su un unico linguaggio o registro, o di sintesi estetica ossia di una rappresentazione che include al suo interno eventi distribuiti su più registri sensoriali e che quindi implica la presenza di più linguaggi e registri Importanza dell applicazione di principi sin estetici al progetto di artefatti Quale è la relazione tra design e sinestesia? È importante parlare di sinestesia in primo luogo per smentire alcuni luoghi comuni propri di una tradizione del progetto che pone attenzione ai soli fattori visivi. Una prima convinzione errata è quella che l uomo elabori informazioni secondo modalità separate, ma nella realtà tali aree pur essendo tra loro separate sono tra loro connesse da una fitta rete di relazioni Teorie delle sinestesie : risultanti di alcune ricerche e sperimentazioni Alcuni studi scientifici spiegano la nostra percezione sin estetica sulla base della presenza di presunti neuroni multisensoriali, anche se gli effetti di questa estrema unione dei sensi non è sempre positiva in quanto può condurre ad interferenze che comportano la perdita di informazioni. Mrks rileva ricorrenze associative tra i colori e fenomeni vocalici e ed i immagini bianche o rosse e nere u colori scuri. Due ricercatori giapponesi hanno invece associato le vocali ad immagini geometriche e alle loro caratteristiche, rilevando inoltre alcuni elementi del fenomeno della sinestesia che possono essere intersoggettivi e quindi generalizzabili come la forma delle figure o la luminosità dei colori, mentre altri elementi rimangono prettamente soggettivi come la tonalità del colore. Anche solo con Newton si da un accezione scientifica tra colori e suoni. 7.4 Pratiche sin estetiche: applicazioni ed esemplificazioni di principi sinestetici

11 Luigi Veronesi nel 70 inizia una ricerca per definire la relazione oggettiva tra suoni e colori, divise lo spettro dei colori in dodici parti e poi partendo dall arbitraria associazione del do al violetto e seguendo i rapporti matematici all interno della scale dei suoni attribuisce un colore ad ogni nota ed alle pause, inoltre instaura anche un associazione tra i suoni e el forme dove il rettangolo rappresenta la temporalità dell evento musicale. A tal proposito si possono vedere Oswald che interpreta il quadro come un piano cartesiano dove sull asse orizzontale si sviluppa la melodia e su quello verticale la sincronicità dei suoni. Scribble dove è l utente con il moise a produrre segni grafici dal quale poi si genera una composizione musicale. 7.5 obiettivi del Design sin estetico L obiettivo principale di tale forma di design consiste nel fornire informazioni sensoriali tra loro congruenti. Più ne particolare ci si pongono i seguenti obiettivi: - Ricerca di informazioni sensoriali coerenti in quanto i dati sensoriali incoerenti rallentano l acquisizione di informazione come è testimoniato dall effetto stroop; - Riduzione del sovraccarico sensoriale su di un'unica modalità in quanto un sovraccarico potrebbe condurre a degli errori (un abbondanza di stimoli visivi potrebbe portare ad una confusione); - Scelta dei registri sensoriali sui quali concentrare l informazione3in funzione della finalità comunicativa; - Equilibrata distribuzione dei pesi informativi tra i vari registri. Capitolo 8 Basic Design sin estetico II esemplificazioni pratiche 8.1. Esercitazioni con le nuove tecnologie Si parla delle esercitazioni sin estetiche con l uso di interfacce di ambienti software come Macromedia Flash (che per chi come me non lo sapesse sono programmi per la creazione di animazioni personalizzate) che riducono lo scarto tra la definizione informatica delle operazioni da compiere e l intervento sugli elementi comunicativi di base. Gli elementi geometrici e la loro definizione sono nettamente semplificati da questi programmi che includono inoltre anche una facilità di modifica che permette la riduzione dello scarto tra la l ideazione e la valutazione di un effetto. ciò però spinge in alcuni casi a scelte meno ponderate e molto più dettate dall istinto. È importante rilevare che in questi programmi mancano ancora strumenti efficaci per una definizione strutturale delle animazioni. In molti casi però i programmi permettono di fare delle modifiche circostanziate che non compromettono tutte le altre impostazioni. È da sottolineare che anche se questi programmi offrono delle soluzioni reimpostate non sempre queste sono efficaci come quelle che derivano da un impostazione manuale, inoltre non permettono all utente di esplorare le potenzialità nascoste del software le nuove tecnologie per le sinestesie Nell integrazione tra audio e musica prevale ancora un approccio di tipo combinatorio, con l idea che una buona e immagine e una buona musica create separatamente possano automaticamente integrarsi tra loro. Questo atteggiamento può essere condizionato da diversi fattori, come l utilizzo di immagini e suoni preconfezionati trovati nel web, ed inoltre l uso continuo e oramai abitudinario degli hardware porta a perdere la percezione delle sensazioni che si possono avere dal contatto con queste componenti (artefatti). L esperienza tattile è divenuta nel tempo il centro di diverse ricerche che tentano di esplorare il campo della vista e dell udito (sperimentazione sulla percezione aptica della texture di una superficie attraverso il registro visivo e l interazione) L esercitazione

12 Per superare questi limiti dovuti all utilizzo disattento dei fattori tecnologici e delle immagini e dei suoni bisogna individuare degli elementi di base su cui lavorare e visualizzare degli obiettivi. A tal proposito le esercitazioni che si sviluppano in questo campo si rifanno alla tecnica del problem solving utilizzata da Maldonado attraverso la fissazione di un tema, di obiettivi e di regole a cui uno studente deve attenersi. Maldonado indica come ulteriore finalità quella dell igiene visiva ossia la concentrazione, grazie alla fissazione di vincoli ben precisi, sugli elementi determinanti ai fine dell esercitazione lasciando in secondo piano tutto ciò che potrebbe sembrare fuorviante Obiettivi didattici sottointesi L esercitazione, il cui reale obiettivo non è l utilizzo del programma ma l analisi delle potenzialità sinestetiche, si compone di: - creazione di un animazione coerente (le immagini devono restituire visivamente le caratteristiche dell audio) che ha lo scopo di rilevare il rafforzamento comunicativo che si ottiene dalla congiunzione dei due registri sensoriali; - creazione di un animazione interferente (ossia le immagini dovranno mutare la corretta percezione dell audio) che ha lo scopo di osservare le influenze che ci possono essere tra gli elementi percepiti in funzione di due registi sensoriali diversi 8.5. le infinite possibilità aperte dai vincoli In funzione dell esercitazione data con i limiti precisi sopra delineati uno studente può avere la sensazione di essere incatenato all interno di scelte troppo rigide in realtà ciò lo induce solo a vedere oltre attraverso un attenzione maggiore agli elementi a sua disposizione. Lo studente può inoltre compiere scelte in funzione di diversi parametri, quello statico (si può scegliere la figura il numero di figure presenti), cinetico (può scegliere la componente ritmica, l interferenza (può agire come intervenire per mutare la percezione della musica). Capitolo 9 Fenomenologie La locuzione fenomenologie degli stili web significa in primo luogo che il web design ha creato nuovi stili ma soprattutto che in funzioni di essi è stato necessario sviluppare una capacità di comunicare con pubblici specifici il concetto di stile L idea di stile va intesa come una fenomenologia, la fenomenologia è una disciplina filosofica che parte dai dati concrete dell esperienza per costruire strutture profonde e astratte (Husserl). Fenomenologia degli stili è una materia che si preuccupa di analizzare le strutture comuni. Lo stile è quella caratteristica determinante che caratterizza un autore piuttosto che un altro. In funzione dell analisi del rapporto tra gli stili artistici e la storia lo storico Wolfflin osservo come la storia dell arte non sia rappresentabile da un linea regolare ma da un grafo spiraliforme che come una molla torna sempre su se stesso anche se manifestandosi con gradi d intensità diversi. Secondo Wolfflin ciò avviene perche ci sono 5 coppie di elementi formalistici che preordinano l apparizione di uno stile piuttosto che di un altro. Bisogna inoltre sottolineare che il concetto di stile si base essenzialmente su una percezione dell oggetto da parte dell occhio umano ed in funzione di ciò che Wolfflin individua le cinque coppie determinanti: chiaro-scuro, lineare-pittoresco, superficialeprofondo, forma chiusa-forma aperta, molteplice-unitario attraverso queste coppie costituisce il grafo che ritrae l andamento della storia dell arte. Renato Barilli è un altro autore che ha applicato questa logica formalistica allo studio degli stili e che ha proposto un analogia formalista basata sulle forme della tecnologia con l opera di Marchall McLuhan.

13 9.2. Il rapporto tra stile artistico e stile di vita Il termine stile deriva dal latino stilus che indicava il modo personale di accostarsi alla scrittura, è lo storico dell arte Gombrich che pone il problema dell estensione del concetto di stile agli oggetti e agli accessori della vita quotidiana, da cui deriva l accezione stili di vita. Differenza tra stile artistico e stile di vita: nel primo caso non ci sono difficoltà a comprendere le fonti dell ispirazione, mentre nel secondo non si ha mai un reale prototipo a cui fare riferimento, non sono copie di qualcosa ma simulacri (copie senza originali) 9.3 il rapporto tra stile e design Il design nasce con l obiettivo di dare voce ai bisogni latenti del pubblico, quindi si può dire fondato su un qualcosa che nella realtà non esiste. Il graphic design ha un importanza rilevante nella creazione degli stili in quanto perche puo nascere in ambiti ristretti con forti esigenze comunicative e marcate connotazioni. Inoltre il design in generale permette di espletare la funzione comunicativa, per esempio del prodotto, sulla quale si basa il rapporto di fiducia con il consumatore che cerca un interfaccia che rispecchi comportamenti da lui condivisi. 9.4 il rapporto del concetto di stile nella grafica e nel web Il web design è una disciplina dell area del graphic design che assolve a due funzioni, da un lato acquisisce degli stilemi dalla società per applicarli in modo peculiare, dall altro si fa motore di innovazioni stilistiche. Elemento importante per la rete è il movimento ed un suo elemento peculiare è la navigazione che permette un organizzazione gerarchica e strutturata delle informazioni analisi di alcuni stili attraverso siti fortemente caratterizzati da una logica di stile - Launge: stile dominato dall estetica della losanga e molto diffuso all interno del mainstreaming (strada maestra della comunicazione e del commercio), colori tenui e foto fredde, trova corrispettivo musicale in musiche soprattutto legate all ascolto piuttosto che al ballo. - Neopop: evoluzione delle stile lounge e deriva dal pop colori squillanti e forme stondate, molto legate alla sovrapposizione; - Tecno: molto usato nel design di alcuni prodotti tecnologici e assimilabile all uso di alcuni font come american typewriter dai tratti angolosi; - Grange: è un tipologia un po confusionaria ; - Minimal 3D: stile generato all interno della rete con l uso di figure geometriche non sempre regolari; - Usability: totale semplificazione dell interfaccia. Capitolo 10 Esperimenti Con il termine esperimenti in questo caso si indicano una serie di esempi legati a figure professionali di vario tipo che sono intervenuti in chiave sperimentale alla realizzazione di alcuni siti. In taluni casi i siti stessi fungono da laboratori per la sperimentazione di diverse forme di linguaggio LA funzione del web designer La funzione del web designer è abbastanza complessa in quanto il web è stato luogo di diverse sperimentazioni all interno del quale diverse figure professionali attraverso l uso di diversi programmi hanno avuto modo di esprimersi. Ecco perche il web designer ci porta a riflettere sul rapporto che sussiste tra sperimentazione e progettazione.

14 Figure professionali che si occupano di web designer: - da un lato ci sono coloro che appartengono alla tradizione del progetto grafico; - dall altro invece troviamo figure professionali di varia estrazione che sviluppano nel web cose che sono attinenti alla loro professione ma che nel web acquisiscono caratteri molto differenti. Nonostante ciò il web designer deve assolvere in ogni caso a delle funzioni di base, ossia deve o può essere: - un progettista - un regista in quanto deve porsi il problema della messa in scena dei contenuti; - uno scenografo perche deve organizzare lo spazio in modo da dargli un ordine che permetta all utente una buona interazione; - coreografo deve giostrare l insieme dei movimenti di scena; - animatore anche se il web si propone come un progetto più complesso rispetto ad un filmato di animazione in quanto comporta la gestione di singole applicazioni. Vengono poi presentati degli esempi di siti che sono esempi di messa in rete di progetti di comunicazione. Il primo caso presentato è Tha Apollo Program (www.theapolloprogram.com) sito di ricerca di Elliot Peter Earls che risente fortemente delle scuole underground e new wave americane, fa utilizzo di un segno ritorto e di pratiche di deformazione dei segni. Elliot Peter Earls ha anche fatto grafi design tradizionale ed il suo prodotto canonico sono i cd-rom all interno dei quali è possibile vedere lo svolgimento delle sue performance. Il secondo caso è quello di Yugo Nakamura progettista giapponese che è stato influenzato dall incontro con John Maeda teorico e pragmatico della comunicazione via web, dalla cui influenza è nato il sito Yugop (www.yugop.com) Dove si gioca sulle possibilità interattive tra utente e progetto portando l utente a prendere parte a dei giochi che sono una disamina effettiva delle varie possibilità della stessa macchina. Il terzo caso analizzato è quello di Jeans Schmidt il cui nome d arte e Yenz (www.yenz.com), il suo sito si concentra molto sel grafic design ed è caratterizzato da uno spiccato risvolto narrativo creato attraverso l uso dell immaginazione narrativa. All interno del sito è possibile notare un eccellente uso di flash ed inoltre vi è una galleria all interno della quale è possibile incontrare l incredibile racconto aperto the secret garden di Mutabor che narrano le storie della principessina Youmiko. Il quarto caso analizzato è quello del sito di Joshua Davis all interno del quale è possibile osservare l ottimizzazione dell uso di flash all interno del web design. La sua illustrazione proviene dalla storia dell arte e dalla illustrazione (www.praystation.com). il suo è un sito con un grado di interazione discreto. Ultimo esempio è quello di Daniel Brown (www.noodlebox.com) che si spinge in frontiere decisamente sperimentali intricate e ludiche al tempo stesso con una casistica di possibili soluzioni e modi di gestire il dialogo. Capitolo 11 Professionisti Sin dal inizio il web è stato visto come una spazio a cui porre attenzione per le sue caratteristiche non del tutto note, questo atteggiamento timoroso nei confronti del web ha condotto ad assumere visioni riduttive (come la usability) che hanno condotto ad una sua esemplificazione ed omologazione senza permettere l esplorazione di sue caratteristiche meno esplicite, ne tanto meno dello stesso concetto di usability che pone in relatà l attenzione sulla piacevolezza del dialogo. A questa visione si sono poi affiancate delle distinzioni in campo lavorativo come quella tra studio e agenzia, dove per studio si intendeva come un laboratorio all interno del quale un maestro raccogli i

15 propri adepti ed i propri collaboratori, e per agenzia una struttura sostanzialmente economica volta allo svolgimento di servizi. Attualmente questa distinzione si è attenuata e a queste due forme di attività se ne sono associate altre tese alla risoluzione di problemi che nascono dall uso del web. Il web design è di supporto anche all e-commerce, che però si propone come un caso paradigmatico in quanto la sua struttura non dipende solo dal web design ma anche dalla pianificazione del business e dalla programmazione che trovano però la loro forma visiva nel design. La net economy è un termine generale che caratterizza tutte le forme di economia che nascono intorno alla rete che hanno avuto una prima espansione spropositata all inizio per poi regredire verso dimensioni di sviluppo normali. Risulta interessante segnalare il rapporto che si crea tra il graphic design e il web design da un punto di vista sia progettuale che professionale, e segnalare le agenzie che per prime hanno saputo cogliere le opportunità di rete inserendole in un discorso di servizio completo. Questi casi vengono analizzati in funzione di una suddivisione in due macrocategorie 1. Le multinazionali del web e la 2.Le agenzie orientate al progetto Le multinazionali del web A questa categoria fanno riferimento quelle agenzie che lavorano su un mercato globale e sulla gestione coordinata di diversi servizi. 1. Razorfish (www.razorfish.com) agenzia con base a New York e con sedi in tutti gli USA ed offre anche servizi di rete business oriented il sito espone in modo chiaro tutte le attività che l agenzia svolge. Si parla anche di industry expertise cioè di analisi del profilo aziendale di un impresa inoltre cìè sempre la possibilità di stabilire un contatto diretto con l emittente. 2. Deepend (www.deepend.com) questa agenzia si concentra di più sulle problematiche progettualiè nata a New York ed ha sedi in diverse parti del mondo tra cui a Roma. Questa agenzia ha un ottima capacità di gestione dell apparato web sia in termini delle interazioni che di dialogo con gli stili di consumo, ha inoltre una grande capacità di fare uso delle metafore (immagini o termini traslati che servono a descrivere attività che non vengono fatte fisicamente ma che richiamano allo svolgimento di azioni reali (copi e incolla, navigare, tagliare) che permettono di rendere visibili anche sullo strumento virtuale i fatti concreti, ciò permette di vedere in opera quello che viene definito look & feel ossia il complesso di sensazioni che si cerca di generare nell utente nel momento in cui utilizza un sito. Molto importante è la presenza all interno del sito delle vision ossia delle visioni che le aziende stesse hanno del proprio lavoro. 3. IconMedialab (www.iconmedialab.com) è un agenzia nata a Stoccolma che si occupa dello sviluppo economico e tecnologico della rete, il sito è business oriented, è ben organizzato ed ha al suo interno un accentuato utilizzo dello scrall down Agenzie orientate al progetto Queste sono agenzie che hanno avuto la loro origine nel settore del Graphic design ma che hanno saputo cogliere le prospettive offerte dal web design. Nel loro caso si può parlare di stile progettuale richiamandoci storicamente anche ad un analisi fatta da Bruno Molinari secondo il quale il design è essenzialmente un problem solving ed in quanto tale non necessità di uno stile ma deve piegarsi alle esigenze del cliente. 1. LCD Graphics agenzia fiorentina fondata nel 1988 da Gianni Sinni e che si occupa della produzione di artefatti di Graphic design. Questa agenzia ha ideato emporio armani il primo house organ che ha avuto poi una distribuzione all esterno dell impresa, ed è stato il fondatore della prima rivista di design on line. Negli ultimi anni l agenzia ha assunto il definizione di intermedia agency. All interno del sito oltre a dei link per la ricerca del lavoro

16 troviamo una presentazione della loro attività ed una galleria dei diversi clienti divisi per aree (advertising, web design, peep show, corporate); 2. Metadesign (www.metadesign.com) agenzia tedesca che produce design di ottimo livello. Ha un attenzione per le riflessioni sul design stesso. Il sito presenta un tagli razionalista ma allo stesso tempo moderno con una strutturazione ortogonale della pagina molto raffinata nelle sue linee; 3. Tomato (www.tomato.uk) agenzia Londinese nata nel 91 dal lavoro di una decina di progettisti organizzata in funzione di diversi dipartimenti, film, spot, video sigle, documentari aziendali e tomato interactive dedicata alla creazione dei supporti multimediali. 4. Future Farmers agenzia con una decisa connotazione sperimentale, il sito ha un interfaccia complessa e con uno stile tridimensionale, il problema più rilevante è il fatto che per tornare al menu bisogna sempre tornare alla pagina iniziale. Capitolo 12 Tribu Il termine tribù è utile per definire in termini generali una serie di modalità di aggregazione all interno del web tra cui anche piccole comunità di progettisti Una nuova subcultura? Per trattare questo argomento è in primo luogo necessaria un analisi del termine subcultura o sottocultura. La community è uno spazio razionale che può nascere sia sotto la spinta di chi gestisce i flussi di rete sia, ed è a queste modalità che volgiamo la nostra attenzione, da chi ha intenzione di generare una libera circolazione di informazioni in uno spazio all interno del quale le persone interagiscono, all interno di questo contesto si forma una subcultura che nasce intorno a caratteristiche specifiche condivise come possono esserlo quelle di una professione. Si tratta di reali spazi di aggregazione condivisione e confronto all interno dei quali gli stessi web designer mettono in discussione i propri lavori. Il termine subcultura è stato indicato con precisione da un autore anglosassone Dick Hebdige che sostiene che all interno della società esistano frange per lo più di giovani che ne distaccarsi da quello che è il mainstreaming tendono a fa emergere una propria cultura formando in questo modo una cultura minoritaria come nel caso dei punk. Tale definizione di subcultura prevede inoltre una progressiva inclusione degli elementi di queste piccole comunità all interno del mainstreaming generale. La differenza tra le subculture attuali e quelle precedenti sta nel supporto che le attuali micro comunità hanno da parte della tecnologia in modo particolare delle rete che si caratterizza per le possibilità di democratizzazione della comunicazione e a costi più bassi rispetto ad media, una comunicazione più complessa in quanto interpersonale (uno a uno, uno a molti, molti a molti), inoltre la rete diviene il circuito prediletto per la distribuzione di prodotti in quanto consente un implementazione delle capacità di comunicazione di qualsiasi produttore. La possibilità di comunicazione molti a molti e anche alla base di giochi multiplayer che porta alla formazione di tribu di giocatore che in taluni casi si incontrano poi all interno del mondo reale. Web design contest sono delle tribù che si rifanno ai contest, attività legate al cosi detto free style e che fa riferimento a tutte quelle situazione nelle quali le persone si confrontano liberamente contribuendo ad un progetto spettacolare comune, e che propongono alle persone di intervenire su immagini e di pubblicare successivamente i propri elaborati Comunità Esaminiamo quattro di queste tribù

17 1. Dollydesign gruppo italiano che ha presentato se stesso i propri partner ed il proprio lavora allo Smau di Milano, è un associazione non profit che produce delle operazioni di carattere sperimentale. 2. Surfstation.lu era una sorta di vera è propria rivista con interviste annotazione ed una galleria di immagini inviate dai propri utenti; 3. Inguine.net è un sito italiano condotto da Gianluca Costantini dove espone prodotti costruiti appositamente per la rete. 4. Conform.Suffocate.org si distingue per un interessante dichiarazione di poetica che i basa sul principio della limitazione il web è tutto sulla limitazione. E le limitazioni sono la fonte della creatività. All interno del sito vengono elencate una serie di regole di comportamento da tenere sul web. Capitolo 13 Ultime leve Per ultime leve o ci riferisce ad autori molto giovani o ad esperti dotati di una particolare capacità di innovazione Designers In questo caso trattiamo di autori che hanno sviluppato dei siti personali che non trattano i lavori svolti in ambito commerciale quanto la presentazione di una loro poetica. 1. La star della comunicazione di rete è Nicola Stumpo è stato direttore creativo dell agenzia Quam di Milano, i suoi progetti presentano caratteristiche di forte innovatività. All interno del suo sito è presente una dimensione legata al disegno di animazione e, inoltre, vengono proposti progetti particolari come per esempio una sorta di sfida che ha luogo con il web designer Jim Munk sotto il link sky-news. Tra le sue realizzazioni ci sono i Mappets pupazzi definiti geometricamente e che hanno tutte le caratteristiche della tridimensionalità. 2. Alessandro Orlandini creative director di Seven. All interno del suo sito si può assistere all evoluzione di una vera e propria poetica attraverso l osservazioni di immagini animate ad alta definizione e con un forte impatto emotivo, anche in questo sito è possibile assistere ad una personale visione della rete da parte dell autore. Il sito è suddiviso in parti una denominata candle, nel quale viene sviluppato direttamente un linguaggio fotografico e caratterizzato dal contrasto vivissimo tra lo sfondo scuro e la luce di una candela, si tratta senza dubbio di una rappresentazione grafica molto raffinata; 3. Simone Biffi ha lavorato per Inferenzia, all interno del suo sito è possibile anche vedere lavori di stampo commerciale; 4. Mirko Pasqualini che ha aperto una propria agenzia Ootworld, una parte del sito e dedicata alle news mentre un'altra parte è dedicata alla galleria che mostra i principali clienti Studi Con questo termine indichiamo una serie di attori raggruppati e riuniti in società attive nel settore del design. - Leftloft è il primo studio analizzato italiano che ha al suo interno alcuni dei designer italiani più interessanti di italia ( il visual design è la nostra scelta e la nostra passione ). Questo studio si caratterizza per uno stile progettuale in grado di affrontare qualunque tipo di cliente senza l imposizione di uno stile particolare da parte del progettista. All interno del sito è possibile osservare i vari campi di attività toccati inoltre il sito permette diverse forme di navigazioni una delle quali permette di osservare le immagini una ad una e di connettersi con siti che trattano argomenti affini.

18 - Muspryz altro studio Milanese che ha una predilezione per le animazioni e che ha affrontato all interno del sito la problematica dei tempi di scaricamento delle immagini. Il personaggio principe del sito è Taki un piccolo snowboarder giapponese realizzato con uno stile leggermente impressionista e contrasti forti leggermente caricaturali; - Nofrontiere fondato a Vienna da Alexander nel 1993 ha un approccio decisamente originale che tenta l utilizzo di una sorta di menu di navigazione tridimensionale. - Digit studio londinese che presenta una pagina introduttiva gestita da animaletti insetti che definiscono il campo e che permettono di entrare all interno del nuovo sito, ciò presuppone anche la possibilità da parte dell utente di condurre un confronto tra nuovo e vecchio sito che ha una logica meno dinamica e con un inflessione stilistica minore Come si è potuto osservare in tutti questi casi ogni sito ha un ampia parte dedicata alle esperienze ossia a progetti senza fine di lucro e di natura sperimentale. Capitolo 14 L età dell informazione Uno degli esiti più evidenti dell età dell informazione è che si può comunicare in modo semplice ed istantaneo anche da un capo all altro del mondo. Comunicare a distanza è sempre stato il sogno dei pensatori ed un esigenza dell uomo che da sempre si è adoperato attraverso l uso di segni acustici e visivi o nel caso di comunicazioni più complesse attraverso l uso del supporto cartaceo. Tra le invenzioni che schiudono l epoca moderna c è quella del telegrafo ottico progettato nel XVII secolo. Attualmente la velocità di trasmissione delle informazioni ha raggiunto lo stesso ordine di grandezza di quella della luce Informazioni e supporto Non c è informazione fruibile senza una qualche forma si supporto che la rilevi, ciò rileva una relazione stretta necessaria e imprescindibile tra l informazione e il suo supporto. Il supporto ha essenzialmente due funzioni che vengono esplicitati dal significato latino del termine che significa contenere e presentare. Il supporto cartaceo utilizzato per la scrittura include al suo interno sia la funzione di contenitore delle informazioni che di strumento per la fruizione. Con l avvento dei nuovi media questa duplice accezione del supporto non coincide più in un unico strumento ecco perche diviene necessario distinguere tra supporto che contiene l informazione e supporto che consente di fruirla. Questa scissione tra queste due forme di supporto sono stati elemento indispensabile per il raggiungimento di una forma di comunicazione istantanea il digitale, il personal computer e l informatica Qualche considerazione sul digitale L essere codificate in digitale costituisce uno dei maggiori vantaggi delle informazioni in quanto ciò a permesso il moltiplicarsi delle informazioni scambiabili e ha reso facile veloce ed economico questo scambio attualmente tutte le forme di rappresentazione sono trasformate in digitale e ciò comporta diverse forme di vantaggi il più importante è la facilità di modificazione delle informazioni l omogeneità delle informazioni digitali Il digitale ha condotto inoltre all unione dei supporti dove contenere, archiviare e reperire le info, permettendo di inserire su un unico supporto diverse forme di informazioni audio, video, testo, gli unici elementi a variare sono le dimensioni dei dati le risorse hardware che servono per gestirli e le applicazioni che servono per aprirli La riproducibilità

19 Walter Benjamin discusse sul concetto di riproducibilità tecnica in merito alle arti e discusse sui concetti di originale e di copia, sul concetto di opera d arte e di unicum. Ma la riproducibilità non faceva altro che aprire le porte alla diffusione ma se nel mondo dell analogico è sempre possibile risalire all originale all interno dell universo del digitale ogni copi è uguale all originale e soprattutto può essere suscettibile di una duplicazione infinita il mediascape digitale L onda del digitale ha quasi completamente colonizzato l universo mediatico che soccombe lentamente sotto il suo potere, fino a coinvolgere la distribuzione cinematografica. Il mediascape è dunque costantemente sottoposto a processi di ridefinizione e aggiustamento in vista delle nuove modalità di comunicazione il personal computer Nasce alla metà degli anni 70 grazie all invenzione del microprocessore e da allora ha subito un enorme sviluppo fino a giungere alla presenza di pc che fino a qualche anno fa erano troppo costosi e tecnicamente inarrivabili. Questa velocità di sviluppo che ha condotto addirittura alcuni studiosi a paragonare la macchina al cervello umano ha però ancora dei limiti procedurali soprattutto relativi all animazione 3D, al riconoscimento vocale e al trattamento di grandi quantità di dati. A questi sviluppi seguono molteplici prospettive future non troppe lontane, questi sviluppi sono ovviamente legati a riduzioni costanti dei prezzi, che ha condotto alla divulgazione di tali tecnologie. Informatica distributiva = incontro tra microprocessori e oggetti di uso comune che crea artefatti che spesso sono definiti intelligenti e che possono automatizzare dei processi avendo un autonomia di funzionamento. Le prospettive tecnologiche per il futuro sono segnate dall informatica antropocentrica centrata sulle persone e non sulle macchine. Capitolo 15 Lo spazio telematico 15.1 L estensione dello spazio telematico e la sua propagazione Le pagine web, considerando solo quelle indicizzabili dai motori di ricerca e non considerando il web oscuro e il web dinamico (pagine provvisorie) ha raggiunto un numero pari al doppio della popolazione umana. Un numero esorbitante di utenti raggiunti in tempi velocissimi, lo spazio telematico costituisce una nuova acquisizione della comunicazione umana, tanto che la sua influenza ha iniziato a modificare gli stili di vita degli utenti La musica on line L aumento della larghezza della banda permette la trasmissione on line anche dei file digitali che pur non offrendo una migliore qualità offrono un amggiore facilità nella registrazione e nel trasporto. La crescita delle vendite di musica on line prospetta un mutamento repentino all interno di questo settore tanto a giungere alla distribuzione di musica direttamente sulla rete i videogames Ci sono sia i videogames che richiedono il supporto del pc o della console sia quelli che si trovano in internet e che sono Massive multiplayer role games realizzati per essere giocati da migliaia di giocatori. I videogames da console invece tendono a rendere sempre più realistica l esperienza di gioco, i videogames hanno avuto un sostegno fondamentale dall evoluzione del pc in modo particolare della scheda grafica essi costituiscono una forma di metafora dell esperienze con il virtuale in quanto sono un riferimento per quanto riguarda le interfacce con lo spazio telematico Zone d ombra

20 Internet e le sue molteplici possibilità rendono sempre più attuale e importante la questione dell applicazione di una normativa che disciplini alcune forme di pirateria o violazioni della privacy che minano la sicurezza informatica, anche se volgendo uno sguardo verso il futuro si può osservare come si stiano sviluppando forma di interconnessione non più solo tra persone ma anche tra cose, ogni oggetto ha un proprio IP, preludio di forme sicure di violazione della privacy. È necessario in termini più generali fare delle riflessioni sul fatto che il web si fondi non tanto sull infrastruttura della comunicazione ma su quella della conoscenza agendo in taluni casi come un mediatore di conoscenza e un trasduttore attivo, un attività che pone la questione del controllo di tale infrastrutture come centrale, per quanto complessa essa sia. È necessario concludere sottolineando la sostanziale differenza tra la sensorialità del reale e quella della via telematica. Vivere il web non significa vivere. Capitolo 16 La qualità dei siti web 16.1 L esigenza di un modello di qualità Il complesso di conoscenze necessarie per la costruzione di un sito richiede l apporto di persone diverse che contribuiscono ad un lavoro di qualità nel momento in cui operano in modo sinergico tra loro. La qualità complessiva è pari alla qualità dell anello più debole. Per valutare un sito può essere utile affidarsi ad un modello della qualità che però può essere creato in funzione di diverse variabili. Nel caso trattato il modello della qualità si basa su un analisi delle attività coinvolte nella progettazione, realizzazione e gestione di un sito Produzione e gestione di un sito web Attività principali: 1. Definizione dei requisiti ossia degli obiettivi che si propone di raggiungere con il sito il committente (pubblico, servizi, contesto d uso, struttura tecnologica); 2. Web design è la fase in cui viene articolata l architettura informativa del sito, la struttura di navigazione e le sue modalità di interazione; 3. Visual design è la parte in cui viene curata la grafica del sito ; 4. Sviluppo del sito viene realizzato il sito anche se rimane vuoto dei contenuti informativi; 5. Redazione dei contenuti che ha luogo sia nella fase di creazione del sito che nella fase di aggiornamento; 6. Esercizio del sito è la fase in cui è necessario mantenere il sito vivo e operativo; 7. Gestione dei server ossia gli hoster che ospitano il sito; 8. Connettività ad internet ossia l operatore di telecomunicazione che gestisce la porta d accesso ad internet. Professionalità coinvolte (in ordine son le attività) 1. Committente e consulente 2. Web designer; 3. Visual designer; 4. Sviluppatore ossia tecnici informatici; 5. Content editor; 6. Web master; 7. Sistemista; 8. Internet server provider un modello di qualità dei siti web Un modello di qualità è un insieme delle caratteristiche che fanno di un sito web un buon sito ed ha due scopi: 1. Valutare in modo piuttosto sistematico la qualità di u sito web;ù

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