AESVI. Rassegna Stampa del 04/01/2010

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1 AESVI Rassegna Stampa del 04/01/2010 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio.

2 INDICE VIDEOGIOCHI 02/01/2010 Corriere della Sera - NAZIONALE Videogiochi Diecimila titoli negli scaffali 02/01/2010 Il Riformista Meglio Pro Evolution o Fifa? Il pallone ai tempi del pc 03/01/2010 Il Riformista Tre dimensioni che non fanno un'emozione 02/01/2010 ItaliaOggi YouTube punta su tv e giochi online 02/01/2010 La Gazzetta dello Sport - NAZIONALE Modern Warfare II videogame da record Anche per i «pirati»

3 VIDEOGIOCHI 5 articoli

4 02/01/2010 Corriere della Sera Pag. 44 ED. NAZIONALE Io & tech (junior) Videogiochi Diecimila titoli negli scaffali Nuova filosofia Non più elemento di separazione ma di aggregazione dell'intera famiglia Federico Cella D iecimila, e in continuo aumento. È l'incredibile numero dei titoli di videogiochi presenti nei negozi nel corso dell'ultimo anno. Un esercito di giochi «sparatutto», di ruolo, adventure, gestionali e strategici, simulazioni sportive e non, puzzle e social, a piattaforme, casual o hardcore: i generi dei videogames, così come il loro numero, sono esplosi negli ultimi anni con la «rottura delle barriere» che ha portato i giochi elettronici a essere non più un fenomeno di separazione - i ragazzi, maschi, rintanati nelle loro stanze -, ma di aggregazione dell'intera famiglia davanti a una console di gioco. Oggetto del desiderio ormai posseduto da più di un terzo dei nuclei italiani. Come scegliere dunque il titolo giusto fra una miriade di offerte? La risposta unica non esiste, perché i videogiochi - a seguito del forte legame interattivo che creano con il giocatore - sono una forma di intrattenimento tra le più «soggettive» che ci sia. Ma qualche buona indicazione può venire dalla classifica dei titoli più popolari del 2009, tipica da fine anno, che abbiamo redatto seguendo le indicazioni di un sondaggio lanciato su Corriere.it e votato da diverse migliaia di lettori. Sotto vedete la Top 5, l'intera classifica potete leggerla online sul sito. A guidare, con un buon margine (il 17% dei voti), il rinascimentale «Assassin's Creed 2» (nella foto). A seguire il tattico «Modern Warfare 2» e l'immancabile titolo nazional-popolare «Pes 2010». 1.Assassin's Creed 2 (azione, avventura) 2.Modern Warfare 2 (azione, strategico) 3.Pes 2010 (simulazione calcistica) 4.Uncharted 2 (azione, avventura) 5.Wii Sports Resort (social) Vitadigitale.corriere.it RIPRODUZIONE RISERVATA VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/01/2010 4

5 02/01/2010 Il Riformista Pag. 14 CAMPIONI E VIDEOGAMES Meglio Pro Evolution o Fifa? Il pallone ai tempi del pc GIANLUCA AGATA Meglio la tattica o le acrobazie? È più spettacolare una grafica perfetta o un giocatore bruttino che vola sulla fascia? E che dire delle veroniche e delle lunghe sgroppate. Macché Mondiali in Sudafrica. La vera sfida del 2010 si combatte a colpi di joystick, quadrati e ics, pulsanti e barre, per assegnare nel 2010 a Fifa o Pes il titolo di videogioco calcistico dell'anno. In campo due squadre agguerrite. Per il titolo Konami, Pro evolution Soccer 2010, targato Uefa Champions League, giocano Lionel Messi e Alessandro Del Piero. Telecronache affidate a Pierluigi Pardo e José Altafini. L'avversaria è Fifa 2010, da sempre di rincorsa rispetto al prodotto della Konami. Ma quest'anno l'aggancio sembra essere riuscito grazie a Ronaldinho, Rooney, alle telecronache di Caressa e Bergomi, e a tutti i testimonial del gioco prodotto da Ea Sports e sponsorizzato dalla Federazione internazionale del potentissimo Blatter. E se le sfide si giocano anche a suon di soldi, i primi responsi sono per entrambi lusinghieri. In due mesi dal lancio avvenuto a ottobre, Pes ha venduto in Italia copie, in più rispetto all'edizione Nella prima settimana di vendite in tutta Europa, più o meno nello stesso periodo autunnale, Fifa 2010 annuncia vendite per 1,7 milioni di titoli. Piacciono di più i movimenti lunghi, le accelerazioni e le giocate fluide? Beh, per il mondo dei forum è Pes il gioco che fa per gli appassionati, amanti più del concreto che non del contorno. Se invece al proprio giocatore si chiede di scartare, triangolare ed effettuare movimenti da giocoliere, con effetti sonori quasi perfetti, è Fifa 2010 il prodotto da acquistare. A leggere le promesse dei due colossi del gioco virtuale, sembra quasi di imbattersi in una campagna elettorale. Chi vota per Play Evolution soccer ( ) sa che gli arbitri fermeranno meno il gioco, che sono state riviste le animazioni del dribbling, che c'è maggiore fluidità di ritmo nel passaggio e nel modo di far girare il giocatore, che la maggiore o minore capacità del singolo atleta in un momento della partita (tecnica, tiro o passaggi) si rifletterà su tutta la squadra. Per Fifa 2010 ( ) Cristiano Ronaldo presenta il primo vero sistema per i dribbling a 360 in gioco. Una novità introdotta quest'anno che permette di controllare il proprio giocatore con maggiore precisione mentre si fa largo fra i difensori avversari. Dribbling con tocchi di palla più ampi e il nuovo sistema per le collisioni danno vita a scontri meno prevedibili e più realistici fra il giocatore in possesso di palla e il proprio marcatore. Indiscutibile la miglior grafica degli stadi del gioco Fifa che si è dato anche un nuovo guardaroba. Il gioco di simulazione calcistica ha preparato infatti un aggiornamento interamente dedicato all'abbigliamento dei calciatori delle Nazionali in vista dei Mondiali di calcio di Sudafrica Si tratta delle nuove divise delle squadre che vestono Adidas, ovvero: Spagna, Argentina, Francia, Messico e Germania. Il derby sul costo finisce pari, in quanto i due videogiochi, versione per pc, costano entrambi intorno ai quaranta euro. E allora la parola agli appassionati. La lotta fra Pro Evolution Soccer e Fifa si è fatta ancora più serrata e siccome Konami sente il fiato sul collo del titolo Electronic Arts, preferito quest'anno dalla critica, la casa che produce Pes 10 ha organizzato un sondaggio online in cui dire la propria su elementi quali giocabilità, velocità d'azione e realismo, ma anche esprimere un parere su cosa si desidera per l'edizione dell'anno prossimo. Quando i consumatori hanno realmente voce in capitolo. Foto: Un'immagine di Arsenal-Chelsea. Non siamo in Premier ma su Fifa 2010 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/01/2010 5

6 03/01/2010 Il Riformista Pag. 11 IL FILM Tre dimensioni che non fanno un'emozione AVATAR. Abbiamo visto negli Usa il kolossal di James Cameron, in Italia dal 15 gennaio. Una pellicola da cinquecento milioni di dollari, oltre 21 milioni di ore di lavoro al computer e occhiali tridimensionali. Ma la storia è normalissima, l'esperienza eccessivamente artificiale. E il finale non è proprio memorabile. FRANCESCO BONAMI me i film in 3D dove ti devi mettere gli occhiali da sole non sono mai piaciuti. È come se ti volessero obbligare a leggere Guerra e Pace in braille anche ci vedi benissimo. Non solo. A me non piacciono nemmeno i film di fantascienza, quelli con le astronavi e la gente alla quale per qualche strano motivo sono venute le orecchie a punta e degli strani bernoccoli sulla fronte. A me piace la fantascienza alla Philip Dick, quella di Blade Runner dove Harrison Ford ha il suo bell'impermiabilino classico e i robot sono gente come noi. Insomma, una fantascienza più credibile di quella da favola naturista che ci vuole raccontare James Cameron con il suo Avatar. Gli ci sono voluti per farlo 489 milioni di dollari, che probabilmente recupererà presto. Il primo fine settimana, il film, che uscirà in Italia il 15 gennaio, ha raccolto negli Stati Uniti 73 milioni di dollari. Per ogni secondo del film, che dura due ore e mezzo, sono state necessarie 2400 ore di computer. Quindi in totale ore di computer. Il risultato? Beh, senza voler fare il disfattista luddista pensavo meglio. Non che non mi sia divertito, ma mi sarei divertito uguale anche se fosse stato in 2D. Ma James Cameron è fissato con la tecnologia. Dalle interviste si ha l'impressione che consideri Godard un coglione e Orson Well con il suo Quarto Potere un incapace dal punto di vista tecnico. Per lui non ci sono dubbi: il futuro del cinema sarà in 3D. Che è un idea molto limitata. Il cinema fin dalla sua nascita ci ha trasportato in tantissime dimensioni diverse e sicuramente ben oltre la terza. Ma Cameron sembra essere principalmente interessato alla trasformazione dell'esperienza fisica dello spettatore. Quella spirituale, mistica e intima che invece il cinema è stato capace di attraversare con capolavori girati in 1D, lo stimola meno. Eppure La finestra sul cortile di Hitchcock non ha avuto certo bisogno del 3D per essere quella pietra miliare del cinema che si può vedere e rivedere all'infinito. Avatar, pur essendo infinito per lunghezza, basta vederlo una sola volta ed è già abbastanza. Io poi, forse per incipiente Alzheimer, o perché il film non è così incisivo sulla memoria, già non ricordo più come va a finire. Il popolo dei Na'Vi, aiutati dal paraplegico ex marine Jake Sully, non bastano a rendere il finale memorabile. Avatar si potrebbe descrivere come un minestrone dove c'è un mix di Apocalypse Now, il cartone animato Pocahontas, L'ultimo dei Mohicani, Jurassic Park e Transformers. Avatar è più o meno un enorme, sofisticato, videogame dove noi spettatori diventiamo parte del gioco. La terza dimensione non ci fa sentire come se fossimo veramente dentro la realtà del film, piuttosto trasforma la nostra esperienza visiva ed emotiva in un'esperienza artificiale. Diventiamo Avatar, ovvero i personaggi dei videogame che impersonano il giocatore. Anche se secoli prima che arrivassero i computer Avatar era anche uno come Gesù, ovvero un Dio che prende le sembianze umane. Oggi Avatar sono gli uomini che attraverso il computer credono di essere degli dei. Sicuramente mezza divinità deve sentirsi il regista Cameron, che è stato capace di creare un mondo così virtuale che non sembra per niente vero. Anche se, da qualche parte nel paradiso digitale di Hollywood, esiste. La storia è normalissima, quasi antica. È quella di un popolo puro, come erano i nativi americani, seduti su una terra ricchissima che fa gola agli impuri e violenti conquistatori che per il profitto se ne fregano di qualsiasi spiritualità e mito. È la storia dei Na'Vi, popolo di fuori misura che ha le sembianze dei ballerini del Musical Cats. Vivono sul pianeta Pandora che, a differenza dell'omonima scatola, non racchiude i mali del mondo ma tutte le sue meraviglie. Il loro piacere massimo si chiama "zahelu" che consiste nel connettere la punta della propria coda con la punta di altre code, da quelle degli alberi a quelle di creature volanti, implumi e schifose simili a dei lepidotteri preistorici. «Facciamoci un bel zahelu» corrisponde al nostro volgarissimo «facciamoci una bella scopata». I Na'Vi hanno anche qualche lontana somiglianza con i trans di Marrazzo. Le loro orecchie sono estremamente mobili così come la loro coda che non sta mai ferma. Alcuni dei Na'Vi, molto pochi a dir la verità, hanno, non si sa come, imparato a parlare VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/01/2010 6

7 03/01/2010 Il Riformista Pag. 11 inglese. Gli altri parlano una lingua strana che suona molto come tutte le altre lingue degli indigeni della storia del cinema. I sottotitoli sono titoli galleggianti, visto che grazie al 3D volteggiano nella sala buia sopra le nostre teste. I Na'Vi sono un popolo altamente spirituale, dove l'amore per la natura sembra predominare. Le armi a loro disposizione sono il classico arco con le frecce. Difesa del tutto inefficace contro gli elicotteri, i bazooka e gli enormi carri armati a forma di transformers guidati da spietati militari americani. Anche se misteriosamente alla fine le frecce diventano molto più lunghe e potenti, riuscendo a fracassare i parabrezza dei mezzi militari infilandosi nel petto dei feroci nemici. C'è anche il classico generale stronzo alla Robert Duval di Apocalypse Now, che pur di far sloggiare i Na'Vi da sopra il giacimento del preziosissimo minerale Unobtanium, è disposto a tutto, anche ad abbattere un immenso albero che conteneva il fulcro sacro del luogo. Ma prima di passare a mezzi sbrigativi e sanguinosi, l'esercito e la compagnia interessata al ricchissimo giacimento tentano la via della diplomazia mandando alcuni agenti speciali a trattare con gli irragionevoli selvaggi. Chiaramente non possono andarci così come sono perché i Na'Vi non si fiderebbero. Quindi, grazie alle ricerche di una scienziata, Sigourney Weaver, i corpi speciali, fra cui il paraplegico Jake al quale sono state promesse un paio di gambe nuove a fine missione, entrano in delle camere iperbariche che li trasportano ognuno dentro un corpo di un Na'Vi, il loro Avatar, appunto. Una sorta di trasmigrazione dell'anima temporanea. Per farli ritornare o uscire da quella dimensione virtuale basta premere un bottone rosso accanto al grosso cilindro dove i corpi originali riposano sognando la vita del proprio Avatar. Non sto a farla tanto lunga e non voglio dirvi proprio tutto, se no rischiate di non voler più andarlo a vedere il film, mettendo in pericolo i guadagni di Cameron e le prospettive per un inevitabile sequel. Comunque come era prevedibile Jake s'identifica un po' troppo con il suo Avatar e banalmente gli viene una voglia matta di zaheluarsi una Na'vi'zia. La quale sembra non disdegnare di unire la sua coda con quella del finto Na'Vi. Poi alla zaheluata segue l'amore vero. Jake sotto le spoglie del suo Avatar selvaggio si appassiona alla causa del popolo Na'Vi e diventa un po' uno Stokely Carmichael digitale, il leader delle Pantere Nere degli anni Sessanta in America. D'altronde i Na'Vi hanno proprio la faccia da felini, anche se sono bluastri e non neri. Ritornato nel suo corpo normale, Jake tenta di convincere i colleghi bianchi a non distruggere il mondo dei Na'Vi. Loro, per il bene del film, se ne fregano. Ma come la Corea, il Vietnam, l'iraq e l'afghanistan, anche Pandora si trasforma da terra di conquista in una trappola mortale. I Na'Vi si ribellano comandati da Jake che, dopo essere caduto in disgrazia, riguadagna la fiducia dei micioni indigeni arrivando a cavallo, come l'astolfo dell' Orlando Furioso, di una specie di orribile ippogrifo rosso che pare solo altre due persone nella storia dei Na'Vi fossero riusciti a cavalcare con successo. Tutto questo non scordatevelo sempre in 3D. Ve lo dico perché uno, guardando il film, si dimentica della maledetta terza dimensione e s'immerge come in ogni altro film d'azione nella storia. Solo ogni tanto, guardandosi attorno, si ha la sensazione, vedendo tutta la gente con gli occhiali neri, di essere in una sala dell'istituto per ciechi. Non c'è la musica dei Doors, This is the end, anche se a questo punto «we hope is the end», speriamo sia la fine, ad accompagnare le scene finali di Avatar. Non c'è nemmeno il volto di Brando-Kurtz che ci ricorda l'orrore. Ma ci sono gli enormi occhioni terrorizzati dei chernobyllati abitanti di Pandora, mentre vedono bruciare la propria foresta, dove ogni fiore è grande come la cupola di San Pietro. Non mi sorprenderei se James Cameron trovasse anche Cuore di Tenebra di Joseph Conrad un po' piatto rispetto alla sua wagneriana fatica tridimesionale. Dovrebbe però studiare, anche se qualche lacrimuccia reale riesce a strapparla, la possibilità di creare, con la sofisticatissima tecnologia a sua disposizione, anche il 4D, dove per quarta dimensione s'intende l'emozione che in Avatar lascia un po' a desiderare. Comunque è sicuramente un film che va visto. Non fosse altro per poter dire a coloro che per caso non lo vedranno che non avranno perso troppo. Anche perché un secondo costruito con 2400 ore un po' noioso lo è per forza. Se il futuro sarà tutto a tre dimensioni, come dice e spera James Cameron, chi era abituato ad avere più spazio nella propria fantasia dovrà abituarsi. Io, intanto, sto pensando di fargli causa. Uscendo dalla sala ancora in uno stato tridimensionale, ma privato degli occhiali scuri, ho pensato che la vetrata del cinema fosse ancora virtuale sbattendoci la testa contro. La reazione è stata da vero Na'Vi: «M'avatar a fan...». VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/01/2010 7

8 03/01/2010 Il Riformista Pag. 11 FRANCESCO BONAMI. Critico d'arte, autore di "Lo potevo fare anch'io" e "Irrazionalpopolare"; è stato il primo direttore della Biennale d'arte di Venezia con la cittadinanza americana. Sarà anche il primo cittadino italiano a dirigere la Biennale d'arte del Whitney Museum di New York che apre a marzo VATAR, POLEMICA PER OBAMA Anche la "first family", come tantissimi americani, ha approfittato delle feste natalizie e di un giorno piovoso alle Hawaii per vedere "Avatar" di James Cameron. Il presidente Barack Obama non ha esitato a portare le figlie Sasha e Malia, rispettivamente di 8 e 11 anni, a una proiezione che però nelle sale statunitensi è sconsigliata ai minori di 13 anni. Ma Obama non si è fatto scoraggiare. La mattina del 31 dicembre, verso le nove, dopo essersi nuovamente occupato delle strategie antiterrorismo, ha accompagnato la famiglia al multisala Windward Mall's a Kaneohe, prima dell'ora normale d'apertura per non creare disagio agli altri spettatori. Una mossa che comunque non è servita a evitare le polemiche negli Stati Uniti. Foto: In alto, una scena del film "Avatar". In basso, il regista James Cameron durante le riprese e la locandina del film VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/01/2010 8

9 02/01/2010 ItaliaOggi Pag. 15 Il portale di Google cerca nuovi ricavi dall'intrattenimento. Gaming: depositato il brevetto YouTube punta su tv e giochi online Offerte video per togliere tempo e pubblicità al piccolo schermo Desideri e business per l'anno nuovo. Alla propria lista, Google aggiunge due nuovi obiettivi: entrare nel mondo del gaming on-line attraverso YouTube e sottrarre minuti preziosi, in termini di pubblicità, al piccolo schermo. Una delle novità legate al portale di social networking per la condivisione video riguarda appunto la ricerca di nuove soluzioni, per indurre gli utenti a restare più tempo sulle proprie pagine. Minuti preziosi da sottrarre alla televisione e ai suoi spot, offrendo agli spettatori la propria pubblicità, insieme a contenuti più attrattivi. «Il nostro utente medio passa 15 minuti al giorno sul sito», ha detto al New York Times Hunter Walk, director product manager di YouTube, mentre «si passano circa cinque ore di fronte alla tv». Che nelle speranze del portale web 2.0 sono destinate a calare, forte delle analisi degli ultimi anni, secondo cui il pubblico, soprattutto quello più giovane, risulta apprezzare sempre più l'offerta del web, rispetto a quella televisiva.capitolo videogame. Dopo il fronte dell'editoria digitale, che tanto ha agitato i protagonisti del settore, la società che controlla il più diffuso motore di ricerca della rete e il maggior portale di condivisione video, avrebbe messo gli occhi da tempo su uno dei mercati più redditizi, vale a dire il mondo dei videogiochi, che non conosce crisi ed è sempre più legato a un concetto, la condivisione on-line di esperienze, contenuti ed entertainment, su cui molta parte dell'industria sta puntando. Lo scrive il Times di Londra, facendo riferimento a una crescente serie di indiscrezioni comparse su diversi siti dedicati a elettronica e tecnologia, ma soprattutto alla registrazione di un brevetto avvenuta nel febbraio scorso, ma emersa solo in questi giorni, a proposito di un «web-based system for generation of interactive games based on digital video». Espressione molto articolata e generica per definire una sorta di piattaforma web, progettata per la creazione di giochi interattivi, basati su un video interattivo che potrebbe cambiare a seconda delle scelte degli utenti.in cerca di un ipotetico modello da paragonare, la memoria torna a giochi come Dragon's Lair, pubblicato da Don Bluth, Cinematronics, e Rdi Video Systems nel lontano 1983 su laserdisc. Grande impatto visivo ma limitato nelle azioni da compiere: il gioco consisteva infatti nel muovere nei tempi giusti il protagonista attraverso un cartone animato con il joystick, imparando le mosse di tutti gli scenari presenti nel gioco. Un meccanismo che non è passato di moda, visto che è alla base di un successo planetario come Guitar Hero, in cui si suona la chitarra cliccando le note della canzone al momento giusto. Dall'83 a oggi, insomma, la tecnologia ha perfezionato l'idea. Fra le tante ipotesi, dal momento che oltre alla registrazione del brevetto non c'è molto di più, circola anche quella secondo cui YouTube potrà ospitare una sezione di giochi on-line sulla falsariga di quanto già fanno alcuni siti specializzati, come Club Penguin, acquisito da Disney on-line nel 2007 e pensato per i più piccoli, o World of Warcraft, che conta da anni un'affezionata community di giocatori on-line di ogni età. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/01/2010 9

10 02/01/2010 La Gazzetta dello Sport Pag. 36 ED. NAZIONALE FENOMENO LA CLASSIFICA DEI TITOLI PIÙ COPIATI ILLEGALMENTE: LO SPIN OFF DI CALL OF DUTY BATTE TUTTI Modern Warfare II videogame da record Anche per i «pirati» GIULIO DI FEO d Il gioco dei record colpisce ancora. Modern Warfare II, spin off di Call of Duty, non è solo il titolo più venduto di sempre all'esordio (310 milioni di dollari il primo giorno, più dei libri di Harry Potter) e il più giocato online a dicembre. Per torrentfreak, blog sulla condivisione di file, è anche il più piratato dell'anno, con oltre 5 milioni di download (4,1 per pc, 970 mila per Xbox 360). Dato impressionante, se si pensa che il gioco è uscito il 10 novembre ed è stato venduto in 13 milioni di copie legali. Italia al top Il fenomeno dei videogame pirata è forte in Asia e in Brasile, ed è ben radicato anche in Italia. Secondo il report Esa 2009, il nostro è il Paese europeo che scarica di più illegalmente: su 13 titoli monitorati, il 17,1% del traffico è nostro. Le copie riguardano soprattutto i giochi per pc: dietro Modern Warfare II, ci sono The Sims 3 (3,2 milioni) e Prototype (2,35 milioni). Nuova frontiera Le console non si sottraggono al download selvaggio. New Super Mario Bros per Wii, per esempio, è stato scaricato volte, appena sotto il milione Punch Out e Wii Sport Resort. Ma per chi produce giochi non è sempre un male. Il piatto forte del business non è più il cd, ma i contenuti speciali scaricabili a pagamento. Quelli finora non li ha copiati nessuno. Foto: Un'immagine del videogioco Modern Warfare 2, della Infinity Ward VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/01/

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