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4 Il presente progetto è finanziato con il sostegno della Commissione europea. L autore è il solo responsabile di questa pubblicazione e la Commissione declina ogni responsabilità sull uso che potrà essere fatto delle informazioni in essa contenute. Informazioni sul progetto Tech-Connected Teacher (TC*Teacher) Programma di Apprendimento Permanente Progetto Multilaterale Grundtvig Ottobre 2008 Settembre Partner del Progetto Università di Tecnologie di Kaunas (Kauno technologijos universitetas), Lituania Pixel Associazione, Italia Centro per l Educazione Continua di Sopot (Centrum Kształcenia Ustawicznego w Sopocie), Polonia Centro per la Formazione Professionale Epimorfotiki Kilkis Ltd (Επιμορφωτική Κιλκίς ΕΠΕ), Grecia Centro di Formazione Florida (Florida Centre de Formació, C.V.), Spagna Recapiti del coordinatore Kaunas University of Technology (KTU), Lituania Vida Motekaityte, Coordinatore del progetto K. Donelaicio 73, LT Kaunas Telefono: Recapiti del partner nazionale Pixel Associazione Lorenzo Martellini, Coordinatore nazionale Via Luigi Lanzi, Firenze, Italia Telefono Online La versione digitale del manuale può essere scaricata gratuitamente dal sito Autori Vida Motekaitytė, Sylwia Knot, Aleksandra Cięglewicz-Wachowiak, Ewa Karczewska, Anna Darul, Amparo Vallés, Ilias Avramidis, Periklis Kosmidis, Ramūnas Kubiliūnas, Donatas Raišutis, Marius Guobys, Ioannis Parpalas, Elisabetta Delle Donne, Lorenzo Martellini, Sigitas Drąsutis Edizione a cura di Lorenzo Martellini Traduttore Start Srl Impaginazione e realizzazione grafica a cura di Raminta Targamadzė-Dzikavičienė Versione stampata: 1 Numero di copie: 50 ISBN: Stampata in Polonia: GALAN Gdańsk Tech-Connected Teacher, 2010

5 CONTENUTI PREFAZIONE...7 INTRODUZIONE LE NUOVE TECNOLOGIE NELL EDUCAZIONE DELL ADULTO Introduzione I vantaggi dell utilizzo delle nuove tecnologie nell educazione dell adulto METODOLOGIE DI BLENDED LEARNING Introduzione L idea del blended learning COME CREARE ED ORGANIZZARE UN CORSO BLENDED LEARNING Introduzione Implementazione metodologica METODOLOGIA DI CREAZIONE DI CORSI E-LEARNING Introduzione Considerazioni pratiche Facilitare l apprendimento L IMPORTANZA DELLA MOTIVAZIONE NEI PROCESSI EDUCATIVI Introduzione Metodologia Risultati Linee guida generali suggerimenti per gli insegnanti di ambienti e-learning STRUMENTI DELLE NUOVE TECNOLOGIE PER LO SVILUPPO DI CONTENUTI E-LEARNING Introduzione Sviluppo di contenuti di base per l e-learning Sviluppo di materiale e-learning Conclusioni AMBIENTI DI APPRENDIMENTO VIRTUALE O PIATTAFORME DI APPRENDIMENTO ONLINE Introduzione Virtual learning management systems Scenari VIDEO CONFERENZA Introduzione Possibilita della videoconferenza Strumenti di videoconferenza Come preparare una videoconferenza Come preparare le slides (consigli ed esempi) Come preparare e comportarsi durante la partecipazione ad una videoconferenza Come preparare la tua webcam per una migliore qualita dell immagine IMPORTANZA DELLA COMUNICAZIONE ONLINE ED E-TOOLS Introduzione Apprendimento sincrono e asincrono Sviluppo della messaggistica istantanea... 94

6 9.4. Alcuni interessanti esempi di provider di messaggistica istantanea COLLABORAZIONE Introduzione Google Calendar Google Docs Doodle Blogs e Feedback Conclusioni SPERIMENTAZIONE E VALUTAZIONE NELL ELEARNING Introduzione Strumenti valutativi GIOCHI E-LEARNING Introduzione Videogiochi in educazione Tipo e caratteristiche dei videogiochi The learning game portal Giochi educativi in Nobelprize.org Conclusioni LABORATORI VIRTUALI Introduzione NTNUJAVA laboratorio di fisica virtuale Laboratori virtuali dell University of Oregon Laboratori virtuali di Case Western Reserve University The Chemistry Collective Laboratori virtuali dell Howard Huges Medical Institute Attivita del LabBench Laboratori virtuali in probabibita e statistica Chimica virtuale Il Microscopio virtuale Conclusioni TERMINOLOGIA E ACRONIMI ALLEGATI...149

7 PREFAZIONE "Learning is finding out what you already know, Doing is demonstrating that you know it, Teaching is reminding others that they know it as well as you do. We are all learners, doers, and teachers." Richard David Bach L apprendimento è un processo che incontriamo ogni giorno, indipendentemente se siamo bambini o adulti. Qualche decina d anni fa, tale processo era chiamato semplicemente Learning (apprendere) e, da non molto tempo, espressioni come apprendimento dell adulto sono sempre più frequenti. L esperienza dell apprendimento dell adulto è stata esaminata più di 60 anni fa nella prima conferenza internazionale organizzata dall UNESCO nel Da quel momento, l attenzione si è spostata sulla rilevanza dell apprendimento dell adulto, anche se è soltanto dal 1960 che si inizieranno a svolgere discussioni serie riguardanti il ruolo dell educazione dell adulto come risposta ai problemi globali. La ricerca procede in diversi settori d indagine dell apprendimento dell adulto e nel 1980 lo scienziato M. Knowles raccoglie tutti questi campi di ricerca in un unica scienza nominata Andragogia che diventa la novità negli studi sull educazione del XX secolo. Durante l ultima decade si sono sviluppate molte discussioni relative all apprendimento continuo e una particolare attenzione è stata prestata alla ricerca di nuove tecnologie, allo sviluppo di iniziative sull alfabetizzatone informatica, alla comunicazione etc. come formazione ed educazione, dando alle persone la possibilità di adattarsi ai processi di cambiamento ed alle nuove tecnologie in maniera costante, accessibile a tutti, incontrando la necessità di qualificarsi e di acquisire le conoscenze delle nuove tecnologie e dei cambiamenti assicurando un attività soddisfacente e duratura. Questo manuale è uno dei risultati del programma Lifelong Learning, relativo al progetto Grundtving Tech Connected Teacher, il cui scopo è creare una metodologia d insegnamento internazionale basata sulle migliori esperienze a livello europeo. Questo potrebbe essere un primo passo non solo per l accrescimento delle conoscenze tecnologiche ma anche della capacità pedagogica di insegnare le proprie materie. Questo manuale, creato per gli educatori degli adulti, è stato realizzato partendo dalla considerazione che vi sono molti corsi per insegnanti o istruttori che lavorano con i ragazzi, ma ancora non sono stati realizzati corsi per gli insegnanti che lavorano con gli adulti. Gli insegnati per gli adulti e gli istruttori devono essere in grado di poter contribuire con successo all educazione continua dell adulto. Come materiale supplementare a questo manuale troverete anche video e materiale e-learning con informazioni su come utilizzare queste nuove tecnologie. Vorrei ringraziare tutto il consorzio per il suo contributo per la realizzazione di questo manuale. Particolari ringraziamenti vanno agli autori ed a tutti gli assistenti che hanno partecipato alla creazione del manuale. Noi ci auguriamo che sia possibile trovare in questo manuale un valido aiuto per l insegnamento teorico e pratico e speriamo che possa incoraggiare gli educatori a sperimentare, ad essere motivati ed incoraggiati nell utilizzo delle nuove tecnologie! Vida Motekaitytė Coordinatore del Progetto Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 7

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9 INTRODUZIONE Vida Motekaityte, Sylwia Knot La volontà per la realizzazione degli obiettivi dell apprendimento può essere un fattore chiave per la determinazione personale all insegnamento. Questo libro è realizzato per gli insegnanti che vorrebbero integrare le nuove tecnologie nel loro lavoro, conoscere le possibilità dell e learning, per chi vuole organizzare le proprie lezioni in maniera differente rendendole più interessanti. La tecnologia diventa dunque un requisito indispensabile per i sistemi d apprendimento continuo che diventeranno il fondamento della conoscenza della società. Il presente manuale fornisce alcune basi teoriche e guide pratiche per l educazione degli adulti allo scopo di equipaggiare i formatori alle sfide che dovranno affrontare con il passaggio di ruolo da insegnate tradizionale ad insegnate tecnologicamente collegato. Gli strumenti che troverai in questo manuale sono realizzati in modo tale da essere di facile utilizzo. Come strumenti aggiuntivi di questo manuale presentiamo inoltre video e materiali formativi, dove gli educatori potranno apprendere passo passo come trovare ed istallare i vari strumenti. Questo manuale presenta una raccolta di programmi open source e/o gratuiti. Tutti i prodotti, questo manuale, i video ed il materiale d apprendimento sono accessibili in formato elettronico direttamente dalla pagina del progetto: e sono prodotti come parte del progetto Europeo Tech-Connected Teacher Commission s Grundtving Programme (da Ottobre 2008 a Settembre 2010) che è un progetto innovativi finanziato nell ambito del Programma Europeo. Questo libro è basato su 13 capitoli, che includono teorie, metodologie e pratiche, i materiali video di e-learning sono sviluppati mostrando le soluzioni tecnologiche e sono basati su 8 capitoli. Il primo capitolo, LE NUOVE TECNOLOGIE NELL EDUCAZIONE DELL ADULTO ha l obiettivo di presentare l importanza delle nuove tecnologie (NT) nei processi educativi degli adulti poiché attualmente il sistema educativo si basa sulla preparazione degli studenti alla vita di tutti i giorni. Il secondo capitolo METODOLOGIE DI BLENDED LEARNING ha l obiettivo di far prendere familiarità agli educatori con l idea di metodologie Blended Learning il cui utilizzo nei processi educativi si è intensificato nell ultima decade. Il terzo capitolo COME CREARE ED ORGANIZZARE VARI CORSI D INSEGNAMENTO è una sorta di guida per lo sviluppo di corsi in semi presenza con il supporto delle Nuone Tecnologie è basato sull applicazione della metodologia dell apprendimento di Blended Learning. Contiene inoltre una serie di allegati quali appoggio all insegnante. L approccio introdotto nel quarto capitolo METODOLOGIE PER LA CREAZIONE DI CORSI E- LEARNING presume un ritorno ai principi base degli obiettivi dell educazione in quanto riconsidera gli aspetti chiave dell apprendimento in relazione alla struttura d uso delle Nuove Tecnologie. Il quinto capitolo L IMPORTANZA DELLA MOTIVAZIONE NEI PROCESSI EDUCATIVI è focalizzato sulla descrizione di modelli motivazionali che portano gli adulti ad una maggiore efficacia sia dal punto di vista organizzativo che comunicativo. Il sesto capitolo STRUMENTI INFORMATICI PER LO SVILUPPO DI CONTENUTI E-LEARNING ha l obiettivo di presentare gli strumenti che possono aiutare gli insegnanti nella realizzazione di contenuti accattivanti per i corsi e-learning. Il settimo capitolo SVILUPPO DI AMBIENTI VIRTUALI O PIATTAFORME E-LEARNING presenta gli strumenti open source dell e-learning creati per aiutare gli educatori a realizzare corsi ondine con l opportunità di creare ricche interazioni con gli studenti. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 9

10 L ottavo capitolo VIDEOCONFERENZE ha l obiettivo di mostrare le potenzialità della videoconferenza nei processi di apprendimento diventando molto efficace ed accattivante in quanto disponibile per tutti gli studenti di ogni parte del mondo e quindi come mezzo di arricchimento degli studi tradizionali. Gli autori di questo capitolo descrivono gli strumenti necessari per comunicare e scambiare le informazioni in uno spazio virtuale. L obiettivo del nono capitolo è di dimostrare l IMPORTANZA DELLA COMUNICAZIONE ONLINE E DEGLI STRUMENTI PER L E-LEARNING. La comunicazione è il supporto essenziale per i processi di apprendimento sia nell educazione tradizionale che in quella a distanza. Educare è essenzialmente comunicare e l importanza dell interazione nei processi di apprendimento è rilevante. Il decimo capitolo COLLABORAZIONE ha lo scopo di presentare i nuovi strumenti che possono aiutare gli insegnanti a collaborare tra di loro o insieme ai propri studenti allo scopo di implementare i saperi, per lo scambio di documenti e per lavorare insieme ad un progetto comune. Il capitolo presenta inoltre gli strumenti per la programmazione di eventi, presentazioni e commenti. L undicesimo capitolo, dal titolo TEST E VALUTAZIONE IN AMBITO E-LEARNING considera il metodo valutativo dell insegnante come un importante strumento formativo, in quanto aiuta gli studenti a controllare i loro processi d apprendimento. Infine, questo capitolo ha l obiettivo di fornire all insegnate alcune descrizioni di strumenti di e-evaluation utilizzabili nei processi educativi. L obiettivo del dodicesimo capitolo, GIOCHI PER L APPRENDIMENTO va ad introdurre un argomento molto articolato e complesso: la relazione tra giochi per l apprendimento e l educazione ha lo scopo di motivare l interesse e dare un punto di partenza per la sperimentazione dei nuove metodologie d insegnamento, ma anche di attirare gli studenti e rendere le lezioni più accattivanti. L obiettivo dell ultimo capitolo, LABORATORI VIRTUALI, è di fornire agli insegnanti esempi su interessanti software interattivi e simulativi che possono essere utilizzati durante il processo educativo ed integrati nelle lezioni, oppure come interessanti compiti da svolgere a casa. Altro materiale metodologico riguardante il come utilizzare ed il perché è conveniente utilizzare gli strumenti delle Nuove Tecnologie e altre informazioni pratiche possono essere trovate nel CD allegato a questo libro. Tale pubblicazione è disponibile in sei lingue, Inglese, Greco, Italiano, Lituano, Polacco e Spagnolo. La versione elettronica può essere scaricata gratuitamente dal sito internet del progetto: 10 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

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13 1. LE NUOVE TECNOLOGIE NELL EDUCAZIONE DELL ADULTO Aleksandra Cięglewicz-Wachowiak, Ewa Karczewska 1.1. Introduzione L obiettivo di questo capitolo è di mostrare l importanza delle nuove tecnologie (NT) nel processo di educazione dell adulto. È una questione chiave che ci fa realizzare che questo attuale sistema educativo è focalizzato sulla preparazione di alunni in grado di trattare e risolvere i problemi di tutti i giorni. Infine, l educazione come adattamento alle condizioni di cambiamento segue ogni cambiamento inclusi quelli rapidi delle moderne tecnologie. Da quando la moderna economia ha raggiunti alti livelli competitivi e globalizzanti, i processi di educazione non possono essere ristretti soltanto all ambito scolastico. Le nuove tecnologie non solo adottano sistemi di apprendimento tipici della scuola tradizionale, ma aiutano anche ad affrontare i cambiamenti dell educazione continua dell adulto. La divulgazione delle Nuove Tecnologie cambia il modo di comunicare delle persone, il modo di ottenere le informazioni, il come passare il proprio tempo libero nonché l acquisizione delle conoscenze. Computer, lettori MP3, DVD, radio, televisione ed Internet vengono utilizzati per trasmettere differenti tipi di informazioni inclusi testi, grafica, suoni e video che possono supportare l apprendimento in ogni fase educativa inclusa l educazione dell adulto. Va sottolineato che il lavoro è sempre più connesso all utilizzo delle nuove tecnologie, per questo ognuno di noi è costantemente interessato al continuo miglioramento delle competenze richieste. Il corretto uso delle moderne apparecchiature e tecnologie nella scuola ha una influenza positiva nello sviluppo dei processi educativi. L uso competente delle Nuove Tecnologie consente di cambiare il vecchio sistema educativo, ed il solo risultato è il miglioramento della sua qualità. Al giorno d oggi, infine, questo processo risulta inevitabile I vantaggi dell utilizzo delle nuove tecnologie nell educazione dell adulto L integrazione nella scuola moderna delle Nuove Tecnologie è prima di tutto effettuata da: Didattica delle nuove tecnologie L uso delle nuove tecnologie nei differenti processi di insegnamento L applicazione delle più recenti soluzioni tecnologiche a scuola e nella gestione didattica La costruzione di un ambiente scolastico virtuale. Il cambiamento connesso allo sviluppo delle Nuove Tecnologie è presto diventato cambiamento sociale, di conseguenza è possibile osservare il passaggio dalla società industrializzata alla società dell informazione. Questo processo ha rinforzato il processo di formazione continua. Le caratteristiche principali delle tecnologie dell informazione essenziali per la formazione continua sono: Flessibilità in termini di tempo e spazio (l apprendimento segue il nostro ritmo, usa un ambiente di apprendimento virtuale (VLE), l apprendimento è a distanza), Flessibilità in termini di contenuti e di scopi educativi (corsi creati secondo la domanda del mercato, ad esempio, per i dipendenti di determinate aziende), Accesso facilitato alle informazioni e ad altre persone, Facilità di comunicazione e di interazione tra le persone e le risorse di rete Nuova organizzazione dell apprendimento (individuazione dei processi di educazione, miglior gestione dei contenuti insegnati e degli stessi processi educativi) Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 13

14 L analisi dell importanza delle Nuove Tecnologie nell educazione ha fatto emergere tre differenti vantaggi sul suo utilizzo. Primo tra tutti, il processo educativo basato sulle Nuove Tecnologie può essere interattivo e cooperativo, di conseguenza si crea un più esteso e motivato ambiente di apprendimento, sia dentro che fuori la scuola. L uso degli strumenti delle Nuove Tecnologie come internet o piattaforme e- learning rende possibile la creazione di due gruppi (appartenenti o meno allo stesso ambiente) per lo studio collettivo. L insegnante può assegnare compiti ai gruppi, che li dovranno risolvere attraverso la cooperazione e la comunicazione. In secondo luogo, l uso delle NUOVE TECNOLOGIE può inoltre adattare i processi educativi alle esigenze personali sia dal punto di vista dei contenuti (che cosa impariamo) che dei metodi (come e quando studiare). Possiamo studiare ogni volta che vogliamo e con l equipaggiamento che abbiamo scelto: computer, televisione o anche telefono cellulare. La cosa importante qui è la possibilità di adeguare l insegnamento agli studenti con esigenze particolari (ciechi, sordi), nonché l individualizzazione dei compiti per gli alunni più o meno capaci. Tutto questo perché il possibile uso delle NUOVE TECNOLOGIE non è quello di insegnare a tutti nello stesso momento ma dare a tutti l opportunità di studiare, sia al lavoratore dipendente sia a chi deve badare ai figli. Il terzo aspetto riguarda un fattore particolarmente importante nel processo di formazione continua dell adulto, che influenza non solo l occupabilità di tutti, ma anche l economia Europea. Nel mondo moderno tutti dovrebbero essere consapevoli della necessità della formazione continua e delle NUOVE TECNOLOGIE in quanto è qui che tale apprendimento è possibile. Gli ostacoli connessi con il tempo e lo spazio scompaiono, ed in questo modo si eliminano i confini tra paesi e culture differenti. La presentazione di contenuti formativi in modo differente offre significativi vantaggi in quanto permette di creare nuovi mercati per i settori dell istruzione e della formazione. L educazione interattiva con l applicazione delle Nuove Tecnologie è una moderna ed efficace forma di educazione. L impegno degli studenti è significativamente incrementato e l attività fornisce allo studente l opportunità di cambiare secondo il suo modo di conoscere e di svilupparsi, l unico che può adeguarsi alle sue capacità. Il coinvolgimento di tutti i sensi del discente crea un metodo di apprendimento simile alla ricerca scientifica, di conseguenza migliora l efficacia dell insegnamento. L utilizzo di specifiche risorse elettroniche richiede specifiche competenze per operare con i moderni strumenti di informazione e con le tecnologie multimediali. Studi sperimentali sull efficacia delle applicazioni delle tecnologie dell informazione nei processi educativi durante le regolari lezioni in classe hanno dimostrato che l uso di queste tecnologie promuove: alta efficacia nel fornire i materiali didattici e nello sviluppo delle abilità attraverso attività che combinano l educazione e l intrattenimento e che permettono l attivazione di più canali percettivi nello stesso momento. Il processo formativo rispetta un grande ritmo di lavoro individuale e un notevole grado di autonomia che si traduce in laboriosità e creatività che vanno ad incrementare la motivazione, nonché lo sviluppo delle abilità cognitive del discente. REFERENZE 1. Dąbkowska, M.; Kowalczyk, D. (2008). Wykorzystanie narzędzi ICT w nauczaniu / Using ICT tools in education. Oxford-Olsztyn. 2. Polak, J. (2006). Integracja szkoły z technologią ICT. Materiały z konferencji w Niwkach / School integration with ICT. Materials from the conference in Niwki. 3. Siemieniecki, B. (1998). Komputer w edukacji. Podstawowe problemy technologii informacyjnej / PC in education. Main problems of information technology. MBP Uniwersytet M. Kopernika, Toruń. 14 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

15 4. Sysło, M. (1996). Komputer w szkole, informatyka w Szkole / PC in the school, informatics in the school. XII Lublin, IX Święcicki, K. (2006). Kształcenie ustawiczne i doskonalenie nauczycieli w integracji z technologią informacyjną i komunikacyjną. Materiały z konferencji w Niwkach / Teachers integration with ICT by continuing education. Materials from the conference in Niwki Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 15

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19 2. METODOLOGIE DI BLENDED LEARNING Anna Darul, Ewa Karczewska 2.1. Introduzione L obiettivo di questo capitolo è creare educatori che abbiano familiarità con le metodologie di Blended Learning che hanno sempre più influenzato i processi educativi durante l ultima decade. Questo è un metodo complementare all insegnamento che combina gli elementi tradizionali con quelli dell uso del computer e di internet. A connettere questi due metodi non è soltanto l ampliamento delle conoscenze o la miglior comprensione, ma anche lo sviluppo delle abilità dell apprendimento così come la ricerca delle informazioni. Inoltre, permette il miglioramento delle condizioni di apprendimento, il modo con cui gli studenti possono comunicare indipendentemente dall ora o dal luogo. Lo studente non è mai lasciato solo, perché l apprendimento individuale con l utilizzo dei mezzi multimediali è combinato con incontri con gli insegnanti, in quanto sono possibili le riunioni on-line. La frequenza di tali riunioni può essere selezionata individualmente ed adattata alle esigenze di ciascuno studente. Se lo studente è interessato ad uno studio intensivo, è in grado di attuarlo con l insegnate svolgendo ad esempio incontri un paio di volte a settimana altrimenti, se non ha tempo per frequentare regolarmente i corsi, le riunioni possono essere meno frequenti L idea del blended learning I corsi in blended learning possono essere divisi in quattro tipi: studio autonomo guidato, sincrono, in presenza, asincrono. Nello studio autonomo guidato non c è comunicazione tra insegnante e studente. L insegnante ha il solo ruolo di guida, fornendo tutto il materiale necessario per lo studio individuale, mentre lo studente studia sul materiale stampato e multimediale. Il vantaggio di questo tipo di apprendimento è la flessibilità: lo studente può studiare quando vuole e, cosa molto importante per i disabili, in qualunque posto: è lui che decide quanto tempo dedicare ad ogni parte del corso. In questo tipo di studio il materiale è disponibile solo dopo l allestimento del corso. Un altro vantaggio è il basso costo. Comunque sono presenti alcuni svantaggi, come la bassa motivazione allo studio individuale se non è supportata da stimoli come una grande auto disciplina oppure il rischio che lo studente si senta perso nella grande quantità di materiale senza nessuno che possa aiutarlo. Nello studio sincrono la comunicazione tra docente ed allievo si svolge nello stesso lasso temporale. L insegnate comunica con gli allievi direttamente, mediante chat o videoconferenza, con la possibilità di avere chiarificazioni in tempo reale. I vantaggi di questo tipo di formazione riguardano la rapida risposta (gli studenti, durante le sessioni su skype o in chat trovano risposte ai loro dubbi), non hanno la necessità di trovarsi nello stesso posto e l orario delle classi può essere flessibile. Comunque, l insegnate e l alunno devono essere connessi al sistema nello stesso momento e l orario delle lezioni deve essere organizzato in anticipo. Le possibili barriere possono essere l accesso a connessione veloce e una connessione internet affidabile necessaria in caso di videoconferenza. Durante il corso in presenza l insegnate è in contatto verbale e non verbale con gli studenti; lavora con il gruppo in classe e controlla i loro progressi, mentre gli studenti lavorano con la supervisione dell insegnante. A questi ovvi vantaggi possiamo aggiungere la possibile interazione dell intero gruppo di lavoro. L insegnate, durante le lezioni in aula può apporre immediate modifiche ed ha una massima influenza sugli allievi. I principali svantaggi sono: il gruppo deve essere nel medesimo posto alla medesima ora, partecipare alla stessa formazione nello stesso luogo, il costo è più elevato in quanto comprende il viaggio, l aula e talvolta pure gli alloggi. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 19

20 Durante la classe asincrona la comunicazione di entrambe le parti ha luogo in posti e tempi differenti. L insegnate fornisce i compiti, propone discussioni, scrive commenti relativi al lavoro degli studenti, etc. Gli studenti leggono questi commenti in un secondo momento. In questo caso, i principali vantaggi sono: non c è necessità di contatti faccia a faccia tra le due parti, una grande quantità di tempo per riflettere e lavorare sulle relazioni, la possibilità di organizzare il flusso comunicativo attraverso i diversi strumenti di internet (discussione delle idee, realizzazione dei compiti). Tra gli svantaggi troviamo una lenta comunicazione e ritardi nel fornire feedback che potrebbero scoraggiare lo studente che deve essere menzionato. I corsi blended learning possono essere organizzati secondo un particolare ordine. All interno di un corso blended learning le fasi possono essere distinte in: Incontri con gli insegnati, durante i quali tutti gli studenti possono incontrare i loro insegnanti e ricevere istruzioni riguardanti i corsi, e il docente può controllare se tutti gli studenti sanno utilizzare il materiale presente nella piattaforma e-learning. E-training per fornire informazioni teoriche di base sull utilizzo delle moderne tecnologie Incontri con gli insegnanti la parte formativa durante la quale vengono ulteriormente sviluppate le informazioni di base mediante seminari, esercitazioni pratiche e discussioni E-training vengono implementate le soluzioni di e-learning al fine di esaminare le conoscenze acquisite (assimilazione dei materiali, recensioni, esercitazioni, cruciverba, controlli a campione, etc.), Verifica e valutazione delle conoscenze acquisite con l utilizzo di dispositivi e-learning (testi, attività, studio di casi), Verifica delle conoscenze acquisite dal docente durante le lezioni tradizionali Valutazione del corso. L applicazione dei metodi di blended learning consente, agli studenti, di sviluppare le conoscenze e le competenze acquisite durante le lezioni tradizionali o nel lavoro on-line, e comporta una più efficace assimilazione delle informazioni. Grazie alla forma attraente e variegata di tali informazioni, i contenuti presentati nei corsi di blended learning sono memorizzati meglio e più a lungo rispetto agli altri. Tra i principali vantaggi del blended learning è necessarioi citare: Efficacia i corsi sono focalizzati sulle esigenze degli studenti, consentendo il miglioramento continuo di tutte le competenze previste in un ambiente di classe Versatilità i corsi coinvolgono molteplici attività sensoriali, maggiori rispetto a quelle presentabili in una normale lezione in classe con l insegnante Modernità i moderni media si connettono con le esperienze e le conoscenze degli insegnanti per creare un interessate ambiente d apprendimento dove l alunno acquisisce le conoscenze provenienti da differenti risorse che coinvolgono in maniera efficiente il processo di apprendimento del singolo Accessibilità l accesso on-line al corso è illimitato in termini di tempi ed è possibile in ogni luogo, il contatto con il docente non è limitato soltanto agli incontri in presenza, in quanto lo studente può mettersi in contatto con l insegnante tramite , chat, discussioni nei forum etc. che è una sorta di novità nell ambito educativo Innovazione l accesso a numerosi strumenti facilita l acquisizione delle conoscenze e rende più rapidi i feedback verso gli studenti. Anche questa possibilità rende il blended learning un ottimo strumento educativo. Flessibilità fin dall inizio il corso può adattarsi alle esigenze individuali degli studenti, cosa difficile nell educazione tradizionale; la possibilità di modificare il corso seguendo i suggerimenti degli 20 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

21 studenti accresce l impressione che tutti loro possano influenzare la gestione ed i contenuti dello stesso e ciò rende, come risultato, lo studio più efficace Riassumendo, il blended learning può essere considerato un utile strumento di studio, specialmente per gli adulti che, solitamente, hanno poco tempo a disposizione. L unico requisito richiesto è il possesso di un computer con l accesso ad internet. Le conoscenze acquisite con i mezzi elettronici verranno consolidate successivamente durante le lezioni tradizionali in classe. REFERENZE 1. Bronk, A. Jeśli blended learning na uniwersytecie, to jaki? / Blended learning at the university? If so how? E-Mentor , nr Cieślik, J. (2006). E-learning, blended learning - wyzwania techniczne, organizacyjne czy bardziej kulturowe? / E-learning, blended learning what kind of challenges: technical, organizational or more cultural ones? E-mentor 4/ Gocłowska B.; Łojewski, Z. (2008) Platformy edukacyjne - administrowanie i zarządzanie / Educational platforms administration and management. UMCS, Lublin. 4. Hyla, M. (2005). Przewodnik po e-learningu / Guide to e-learning. Oficyna Ekonomiczna. 5. Hyla, M. (2005). E-learning. Od pomysłu do rozwiązania / E-learning. From concept to solution. Solidem, Kraków. 6. Jaworek, M. (2003). E-learning - nowe trendy w nauczaniu / E-learning - new trends in education. Rynek Pracy nr 2. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 21

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25 3. COME CREARE ED ORGANIZZARE UN CORSO BLENDED LEARNING Amparo Vallés 3.1. Introduzione Questo capitolo serve come guida per lo sviluppo di corsi di formazione parzialmente in presenza con il supporto delle NUOVE TECNOLOGIE e con base applicativa relativa alle metodologie di blended learning. In questa guida, le funzioni dei differenti ruoli che intervengono in questo tipo di formazione sono definiti e viene spiegato il processo seguito nello sviluppo dei corsi. Inoltre, esso contiene una serie di allegati presentanti i documenti di supporto per l insegnante Implementazione metodologica La realizzazione di un corso, dal punto di vista pedagogico, è fondamentale per la sua implementazione metodologica, attraverso l utilizzo di attività che promuovono l interazione e la collaborazione; e per il ruolo del docente. Entrambi gli aspetti hanno forse una maggiore importanza rispetto allo specifico contesto di progettazione o degli strumenti tecnologici utilizzati. Tali interazioni comportano il lavorare a differenti attività che costituiscono un corso attraverso dialoghi e collaborazioni, tramite , documenti collaborativi come Google docs, blog o forum, e che portano gli studenti ad una completa comprensione delle capacità desiderate e sviluppate per mezzo della comunicazione e del lavoro collaborativo. I differenti tipi di interazione sono: insegnante studente; insegnate gruppo; studente studente, ma anche l interazione con le risorse pedagogiche del corso. Tutti gli strumenti delle Nuove Tecnologie adottano come mezzi utili all apprendimento la comunicazione e la collaborazione in quanto forniscono una grande coesione e motivazione al gruppo. Il corso è diviso in una serie di attività (esercizi, testi, presentazioni, materiali video, etc) specificatamente progettati per facilitare il processo di apprendimento degli studenti. Il contenuto delle risorse da utilizzare viene selezionato dagli insegnanti e dipende dalle specifiche necessità degli studenti entro il contesto della singola attività. Questa metodologia impone un sistema valutativo che può essere basato sulle attività realizzate, sulla partecipazione a forum e a blog, attraverso test di valutazione, etc. L obiettivo è quello di adattare gli strumenti di valutazione per essere in grado di ottenere i risultati desiderati. Il processo di lavoro che segue presenta le linee guida per lo sviluppo di un corso organizzato nelle seguenti fasi: 1. Analisi e definizione del corso. L obiettivo di questa fase è di determinare le caratteristiche generali di un corso, definirne i tempi, le modalità di presentazione e la metodologia; di conseguenza la determinazione del budget e la selezione delle persone che interverranno nello sviluppo del corso: l insegnante autore, l esperto, il supporto pedagogico, il moderatore e, se necessario, il supporto amministrativo. 2. Struttura del corso. Questa fase prevede la definizione, la pianificazione e la strutturazione del corso, il tutto realizzato insieme al responsabile del supporto pedagogico. Successivamente viene delineato il progetto dettagliato del corso, nel quale le attività e le risorse pedagogiche sono state designate. 3. Al termine del precedente passaggio, si realizza una guida dello studente. Essa contiene le informazioni necessarie ad ogni studente per seguire correttamente il corso (guarda l allegato 3) Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 25

26 4. Insegnamento. Una volta che il corso è stato creato, è necessario effettuare tutte le azioni tecniche per poterlo utilizzare, creando il corso e gestendo i suoi utenti. Successivamente, si sviluppa il corso, nel quale l insegnante introduce gli obiettivi ed i contenuti, presenta le attività che saranno svolte dagli studenti, stabilisce i gruppi e, se lo ritiene necessario, supporta e guida gli studenti nell attività dell azienda, nello sviluppo di sintesi che consolidano le conoscenze acquisite attraverso le attività completate e controlla e valuta gli studenti, prestando particolare attenzione alla motivazione ed alla partecipazione degli alunni al corso. 5. Infine, viene analizzato il livello di soddisfazione degli studenti attraverso la somministrazione di sondaggi, interviste, ed altri strumenti valutativi. Lavorando con i modelli (vedi gli allegati: Allegato 1: Modelli di corso, Allegato 2: Progetto dell unità didattica; Allegato 3: Guida all apprendimento) troverete raccomandati gli aspetti metodologici di base. In più, la guida dell insegnate (programma del corso) deve essere creata con la finalità di aiutare l insegnante a seguire un percorso corretto, in quanto lui/lei non è autore del corso. Può contenere una descrizione degli obiettivi del corso ed il contenuto ritenuto utile per la sua realizzazione, così come la valutazione del corso. La guida completa degli insegnanti è redatta sulla base delle attività, che costituiscono la parte centrale dell esperienza d apprendimento; queste attività sono riportate insieme con gli obiettivi (conseguenti), la tipologia e la pianificazione. Le unità didattiche che formano il contenuto sono prese dalla guida. L unità didattica è organizzata intorno alle attività che possono essere di diverso tipo: Presenza / on-line Individuali / di gruppo In tutte le unità l importanza è focalizzata sulle attività che si basano sulla comunicazione e sulla collaborazione, e su come la comunicazione in presenza parziale in queste attività sia proposta come attività asincrona con mezzi quali il forum, il blog, Wiki, etc. tramite i quali i partecipanti sono in grado di conversare e lavorare, e con la guida dell insegnante, sono in grado di incrementare le loro conoscenze grazie alla condivisione dell esperienza ed all analisi dei problemi presentati. Le attività devono essere organizzare in modo tale da facilitare il lavoro dei partecipanti dall inizio del corso, in questo modo ogni attività presenta una durata ed una data di scadenza (se rilevante) chiaramente definite (vedi Figura 1). In più, il metodo di valutazione delle attività deve essere sempre dichiarato, è molto importante ai fini realizzativi la chiarezza progettuale delle diverse attività (vedi Figura 2). Se il corso è in semi presenza, quando cioè parte del corso è svolta faccia a faccia e l altra parte è fruibile on-line, significa che gli studenti possono adattare i loro studi sulla loro personale attività e responsabilità: è importante che il materiale da utilizzare per l apprendimento a distanza sia chiaro e che i messaggi dell insegnate aiutino nella comprensione dello stesso. Il lavoro dell insegnate, come implica il nome, è quello di insegnare combinato con orientare, motivare ed essere tutor in quelle attività che richiedono la partecipazione degli studenti come effettivi strumenti di apprendimento. Il lavoro creativo e la coesione del gruppo sono molto importanti per far sentire tutti i partecipanti come membri del gruppo e fare in modo che non si verifichino ritiri. Questo si può ottenere inviando messaggi di incoraggiamento, interrogando direttamente quelli che hanno partecipato in misura minore, stanando quelli che si nascondono, cercando di farli partecipare, ma anche interrompendo le conversazioni che non fanno parte della discussione, cosa che in ogni forum non va dimenticato. I partecipanti al forum devono essere valutati, in quantità come in qualità. 26 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

27 No Esperienza? Insegnante autore? Si Riunione di presentazione Supporto pedagogico Riunione di presentazione Supporto pedagogico Allegato 1 Presentazione Supporto pedagogico, Insegnante autore Progettazione Supporto pedagogico, Insegnante autore Allegato 1 Preparazione Unità pilota Supporto pedagogico, Insegnate autore Esempio di unità Piano del Corso Preparazione del piano del corso Insegnate autore Piano del Corso Preparazione del piano del corso Insegnate autore Revisione Supporto pedagogico, Insegnate autore Preparazione Unità pilota Revisione Supporto pedagogico, Insegnante autore Unità pilota Insegnate autore Guida per lo studente Guida per l insegnante Preparazione Guida studente/insegnante Insegnate autore Figura 1 Proposta di programmazione Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 27

28 1. Preparazione del corso Insegnate Aggiornamento delle informazioni Creazione della struttura base del corso Pubblicazione di una guida per gli studenti 3. Preparazione delle successive unità Insegnante 2. Unità da insegnare Insegnante 1. Presentazione delle unità nel forum 2. Attivazione dell unità 1 3. Annunciare nel forum Corsi news ed aggiornamenti l inizio dell unità 4. Invio di che informino dell inizio delle attività 5. Lavoro sull attività 6. Disattivare (chiudere) le attività 7. Valutare l attività (Ripetere i punti da 2 a 7 per ogni attività). 3. Insegnamento delle successive unità Insegnante 4. Chiusura del corso Insegnante Disattivazione del gruppo del forum Passaggio dall area download a solo lettura Figura 2 L insegnamento ed il monitoraggio dei processi 28 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

29 Come precedentemente detto, è essenziale per creare senso di gruppo e dinamismo che l insegnante risponda velocemente alle domande degli studenti. Inoltre, la stessa risposta rapida può essere applicata durante la valutazione delle attività presentante dagli studenti: imparare dai propri errori è l unico modo per imparare. Un sistema di correzioni e valutazioni delle attività presentate può essere stabilito sulla piattaforma. Le sessioni presenziali vengono utilizzate per rafforzare le conoscenze nonché per lo svolgimento delle attività proposte nelle sessioni. Queste sessioni servono per migliorare la coesione del gruppo e per poter stabilire relazioni personali faccia a faccia. Il lavoro dell insegnante potrebbe anche riguardare l attuazione della programmazione precedentemente proposta o informare i partecipanti di eventuali modifiche che si possono verificare. La metodologia di creazione dei corsi e-learning sarà oggetto del prossimo capitolo. REFERENZE 1. Le risorse e le esperienze degli autori. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 29

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33 4. METODOLOGIA DI CREAZIONE DI CORSI E-LEARNING Amparo Vallés 4.1. Introduzione Nella pratica, molte volte i modelli di Blended learning hanno portato ad una mera fornitura di contenuti o tentativi di riprodurre elementi fisici presenti negli ambienti faccia a faccia (comunicazione non verbale), senza ottenere la ripetizione degli aspetti chiave dell apprendimento (apprendimento significativo). In generale si può dire che tutti sono centrati sull apprendimento come prodotto (un corso o un campus virtuale ) senza prestare attenzione ai processi fondamentali. L approccio introdotto in questo capitolo è quello di ritornare ai principi base legati agli obiettivi educativi nonché riconsiderare gli aspetti chiave dell apprendimento che dovrebbero apparire nel quadro di utilizzo delle Nuove Tecnologie Aspetti chiave dell apprendimento C è una grande varietà di teorie relative l apprendimento. I più importanti aspetti teorici provengono da un insieme di tecnologie e considerano che: L apprendimento deve essere significativo. Come detto da Ausubel 1], l apprendimento significativo si ha quando si stabilisce un rapporto tra i nuovi concetti e quelli precedentemente acquisiti dall individuo. Questo è l apprendimento significativo, quando le nuove informazioni sono connesse, in un modo sostanziale e non arbitrario con le conoscenze che una persona già possiede. Gli strumenti non arbitrari si stabiliscono nelle relazioni con le rilevanti preconoscenze esistenti nella struttura cognitiva, dove i concetti che sono chiari e funzionali sono come ancore per le nuove conoscenze. Strumento significativo per ciò che si è imparato o assimilato nella struttura cognitiva è l essenza della nuova conoscenza e non presenta correlazioni con le parole o i segni utilizzati per nominare i concetti. In vista delle conoscenze significative, le seguenti condizioni devono essere presentate: - predisposizione individuale all apprendimento - presentazione di materiale potenzialmente significativo - l esistenza nell individuo delle idee principali per essere connessi con i nuovi contenuti. L apprendimento deve essere attivo. Se lo studente impara facendo esperienze e svolgendo attività, e se l autonomia è l obiettivo chiave del processo, allora l individuo deve provare a testare la sua autonomia. Questo non avrà luogo se la struttura del corso o la metodologia di formazione forza lo studente ad adottare passivamente i documenti. L apprendimento è un processo sociale. L interazione tra i partecipanti nel processo di apprendimento, sia con l insegnate sia con gli altri studenti, espone lo studente a differenti prospettive, che gli consentono di sperimentare modi diversi di esprimere i concetti e quindi di costruire la sua propria comprensione sul tema. L apprendimento inteso come esplorazione e scoperta ha una serie identificabile di processi chiave. Questi includono il pensare, la concettualizzazione astratta, la sperimentazione attiva e la reale esperienza. L interazione che si svolge in aula tradizionale è limitata dalle circostanze. I processi di esplorazione e di ricerca nell esperienza dello studente rimangono nascosti all insegnate, o perché lo studente non ha Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 33

34 l opportunità di esternarli a causa del limitato tempo a disposizione in classe, o perché questo accade in contesti informali al di fuori della classe. L uso della comunicazione asincrona con le Nuove Tecnologie è in grado di fornire maggiori opportunità allo studente per esternare i processi ed infine, per l insegnante, per incentivarli. L apprendimento ha tre elementi di base che possono essere presi in considerazione durante la creazione di corsi e-learning e che sono: persone (studenti, insegnanti, altri), attività di apprendimento e risorse che supportano le attività come libri, note, articoli, animazioni, video, etc L approccio degli autori Le ipotesi sopra riassunte servono come quadro di riferimento per il nostro approccio. I tre concetti che seguono sono particolarmente importanti e sottolineano: Il concetto di partecipazione attiva alle attività Il concetto di interazione sociale come motivazione, comprensione ed elemento di comprensione ed applicazione dello stesso Il concetto di apprendimento come processo si esplorazione La parte della formazione faccia a faccia può essere particolarmente utile durante la creazione dei corsi e come mezzo per motivare i tirocinanti a partecipare nella parte a distanza con la comunicazione asincrona. Le ragioni che hanno indotto a scegliere l approccio dell apprendimento collaborativo sono legate all importanza delle precedenti esperienze degli studenti nei loro processi di apprendimento. Se gli studenti utilizzano quello che già conoscono, se essi sono autorizzati a lavorare con gli altri contribuendo con le loro conoscenze ed esperienze, e se sono destinatari dell insieme degli obiettivi di apprendimento stabiliti dal docente, possono acquisire un apprendimento veramente significativo. Gli elementi presenti in questo tipo di apprendimento sono: Cooperazione tra allievi e insegnanti Responsabilità Comunicazione Lavoro di gruppo Auto valutazione. La metafora di questo approccio è la conversazione. Un corso può essere visto come una conversazione in un tempo esteso, talvolta faccia a faccia e talvolta con le nuove tecnologie. Questa conversazione è strutturata dall insegnate ed è divisa in una serie di attività designate dallo stesso per facilitare l apprendimento degli studenti. I contenuti da utilizzare sono selezionati dall insegnate ed essi dipenderanno dalle specifiche necessità degli alunni nel contesto della specifica attività. Alcune attività possono essere faccia a faccia ed altre a distanza, ma tutte devono essere basate sulla collaborazione tra studenti. La risorsa tecnologica deve essere semplice e user friendly ed è importante che ci siano al centro di ogni attività strumenti per comunicare come i forum. La piattaforma Moodle può essere presa come buon esempio (per maggiori informazioni su Moodle vai al capitolo 7. E inoltre disponibile il sito internet contenente informazioni e tutorial disponibili in diverse lingue). 34 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

35 4.2. Considerazioni pratiche I tre aspetti che l insegnante deve tenere a mente quando insegna con le Nuove Tecnologie sono: aspetto amministrativo e manageriale, aspetto tecnico e aspetto pedagogico. Anche se dobbiamo analizzare gli aspetti pedagogici più a fondo, una breve menzione degli altri aspetti è necessaria poiché, se non sono presenti, potrebbero ostacolare il buon lavoro formativo Aspetti tecnici Gli aspetti tecnici sono legati all appropriato utilizzo dei software e dell hardware. Essi si riferiscono alle necessità del formatore di avere una conoscenza come utente dei software da utilizzare, per essere in grado di risolvere qualsiasi problema tecnico che un allievo potrebbe avere. Un corso potrebbe fallire a causa anche di piccoli aspetti tecnici irrisolti Aspetti amministrativi Gli aspetti amministrativi si riferiscono alla gestione della formazione al di fuori della classe e che, tra gli altri, coinvolgono: La gestione del tempo, sia per l insegnante che per lo studente. Il lato amministrativo è stabilito dall istituzione ed è necessario tenere conto di questo dato perché, specialmente quando inizia l insegnamento on line, ci sono importanti adattamenti da fare nella gestione del tempo per quanto riguarda l educazione faccia a faccia, in quanto non è necessario organizzare l apprendimento in blocchi da 50 minuti. La pianificazione. È essenziale avere un corso ben pianificato quando si parla di materiale da usare, pagine web di riferimento etc. ed è importante essere certi della disponibilità di tutto il materiale da utilizzare. L uso di linee guida, programmi, etc per indirizzare il discente. È importante che lo studente sappia cosa ci si aspetta da lui. Questi strumenti sono una struttura che aiuta lo studente a inquadrare il corso. L insegnante deve impostare le basi all inizio del corso. In genere, questi ed altri aspetti connessi alla valutazione nella maggior parte dei casi sono responsabilità dell'istituzione ma l'insegnante, in qualità di relatore principale verso gli alunni, deve tenerli a mente Aspetti pedagogici Il processo di apprendimento potrebbe essere inteso come un processo di interazione: interazione con gli esperti, (direttamente o attraverso i contenuti interazione cognitive), con gli insegnanti e con gli altri allievi. Si potrebbe caratterizzare utilizzando la metafora della conversazione. Si tratta di una conversazione dell apprendimento (che può protrarsi per settimane o mesi). Il ruolo dell insegnante è di facilitare e di guidare questa conversazione, moderarla e stimolarla mediante appropriate attività che facilitino l apprendimento, dando agli studenti l opportunità di esplorare insieme i concetti. Fare questo richiede non solo conoscenze, ma anche competenze sociali e comunicative. Per molti insegnanti queste competenze sono intuitive e sono parte integrante della loro educazione faccia a faccia, ma pensiamo che sia interessante renderle esplicite, con l obiettivo di facilitare le transizioni nei contesti di apprendimento con le Nuove Tecnologie. L approccio qui suggerito è centrato sullo scambio di messaggi sia nello spazio fisico (classe) sia nello spazio elettronico detto forum. Questo scambio genera una sorta di conversazione di apprendimento asincrono mediante il quale lo studente impara. Il concetto di conversazione di apprendimento non è nuovo ed il punto chiave, a livello pedagogico, di questo contesto è il supporto del gruppo e la facilitazione della conversazione. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 35

36 Gli aspetti pedagogici possono essere divisi in due sessioni: aspetti sociali e aspetti di gestione (o facilitazione) dei processi di apprendimento. Ovviamente questi due aspetti sono strettamente connessi. Per esempio, è difficile generare una discussione se non vi è alcun rapporto tra i partecipanti e la gestione della stessa implicherà l uso di una serie di abilità sociali come rendere semplice la partecipazione, prestare attenzione alla diversità dei partecipanti etc. le relazioni tra i partecipanti sono una questione fondamentale e spesso sono il fattore più difficile da gestire Aspetti sociali La partecipazione all ambiente virtuale è un fattore chiave, senza essa non potrebbe accadere nient altro. La presenza di uno studente nell ambiente virtuale è determinata da cosa egli dice nell ambiente. Il discente esiste, all interno di questo, nei messaggi che manda. Tuttavia, per molti studenti iniziare la partecipazione è difficile, preferiscono osservare gli altri e mantenere un atteggiamento passivo. Questa passività non porta ad un apprendimento molto ricco e quindi deve essere evitata, nel rispetto delle esigenze di ciascun discente di abituarsi all ambiente. Lo studente deve sentirsi tranquillo ed il lavoro iniziale del docente è quello di raggiungere tale obiettivo. Ci sono molte possibilità per favorire la partecipazione del discente. Le più diffuse sono: dare l opportunità di conoscersi a vicenda attraverso attività che consentano di parlare della loro esperienza personale, turni di presentazione, liste di domande personali e attività per rompere il ghiaccio. Oltre a questo, è essenziale l uso dello spazio fisico per giungere ad una partecipazione ed una collaborazione dei discenti. Occorre prestare particolare attenzione alla partecipazione durante tutto il corso, in quanto in molti di essi, la qualità e/o la quantità dei partecipanti è un elemento di valutazione. Volta a seguire un effettiva esperienze d apprendimento in un ambiente elettronico, la costruzione delle relazioni è importante e necessaria affinché tutti gli studenti si sentano parte di un gruppo in cui ogni membro conosce gli altri. Definire i ruoli e le regole all interno del gruppo è estremamente importante. È necessario coprire gli aspetti quali cosa si aspetta l insegnate dagli studenti e quali aspettative hanno i discenti. Il piano del corso, come la valutazione che sarà effettuata, il ritmo di contatto dell insegnante, il tempo necessario al docente per rispondere ai discenti, etc. deve essere chiaro. È efficace fornire agli studenti una guida contenente gli aspetti relativi al loro comportamento, alla partecipazione etc. e per discutere la guida con il gruppo. Il processo aiuta a creare una sensazione di gruppo e crea una struttura utile a guidare il discente. Specialmente per gli studenti che non conoscono l ambiente, è necessario essere molto espliciti riguardo il lavoro e le regole di funzionamento. L assunzione di responsabilità da parte degli studenti è essenziale se si vogliono stabilire attività di gruppo che consentano un apprendimento collaborativo che deve essere sviluppato sia in attività faccia a faccia che a distanza. Durante tutti i processi devono essere presi in considerazione una serie di aspetti relativi al ruolo dell insegnante. Uno di essi è il rapporto dell insegnante con il gruppo nel corso del tempo. Nelle classi faccia a faccia, il corso può essere inteso come una serie di momenti di contatto con l insegnate. Negli ambienti virtuali il contatto deve essere continuo, perché è essenziale rispondere ai messaggi dei discenti in tempi ragionevoli. L insegnate dovrebbe fare del suo meglio per creare un appropriato clima del gruppo che faciliti il lavoro tra gli studenti e crei un ambiente positivo e rilassato. Un altro aspetto molto positivo, se appare, è la fiducia tra i discenti. Questo solitamente avviene se il gruppo è unito, ma può anche essere promosso. Tutti gli aspetti menzionati sono importanti per due ragioni. La prima, come già accennato, perché l interazione stessa è positiva. Tanto più è presente l interazione fra studente e insegnante, tanto più crescono le prospettive sulla materia. Il secondo, perché il gruppo aumenta la sua fiducia e la 36 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

37 sensazione di coesione, acquistando di solito una certa autonomia. Gli studenti iniziano a diventare più responsabili riguardo il loro apprendimento attivo. In alcuni casi, gli studenti continuano a frequentare una community di apprendimento anche dopo la fine del corso. Questa autonomia potrebbe essere uno degli obiettivi di ogni educatore Facilitare l apprendimento Attivita selezionate Un aspetto fondamentale per la scelta delle attività è il concetto di scaffolding. La conoscenza degli studenti deve essere costruita gradatamente, dove le attività sono tipo delle impalcature che li aiutano a raggiungere il livello successivo. Di conseguenza, le attività si devono adattare al livello di conoscenza degli studenti in ogni momento. Le attività consigliate devono essere attraenti e raggiungibili dai discenti. In questo contesto, la rilevanza percepita è molto importante e, come si è già detto, si deve essere molto più espliciti che nei corsi faccia a faccia, spiegando chiaramente il perché queste azioni devono essere svolte Attivita iniziali (questionari) Molte attività sono svolte per mezzo di questionari, sia come punto di partenza che per sollevare questioni in un dato momento del processo. I questionari sono presentati dopo alcune discussioni. Essi dovrebbero essere provocatori, è necessario chiedersi se la domanda è creativa, se farà pensare gli studenti. I questionari sono un elemento chiave del pensiero critico e devono servire per catturare i discenti all attività, provocando pensieri ed idee sull argomento. Il pensiero dovrebbe essere provocato senza mettere in confusione i tirocinanti. Le domande possono essere utilizzate per generare dissonanze cognitive che possono essere gestite dagli studenti. Un altro aspetto dei questionati è la frequente necessità di riformulazione quando le risposte non sono appropriate. Questo potrebbe essere preparato in anticipo, scrivendo un abbozzo di questionario che, se necessario, aiuterà gli insegnanti a strutturare le attività Ascolto e attribuzione dei feedback Il termine apprendimento attivo diventa significativo in un ambiente elettronico. Lo studente ha bisogno di percepire che si presta attenzione a quello che lui dice. È estremamente importante rispondere ai discenti, chiedere risposte e commenti, favorire la loro partecipazione e dare risposte agli altri, chiedendo loro di chiarire le ambiguità, confermare la loro comprensione con domande di monitoraggio, esplorare le implicazioni delle loro rispose, chiedere loro di ampliarle etc. Questo feedback deve inoltre essere onesto, costruttivo, obiettivo e puntuale. La modalità di attribuzione dei feedback dipende dai casi, ma bisogna tenere presente che ci sono due canali: pubblico e privato. Il canale privato rende diretta la comunicazione con il possibile studente (specialmente quando il discente è un po negativo), mentre il canale pubblico è aperto per il beneficio di tutti quanti, non soltanto del singolo discente, o quando la risposta è indirizzata a vari studenti che hanno commentato nello stesso tempo. Un altro elemento importante è che il discente, pur essendo conscio di non essere l unico, chieda di farsi conoscere meglio dall insegnante. Nella tipologia faccia a faccia, questo processo è facilitato dalla memoria del docente di ricordarsi i volti, ma negli ambienti elettronici questo è più complicato. Per non cadere in confusione, è utile mantenere sempre un commento o note relative hai commenti fatti da ciascuno studente al fine di evitare errori che possono causare la perdita di fiducia dello stesso. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 37

38 D altra parte, la necessità di diventare più espliciti in un ambiente elettronico si riferisce anche al discente. Chiedere agli studenti commenti e riflessioni circa l attività svolta fornisce molti benedici. Oltre al continuo miglioramento della formazione, questo aiuta gli studenti ad essere più coscienti dei processi di apprendimento e, quindi, per essere più autonomi e per aiutare a creare un clima di confidenza e di partecipazione all interno del gruppo Gestione della comunicazione Qualsiasi attività implicherà la nascita di nuove conversazioni o interazioni tra i componenti del gruppo. Negli ambienti elettronici ogni interazione può essere valutata e modificata dal docente. L ambiente elettronico fornisce molti tipi di conversazione, che potrebbero portare gli studenti a esternare i loro pensieri. Nell ambiente virtuale i partecipanti lo rendono inevitabile e lo fanno in maniera esplicita. Questa opportunità di influenzare il processo di apprendimento non dovrebbe essere sprecata. Il ruolo dell insegnante, una volta che l attività è iniziata, tende ad essere quello di un moderatore esperto che si prende cura dei diversi fili della conversazione, effettuando una continua sintesi dei commenti dei discenti, focalizzandosi sugli aspetti chiave, fornendo modelli e assicurando la partecipazione di tutti gli studenti mantenendo, di conseguenza, l interazione. Tutto questo implica una grande varietà di competenze, tra cui: Capacità di gestire le attività e la sua durata, fornendo informazioni chiare, organizzando i discenti, fornendo risorse utili, etc Capacità di fornire il necessario supporto e assistenza Capacità di gestire le dinamiche di gruppo e dimostrazioni e mostrando un comportamento adeguato Abilità a moderare la conversazione e ad occuparsi del suo contenuto. REFERENZE 1. Ausubel et al. (1978). The significant learning theory. 2. Virtual Moodle community, (ultimo accesso: 20 Novembre 2009). 3. Le risorse e le esperienze degli autori. 38 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

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41 5. L IMPORTANZA DELLA MOTIVAZIONE NEI PROCESSI EDUCATIVI Ilias Avramidis, Periklis Kosmidis 5.1. Introduzione Ci sono molte ricerche che mirano ad affrontare questioni fondamentali e reali che interessano la moderna educazione. Molte di esse si focalizzano sulla motivazione e l importanza delle conoscenze nei processi educativi. Un importante elemento motivazionale è l esistenza di un obiettivo e di un fine. Inoltre, la motivazione è necessaria per il raggiungimento di alte prestazioni che esercitano una leadership efficace e dinamica, la costruzione di una visione, etc. Lo svolgimento di esperimenti volti a misurare il grado motivazionale degli studenti adulti, il loro interesse, la competizione e l integrazione delle discipline conferma che l incremento di interesse riguardo le conoscenze porta le persone ad un modello più riuscito di vita e di sentimenti positivi rispetto alla media. Il successo dell applicazione di modelli motivazionali spinge gli adulti ad una maggiore efficienza, sia organizzativa che funzionale e comunicativa superiore. Esiste una varietà di programmi e strumenti motivazionali utilizzati, concentrati su: Applicazione degli strumenti in base ai modelli comportamentali, fisionomici, ed alle sue esigenze Determinazione del ruolo che le persone devono avere e come esse lo percepiscono L obiettivo fissato dalle persone, nel Riconoscimento e nella Gratitudine, in base a specifici incentivi globali e meritocratici La costruzione di un gruppo attraverso la cooperazione costruttiva, lo spirito di squadra, la solidarietà nella visione condivisa Metodologia La motivazione nell apprendimento dell adulto è correlata ai seguenti fattori [1]: Relazioni sociali: per fare nuove amicizie, per soddisfare il bisogno di associazione e le amicizie Aspettative esterne: per conformarsi con le istruzioni fornite da qualcun altro e per soddisfare le aspettative e le raccomandazioni di qualcuno con autorità formale. Benessere sociale: per migliorare la capacità di servire l umanità, la preparazione per il servizio alla comunità e migliorare la capacità a partecipare al lavoro della comunità Avanzamento professionale: per raggiungere uno status più alto nel lavoro, per un sicuro avanzamento professionale e per restare al passo con i concorrenti Fuga/stimolazione: per alleviare la noia, prendere una pausa dalla routine di casa o del lavoro, fornire un contrasto con gli altri esigenti dettagli della vita Interesse conoscitivo: per imparare a fini dell apprendimento, per cercare la conoscenza fine a se stessa, per soddisfare una mente indagatrice. I fattori motivazionali possono anche essere un ostacolo. Le tipiche motivazioni dei discenti adulti riguardano l esigenza di competenze o licenze, una promozione prevista, l arricchimento delle mansioni, la necessità di mantenere le vecchie competenze o apprenderne di nuove, la necessità di adattarsi ai cambiamenti lavorativi o la necessità di imparare al fine di ottemperare alle direttive aziendali. Il modo migliore per motivare l apprendimento dell adulto sembra essere semplicemente il Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 41

42 miglioramento delle ragioni per iscriversi e la riduzione delle barriere. Gli educatori degli adulti devono capire perché si sono iscritti (le motivazioni); devono scoprire quello che vogliono imparare. Quindi gli insegnanti devono pianificare le strategie per una corretta motivazione. Una strategia di successo riguarda il mostrare ai discenti adulti la relazione tra la formazione e la promozione attesa [1]. Possono essere utilizzati programmi speciali per tracciare gli incentivi, come questionari orientativi, il calcolo della competenza percepita come pure la motivazione che gli insegnanti stanno fornendo, la percezione dell ambiente di apprendimento, la dimensione di stress e di soddisfazione interesse per l oggetto di studio. La procedura adottata prevede l uso di questionari, misurazioni durante la formazione e valutazione finale Risultati Se un programma motivazionale produce risultati nel gruppo e ha un effetto positivo nella creazione di un apposita atmosfera motivazionale orientata verso una difficile motivazione, dipende dal: Fornire opzioni ai discenti e rendere le competenze insegnate attraenti ed interessanti Fornire autonomia ed incoraggiare l interazione tra gli studenti Disporre una chiara valutazione ricompensa con criteri identificativi. La motivazione è essenziale per massimizzare la capacità umana ad apprendere. Per qualcuno è la base per giungere ad una partecipazione attiva, per consentire al discente di approfondire le conoscenze. La motivazione è un processo continuo; è un processo di ricerca e di esercizio delle capacità di apprendimento, in modo tale che lo studente si adatti ad un mondo in continuo mutamento. Inoltre la motivazione gioca un ruolo importante nel migliorare l educazione, nonché un effetto diretto e positivo sulla qualità della formazione. L applicazione della motivazione è multi dimensionale, mira a mobilitare le forze spirituali nascoste all interno dello spirito del discente e lo conduce alla scoperta della conoscenza. Oggi il lavoro di motivazione diventa più difficile a causa della mole di istruzione e del prolungamento della durata della scuola dell obbligo, fino al passaggio gratuito alla scuola secondaria e le possibilità di una crescente partecipazione nel campo dell istruzione superiore. Altri fattori che rendono il compito motivazionale più complesso sono la crescente diversità tra i discenti; la gamma dei livelli cognitivi, degli interessi e dei valori, così come l attuale carattere multi culturale della società moderna. È vero che la conoscenza oggi segue sempre più una progressione geometrica, quindi, essa inizia a produrre ad un ritmo incredibile. Il processo tecnologico permette la comunicazione intercontinentale in pochi secondi. La tecnologia digitale crea enormi possibilità per la conversazione e la valorizzazione delle conoscenze e delle informazioni. Sia la rivoluzione gnoseologica che il progresso tecnologico hanno proiezioni sostanziali nella motivazione al lavoro che, ormai, è il catalizzatore per l acquisizione delle conoscenze. La motivazione ha particolare importanza per il miglioramento formativo, perché è il catalizzatore per l apprendimento attivo e la partecipazione, che a loro volta determinano l azione, la valutazione, il controllo di sé ed il miglioramento delle tecniche e delle strategie. Insieme con la motivazione, ci sono altri incentivi che agiscono in maniera complementare dal punto di vista professionale e formativo. Tutti questi insieme creano le pre-condizioni per uno sviluppo concreto ed integrato. La motivazione diventa essenziale quando le condizioni di cui sopra sono garantite ed anche quando è su misura, quando è offerto in modo efficace ed i risultati sono in corso di valutazione. Lo sforzo motivazionale deve avere un carattere collettivo. L enfasi non è sull individuo, bensì sul gruppo. Gli studenti con medesimi o differenti capacità ma con interessi comuni lavorano e comunicano insieme, scambiando esperienze di valore e stabilendo una comunità di lavoro. Pertanto sono coinvolti nel loro sviluppo. 42 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

43 5.4. Linee guida generali suggerimenti per gli insegnanti di ambienti e-learning [2] Gli elementi più importanti per una corso e-learning di successo implicano che l insegnante debba sempre essere ben preparato (un gesso ed una sufficiente conoscenza della materia non sono sufficienti), mentre lo studente deve essere rigorosamente disciplinato in modo da cercare di completare il corso entro l ambiente aperto che si sta creando. La stimolazione ad apprendere deve sempre essere presa in considerazione dall insegnante. Finché l insegnante conosce in anticipo la materia che insegna, così come il modo di insegnare (metodo dell insegnante) egli dovrebbe concentrarsi sulla dinamica del corso. Durante la progettazione di un corso e-learning l insegnante dovrebbe considerare i risultati previsti e le specifiche caratteristiche dei discenti. Pertanto, è di primaria importanza che l insegnante si chieda chi sono gli studenti, perchè preferiscono partecipare ad un corso e-learning e quali sono le questioni considerate più importanti per il loro apprendimento. L insegnante deve inoltre prendersi cura degli strumenti delle Nuove Tecnologie da utilizzare, oltre all amministrazione e all organizzazione del corso. Se è necessario, utilizzare metodi educativi che stimolino l apprendimento degli studenti ed incoraggino comportamenti di apprendimento attivo. La stimolazione dei discenti è un elemento essenziale in ogni processo di apprendimento e specialmente negli ambienti e-learning dove gli studenti devono essere stimolati ancora di più. Pertanto, durante il processo di progettazione del corso e-learning l insegnante deve considerare le seguenti caratteristiche legate alla stimolazione degli studenti: Attenzione. Aumentare l attenzione del pubblico attraverso l uso di differenti strumenti didattici che arricchiscano il corso con domande e risposte, cercando di avere informazioni provenienti dai discenti stessi e, in generale, utilizzando differenti metodi di insegnamento che aiutino a mantenere l interesse durante il corso. Relazione. È necessario evidenziare la relazione tra il corso ed il contesto generale della tematica considerata. È importante utilizzare esempi e concetti che indichino chiaramente la correlazione tra i precedenti corsi e le lezioni. Credere. Creare un rapporto di fiducia con gli studenti, che li renderà più facili a farsi coinvolgere e ad impegnarsi durante il corso. È importante per l insegnante creare aspettative positive per i risultati dei discenti. Soddisfazione. Creare le opportunità per studenti di utilizzare le conoscenze acquisite o appena apprese in modo tale da sentirsi soddisfatti dei propri studi. Impostare correttamente le aspettative è importante perché è difficile prevedere oggi se, dopo anni da quando gli studenti ricevevano passivamente le loro lezioni e conferenze ( a scuola etc.), sapranno partecipare attivamente ad un ambiente e-learning. L insegnante deve aiutarli a capire cosa ci si aspetta dalla loro interazione e dal loro apprendimento attivo. Un metodo semplice per affrontare il problema della non partecipazione al corso è di rendere chiaro ai discenti prima dell inizio del corso i risultati previsti per l apprendimento e le aspettative. Un opuscolo informativo o qualche commento all inizio del corso sono utili per aiutare gli studenti a capire le differenze tra una semplice lezione ed il corso e-learning che stanno per affrontare. Ad esempio, l insegnante potrebbe informare gli studenti circa il tempo che devono aspettarsi per ricevere video o audio. L insegnante deve inoltre preparare i discenti circa le esperienze attive che avranno. Questo può accadere utilizzando un attività prima dell inizio del corso o tramite una conversazione circa cosa si aspettano di fare gli studenti e gli insegnanti durante il corso. L insegnante deve inoltre incoraggiare i discenti a partecipare, in piccoli gruppi, a specifici progetti, discussioni, domande etc. in modo da evitare l apprendimento passivo. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 43

44 Di seguito sono elencate alcune idee per la comunicazione delle aspettative previsioni risultanti dall apprendimento: Ricordare agli studenti all inizio di ogni corso e-learning il loro dovere a partecipare Ricordargli che loro hanno intenzione di frequentare un corso interattivo, non solo una semplice lezione dove tutto ciò che dicono o fanno è evidente agli altri. Discutere circa il ruolo di ciascun soggetto e le regole di un corso e-learning. Pre-definire le attività da svolgere durante il corso e-learning Sensibilizzare direttamente gli studenti sulla qualità e sull efficacia degli strumenti attraverso il loro coinvolgimento nel processo di creazione degli equipaggiamenti e dei mezzi Convergere sugli obiettivi di un corso e-learning dall inizio alla fine. È necessario per gli insegnanti arricchire il corso utilizzando vari metodi per mantenere e tenere alto l interesse dei discenti. Alcuni metodi possono includere l uso di video, immagini o suoni rilevanti che permettono di illustrare le specifiche parti del corso o di far ricorso a visitatori esterni per condividere con gli studenti le differenti prospettive circa un particolare argomento, per rispondere ai questionari, per risolvere le query e per raggiungere un feedback efficace per il lavoro degli studenti. Anche nel caso in cui il ricorso a visitatori e l utilizzo di immagini e video sia di successo, è evidente che nessuno può assistere per molte ore all introduzione di qualcuno. Per questa ragione gli studenti, ad un certo punto, dovrebbero avere la possibilità di spostare la loro attenzione oltre il monitor. Questo potrebbe essere fatto con l assegnazione, dopo la pausa, di compiti scolastici e discussioni così da lasciar rilassare e riposare gli studenti. I discenti più motivati possono sostenere una lezione più lunga, ma agli autori si raccomanda di insegnare per non oltre mezz ora. Inoltre, a differenza di una semplice lezione, possono avere luogo la combinazione di molte e diverse attività, metodi e misure (vedi la tabella 3 sotto). Table 3. Misure per mantenere l interesse degli studenti Valutare Modificare il ritmo di insegnamento per mantenere continuamente l interesse degli studenti; diminuendolo quando vengono insegnati nuovi materiali e questioni ed incrementandolo quando i contenuti sono ripetuti. Discutere Coinvolgere gli altri insegnanti Fornire la formazione Usare differenti strumenti Focalizzarsi sull insegnante quando: spiega i contenuti, definisce i termini definizioni, nomina i casi, incoraggia i partecipanti Focalizzarsi sul gruppo quando: si basa sull esperienza, esamina i casi, rafforza le relazioni, fa domande e formula idee Approccio collaborativo o risolvere i problemi dagli studenti, condividere le responsabilità; confrontare soluzioni alternative, esaminare e modificare le condizioni. Mettere gli studenti nella condizione di presentarsi, di invitare visitatori esterni insegnanti itineranti o esperti per giochi di ruolo, di invitare un docente e organizzare discussioni e dibattiti, di seguire un processo di domanda - risposta Ruotare tra la consegna di nuovi contenuti e la ripetizione: utilizzando simulazioni e giochi per stimolare l interesse, casi di studio per introdurre il contenuto di un problema al fine di discutere successivamente le migliori pratiche o strategie per risolverlo; porre concrete e complesse domande ed evitare le domande chiuse (SI/NO); formulare domande, e dopo un determinato periodo di tempo presentare le risposte a nome degli studenti. Stimolare l interesse attraverso l uso di vari strumenti come diagrammi, grafici, tabelle, immagini, progetti video, relative a specifici problemi. Utilizzare un immagine o una figura aiuta a mantenere l interesse molto più di quello che può fare una lezione. 44 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

45 Infine, per far si che l insegnante promuova l interazione deve tenere bene a mente i seguenti punti: Gli studenti devono adattarsi all ambiente di apprendimento e devono partecipare alla lezione entro cinque minuti dall inizio della stessa, così che l insegnate non debba avvicinarsi a loro più tardi Dividere i discenti in gruppo e provocare discussioni tra di loro Prima di rispondere alle domande l insegnante deve ripetere la domanda in modo tale che tutti gli studenti possano sentirla e dare loro l opportunità di rispondere Dal 30% al 65% della durata della lezione deve essere spesa per le attività e la discussione con i discenti. REFERENZE 1. Lieb, S. (1991). Principles of Adult Learning, Arizona Department of Health Services and parttime Instructor, South Mountain Community College, Disponibile su: 2. Valasidou, A. (Dr). (2006). Guide of distance teaching methods. Technological Educational Institute of Serres. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 45

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49 6. STRUMENTI DELLE NUOVE TECNOLOGIE PER LO SVILUPPO DI CONTENUTI E-LEARNING Ramūnas Kubiliūnas 6.1. Introduzione Il concetto di educazione è molto vasto, tuttavia, nonostante il fatto che sia formale o informale, secondaria o primaria, per la formazione dei giovani o degli adulti può essere definita come un processo d insegnamento durante il quale vengono trasmesse conoscenze [6]. Le conoscenze possono essere presentate in vari modi, per esempio oralmente, in forma scritta o visiva. Così, vengono usati particolari contenuti d apprendimento quali audio, scrittura, video o qualsiasi altro. Inoltre, avendo ben sviluppato le nuove tecnologie, il contenuto di apprendimento è creato e sviluppato elettronicamente, perciò è possibile definirlo contenuto e-learning. Un testo, un immagine, una registrazione audio e video e l animazione sono elementi distinti di contenuti e-learning [2]. L obiettivo di questo capitolo è di presentare gli strumenti che possono aiutare gli insegnanti a sviluppare contenuti attraenti per i corsi e-learning. Quando si integrano gli elementi si ottiene un grande elemento o materiale e-learning [7] [9]. I programmi di insegnamento e le prove sono anch essi elementi del contenuto e-learning. Tuttavia, lo sviluppo di programmi di insegnamento è piuttosto complicato e non sono necessari per il processo di apprendimento, è per questo che sono solitamente utilizzati come strumenti supplementari all insegnamento. Le prove, d altra parte, sono destinate a verificare le conoscenze ottenute ma non a presentarle, quindi, sono spesso usate come strumenti di verifica Sviluppo di contenuti di base per l e-learning Nello sviluppo di contenuti e-learning, gli elementi di base come testi ed immagini sono quasi sempre usati. Elementi audio, video e animazioni sono poco utilizzati anche se sono in aumento. Talvolta questi elementi sono utilizzati separatamente; anche se, il più delle volte sono integrati insieme durante la creazione. Pertanto, lo sviluppatore dei contenuti e-learning dovrebbe essere a conoscenza dei programmi di base da utilizzare per creare, sviluppare, elaborare e riesaminare gli elementi di base dei contenuti e-learning Testi e programmi per svilupparli Un testo è l elemento più semplice e facile da creare nell e-learning. I documenti contengono solo il testo in sé e/o possono essere utilizzati per presentarlo con qualche immagine ed altri elementi multimediali. In tali documenti, dove solo il testo può essere presentato, sono raramente utilizzati per l apprendimento in quanto non ci sono possibilità per la formattazione (per esempio, per indicare la grandezza ed il formato o evidenziare o cambiare il colore del testo) o per inserire più complessi elementi multimediali come le immagini. Ancora, tale editor potrebbe essere utile in fase di sviluppo e di trasformazione di alcuni documenti ricchi di testo, per esempio le pagine web. Con l aiuto delle etichette di testo, un componimento, presentato nelle pagine web, potrebbe essere formattato e possono essere inseriti vari elementi multimediali, link ad altri documenti o file. In aggiunta a questo, usando l editor di testo è possibile cambiare la codifica dei caratteri di testo usati nel documento. Per esempio, quando usiamo un browser per vedere le pagine web, le lettere locali e i learning management systems (LMS), dove la pagina web dovrebbe essere visualizzata, sono riportati in modo errato, in quanto viene utilizzata una differente notifica. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 49

50 Figura 1 Sulla sinistra Notepad++ di Windows, sulla destra il programma jedit NotePad è il più famoso editor di testo. È integrato nel sistema operativo (OS) Microsoft Windows. La funzionalità del programma è sufficiente a sviluppare o modificare un documento. Tuttavia, per sviluppare o modificare ricchi documenti di testo, per esempio pagine web sviluppate usando il codice HTML, è meglio utilizzare un più potente software open source come Notepad ++ (vedi figura 1) funzionante con Windows OS [10]. Il programma è progettato per sviluppare e modificare testi, e riconosce comandi ed etichette di molti programmi che utilizzano linguaggi di markup. Inoltre, il programma potrebbe essere perfettamente utilizzato per creare e modificare documenti in quanto possiede tutti gli strumenti necessari. L editor di testo iedit (vedi Figura 1) ha funzioni simili a NotePad++, tuttavia funziona anche su altri OS diversi da Windows [11] Immagini ed i progarmmi per crearle, trattarle e vederle Le immagini sono elementi più complicati ma non meno importanti per i contenuti e-learning. Con l aiuto delle immagini il contenuto d apprendimento potrebbe essere reso più vivido ed efficace. Nonostante il fatto che le immagini siano normali elementi multimediali, non è semplice crearle o elaborarle a causa dei vari programmi e dei formati che possono essere utilizzati. Creare immagini per i materiali e-learning che saranno presentate in internet nei tre appropriati formati di grafica bitmap. Per le immagini dipinte e quelle che non contengono più di 256 colori, specialmente quando il colore di sfondo deve essere trasparente (0), il formato GIF è il migliore. Per le foto, che possono codificare fino a 16 milioni di colori, il migliore è il formato JPEG. Se ci sono aree piene nelle immagini ma esse devono essere codificate entro 16 milioni di colori ed il colore di sfondo è trasparente (0), il miglior formato utilizzabile è PNG. In aggiunta a ciò, quando salviamo le immagini è possibile ridurre la qualità delle stesse cercando di diminuire la grandezza del file in quanto essa condiziona la velocità di apertura del documento contenente il materiale e-learning. Figura 2. Partendo da sinistra: Esempio di GIF; Immagine JPEG; Immagine PNG Il modo più semplice per creare un immagine è quello di usare una foto camera digitale, in quanto nessun altro programma è necessario. Un altro modo per farlo è di utilizzare uno scanner perché il 50 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

51 software aggiuntivo necessario viene venduto insieme con esso. Cercando di creare o elaborare (per esempio per ingrandire o ridurre, per ritagliare o salvare usando un formato differente) un immagine di grafica bitmap, è possibile usare Paint, programma integrato nel OS di Windows. Se è necessario per eseguire comandi più complessi come ritoccare un immagine, è consigliabile utilizzare il programma open source Gimp, funzionante in vari OS [12] (vedi 0). Figura 3. Toolbox e la finestra dell area di lavoro del programma GIMP Con l aiuto dei programmi Paint e GIMP è possibile creare immagini screenshot quando si utilizza il tasto sulla tastiera Paint Screen o le foto della finestra del programma premendo i tasti Alt+Print Screen. Questi tipi di immagini sono necessarie per l elaborazione di materiale didattico riguardante computer o software. Tuttavia, lo speciale software gratuito Gadwin PrintScreen, che funziona con OS Windows, è il migliore [13] e può essere utilizzato per selezionare ogni area desiderabile nello schermo e per sviluppare l immagine nel formato desiderato. Infine, disposti a creare un immagine in grafica vettoriale e per convertirla in un immagine in grafica bitmap, che è l unico formato adatto alle immagini da presentare nelle pagine web, può essere impegnato Inscape, programma open source funzionante non solo su OS di Windows, [14]. Figura 4. Da sinistra: finestra sul programma FastStone Image Viewer ; programma XnView t Non ci sono programmi necessari per visualizzare le immagini se sono mostrate nelle pagine web perché ogni immagine nei formati sopra descritti può essere visualizzata direttamente con l aiuto del browser. Tuttavia, quando si prepara materiale e-learning, per la revisione delle immagini (non necessaria nel formato applicato nelle pagine web), o lo sviluppo (quando si prende un immagine scannerizzata o quando si catturano le schermate video), o la trasformazione (ritagliare o salvare in formati diversi) e la gestione, possono essere utilizzati programmi gratuiti per la visualizzazione come FastStone Image Viewer [15] (vedi Figura 4) o InfraView [16] che funzionano con OS Windows o il Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 51

52 visualizzatore gratuito XnView [17] (vedi Figura 4) che funziona anche con altri OS. Le funzionalità dei programmi menzionati sono simili e l unica differenza riguarda l interfaccia utente Suoni ed i programmi usati per registrarli, tattarli ed ascoltarli Il suono o, per essere più precisi la voce, è il più vecchio metodo di trasmissione delle conoscenze. Qualche anno fa, quando i contesti di apprendimento e-learning non erano sviluppati, la registrazione audio era fatta ed utilizzata per l apprendimento linguistico. Al momento le registrazioni audio nell elearning sono diventate particolarmente popolari sotto il nome di Podcasts che sono registrazioni audio e talvolta video trasmesse in internet e che presentano monologhi o interi dialoghi, registrazioni di libri e conferenze, corsi o convegni e molto altro. La registrazione audio può inoltre essere integrata con testi o immagini e, così, comporre materiale per l e-learning. Figura 5. Finestra con i parametri basilari per la registrazione del suono digitale in MP3 con il programma Free MP3 Sound Recorder La grandezza dei file audio è maggiore rispetto ai documenti di testo o alle immagini, per cui viene utilizzato un appropriato formato audio che permette la compressione del segnale. Viene solitamente usato il formato MP3 in quanto viene riconosciuto non solo dal computer ma anche da CD, MP3 e qualsiasi altro player di registrazione. Inoltre, è importante essere consapevoli che, indipendentemente dal formato del suono digitale utilizzato durante la registrazione, talvolta è necessario decidere il numero di canali (per esempio, 1 mono o 2 stereo), la frequenza di codifica (per esempio, in CD la frequenza dovrebbe essere di hertz), il numero di bit per campione audio (ad esempio, nei CD sono usati 16 bit) ed il bitrate (ad esempio, 160 kilobit al secondo sono utilizzati per la registrazione dei MP3 destinati alla radio) (vedi Figura 5). Cambiando i parametri menzionati, è possibile ridurre la grandezza del file audio con la proporzione inversa alla qualità del suono. Figura 6. Finestra sul programma Audacity 52 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

53 Il modo più semplice per creare un file audio è di usare un registratore digitale di voce in quanto né il software né il microfono sono necessari. Per registrare un file audio è necessario l aiuto di un computer, di un microfono e di un particolare programma. Per farlo il miglior programma open source è Audacity (vedi 0) che funziona su vari sistemi operativi [18]. Usando questo software è possibile non solo registrare il suono e la voce ma anche modificare (tagliare o incollare) il file e cambiare i parametri precedentemente menzionati. Per registrare un suono come file MP3, il programma Audacity richiede un codificatore addizionale, per esempio il software open source LAME, funzionante in vari OS [19] e che da la possibilità di codificare il suono usando il formato indicato. Se è necessario registrare solo file MP3, potrebbe essere ben utilizzato il software Free MP3 Sound Recorder, funzionante solo su OS Windows. Figura 7.Da sinistra: Finestra sul programma Winamp e sul programma XMMS Per riprodurre e ascoltare il file è richiesto un particolare riproduttore. Il player può essere integrato nel Sistema Operativo, come ad esempio Windows Media Player o un riproduttore gratuito ed istallato separatamente come Winamp [21] (vedi 0), per i Sistemi Operativi Unix e Linux il riproduttore gratuito XMMS [22] (vedi 0) mentre il player gratuito Amarok funziona su vari sistemi operativi [23] Immagini ed i programmi necessari per salvarle, elaborarle e guardarle Il video unito con i file audio è l elemento più raramente utilizzato per i contenuti e-learning in quanto i file video sono addirittura più grandi dei file audio. Quando sono accompagnati dal suono, le immagini diventano un elemento di studio tradizionale in quando gli studenti non solo sentono ma vedono anche i loro insegnanti. Pertanto, l applicazione del file video dove l immagine è compressa, potrebbe diventare un elemento maggiormente utilizzabile per i contenuti e-learning. Le registrazioni video possono anche essere integrate insieme a testi ed alle immagini in modo tale da comporre materiale e-learning. Per effettuare una registrazione video, è necessario non solo avere un microfono, visto che le immagini sono solitamente accompagnate dal suono, ma anche una videocamera digitale o una webcam che può essere utilizzata per trasmettere le immagini al computer. Il formato AVI è spesso utilizzato per la registrazione video in quanto consente di integrare le immagini ed i suoni. Inoltre, ulteriori codificatori supplementari offrono la possibilità di editare e comprimere immagini e suoni utilizzando un formato digitale. Gli stessi parametri per i suoni, seguendo le immagini, sono applicati come quando si registra un file audio. Quando si effettuano registrazioni digitali delle immagini, potrebbe essere necessario selezionare la velocità di scatto (ad esempio, le foto camere digitali solitamente hanno la velocità di 30 scatti al secondo) ed il bitrate, determinante il livello di compressione (ad esempio, nei filmati digitali ci sono 1000 kilobits al secondo) (vedi 0). Cambiando i parametri menzionati nonché gli altri parametri supplementari, è possibile ridurre la grandezza del file video con l inversione del rapporto della qualità dell immagine. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 53

54 Figura 8. Da sinistra: Finestra sul programma VirtualDub e sui parametri di codifica del programma Xvid Il modo più semplice per creare un file video è quello di utilizzare una video camera digitale in quanto non necessita di software, microfoni o webcam. Per creare registrazioni video con l aiuto del computer è necessario avere un microfono e, se l immagine deve seguire il suono, è necessaria una webcam e un particolare software. Uno speciale programma venduto insieme alla macchina digitale si adatta meglio a tutti. Tuttavia, questo potrebbe essere fatto anche con l aiuto del programma gratuito VirtualDub che funziona su OS Windows [24] (vedi 0) o Avidemus che funziona su vari sistemi operativi [25]. I programmi appena menzionati possono essere usati non solo per fare registrazioni video e audio, ma anche per editare (tagliare, incollare) e cambiare i parametri video e audio. Cercando di comprimere l immagine ed il suono, i programmi indicati avranno bisogno di codificatori aggiuntivi, come ad esempio il software open source LAME, funzionante in vari sistemi operativi [19] che permette la codifica digitale in MP3 la quale, di solito, è utilizzata per comprimere il suono nei file video. In aggiunta, vari programmi gratuiti come Xvid [26] (vedi 0) o DivX [27], operanti in diversi OS forniscono le possibilità per la codifica e la compressione digitale dell MPEG-4. Figura 9. Da sinistra: Finestra sul programma VLC media player e sul programma GOM Player Per guardare un file video è necessario un particolare riproduttore. Essi possono essere integrati come programmi presenti nel sistema operativo come Windows Media Player, o separatamente istallati e funzionanti in vari OS come VLC media player [28] (vedi 0), RealOne Player [30], QuickTime [31] o, su OS Windows, GOM Player [29 (vedi 0). La maggior parte dei player non avrà la necessità di codec aggiuntivi che sono utilizzati per vedere i video compressi, specialmente se questi codificatori sono istallati. 54 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

55 Animazione ed i programmi per crearla L animazione, come l immagine, è un elemento dei contenuti e-learning molto complesso anche se offre la possibilità di presentare in maniera più vivida ed efficace le conoscenze. L animazione può essere generata quando si creano delle immagini animate con l aiuto di programmi di grafica vettoriale od utilizzando speciali programmi che disegnano le immagini. Lo sviluppo di programmi speciali è un processo complicato ed è per questo che sono utilizzati molto raramente come elementi per i contenuti e-learning. Le immagini animate GIF sono invece utilizzate spesso per l apprendimento. Tali immagini sono create da una sequenza di foto, di conseguenza lo sviluppo dell animazione non diventa conveniente se ogni inquadratura dell immagine animata deve essere trattata separatamente. Tenendo a mente questo, l animatore di grafica vettoriale Flash è stato ultimamente utilizzato come un elemento per i contenuti e-learning. In alcune animazioni il movimento tra l immagine iniziale e quella finale è creato dal programma. L animazione Flash può inoltre essere combinata con suono, immagine ed interattività. Ciò significa che l animazione potrebbe essere creata considerando l azione degli utenti, per esempio, ciccando con il mouse o utilizzando un tasto (Vedi 0). In più, l animazione Flash potrebbe essere visibile utilizzando qualunque browser anche se, prima, il programma Flash Player operante in praticamente tutti i OS, deve essere istallato nel browser, utente e computer permettendo. Essere consapevoli del fatto che l animazione in Flash può essere vista utilizzando qualsiasi browser non solo per quella ordinaria, che solitamente utilizza la grafica vettoriale, ma anche per l animazione che viene usata solo per la composizione, come ad esempio quando un riproduttore video e audio è stato creato per dimostrare le diapositive. Figura 10 Laboratorio virtuale di chimica in Flash da Per creare una reale animazione in Flash che utilizza la grafica vettoriale, è necessario non solo uno speciale programma commerciale come Adobe Flash CS4 [32] o SWiSH minimax2 [33], ma anche le competenze di programmazione per sapere come lavorare con i programmi menzionati. La verità è che questo tipo di animazione può anche essere creata con l aiuto di programmi open source come Ajax Animator [34] tuttavia, esso presenta meno funzionalità rispetto a quelli in commercio. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 55

56 Figura 11 Finestra sul programma Wink con esempio di progettazione Ma, è più facile creare una animazione Flash non standard che non utilizza grafica vettoriale. Per esempio, il software gratuito Flash Slideshow Maker [35], funzionante nei OS Windows, può essere usato per creare presentazioni con foto, immagini o diapositive (o presentazioni in Power Point). Con l aiuto del programma Wink [36] (vedi 0), operante nei OS Windows e Linux, è possibile realizzare tutorial per il lavoro con i computer, o con i software informatici o simili, dove non solo possono essere presentati screenshots, ma anche comandi con il mouse e commenti audio e testo. Inoltre, è possibile creare una presentazione simile con il programma open source CamStudio [37], funzionante su OS Windows; tuttavia le immagini che si vedono sullo schermo del computer sono salvate come file video e successivamente questi file possono essere convertiti in animazione Flash. Infine, per poter visualizzare i video salvati sul browser, è possibile convertirli in animazioni Flash con l aiuto del programma gratuito Free Video to Flash Converter [38], operante nei OS Windows. Questo file video può essere successivamente inserito in una pagina web come un animazione che può essere visualizzata direttamente con l aiuto di ogni browser Sviluppo di materiale e-learning Quando sviluppiamo vari materiali e contenuti e-learning possiamo utilizzare vari programmi. Ancora, i materiali e-learning possono avere differenti forme, in tal modo gli sviluppatori dei contenuti e-learning devono essere consapevoli non solo dei programmi di base che possono essere utilizzati per creare materiali e-learning, ma anche di quale tipo di materiale utilizzare e come potrebbe essere riesaminato e riutilizzato Documenti di testo ed i progarmmi per crearli, modificarli e vederli I contenuti e-learning sono solitamente sviluppati creando documenti di testo dove è possibile includere non solo il testo ma anche varie immagini. Tali documenti sono solitamente creati utilizzando l editor Word, programma presente in commercio in un particolare pacchetto Microsoft Office [39], operante in sistemi operativi Windows o Mac, o con l aiuto dell editor Writer, programma open source del pacchetto OpenOffice [40] che funziona con vari OS. Alcuni insegnanti tendono a credere che i documenti di testo possono essere utilizzati come materiali e-learning. Questo potrebbe essere così se il documento comprende non solo i materiali e-learning, ma mira al controllo autonomo di test e risposte, descrive opere concrete e altre attività di apprendimento. 56 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

57 Figura 12 Finestra sul programma per aprire documenti PDF Foxit Reader Tuttavia, anche i documenti di testo non sono adatti ad essere pubblicati in internet. Per fare ciò, questi documenti devono essere convertiti in PDF e quindi possono essere scambiati ed utilizzati dagli studenti per stampare il contenuto didattico. "OpenOfficeWriter" o il più recente "Microsoft Office Word" sono editor in grado di eseguire la conversione di documenti PDF. Questo può essere fatto utilizzando un altro editor di testo insieme ad un programma addizionale che opera come una stampante, ma salva i documenti in formato PDF (ad esempio, il programma gratuito "PrimoPDF" [41] operante su OS Windows o un programma open source "PDF Creator" [42]). I documenti PDF possono essere aperti utilizzando gratuitamente "Adobe Reader" [43], in funzione entro i vari sistemi operativi, o il gratuito "FoxitReader" [44] (vedi figura 12) che opera all'interno di Windows o Linux OS Pagine web ed i programmi per crearle e modificarle Quando sviluppiamo materiali e-learning non è sufficiente salvare i documenti di testo in formato PDF. Al fine di presentare e visualizzare il materiale per l'apprendimento in Internet e nei LMS (che sono anch essi basati su Internet), è necessario che i documenti di testo siano convertiti in pagine web con l'aiuto di editor testuali. Non è ancora questo il modo più appropriato in quanto così si ottiene un solo documento HTML con l'intero contenuto didattico. Figura 13 Finestra sull editor HTML NVU Il materiale e-learning deve essere suddiviso in più piccole unità così che ogni capitolo dell unità si trovi in un documento separato. È ovvio che il contenuto e-learning può essere presentato in documenti di testo separati e una volta salvati come documenti HTML è possibile avere materiale e- learning suddiviso in più piccole parti. Naturalmente in questo caso, diventa piuttosto difficile fare collegamenti ipertestuali tra le parti o unità con link che potrebbero essere usati per passare da Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 57

58 un unità all altra o, se necessario, per tornare indietro. Così, le pagine web dovrebbero essere preparate ed editate usando uno speciale programma come il software in commercio presente nel pacchetto Microsoft Office [39], Microsoft FrontPage che opera in OS Windows o utilizzando la vecchia versione di Microsoft Expression Web 2 [46]. Il programma open source NVU [46] (Vedi 0) che funziona con vari OS può essere utilizzato per questo proposito. Le pagine web possono essere create quando utilizziamo specialistici editor di testo come Notepad++ [10] o jedit [11], tuttavia per utilizzarli è necessario conoscere il linguaggio HTML Materiali e-learning ed i progarmmi per prepararli Come menzionato in precedenza, una delle maggiori sfide nello sviluppo di corsi e-learning è lo sviluppo del contenuto o del materiale in quanto non è sufficiente modificare le informazioni di un libro o le diapositive utilizzate nelle lezioni tradizionali. Il contenuto e-learning dovrebbe essere diverso da quello presentato nella tradizionale lezione faccia a faccia [1] e non dovrebbero essere esibito per un'ora di lezione [5]. Gli studenti utilizzano materiali e-learning che dovrebbero essere presentati con sotto-elementi di contenuto. Tutte le unità o gli elementi, o almeno tutto il materiale di apprendimento deve contenere le finalità e gli obiettivi di apprendimento, domande e risposte, esercizi ed esempi e, se necessario, i materiali supplementari. Vari documenti PDF o HTML potrebbero essere utilizzati per sviluppare e visualizzare i materiali e- learning che potrebbero essere presentati su Internet e LMS, stampati e visualizzati con i browser. Tuttavia, è ancora meglio creare materiali e-learning quando si utilizzano programmi specializzati che hanno una funzionalità predefinita nella suddivisione del materiale in parti / unità e di presentare i principali elementi dei contenuti e-learning come testi, immagini, obiettivi, domande e risposte di auto - controllo, pulsanti di navigazione e altri. Figura 14 Finestra sul programma exe (sopra) ed anteprima del materiale in explorer È possibile sviluppare HTML o, per essere più precisi materiali e-learning in XHTML, utilizzando il programma open source exe [47] (Vedi 0) che opera su vari OS. Con il programma è possibile suddividere il materiale sviluppato in più parti, nonché di indicare gli obiettivi di apprendimento, le domande di controllo, le immagini ed altro. Il materiale può essere esportato in pacchetti, 58 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

59 corrispondenti agli standard e-learning IMS o SCROM. Ciò significa che il materiale potrebbe essere automaticamente caricato in LMS che soddisfano gli standard. Figura 15 Finestra sul programma Xerte (sopra) e finestra di anteprima Il contenuto dei pacchetti dei materiali e-learning, corrispondenti agli standard e-learning SCORM, potrebbero essere sviluppati con il programma open source "Xerte" [48] (vedi figura 15) che opera con "Windows". Se i materiali di apprendimento sono preparati con il programma, è possibile suddividerli in unità o parti separate e presentare gli elementi di base dei contenuti e-learning e l'interattività. Il materiale dovrebbe essere visualizzato con l'aiuto di "Flash, quindi, potrebbe essere aperto utilizzando qualsiasi browser. Inoltre, il materiale può essere facilmente esportati verso i pacchetti, corrispondenti allo standard e-learning SCROM, e, quindi, potrebbe essere automaticamente caricato in LMS, in accordo con lo standard. Figura 16 Finestra del programma CourseLab Simili materiali e-learning possono essere creati quando si applica un programma gratuito "CourseLab" [49] (vedi figura 16), che opera all'interno di OS "Windows" o Linux '. Il materiale sviluppato con il programma è simile alle presentazioni in "Microsoft Power Point", tuttavia, questo materiale può essere esportato verso i pacchetti, corrispondenti agli standard e-learning SCROM e Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 59

60 caricati automaticamente in LMS, conformemente agli standard. Creando il materiale è possibile suddividerlo in più parti e presentare gli elementi e-learning di base ed interattivi. Il programma potrebbe adattarsi quando si sviluppano i materiali come le presentazioni. Figura 17 Finestra sul programma RELOAD Editor Dopo aver preso la decisione di sviluppare materiali e-learning con l'ausilio di strumenti standard (ad esempio, pagine web) volti a migliorarne la composizione, come ad esempio la possibilità di caricare automaticamente il materiale sviluppato in LMS, o a presentarlo in un database di contenuti e-learning si necessita che, i pacchetti, debbano essere creati corrispondenti agli standard e-learning (IMS O SCROM). Tali pacchetti sono solitamente definiti come Learning object e possono essere generati con l'aiuto del programma gratuito "Reload Editor", che opera all'interno di vari sistemi operativi [50] (vedi figura 17). I metadati, che definiscono i materiali e-learning, possono essere presentata utilizzando il programma così come per descrivere la struttura del contenuto del materiale e- learning. Se è previsto per l apprendimento un contenuto di base dell e-learning, dovremmo essere pronti a preparare il corrispondente pacchetto in modo tale che l'elemento contenuto possa essere utilizzato in LMS o nei database di contenuti e-learning come oggetto di apprendimento 6.4. Conclusioni I contenuti e-learning sono composti da vari elementi come testi, immagini, registrazioni audio e video ed animazioni. Gli elementi contenuti possono essere integrati in pagine, le pagine nelle lezioni, le lezioni nei corsi ed i corsi nei programmi di insegnamento [9]. Vengono utilizzati diversi software per creare, sviluppare, elaborare, visualizzare e presentare ogni elemento del contenuto. Definire il contenuto e-learning è importante per essere consapevoli del fatto che il contenuto sarà esplorato con l'aiuto dei browser Internet, e sarà probabilmente presentato successivamente in LMS per l'apprendimento asincrono. Al fine di caricare i contenuti e-learning automaticamente nella LMS, è necessario preparare standard e-learning come IMS o SCROM che corrispondono ai pacchetti dei contenuti. Il contenuto che corrisponde allo standard e-learning funzionerà allo stesso modo e in tutti gli LMS che si adeguano agli stessi standard [7]. I pacchetti contenenti i contenuti e-learning sono definiti learning object. Speciali tecnologie offrono la possibilità di utilizzare più efficacemente il materiale e vengono utilizzati per creare e sviluppare oggetti di apprendimento [2]. La raccolta dei learning object nota anche come pacchetti, fornisce i metodi standard per lo scambio delle risorse tra i diversi sistemi [9]. Tuttavia, quando si scelgono le tecnologie ed i programmi per lo sviluppo dei contenuti e-learning è necessario essere consapevoli 60 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

61 che le tecnologie sono solo mezzi forniti all insegnante e non hanno alcun effetto sul successo dei discenti. I contenuti e le strategie di apprendimento all interno del materiale hanno una maggiore influenza sulla formazione rispetto ai vari tipi di tecnologia utilizzati. REFERENZE 1. Aggarwal, A. K. (2003). Web Based Education: Learning from Experience. IRM Press, p. ISBN Anderson, T.; Elloumi, F. (2004). Theory and Practice of Online Learning. Athabasca University. ISBN: Disponibile su: 3. Driscoll M., Carliner S. (2005). Advanced Web-Based Training Strategies. Pfeiffer. 500 p. ISBN: Horton W., Horton K. (2003). E-Learning Tools and Technologies. Wiley Publishing, Inc. 592 p. ISBN: Howard C., Schenk K., Discenza R. (2003). Distance Learning and University Effectiveness. Information Science Publishing. 350 p. ISBN: Kovalchick A., Dawson K. (2003). Education and Technology. An Encyclopedia. ABC-Clio Ltd, p. ISBN: Morrison, D. (2003). E-learning Strategies. John Wiley & Sons Ltd. ISBN: Piskurich, G. M. (2004). Getting the Most from Online Learning. Pfeiffer, p. ISBN: Santally, M. I.; Senteni, A. (2005). A Learning Object Approach to Personalized Web-based Instruction // European Journal of Open and Distance Learning (EURODL). ISSN: Disponibile su: 10. Notepad++. Disponibile su: (ultimo accesso: 20 Giugno 2009). 11. jedit. Disponibile su: (ultimo accesso: 20 Giugno 2009). 12. GIMP. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 13. Gadwin PrintScreen. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 14. Inscape. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 15. FastStone Image Viewer. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 16. IrfanView. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 17. XnView. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 18. Audacity. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 19. LAME. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 20. Free MP3 Sound Recorder. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 21. Winamp. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 22. XMMS. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 23. Amarok. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 61

62 24. VirtualDub. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 25. Avidemux. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 26. Xvid. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 27. DivX. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 28. VLC media player. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 29. GOM Player. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 30. RealOne Player. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 31. QuickTime. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 32. Adobe Flash CS4. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 33. SWiSH minimax2. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 34. Ajax Animator. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 35. Flash Slideshow Maker. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 36. Wink. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 37. CamStudio. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 38. Free Video to Flash Converter. Disponibile su: Video-to-Flash-Converter.htm (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 39. Microsoft Office. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 40. OpenOffice. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 41. PrimoPDF. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 42. PDFCreator. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 43. Adobe Reader. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 44. Foxit Reader. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 45. Microsoft Expression Web 2. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 46. NVU. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 47. exe. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 48. Xerte. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 49. CourseLab. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 50. RELOAD Editor. Disponibile su: (ultimo accesso: 21 Giugno 2009). 62 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

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65 7. AMBIENTI DI APPRENDIMENTO VIRTUALE O PIATTAFORME DI APPRENDIMENTO ONLINE Anna Darul, Aleksandra Cięglewicz-Wachowiak 7.1. Introduzione L obiettivo di questo capitolo è di presentare le piattaforme e-learning utilizzabili gratuitamente. L educazione on line può essere offerta da: WBTServer, Lotus Learning Space, Oracle Learning, SABA Learning Enterprise, ATutor, IntraLearn, ReadyGo, WCB, WBTExpress, EWS Editor and Lotus Virtual Classroom e molti altri. I più popolari strumenti formativi on-line sono: le piattaforme Moodle, ATutor e Learning Space che saranno presentate di seguito. Tutti questi strumenti sono progettati per aiutare gli educatori a creare corsi on-line con l opportunità per efficaci interazioni tra i discenti. Questi hanno licenze open source, e soprattutto, la loro struttura modulare è il mezzo attraverso cui le persone possono sviluppare funzionalità aggiuntive Virtual learning management systems ATutor ATutor è un software Open Source Web-based basato sul Learning Content Management System (LCMS) e progettato considerando i criteri di accessibilità e di adattabilità. L amministratore può istallare o aggiornare ATutor in pochi minuti, sviluppando un tema personalizzato per dare ad ATutor un nuovo look, ed estendendo facilmente la sua funzionalità con particolari moduli. Gli educatori possono facilmente assemblare, dividere e ridistribuire i contenuti didattici in Web-base, importarli facilmente nei pacchetti e condurre i loro corsi on-line. Gli studenti studiano in un ambiente di apprendimento adattivo. Figura 1 ATutor Learning Content Management System Gli utenti di ATutor possono sviluppare una rete di contatti, creare e partecipare a gruppi di interesse, personalizzare il profilo di rete e collegarsi a migliaia di dispositivi applicativi remoti dal loro ambiente di rete. Tutti gli utenti del sistema hanno una Inbox, attraverso la quale possono inviare e ricevere messaggi privati dagli altri utenti. I messaggi inviati sono salvati in Send Messages ma si possono anche esportare e salvare altrove. I discenti possono aggiungere informazioni personali su loro stessi per gli altri che lo visiteranno, e includere una foto nel profilo che sarà visualizzata insieme agli interventi sul forum. Gli studenti possono inoltre spostare i contenuti di ATutor usando uno strumento Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 65

66 di navigazione globale, gerarchico o sequenziale. Gli elementi di navigazione possono essere visualizzati come testo, icone, o sia l uno che l altro, e possono essere nascoste per semplificare l ambiente. Gli studenti possono collaborare con gli altri sui progetti del corso, comunicando come un gruppo attraverso il forum, condividendo le risorse usando il File Storage, e lavorando insieme come autori del documento del progetto. Gli esercizi o i compiti possono essere proposti al capogruppo o all istruttore/insegnante del corso. Questo sostituisce molte delle funzionalità trovate nei moduli ACollab, anche se è ancora possibile usarlo insieme a gruppi di lavoro con ATutor. Tutti gli utenti di un sistema ATutor hanno i loro propri file in unità di archiviazione dove possono anche essere condivisi tra i gruppi, o nell intero corso. Ogni gruppo ha accesso al loro proprio blog, nel quale possono postare messaggi pubblici, a disposizione di tutti i membri del corso, o messaggi privati, disponibili solo per i membri del gruppo e per i docenti. È possibile aggiungere il formato di notazione matematica Latex e gli oggetti multimediale ai blog postati. Gli insegnanti possono scegliere tra gli strumenti a disposizione del corso e tra i moduli di menu, selezionando solo quelli che vengono utilizzati nel particolare corso. A scelta possono visualizzare gli strumenti nella barra di navigazione principale, o collegarli alla pagina principale del corso per un accesso rapido. Gli strumenti possono essere situati nella home page del corso; possono essere trasferiti in un pagina contenente gli strumenti di apprendimento, o in una finestra separata. Gli insegnanti possono creare manualmente, o generare autonomamente i gruppo di lavoro per molteplici scopi. I gruppi possono essere usati per: offrire spazi privati dove gli studenti possono lavorare, creare una zona di assegnazione delle prestazioni, assegnare compiti a specifici studenti, o molte altre possibilità. La nuova funzionalità del gruppo di lavoro sostituisce molte delle funzionalità già trovate nel modulo aggiuntivo Acollab, che può ancora essere utilizzato in aggiunta alle nuove funzionalità del gruppo di lavoro. Gli insegnanti possono creare test a risposta multipla, vero/falso, la scala Likert, l ordinamento, la corrispondenza, il drag & drop, ed un numero finito di domande aperte. M/C, selezione multipla M/C, ordinamenti, corrispondenze e questionari V/F sono automaticamente contrassegnati. Un test pubblicato in una finestra può essere creato per realizzare una verifica disponibile per un determinato periodo, i feedback possono essere personalizzati ed i risultati del test possono essere archiviati. Un test di auto-marcatura può essere creato per fornite agli studenti feedback istantanei. Ci sono molte utili opzioni come ad esempio: la possibilità di creare esami, generare questionari e quiz in maniera casuale, assegnare test a particolari gruppi di studenti, aggiungere domande ad un Question Database, creare immagini riferite a punti del test, permettere agli ospiti di fare verifiche e altro [1.1]. Per maggiori informazioni, visita il sito web: Lotus Learning Space Lotus Learning Space 5.0 package è progettato per corsi di formazione avanzata, è una complessa soluzione educativa che permette di creare e gestire corsi a lunga distanza. È un potente dispositivo: con l uso di determinati metodi è possibile dare l accesso al corso agli studenti, creare integrazioni standardizzate ed un proprio corso, valutare, monitorare e gestire l intero processo di insegnamento. Lotus Learning Space 5.0 è uno strumento che supporta il lavoro dei dirigenti. L apprendimento a lunga distanza facilita il raggiungimento degli obiettivi strategici del team gestito. Fornisce divisioni commerciali e reti di vendita, con un adeguata conoscenza dei nuovi prodotti ed efficienti sistemi di vendita, dove è possibile lanciare i prodotti più velocemente. Un sistema come Lotus Learning Space 5.0 aiuta i dipendenti a familiarizzare con le più recenti regole e gli standard richiesti dalle compagnie. Grazie alla soluzione dell apprendimento a lunga distanza particolari reparti e, di conseguenza, l intera compagnia, possono lavorare velocemente e più efficacemente. Tutti i target menzionati sopra sono disponibili su Lotus Learning Space 5.0, il quale potrebbe diventare il punto centrale che integra tutte le risorse dell apprendimento a distanza. 66 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

67 I pacchetti Lotus Learning Space 5.0 permettono di integrare le attività in contesti di alta qualità dove l elemento più importante è il processo di apprendimento. Molte delle organizzazioni hanno ricche risorse di materiali formativi, come ad esempio documento on-line, nonché librerie con materiali formativi nel web o nei CD. Essendo i materiali già esistenti e pronti per l uso, nessun altro documento didattico deve essere preparato, e può essere acquistato solo la professionalità del corso a lunga distanza. I pacchetti Lotus Learning Space 5.0 sono coerenti con il consiglio dell Aviation Industry CBT Committee (AICC) nonchè di molti moderni standard, come ad esempio lo Sharable Content Object reference Model (SCORM). A prescindere da quale contenuto è stato creato indipendentemente o acquistato, i risultati sono sempre convincenti ed i modulo di formazione interattiva producono velocemente risultati positivi. I pacchetti Lotus Learning 5.0 permettono l applicazione di tre tipi di apprendimento: individuale adatto al proprio ritmo; cooperativo ed infine virtuale. Come risultato, il sistema è il più flessibile tra le piattaforme a lunga distanza. Lotus Learning Space 5.0 include meccanismi congeniti per operare in tutti e tre i tipo di apprendimento menzionati, il tutto è possibile per mezzo di una interfaccia cognitiva. In più, si distingue per la sia flessibilità unica quando si tratta di scegliere la modalità di esecuzione dei corsi on-line. In un corso è possibile scegliere uno dei seguenti modi o combinarli insieme così da creare un potente ed efficiente strumento educativo: Apprendimento adatto al proprio ritmo. Gli utenti accedono individualmente a tutto il materiale preparato e possono lavorare da soli entro i vari ambienti educativi Apprendimento cooperativo. Il pacchetto Lotus Learning Space 5.0 è un ricco ed interattivo ambiente educativo, nel quale gli studenti e gli insegnanti possono avere discussioni e possono partecipare alle lezioni secondo un calendario precedentemente disposto. Gli studenti possono partecipare a discussioni su internet, condividere il loro materiale o svolgere insieme gli esercizi. La cooperazione è molto semplice, ed il pacchetto offre agli utenti l accesso a tutti i necessari strumenti avanzati e progettati per questo proposito. Classe virtuale. Lotus Learning Space 5.0 consente l accesso ad un ampia gamma di funzionalità necessarie per lavorare in tempo reale, assicurando diversi ambienti di apprendimento. È facile creare una funzionale classe in tempo reale nella quale l insegnante puntualmente e facilmente invia i contenuti riguardanti gli studenti allo stesso momento. Loro hanno un tabellone a disposizione, grazie al quale i contenuti tradizionali (es. presentazioni) possono aver luogo simultaneamente sullo schermo di tutti gli studenti. Su questa tabella uno può prendere appunti, condividere le applicazioni, fare domande e cooperare con gli altri utenti il tutto in un efficace ambiente educativo. I pacchetti permettono lo svolgimento di conferenze standard (scambio di dati, materiale audio e video), durante le quali è possibile cooperare con gli alti studenti ed insegnanti, cosa precedentemente impossibile. Un insegnante può registrare una lezione e renderla disponibile per ripassi e discussioni o fornirla agli studenti che erano assenti [1.2]. Per maggiori informazioni, visita il sito: Moodle Moodle è una piattaforma con applicazione web-based, il che indica che l unica cosa che serve all utente è un browser internet, in quanto il software della piattaforma è già sul server. Un corso può essere costituito da una certa quantità di informazioni divise in soggetti o moduli settimanali, nonché sociali, che vengono creati dall insegnante o dai partecipanti al corso. La piattaforma Moodle è un programma liberamente scaricabile e disponibile in diverse lingue. Essendo un software open source, Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 67

68 è continuamente sviluppato e consente agli autori del corso di scegliere facilmente le opzioni accessibili. Figura 2 Moodle Community: L insegnante ha le seguenti possibilità per creare un corso: Adattare e preparare il materiale per gli alunni compiti, link a pagine web contenenti informazioni che possono essere utilizzate per il corso Organizzare la chat discussioni in tempo reale Creare e moderare le discussioni Utilizzare una mailing list per inviare informazioni rilevanti ai partecipanti del corso, come ad esempio per informarli dei nuovi thread su una discussione Testare le conoscenze dei partecipanti Inviare feedback relativi ai progressi dei discenti Generare vari resoconti, ad esempio sulle attività degli studenti. Figura 3 Homepage del corso Informazioni su come usare Moodle, come creare un account o caricare un corso passo a passo possono essere trovate su TC*Teacher course: How to use Moodle Platform, disponibile sul CD 68 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

69 allegato. È inoltre possibile iscriversi al corso gratuito di e-learning ed usare la piattaforma pratica TC*Teacher : (Vedi Figura 3). Per maggiori informazioni in altre lingue, visiti il sito: dove è possibile trovare guide e versioni di piattaforme in differenti lingue Scenari L insegnamento con l uso di piattaforme e-learning rende i processi educativi più vividi ed efficienti. Si può dire che, soprattutto, rende lo studio più semplice per gli studenti, mentre il tempo e la distanza non ostacolano la loro educazione. Possono avere accesso al materiale nella piattaforma in qualunque momento, possono controllare quali compiti devono fare e quale scadenza hanno. Gli studenti inoltre hanno facile e rapido accesso alle informazioni di feedback provenienti dai loro insegnanti e riguardanti l accuratezza o gli sbagli fatti nei loro lavori. Gli studenti possono utilizzare le risorse che hanno creato insieme, come ad esempio i dizionari. L abitudine nell uso della piattaforma ha come risultato un lavoro sistematico, cosa molto importante nella vita professionale di ogni impiegato. In caso di blended learning se lo studente è assente durante una lezione in presenza, deve avere la possibilità di prendere parte ad una lezione sincrona a distanza ma anche facendo domande nel forum o nella chat o nell uso asincrono delle attività disponibili. Dal punto di vista degli autori o degli insegnanti del corso, ci sono molti vantaggi nell uso delle VLE per l educazione dell adulto. L abitudine ad usare le piattaforme richiede al docente una preparazione sistematica del materiale. Accade che gli insegnanti, che hanno appena iniziato a lavorare con la piattaforma, potrebbero essere troppo ambiziosi e, talvolta, forniscono agli studenti pesanti sovraccarichi di informazioni o materiali con il risultato si scoraggiare i discenti, creando caos nel processo educativo. È importante ricordarsi di adattare la quantità di materiale ed i compiti alla durata del corso. Usando VLS si dà all insegnante l opportunità di un approccio individuale con ogni studente. Il contatto diretto tramite o le valutazioni individualizzate danno una certa quantità di conforto sia agli insegnanti che agli studenti. Questo è di speciale importanza nell insegnamento dell adulto il quale ha, di regola, molta più ambizione nello studio rispetto ad un bambino o ad un adolescente. Gli autori dei corsi devono prestare attenzione nel creare un corso secondo il metodo a spirale. È importante applicare differenti tipi di attività disponibili sulla piattaforma in quanto rendono lo studio più vivido e attraente. Comunque, gli autori dei corsi devono tenere a mente che lo studio è un processo creativo quindi richiede una ricerca individuale delle conoscenze. Se gli autori del corso forniscono collegamenti pronti alle pagine web o il materiale per fornire le risposte a qualsiasi domanda, purtroppo si scoraggiano gli studenti dalla ricerca individuale. In caso di educazione dell adulto è importante ricordare che gli obiettivi della comune educazione sono il supporto in fase di acquisizione delle abilità di auto educazione. Quindi, è utile lasciare alcuni campi vuoti nel corso che potranno essere colmati ricercando le informazioni, ad esempio, possono essere raggiunte nelle attività, usando un dizionario o un workshop. L insegnante dei corsi e-learning dovrebbe tenere a mente il suo ruolo di guida nel processo educativo e fornire il supporto nel caso in cui uno studente lo chieda. Dall altra parte, lo studente dovrebbe essere entusiasta di apprendere, interessato ed alla ricerca di soluzioni ai problemi (il problema della motivazione è stato discusso nel dettaglio nel capitolo 5). L insegnate (autore) che crea i corsi e-learning dovrebbe allegare un manuale metodologico. Esso è un documento che potrebbe essere d aiuto ad un altro insegnante per eseguire il corso. Questo manuale metodologico può includere informazioni relative agli argomenti del corso, il target dei clienti, i requisiti iniziali per gli studenti e gli obiettivi che devono essere raggiunti durante il corso. Dovrebbe anche esserci una descrizione dettagliata del programma con incluse le attività da svolgere. Tutti gli argomenti trattati dovrebbero includere i suggerimenti per gli insegnanti su come fare un particolare Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 69

70 esercizio o altre attività e quali criteri valutativi devono essere presi in considerazione. Grazie a tutti questi consigli l insegnante, che non è l autore del corso, sarà in grado di svolgerlo secondo l intenzione e lo scopo che l autore aveva in mente. Realizzare corsi formativi con il supporto delle VLE è importante per ricordare che la qualità e la diversità del materiale nonché il buon contatto con l insegnante garantiscono il successo di questa forma educativa. REFERENZE 1. ATutor - Learning Content Management System. Disponibile su: (ultimo accesso: 20 Luglio 2009) 2. Lotus Learning Space. Disponibile su: (ultimo accesso: 20 Luglio 2009) 3. E-learning platform. Disponibile su: (ultimo accesso: 20 Luglio 2009) 4. (ultimo accesso: 24 Novembre 2009) 70 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

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73 8. VIDEO CONFERENZA Donatas Raišutis, Vida Motekaitytė 8.1. Introduzione Il concetto di videoconferenza è un concetto abbastanza generale in quanto non è ancora precisamente definito. Tuttavia, il concetto di video conferenza trattato in questo capitolo può essere descritto come un metodo per la trasmissione dinamica del suono e del video con l aiuto del computer. La videoconferenza offre uno strumento per la comunicazione che permette alle persone di comunicare, vedere e sentirsi a vicenda e scambiarsi informazioni (materiale d apprendimento) dentro l ambiente virtuale. Grazie alla videoconferenza, il processo di apprendimento diventa più efficiente e attraente nonché disponibile per tutti i discenti in tutto il mondo. Al fine di utilizzare al meglio questo efficace mezzo di comunicazione, è necessario prendere conoscenza con i differenti strumenti di video conferenza e selezionare quello più appropriato, pertanto l obiettivo di questo capitolo è presentare tali strumenti e rendere semplice la scelta del docente. È inoltre importante approfondire il modo in cui funzionano in uno spazio nuovo ed insolito (sedersi, parlare e guardare dentro la videocamera) e prendere conoscenza con gli specifici aspetti di sviluppo del materiale di apprendimento. La videoconferenza si applica perfettamente bene allo studio a distanza quando gli studenti e gli insegnanti non si incontrano faccia a faccia o si incontrano raramente; inoltre, questa tecnologia, è anche adatta ad arricchire gli studi tradizionali. Attualmente, diversi tipi di videoconferenza hanno distinti strumenti comunicativi. Uno degli strumenti più vecchi e diffusi per la videoconferenza era sviluppato secondo standard generali disponibili a tutti, come gli strumenti di protocollo H.323 e SIP per video conferenza. Questi strumenti per la comunicazione sono di due tipi: dispositivi separati e programmi istallati sul computer. Tali strumenti sono sviluppati entrambi da organizzazioni commerciali (Tandberg - Polycom - Aethra - Radvision - e altri) e no-profit che cercano gruppi di sviluppatori (Ekiga - XMeeting - xmeeting.sourceforge.net; EVO - e altri). I programmi con protocollo di videoconferenza H.323 e SIP sono accessibili a tutti i popolari sistemi operativi come Microsoft Windows, Linux, e Mac. Uno dei più grandi vantaggi di questi standard per la videoconferenza è la comunicazione tra più persone che è il primo produttore indipendente; per esempio, usando Ekiga è possibile comunicare con Polycom o abbonarsi a Tandberg. Strumenti di altro tipo hanno funzionalità per la comunicazione audio, video e testo ed un esempio di questi tipi di programmi potrebbero essere SKYPE, Windows Live Messenger, Google Talk etc. gli strumenti menzionati prima sono solitamente utilizzati tra amici, familiari, membri, colleghi a lavoro o anche partner commerciali. Nonostante la loro popolarità, possibilità per comunicazione video e audio sono ancora piuttosto limitate, ma sufficienti per essere usate nell educazione degli adulti. Questi tipi di strumenti comunicativi sono solitamente gratuiti. Comunque, hanno standard limitati. Di conseguenza, la comunicazione attraverso tali strumenti è solitamente possibile dentro il cerchio di un particolare gruppo usando un particolare strumento (per esempio, chi è iscritto a SKYPE è in grado di comunicare solo con un altro utente iscritto a SKIPE senza alcuna possibilità di parlare con chi è iscritto a Google Talk o Windows Live Messenger ), cosa completamente differente nel caso di protocolli standard di videoconferenza. Inoltre, la maggior parte degli strumenti erano destinati alla comunicazione attraverso messaggi di testo che vengono a volta chiamati messaggi istantanei (IM) e la possibilità di avere trasmissioni audio e video era istallata solo nelle versioni successive dei programmi. Al momento gli strumenti per conferenze sul web stanno diventando incredibilmente popolari grazie alla semplice modalità di utilizzo e perché non richiede l istallazione di programmi particolari. In più, la tipologia di strumenti adoperati usa i più popolari software quali Flash o Java. L istallazione di Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 73

74 questi software è abbastanza semplice e non richiede all utente nessuno sforzo o conoscenza da parte dell utente. Se i software non sono già istallati, è raccomandato di farlo nel browser dell utente non solo per usare le applicazioni ma anche per ottenere quotidianamente un buon lavoro in un ambiente di apprendimento. Maggiori informazioni su come istallare o risolvere vari problemi riguardanti i software possono essere trovati su: Per Java Per Flash È piuttosto importante selezionare appropriati strumenti per la videoconferenza dato che questo determina il successo e la qualità della stessa. Quando tali strumenti vengono cambiati è consigliabile seguire i criteri sotto menzionati: Gli studenti possono utilizzare differenti sistemi operativi; e pertanto, gli strumenti selezionati operano almeno in due o addirittura tre sistemi operativi tipo Microsoft Windows, Linux o Mac Il sistema selezionato può essere usato gratuitamente senza alcun requisito per l installazione centralizzata del sistema dell istituto educativo. Al fine di ottenere funzionalità addizionali, la tariffa per l uso sarebbe minima Lo strumento selezionato deve essere semplice da usare e flessibile, senza la necessità di configurare specifici computer sulla rete. Il sistema deve essere intuitivo per gli utenti che ci lavorano la prima volta. Deve essere presentato con una semplice e facilmente comprensibile guida d uso (wizard o passo a passo). Quando si usa il sistema, reciproci collegamenti audio e video tra due o più (fino a 20) partecipanti, sarebbe gradita una funzionalità per fare presentazioni in PPT e PDF e per la condivisione dello schermo. I partecipanti alla videoconferenza dovrebbero essere in grado di comunicare con messaggi di testo. Dovrebbe essere possibile l integrazione con ambienti di apprendimento virtuali come Moodle Possibilita della videoconferenza Moderni sistemi di videoconferenza permettono a numerosi utenti di utilizzare dati generali (informazioni e documenti del computer); gli utenti possono inserire nei documenti testi o illustrazioni grafiche. Questo programma è indispensabile per l impresa quando ci ingegniamo in situazione di analisi o lavori urgenti, decisioni ad alto livello, consultazione e collaborazione per lo sviluppo del progetto. I metodi della videoconferenza, paragonati alle metodologie della comunicazione audio, hanno molti vantaggi: è più semplice capire l interlocutore, le discussioni diventano più personali e danno maggiori confidenze; il materiale per l apprendimento è presentato velocemente, il numero di malintesi si riduce e, soprattutto, un idea può essere presentata in modo più figurato. Seguendo i criteri precedentemente menzionati, gli strumenti per la comunicazione video che sono qui selezionati ed esaminati consentiranno ai datori di lavoro degli istituti scolastici di scegliere lo strumento più appropriato per la videoconferenza. Questi potrebbero essere una conferenza web, strumenti per messaggistica istantanea o protocolli SIP/H.323. In ogni la cosa più significativa potrebbe essere il modo in cui questi strumenti saranno impiegati. Nella figura 1 e nella figura 2 sono presentati molteplici strumenti e le loro possibilità di sviluppo. Il primo scenario è basato sulla ipotetica decisione dell insegnante di invitare un famoso professore il quale potrebbe illustrare le sua esperienza alla classe. Comunque, la scuola non ha abbastanza risorse per pagare il suo biglietto aereo. Così, dopo aver consultato il professore, l insegnante può utilizzare uno strumento per la videoconferenza in modo da invitarlo nella loro classe virtuale. 74 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

75 Figura 1. Lezione virtuale con un insegnante e/o collaboratore Nel secondo caso, è raccomandato l uso degli strumenti di videoconferenza per istruire gli studenti in classi remote. Durante la lezione, un istruttore può passare dalla modalità docente alla modalità di discussione. La modalità docente mostra l ingresso della telecamera, ovvero l istruttore dal punto di vista dello studente; mentre la modalità di discussione fornisce il punto di vista del discente. Quest ultima mostra la vista della telecamera che permette ai membri remoti di partecipare alla discussione in maniera più completa. Figura 2. lezione virtuale tra due classi 8.3. Strumenti di videoconferenza La selezione di idonei strumenti di videoconferenza può determinare il successo dell insegnante alla prima prova di utilizzo del servizio. Il primo consiglio è di attenersi agli strumenti già in possesso e di non cambiarli. In questo modo l insegnante può essere sicuro che non appariranno nuovi problemi o difficoltà durante il lavoro in videoconferenza. Cambiare spesso gli strumenti potrebbe probabilmente far cambiare le abitudini all insegnante, il suo materiale didattico ed il loro utilizzo. Con le referenze di questo capitolo, l insegnante può essere in grado di scegliere lo strumento più adatto alle sue necessità ed ai suoi pensieri. Questo capitolo descrive gli strumenti delle conferenze web e alcuni dei Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 75

76 più popolari client IM. Maggiori dettagli sulla descrizione di SIP e H.323 non saranno presentati in quando necessitano di una profonda conoscenza tecnica; inoltre, la maggior parte di essi non sono gratuiti. Figura 3. Strumento di video conferenza Ekiga L applicazione Ekiga potrebbe essere menzionata come uno degli strumenti gratuiti, più interessanti e attraenti nonché il più adatto e maggiormente utilizzato dagli utenti dei sistemi operativi Linux (vedi Figura 3), anche se può essere scaricata la versione per il sistema operativo Windows. Se sei interessato a questo tipo di strumento, ti suggerisco di visitare il sito web WIZIQ WiZiQ è uno strumento di conferenze web che utilizza un browser internet e che permette agli insegnanti di offrire servizi educativi in tempo reale in una classe virtuale. WiZiQ è gratuito Nelle classi virtuali in tempo reale si possono utilizzare conferenze audio/video, chat, lavagna, condividere contenuti di integrazione vale a dire i documenti di testo, le presentazioni, i file PDF ect. (vedi figura 4). Oltre a queste funzioni, gli utenti possono registrare le loro sessioni e la registrazione sarà successivamente disponibile a tutte le persone interessate. Figura 4 Presentazione in WiZiQ della classe virtuale 76 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

77 Una volta entrati nelle classi, i frequentanti della classe virtuale in WiZiQ possono: avere comunicazioni audio con altri (il video mostra solo l insegnante), scrivere e disegnare nella lavagna, condividere le presentazioni, file PDF, immagini e file Flash. Il presentatore (l insegnante) può dare o bloccare tutti i diritti dei partecipanti separatamente ed in modo tale da garantire l ordine generale durante la sessione. Avendo perso tutti i diritti, un partecipante rimane solo come osservatore, con la possibilità di recuperare tali diritti in qualsiasi momento. Gli studenti hanno le seguenti possibilità di: Effettuare la ricerca per gli insegnanti nei Data Base generali; Imparare direttamente da casa o da qualsiasi altro luogo usando soltanto un browser senza nessun altro processo addizionale da istallare/scaricare sul computer, Registrare le lezioni e rivederle più tardi. Gli insegnanti hanno le seguenti possibilità: Completo controllo sul sistema di insegnamento online senza alcuna istallazione addizionale Prenotazione e creazione di classi virtuali gratuita; Prenotazione delle aule virtuali in anticipo utilizzando il calendario degli insegnanti; Uso di una web camera e comunicazioni audio con gli studenti; Creazione del proprio portfolio; Organizzazione delle sessioni una a una o di gruppo; Conduzione di test online. Due sezioni sono visibili nella home page di WiZiq: una è per l insegnante e l altra per lo studente. Se si utilizza il sistema WiZiQ per la prima volta, bisogna andare nella sezione Free Virtual Classroom. Quando si apre una nuova pagina, si può creare una classe virtuale utilizzando un apposito modulo di registrazione. Durante la registrazione, come nome della classe si può digitare il nome di un soggetto o di una università/facoltà ogni insegnante decide individualmente. C è la possibilità di descrivere i contenuti dei soggetti in breve. La classe può essere una trasmissione pubblica o privata. Gli insegnanti possono pubblicare la loro classe in alcuni popolari social portal come Twitter o Facebook. Avendo eseguito tutti i passaggi di registrazione, l insegnante vede la sua classe virtuale presentata in una nuova finestra (vedi Figura 5): Figura 5 Visione della classe virtuale su WiZiQ Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 77

78 In questa finestra, è possibile utilizzare la lavagna, aggiungere e condividere le presentazioni, i file PDF; avere comunicazioni audio con i partecipanti. Dopo aver inserito l indirizzo dei discenti, è possibile invitarli ad entrare nella classe virtuale. La comunicazione con i discenti è solamente audio; all angolo destro è visibile solamente il video del presentatore. Maggiori istruzione dettagliate su come creare una classe virtuale con la possibilità di avere comunicazioni audio/video in pochi passi è presente nel CD/DVD allegato a questa pubblicazione DimDim Questo prodotto è considerato uno dei più semplici da usare sia per i fornitori di conferenze che per gli ascoltatori. È disponibile su: Nel moderno mondo dell apprendimento non è sempre possibile avere un contatto diretto con i propri studenti o ascoltatori. DimDim conferenze web è una soluzione che permette di insegnare in tempo reale tramite internet in un modo semplice e, cosa più importante, in maniera economica. Come per WiZiQ, DimDim opera utilizzando un browser web, quindi i frequentanti non devono scaricare nessun programma addizionale sul loro computer, a prescindere dal tipo di sistema operativo adoperato, o dalle impostazioni proxy e firewall. Gli sviluppatori di DimDim possono anche utilizzare versioni open source, cioè le organizzazioni possono aggiustare il prodotto alle loro necessità. Diversamente dalla soluzione WiZiQ, DimDim verifica le istallazioni locali del sistema all avviamento (vedi Figura 6) e in modo da permettere ai creatori di conferenze web di usare le possibilità di DimDim in maniera più ottimale in base alle loro esigenze individuali. Figura 6. Conferenza web su DimDim Durante una sessione il presentatore potrebbe condividere i seguenti contenuti con i partecipanti: visione del desktop, presentazione e vari file (per esempio, *.PDF). I partecipanti possono vedere i contenuti nei loro schermi e parlare e vedere il presentatore; per farlo non hanno alcun bisogno di istallare programmi aggiuntivi. Per la conferenza web il presentatore dovrebbe avere almeno le tre componenti principali: telecamera web, microfono e cuffie/casse stereo. Gli ascoltatori devono solo avere cuffie/casse stereo ed il microfono. Un osservazione passiva della lezione è tuttavia possibile quando un partecipante osserva soltanto la lezione senza comunicare con l insegnante. DimDim fornisce la possibilità di: Invitare i partecipanti attraverso il loro indirizzo ; Presentare i contenuti virtuali: file PDF, presentazioni, dimostrazioni sul desktop, presentazione di siti internet; 78 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

79 Utilizzare la versione gratuita che permette di mostrare solo il video di un relatore; Utilizzare la comunicazione audio tra i partecipanti; Condurre conferenze uno a uno o a gruppi (Massimo 20 partecipanti nella versione gratuita); Prenotare in anticipo le conferenze web; Ricercare le conferenze web in corso o quelle già compiute; Comunicare usando una chat (pubblica o privata); Controllare i partecipanti, garantendo loro diritti/privilegi per utilizzare determinate risorse per la conferenza. Il programma DimDim è gratuito quando si installa un pacchetto dentro al server locale; o è possibile utilizzare gratuitamente la versione di DimDim quando si opera con principi simili a WiZiQ, ovvero si può iniziare una conferenza web in un browser con un massimo di 20 utenti dopo una breve registrazione. Dopo la registrazione l insegnante può accedere alle seguenti informazioni: indirizzo dei partecipanti (per invitarli a partecipare in conferenza attraverso l invio di lettere con il riferimento alla classe, l ora e la data), il giorno di incontro. Ci sono due possibilità rispetto al tempo: iniziare una videoconferenza immediatamente o riservare alla stessa un orario appropriato. Prima che la conferenza web inizi, è preferibile eseguire un controllo finale di compatibilità del browser e del sistema operativo. Da quando DimDim trasmette i video in formato Flash, è necessario certificare se la propria telecamera web può essere impiegata prima di iniziare ad utilizzarla nella classe virtuale (vedi Figura 7). Figura 7 Schermata principale di DimDim Avendo confermato la richiesta, si apre la finestra principale per la conferenza web dove si possono inserire informazioni per i partecipanti usando la lavagna, condividendo vari documenti o il desktop del proprio computer (vedi Figura 7). Durante la sessione, è sempre possibile aggiungere maggiori partecipanti cliccando sul bottone invite (vedi A nella Figura 7). Per sapere come iniziare ad utilizzare con successo il pacchetto gratuito DimDim vedi il CD/DVD allegato a questa pubblicazione. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 79

80 Confronta le caratteristiche dei più popolari strumenti di conferenze web. Tabella 1. Tabella comparativa di strumenti per le conferenze web Descrizione WebEx Microsoft LiveMeeting DimDim Yugma WiZiQ Condivisione dei documenti X X X X X Tipo di connessione URL URL URL URL URL Dimensione incontri Condivisione dei documenti X X X X X Condivisione Desktop X X X X X Condivisione della lavagna X X X X X Audio VoIP Video X Solo Presentatore Solo Presentatore Solo Presentatore Solo Presentatore Messaggi istantanei/chat X X X X X Annotazioni, Strumenti di Mark-up X X X Feedback/Moods X X X Elenchi X X X X X Licenza 0,15$ per un minuto di connessione 0,15$ per un minuto di connessione Gratis Gratis Gratis Numero di incontri Illimitato Illimitato Illimitato Illimitato Illimitato Applicazione richiesta per partecipare alla riunione Fornisce più funzionalità Fornisce più funzionalità No No No Sistema operativo Mac, Windows, Linux Windows, Mac e Linux soltanto Mac, Windows, Linux Mac, Windows, Linux Mac, Windows, Linux Risultati della riunione X X X Cambio presentatori durante l incontro X X Sondaggi X X X X Tramite firewall X X X X X Presentazione attraverso dispositivo mobile Flashmeeting X Flashmeeting è uno strumento semplice e di facile comprensione per le conferenze web che opera con l aiuto del proprio browser come WiQiZ e DimDim. È stato sviluppato da Knowledge Media Instutute dell Open University (Gran Bretagna). Insieme al programma da istallare sul proprio computer c è Adobe Flash per il browser. Grazie allo strumento di Flashmeeting, possono partecipare alla conferenza web fino a 25 ascoltatori. I partecipanti ricevono l invito tramite . Nella lettera 80 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

81 vengono indicati sia il numero univoco di referenza del convegno, sia la password per il log-in. Il numero di referenza può essere inviato dalla persona che riserva la videoconferenza in quanto Flashmeeting non include questo servizio. Durante la videoconferenza solo una persona può parlare ed inviare il suo punto di vista agli altri sul momento, vale a dire mostrare se stessa attraverso la telecamera web; mentre gli altri possono sentirla. Mentre una persona parla, gli altri possono formare una coda simbolica, premendo su un rispettivo riferimento sullo schermo del browser. Oltre a queste funzioni, si può anche comunicare usando la chat, condividere indirizzi URL, votare, inserire immagini, e condividere file di vario tipo. Tutte le conferenze sono registrate e possono essere riviste dopo. La registrazione può essere pubblica o privata. Mentre Flashmeeting opera utilizzando il browser, lo strumento non limita la scelta del sistema operativo del computer. Differentemente dagli altri strumenti di conferenze web menzionati (DimDim e WiZiQ), Flashmeeting non ha ancora una semplice registrazione che sia accessibile a tutti quelli che vogliono riservare o iniziare una conferenza web. Al fine di ottenere un account che permetta di riservare ed organizzare una conferenza, bisogna soddisfare alcuni criteri, ad esempio essere membri dell European Association for Technology- Enhanced Learning. Per maggiori informazioni visita il sito Windows Live Messenger Windows Live Messenger anche conosciuto come Messenger Service o MSN Messenger permette di comunicare usando messaggi di testo e creando e salvando la propria lista contatti fin dalla prima versione del programma. Le versioni più recenti includono nuove funzioni, come la possibilità di cambiare l aspetto del programma, trasferire file ai partecipanti della chat o chiamare PC-to-phone usando la rete di fornitori di servizi VolP. Poi qui appare la possibilità di usare l audio nelle conferenze tra i contatti e la funzione di gruppo di contatto. Le ultime versioni vengono rilasciate con Windows XP che include anche UPnP (Universal Plug and Play) per la condivisione dei file, Windows Media Player, la possibilità di usare video chiamata, lavagna, la condivisione del desktop remoto, inviare messaggi dal telefono cellulare e molti altri. Solo gli utenti con sistemi operativi Windows e Mac hanno la possibilità di utilizzare il prodotto Windows Live Messenger. Altre caratteristiche di MSN Live Messenger sono: Supporta gli utenti di Yahoo messenger, Supporta la conferenza uno a uno, Possibilità di scambio file attraverso la funzione Sharing folder Supporta conferenze audio, Supporta le lavagna, controllo remoto e la presentazione del desktop, condivide vari programmi (vedi Figura 8) Figura 8. Attività Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 81

82 Con l aiuto della funzione Request Remote Assistance, i partecipanti possono condividere la visione del loro desktop, gli altri partecipanti possono chiedere di controllarne la correttezza. In questo modo i discenti e gli insegnanti possono risolvere vari problemi che si possono presentare nello schermo del computer. Se si desidera semplicemente condividere l attuale schermata di un particolare programma, bisogna selezionare Application Sharing. Avendo selezionato una delle attività, si può condividere la schermata del programma permettendo così agli altri partecipanti della classe/sessione di controllare il processo in corso sullo schermo/programma Skype Fondata nell Agosto del 2003, la Skype Company è leader globale delle comunicazioni su internet. Ogni giorno due milioni di persone usano i servizi di Skype per comunicare con gli altri usando trasmissioni audio e video e la chat. Al momento, molte persone usano Skype come alternativa al telefono, non importa se è un servizio gratuito per chiamare gli utenti registrati Skype o per chiamate a pagamento su reti di telefonia mobile e fissa. Ogni anno la compagnia Skype acquista sempre più popolarità. Solo nell ultimo quarto del 2008, il numero degli utenti registrati è aumentato di 35 milioni, che in totale fanno 405 milioni di utenti. Molte ragioni determinano questo fenomeno. Prima di tutto, Skype è facile da utilizzare, coerente ed in costante cambiamento. Durante le ore di punta, più di 15 milioni di utenti iniziano 300,000 chat simultaneamente. Il programma Skype è al momento disponibile in 28 lingue. Oggigiorno si è notato che più del 25% delle chiamate nella rete locale Skype sono video chiamate. Skype può essere utilizzato dagli utenti dei sistemi operativi Linux, Windows e Mac. Visto il facile accesso e la facile istallazione del programma, Skype è usato dagli studenti e dai dipendenti delle istituzioni educative, che necessitano di avere contatti con le persone interessate in paesi remoti. Molte istituzioni educative usano programmi aggiuntivi a Skype che permettono di creare podcast e, in un certo modo, di fornire gli studenti con le registrazioni di varie sessioni o allenamenti. Nella vecchia versione 4.1, gli impiegati di Skype erano pronti ad esplorare la possibilità di uso della funzione di condivisione del desktop che sta diventando sempre più necessaria e popolare. Le funzioni come il gruppo di comunicazione audio nelle conferenze, comunicazioni audio/video e condivisione di file erano già incluse nelle prime versioni del programma. A differenza di Windows Live Messenger, la lavagna puù essere usata solo se sono istallati i componenti aggiuntivi, che non sempre sono funzionali o comodi da utilizzare. Non è necessario istallare Skype nel proprio computer (a differenza di MSN Live Messenger). È sufficiente avere un dispositivo di memoria USB Flash con Skype istallato per poterlo utilizzare su ogni computer con accesso ad internet. Fornitore di un facile ed economico modo per contattare le persone da tutte le parti del mondo, Skype offre grandi possibilità per l apprendimento degli studenti in quanto possono migliorare le conoscenze delle lingue straniere. Lo studio diventa sempre più unico quando si espande al di là della classe. La possibilità di comunicazioni audio e video rende più vitale il processo di apprendimento. Essendo uno strumento economico e di vasta accessibilità, Skype spinge gli studenti ed i loro interessi verso le moderne tecnologie Google Talk La maggioranza dei prodotti della Google Company può operare sia utilizzando un browser sia installando il programma sul proprio computer. Basta creare un solo e unico account Google per poter utilizzare tutti i servizi da lui prodotti. 82 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

83 Figura 9. GoogleTalk La prima variante di Google Talk si ha quando il programma è istallato nel tuo computer. Esso fornisce i seguenti servizi comunicativi (vedi Figura 9): Comunicazione con messaggi brevi, Comunicazione vocale con uno o più utenti, Invio e ricezione di messaggi vocali usando il servizio voice mail, Condivisione illimitata di vari contenuti, Sincronizzazione con Gmail, vale a dire le notifiche di ricezione dei messaggi di posta elettronica inviati La Gmail Chat mezzo per comunicare integrato nell account di Gmail. Quando si usa Gmail, si può comunicare con le altre persone che hanno account su Google e che stanno utilizzando Google talk o la Chat Gmail nel medesimo momento. Differentemente da Google Talk, sono incluse le seguenti nuove funzioni: la possibilità di avere comunicazioni audio in gruppo; rispondere alle lettere usando il servizio di chat (solo se la persona è connessa alla chat in quel momento) nonché avere comunicazioni video (ma bisogna scaricare un componente addizionale). Si può utilizzare il servizio e- mail e la chat simultaneamente nella stessa finestra del browser. Le funzioni ausiliari che permettono di condivider il proprio desktop non sono inclusi nel pacchetto principale di Gloogle Talk; tuttavia c è la possibilità di scaricare altri programmi che non sono prodotti da Google per condividere la schermata di desktop. Ma ciò non è conveniente per le seguenti ragioni: probabilità di avere problemi di compatibilità con il sistema operativo; alcuni potrebbero chiedere pagamenti aggiuntivi; se sono a titolo gratuito, sarà richiesta una registrazione, dover istallare programmi aggiuntivi sul computer, etc. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 83

84 Una comparazione di Skype, Google Talk e MSN Live Messenger nei differenti sistemi operativi (vedi Tabella 2 e Tabella 3). Tabella 2. Comparazione degli strumenti di IM disponibili su differenti sistemi operative: Client Windows Mac OS Linux BSD UNIX Skype Windows Live Messenger Google talk GMail Chat Tabella 3. Comparazione degli strumenti di IM Client Skype Windows Live Messenger Google talk GMail Chat Cifratura Trasferimento File Grafica Smileys + + +/Parziale +/Parziale Unicode (UTF-8) +/Parziale Plugins Aggiungere altri Messaggi vocali Voice Mail WebCam /Richiede ulteriori istallazioni Messaggi offline Assistenza Remote desktop Beta version Come preparare una videoconferenza La prima video conferenza potrebbe causare alcuni problemi alla maggior parte degli insegnarti inesperti. Molto spesso si trovano ad affrontare le barriere psicologiche causate dai dispositivi aggiuntivi come video camere, microfoni e monitor video che sono utilizzati nel processo. Nonostante queste barriere, la video conferenza può essere una semplice lezione come se fosse un giorno ordinario di lezione nel proprio istituto educativo. Tuttavia, il processo di preparazione deve anche essere più approfondito in quanto bisogna considerare molti nuovi aspetti collegati alla partecipazione nella video conferenza. Come per molte altre lezioni, bisogna dichiarare chiaramente le linee guida della lezione in modo da raggiungere la cornice nel tempo corrispondente. Se non è una video lezione di routine, è raccomandato inviare ripetutamente di partecipazione ai partecipanti. È necessario essere certi che la stanza sarà libera nel momento in cui si userà l apparecchiatura per la video conferenza nella propria organizzazione. Per questa ragione è comune usare e-calendar. Se si utilizza l apparecchiatura da soli, senza l aiuto dello staff tecnico, bisogna essere certi che tutto il lavoro sia perfetto, che vi sia un illuminazione adeguata della stanza. Quando si prepara il materiale per gli ascoltatori (presentazioni, multimedia), sarebbe opportuno rispondere alle seguenti domande: Che cosa sanno già? 84 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

85 Cosa devi dire loro? Che cosa si devono aspettare da te? Cosa potrebbe essere di loro interesse? Cosa puoi insegnargli di nuovo? Che cosa li impegnerà? Come attirerai la loro attenzione? Riferendovi ai criteri, sarete in grado di preparare con successo il materiale per i vostri ascoltatori Come preparare le slides (consigli ed esempi) Le presentazioni arricchiscono sempre il processo di apprendimento: anima il linguaggio con aspetti visuali, focalizza l attenzione dei discenti e permette loro di ascoltarti, sia che si tratti si una video conferenza che di una lezione ordinaria. Pertanto, è importante prepararli correttamente così che il contenuto sia comprensibile non solo per te ma anche per tutti i partecipanti alla lezione. Un presentazione preparata inadeguatamente (sovraccarico di testi ed immagini grafiche) può causare effetti indesiderati e il pubblico può diventare distratto ed disattento. Oggigiorno, internet è piena di vari tutorial per le presentazioni, tuttavia anche i programmi di presentazione come Open Office Impress o MS Office Power Point propongono entrambi alcuni esempi di presentazioni. Quando si prepara una presentazione, si deve considerare che: 1. la struttura di presentazione deve essere semplice e corrispondente al volume di materiale da presentare (vedi Figura 10); Figura 10 Struttura delle slides 2. Si dove evitare di copiare le presentazione preparate da altri in precedenza, in quanto il design e lo stile della precedente presentazione è solitamente trasferito nel processo e potrebbe essere richiesto molto tempo per correggerlo. 3. non si raccomanda di alternare i colori da utilizzare ma di usare il solito colore e sfondo in tutta la presentazione. È inoltre raccomandato evitare di usare colori molto brillanti. Quando si prepara una presentazione, bisogna utilizzare uno sfondo chiaro e lettere nere o viceversa (un contrasto armonico darà un maggiore effetto). Si raccomada di utilizzare combinazioni di colori proposte dal programma. 4. Lettere rosse luminose solitamente sbiadiscono nello sfondo (vedi lato sinistro della Figura 11); 5. Non è mai raccomandato scrivere un testo in CARATTERI MAIUSCOLI in quanto la lettura diventa difficile (vedi lato destro della Figura 11); Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 85

86 Figura 11 La slide sulla sinistra ha un colore di testo sbagliato, e la slide sulla destra presenta un carattere errato 6. Si raccomanda una dimensione del caratteri pari a 18 per le presentazioni da usare durante le videoconferenze; 7. Le presentazioni dovrebbero includere il logo della scuola o del progetto; tuttavia, se esso non esiste, devono essere presenti delle informazioni nella slide; 8. Non è raccomandato utilizzare frasi troppo lunghe. Conviene utilizzare parole chiave. Durante la presentazione, non leggere per intero il testo presente nella slide. Non bisogna dimenticare che la slide completa la presentazione/lezione e non la sostituisce. Se le slide sono sovraccariche con testi e lunghe spiegazioni, l audience si annoierà e finirà per smettere di ascoltare; 9. Possono essere usati altri elementi grafici oltre al testo. Tuttavia, le Figura non dovrebbero essere l unico elemento estetico della presentazione. Dovrebbero arricchire l informazione, includendola o semplificandola, essere fonte di informazione. Una buona illustrazione può parlare più di cento parole in un testo; 10. L animazione può arricchire le informazioni presenti nella presentazione. Le informazioni devono essere rilevanti e coerenti. L animazione deve essere corta e di facile comprensione, e non dovrebbe superare i 2-3 minuti; 11. Talvolta si raccomanda di stampare una copia delle slide, ma non è necessario per la videoconferenza poiché il più delle volte si siederanno di fronte al monitor dove le diapositive ed il materiale presentato sono visibili. 12. Essere certi che non siano presenti errori grammaticali o di scrittura nelle slide che potrebbero distrarre gli ascoltatori Come preparare e comportarsi durante la partecipazione ad una videoconferenza (consulenza, esempi pratici buoni e cattivi) Non è sufficiente preparare una perfetta struttura del materiale usato. È specialmente importante come ci si comporta durante le lezioni. Ci sono determinati requisiti per l insegnante che conduce una videoconferenza. Deve sempre arrivare al massimo minuti prima dell inizio della videoconferenza; dopo deve essere in grado di preparare la sua presentazione, andando ad utilizzare un ambiente probabilmente insolito. Prima di iniziare la videoconferenza, bisogna sempre salutare i partecipanti e chiedere se sentono bene. Parlare in modo coerente, cercare di esprimere i propri pensieri chiaramente e non andare di fretta. Evitare gesti o movimenti improvvisi. Non mettere troppe pause lunghe mentre si parla. Durante la videoconferenza, non guardarti attorno nella stanza, ma guarda dritto nella telecamera. Questo consentirà ai partecipanti alla videoconferenza di sentirsi come se si stesse comunicando direttamente con il soggetto. Nelle moderne sale video, sarete in grado di vedere gli altri partecipanti 86 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

87 alla videoconferenza nello schermo di fronte a voi. Le telecamere video sopra il monitor sono istallate in modo tale da essere in grado di guardare direttamente dentro il monitor e di comunicare direttamente con il proprio interlocutore. Cerca di eliminare qualsiasi rumore esterno. Non dimenticare di presentarti. Rivolgiti agli altri partecipanti attraverso il loro nome, una delle regole principali della videoconferenza è che parla una persona alla volta, non si interrompono gli altri, non si interferisce nelle discussioni fino a quando non siamo autorizzati. È sempre raccomandato spegnere il microfono se non si ha nulla da dire al momento. Mai lasciare il posto prima della fine della lezione o prima della pausa. Immagina cosa potrebbe accadere se ogni partecipante alla videoconferenza facesse altrettanto durante il tuo turno di parola. Non vi fate distrarre da qualcosa di inaspettato visibile sullo schermo. Continuate a parlare. Spegnete la suoneria del vostro telefono cellulare Come preparare la tua webcam per una migliore qualita dell immagine Inseparabile parte della videoconferenza è la webcam connessa al PC. La qualità con cui si vede dalla webcam è molto importante. Solitamente la maggior parte delle webcam economiche non possono garantire qualità visiva. La trasmissione visiva di alcune webcam è bluastra o rossastra, spesso troppo scura o troppo chiara. Vi forniamo alcuni consigli su come prepararsi al lavoro con la webcam. Non usare mai il monitor come fonte di luce. Cerca di avere una fonte alternative di luce nel tuo posto di lavoro. Se hai una lampada da tavolo vicino a te, dirigi un po della sua luce verso di te così che le parti del tuo corpo che devono essere visibili sullo schermo siano illuminate. Quando dirigi la fonte di luce verso di te, potrebbe sembrare troppo luminoso. Se puoi aggiustare l intensità della luce grazie alle possibilità della lampada, ridurla fino ad ottenere l effetto desiderato. È importante che la luce non ti irriti e che l illuminazione sia sufficiente. Nel caso in cui non ci sia la possibilità di regolare l intensità della luce, usa un semplice foglio di carta per coprire la lampada. Un altro suggerimento potrebbe essere di dirigere la fonte luminosa sul muro dietro il monitor (se è presente); in questo modo la luce si riflette su di te. Un altro elemento importante è quello di evitare brillanti fonti di luce dietro di voi (nello sfondo). Tali fonti evidenziano gli oggetti dietro di voi e possono disturbare le persone con le quali state comunicando. Talvolta si presenta il caso in cui una persona seduta di fronte alla webcam indossi gli occhiali. In questo caso la visione della scena sul computer si riflette sulle lenti. Pertanto si raccomanda si ridurre la luminosità del monitor fino a quando il riflesso scompare ed è possibile vedere tutto comodamente dal monitor del computer. Anche i vestiti possono influenzare la qualità della visione. Si consiglia di evitare i colori vivaci e variopinti in quanto sarebbe più difficile regolare la telecamera con vari colori. È raccomandato indossare abiti semplici e leggeri. L indumento più adatto è considerata una camicia bianca o una blusa; anche altri colori chiari sono adatti. Perché questa necessità? Per una webcam, utilizzare qualcosa nell area di colore bianco aiuta a regolare correttamente l illuminazione, la luminosità e a garantire la resa dei colori reali. L elemento finale, che non sempre richiede modifiche, è lo sfondo. Si raccomanda di togliere tutti gli oggetti che disturbano ed il disordine di sfondo. Una buona cosa è la possibilità di mettere uno sfondo abbastanza grande dietro di se per riempire la vista. Alcuni grandi oggetti monocromatici piatti possono servire allo scopo; è adatta anche una parete nuda. Deve essere una cosa naturale ed estetica. Tuttavia, è essenziale che i colori dell abbigliamento e dello sfondo non corrispondano, vale a dire che il contrasto è benvenuto. I migliori colori di sfondo sono il grigio e il blu. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 87

88 REFERENZE 1. How to Use Social Software in Higher Education (2009): Communication. Disponibile su: (ultimo accesso: 1 Luglio 2009) 2. Strobist Blog (2009): How to Improve Your Cheapo Webcam's Picture Quality. Disponibile su: (ultimo accesso: 1 Luglio 2009) 88 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

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91 9. IMPORTANZA DELLA COMUNICAZIONE ONLINE ED E-TOOLS Periklis Kosmidis, Ioannis Parpalas 9.1. Introduzione L obiettivo di questo capitolo è dimostrare l importanza degli strumenti di comunicazione on-line e dell e-learning. La comunicazione è essenziale per supportare il processo di apprendimento nell educazione tradizionale e a distanza. Educare è comunicare con sè e l importanza dell interazione durante il proccesso di apprendimento è essenziale. Internet può supportare queste interazioni indipendentemente dalla distanza, quindi, creando comunità di apprendimento. Il termine e-learning è abbastanza generale ed include ogni forma educativa dove si utilizzano le risorse di rete o altre potenzialità generali del PC. Per meglio definire il concetto di e-learning, sono state stabilite [1] e descritte nel capitolo 2 tre diverse tipologie (insegnamento personalizzato, apprendimento sincrono e asincrono) Apprendimento sincrono e asincrono Apprendimento sincrono L apprendimento sincrono è in grado di offrire al processo educativo, l immediato contatto tra insegnante e discente, e di aggiungere dimensioni aggiuntive agli oggetti dell apprendimento [2]. Gli strumenti di comunicazione sincrona sono elencati nella seguente tabella 1: Tabella 1. Strumenti per la comunicazione sincrona [3] Strumenti Utile per Inconvenienti Conferenza Audio Discussione e dialogo Costo, specialmente quando sono coinvolti partecipanti internazionali Conferenza Web Conferenza Video Chat Messaggi Istantanei Condividere presentazioni ed informazioni Discussioni approfondite con interazioni ad alto livello Informazioni condivise con problemi di bassa complessità Ad hoc per la comunicazione rapida Costi, larghezza di banda: può anche richiedere l audio che può essere utile nelle conferenze Costi, limitata disponibilità di sistemi di videoconferenza Solitamente richiede la digitazione Tutti gli studenti devono usare sistemi compatibili, i migliori sono quelli per le interazioni 1 a 1 Lavagna Co-sviluppatore di idee Costi, larghezza di banda: può anche richiedere l audio che può essere utile nelle conferenze Condivisione delle applicazioni Co-sviluppatore di documenti Costi, larghezza di banda: può anche richiedere l audio che può essere utile nelle conferenze Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 91

92 Le caratteristiche del metodo di Apprendimento Sincrono sono: Fornire educazione a distanza in tempo reale attraverso l uso di classi virtuali interattive, Sessioni di consultazione dove gli studenti possono discutere online con l insegnante così che quest ultimi possano rispondere alle loro domande e consolidare alcune questioni difficili, Processo interattivo di valutazione di tutti gli aspetti dell educazione. L apprendimento sincrono è implementato tramite l uso mono o bilaterale della comunicazione audiovisiva. L esperienza ha dimostrato che educativamente è preferibile l interconnessione simultanea di un massimo di tre classi e-learning, dove lo scopo della telecomunicazione è l educazione. Lo scenario principale prevede l interconnessione di solamente due classi. Tuttavia, connettere più di tre classi e-learning è significativo per i seminari o altri eventi Comunicazione asincrona L apprendimento asincrono fornisce all educazione nuove possibilità attraverso l offerta di mezzi interattivi e comunicazione continua tra insegnanti e discenti. In aggiunta, supporta l organizzazione elettronica, la conservazione e la presentazione del materiale educativo, senza tener conto delle restrizioni di tempo e di spazio affrontate nella lezione tradizionale, creando così le condizioni per un ambiente dinamico di apprendimento. Le caratteristiche del metodo di Apprendimento Asincrono sono: Auto-apprendimento dei materiali educativi (corsi di informatica, esempi, manuali, esercizi) Registrazione dei corsi di Apprendimento Sincrono Strumenti collaborativi per l accesso degli studenti al gruppo di lavoro e la comunicazione con gli altri partecipanti nel processo educativo Indirizzi per rispondere alle domande e per l interazione Simulazione a fini formativi Auto valutazione on-line e monitoraggio dell esperienza. Oggi, a causa degli alti costi richiesti e necessari per il corretto funzionamento del servizio di apprendimento asincrono, moltre applicazioni di apprendimento a distanza o non utilizzano metodi simili o ne usano solo di complementari. Il corpo principale del materiale educativo è disponibile sul web (così come semplici pagine o video), mentre la comunicazione tra insegnanti e studenti o tra i discenti stessi diventa asincrona via , rendendo così il processo educativo legato ai corsi corrispondenti. Nel prossimo futuro lo sviluppo tecnologico ed economico non prevede cambiamenti significativi per quanto riguarda questo modello di apprendimento asincrono, che tende a diventare il modo dominante di insegnamento per i prossimi anni o forse decenni. Quindi, vediamo le caratteristiche principali nonchè i suggerimenti per il suo miglior utilizzo: I vantaggi di un apprendimento asincrono in relazione alla didattica tradizionale: Riduzione del costo: anche se la preparazione iniziale consuma molto più tempo di quella tradizionale, gli attori (insegnanti, assistenti, etc) hanno molto meno lavoro durante la ripetizione dello stesso argomento in altre classi. Inoltre, gli studenti risparmiano tempo, limitando i loro movimenti da una classe all altra. (questo è il motivo principale per cui l apprendimento a distanza è preferito dalle aziende quando devono formare il proprio personale, ma anche per i lavoratori stessi). 92 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

93 Grandi opportunità per le persone che hanno problemi a spostarsi: le persone con disabilità o residenti in zone isolate hanno accesso ai servizi educativi, precedentemente inaccessibili o troppo costosi, per mezzo delle tecnologie tradizionali. Insegnamento asimmetrico: ogni studente segue le lezioni quando gli è più conveniente. Indubbiamente, questo non è possibile in assoluta libertà (per partecipare ogni volta che si vuole). Tuttavia, ci sono molte opzioni. Per esempio, se le lezioni sono rinnovate (aggiunta di nuovo materiale) una volta alla settimana, lo studente può lavorare sul nuovo materiale quando vuole entro la settimana in questione. Migliorare la qualità dello staff d insegnamento: i problemi di trasporto sono presenti non solo per gli studenti ma anche per gli insegnanti. L apprendimento a distanza assicura all organizzatore del corso la disponibilità dei migliori insegnanti al mondo indipendentemente da dove si trovano. Questo permette anche l organizzazione di molti seminari specializzati su specifici temi. Adeguamento più rapido ai discenti ed alle richieste di mercato: dal momento che il materiale didattico è scritto in formato elettronico è semplice adattarlo seguendo le specifiche necessità dei discenti (ad esempio prestando maggiore attenzione ai problemi che devono affrontare nel corso specifico), la più recente tecnologia sviluppata o l attualità (notizie rilevanti per la lezione, etc.). Una più forte coesione familiare (in un lontano futuro): insieme con l apprendimento a distanza si può osservare una crescente tendenza a lavorare a casa (tele lavoro, lavoro a distanza, etc.). quindi si può presumere che in pochi decenni, genitori e figli potranno trascorrere più tempo insieme perché il lavoro di entrambi i genitori come quello dei parenti e la formazione dei bambini si svolgerà prevalentemente a casa. Le tipologie e gli strumenti della comunicazione asincrona sono presentati nella tabella 2 e 3. Tabella 2. Tipi di comunicazione asincrona [2] Bulletin Board Supporta la comunicazione asincrona tra studenti e docenti tramite . Supporta lo scambio di file e di semplici messaggi attraverso il servizio di board service Newsgroups Supporta la creazione di gruppi di discussione su specifiche questioni. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 93

94 Tabella 3. Strumenti per la comunicazione asincrona[3] Strumenti Utili a Inconvenienti Discussion boards Web logs (Blog) Messaggi ( ) Streaming Audio Streaming Video Slide Narrative "Learning objects" (Web-based training) Il dialogo si svolge su un periodo di tempo Scambio di idée e commenti Comunicazione uno a uno o uno a molti Comunicazione o insegnamento Comunicazione o insegnamento Comunicazione o insegnamento Insegnamento e formazione Può richiedere più tempo per giungere a decisioni o conclusioni Può richiedere più tempo per giungere a decisioni o conclusioni Può richiedere più tempo per giungere a decisioni o conclusioni Statica o tipica non offre la possibilità di rispondere alle domande o espandere le idee Statica o tipica non offre la possibilità di rispondere alle domande o espandere le idee Statica o tipica non offre la possibilità di rispondere alle domande o espandere le idee Tipicamente non offre la possibilità di rispondere alle domande o di espandere le idee nel dettaglio Biblioteca Gestisce le risorse Il controllo della versione potrebbe essere un problema a meno che non sia attiva la funzionalità di check-in / check-out Database Gestione delle informazioni e delle conoscenze Richiede chiare definizioni un amministrazione abile Web books Insegnare e formare Non è dinamica e può portare ad una perdita di interesse dei discenti Indagini e sondaggi Calendari condivisi Link ai Web site Catturare informazioni e tendenze Coordina le attività Fornisce risorse e referenze Richiede definizioni chiare e una continua collaborazione Compatibilità del sistema Possono diventare obsolete o inattive Un passo significativo al di là di questo ricco buffet di singoli strumenti sono le piattaforme basate sul web che hanno l obiettivo di fornire una parte o la maggior parte delle funzionalità di questi strumenti stand-alone, ma entro un unico ambiente collaborativo integrato. L integrazione e la sintesi di questi strumenti crea un contenitore che risulta essere di gran lunga maggiore rispetto alla somma delle sue parti e può diventare l unico portale per tutte le attività della comunità. Andando oltre il miscuglio delle singole tecnologie si possono elevare le esperienze dei membri attraverso l incoraggiamento all apprendimento collaborativo e la condivisione delle conosccenze Sviluppo della messaggistica istantanea La messaggistica istantanea (IM) è un insieme di tecnologie che danno la possibilità di interazioni basate sul testo in tempo reale (o quasi) tra due o più partecipanti tramite internet o una qualche forma interna di rete/intranet. È importante comprendere che ciò che rende differenti chat e 94 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

95 messaggistica istantanea dalle tecnologie come ad esempio l è il percepire in sincrono la comunicazione tra gli uteniti. Alcuni sitemi permettono di inviare messaggi alle persone non attualmente collegate (messaggi offline), così da eliminare gran parte delle differenze tra messaggi istantanei e l [4]. La messaggistica istantanea è stata introdotta agli utenti di internet nel Essa permette agli utenti di rimanere in contatto con gli amici ed i familiari mentre si è online senza costi aggiuntivi. Garzie alla sua facilità d uso ed utilità, la sua popolarità è aumenta velocemente. I primi ad adottarlo sono stati per lo più giovani che utilizzavano la messaggistica istantanea per parlare con gli amici. Nel corso dei prossimi anni, la tecnologia ed i prodotti di messaggistica istantanea cresceranno rapidamente [5]. I messaggi istantanei permettono all utente di determinare la disponibilità on-line di un altro utente; consentono loro di scambiarsi istantaneamente messaggi ed unisce l urgenza di una telefonata con la funzionalità dell [6]. I più popolari sistemi di messaggistica istantanea forniscono una serie di caratteristiche [7]: Messaggi istantanei inviare note avanti e indietro con un amico on-line Chat creare una chat room con amici o colleghi, Web links condividere i link ai siti preferiti con qualcuno Video condividere e vedere video, e parlare faccia a faccia con gli amici, Immagini guardare un immagine depositata sul computer di un nostro amico, Suoni riprodurre i suoni per gli amici, File condividere file da inviare direttamente agli amici, Parlare usare internet al posto di un telefono cellulare per parlare con gli amici, Contenuti in Streaming insieme di quotazioni e notizie in tempo reale o quasi, Possibilità del Mobile inviare messaggi istantanei dal proprio telefono cellulare In alcuni casi IM prevede funzionalità aggiuntive, che la rendono ancora più popolare, come vedere l altra parte usando una web-cam o parlare direttamente e gratuitamente su internet [4]. I programmi di messaggistica istantanea possono fornire parecchi benefici: L immediatezza proveniente dalla comunicazione istantanea Evita di inondare con messaggi non necessari i membri della lista Valore aggiunto alle caratteristiche tipo la condivisione delle applicazioni sul desktop, l uso delle web-cam, etc. C è la necessità di essere consapevoli dei potenziali problemi che possono verificarsi quando si utilizzano programmi di messaggistica istantanea: Necessità di istallare un appropriato client di IM La mancanza di interoperabilità tra i clienti di diversi fornitori di IM Trattare con interruzioni Mancanza di un archivio di discussioni, perdita dei messaggi quando è lontano, etc. Difficoltà a seguire una discussione quando viene utilizzata da più persone. I critici di Messaggistica Istantanea sostengono che, sebbene IM possono svolgere un ruolo in ambito sociale, per quello professionale l ha maggiori vantaggi. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 95

96 Politiche per un uso efficace di messaggistica istantanea: l IM può risultare particolarmente utile quando lavoriamo con lavoratori remoti o se gli utenti sono coinvolti in progetti di lavoro con partner lontani. Tuttavia, al fine di rendere effettivo l uso degli strumenti di messaggistica istantanea vi è la necessità di implementare una politica che governi il suo utilizzo e che affronti le aree problematiche sopra descritte. Programmi: L utente dovrà selezionare il programma IM. Probabilmente troveremo utenti che già possiedono un ID per una particolare applicazione IM e forse potrebbero essere riluttanti a cambiarla. Ci sono strumenti di IM disponibili con protocolli multupli come GAIM e IM+. In aggiunta a queste applicazioni desktop, ci sono anche strumenti basati sul web come JWChat. I maggiori servizi di IM usano un protocollo di proprietario che non è compreso dagli altri servizi di messaggistica istantanea, così gli utenti di un servizio sono solitamente bloccati nel contattare i membri di altri. La ragione chiave per l iniziale popolarità è che permettono agli iscritti di AOL di comunicare con i non membri. IM è significativo visto che centinaia di milioni di persone lo utilizzano per stare in contatto. Per molti discenti, la tecnologia è diventata radicata nella vita quotidiana come il telefono per le vecchie generazioni. Molti college ed università stanno lavorando per incorporare le IM nell educazione. Gli utenti IM hanno sviluppato una sintassi evoluta che include stenografie, acronimi, simboli ed altri elementi che costituiscono un lessico unico, che incoraggia gli utenti all interattività in un modo che non è possibile tra le persone o con altri formati di comunicazione elettronica. Gli studenti che li utilizzano si sentono più connessi con i coetanei ed i docenti, e alcuni utenti trovano che l IM facilitino le relazioni semiformali a distanza che sono difficili da creare con altri media. IM offre all istruzione superiore un nuovo modo di comunicare, spesso con un costo relativamente basso e senza significative spese generali per l infrastruttura IT. I più popolari fornitori di Messaggistica Istantanea sono: AOL Instant Messenger (AIM), ebuddy, Google Talk, ICQ, Meebo, MSN Messenger, Net2Phone, Skype, Windows Live Messenger, Yahoo! Messenger. I migliori programmi di messaggistica istantanea [10] Molti utenti desiderano maggiori caratteristiche non disponibili nei client di base di messaggistica istantanea. Per questi utenti, molti programmi acquistabili o realizzati da team open source forniscono client di messaggistica istantanea con caratteristiche aggiuntive, come la possibilità di connettersi a reti multiple di messaggistica istantanea e l abilità di crittografare i messaggi tra gli utenti. 96 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

97 Tabella 4. I migliori programmi di messaggistica istantanea Adium Babuki Miranda Pidgin Psi Trillian Applicazione di messaggistica istantanea gratuita per MAC OS X che può connettersi ad AIM, MSN, Jabber, Yahoo, Bonjour, Gadu-Gadu, Novell Groupwise, e Lotus Sametime. Client di chat per Windows e MacOX che supporta Facebook, MSN, AIM, Yahoo e Gtalk. Client di protocollo multiplo di messaggistica istantanea per Windows progettato per essere una risorsa efficente e semplice da utilizzare. Possono essere istallati plugin di supporto per aggiungere ICQ, AIM, MSN, Jabber, Yahoo, Gadu-Gadu, Tlen, Netsend e altri protocolli. Multi piattaforme e multi protocolli di client open source di IM. I sistemi operativi includono il supporto: Windows, RedHat Enterprise Linux, Fedora Core, e CentOS. I protocolli supportati includono: AIM, Bonjour, Gadu-Gadu, Google Talk, Groupwise, ICQ, IRC, MSN, QQ, SILC, SIMPLE, Sametime, XMPP, Yahoo!, e Zephyr. Applicazione di Messaggistica Istantanea progettata per Microsoft Windows, Apple Mac OS X and GNU/Linux. Supporta Jabber, AIM, ICQ, MSN, Yahoo, e IRC. Il client di Chat per Windows che supporta AIM, ICQ, MSN, Yahoo Messenger, e IRC. Innovazioni di Messaggistica Istantanea HowStuffWorks [7] Le capacità della IM sono notevolmente aumentate negli ultimi anni. Molti servizi offrono file-sharing, e AOL, Yahoo!, Google e MSN che hanno integarto i servizi IM con i servizi , così gli utenti possono ricevere notifiche durante la messaggistica istantanea. Molti provider consentono inoltre agli utenti di IM e file-sharing di accedere ai loro servizi in ogni posto ed in ogni momento dai loro telefoni cellulari e dispositivi mobili. Molti programmi di IM, inclusi Windows Live Messenger e Google Talk, permettono agli utenti di parlare come se fossero al telefono, e alcuni offrono capacità di video-chat. Parecchie utilità gratuite si combinano in vari servizi. Trillian fornisce una ubicazione centralizzata per i contatti AIM, ICQ, Windows Live, Yahoo! Messenger e IRC. Tutti i contatti sono mostrati nella stessa finestra, con differenti cerchi colorati rappresentanti ogni servizio. I metacontatti di Trillian includono una voce nella lista dei contatti per persone aventi multipli IM, ed è l unico client di multiservizi che offre la capacità di video chat. Gli utenti di Pidgin possono trasferire file e condividere foto con i conatti di AIM, ICQ, IRC, Google Talk, Windows Live Messenger e Yahoo! Messenger. La funzionalità "Buddy Pounce invia notifiche quando i contatti selezionati cambiano il proprio status online o inviano IM. Provider universali di IM Meebo e ebuddy sono basati sul Web, nel senso che non richiedono un download del software. ebuddy offre anche una versione del suo servizio per telefoni cellulari. Gli amici IMing su Qnext, che funziona con tutti i maggiori provider di IM, possono ascoltare reciprocamente i file musicali senza doverli scaricare. Il futuro della messaggistica istantanea è molto brillante. Tutte le utilità descritte in questo articolo sono continuamente aggiornate dai proprietari, e i provider di IM continuano a collaborare per consentire maggiori interfaccie agli utenti dei loro servizi. Gli utenti con attività di business possono ora avere conferenze virtuali e collaborare su un progetto più facilmente. Se qualcuno non ha provato la IM, si è perso un intero nuovo mondo della comunicazione. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 97

98 Le innovazioni in arrivo... La tecnologia IM è in continuo cambiamento. Le nuove funzionalità sono progredite così di frequente che una raccolta come questa è quasi obsoleta prima di essere inviata! MySpace sta sviluppando un servizio di IM, che potrebbe avere un impatto notevole sul mondo dell IM. La prossima grande possibilità potrebbe anche essere l individuazione della posizione corrente delle IM, in cui i servizi determinano le posizioni degli utenti e consentono loro di comunicare con le persone che hanno IM nella stessa zona. AOL ha introdotto un plug-in per gli utenti di IM che ha la capacità WiFi - le loro posizioni sono monitorate mediante punti caldi Wi-Fi e gli utenti possono aprire una mappa per scoprire dove sono le persone della loro buddy list. Meetro, attualmente in versione beta, è un multiservizio di IM che incoraggia gli utenti nella stessa area a chattare ed a visualizzare i profili e le immagini degli altri. Questa tecnologia non è ancora disponibile per telefoni cellulari, ma sicuramente qualcuno ci sta già lavorando Alcuni interessanti esempi di provider di messaggistica istantanea AOL Instant Messenger (http://dashboard.aim.com/aim) AOL Instant Messenger (AIM) è uno dei più popolari programme di IM. È anche uno dei più vecchi. La prima versione di AIM risale al Oggi, AIM ha 33 milioni di utenti ogni mese. Durante l ora di picco, più di 6 milioni di persone sono connesse ad AIM nello stesso momento. AIM è un servizio di IM gratuito e disponibile su Windows, Mac OS X e Linux. Gli utenti non hanno bisogno di iscriversi a AOL al fine di accedere al download ed usare AIM. AOL Instant Messenger è ricco di funzionalità, inclusa chat video e vocale, messaggio di stato, autenticazione e icone (avatar). Gli utenti possono creare altrove i messaggi personalizzati. AIM supporta sia IM da persona a persona sia IM tra più persone in conferenza o in gruppo. AIM sta attualmente offrendo alcuni dei migliori servizi di interoperabilità. Da AIM, gli utenti possono chattare con i contatti ICQ, ichat e Google Talk senza avere un account in queste reti IM! Ci sono una serie di buoni client di protocollo multipli come Adium, Digsby e Miranda, ma tutti questi richiedono la creazione di un account utente su ogni rete IM che intende utilizzare. AOL fornisce una versione di base web chiamata AIM Express. Essa deve lavorare attraverso il browser ed il sistema operativo, sebbene sia richiesto il supporto Flash. Con AIM Express gli utenti possono inviare IM da altri computer (vedi Figura 1). Figura 1 AIM Express AIM supporta una larga gamma di dispositivi mobile, incluse le specifiche applicazioni per: Blackberry, 98 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

99 iphone & ipod Touch, Windows Mobile. AIM offre molti trucchi e suggerimenti come: AIM Gallery Sito ufficiale AOL per AIM widgets, bots, plugins e custom clients Trova una nuova icona buddy su MyBuddyIcons Crea la tua AIM Expression Prank your friends Nel Marzo 2008, AOL presenta l Open AIM initiative. Attraverso questa AIM ha aperto un protocollo di sviluppo per terze parti come Digsby, Trillian e Meebo per collegare la rete AIM senza reingegnerizzazione. Aprire AIM alla produzione di una serie di messaggi alternativi, include: AIM Lite leggera, versione di inserzione gratuita di AIM Ahoihoi bella, versione semplificata che può essere ricolorata E molte altre. Per l elenco aggiornato cerca su AIM Gallery ebuddy (http://www.ebuddy.com/) ebuddy è stato il primo al mondo tra i servizzi basati sul web di messaggistica istantanea (ha iniziato nel 2003) che permette agli utenti di chattare con i contatti di MSN (vedi Figura 2), Yahoo, Gtalk, Facebook, ICQ, MySpace e AIM in una sola pagina. Gli utenti hanno inoltre a disposizione un browser mobile per l accesso ai loro contatti dal loro cellulare. La cosa che rende differente ebuddy è che non richiede alcun download, quindi gli utenti possono facilmente raggiungere i propri contatti su altri computers. Figura 2 ebuddy Un'altra caratteristica del messenger basato sul web ebuddy è che è molto semplice e facile da usare. Per chi vuole utilizzarlo l'unica cosa che deve fare è andare alla loro home page e registrare ognuno dei suoi client di IM. Gli operatori non chiedono nemmeno di iscriversi per un account ebuddy. Non appena un utente accede con il suo client IM, MSN, Yahoo o AIM, si può iniziare a chattare normalmente. ebuddy apre il client di messaggistica istantanea dell'utente in nuove finestre e non dà all'utente la possibilità di tenerli tutti su una sola pagina. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 99

100 Il servizio ebuddy fornisce ai potenziali utenti: Ebuddy Web Messenger, Ebuddy Mobile Messenger, Ebuddy Lite Messenger, Ebuddy per Iphone & IPod Touch, Ebuddy per Android, Ebuddy ID, Ebuddy Widget / Login Box. Caratteristiche non supportate Protocollo QQ Skinning gli utenti non possono personalizzare l aspetto dell applicazione. Trasferimento di file L utente non può ricevere o inviare file. Google Talk (GTalk) (http://www.google.com/talk/) Google Talk (GTalk) è una applicazione di Messaggistica Istantanea e Vocale su protocolli internet (VoIP) gratuiti Windows e web-based, creata da Google Inc. La messaggistica istantanea tra il server ed il client di Google talk utilizza un protocollo aperto Jabber (XMPP). In questo modo, gli utenti di altri client XMPP possono comunicare con gli utenti Google Talk. Google Talk offre, come capacità di base IM, alta qualità e facile utilizzo di VolP, completa integrazione con Gmail e una semplice interfaccia con annunci gratuita. Google Talk include le caratteristiche di client: trasferimento file, mail vocale, chiamate vocali, notifiche Gmail, messaggistica offline che permette agli utenti di inviare messaggi ai loro contatti, solo se sono iscritti. Riguardo altre caratteristuche, leggere la parte Videoconferenza nella sezione Google Talk. Un altro strumento molto utile offerto da Google Talk è Translation bots, che premtte agli utenti di inviare messaggi in una lingua ed avere la traduzione istantanea in un altra. ICQ (http://www.icq.com/) ICQ (o io cerco te ) è un servizio di messaggistica istantanea (vedi Figura 4) utilizzato da milioni di persone a livello mondiale che offre loro la possibilità di trovare nuovi amici e persone con interessi simili, semplicemente rimanendo in una camera e iniziando una conversazione amichevole. Ogni giorno più di 700 milioni di messaggi vengono inviati e ricevuti. ICQ è disponibile in 17 lingue. Figura 3 ICQ Sotto sono riportate una descrizione delle caratteristiche e dei servizi forniti agli utenti che sono: ICQ permette agli utenti di inviare messaggi Istantanei e file agli utenti ICQ e AIM, 100 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

101 Con ICQ gli utenti possono inviare messaggi SMS ai telefoni cellulari e ricevere le risposte su ICQ, ICQ permette agli utenti di avere conversazioni vocali e video con il semplice uso del microfono o della webcam, Push2Talk permette agli utenti di parlare istantaneamente con i contatti ICQ 5 in stile walkie-talky, ICQ permette agli utenti di condividere la loro storia messaggistica, Permette all utente di applicare il filtro spam su ICQ per i messaggi non-buddy e di nascondere o ignorare alcuni utenti, Offre la possibilità di essere integrato con le pagine web di ricerca, permettendo così agli utenti di essere trovati da altre persone sulla rete ICQ, Gli utenti ICQ possono inviare carte di saluto animate o qualsiasi gioco usando ICQ Xtraz, ICQ supporta Windows 9x/ME/NT/2000/3/XP. ICQ Pro: È considerato un efficiente strumento di IM, Permette agli utenti di connettersi ai contatti sia di rete ICQ che con AIM, Supporta SMS, chat voce e video, Consente di fare giochi e inviare cartoline con saluti, ICQ cons: ICQ manca di filtri, ricerche sulla storia e avanzate per la personalizzazione del contatto, Gli utenti che usano ICQ non possono parlare con gli utenti di altri popolari IM ICQ non supporta la comunicazione crittografata, ICQ non supporta la chat di gruppo. Meebo (http://www.meebo.com/) Meebo è un servizio web-based che offre agli utenti la possibilità di collegare contemporaneamente 6 provider di IM. Il browser Web dell'utente fornisce tutte le funzionalità necessarie, eliminando così la necessità di installare alcun software. Infatti si ha la possibilità di connettersi a quasi tutti i provider di IM (Yahoo, AIM, MSN, Google Talk, MySpace, Facebook Chat, e molto altro!) (Vedi Figura 5). Meebo permette anche la comunicazione diretta integrata in qualsiasi sito web con Meebo Rooms, Meebo Comunity IM, e Meebo Me. Meebo supporta Emoticons, Status, Away Messages, font, colori e suoni. Figura 4 Meebo Meebo Pro: Un utente Meebo può connettersi simultaneamente a 6 provider in un unica finestra, Non sono necessari specifici programmi da istallare sul PC degli utenti, Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 101

102 Le credenziali d accesso per tutti gli utenti di servizi di messaggistica possono essere gestite da un solo account Meebo, Meebo adopera un approccio molto razionale offrendo una buddy list per tutti i servizi, Gli utenti Meebo possono salvare tutte le loro conversazioni in una chat log. Meebo cons: Lo strumento Guida non è buono come dovrebbe essere e conseguentemente non può supportare adeguatamente gli utenti La barra con le notifiche non è visibile quando ci sono molti articoli aperti nella barra delle applicazioni. NetMeeting Netmeeting è un client di conferenza realizzato da Microsoft che permette agli utenti interazioni in tempo reale attraverso internet. Molte persone lo chiamano "video conferencing client", ma attualmente è capace di fare molto di più. Include: Un client di chat, simile ad AOL Instant Messenger, Un client di conferenze audio e video, Una lavagna, che è uno spazio di disegno condiviso in cui gli utenti possono collaborare in tempo reale, L applicazione condivisione, quando un utente può scegliere di condividere una applicazione che è in esecuzione con altri nella conferenza. Va notato che mentre gli altri utenti dovranno avere istallato Netmeeting, essi non hanno la necessità di avere una copia dell applicazione che si è istallata in condivisione Una richiesta di trasferimento per l invio dei file Al fine di eseguire NetMeeting un utente necessita del programma Netmeeting (vedi Figura 5). Se un utente lavora su Windows 2000 or XP, non ha bisogno dell istallazione; esso viene fornito con l istallazione standard. In Windows XP, si può avere la necessità di "scoprire Netmeeting per lanciarlo direttamente: l utente deve andare sul menu Start e selezionare "Esegui". Digitare "conf.exe" (senza virgolette). La procedura guidata inizierà l istallazione di Netmeeing, e chiederà se l utente desidera creare collegamenti (si). Per Windows 2000, gli utenti devono guardare nel menu Start sotto Accessori/Comunicazioni per lanciarlo. Si può anche confermare che si ha almeno la versione 4.0 di Internet Explorer istallata. Figura 5 NetMeeting 102 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

103 Windows Live Messenger (La vecchia versione di Windows Live Messenger per Microsoft) (http://home.live.com/) MSN Instant Messenger fu sostituita da Windows Live Messenger (WLM) nel Le nuove versioni del programma MSN Messenger non vengono più rilasciate. Windows Live Messenger (vedi Figura 6) è l MSN Messenger di nuova generazione e supporta la messaggistica istantanea e la condivisione dei file su computer Windows. L aggiornamento della versione di WLM viene rilasciato frequentemente nel web. Ha anche nuovi modi per connettere e condividere i documenti con una facilità quasi magica. Come sempre, il download è gratuito e presenta la maggior parte delle sue caratteristiche. In più, l aggiunta del freeware "Messenger Plus! Live" aumenta la capacità di costituire reti di WLM. Con 27 milioni di utenti WLM è, in America, al secondo posto come client per IM più popolare. Figura 6 Windows Live Messenger WLM è uno standard di molti PC con sitema operativo Windows. WLM è integrato con successo tra i programme Windows con ricche funzioni di IM. Utilizzando la nuova versione WLM 2009 gli utenti sono in grado di: Scambiare messaggi istantanei, Aggiungere contatti a Windows Live Messenger, Creare gruppi IM, Avere chat voce e video in tempo reale*, Inviare messaggi di testo gratuiti in tempo reale, Ricevere IM anche se offline, Chiamare altri cellulari o telefoni fissi con VerizonWeb Chattare con gli utenti di Yahoo! Messenger, Chattare con gli utenti che giocano su sistemi Xbox 360, Condividere file e messaggi. * entrambi devono avere webcam, microfoni e casse compatibili. WLM richiede almeno Windows XP. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 103

104 Tra gli svantaggi di WLM si può citare l utilizzo di un protocollo proprietario, non offre messaggi criptati e filtri personalizzati. Net2Phone Net2Phone è un software / servizio d azienda (vedi figura 8), che è leader nella fornitura di servizi di comunicazione vocale avanzata in Internet per le persone e le imprese in tutto il mondo. Net2Phone offre alle persone la possibilità di effettuare a basso costo chiamate di alta qualità dal proprio computer, telefono o fax a qualsiasi telefono o fax nel mondo. La società sviluppa e commercia la tecnologia ed i servizi vocali su IP e soluzioni di e-commerce per il web e altre reti IP Skype Figura 7 Net2phone Skype è uno strumento molto popolare per la comunicazione. Inoltre, è prevista una visione d insieme delle caratteristiche e dei servizi di Skype, categorizzati in diversi gruppi ogniuno dei quali contenente numerose sottocategorie e questioni con funzione di comunicazione. Altre informazioni sono disponibili nella parte Videoconferenza sezione Skype. Figura 8 Skype Usando Skype un utente può fare chiamate gratuite da qualsiasi parte del mondo. Skype consente la facile gestione dei contatti, vedere i contatti e rivedere il loro profilo, iniziare una e-conference, aggiungere nuovi partecipanti o rimuovere quelli già esistenti da una e-conference, iniziare una videoconferenza. Skype funziona come Voice mail, permette di registrare i saluti personali e inviare, ascoltare o cancellare messaggi vocali dalla propria casella. Chattare o usare IM (messaggistica istantanea). Esso permette di iniziare una sessione di chat (privata o di gruppo), rispondere ai messaggi istantanei (ricevuti quando un utente era offline), introdurre un nuovo topic di chat ed invitare le persone a parteciparvi, mettere un segnalibro alla 104 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

105 sessione di chat (mantenere la sezione aperta e usarla per un lungo periodo), vedere ed organizzare lo storico della chat. Skype fornisce anche la possibilità di condividere i file, gestire facilmente il profilo e curare e configurare l account dell utente. In conclusione, le persone usano Skype principalmente perchè è popolare e pertanto molte persone sono in grado di comunicare attraverso esso per trovare sia nuovi amici che bisness partner. Le persone di tutto il mondo usano Skype per una vasta gamma di scopi, vale a dire per gli incontri a lunga distanza, per attività remote di monitoraggio, per chiamate d affari, per conferenze a lunga distanza; per chiamate economiche durante i viaggi, per semplificare la socializzazione, etc. Skype è utilizzato in quasi tutti i paesi del mondo, in quanto è stato sviluppato per cercare di trasmettere chiaramente e coerentemente le chiamate su internet. Oggi, ci sono molti gruppi di utenti Skype nel mondo. I gruppi più grandi si trovano in Europa, Nord America e Sud Est Asiatico. VoIPBuster (http://www.voipbuster.com/) VoipBuster è un programma gratuito che utilizza la più avanzata tecnologia per offrire gratuitamente comunicazioni vocali di alta qualità alle persone di tutto il mondo. Il programma necessario per poter utilizzare VoipBuster può essere scaricato gratuitamente. Una volta che il programma è istallato nel PC dell utente può essere utilizzato per fare chiamate gratuite, ad alcune destinazioni popolari o a qualsiasi altra destinazione attraverso il pagamento di un importo molto basso. Le chiamate online da pc a pc sono offerte totalmente gratis. Durante l ultimo anno VoipBuster è venuto su con parecchie caratteristiche ingegnose per rendere più semplice chiamare gli amici, incontrare nuove persone, rispondere alle domande, dare risposte ai questionari e gestire le chiamate. Yahoo! Messenger (http://messenger.yahoo.com/) Yahoo! Messenger è una soluzione di messaggistica integrata che incorpora testo e l alta qualità dei messaggi vocali, webcam video, chat e divertimenti (giochi, suoni, avatar, radio e altri). Sfortunatamente, il servizio Yahoo! Messenger non offre la possibilità di parlare con i non utenti Y! Messenger. Figura 9 Yahoo! Messenger Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 105

106 Pros: Yahoo! Messenger - Voice (vedi Yahoo! Messenger) integra la chat vocale e la webcam con messaggi istantanei, IMVironments, udibile, giocabile, avatars e radio possono aumentare il piacere della messaggistica istantanea, Yahoo! Messenger - Voice è facile da usare, fornisce un accesso veloce alle altre Yahoo! Features. Cons: Yahoo! Messenger - Voice si connette solo con gli utenti Yahoo! e MSN Messenger Non offre messaggi sicuri, filtri, per le impostazioni di contatto e la protezione spam Yahoo! Messenger Voice non offre la ricerca dello storico dei messaggi, Il filtro e le capacità di archiviazione di Yahoo! Messenger sono limitate. Le caratteristiche delle applicazioni più interessanti sono: Yahoo! Messenger lascia che gli utenti comunichino tramite messaggi di testo e vocali e attraverso la webcam video, Yahoo! Messenger permette agli utenti di inviare messaggi di testo (SMS) ai telefoni cellulari degli amici gratuitamente (funzione disponibile solo in alcuni paesi), Da Yahoo! Messenger un utente può entrare in Yahoo! chat rooms ed effettuare chiamate, Yahoo! Messenger "IMVironments" fornisce ambienti per messaggi con sfondi, animazioni, giochi, È facile inviare, condividere file ed immagini con Yahoo! Messenger, Un archivio automatico può collezionare tutte le attività di Yahoo! Messenger e eliminarle periodicamente. Yahoo! Messenger si unisce con Yahoo! Mail e fornisce proposte come calendari con avvisi Incorpora l opzione lisa nera che dà l opportunità di ignorare gli utenti indesiderati o quelli che non appartengono alla lista di contatti, Gli utenti possono giocare con Yahoo! Games insieme agli amici in Yahoo! Messenger e creare e condividere avatar, L integrazione di LAUNCH cast radio player permette agli utenti di condividere con gli amici la musica che attualmente sta ascoltando, Attraverso l uso di built-in media player gli utenti sono capaci di guardare i video nel web e vedere le foto degli amici, Condivisione sicura con la scansione automatica dei file degli utenti con Norton Antivirus o Internet Security, Yahoo! Messenger - Voice supporta Windows 98/ME/NT/2000/3/XP. REFERENZE 1. Παπαδούρης, Π. (2001), Open and Distance Education and Teachers Training. A Case Study, 1 st Panellenic Congress on Open and Distance Education, Patra: congress proceedings. 2. Greek Universities Network Portal: Asynchronous E-learning. Disponibile su: 106 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

107 3. ASAE & the Center for Association Leadership (2003): Synchronous and Asynchronous Communication Tools. Disponibile su: 4. Wikipedia (2007): Instant Messaging. Disponibile su: 5. Albert H. Huang, (2007). Theoretical Foundations and a Framework for Instant Messaging Research. University of the Pacific. Business and Information 2007 (Volume 4). 6. Esposito R., Mastroserio P., Tortone G., Taurino F. M. Web portals, instant messaging and web communities: new tools for online collaboration. INFN, Napoli, I-80126, Italy. 7. Tyson, Jeff, Alison Cooper. "How Instant Messaging Works" (2001): Disponibile su: 07 July A QA Focus Document (2005): Using Instant Messaging Software. Disponibile su: 9. Nielsen//NetRatings or Nielsen//NetRatings AdRelevance (2002): Top Instant Messaging Applications (U.S., Home). For Immediate Release: Jennifer Fan (408) Tech FAQ: What is Instant Messaging?. Disponibile su: 11. Dr. A. Valasidou (2006): Guide of distance teaching methods, Technological Educational Institute of Serres Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 107

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111 10. COLLABORAZIONE Elisabetta Delle Donne, Lorenzo Martellini Introduzione L obiettivo di questo capitolo è presentare i nuovi strumenti che potranno aiutare l insegnante a comunicare meglio con i loro studenti. É importante che si verifichi una buona comunicazione tra l insegnante ed il suo discente perchè solo così gli studenti possono ottenere le migliori conoscenze. Tutti questi servizi facilitano l apprendimento tra docenti e studenti. Ognuno di essi ha i suoi punti di forza e quando viene utilizzato può permettere una migliore comunicazione tra docente e studente. I seguenti strumenti saranno descritti: Google Calendar è un organizzatore di tempo gratuito con applicazione web sviluppato da Google. Offre la possibilità di creare più di un calendario, di condividerlo con le altre persone e di importarlo da altre risorse online o offline. Google Docs consente agli utenti di creare ed editare documenti online mentre si collabora in tempo reale con altri utenti. [1] Doodle è uno strumento semplice, gratuito e veloce che aiuta a preparare i meeting, altri appuntamenti e fare scelte che coinvolgono altre persone Blogs è un sito web sostenuto da regolari annotazioni di cronaca, descrizione di eventi, o altro materiale relativo alla grafica o al video Google Calendar Google Calendar è uno dei più semplici ed utili strumenti sviluppati da Google. Google Calendar offre la possibilità di: Tenere sotto controllo tutti gli eventi importanti, Creare calendari differenti per diverse questioni (calendari personali, calendari professionali), Ricevere promemoria tramite ed SMS, Condividere il calendario con altre persone (amici, studenti), Sincronizzare il proprio calendario con altri servizi simili o con il proprio cellulare. Figura 1 Google Home page Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 111

112 Per effettuare l accesso a Google Calendar bisogna tornare alla home page di Google (http://www.google.com) e poi cliccare su Google Calendar (vedi Figura 1). Per essere in grado di utilizzare Google Calendar verrà richiesta la creazione di un account Google; se non si è ancora fatto, ricordarsi di crealo seguendo le istruzioni fornite dal sito web di Google. La prima volta che si accede a Google Calendar, il calendario sarà vuoto. Si ha la possibilità di: Decidere il tipo di visualizzazione: giorno, settimana, mese, 4 giorni, agenda (vedi Figura 2, punto 1) Spostarsi tra i mesi (vedi Figura 2, punto 2) Creare nuovi calendari (vedi Figura 2, punto 3) Creare nuovi eventi (vedi Figura 2, punto 4) Creare un nuovo calendario Figura 2 Google Calendar Interface Una volta cliccato sul pulsante Create Calendar (vedi Figura 2, punto 3), si ha la possibilità di aggiungere tutte le informazioni rilevanti nella pagina dei dettagli del calendario. Dai un nome al tuo calendario, una descrizione e l ora. Un suggerimento potrebbe essere di creare un calendario privato e uno professionale, ma anche creare un calendario per ogni componente della classe e condividerlo con gli studenti di differenti classi Creare un nuovo evento Una volta che hai cliccato su bottone Create Event (vedi Figura 2, punto 4), avrai la possibilità di aggiungere informazioni riguardanti l evento: Inserire la data, la durata, il luogo e la descrizione dell evento. Se si sta utilizzando un calendario multuplo, si può inoltre selezionare in quale calendario questo evento debba essere mostrato nel menu a discesa. Se vuoi farti ricordare l evento, scegli il set di notifica desiderato. Puoi ricevere una notifica per e- mail, SMS o messaggio pop-up sul tuo computer (benchè quest ultimo lavora solo se Google Calendar è aperto sul computer).[2] Se stai attualmente usando un diverso servizio di calendario (Microsoft Outlook Calendar, Apple ical Calendar, Yahoo! Calendar) e hai buone abilità con le NUOVE TECNOLOGIE, puoi sincronizzarlo con Google Calendar seguendo le istruzioni fornite da Google. 112 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

113 Condividere il proprio calendario Google Calendar fornisce anche la possibilità di condividere le informazioni con altre persone in modo da tenerli informati circa le scadenze e gli eventi. Nella lista del calendario sulla sinistra (vedi Figura 2, punto 3), cliccare sulla freccia dopo il nome del calendario, poi selezionare Share this calendar. Inserire l indirizzo dell utente con il quale si vuole condividere il calendario. Dal menu laterale a discesa, selezionare il livello di permesso desiderato, poi cliccare su aggiungi persona L utente, a seconda del livello di permesso che gli viene fornito, potrebbe essere capace di: Vedere solo i periodi liberi/occupati (nascondi i dettagli) Vedere tutti gli eventi nel dettaglio: Apportare cambiamenti agli eventi: Apportare modifiche e gestire la condivisione Conclusioni Il calendario di Google è un utile strumento che può aiutare l insegnante a: Gestire le sue scadenze Condividere un calendario di classe con i suoi studenti Far si che gli studenti ricevano automaticamente i promemoria relativi alle attività da svolgere Google Docs Google Docs è un processore gratuito web-based di documenti, fogli di calcolo, presentazioni e moduli applicativi offerti da Google. Esso permette agli utenti di creare ed editare documenti online con la collaborazione in tempo reale di altri utenti. [1] Google Docs da la possibilità di: Creare documenti, fogli di calcolo e presentazioni online Condividere e collaborare in tempo reale Tenere sicuro ed organizzare il proprio lavoro Controllare chi può vedere I propri documenti Per effettuare l accesso a Google Docs bisogna tornare alla home page di Google (http://www.google.com) e poi cliccare su Google Docs (vedi Figura 3). Per essere in grado di utilizzare Google Docs verrà richiesta la creazione di un account Google; se non si è ancora fatto, ricordarsi di crealo seguendo le istruzioni fornite dal sito web di Google. Ogni volta che si è loggiati su Google Documents, si ha la possibilità di: Creare un nuovo file: documenti, fogli di calcolo, presentazioni, moduli, cartelle (vedi Figura 3, punto 1) Caricare file dal proprio computer (vedi Figura 3, punto 2). Google Docs accetta la maggior parte dei file più popolari, incluso DOC, XLS, ODT, ODS, RTF, CSV, PPT. Condividere i propri documenti con gli altri colleghi, studenti o amici (vedi Figura 3, punto 3) Organizzare i propri file in cartelle (vedi Figura 3, punto 4) Nascondere i propri file (vedi Figura 3, punto 5) Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 113

114 Cancellare i propri file (vedi Figura 3, punto 6) Rinominare i propri file (vedi Figura 3, punto 7) Vedere le cartelle disponibili (vedi Figura 3, punto 8) Vedere i file organizzati per tipo (vedi Figura 3, punto 9) Vedere gli utenti con i quali si sta condividendo i file (vedi Figura 3, punto 10) Figura 3 Google Docs Interfaccia Molti modelli con documenti utili sono inoltre disponibili online al seguente indirizzo internet: I template sono organizzati in documenti, fogli di calcolo, presentazioni e moduli. Si possono inoltre cercare i modelli direttamente dalla pagina di Google Docs (vedi Figura 3, punto 11) Condividere i propri documenti Una delle più interessanti funzionalità di Google Docs è la possibilità di condividere i documenti con altri utenti. Figura 4 Google Docs sharing Per poter condividere i documenti con gli alti utenti devi: Selezionare il file da condividere (vedi Figura 4, punto 1) Cliccare su condividi per aprire una finestra di Pop Up (vedi Figura 4, punto 2) 114 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

115 Inserire l indirizzo dell utente/i con i quali si vuole condividere i documenti (vedi Figura 4, punto 3) Scegliere se si vogliono come collaboratori (saranno in grado di vedere e modificare i documenti) o solo come spettatori (saranno in grado di vedere soltanto il documento) (vedi Figura 4, punto 4) Scrivere un messaggio per gli utenti (vedi Figura 4, punto 5) Spedire gli inviti (vedi Figura 4, punto 6) Una volta condiviso il documento si sarà in grado di vedere se gli altri utenti hanno visto o modificato il file e in che parte del file stanno lavorando. Usando Google Docs si avrà tale possibilità senza il problema di fallimenti dell hard disk Conclusioni Google Docs è un utilissimo strumento che permette agli insegnanti di: Condividere i documenti con i propri studenti e colleghi Lavorare al medesimo documento con i propri studenti e colleghi Evitare di inviare e ricevere con allegati i documenti a differenti fasi si lavoro. L insegnante e lo studente o l insegnate ed i colleghi possono lavorare allo stesso tempo sullo stesso documento pur essendo in posti differenti Accedere e modificare i propri documenti da qualunque posto Evitare il rischio di fallimento dell hard disk Doodle Doodle è uno strumento semplice, veloce e gratuito che aiuta nella programmazione di meeting ed altri appuntamenti e permette di fare delle scelte che coinvolgono altre persone. Doodle non richiede registrazioni, ma è consigliabile farla per poter accedere a maggiori finzionalità.[3] Per accedere a Doodle, andare alla Home page di Doodle (http://www.doodle.com/). Dalla home page di Google è possibile: Creare un account (vedi Figura 5, punto 1) Collegarsi con la propria username e password (vedi Figura 5, punto 2) Programmare un evento senza avere un account (vedi Figura 5, punto 3) Prendere una decisione senza avere un account (vedi Figura 5, punto 4) Figura 5 Doodle home page Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 115

116 Una volta registrato, avrai ancora la possibilità di Programmare un evento e di Stabilire una scelta, ma sarai anche capace di vedere i sondaggi che hai creato e quelli a cui hai partecipato Creare un evento Nelle seguenti figure, puoi vedere simulato la creazione di un evento. Il primo passo che ci viene chiesto è di scegliere un Titolo, dare una descrizione dell evento, entrare con il proprio nome e con il proprio indirizzo . Dopo aver cliccato su Next ti sarà chiesto di indicare la data dell evento Il passo finale è di indicare l orario (vedi Figura 6) dell evento per ogni data indicata nel passo 2. Figura 6 Doodle - Generare un evento passo 2 Figura 7. Doodle - Generare un evento passo 3 Ora che l evento è stato pianificato puoi invitare i partecipanti per , per ricevere la loro disponibilità. È così possibile vedere i destinatari delle di partecipazione che devono essere inserite separate da una, - virgola (punto 1). Si ha inoltre la possibilità di scrivere il messaggio della e- mail. (punto 2). Alla fine devi semplicemente cliccare su Send invitation e tutti i partecipanti riceveranno un messaggio con il link del sondaggio. I tuoi partecipanti possono ora usare il link che gli è stato spedito per visitate il sondaggio e vedere i loro voti. Se si vuole, si può utilizzare il medesimo link per mostarre i propri voti o per osservare i progressi del sondaggio (vedi Figura 8) Figura 8. Doodle Invitare i partecipanti Figura 9. Doodle - Esempio di sondaggio Stabilire una preferenza La funzionalità Stabilire una preferenza ha esattamente la stessa struttura della funzionalità Programmare un evento. La differenza è nel caso in cui, il partecipante non risponda circa la sua 116 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

117 disponibilità di partecipazione al meeting, ma compie una scelta tra le differenti opzioni. Conclusioni Doddle è uno strumento semplice e carino che può essere molto utile al fine di organizzare incontri con i colleghi o al fine di dare feedback relativi alle questioni didattiche agli allievi. Utilizzando Doddle invece che l quando trattiamo con molte persone, eviterà un alto numero si messaggi nella propria casella di posta e si potrà evitare anche di sprecare tempo sommando i risultati perchè Doddle lo fa per noi Blogs e Feedback Introduzione Il blog è un tipo di sito web, solitamente mantenuto da un individuo con regolari post di cronaca. Descrizione di eventi, o altro materiale come grafica o video. Da quando il blog è stato lanciato nel 1999, i blog hanno rimodellato il web, avuto effetti sulla politica, scosso il giornalismo, e permesso a milioni di persone di avere una voce ed una connessione con gli altri [3] Ci sono molti differenti siti web che permettono di creare il proprio blog, ma Blogger è un sito efficace e semplice, che permette agli utenti di mantenere un blog utilizzando il proprio account Google. Un blogger ha la possibilità di: Mantenere un sito web individuale Aggiornare regolarmente e facilmente il sito web Ricevere promemoria per o SMS Postare immagini, testi e video tutti insieme su un sito web Permette ai lettori di lasciare commenti e feedback rendendo il proprio blog interattivo. I blog sono unici nel senso che è possibile commentare direttamente quello che qualcuno ha scritto per l autore e tutti quanti possono vedere gli altri. Questo è ciò che rende un blog interattivo. Esso potrebbe essere molto utile per la relazione docente e discente perchè l insegnante può monitorare i suoi allievi con il click del mouse, lavorando attraverso il semplice accesso al loro web blog. Il docente può lasciare direttamente i commenti sul lavoro degli studenti per far vedere ai discenti e agli altri membri della classe un esperienza globale interattiva. Dall altra parte, i blog sono utili strumenti per gli insegannti perchè gli consentono di restringere l accesso al loro blog personale così che possano decidere chi può accedere alle informazioni. Per esempio, l insegnante può creare un blog contenete i suoi soggetti ed invitare i suoi studenti allo stesso così da creare una community relativa a quello specifico argomento Al fine di accedere a Blogger bisogna andare nella home page di Blogger (https://www.blogger.com/start). La pagina principale di Blogger ha l aspetto mostrato in Figura 6. Al fine di utilizzare Blogger viene chiesto di creare un account Google, se non lo avete già fatto, ricordandovi di seguire le istruzioni per la creazione fornite dal sito internet di Google (http://www.google.com/). Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 117

118 Figura 6. Blogger Home page Già dal primo accesso, sarai pronto a creare un blog su Blogger. Una volta che hai cliccato su Create A Blog (vedi Figura 6, punto 1) ti verrà richiesto di creare un account personale, il nome del blog e si scegliere un template personalizzato. Il blog è un utile strumento che può aiutare l insegnante a: Gestire il lavoro degli studenti Organizzare il proprio lavoro riferendosi ai loro esercizi d insegnamento. Postare nuovi compiti per i discenti. Informazioni circa il modo di usare Moodle e come creare un blog passo a passo possono essere apprese dal CD allegato Conclusioni In internet ci sono molti stumenti utili e gratuiti che permettono agli insegnanti di migliorare la loro comunicazione e l interazione con gli studenti. I discenti hanno molta familiarità con le Nuove Tecnologie e gli insegnanti dovrebbero fare lo sforzo di tenere il passo con le nuove generazioni cercando di parlare la loro lingua e di utilizzare i loro metodi comunicativi. In questo capitolo sono stati presentati alcuni strumenti, ma molti altri sono disponibili su internet e cercare di scoprirli con l aiuto dei discenti potrebbe essere un punto di partenza per migliorare la comunicazione. REFERENZE 1. Wikipedia (2009): Google Docs. Disponibile su: (ultimo accesso: 18 Giugno 2009) 2. Google (2009): Customise your notification. Disponibile su: (ultimo accesso: 22 Giugno 2009) 3. Doodle (2009): Easy Scheduling. Disponibile su: (ultimo accesso: 23 Giugno 2009) 4. Wikipedia (2009): Interactive Whiteboard Disponibile su: (ultimo accesso 19 Giugno 2009) 5. Blogger, (2009): Blogger. Disponibile su: https://www.blogger.com/start (ultimo accesso: 30 Giugno 2009) 118 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

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121 11. SPERIMENTAZIONE E VALUTAZIONE NELL ELEARNING Amparo Vallés Introduzione La valutazione è una parte fondamentale in ogni processo di insegnamento-apprendimento, è utilizzata dal docente per sapere come i suoi studenti stanno imparando, se stanno raggiungendo gli obiettivi stabiliti e deve essere utilizzata anche da parte dello studente per conoscere il suo apprendimento e per migliorarlo. La valutazione stessa, deve essere un elemento di apprendimento per lo studente. Nel caso della valutazione degli adulti si considera la valutazione effettuata dal docente importante come la valutazione degli allievi, in quanto aiuta a controllare il proprio processo di apprendimento. Pertanto l'obiettivo di questo capitolo è di fornire la descrizione degli strumenti di e- valutazione che possono essere utilizzati nel processo educativo Strumenti valutativi Molti strumenti valutativi possono essere usati, ad esempio: Schede di osservazione (valuatazione dello sviluppo). Matrice di valutazione (Protocolli) L auto-valutazione Valutazione tradizionale (Prove scritte con domande a scelta multipla, prova scritta) Esame orale Test. Quando si lavora in un ambiente Moodle, esso offre gli strumenti per la creazione di questionari che sono molto facili da usare e sono utili per effettuare le prove di valutazione. Essi possono essere trovati nella sezione questionari. È possibile scegliere tra l'avere un questionario a scelta multipla e domande aperte (scrittura del testo). Possono essere utilizzati per valutare le conoscenze in modo chiaro e semplice. Per valutare le attività svolte dagli studenti, è meglio usare matrici di valutazione. Questi strumenti permettono di avere un resoconto completo di ciò che lo studente ha raggiunto facendo tale attività. In tali matrici sono raccolti i risultati attesi e gli studenti possono organizzare la valutazione a diversi livelli: l'auto-valutazione, co-valutazione (tra i discenti) e la valutazione degli insegnanti. Qui di seguito vi è un esempio di matrice di valutazione: Tabella 1. GRIGLIA DI VALUTAZIONE INTERROTTA VALUTAZIONE Business Plan Stage Criteri (descizione delle competenze) La mia valutazione 1 Studenti 2 Insegnanti 3 Progetto espositivo o di vendita La politica di comunicazione scelta è adeguata per l'attività commerciale Ho definito e pianificato il programma di vendita 1 Auto-valutazione 2 Co-valutazione 3 Etero-valutazione Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 121

122 Altre due matrici complete sono state inserite in un allegato, possono essere utili come modelli utilizzabili per valutare le presentazioni orali e le relazioni scritte. Anche i sistemi di portfolio possono essere utilizzati per valutare gli studenti, essi sono presenti anche in Moodle. In un portfolio lo studente raccoglie, in un archivio, tutti i risultati dal suo lavoro ed essi sono utilizzati per accertare l evoluzione dell apprendimento Strumenti valutativi online Hot Potatoes La suite di software Hot Potatoes è un sistema per creare esercizi educativi online: a risposta breve, a scelta multipla, compilazione degli spazi, parole crociate, corrispondenza e altri. Hot Potatoes comprende cinque applicazioni che possono creare esercizi per il World Wide Web. Le applicazioni sono JCloze, JCross, JMatch, JMix e JQuiz. Vi è anche una sesta applicazione chiamata The Masher, che compilerà tutti gli esercizi di Hot Potatoes in una sola unità. Hot Potatoes non è freeware, ma è gratuito per i finanziamenti pubblici, no-profit, per l istruzione degli utenti che abbiano le loro pagine disponibili sul web. Gli altri utenti devono pagare per una licenza. Hot Potatoes è stato creato dal team di Ricerca e Sviluppo presso l'università di Victoria Humanities Computing and Media Centre. Gli aspetti commerciali del software sono gestiti da Half-Baked Software Inc. Rubistar RubiStar è uno strumento per aiutare l'insegnante che vuole utilizzare le rubriche, ma non ha il tempo per svilupparle da zero. RubiStar prevede rubriche generiche che possono essere semplicemente stampate e utilizzate per molti progetti tipici e di ricerca. RubiStar offre queste rubriche generiche in un formato personalizzabile. L'insegnante può modificare quasi tutto il testo suggerito nella rubrica per adattarlo al suo progetto. Ad esempio, se RubiStar suggerisce una presentazione multimediale nella quale "Lo studente include almeno tre diapositive" per la valutazione più alta, l'insegnante potrebbe cambiarlo con la scritta "Il discente include almeno 5 diapositive" o "Il discente include una diapositiva titolo con i nomi degli autori ', un sommario con i link a tutte le diapositive che seguono,..." SurveyMonkey SurveyMonkey.com è uno strumento per creare e pubblicare sondaggi personalizzati in pochi minuti, e quindi visualizzare i risultati graficamente e in tempo reale. Survey Monkey è un facile strumento da utilizzare per la creazione di sondaggi online. È dotato di un'interfaccia Web intuitiva, che lo rende facile anche alle persone non tecniche per creare sondaggi ed esportare i dati raccolti. Ha funzionalità avanzate, come la capacità di diramare domande sulla base delle risposte date e per l esportazione in diversi formati, tra cui HTML, CSV e SQL. Survey Monkey offre un account gratuito ma limitato che memorizza 100 risposte. L abbonamento alla "Professional" (che non è gratuito) permette risposte. 122 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

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125 12. GIOCHI E-LEARNING1 Elisabetta Delle Donne, Lorenzo Martellini, Vida Motekaitytė Introduzione L'obiettivo di questo capitolo è quello di introdurre un argomento molto articolato e complesso: il rapporto tra videogiochi e l'istruzione. Il risultato atteso non è quello di creare videogiochi educativi, ma accrescere l interesse e dare un punto di partenza alla sperimentazione di questa nuova metodologia di insegnamento Videogiochi in educazione È vero che di tutti i principali componenti della vita quotidiana, l apprendimento formale è quello che, ad oggi, è stato meno colpito dagli sviluppi tecnologici degli ultimi 60 anni. I progressi nella tecnologia hanno rivoluzionato la comunicazione, i mezzi, mentre per gli aspetti fondamentali, il processo di apprendimento oggi è molto simile a quello che è stato registrato nel corso della storia. Negli ultimi anni, tuttavia, vi è stato un forte impulso alla crescita nel settore della formazione in parallelo con il rapido sviluppo di Internet. Internet offre nuovi canali e forum di supporto all'apprendimento. Questi includono il tutoraggio on-line, chat, bacheche o discussioni, , eventi di formazione sincrona, ecc In generale la formazione tradizionale spesso cerca di ottenere dagli studenti l apprendimento di soluzioni, piuttosto che l esame dei problemi e l avviamento dell'indagine per loro stessi. Gli studenti devono solo studiare i risultati finali di ciò che gli altri hanno scoperto. L'apprendimento tradizionale trascura il processo e insiste su risultati e prodotti. Quando i problemi non vengono esplorati, non è generato nessun interesse o motivazione, e l'istruzione diventa imitazione e ripetizione. In questo contesto, i giochi per computer sono la nuova frontiera. I videogiochi sono seducenti, distribuiscono ricchezza visiva ed estetica allo spazio che attira i giocatori in mondi fantastici che sembrano molto reali nei loro stessi termini, emozionanti, stupefacenti e piacevoli. Motivano attraverso il divertimento. Sono veloci e reattivi, e possono essere giocati contro persone reali in tutto il mondo, o contro un computer. C'è un libro pubblicato nel 2002 negli Stati Uniti, che esplora chiaramente e spiega il tema dell'incontro tra videogiochi e l'educazione: What videogames have to teach us about learning and literacy. (Cosa i videogiochi hanno da insegnarci circa l'apprendimento e l'alfabetizzazione.) [2] Il suo autore, James Paul Gee, pensa che i videogiochi rappresentino un nuovo modo di imparare. Questo apprendimento si trova non solo all'interno del gioco, ma intorno ad esso: la pratica di apprendere un videogioco è una pratica di arricchimento culturale che coinvolge non solo l'apprendimento della meccanica di gioco, ma insegna a negoziare il contesto di gioco, i termini e le pratiche dei giocatori, e le scelte di progettazione dei suoi sviluppatori. [3] 1 Questo capitolo è stato sviluppato utilizzando in parte i risultati del progetto Learning Game Project finanziato dalla Commissione Europea nel quadro del programma Socrates Comenius 2.1 azione Nr CP IT-Comenius-C 2.1. La fonte principale è stato il manuale di formazione prodotto dai docenti e dagli esperti pedagogici che si concentrano sull'uso delle soluzioni tecniche fornite dai videogiochi e dai software interattivi per la formazione e per le finalità educative [1] Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 125

126 I video giochi simulano identità, esperienze, contesti e relazioni sociali in spazi progettati. Un giocatore impara a pensare in modo critico la simulazione, mentre allo stesso tempo, acquista la conoscenza insita attraverso l'interazione con esso: assumere nuove identità al suo interno, risolvere i problemi attraverso tentativi ed errori, e guadagna esperienza, o alfabetizzazione. Gee non sostiene che i videogiochi siano pronti a sostituire l insegnamento standard in classe. Oggi, i videogiochi insegnano in primo luogo se stessi: un giocatore impara a navigare sul territorio del gioco, il modo per risolvere i puzzle specifici dello stesso. Gee sottolinea che la sua argomentazione riguarda "le potenzialità dei videogiochi", e ritiene che il metodo di insegnamento incarnato in essi ha il potenziale per le discipline non autoreferenziali, in particolare la scienza. [3] I videogiochi possono incorporare molti importanti principi dell apprendimento: I giochi favoriscono l'apprendimento attraverso l'offerta di ciò che un discente deve sapere in un contesto in cui esso verrà immediatamente utilizzato. La conoscenza è significativo, solo quando può essere collegata alle esperienze. Il gioco di simulazione è molto simile e incoraggia la scelta del discente, la sperimentazione e l'apprendimento attraverso il fallimento. I giochi di simulazione sono stati utilizzati in ambienti business, per esempio nell'insegnamento delle competenze di amministrazione. I giochi per computer mettono gli studenti nel ruolo di decisori, spingendoli con sfide sempre più difficili, impegnandolo a sperimentare i diversi modi di apprendimento e di pensiero [1]. I giochi complessi, in particolare, hanno il potenziale per supportare l'elaborazione cognitiva e lo sviluppo di competenze strategiche. I giochi per computer sono stati particolarmente efficaci nel raggiungimento di elevati livelli sia nei bambini che negli adulti in settori come la matematica e la lingua, dove obiettivi specifici possono essere facilmente dichiarati Tipo e caratteristiche dei videogiochi Ci sono sette maggiori categorie di videogiochi: Puzzle. Giochi Puzzle non sono quasi mai valutati con un punteggio superiore a quello di 'E' (per tutti). Richiedono competenze di pensiero e di logica. Un gioco puzzle comune è Tetris. Molti altri sono tipo Tetris o coinvolgono le competenze di corrispondenza dei colori. Arcade. Questa categoria comprende giochi che coprono l'intero spettro dei voti. Molti dei giochi arcade più vecchi sono stati aggiornati e girati in 3-D. Azione. I giochi d azione possono svolgersi persona contro persona o persona nei confronti degli animali / alieni, e tendono ad avere una grande quantità di violenza a causa della loro natura veloce. Questa è la categoria più alta "M" (Mature - rated) nella quale rientrano i giochi che sono inappropriati per bambini. Alcuni giochi sono più miti, ma possono contenere temi suggestivi. Guida. I giochi di guida sono molto spesso di corsa, ma alcuni si basano anche su derby con scontri o missioni. I giocatori di solito ricevono una scelta di auto e ottengono automobili sempre migliori nel corso del tempo. Avventura e Role Playing. I giochi di avventura e di ruolo sono solitamente meno grafici dei giochi d'azione e di solito hanno un elemento di surrealismo e / o di fantasia narrativa. Molte volte questi giochi sono combinati con un elemento di gioco di ruolo e permettono al personaggio di avviare un dialogo. Strategia. Il contenuto di molti di questi giochi può essere appropriato per bambini, ma tendono ad essere difficile da giocare. I giochi di strategia molte volte coinvolgono il movimento tattico di truppe e / o giocatori. Questi giochi possono essere basati sulla guerra o possono essere semplici come gli scacchi 126 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

127 Simulazione. Facilitano un alto grado di interazione del discente. Le persone imparano meglio facendo. Simulazioni e giochi di apprendimento che utilizzano la tecnologia per creare un mondo reale senti-come-tu-fossi-qui. L azione ci offre l'opportunità di impegnarsi, divertirsi, e imparare veramente. L obiettivo primario dei giochi di simulazione è quello di insegnare allo studente come trattare con i comportamenti e gli atteggiamenti delle persone. Le simulazioni situazionali possono includere Role Play, il processo decisionale e di analisi, ecc The learning game portal Il portale di Learning Game (http://learningame.org) è il risultato principale del The Game Learning Project. L'obiettivo principale di questo progetto è quello di promuovere la fusione di soluzioni di elearning e videogiochi e la loro effettiva applicazione in un contesto di insegnamento e apprendimento. The Learning Game portal è aperto al pubblico (nome utente e password vengono assegnate al fine di accedere a tutte le risorse didattiche). La homepage del Learning Game portal contiene una breve descrizione delle finalità e degli obiettivi del portale del progetto e il suo gruppo target. Nell'angolo in alto a destra puoi inserire il tuo nome utente e password (vedi Figura 1, punto 1). Sulla sinistra c'è la barra di navigazione laterale contenente i pulsanti che collegano direttamente alle varie sezioni del portale del progetto. In questo manuale descriveremo le seguenti sezioni: Recensione di corsi e-learning (Vedi Figura 1, punto 2) Recensione dei videogiochi (Vedi Figura 1, punto 3) Recensione dei programmi (Vedi Figura 1, punto 4) Corsi pilota (Vedi Figura 1, punto 5) Tutorials (Vedi Figura 1, punto 6) Figura 1. The Learning Game Home page Nella sezione: Recensione di corsi e-learning vi è una raccolta di recensioni di materiali didattici basati sull e-learning, concentrata sui principali settori di insegnamento nelle scuole secondarie europee. Questi contenuti, dopo aver chiesto il permesso per il copyright agli autori dei corsi, possono essere trasformati in videogiochi educativi. Gli utenti possono cercare materiali e-learning e prodotti utilizzando i diversi criteri di ricerca ad esempio la lingua; l argomento; le dimensioni del corso, e le parole contenute nel titolo. Una volta che l'utente fa clic sul titolo di un corso e-learning, si accede alla revisione del corso stesso. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 127

128 Nella sezione: Recensione dei videogiochi vi è una raccolta di recensioni di videogiochi commerciali che sono stati valutati al fine di accertare le loro potenzialità educative. I videogiochi inclusi nella banca dati potrebbero quindi essere adattati per essere utilizzato in un ambiente di apprendimento e di insegnamento, dopo un appropriata personalizzazione. Il database comprende anche alcuni videogiochi già sviluppati per scopi didattici. Gli utenti possono cercare le recensioni dei videogiochi usando i differenti criteri di ricerca ad esempio tipo o genere di videogioco, tipo di gioco visivo; disponibilità Editor; tipo di giocatore (vedi Figura 2). Una volta che l'utente fa clic sul titolo di un videogioco accederà alla sua recensione (vedi Figura 2). Nella pagina della recensione è possibile trovare le informazioni relative a: Requisiti tecnici e le funzionalità di gioco L editor Le potenzialità educative. Figura 2.Pagina di recensione del corso E-learning Questo database "recensioni di software" contiene presentazioni dettagliate di software e strumenti tecnici per la creazione di corsi l'e-learning e l'editing di videogame, che sono stati selezionati ed esaminati da esperti di videogiochi. Il database contiene soluzioni tecniche selezionate con i più interessanti potenziali in termini di produzione di innovativi corsi e-learning di base. Gli utenti possono cercare le recensioni dei software utilizzando i diversi criteri di ricerca, ad esempio tipo di licenza; tipo di software. Una volta che l'utente ha fatto clic sul titolo di un software accede alla sua revisione (vedi Figura 3). 128 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

129 Figura 3. Pagina di revisione del Software Nella sezione: corsi pilota è possibile accedere ai corsi pilota che hanno assunto la forma di videogiochi educativi. Ogni videogioco educativo è stato creato da insegnanti di diverse discipline delle scuole secondarie coinvolte nel progetto. Questi corsi pilota tentano di sfruttare il potenziale delle tecnologie multimediali e dei videogiochi per scopi didattici. Alcuni dei corsi pilota (videogiochi educativi) sono stati sviluppati dagli insegnanti, usando un editor di gioco freeware (per esempio Radiant) o strumenti di progettazione di gioco freeware (per esempio Adventure Makers). Altri corsi pilota sono partiti da un videogioco commerciale nel quale è stato modificato l'editor interno e adattato agli scopi didattici. Altri corsi pilota sono stati sviluppati utilizzando software freeware o commerciali. Per ciascuno dei corsi pilota contenuti in questa sezione, c'è un relativo tutorial che guida passo passo nella sua creazione. Il docente ha sviluppato anche le esercitazioni (vedi Figura 4) Figura 4.Pagina del corso pilota Una volta che l'utente fa clic sul titolo di un corso pilota effettua l accesso ad una nuova pagina web (vedi Figura 5) con le seguenti sezioni: A proposito di: informazioni generali sul corso pilota (requisiti minimi di sistema, tipo di gioco, informazioni sul gioco di autore) (vedi Figura 5, punto 1) Download: per vedere un filmato catturato da una sessione di gioco e per scaricare il video gioco (vedi Figura 5, punto 2) Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 129

130 Software utilizzati: l'elenco dei software utilizzati, con una breve descrizione e un link al produttore del software (vedi Figura 5, punto 3) Making of: una spiegazione su come il gioco è stato creato (vedi Figura 5, punto 4) Figura 5. Corso pilota Questa sezione del portale contiene tutorial sull'uso delle nuove tecnologie multimediali interattive, concentrandosi in particolare sul loro potenziale per la creazione di un ambiente di apprendimento caratterizzato da interazione, immersione e simulazione. I tutorial sono stati creati da esperti Nuove Tecnologie e insegnanti. La sezione Tutorial è divisa in due sottosezioni: Figura 6. Tutorial Tutorial Software: questi tutorial forniscono informazioni circa l'utilizzo del software selezionato per lo sviluppo di videogiochi educativi Videogames Tutorial: questi tutorial forniscono orientamenti per lo sviluppo dei videogiochi educativi, che sono contenuti nella sezione Corsi Pilota del portale Giochi educativi in Nobelprize.org Se si vuole che l'insegnamento diventi più divertente e l'apprendimento più attraente il suggerimento è quello di notare che: L e-learning deve essere un gioco Il gioco deve essere l obiettivo del vostro e-learning 130 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

131 È opportuno menzionare ulteriori vantaggi derivanti dall utilizzo di giochi e-learning durante le lezioni: Intrattenimento Coordinazione occhio mano Migliorara il processo di elaborazione Processi cognitivi, ragionamento logico, processo decisionale, pensiero strategico Percezione visiva Questi giochi e simulazioni disponibili nel sito Nobelprize.org, sono basati sull assegnazione dei premi Nobel, ed insegnerà ed ispirerà non solo gli studenti ma anche gli insegnanti. Allo stesso tempo vi divertirete, imparerete e verificherete le vostre conoscenze. Nobelprize.org ha un modo unico di introdurre il premio Nobel che va oltre la semplice presentazione dei fatti. Le presentazioni, giustamente chiamate 'educative', sono realizzati in forma di giochi, esperimenti, e ambienti simulati pronti per essere esplorati e scoperti. Le produzioni sono rivolte ai giovani, in particolare alla fasca di età 14-18, che possono conoscere i Premi Nobel ed i vincitori, ma spesso mancano di una comprensione più profonda sulle opere vincitrici del Premio Nobel. Queste produzioni educative non richiedono conoscenze precedenti. Un concetto centrale o una questione è analizzata in minuti di attività, ed utilizza uno specifico lavoro vincitore di un premio Nobel come un trampolino di lancio per l'intero esercizio. Le produzioni offrono un ottimo modo per utilizzare Internet per i compiti, o semplicemente, per il sano intrattenimento. L'elevato livello di interattività e le illustrazioni sofisticate assicurano un arrichimento del tempo trascorso davanti al computer La sezione didattica di Nobelprize.org è costituita di 41 produzioni. Di queste, 29 sono per l apprendimento interattivo di giochi di varo tipo e gradi di difficoltà. La maggior parte di essi comprendono anche un "saperne di più" sull'argomento. Gli argomenti degli e-learning games Fisica; Chimica; Medicina; Letteratura; Pace; Economia; Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 131

132 Figura 7. Giochi educativi Nobelprize.org Conclusioni La storia dei videogiochi mostra che i progressi tecnologici si sono integrati nei videogiochi molto rapidamente, a volte più rapidamente rispetto ad altri ambiti della vita umana. L'educazione deve usare questi vantaggi. Oggi la tecnologia offre la possibilità di creare la sensazione di ambiente reale e la sensazione di essere dentro. Questa sensazione di immersione in ambiente virtuale è molto importante per l'apprendimento. L esperienza virtuale colpisce i discenti, nello stesso modo in cui i musei o gli ambienti storici virtuali influenzano i visitatori. E 'molto importante collegare tali caratteristiche di gioco agli obiettivi di apprendimento. REFERENZE 1. University of Fine Arts of Brera (Italy), In.For.Ef (Belgium), University of Koblenz Landau (Germany), University of Patras (Greece), Vilnius Pedagocical University (Lithuania), Pixel (Italy) (2008). Teacher Training Manual Multimedia Application for Education, Disponibile form: 2. Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan, 3. Craft, J. A Review of What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy, in Currents In Electronic Literacy, Disponibile su: (ultimo accesso: 30 Giugno 2009) 4. Nobelpriz.org. Educational games. (ultimo accesso: 5 Dicembre 2009) 132 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

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135 13. LABORATORI VIRTUALI Sigitas Drąsutis, Vida Motekaitytė, Periklis Kosmidis Introduzione Oggi noi consideriamo una varietà di tipi di e-formazione, sulla base di metodi standard di insegnamento:on-line, corso in multicast, aula virtuale interattiva, di auto-formazione, e-project, giochi di ruolo, e la sperimentazione a distanza. La sperimentazione remota o i cosiddetti laboratori virtuali, che sono una sorta di insegnamento sono designati e significativi per la formazione scientifica e tecnica. È il modo migliore per dare allo studente un senso alla teoria, grazie ad un approccio realistico [1]. Pertanto l'obiettivo di questo capitolo è di fornire esempi di interessanti programmi virtuali interattivi e di simulazione. I laboratori utilizzati per la ricerca scientifica possono assumere molte forme, a causa dei differenti requisiti specialistici nei vari campi della scienza. In alcuni laboratori, comunemente utilizzati dagli scienziati informatici, i computer sono impiegati sia per la simulazioni che per l analisi dei dati raccolti altrove [2]. I siti con laboratori in real world si riferiscono ad attività e ricerche condotte nei laboratori che esistono al di fuori di Internet. In generale, questi siti hanno la tendenza a offrire agli utenti la possibilità di vedere ciò che le precedenti ricerche di laboratorio hanno prodotto, piuttosto che offrire una visione dettagliata del tipo di ricerca che è attualmente in corso [3]. La maggior parte dei laboratori virtuali sono stabiliti per gli studi in cui è possibile calcolare i risultati sulla base dei dati raccolti. Tali laboratori sono sviluppati per la fisica, la chimica, e le statistiche, mentre altri laboratori, in molti casi, illustrano soltanto il lavoro con video o esempi in flash. Siti per l uso pratico con computer e software di solito usano le dimostrazioni e non possono essere chiamati laboratori, perché tutti i lavori pratici possono essere eseguiti utilizzando direttamente un computer o un software e leggendo il tutorial. In questo documento saranno presentati i pochi tipici laboratori virtuali gratuiti da una grande quantità di siti web. Per molti di loro lo studente avrà bisogno dell'ultima versione del plug-in Java, JavaScript abilitato o un Macromedia Flash Player installato NTNUJAVA laboratorio di fisica virtuale Questo sito è un forum di fisica e ospita centinaia di fisici connessi a programmi simulazioni interattive scritte con linguaggio di programmazione Java, che possono aiutare a visualizzare il modello. (http://www.phy.ntnu.edu.tw/ntnujava/). Tutti gli utenti sono in grado di visualizzare le simulazioni e, se registrati, possono ottenere i file per l'utilizzo offline. Gli studenti troveranno diversi tipi di applet Java su questo server: NTNUJAVA simulations e Easy Java simulazions, che sono suddivisi in diverse tipologie, come la cinematica, dinamica, onde, termodinamica, elettromagnetismo, ottica e molti altri. Tutti possono trovare diverse versioni delle applet in lingue diverse (vedi figura 1), anche tradurre testi e suggerire la propria traduzione, scrivere commenti, chiedere nuovi modelli e partecipare alla creazione di nuovi. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 135

136 Figura 1.Virtual Physics Laboratory Per tutti i programmi interattivi gli studenti possono inserire i parametri e la condotta di sperimentazione con i propri dati Laboratori virtuali dell University of Oregon Un altro sito con una grande collezione di interessanti programmi interattivi java per l'utilizzo nei corsi di fisica, astronomia o scienze ambientali si trova sotto il link Questo link offre anche alcuni strumenti basati sul Java per aiutare i discenti a fare grafici, figure, fogli di calcolo e altro. Vi è ancora una mancanza di materiale di base teorica in quanto le spiegazioni sono molto brevi, incomplete ed ambigue. Pertanto, queste applicazioni sono più adatte come materiale aggiuntivo per gli studi autonomi e per gli esperimenti dopo la lettura dei testi teorici. 136 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

137 Figura 2. Laboratorio virtuale di fisica Simulazioni per l'astrofisica, l'energia e l'ambiente, la meccanica e la termodinamica, nonché gli altri strumenti sono presentati in laboratorio (vedi figura 2). Dopo aver scelto la categoria dall elenco di tutte le possibili simulazioni che possono essere visualizzate, l'utente deve fare clic sul nome dell applicazione per ottenere una breve descrizione con un pulsante per scegliere l'applicazione Laboratori virtuali di Case Western Reserve University Polymers & Liquid Crystals è un programma pilota, prodotto dalla cooperazione del Dipartimento di Fisica e il Dipartimento di Macromolecular Science and Engineering della Case Western Reserve University in collaborazione con il Center for Advanced Liquid Crystalline Optical Materials (ALCOM) a Kent State University. Una parte del programma educativo ALCOM outreach fornisce a questo un tutorial con un'introduzione di base a livello di primo anno universitario per i campi di polimeri, cristalli liquidi (LC) polimeri LC e display LC. Esso vuole andare a dimostrare i vantaggi e le capacità del mezzo ipertestuale come strumento educativo (http://plc.cwru.edu/tutorial/enhanced/lab/lab.htm) [4]. Ci sono anche materiali teorici disponibili in un manuale virtuale dove sono spiegati tutti i concetti. Le istruzioni per lo svolgimento del lavoro laboratoriale sono indicate nell introduzione di ogni esperimento e nei testi che spiegano le opere di laboratorio,. Sono presentate anche le attività dopo l'esecuzione dell'esperimento (vedi figura 3). Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 137

138 Figura 3. Laboratorio virtuale di Fisica The Chemistry Collective The Chemistry Collective è un insieme di laboratori virtuali, basati su scenari di attività di apprendimento e test concettuali che possoni essere incorporati in una varietà di metodi di insegnamento, come pre-laboratori, alternative al libro di testo da fare a casa, e in attività di classe per singoli individui o gruppi. È organizzato da un gruppo di docenti e di personale presso la Carnegie Mellon University per i college e gli insegnanti delle scuole superiori che sono interessati ad utilizzare, valutare, e / o la creazione di attività accattivanti online per l'educazione chimica (http://www.chemcollective.org /). Gli obiettivi della ChemCollective mirano a sostenere una comunità di insegnanti interessati a migliorare l'insegnamento della chimica attraverso attività online interattive e coinvolgenti. Essi invitano gli istruttori ad utilizzare i materiali e a contribuire fornendo i commenti e feedback sulle attività, condividere le esperienze in aula, e partecipare alle discussioni. Gli istruttori sono particolarmente incoraggiati a modificare o creare attività con gli strumenti di authoring per la Virtual Labs e gli scenari che questo sito offre [5]. Nel programma interattivo presentato in questo laboratorio è possibile mescolare diverse sostanze chimiche e vedere virtualmente la loro reazione dettagliata (vedi Figura 4). È un laboratorio di chimica molto sicuro ed economico. 138 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

139 Figura 4.The Chemistry Collective Laboratori virtuali dell Howard Huges Medical Institute I Virtual Labs Series prodotti da Howard Hughes Medical Institute sono stati creati per presentare agli studenti i possibili esperimenti medici. Cinque laboratori di animazione flash sono presentati come sfondo per tali esperimenti su (vedi Figura 5): Il Transgenic Fly Virtual Lab introduce la scienza e le tecniche usate per fare le mosche transgeniche. Il Bacterial Identification Lab dimostra la scienza e le tecniche utilizzate per identificare i diversi tipi di batteri in base alla loro sequenze di DNA Il Cardiology Lab introduce le malattie ereditarie del cuore Il Neurophysiology Lab registra l attività elettrica dei singoli neuroni mentre trasmette uno stimolo meccanico attaccato alla pelle L Immunology Lab dimostra come gli anticorpi possono essere utilizzati al di fuori del corpo in un laboratorio basato su test per aiutare a diagnosticare le malattie causate da disfunzioni del sistema immunitario o da infezioni. La pagina web contiene anche i file video, materiale animato ed interattivo su diverse malattie e su altri studi medici. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 139

140 Figura 5. Physics applets of Virtual Laboratory Attivita del LabBench Questo sito web è consigliato agli studenti che studiano biologia. BioCoach presenta una parte del materiale scolastico, con immagini, animazioni flash e filmati video per gli studi autonomi. Ci sono esercizi per ogni capitolo in cui gli studenti possono mettere alla prova la loro comprensione del tema. Nel laboratorio virtuale degli studenti di biologia è possibile verificare il materiale che hanno già studiato in classe o leggerlo in un testo. Parte del materiale estenderà la conoscenza al di là del lavoro di classe o di una lettura del libro di testo (http://www.phschool.com/science/biology_place/labbench/index.html). Sono dodici le attività di animazione flash presentate nelle pagine del laboratorio nel quale gli studenti possono essere coinvolti in diversi processi biologici come la diffusione, l'osmosi, la mitosi o la fotosintesi, o possono spiegare concetti di biologia molecolare e genetica degli organismi (vedi Figura 6). Alla fine di ogni attività gli studenti possono valutare i loro progressi con un auto-quiz. 140 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

141 Figura 6. LabBench Activities Laboratori virtuali in probabibita e statistica Il laboratorio virtuale di probabilità e scienze statistiche fornisce una serie di risorse gratuite, di alta qualità e web-based per gli studenti e gli insegnanti. Molti degli elementi sono progettati in modo che possano essere modificati e riutilizzati per soddisfare le esigenze degli studenti a vari livelli [6]. Il progetto prevede componenti integrati, applicazioni Java con esperimenti, set di dati, schizzi biografici, le tabelle di distribuzione e testo esplicativo per la teoria di base e applicazioni della probabilità, statistica, e alcuni modelli speciali e processi casuali (http://www.math. uah.edu / STAT /) (vedi Figura 7). Per utilizzare questo progetto, si avrà bisogno dell'ultima versione del browser Mozilla Firefox, con gli appropriati caratteri installati. Oltre a questo, l'ultima versione del plug-in Java saranno necessari insieme con JavaScript abilitato. Firefox è attualmente l'unico browser che supporta tutti gli standard aperti necessari per questo progetto [6]. Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti 141

142 Figura 7. Laboratorio virtuale di probabilità e statistica Chimica virtuale Il laboratorio di Chimica virtuale è stato creato, progettato e gestito dagli studenti ricercatori dell ultimo anno del Master in Chimica nel Dipartimento di Chimica, Università di Oxford. Lo scopo del laboratorio è di introdurre gli studenti con la teoria della chimica e vari esperimenti possibili (http://www.chem.ox.ac.uk/vrchemistry/). Il materiale teorico e gli esperimenti sono presentati nel sito web, così il discente può leggere i testi e le relative pratiche on-line. Il luogo più interessante di questo laboratorio è l applicazione LiveChem in cui gli studenti sono in grado di scegliere gli elementi per la reazione e vedere questa reazione in un filmato video (vedi figura 8). L'utilizzo di questo laboratorio è possibile per eseguire esperimenti con i meccanismi biologici, ioni metallici, superconduttori, i meccanismi biologici, nichel (II), complessi e semplici solidi inorganici. Tutte le lezioni sono illustrate con esperimenti grafici e video creati dai docenti nei laboratori di chimica e quiz di auto valutazione. 142 Tecnologie innovative dell informazione e della comunicazione nell educazione per gli adulti

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