Rassegna Stampa del 13/05/ :56

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1 AESVI Rassegna Stampa del 13/05/ :56 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio.

2 INDICE AESVI 12/05/2008 Dagospia "GRAND THEFT AUTO" INCASSA PIÙ DI UN FILM DI "HARRY POTTER" E "SPIDER- MAN" SOLO NELLA PRIMA SETTIMANA SEI MILIONI DI COPIE PER VALORE DI $ 500 MILIONI FAMIGLIE E POLITICI SUL PIEDE DI GUERRA (ANCHE... 5 VIDEOGIOCHI 13/05/2008 Il Secolo XIX - Nazionale Tema: i ragazzi di oggi preferiscono isolarsi o rapportarsi col mondo? 12/05/2008 Il Tempo - Nazionale Da Hopkins a Travolta tutti nella playstation 12/05/2008 Il Tempo - Nazionale Non solo cinema per Spielberg Firma pure il mondo virtuale 13/05/2008 ItaliaOggi - Numero 113 Fitness, l'idea di benessere si dilata 13/05/2008 MF Grand theft auto vende cara la pelle 12/05/2008 PC Magazine Creative GigaWorks HD50 23/04/2008 Pc World Non posso farne a meno! 23/04/2008 Pc World Innovare o non innovare... 23/04/2008 Pc World L'HARDWARE che ci aspetta /2 23/04/2008 Pc World L'HARDWARE che ci aspetta /1 23/04/2008 Pc World Dieci coppie esplosive 12/05/2008 VideoTecnica Sottili visioni

3 12/05/2008 VideoTecnica COLPO MORTALE 12/05/2008 Punto Informatico Videogamer, non assassini 12/05/2008 Punto Informatico Wine 1.0 ad un passo dal traguardo 11/05/2008 TgCom Da Killzone 2 a Little Big Planet

4 AESVI 1 articolo

5 12/05/2008 Dagospia Sito Web "GRAND THEFT AUTO" INCASSA PIÙ DI UN FILM DI "HARRY POTTER" E "SPIDER-MAN" SOLO NELLA PRIMA SETTIMANA SEI MILIONI DI COPIE PER VALORE DI $ 500 MILIONI FAMIGLIE E POLITICI SUL PIEDE DI GUERRA (ANCHE... Gianluca Nicoletti per "La Stampa" Il videogioco dei ladri d'auto ha battuto ogni record di vendita nel mondo, ma in Italia le associazioni dei genitori chiedono l'intervento del governo per impedirne la diffusione. Non è un fenomeno nuovo, anzi sembra far parte di un copione succulento che di solito manda in visibilio chi il gioco maledetto lo commercializza, forse non è il caso di Grand Theft Auto IV (GtaIV) che ormai ha fatto il picco di vendita nella storia del videogames e sicuramente non ha più bisogno di qualcuno che lo demonizzi per renderlo ancor più desiderabile. Solo nella prima settimana ne sono state acquistate sei milioni di copie per un valore di 500 milioni di dollari. Solo nel primo giorno nei negozi, il gioco ha fatturato 310 milioni di dollari, quasi il doppio rispetto a Halo III, un gioco di Microsoft il cui primato di 170 milioni di copie vendute fin'ora sembrava imbattibile. Sicuramente le campagne allarmistiche che hanno preceduto il lancio di Gta IV avranno avuto una loro parte, ma in ogni caso si tratta del più grande boom nella storia dell'intrattenimento interattivo, assai più di quello che hanno fruttato i grandi blockbuster hollywoodiani come il film Spider-Man o dei Pirati dei Carabi o addirittura del libro di Harry Potter. Forse andrebbe preso come un segnale che l'immaginario giovanile stia decisamente virando verso le protesi elettroniche, già da tempo il guru americano Marc Prensky consiglia di lasciare che anche gli adulti si impadroniscano prima possibile degli strumenti della rivoluzione digitale perché tanto i giovanissimi ci stanno dentro già dalla nascita e per questo crescono molto più svegli e aggressivi verso le competizioni della vita. Certo è che il successo del nuovo videogioco dovrebbe spingere le vendite della Playstation 3 e della Xbox di Microsoft, ma anche i vertici della Take-Two che l'ha prodotto ora possono permettersi di tirare sul prezzo e nicchiare sull'offerta da 2 miliardi di dollari fatta da Electronic Art, ma chi brinda vittoria non si pone certo il problema che questo gioco, come d'altronde quelli di maggior successo, ancora una volta punti sulle attività meno nobili dell'essere umano. L'immaginario del video gioco è costruito su macchine superveloci, femmine fatali, spacciatori, ma soprattutto di una proficua attività di furti d'auto. Alcuni dei passatempi preferiti dei suoi eroi sono sparare ai poliziotti e intrattenersi con prostitute per poi picchiarle e derubarle. In questa ultima edizione è persino possibile guidare ubriachi, tanto che un paio di settimane fa il Madd (Mothers Against Drunk Driving) ha ricordato con amarezza ai produttori del gioco che ogni anno circa persone lasciano la pelle sulla strada per guida in stato etilico. Persino Barack Obama un discorso a Indianapolis ha tirato fuori GtaIV: come esempio pessimo di distrazione di giovani dallo studio. Forse anche per questo l'associazione dei telespettatori cattolici ci si è buttata di petto e ha chiesto addirittura l'intervento del neo-ministro dell'istruzione Gelmini, che fresca di giuramento dovrebbe occuparsi subito di furti d'auto virtuali: «È assurdo che in Italia si commercializzi un videogioco violento in cui un ladro compie rapine e furti - ha detto il presidente Luca Borgomeo - i nostri ragazzi non possono crescere a video e violenza». Già una prima risposta alle proteste è arrivata dal portale di studenti dove hanno ricordato che il Pegi (Pan European Game Infrmation) il sistema di classificazione europeo di giochi e videogiochi, lo colloca nella categoria 18+ quindi, di norma, semmai dovranno essere i rivenditori a AESVI 5

6 12/05/2008 Dagospia Sito Web sconsigliarlo agli acquirenti minorenni. Sempre navigando i blog più specifici su questo argomento ancora si trovano tracce della protesta online contro la crociata anti videogiochi che lanciò Clemente Mastella, al tempo che era guardasigilli. Forte dell'idea che in Italia i minori avessero un maggior bisogno di protezione dai pericoli della console rispetto i loro coetanei del resto d'europa, tentò una sortita assieme a un gruppo di altri ministri come Gentiloni, Ferrero, Bindi, Melandri e Padoa Schioppa. Fu presentato il disegno di legge 3014, che prevedeva la formazione di un comitato nazionale per «controfirmare» la classificazione dei videogiochi già sottoposti al controllo Pegi. Allora poi non se ne fece nulla, anche perché i problemi magari divennero altri, ma anche oggi la levata di scudi sul nuovo presunto ispiratore di comportamenti criminosi servirà solo a consolidarne la gloria e aumentare il desiderio di chi ancora non l'avesse provato. Accadde in passato con «Resident Evil», alla fine il produttore di quell'abbuffata di zombie pubblicò un annuncio sui giornali per ringraziare le associazioni demonizzatici che gli fecero fare ottimi affari. Lo stesso con «Mafia», il gioco per imparare ad essere un perfetto picciotto d' onore. Anche in quel caso si ammazzavano poliziotti, e si potevano rubare auto con cui travolgere innocenti pedoni; fu attaccato e fu un successo. Infine un paio di anni fa un settimanale italiano lanciò in copertina l'allarme per nefandezze contenute in «The Rule of Rose». Si scrisse addirittura che una ragazzina sarebbe stata sepolta viva. I tanti che comprarono per questo quello scialbo giochetto però quella volta restarono delusi, la fantasia dei censori aveva persino superato la perfidia dei programmatori. Dagospia 12 Maggio 2008 Didascalie alle fotografie: Alcuni screen-shot del gioco più IN del momento Alcuni screen-shot del gioco più IN del momento Alcuni screen-shot del gioco più IN del momento Alcuni screen-shot del gioco più IN del momento Alcuni screen-shot del gioco più IN del momento Alcuni screen-shot del gioco più IN del momento AESVI 6

7 VIDEOGIOCHI 16 articoli

8 13/05/2008 Il Secolo XIX Pag. 33 ED. NAZIONALE la psicologa alla media don milani-colombo Tema: i ragazzi di oggi preferiscono isolarsi o rapportarsi col mondo? Sms, videogiochi, i-pod meglio di letture e amicizie? Gli alunni raccontano la loro esperienza quotidiana P R O P O n i A M O q u i d i s e g u i t o u n a p i c c o l a a n t o l o g i a d e i t e m i sv o l t i d a i r a g a z z i, s ett e m a s c h i e una quindicina di femmine, della terza media don Milani-Colombo di Genova Castelletto, sul fatto che i giovani preferiscano isolarsi con m e s sa g g i, v i d e o g i o c h i, m u s i c a i n cuffia piuttosto che avere rapporti con altre persone. daria Finzi, psicologa all'interno della Asl 3, professionista esperta di problemi giovanili, intanto annota che «questi temi sembrano espressioni di ragazzi più grandi, abituati a ragionare sui limiti della propria vita con una autoconsapevolezza quasi da adulti, con una particolare lettura dei propri bisogni che li fa sembrare molto maturi». Ragion per cui appunta una medaglia al bavero degli insegnanti «che li abituano a parlare e a scrivere in una età in cui esprim e r s i è d i f fi c i l i s s i m o, i n s e g n a n t i che sanno valorizzare questo sentire dei loro alunni e consentono loro di esplicitare questi tormenti che sono anche ricchezza dell'età». «Crescere - continua la dottoressa Finzi - vuol dire anche passare p e r i o d i d i i s o l a m e n t o, a n c h e s e condividere questo sentimento con altri ne limita i rischi». quanto alla presenza nella vita quotidiana degli adolescenti degli s t r u m e n t i t e c n o l o g i c i, e s s a d i c e : «Ci sono e non possiamo negarglieli, sono strumenti del loro tempo. Ma il genitore deve porre limiti e regole, insomma deve fare il genitore. deve sorvegliare, deve proteggere e non c o n s e n t i r e a l r a g a z z o d i s t a r e i n piedi per ore di notte a giocare. e' la sua parte, è il suo dovere. e c c o d i s e g u i t o a l c u n i p a s s i d e i temi dei ragazzi. «Molti ragazzi si isolano per essere più contenti e vivere in un mondo parallelo, tutto loro, perché nella realtà hanno paura... Molti ragazzi non hanno nè famigliari nè amici alle spalle che diano loro una mano e per loro è veramente un grosso peso tirarsi su da soli... i più forti si "tirano su", altri preferiscono mollare tutto e perdere la vita per averne una migliore». «io sono scontento e mi chiedo chi è il furbo che ha inventato i videogiochi. Come si fa a smettere di giocare, è come un vizio... Proverò a smettere tanto di giocare ai videogiochi, che a vedere troppa tv: farò più attenzione e andrò più d'accordo con i miei amici». «nel tempo libero faccio tante cose oltre che messaggiare e giocare con i videogiochi. quando faccio i compiti ascolto musica, per calmarmi. Oppure mentre faccio i compiti scritti o leggo un libro, messaggio invece con i miei amici. non messaggio sempre perché alcune volte non ne ho voglia». «Con un libro entri in un altro mondo e resta il fatto che ne esci sano, colto e felice. Con l'amico con cui parli apertamente, senza dover nascondere le tue emozioni, perché come in un messaggio che chiunque può leggere ti trovi faccia a faccia, il divertimento è comunque presente... eppure sembra quasi che gli adulti siano meno disposti a fare conoscenze: per esempio una volta ho detto a mia madre che voi adulti vi fate molte complicazioni e siete più pignoli nel reputare una persona simpatica. quando gliel'ho fatto notare lei ha detto che avevo ragione e che alla mia età era molto più disposta a fare amicizie perché questo è il momento in cui si comincia ad avere degli amici e non soli dei compagni di gioco con i quali puoi parlare e sfogarti. e non solo con i tuoi genitori». «Per me è vero che i ragazzi di oggi p r e f e r i s c o n o st a r e a c a sa, i s o l a t i, a g i o c a r e c o n i l c e l l u l a r e o c o n i l computer. soli a fissare il telefonino. Anch'io ho questo difetto, e me ne pento molto, però è più forte di me e non riesco a giocare con un amico... Anche se ne ho di amici che mi sostengono e mi vogliono bene. tuttavia io non so se piaccio agli altri perché sembro un pazzo dei videogiochi e della tv. e ogni volta che mi chiedono un programma rispondo immediatamente...». «secondo me il mondo di oggi strabocca di stupidità grazie ai genitori che viziano i figli comprando loro pc e computer... un ragazzo dopo ore che gioca al pc o qualche altra diavoleria elettronica, ha un cervello che non sa più distinguere la realtà ed entra in un mondo immaginario. Come un sonnambulo che sogna di volare e si caccia giù da un palazzo». «i giovani, una massa di pigri. Pensare, costruirsi qualcosa, no, troppo faticoso meglio che gli altri decidano cosa devo fare e diventare. "Papà mi sceglie il liceo, l'università, mi batte i sentieri, mi toglie ogni possibile bivio, ho già tutto pronto tutto programmato perché sbattermi". "Mamma poi VIDEOGIOCHI 8

9 13/05/2008 Il Secolo XIX Pag. 33 ED. NAZIONALE dirà se la mia ragazza va bene, se non la troverò mi terrà la camera in ordine e mi farà trovare sempre la pappa pronta, non mi può succedere niente. loro mi proteggono! Oh no, sto pensando al futuro, per carità torniamo a messaggiare...». «Oggi la maggior parte dei giovani si isola, preferisce starsene per conto proprio, spesso ascoltando la musica con le cuffie e con il cellulare in mano in qualsiasi momento del giorno. noi giovani facciamo così per dei motivi precisi, spesso sentimentali, o perché nessuno ci degna...» «io non sono così. io ho voglia di s c o p r i r e i l m o n d o, q u e st o n o st r o mondo dove noi tutti viviamo, con i suoi pregi e i suoi difetti. Voglio sapere, voglio scoprire cosa si prova a stare al mondo, voglio confrontarmi con le altre persone, scoprire le loro esperienze...credo alla musica e la ascolto quando sono depressa. la musica è un modo di esprimersi e di essere se stessi: quando sono arrabbiata le canzoni necessità sentirsi via messaggio: con il tuo ragazzo, con l'amico o con uno sconosciuto che ti ha chiesto il numero e, senza pensarci troppo, glie lo hai regalato come un giocattolo». VIDEOGIOCHI 9

10 12/05/2008 Il Tempo Pag. 53 ED. NAZIONALE Videogame Da Hopkins a Travolta tutti nella playstation John Travolta (nella foto), Anthony Hopkins, Ben Stiller, Cate Blanchett, Dustin Hoffman, Elizabeth Taylor, Harrison Ford, Lawrence Olivier, Meryl Streep, Richard Gere, Robin Williams sono solo alcune delle decine di celebrità presenti in Buzz! Hollywood Quiz, il gioco per la console PlayStation 2 di Sony. L'utilizzo del materiale audiovisivo e fotografico dei divi è stato possibile grazie a Corbis, l'azienda per le liberatorie dei diritti di musica e immagini di proprietà di Bill Gates, che ha lavorato con Sony per ottenere le licenze e gestire tutte le liberatorie dei relativi diritti con tutti gli studios e gli attori. Nella nuova versione del videogame i giocatori possono mettersi alla prova con domande su spaziano dai maggiori successi del botteghino hollywoodiano allo stile di vita delle star. VIDEOGIOCHI 10

11 12/05/2008 Il Tempo Pag. 53 ED. NAZIONALE Non solo cinema per Spielberg Firma pure il mondo virtuale Caltagirone Già attivo nella realizzazione di un social network dedicato all'ufologia e allo Sci-fi (fantascienza) e appassionato di videogiochi, Steven Spielberg continua a dimostrare un forte interesse per il mondo virtuale. Nel 2005 ha firmato un accordo con la EA per la realizzazione di un videogame che promette nuovi livelli di interattività e di cui al momento si conosce solo il nome in codice, LMNO, ma nel frattempo si è dilettato a farne un altro, meno pretenzioso ma più adatto a far giocare l'intera famiglia: Boom Blox, creato espressamente per la Nintendo Wii e sempre con la Electronic Arts. Il regista ha vissuto questa esperienza creativa come un modo per divertirsi un po' prima di tornare alle cose serie (il gioco LMNO). Boom Blox è infatti un puzzle-game, di quelli per cui non bisogna capire molte regole e con cui poter giocare in compagnia. Quattro giocatori si sfidano a colpire con una palla da baseball delle costruzioni fatte di grossi blocchi e a demolirle. Si tratta di capire in fretta quale sia il punto debole dell'obiettivo e indirizzare bene il colpo. Lo scopo quindi è quello di provocare il maggior disastro possibile, a dispetto della categoria, puzzle-game, che indicherebbe piuttosto l'unione di parti, non la forzata separazione. Su youtube si possono anche trovare dei trailer che rendono bene l'idea. Lo scopo distruttivo non lo annovera propriamente tra i giochi educativi ma, come lo stesso Spielberg dice, «i ragazzi impareranno alcuni principi della fisica senza nemmeno accorgersene». VIDEOGIOCHI 11

12 13/05/2008 ItaliaOggi Pag. 39 NUMERO 113 I marchi diversificano l'offerta, tra videogame e lap dance Fitness, l'idea di benessere si dilata In partenza l'edizione 2008 della fiera Rimini Wellness. A quota 8 milioni gli italiani in movimento Carlo Russo Gli italiani stanno diventando salutisti e il business richiama 300 aziende alla fiera del settore, Rimini Wellness (dal 15 al 18 maggio). Attorno al concetto di benessere ruotano, infatti, l'abbigliamento (Arena proporrà tute e costumi per il fitness in acqua, Reebok allargherà anche alle palestre la sua campagna Your Move), il fitness (con Technogym e Panatta), il web (Nintendo presenta in anteprima la piattaforma Wii Fit, per l'allenamento domestico), l'arredamento di palestre e centri-benessere (Sportarredo, Fit Interior, Geoplast, oltre al Wellness Design Award, concorso per il migliore design legato al salutismo), l'alimentazione (da Vitasnella alle Barrette Fitness e al nuovo prodotto Nestlé-Fitness, bevanda con fibre attive e magnesio, in acqua minerale naturale a basso contenuto calorico, con il 20% di succo di frutta, senza coloranti né conservanti). Nello stand Technogym, ci saranno gli anelli olimpici, poiché l'azienda è fornitore ufficiale dei giochi olimpici di Pechino, dove metterà a disposizione dei 12 mila atleti (ma anche degli accompagnatori e dei 20 mila giornalisti) oltre mille attrezzi in 20 centri d'allenamento. Le novità nel suo catalogo si chiamano, invece, Flexability. «Si tratta di due macchinari», dichiara Nerio Alessandri, patron dell'azienda, «che allungano i gruppi muscolari della catena cinetica anteriore e posteriore, diminuendo i tempi di esecuzione e massimizzando i risultati. Il movimento è regolato da un brevetto che assicura un allungamento naturale e progressivo, adatto a qualunque tipologia di utente e a ogni tipo di situazione, dalla palestra all'ufficio, dal centro benessere all'hotel, migliorando la qualità della vita e regalando benessere e vitalità». Madrina della manifestazione sarà Violante Placido mentre Madonna Grimes cercherà di introdurre in Italia il suo Fitness Lap Dance Training, come dire dai night alle palestre con la lap dance rivisitata ed edulcorata; Calvin Wiley arriverà da New York col suo Broadway Cardio Jazz Styles, esercizi a ritmo di jazz, mentre Martina Grilli sarà testimonial di Reebok. «Il nostro slogan Your Move», spiega Mauro Redaelli, general manager di Reebok Italia, «è un invito a fare a proprio modo, sulla base del proprio istinto, sulle proprie capacità. La domanda "what's your move?" diventa la filosofia tanto nello sport quanto nella vita. Il fitness e la donna sono aree focus per il brand, l'impegno nei confronti di questo target è confermato dalle linee di abbigliamento sportivo appositamente realizzate in Italia». L'industria del wellness è alla ricerca di novità e al top delle nuove discipline che saranno presentate a Rimini c'è il Moonwalker, attrezzo che permette la «camminata lunare» in assenza di gravità, ovvero il movimento più naturale e semplice dell'uomo svolto in modo allenante senza però pesare in alcun modo sulle articolazioni e quindi praticabile anche in caso di patologie al ginocchio o all'anca. Ma c'è attesa anche per il Wii Fit, che promette di trasformare il salotto di casa in una piccola palestra racchiusa in un videogame. Si sale sulla Wii Balance Board, la pedana dotata di sensori che rilevano il peso e la posizione della persona e vi è la possibilità di praticare oltre quaranta tipi di attività, fra cui allenamento muscolare, yoga, stretching, esercizi di equilibrio, perfino l'hula hoop. Lo scorso anno i visitatori furono oltre centomila. «La rassegna ha colmato un vuoto nel panorama fieristico», conclude Elisabetta Vitali, responsabile media relation di Riminifiere, «creando un punto di riferimento per un comparto parcellizzato ma dai grandi numeri. Sono 8 milioni gli italiani che frequentano palestre e centri benessere per tenersi in forma (sostiene il 62,7%) e migliorarsi (41,3%), ma anche scaricare lo stress (35%), ricercare del divertimento (32%), frequentare altre persone (21%). Quasi marginale la voglia di dimagrire (14%)». VIDEOGIOCHI 12

13 13/05/2008 MF Pag. 19 TAKE-TWO SI OPPONE ALL'OFFERTA DI EA Grand theft auto vende cara la pelle NICK WINGFIELD Sam Houser è un mito dell'era dei videogiochi. Riservato, esigente e stakanovista, ha anche un carattere impulsivo e può contare su un budget degno di un produttore di Hollywood. Per la sua ultima creazione, Grand Theft Auto IV, il gioco d'azione urbano in cui i giocatori si muovono in un mondo virtuale di gangster e prostitute, ha dovuto sostenere costi di produzione stratosferici. Secondo una voce vicina al progetto, la cifra si aggira intorno ai 100 milioni di dollari. Ma per l'azienda produttrice e distributrice del gioco, Take-Two Interactive Software, la scommessa è stata ampiamente ripagata. Nella settimana successiva all'uscita del Gta IV, il 29 aprile scorso, il gioco ha venduto oltre sei milioni di copie, un lancio da record per il settore. Lo schiacciante successo del Gta IV ha un ruolo in un gioco ancora più importante per la Take-Two: il tentativo di ostacolare un'offerta ostile da 2 miliardi di dollari lanciata dal colosso dei videogiochi Electronic Arts (Ea). Finora la Take-Two è riuscita a respingere Ea, in parte perché ritiene di poter ottenere un prezzo maggiore. Ea ha stabilito che venerdì prossimo sarà l'ultimo giorno possibile per gli investitori della Take-Two di offrire le proprie azioni. I geni come Houser sono una delle principali ragioni per cui Ea ha puntato gli occhi sulla Take- Two. Ma man mano che Ea e altre società di videogiochi crescono e maturano, i tipi come Houser pongono una sfida: come possono le società convenzionali integrare e gestire i creatori più incostanti e indipendenti del settore? Houser, 36 anni, sfoggia una barba trasandata lunga fino al petto. Durante una delle sue rare interviste, ha detto scherzando che i suoi colleghi lo descrivono come «pazzo», riferendosi alla sua intensità creativa. Lo scorso anno il suo studio ha chiesto aiuto a un guaritore spirituale per esorcizzare le vibrazioni negative dopo la morte di due colleghi. Houser ha l'abitudine di camminare per le vie di New York per studiare il mondo nascosto di ex galeotti, vagabondi e altri soggetti che sarebbero piaciuti a Diane Arbus. Alcuni di loro hanno ispirato i personaggi dei suoi giochi. È anche un uomo dalle mille contraddizioni. «Sono l'uomo più tradizionalista che abbiate mai incontrato», ha raccontato Houser, che vive a Brooklyn con sua moglie e due bambini piccoli. «Mi viene un attacco di panico se prendo una multa». Finora la Take-Two è riuscita a trattenere Houser lasciandogli gestire una divisione indipendente, la Rockstar Games. Non è stato semplice, ma la decisione ha dato alla società un insolito peso nel mondo dei videogiochi. Secondo le stime degli analisti, Microsoft ha pagato 50 milioni di dollari affinché la Rockstar creasse due episodi scaricabili che sviluppano la trama di Grand Theft Auto IV. Inoltre la Rockstar ha presentato Gta IV per la console Xbox 360 di Microsoft contemporaneamente alla versione per la PlayStation 3 di Sony, un lancio potenzialmente molto importante per Microsoft. VIDEOGIOCHI 13

14 12/05/2008 PC Magazine MAGGIO 2008 Creative GigaWorks HD50 Lino Garbellini Altoparlanti caratterizzati da un prezzo elevato, una buona fedeltà sonora e un design accattivante. Questa coppia di altoparlanti Creative è destinata ai più esigenti utenti di PC e lettori MP3. Il prodotto si caratterizza grazie alle dimensioni compatte, il design sobrio e minimalista e una buona fedeltà della musica riprodotta. La tecnologia Creative High Deflnition Driver e i nuovi coni in titanio ad alta definizione garantiscono ottime prestazioni e una potenza di suono quasi doppia rispetto a quella dei comuni altoparlanti di queste dimensioni. I toni bassi, anche se enfatizzati dal sistema BasXPort, durante la prova non ci sono sembrati soddisfacenti. Questo aspetto limita notevolmente l'utilizzo degli HD50 con i videogiochi, a meno che gli apparecchi non siano accompagnati a un sub woofer. Dobbiamo segnalare però che attraverso un'originale soluzione i toni bassi sono riprodotti dalla parte superiore degli altoparlanti. Un LED di colore blu indica lo stato di accensione e spegnimento del dispositivo, il volume invece può essere regolato tramite una manopola frontale; l'unico interruttore presente sul dispositivo, manca un pulsante dedicato specificatamente all'accensione e allo spegnimento. Una cover di colore nero ricopre gli altoparlanti, anche quando i supporti vengono rimossi il piacevole design delle casse non ne risente. I rivestimenti sono magnetici e si possono levare o sistemare con un semplice gesto. Il GigaWorks HD50 è un modello ideale per chi utilizza il computer in ambito domestico o aziendale e desidera ascoltare della musica. Per quanto riguarda invece la fruizione dei video e videogiochi e - in particolare - i contenuti multimediali, l'hd50 non è il modello più adatto e del resto un impiego di questo tipo non è nemmeno quello per cui è stato creato. Infatti, altri modelli della gamma possono venire incontro a chi ha esigenze di questo tipo. Chi possiede un lettore multimediale ipod di Apple può collegare il dispositivo alle casse con la docking station X-30. Il prezzo di questi altoparlanti Creative ci sembra piuttosto alto, soprattutto perché gli apparecchi sono limitati a un utilizzo specifico e limitato. VIDEOGIOCHI 14

15 23/04/2008 Pc World N MAGGIO 2008 Non posso farne a meno! Qual è il prodotto, 0 la tecnologia, che vi ha cambiato la vita? Raccontatecelo attraverso il blog SmileTech sul sito di PC World. Noi pubblicheremo 1 contributi migliori... Sul sito di PC World Italia abbiamo chiesto ai nostri lettori di inserire, nel blog intitolato SmileTech, uno specifico prodotto tecnologico di cui pensano di non poter fare a meno. Qualcosa che ha cambiato la vita (si spera in meglio), a cui è legato un episodio importante o divertente dell'esistenza, che ha permesso di fare cose che altrimenti sarebbero state molto più difficili... Insomma, abbiamo chiesto di indicare il prodotto "imperdibile" per i nostri lettori. È possibile dire la propria sul blog, all'indirizzo I migliori contributi saranno pubblicati sul giornale in questa sezione. Non la volevo! La tecnologia che mi ha veramente cambiato la vita è stata la grandissima PlayStation 2. Pensate, io non la volevo nemmeno, volevo tenermi la mia PlayStation 1, ma i miei genitori me la regalarono lo stesso e... non immaginate quanto ho giocato a Fifa 2004 il giorno di Natale (mio primo gioco per PS2). Questa console mi ha cambiato la vita perché mi ha veramente fatto interessare ai videogame e all'elettronica in generale. - Maxi 4 UNO PER TUTTI Da più di 20 anni mi considero un appassionato di informatica che, mediamente ogni tre anni circa, cambia la propria macchina, e questo mi ha portato nel tempo ad accumulare parecchi pc. Per motivi di spazio e di organizzazione, ero costretto a tenere non più di due macchine alla volta, e a malincuore a disfarmi delle più vecchie. Facendo un'analisi mi ero reso conto che lo spazio era occupato sopratutto da tastiera, mouse e monitor. Un giorno, durante una visita in una fiera di elettronica, rimasi fulminato da un dispositivo che permetteva di collegare più pc a una sola tastiera/mouse/monitor e di passare da un pc all'altro mediante un solo tasto: era il tuttora "poco famoso" KVM, acronimo di keyboard/video/mouse. Finalmente potevo tenere tutte le mie macchine allineate come soldatini sotto la scrivania e controllarle da un'unica postazione. - Mirco RICORDI DI GIOVENTÙ C'è un oggetto che, prima di tutti, mi ha avvicinato al mondo tecnologico: un videogioco. Non possedevo ancora un pc, ero piccolo e per il compleanno mi sono fatto regalare il Game Gear della SEGA, prima console portatile con display a colori, per quanto ne sappia. Consumava molta corrente rispetto al Game Boy, è vero, ma bastava una presa di corrente... Lo conservo ancora in un cassetto, funzionante! Osando un paragone, direi che la PSP ricorda vagamente il Game Gear. Ci potevi vedere anche la TV! Era molto versatile, ai tempi. Forse è stata la prima console portatile per molti lettori di PC World, e occuperà un posto nei nostri ricordi di gioventù! - Stefano VIDEOGIOCHI 15

16 23/04/2008 Pc World N MAGGIO 2008 Innovare o non innovare... Proporre giochi veramente nuovi è oggi cosa sempre più rara. Ma è solo un problema tecnico? Uno degli argomenti preferiti da chi ama criticare i videogame è la ripetitività degli schemi di gioco proposti. "Ma sì, sono tutti uguali questi videogiochi..." quante volte abbiamo sentito questa frase? Personalmente, molte. E se è molto facile bollare questo atteggiamento come "qualunquismo determinista", non ci deve sfuggire una riflessione molto importante a riguardo: in effetti la maggior parte dei titoli oggi sul mercato si rifa a una mezza dozzina di schemi di gioco affermati, ben riconoscibili dagli utenti e dalle caratteristiche pseudofisse e pre-costituite ormai considerate alla base di ogni prodotto in arrivo sul mercato. Troviamo i giochi di guida, gli sparatutto, gli strategici in tempo reale, i giochi di ruolo, mondi persistenti... quante sono le varianti in ognuno di questi generi? Ma, soprattutto, titoli eventualmente diversi, innovativi, che propongono approcci differenti sono apprezzati dal grande pubblico o rigettati come incompatibili ai loro gusti? La domanda quindi si ribalta: è l'industria che si è "seduta" su tipologie di gioco sicure o è il pubblico che si è fossilizzato e non possiede più l'apertura mentale degli anni '80 (il periodo d'oro dei videogiochi)? Giocando l'ultimo titolo dei Bizarre Creations, The Club, ho pensato proprio a questo. In The Club l'azione è tipicamente quella di uno sparatutto in terza persona, ma gli obiettivi sono molto diversi stravolgendo l'idea tradizionale del genere a cui siamo abituati... Come in un gioco di corse bisogna giungere in fondo al percorso nel minor tempo, scegliendo attentamente la traiettoria delle curve per una fuga il più efficiente possibile, naturalmente cercando di sopravvivere e di uccidere tutti i nemici presenti. Oltre alla velocità, un buon giocatore di The Club deve ricordarsi di far fuori i propri awersari con stile, saltando o facendo capriole, e senza perdere tempo tra una sparatoria e l'altra. L'obiettivo è il caro vecchio punteggio che ci proietta nelle classifiche mondiali come giocatori più o meno abili... Non vi ricorda nulla? La schermata di fine gioco classica degli arcade delle sale giochi? L'innovazione passa anche dal passato, riproponendo vecchi cliché in salsa moderna. Ma il pubblico, dai forum e dal riscontro delle vendite, non sembra apprezzare... Voi che ne dite? Discutine con l'autore su GameStar.it: VIDEOGIOCHI 16

17 23/04/2008 Pc World N MAGGIO 2008 L'HARDWARE che ci aspetta /2 J determinante le prestazioni in alta t risoluzione. Nel 2008 vedremo com-. parire sugli scaffali prodotti di fascia f media più agguerriti. ì I TFT a 22 pollici sono destinati a una ] forte affermazione: infatti molte j schede grafiche di fascia media l rano troppo lentamente con la rii zione nativa di 1680x1050. Ancor determinante, per la velocità ad ; risoluzione o per le impostazioni avanzate, è la larghezza della bai di memoria (determinata dalla fr" quenza di clock della memoria e i Memory Interface). Il clock di me ria è influenzato al ribasso dalle tecnologie di produzione, la Memory In- : terface dai costi. Con Radeon HD 3800, AMD vende per la prima volta - a meno di 200 euro - schede con if"~~ Memory Interface più ampia, a 256 Bit. Lo standard per questa fascia di reato sono i 128 Bit che, a parità di ck, dimezzano la larghezza di ban- Nvidia segue a ruota con la Gei 9600, uscita a febbraio. j Tee l'ha fatta-, le sue schede Ra-,cun HD 3800 offrono prestazioni notevoli senza consumare un'enorme ; quantità d'energia. I L'elettricità diventa sempre più cara. J- Jcnpennata dei prezzi è provocata ' he dal crescente costo del greg-. che ha sfondato il tetto dei 10ìf ari. I produttori di schede grafie... no iniziato a tener conto del trend olifero, riducendo il fabbisogn ente grazie a più efficienti prò ìi di produzione dei loro chip, t lato il via con la serie Radeon 0; Nvidia ha fatto seguire a rut GT equipaggiato con prò sore grafico G92. La fascia alta di mercato sembra immune da preo; pazioni sulla bolletta della luce: e itrajnbi i produttori sognano di imr sul mercato degli ensemble e quattro chip grafici, costosi al limi i;.del peccato mortale. Tecnologie c< iqueste richiedono fra i 300 e i 600. :t di potenza.. ^^Fv^jgj^. Itre: n flash 1 Moltiplicazione delle GPU: AMD e Nvidia cantano f Hybrid Crossfire/SLI: AMD e Nvidia hanno accop- le lodi delle loro interconnessioni SLI e Crossfire. piato schede grafiche PCI Express e onboard Peccato però che manchino quasi del tutto gli acquigraphics. Lo scopo? Maggiore velocità di calcolo, op- renti. Le cause? Problemi di driver, costi elevati, rupure risparmio energetico per i notebook. more eccessivo e invecchiamento rapido. Prestazioni eccessive: le attuali schede grafiche di fascia alta sono più efficienti di quanto serva ai videogiochi. Difficilmente il 2008 vedrà l'uscita di un titolo che metta alla prova una Geforce 8800 GTX (del 2006) più di Crysis. Schede di fascia bassa: anche per il 2008, le schede da 100 euro saranno in grado di soddisfare i bisogni dei giocatori con limitate pretese in fatto di grafica. Nessuna previsione di miglioramenti per quanto riguarda questa fascia di mercato. Nel 2008 i giocatori potrann avvantaggiarsi di processori veld ed economici, equipaggiati anche con quattro CPU. Le nuove tecnologie fanno impennare le prestazioni, ma non il consumo di energia elettrica IONE DELLE ci verso più d'una CPU prosegue la sua con la. Nel 2008 i giocatori potranno scegliere fr ri Dual, Tri e Quad Gore. 108 i processori con una sola CPU si adattano solo.,,, emi più semplici, dedicati ai principianti per/ : il singolo euro può avere il suo peso. Per ì g ivece, i processori Single Core non sono più consisi; i videogame più impegnativi approfittano notefite delle CPU Dual, che a parità di clock con le va- Single, sono quasi due volte più veloci nei giochi zzati. I titoli più gettonati, come Cali of Duty k, Cry- JT3, utilizzano addirittura più di due core. An«' ttorì tengono conto del nuovo trend multi-cp ria presentato le prime versioni Triple Core... di Phenom Tali processori sono solo margi-! >nte più lenti rispetto a un processore Quad Core; TI gioco e pochi programmi, infatti, utilizzano a [regime tutte le quattro CPU. In ogni modo, nel fdegli anni, AMD ha sviluppato anche la serie chia- 'Phenom X4. ÌNel 2008, probabilmente non si vedranno sul mercato 'ssori a otto CPU per i pc desktop. In compenso i j _,«jci di Core 2, annunciati da Intel per la fine del 1,,.2008, controlleranno attraverso il core "Nehalem" il no- *-) Hyperthreading del Pentium 4. Grazie a questa tecnic a singola CPU si presenta al sistema operativo Ldue CPU diverse, con un indubbio vantaggio di veìnegli utilizzi in parallelo. Un Nehalem Quad Core ;de dunque otto CPU virtuali. Se Intel riuscisse a jrare in tempo utile due chip Nehalem su un unico irocessore, la prima CPU Otto Core potrebbe diventare ~"~% già per la fine di quest'anno. La grafica dentro il processore La parte che oggi svolge la grafica onboard nella scheda madre, per la fine del 2008 potrebbe diventare appannaggio della CPU. Il trend, non adatto ai videogiocatori, spinge VIDEOGIOCHI 17

18 23/04/2008 Pc World N MAGGIO 2008 verso la combinazione fra CPU e grafica. Con Athlon 64, già da qualche anno AMD aveva rinunciato al frontside bus come interfaccia per le schede madri. Adesso Intel segue la stessa via con la generazione Nehalem, integrando i controller di memoria nel processore. Diventa quindi sensato anche l'inserimento della GPU grafica sulla scheda madre: entrambi i chip utilizzano insieme la memoria RAM. In ogni modo, la combinazione fra CPU e grafica farà la sua prima comparsa solo nella versioni Dual Core di Nehalem; i Quad Core continueranno ad avere bisogno di schede 3D esterne. Con il nome in codice "Fusion", AMD sta a sua volta lavorando a un processore con chip grafico integrato, il cui punto di forza - rispetto alle attuali soluzioni grafiche onboard - sarebbero i ridotti consumi energetici. Questa nuova tecnica potrebbe essere poco interessante per i videogiocatori: i chip grafici dalle prestazioni ibride necessitano di una memoria propria e, per tenere il passo con il processore, richiedono troppa elettricità (e relativo raffreddamento). r> iù di due processori. La tende.-.ulti Core è destinata ad afferma anche grazie a Playstation 3 e Xbj Molti videogìochi in fase di svilupj appariranno in versione per pc, X 360 e PlayStation 3. Poiché tutte5 ste piattaforme dispongono di pi un processore, gli sviluppatori otì mizzano sempre più i loro giochi; processori Multi Core. Sul pc tatój trend è ben indicato da Cali of Dui Crysìs e Unreal Tournament 3, tu' toli che si avvantaggiano di due o CPU. Rispetto a un processore Duat ' Core, il framerate non raddoppia,.. un Quad Core possiede comunque, buon 30 percento in più di capacità di calcolo. Di conseguenza, il framerate minimo aumenta in modo percepibile grazie al maggior numero di CPU, riducendo drasticamente salti d'immagine e problemi di fps. Nel 2008, ulte- : riore slancio arriverà dal Unreal Engi-" ne 3, ottimizzato per più di due prò- 3 cessori e utilizzato da molti titoli di ; prossima uscita, come Brothers in i Arms: Hell"s Highway e America's '; Army 3.0. Tutti i titoli basati su questo motore sono in grado di supportare 1 di due core. ' ria e mainboa,già realtà. Quest'anno,,, pero, la KÀM DDR3 non riuscirà an^ cora ad affermarsi; il supporto è insufficiente e i prezzi troppo alti. Fino a poco tempo fa, solo poche mainboard potevano lavorare con la memoria DDR3; la maggior parte delle schede madri supporta ancora solo la RAM DDR2. Le cose non sono destinate a cambiare nel corso del 2008: ancora per quest'anno AMD rimarrà assestata sullo standard DDR2. Grazie al nuovo socket AM3, i Phenom supporteranno DDR3 a partire dalla prima metà del I chipset Intel X38 e X48 di fascia alta, già in grado di funzionare con DDR3, sono interes- santi solo per gli utenti più entusiasti: ' il prezzo è elevato e l'incremento di ; velocità esiguo. Per il momento, un ' grosso investimento sul passaggio al i modulo DDR3 non avrà ancora luogo. Nehalem di Intel, con controller di memoria integrato DDR3, contribuirà alla diffusione del nuovo standard RAM, ma non prima dell'inizio del \ Solo allora si verificherà l'atte- 1 sa diminuzione dei prezzi. Al presente un modulo DDR3 da 1 GB costa 100 euro, mentre un DDR2 equivalente I" ' si può portar via con 20 euro. 3 limitata, dal 2008 entrerà 'i musei. Il trend più attuale è resentato dal raffreddamei ' issivo silenzioso. ì jssato, le mainboard più econo- e erano anche quelle che r ' no maggiormente i proprie e loro mini-ventole rumore ssivamente veloci. Il baccano", unico svantaggio; questi inaffi1 ìspositivi erano anche sog^ iti. La loro epoca ormai è tij nessuna scheda madre attu-. ta più queste inaccettabili girai ;in miniatura. Solo i procesj a alta, in parte, possiedono ntole opzionali attive che p ono un eventuale overclock. In - j :gli altri casi, i produttori p\i orpi di raffreddamento pas.,,.^ costruzioni heatpipe, in grad" sddare in modo silenzioso j1 >set più affamati d'energia, rie Nforce di Nvidia. In futuro t»nza è destinata a rinforzarsi ; iiù: AMD alloggia in Phenom (<,ià in Athlon 64) molte compo-j i, come per esempio il controll i CPU. In questo modo il chipsi ede meno energia e minor raf- ^amento. Il medesimo discorsi^ vale per la generazione Nehalem di "~J~\, in arrivo per la fine del 2008, sposta nel processore molti dei compiti precedentemente accoj Più gigahertz: grazie alle nuove tecnologie di produzione che risparmiano elettricità riducendo il calore, nel 2008 inizia una lenta ripresa dei gigahertz delle CPU. È probabile che, entro la fine dell'anno, Intel infranga la soglia dei U GHz grazie a Nehalem. RAM DDR2 a costi convenienti: anche nel 2008 la memoria DDR2 continuerà a restare economica, sempre che l'utente non abbia fretta di procedere all'upgrade. A partire dalla seconda metà dell'anno i prezzi della memoria sono destinati a una considerevole discesa. PC Dual Socket: durante lo scorso anno, AMD ha mandato al macero la sua piattaforma Quad- Father a due socket per i videogiochi. Questo mentre Intel proponeva la sua VIDEOGIOCHI 18

19 23/04/2008 Pc World N MAGGIO 2008 Skull Trail. Il trend per il 2009 è rappresentato da più nuclei di calcolo dentro la stessa CPU. Memoria a U GB: i prezzi convenienti della memoria sono destinati a far trionfare la causa della RAM a U GB, anche se un Windows a 32 Bit non può sfruttare appieno cotanta abbondanza. Anche i videogiochi, finora, non se ne sono avvantaggiati. FISICA 2008 Bersagliare gli avversari a raffica, disboscare foreste o radere al suolo tutto quel che circonda il giocatore: nel 2008 gli sviluppatori continueranno sempre più ad affinare la rappresentazione grafica ini Ageia propone il si,«..««,.0 fisico PhysX, che forse', = * :ie all'acquisizione di Nvidia, nel ì avrà una chance in più. Da due : i a questa parte, Ageia sta cercando iabilire un nuovo standard grazie : scheda PhysX. Mentre il processo- I occupa dei file di gioco e la schetrafica supporta l'ottica, il chip Phyovrebbe accollarsi la parte relatù/aiis fisica. UT 3 e Ghost Recon Adv<_ Warfighter 2 utilizzano questa ìda; però gli effetti grafici ausiliari appaiono particolarmente spettari. La ridotta diffusione delle sche- i ihysx, anche a causa dei costi e' (120 euro circa), ha spinto finor li sviluppatori ad accollarsi il ri- ; (JcrTio di adattare i loro giochi a misura -L di PhysX. Warmonger e Cellfactor u"^-.; no questa scheda per girare senza 3 toppi, ma sotto il profilo del gioco nj suno dei due convince. Nel 2008 la] piattaforma di sviluppo APEX dovrei 1ere più semplice il supporto di a curatori fisici hardware su base Phyanche se solo nel caso di giochi iti su Unreal Engine 3. Ma le diffi- i di Ageia, come detto, potrebbero j nensionarsi ora che ha dietro disé. la, protagonista di qulesto merci ISICA NEL PROCESSO li-lsli-r". ' A partire dal 2009, i processori con otto core produrranr un notevole salto in avanti delle prestazioni, con un aumi to di potenza per il calcolo della fisica. L'idea è tanto semplice quanto geniale: quando la velocità di calcolo di un processore non è sufficiente, un secondo pr^è fssore deve venire in suo aiuto. I processori con due CP tstono dal 2005, ma a partire dal 2007 l'ultimo grido si tetraprocessori. Gli sviluppatori di videogiochi ottimizzano i loro titoli per il multi-core; le prestazioni di calcolo disponi bili aumentano anche per aspetti finora secondari, come " fisica o l'intelligenza artificiale. Esiste anche un altro punto, più tecnico, a favore della fisica calcolata nella CPU: quanti sviluppano giochi dalla fisica molto realistica, affidata alleprestazioni di calcolo del processore, non dovranno rinurij ciare alle proprie abitudini di lavoro. Crysis, Portai o Sega Rally sono solo alcuni esempi di titoli fortunati che nel 2007 hanno sfruttato la poderosa potenza di calcolo delle CPU; nel 2008, questo trend è destinato ad affermarsi sempre J I processori Eight-Core del 2009 garantiranno agli sviluppa^" tori ancor maggiore libertà d'azione nella rappresentazione fisica. Bisogna però riconoscere che i nuovi processori multi- core stentano ancora ad affermarsi presso i gamer; secondo l'ultimo sondaggio di Valve, più del 60 percento dei _ giocatori utilizza ancora i consueti processori single-corem I trend in un flash La fisica come base del gioco: che si tratti di portali o di giochi per console, come Katamari Damacy e Little Big Planet, la fisica si impone come elemento centrale del gioco. Nel 2008, Fracture è il primo titolo sui blocchi di partenza, pronto a utilizzare una fisica molto curata. Fisica credibile: precursore, nel 2004 fu Half-Life 2 con la sua Gravity Gun; al presente, Crysis consente al giocatore di disboscare una foresta con una mano sola. Nel corso di quest'anno l'industria dei videogame svilupperà motori di gioco ancor più complessi e credibili. PhysX nei notebook: nonostante il ridotto supporto per i videogiochi, i produttori di notebook installano schede di accelerazione grafica. Solo raramente gli utenti riscontrano un'utilità reale. VIDEOGIOCHI 19

20 23/04/2008 Pc World N MAGGIO 2008 L'HARDWARE che ci aspetta /1 Quest'anno i processori Quad Core e le schede grafiche DirectX 10 subiranno una rapidissima discesa di prezzo. Windows Vista, invece, continuerà a incontrare difficoltà nell'affermarsi. Ecco tutte le principali novità in fatto di hardware per chi ha bisogno di contare sul massimo dell'efficienza per giocare... Benvenuti nella favolosa citta di Las Vegas. Vi basteranno più o meno diciotto ore di volo, scali compresi, per ritrovarvi nell'accogliente abbraccio di questa peccaminosa città, situata nel Sud degli Stati Uniti. Nei suoi brevi 103 anni di vita, Las Vegas ha superato innumerevoli test nucleari eseguiti nel vicino deserto, oltre a un decennio di incontrastabile predominio mafioso. Dal 1995 la metropoli della fortuna è diventata sede di un evento che ha luogo a inizio anno: il Consumer Electronics Show, anche noto come CES. Si tratta di una grande fiera mondiale dell'intrattenimento elettronico; un importante"taipmetro per tutta l'industria, che da il pot-^ so dei trend per l'anno in corso. Duranti i vari CES sono statì presentati sviluppi.e prodotti rivoluziongri, come Poftg, il CQ SCHEDE GRAFICHE Nel 2008 si sono affermate le schede grafiche High End con due chip grafici. Il via è stato dato da AMD con il suo Radeon HD 3870 X2 [due GPU Radeon HD 3870 su un'unica scheda video]. Nvidia è entrata in competizione nel febbraio 2008, lanciando il suo. GeForce 9800 GX2. Quest'ultimo si basa su due GeForce 8800 GT 512 e, a differenza delle schede madri AMD con DirectX 10.1, lavora solo con DirectX 10. Lo stesso discorso vale anche per la nuova linea di prodotti di fascia media Geforce 9600, da poco disponibile sul mercato. I processori grafici di nuova gener zione AMD R700 e Nvidia G100, si trovano a metà del loro sviluppo; non "'""' dato sapere se supporteranno Dire... 11, che dovrebbe uscire nel 2009 o 2010 in esclusiva per Windows Visi Abbiamo motivo di credere che l'irti vazione apparirà nella prima metà IVI*** -U3S70,042- ( PROCESSORI ; Intel inaugura l'anno con un vero e proprio esercito di allettanti proce. sori Core 2. Tutti utilizzano le CPU Penryn a 45 nm a basso consumo energetico, come per esempio i Core - 2 Quad QX9650 e QX9770. Il prezzo dei processori Dual-Core oscilla fra t 150 e 250 euro, mentre per i Quad e si passa da 250 e 520 euro. r....d "spinge" il suo Phenom X4 a 2,6 GHz. Sono arrivati puntuali in questi mesi anche i modelli Triple Core j Phenom X3 e il primo Quad Core a J 100 euro: Phenom X4 9100e a 1,8 I GHz. In ogni modo, il 2008 è già in ; salita: il lancio un po' sofferto di Phe- J; nom costringe AMD a prendere quota l rapidamente. \ In caso contrario, per reggere la conf correnza di Intel Core 2, AMD dovreb- I be ricorrere a un'aggressiva riduzio-? ne dei prezzi; una politica che po- : trebbe peggiorare la già tesa situai! zione finanziaria di quest'azienda.! Ancora più pericolosa per AMD potrebbe rivelarsi l'attuale rapidità di Intel: prima della fine di quest'anno, il colosso di Santa Clara sostituirà i " processori Core-2 [pur di recente in-, traduzione) con Nehalem: un'archi-!- tettura di concezione forse un po'. sorpassata, ma che garantisce com-? patibilità totale.,. ne fisica nei videogiochi rimarrà ancora limitato agli artifici ottici. Molti sviluppatori, infatti, hanno appena incominciato a esplorare le possibilità offerte dall'hardware moderno. Il pro- J0 blema è proprio questo: attualmente i ' ^ programmatori della fisica possono scegliere fra i processori multic*"*»-, L'estensione Phys-X di Ageia e, i ior ragione dopo l'acquisiz tia da parte di Nvidia, anch^,, ìede grafiche. Il primo videogir e utilizza la tecnica detta Havo iveva essere Hellgate: Loni Li algoritmi necessari sono nati senza fornire spiegazii rdo. Non è prevista l'uscita ìli Havok FX. Fino a questo co i giochi basati su PhysX, com jhost Recon Warfighter o Unreal ìament 3, non possono vantare: 'appresentazione fisica rivoluzt (e non raggiungono la qué si. Se poi si considera che e deve procurarsi dell'harc, prevediamo per PhysX un co luminoso. Un grande pr ;ome Dell ha promosso i si >ook con chip PhysX integr i di un'eccezione, poiché in ì prevarrà il calcolo delle fi: terno delle CPU. Giocare ai videogame fuori casa e di vertente, ma solo fino al momento il cui diventa necessaria la presa elet-, trica. Nel 2008 AMD e Intel miglioreranno i propri meccanismi di rispar-, mio energetico. Intel ha presentato una piattaforma Centrino con proces* sore a 45 nm. AMD ha annunciato invece VIDEOGIOCHI 20

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