I Transitional Spaces nei musei: uno spazio per sostenere la context awareness

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1 Università degli Studi di Siena FACOLTÀ DI LETTERE E FILOSOFIA Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione I Transitional Spaces nei musei: uno spazio per sostenere la context awareness Tesi di Laurea di Linda Napoletano Relatrice: Patrizia Marti Anno Accademico Contatto: linda@media.unisi.it

2 Sommario Capitolo 1 Introduzione 1.1.Obiettivi: perché gestire gli spazi di transizione museali Metodologia : dallo user centred design alla progettazione creativa I livelli di progettazione La progettazione di nuove attività: creare spazi del possibile 7 Capitolo 2 Relazione Spazi-Individui: lo Spazio della Progettazione 2.1.Il museo e la sua progettazione architettonica Spazi-individui Lo spazio dell individuo l individuo nello spazio Lo spazio sociale La dimensione culturale dell esperienza Spazi espositivi/spazi di transizione: una prima definizione Progettare gli spazi museali 37 Capitolo 3 Benchmarking 3.1.Benchmarking Audioguide, touch screen e PDA Lo spazio: metafora di interazione CVE 46

3 capitolo 1 introduzione Media Spaces Collaborative Augmented Environments Wearable Ubiquitous Computing Classificazione delle istallazioni descritte 69 Capitolo 4 L esperienza dello spazio museale: il Palazzo delle Papesse 4.1.Osservazione : lo spazio e il visitatore Il palazzo delle Papesse Caratteristiche architettoniche del palazzo delle Papesse Il contesto della visita al Palazzo delle Papesse: fattori statici e fattori dinamici Osservazione dei visitatori Osservazioni etnografiche Seconda fase di osservazione: punti magnetici negli spazi di transizione Visitatori/Spazi/Contesto Scenari Indicazioni di progettazione derivate dall osservazione 110 Capitolo 5 Progettare gli Spazi di Transizione 5.1. Ritagliare lo spazio della progettazione Spazi di transizione come spazi della performance Spazi di persuasione 122 3

4 introduzione capitolo Spazi di transizione come closure Gli strumenti della progettazione: I concept Progettare gli spazi di transizione Sistematizzazione: dai concept agli scenari Esplorare lo spazio Comunicare lo spazio Collaborare in uno spazio Dagli scenari ai mock-up 157 Capitolo 6 Valutazione e Conclusioni 6.1. Valutazione dei concept Conclusioni 162 Bibliografia/Web 167 Appendice 4

5 Capitolo 1 Introduzione L ultima grande invenzione di un genere letterario a cui abbiamo assistito è stata compiuta da un maestro dello scrivere breve, Jorge Luis Borges, ed è stata l invenzione di se stesso come narratore, l uovo di Colombo che gli ha permesso di superare il blocco che gli impediva, fin verso i quarant anni, di passare dalla prosa saggistica alla prosa narrativa. L idea di Borges è stata di fingere che il libro che voleva scrivere fosse già scritto, scritto da un altro, da un ipotetico autore sconosciuto, un autore di un altra lingua, di un altra cultura, e descrivere, riassumere, recensire questo libro ipotetico.[ ] ogni suo testo raddoppia o moltiplica il proprio spazio attraverso altri libri d una biblioteca immaginaria o reale, letture classiche o erudite o semplicemente inventate Italo Calvino Lezioni Americane. Sei proposte per il prossimo millennio Ed ad un certo momento, nei secoli tenebrosi trascorsi precedentemente, avevano inventato lo strumento più essenziale di ogni altro, sebbene non potesse essere veduto né toccato. Avevano imparato a parlare, conquistando la prima grande vittoria sul Tempo. Ora le conoscenze di una generazione potevano essere tramandate a quella successiva, per cui ogni epoca era in grado di profittare di quelle passate. A differenza degli animali, che conoscevano soltanto il presente, l Uomo aveva acquisito un passato; e incominciava a brancolare verso il futuro. Arthur C.Clarke 2001: Odissea nello spazio

6 introduzione capitolo Obiettivi: perché gestire gli spazi di transizione museali Il lavoro presentato ha come scopo principale la riflessione sulla possibilità di gestire gli spazi di transizione all interno dei musei, attraverso la progettazione di sistemi di sostegno ad attività collaterali, ma complementari, alla visita negli spazi espositivi. L interesse per la progettazione degli spazi di transizione nei musei deriva dalla constatazione che si tratta di spazi, in genere, non pensati per la proposta di attività. Prendere in considerazione la dimensione storico-narrativa della visita ad un museo, ci spinge, quindi, a studiare e proporre una strutturazione di significati in una parte molto importante della storia della visita, cioè il passaggio in un tempo e in uno spazio: il tempo di transizione, congiunzione fra due momenti consecutivi di un esperienza e lo spazio della transizione, luogo effettivo di passaggio, di comunicazione fisica fra due spazi adiacenti. Negli spazi di transizione si vuole favorire l innesco della closure [McCloud, 1993], un passaggio, cioè, spaziale o temporale (o entrambi) che, salvaguardando un percorso narrativo, consenta di effettuare la navigazione attraverso i diversi spazi allestiti. Questi spazi diventerebbero, quindi, luoghi di raccolta di significati e di esperienze utili, se non indispensabili, per la continuità della narrazione. I transitional spaces si trasformerebbero da luoghi di passaggio fisico, a luoghi di comprensione del passaggio e del contesto, luoghi ricchi di informazioni a disposizione del visitatore che ne voglia fruire. Cominciando a riflettere sul concetto di transizione ci è venuto naturale pensare alla narrazione e al viaggio, il passaggio attraverso contenuti (di un racconto) e spazi (luoghi, contesto). L idea del viaggio viene da sempre comunemente associata a quella di uno spostamento fra due luoghi, al passaggio attraverso una serie di punti intermedi. L idea romantica, e ormai obsoleta, del viaggio lo propone come una storia attraverso luoghi e persone diversi, che cambiano con il passare del tempo e dei chilometri percorsi, come passaggio attraverso e momento di contaminazione e conoscenza nel graduale susseguirsi di un esperienza. Lo spazio della transizione è uno spazio ricco di informazioni sul cambiamento: dal degradare delle montagne, alle colline, al mare si vive e si esperisce la variazione geomorfologica, architettonica, culturale e sociale del territorio. 2

7 capitolo 1 introduzione In generale l idea di viaggio è implicata dall attraversamento di zone di transizione, il viaggio effettivo che si compie è il momento durante il quale in macchina, in aereo, in treno, a piedi, attraversiamo degli spazi, per raggiungerne altri. L attività svolta durante uno spostamento può essere molto rivolta verso se stessi o essere attenta agli altri, ai compagni di viaggio scelti e occasionali: viaggiando si può preferire leggere, dormire, osservare, discutere con gli altri. La struttura degli spazi dei mezzi di trasporto influenza sensibilmente l attività svolta durante il viaggio, se, infatti, i tradizionali treni a scompartimenti da 6 o 8 posti (con solo due sedili sul lato del finestrino) favoriscono la conoscenza dei proprio compagni di viaggio, aerei bus e treni ultraveloci, scoraggiano l incontro e la discussione, che raramente viene intavolata con il proprio vicino di sedile. Gli spazi di transizione museali sono spazi rilevanti nei quali le caratteristiche brevemente enunciate sulla transizione vanno esplicitate e rese significative rispetto all intera attività di visita. Per studiare e riflettere sulle attività e le caratteristiche degli spazi di transizione nei musei ci è sembrato interessante partire da uno studio della letteratura sugli spazi pubblici. Sebbene, infatti, l intero spazio museale possa essere considerato un caso particolare di spazio pubblico, gli spazi di passaggio all interno del museo hanno caratteristiche più simili a quelle degli spazi pubblici esterni, anche semplicemente considerando le attività, che al loro interno vengono svolte in maniera autonomamente gestita da chi li attraversa. Lo studio della relazione fra l individuo e il suo spazio ci hanno permesso di cominciare a provare a rispondere alla questione della gestione dello spazio attraverso la definizione di uno spazio della progettazione [capitolo 2]. Come strutturare, quindi, delle attività in spazi in cui proprio l assenza di attività permette al visitatore un momento di assoluta libertà e autogestione? In che modo comunicare qualcosa all individuo che, passando negli spazi di transizione, è abituato a sentirsi in un momento di pausa rispetto alla storia della sua visita? Per rispondere a queste domande e procedere nella progettazione, abbiamo deciso di condurre un indagine di benchmarking ad ampio raggio che ci chiarisse il design concettuale e le soluzioni scelte in diversi contesti, dagli spazi di lavoro a quelli museali [capitolo 3]. Parallelamente abbiamo condotto una fase di osservazione diretta del contesto museale e dei visitatori, che ci permettesse di strutturare la differenza fra spazi espositivi e spazi di transizione, individuando comportamenti e esigenze delle 3

8 introduzione capitolo 1 persone al loro interno. Il luogo di osservazione è stato il Palazzo delle Papesse di Siena, un centro d arte contemporanea [capitolo 4]. Le fasi analitiche ci hanno poi permesso di affrontare la fase creativa (condotta anch essa parallelamente all osservazione) di proposta di soluzioni all interno di uno spazio della progettazione definito grazie ad esse, nel quale abbiamo scelto di concentrarci sulla proposta di concept per la progettazione di sistemi all interno dello spazio di transizione a sostegno della context awareness [capitolo 5]. I diversi concept di alto livello generati durante tutto il processo, sono stati, a questo punto, raffinati attraverso gli scenari che ci avevano permesso di descrivere il comportamento dei visitatori nello spazio. Dei concept prodotti ne abbiamo scelto uno in particolare del quale abbiamo realizzato un video dimostrativo che abbiamo sottoposto a diverse categorie di stakeholders per iniziare una fase di valutazione [capitolo 6] Metodologie: dallo user centred design alla progettazione creativa La metodologia di progettazione seguita nella concezione di questo lavoro è stata la progettazione creativa, un tipo di progettazione che si distacca per alcuni strumenti e per la conduzione degli step del processo dallo User Centred Design (UCD), ovvero la progettazione incentrata sull utente, dal quale è comunque ispirata. Parlando di UCD parliamo per semplicità di metodologia anche se sarebbe più corretto citarla come una filosofia di fondo nella progettazione uomo-macchina, che si articola in differenti metodologie applicative a seconda del tipo di progettazione in cui ci si cimenta. Lo UCD realizza una progettazione incentrata sull utente rendendolo parte attiva del design, attraverso la conduzione di attente indagini per l individuazione dei requisiti-utente, e prevedendo come metodo ortodosso di lavoro la modifica del sistema, grazie ad un processo altamente iterativo che consente di testare ciclicamente la corrispondenza del sistema ai bisogni del target. Il fine è: una tecnologia al servizio dell utente, un contesto in cui questa risulti appropriata all attività da svolgere e la complessità presente sia quella insita nell attività stessa e non nello strumento [Norman,1998: 191]. 4

9 capitolo 1 introduzione L approccio incentrato sull utente si contrappone a quello che a posteriori è stato chiamato system centred design e cioè una modalità di progettazione centrata sulla tecnologia, che nasce come approccio standard allo sviluppo di sistemi informatici, concentrati nella risoluzione di problemi tecnici e quindi più legati alle caratteristiche del sistema che a quelle dell interazione. Un interessante esempio di questo percorso ci viene fornito dall evoluzione delle interfacce descritta da Matthew Turk in Moving from GUI to PUI [1998] (figura 1): inizialmente le persone agivano sui computer manovrando delle levette, inserendo delle carte, collegando dei cavi,... e l output elaborato dal mainframe veniva fornito tramite la stampa di ciclostilati o l illuminazione di LED; negli anni 70, l interazione si basava sulla metafora della macchina da scrivere, il modello di dialogo delle interfacce prevedeva la scrittura di linee di comando; negli anni 80 è l interfaccia tipo desktop che si impone come standard e che finalmente figura 1 : evoluzione delle interfacce utente consente il lancio dell industria del personal computer, l interazione diventa più facile e gratificante per l utente che agisce nello spazio dello schermo attraverso finestre, icone e sistemi di puntamento, per inserire input o visualizzare output. Il superamento della barriera tecnologica rappresentata dai costi dell hardware, la potenza di calcolo, la gestione della complessità e dell efficienza dei programmi ha successivamente consentito lo spostamento dell utente e dei suoi bisogni in primo piano nella progettazione favorendo, negli ultimi anni, la discussione su interfacce post-gui. Lo studio di Perceptual User Interface (PUI) parte dal tentativo di supportare tecniche di interazione naturali, flessibili, efficienti, facili da imparare ed usare e implementabili su sistemi sempre più invisible e ubiquitous. Alla base di ogni declinazione dell UCD c è il coinvolgimento dell utenza come modalità attiva per garantire la corrispondenza del sistema ai bisogni e alle caratteristiche degli utenti. Coinvolgere l utenza nella progettazione significa innanzitutto impegnarsi a conoscerla circa le abilità tecnologiche e fisiche, studiare il contesto culturale in cui vive, le sue motivazioni, le abitudini, le preferenze, l attività da supportare e il suo ambiente. Lo studio dell utenza serve a fondare i criteri di usabilità sui principi del rendere le operazioni ovvie, il design semplice e chiaro, fornendo sempre dei feedback alle operazioni compiute in modo da semplificare il controllo e la libertà dello user e non sovraccaricarlo cognitivamente. 5

10 introduzione capitolo 1 Il coinvolgimento dello user durante la progettazione avviene innanzitutto per identificarne le caratteristiche utilizzando diverse tecniche che vedono la loro origine applicativa in scienze come l antropologia, l etnologia, la psicologia. Fra le più utilizzate citiamo focus group con gli stakeholder, interviste e questionari per gli utilizzatori del sistema, osservazioni etnografiche e registrazioni audio-video delle attività svolte dagli utilizzatori,... La collezione delle informazioni sul target, l attività e il contesto d uso consentono di formulare un modello astratto dell attività che condurrà alla fase creativa di esplorazione delle soluzioni possibili e alla creazione dei primi prototipi del sistema. I risultati dei test e il feedback sui prototipi da parte dell utente innescano la fase iterativa dell UCD che si sviluppa nel ciclo design-testredesign-test già dalle prime soluzioni pensate. I test, soprattutto nei primi stadi evolutivi del prodotto, avvengono attraverso semplici mock-up del sistema (fogli di carta, modelli disegnati o oggetti che li rappresentano, Wizard of Oz, video e elaborazioni su computer, storyboarding ). La semplicità del prototipo, pur consentendo di valutare la rispondenza del sistema ai requisiti dell utenza, facilita ai progettisti, psicologicamente, la sua eventuale distruzione, e quindi la distruzione dell idea che ne era alla base, qualora una soluzione migliore e più efficace venga pensata I livelli di progettazione Il processo iterativo dell UCD, descritto nelle sue grandi linee nel paragrafo precedente, prevede, esemplificando, tre momenti: osservazione e analisi dell attività test e verifica esplorazione delle soluzioni e prototipazione 6

11 capitolo 1 introduzione su di essi il ciclo può essere sbilanciato in funzione degli obiettivi della progettazione: la riprogettazione di artefatti; la modifica dell attività; la progettazione di nuove attività, non-goal oriented. Il primo livello di progettazione si occupa della riprogettazione di sistemi già esistenti in cui non è l attività ad essere modificata ma l artefatto, in modo da renderlo il più aderente possibile alle esigenza dell utenza, il ciclo iterativo è quindi molto più spostato nella fase di verifica e valutazione dei prototipi la cui esplorazione viene vincolata dalla necessità di non intaccare l attività; esempi di questo livello sono rappresentati da lavori di riprogettazione di artefatti con i quali ci troviamo tutti i giorni necessariamente a stretto contatto come telefoni, forni, lavatrici,... Ad un secondo livello di progettazione l obiettivo diventa la modifica dell attività e cioè l ideazione di modi diversi, più divertenti, più efficienti, più pratici o semplicemente innovativi per svolgere un attività, che finiscono per modificare l attività stessa: l attività dello scrivere è stata profondamente modificata dall introduzione della posta elettronica. Questo livello di design sposta la sua attenzione sulle fasi di osservazione dell attività che verrà modificata e di generazione di idee da prototipare e testare; in questo tipo di progettazione risultano fondamentali il dialogo e lo scambio fra il team di progettazione e l utenza che deve essere messa in condizione di percepire agilmente le intenzioni dei progettisti e dare una risposta adeguata in grado di guidare il designer nella migliore definizione del sistema. Terzo livello di progettazione, di riferimento in questo lavoro, è quello della progettazione di esperienze. L interesse per questo tipo di progettazione si è sviluppato di pari passo con l evoluzione delle tecnologie disponibili. Basta pensare all utilizzo di realtà virtuali e aumentate nel campo dei video giochi, all utilizzo di sistemi di CVE e CAE nella progettazione di attività di educational o all utilizzo di paradigmi come il CSCW in contesti come quello museale, di nostro più diretto interesse. Proporre un approccio CSCW nel settore museale, ad esempio, significa immaginare delle attività nuove, che non rispondono necessariamente ad un esigenza, ma rappresenta, piuttosto, un apertura della ricerca e dello studio in alcuni settori ritenuti stimolanti: l obiettivo di progettazione si sposta dal sostegno di un attività, allo stimolo di alcuni comportamenti, il sostegno della collaborazione, dell interazione, l invito alla scoperta, al divertimento... e può avere come suo scopo superiore e coordinante quello educativo La progettazione di nuove attività: creare spazi del possibile. Un interessante esempio di progettazione di attività è rappresentato dal programma europeo Disappearing Computer, in corso di svolgimento, il cui obiettivo 7

12 introduzione capitolo 1 principale è la ricerca di nuove modalità di supporto di attività quotidiane attraverso artefatti interattivi: The mission of the initiative is to see how information technology can be diffused into everyday objects and settings, and to see how this can lead to new ways of supporting and enhancing people's lives that go above and beyond what is possible with the computer today. Together, these artefacts will form new peoplefriendly environments in which the computer-as-we-know-it has no role. The aim is to arrive at new concepts and techniques out of which future applications can be developed. Specifically, the projects of the initiative will focus on three inter-linked objectives: Developing new tools and methods for the embedding of computation in everyday objects so as to create artefacts. Research on how new functionality and new use can emerge from collections of interacting artefacts. Ensuring that people's experience of these environments is both coherent and engaging in space and time. [ All interno del programma DC abbiamo seguito con particolare interesse il progetto SHAPE (Situating Hybrid Assemblies in Public Environments, sviluppato dal consorzio universitario formato dal Royal Institute of Technology of Stockholm, l Interaction Design Center di Limerick, il Mixed Reality Laboratory di Nottingham e il King s College di London) il cui interesse è lo sviluppo di applicazioni room-sized per spazi pubblici, che consentano agli utilizzatori di sperimentare una ricca esperienza sensoriale in forma di mixed reality e il cui utilizzo in spazi museali e exploratoriums permetta nuove forme di esperienza di apprendimento. Riportiamo due degli obiettivi del progetto, esemplificativi della modalità di progettazione: To examine and construct organised assemblies of hybrid artefacts within room-sized environments as a means for delivering a thematically integrated, yet rich, social experience; Using social scientific methods, to study and develop a detailed understanding of the activities of members of the public as they 8

13 capitolo 1 introduzione engage with exhibited artefacts in public places such as museums and exploratoriums [ Già da questi obiettivi indicativi, è possibile notare l attenzione alla fase di osservazione dell utenza come stimolo allo sviluppo di attività centrate sull interazione e la collaborazione. I progressi di Shape, inoltre, vengono scanditi da living exhibitions in alcuni musei europei durante le quali i risultati vengono mostrati al pubblico, osservandone le reazioni e utilizzandole per le fasi successive. La progettazione di nuove attività necessita di alcuni strumenti considerati dall UCD empirici ma più flessibili, che permettano un agevole valutazione e una fase creativa libera di esplorare le diverse possibilità dello spazio e dell attività: l osservazione delle attività svolte con successo e soddisfazione dall utenza, utilizzando metodi approssimati, serve alla formulazione degli user requirements e come stimolo all immaginazione di nuove applicazioni nell ambito di progettazione scelto; il riferimento a paradigmi nati o applicati con successo in altri ambiti consente di aprirsi alla riflessione su aspetti dell interazione che non erano stati presi in considerazione precedentemente; l analisi e la raccolta di dati e informazioni sull esistenza e la realizzazione di applicazioni si successo (ma anche di errori) attraverso un attività di benchmarking 1 consentono la mappatura del contesto in cui il sistema verrebbe inserito e la raccolta di dati interessanti per la costruzione di solide fondamenta; una fervente fase di concepts generation 2 e formulazione di scenari d uso consentono l esplorazione di idee, a partire dagli input più disparati. Marti [2001] spiega la difficoltà nel progettare e valutare sistemi di entertainment o edutainment che non servano a supportare gli utenti nello svolgimento di un attività o a rendere l attività più facile e veloce da compiere, ma che abbiano come scopo quello di stimolare gli utilizzatori ad un interazione divertente e coinvolgente per, alla fine, impegnarlo e stimolarlo nell apprendimento. La progettazione non-goal necessita quindi di una revisione degli step tradizionali del design in cui l osservazione avvenga simultaneamente alla fase di generazione di concept: perché la raccolta di dati e informazioni, rivolgendosi direttamente ai 1 Il capitolo 3 presenta il benchmarking effettuato all interno di questo lavoro 2 Il capitolo 5 è dedicato alla descrizione della fase di concept generation 9

14 introduzione capitolo 1 possibili utenti del prodotto, risulta particolarmente complessa dal momento che dovrebbero immaginare e calarsi in attività mai svolte. Il team di progettazione deve quindi riuscire a bilanciare i bisogni degli utenti e le proprie proposte, prevedendo le conseguenze dell introduzione dei nuovi tool e riuscendo a modificare il ruolo degli users nella comunità, le norme e le convenzioni culturali [Marti, 2001]. Il processo semplificato descritto prima si trasforma in quello descritto dalla figura qui sotto, che spieghiamo illustrando l applicazione della metodologia a questo lavoro. Osservazione e analisi dell attività Concept di proprietà Concept scenarios Mock-up e Test Le osservazioni del contesto e dell attività sono state svolte, quindi, in maniera parallela, alla generazione dei primi concept di proprietà, o di alto livello. Le osservazioni sono state condotte sui visitatori e sullo spazio fisico del museo delle Papesse, per scoprire il tipo di attività svolto all interno del museo in relazione al contesto statico e variabile e al visiting style. Parallelamente si è cominciata la generazione di concept di alto livello, concept, cioè, che derivano dalla riflessione sulle proprietà dello spazio della progettazione selezionato. Questi concept sono stati filtrati grazie all applicazione agli scenari formulati per esemplificare le caratteristiche del comportamento dei visitatori nello spazio, e quindi rappresentati attraverso mockup, per permetterne una prima valutazione attraverso focus group ed incontri con esperti. Il processo iterativo avviene, poi, attraverso i test e la realizzazione di sessioni di osservazione dell interazione delle persone con il sistema (nella forma di un prototipo funzionante). 10

15 Capitolo 2 Relazione Spazi-Individui: lo Spazio della Progettazione Il percorso è forse la prima manifestazione dell'uomo, il mezzo attraverso cui ogni atto umano si rivela. Vacillando, il bambino cerca il percorso. Lottando con le tempeste della vita, l'uomo si traccia un percorso.il percorso è una linea che conduce a una meta. Anche in architettura occorre che il percorso abbia una meta. Le Corbusier, Verso un'architettura 2.1. Il museo e la sua progettazione architettonica Il collezionismo d arte nasce con il Rinascimento italiano quando insieme ad un particolare senso della storia, e quindi degli oggetti e delle opere d arte legate all epoca classica, si sviluppa una grande richiesta di oggetti d arte contemporanea commissionati per decorare le sontuose residenze private dei nobili. Si cominciano, quindi, a costruire gallerie espositive da annettere a edifici già costruiti e verso la fine del settecento i palazzi stessi cominciano ad essere progettati prevedendo uno spazio riservato all esposizione di opere. Se il Gabinetto delle curiosità del XVI secolo raccoglieva qualsiasi oggetto particolare, legato a qualsiasi espressione artistica oppure raccolto e conservato per la sua stranezza, fu con l Illuminismo che venne introdotta una specializzazione nella 11

16 relazione spazi-individui: lo spazio della progettazione capitolo 2 scelta degli oggetti da disporre in uno stesso spazio e i prìncipi cominciarono a pensare che le loro collezioni dovessero essere aperte ai loro sudditi e più in generale al pubblico che volesse visitarle. Nel momento in cui la collezione si apre verso l esterno, e quindi verso un pubblico eterogeneo, si comincia a porre il problema della struttura spaziale dell esposizione, anche se la funzione dei primi musei rimase comunque limitata alla raccolta e alla custodia del maggior materiale possibile da rendere disponibile per gli studiosi e il grande pubblico. Si cominciarono ad adattare antichi palazzi storici o a costruirne di nuovi in cui però l architettura non entrava in rapporto con gli oggetti né tantomeno con il visitatore, fase che si superò quando l evoluzione della critica sottolineò il concetto di arte pura ed enfatizzò l importanza dell ambientamento dell opera d arte nello spazio espositivo. Questa fase precedette quella del dopoguerra in cui i musei europei andarono delineando, finalmente, una funzione moderna direttamente legata al pubblico. L architettura cercò di ambientare il pubblico dei musei ed esplicitare attraverso lo spazio espositivo la moderna funzione culturale, educativa e sociale dei musei [Albini, 1958]. La questione più complessa per chi voglia progettare, costruire e allestire musei è riuscire a rappresentare non già il visibile, le cose, bensì l invisibile, ossia i concetti, le relazioni, gli stati dell anima, le suggestioni. Il gioco attraverso il quale la realtà prende significato avviene con l interazione fra chi osserva e l oggetto osservato. Il museo vive di un rapporto molto intenso che si istaura con la città che lo ospita e a cui appartiene sia che l edificio sia stato costruito per ospitare delle opere, sia che appartenga ai monumenti della città, anche se nei due casi le modalità con cui viene vissuto sono profondamente differenti. In un edificio nuovo costruito per ospitare un certo tipo di opere d arte, il progetto architettonico sarà più aderente al programma scientifico del museo, nell allestimento delle sale si risentirà molto di meno di vincoli architettonici che rischiano di influenzare la visita. Nel recentemente inaugurato Palais de Tokio a Parigi è stato scelto di progettare un grande spazio espositivo non precedentemente suddiviso, in modo che ogni artista che espone possa ritagliarsi e allestire il proprio spazio integrando il contenitore nella concezione e nella realizzazione della propria opera. La progettazione architettonica si trovò a dover affrontare le questioni legate alle modalità di ordinamento, alle tecniche espositive più utili ai visitatori, al ruolo didattico-educativo del museo che Durand, già nel XIX secolo, aveva provato ad affrontare e risolvere con proposte semplici e schematiche per la creazione e la 12

17 capitolo 2 relazione spazi-individui: lo spazio della progettazione diffusione del museo pubblico e che hanno rappresentato un solido punto di riferimento per tutto l ottocento. Durand studia, infatti, un sistema di spazi principali attorno ai quali ruotano gli elementi secondari: la galleria (percorso lineare cadenzato dagli oggetti esposti); la stanza (come luogo del percorso circolare tra gli oggetti esposti); la rotonda (come punto di riferimento, centro topologico ed elemento ordinatore dell intera composizione, legato soprattutto alle manifestazioni pubbliche e collettive. A cavallo fra il XIX e il XX secolo il problema della progettazione dei musei produsse una serie di schematizzazioni grafiche che proposero quel criterio di circolazione che deriva da un rapporto categorico fra le opere e da tutti i fattori contestuali che mettono in gioco il modo di muoversi dei diversi fruitori dei musei attraverso percorsi liberi o più vincolanti. Il più noto degli schemi è quello proposto da Clarence Stein fondato sul principio di destinare i bracci radiali dell edificio alle opere più importanti e la corona poligonale che li recinge alle opere di minor interesse. In questo modo si voleva separare la parte destinata al grande pubblico dalla parte destinata agli studiosi. Ovviamente il passaggio nelle due parti risultava immediato, e l obiettivo di Stein era semplificare la circolazione del pubblico e il rapido riconoscimento dei percorsi distribuendo delle informazioni nella rappresentazione dello spazio [Mario Federico Roggero, 1999]. Lo schema progettuale proposto da Durand nel XIX secolo evidenzia un sistema di citazioni tratte o mediate dall antichità, usate per stigmatizzare significati propri delle funzioni museali. Gli spazi, progettati per garantire diverse modalità di fruizione, l incontro, lo studio, sostengono anche ad un livello spaziale l idea della visita al museo come un esperienza che si svolge in forma di rituale. Carol Duncan [1995] sostiene la ritualità della visita di uno spazio museale, confermata, architettonicamente, da una tendenza al paragone e alla progettazione basata sul modello dei vecchi monumenti cerimoniali. Lo spazio museale è quindi socialmente e architetturalmente connotato come uno spazio particolare, marcato spazialmente e temporalmente per essere riservato ad una speciale attenzione (contemplazione, apprendimento), uno spazio in cui i visitatori si aprono ad esperienze diverse. Affermare la ritualità spazio-temporale dell esperienza museale implica individuare anche l aspetto della performance che generalmente si svolge in un luogo destinato alla celebrazione di riti. All interno dei musei il rituale viene innescato dal visitatore nello stage e con lo script forniti dalla sequenza degli spazi, la posizione degli oggetti, i dettagli architetturali, la luce, un frame di riferimento per i visitatori nell invenzione (cosciente o inconscia) della propria performance. 13

18 relazione spazi-individui: lo spazio della progettazione capitolo 2 All interno di musei istituiti in edifici storici della città la collezione va necessariamente inserita nello spazio disponibile, senza però perdere l informazione che lo spazio in quanto tale ospita storicamente in se stesso. Oggi la maggior parte dei nuovi musei presenta strutture architettonicamente complesse che prendono la denominazione di centri d arte, città della scienza,... comunicando l idea di un luogo organizzato e concepito per un esperienza che vada oltre la visita ad una mostra, e inglobando l idea di una struttura che permetta l accoglienza di un cospicuo numero di visitatori offrendo loro le infrastrutture e i servizi necessari a programmare una giornata intera all interno dello spazio museale. Il tradizionale biglietto di ingresso per la visita dell esposizione si moltiplica in differenti formule che consentono l acquisto del biglietto giornaliero per la visita di tutto lo spazio espositivo, di un forfait per la visita delle sole mostre temporanee oppure di carte annuali che consentono l accesso libero in ogni momento dell anno e per tutte le mostre temporanee previste. Alle tradizionali attività di supporto della visita e della fruizione delle opere esposte attraverso la proposizione di molteplici itinerari espositivi e la preparazione del materiale informativo, si aggiungono la concezione e la progettazione degli spazi necessari a completare l esperienza della visita: punti ristoro, centri di documentazione, biblioteche, bookshop. 2.2.Spazi-Individui L interazione dell individuo con lo spazio deriva dall interrelazione di molteplici elementi primo fra i quali la struttura dello spazio stessa, le sue affordances; le caratteristiche dell individuo che esplora lo spazio e le attività che svolge in esso; il contesto di azione, le connotazioni sociali e le convenzioni associate all uso e alla vita in certi spazi. Gli spazi influenzano i modi di comunicare culturalmente accettati e riconosciuti in una comunità perché risultano configurati in maniera diversa per ragioni di adattamento e riconversione dell ambiente naturale. Così le abitudini spaziali delle città sono profondamente diverse da quelle di piccoli paesi, di villaggi così gli appartamenti, dalle case, dalle capanne. La teoria dei climi di Montesquieu afferma, forse un po ingenuamente, che il carattere degli individui risulta influenzato dal clima del posto in cui vivono, climi caldi favoriscono caratteri aperti e socievoli mentre climi freddi determinano caratteri più distaccati. Il clima ad esempio ha, almeno in passato, avuto un ruolo fondamentale nell organizzazione degli spazi di vita, quindi climi caldi avranno favorito la costruzione di spazi più aperti in cui gli spazi comuni sarebbero stati 14

19 capitolo 2 relazione spazi-individui: lo spazio della progettazione più facilmente invasi anche nello svolgimento delle mansioni quotidiane più legate all ambito domestico, le persone avrebbero dovuto comunicare fra di loro in spazi più ampi del classico foyer e sarebbero state più portate ad usare un tono di voce alto per comunicare con gli altri. Nel nostro studio sullo spazio museale ci interessa riflettere sul modo in cui lo spazio fisico si coniuga con tre elementi fondamentali dell esperienza della visita: la costruzione attiva di significati l interazione e la socialità il percorso e le affordances degli spazi e in che modo avviene la strutturazione di attività all interno dello spazio fisico. Per far ciò abbiamo allargato la riflessione agli spazi pubblici in generale individuando teorie e studi specifici, che prendono in considerazione, nella loro speculazione, il ruolo dello spazio e la sua importanza nella strutturazione di un esperienza significativa. Lo studio delle tre dimensioni individuate ci guiderà nella costruzione del framework teorico di riferimento e nella scelta del tipo di intervento da progettare all interno degli spazi di transizione. Pine e Gilmore [2000] definiscono gli ambiti dell esperienza come i quadranti di intersezione di due dimensioni: quella che descrive il livello di partecipazione (attiva e passiva) e quella che individua il tipo di connessione che unisce gli utenti con la performance (immersione e assorbimento). I quattro ambiti che vengono così definiti sono intrattenimento, educazione, evasione, esperienza estetica [Pine e Gilmor, 2000: 35]: Assorbimento Intrattenimento Educazione Partecipazione passiva Esperienza estetica Evasione Partecipazione attiva Immersione 15

20 relazione spazi-individui: lo spazio della progettazione capitolo 2 Nel testo si sottolinea che le esperienze più ricche sono quelle che comprendono e integrano tutti e quattro gli ambiti dell esperienza, all interno di un tema, che permetta di mettere in scena una storia da personalizzare, alla quale partecipare secondo le diverse modalità previste. Quando questi quattro domini disegnano la stessa ambientazione, lo spazio (fisico o virtuale) diventa un luogo speciale per mettere in scena un esperienza [Pine e Gilmor, 2000]. Lo spazio è centrale per un esperienza significativa, e la sua organizzazione è essenziale nella costruzione dell esperienza interattiva della visita museale. Falk e Dierking [1992] illustrano nel testo The museum experience lo schema dell esperienza museale nelle sue componenti contestuali. figura 1 : l esperienza museale [Falk e Dierking, 1992] Il framework postulato, chiamato interactive experience model, rappresenta il processo dinamico che si crea con la sovrapposizione di tre contesti: le caratteristiche della persona, quelle dello spazio fisico e quelle del contesto sociale in cui l esperienza si concretizza (fig.1). Il contesto personale viene definito dagli autori comete caratteristiche delle persone e le aspettative che ognuno ha prima di cominciare la visita museale; il contesto sociale è quello che comprende le persone con le quali si entra in contatto durante la visita (persone con le quali si visita la mostra, personale del museo, altri visitatori); il contesto fisico è rappresentato dallo spazio del museo, la sua struttura e le istallazioni. Discutendo il contesto personale, gli autori descrivono le motivazioni che portano i visitatori nei musei includendo ragioni educative, sociali-ricreative. Inoltre, 16

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