Progettazione di un Learning Object: un esempio nella didattica informatica

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1 Università degli Studi di Genova Facoltà di Scienze della Formazione Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione Tesi triennale Progettazione di un Learning Object: un esempio nella didattica informatica Candidato: Christian Bianco (S ) Relatore: Prof. Luigi Sarti Anno Accademico

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3 Abstract Il mondo dell e-learning è in continua evoluzione, fermentato molto dalle novità che le tecnologie dell informazione producono. In questo ambito si inseriscono anche i Learning Object (LO), oggetti di apprendimento digitali e non, che supportano il discente nell acquisizione delle competenze necessarie ad assolvere un determinato compito. Particolare importanza rivestono i metadati, che insieme ai contenuti creano lo scheletro di un LO. Standard e specifiche propongono diverse classificazioni e modelli di riferimento, offrendo al progettista una vasta gamma di scelte in accordo con l esperienza educativa da creare. Keywords Learning Object, LO, Learning Management System, LMS, e-learning, web 2.0, SCORM, LOM, Dublin Core, API, accessibilità, riusabilità, granularità, Ruby, RoR, wrapper, imanifest.xml, metadati, didattica informatica. 1

4 Indice Abstract...1 Keywords...1 Introduzione al Lavoro...3 Elaborazione Concettuale Learning Object Definizioni Caratteristiche Classificazioni Metadati Esempi Standard, Specifiche ed LO Esempi di standard Metadati Dublin Core IEEE/LOM ADL/SCORM Il Content Aggregation Model Il file Manifesto Lo SCORM Run Time Environment Lo SCORM Sequencing and Navigation Conclusioni: oltre gli standard...41 Elaborazione Logica My Learning Object Introduzione Struttura del Learning Object Codice e validazione Realizzazione del Learning Object Metadati del Progetto Risultati della Ricerca Appendice A: Learning Management System Appendice B: Esempi LO Repository Appendice C: Codice files Imsmanifest.xml Indice.controller.html Foglio Stile (a.css) Bibliografia Monografie Sitografia

5 Introduzione al Lavoro La presente ricerca rappresenta il mio elaborato per la tesi triennale del Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione. L oggetto di questo mio lavoro riguarda la didattica in Rete, l e-learning, e più in particolare la progettazione e la creazione di Learning Object (LO), oggetti di apprendimento prevalentemente digitali, che dovrebbero servire ai discenti per acquisire delle conoscenze per mezzo di applicazioni elettroniche-informatiche. Il lavoro è diviso in tre parti. La prima, consiste nell elaborazione concettuale della ricerca. Verrà trattato il tema dei Learning Object dal punto di vista teorico, della letteratura, fornendo le basi epistemologiche sull argomento in oggetto. Vengono illustrati gli standard e le specifiche, la loro implementazione nelle piattaforme di gestione dei contenuti, ed il loro funzionamento. Una volta acquisite le fondamenta teoriche, si è passati all elaborazione logica del progetto. E stato creato un Learning Object, in accordo con quanto detto nella parte concettuale, conforme al modello SCORM, ed inserito in varie piattaforme per Learning Object (gli LMS), al fine di visualizzarne e verificarne il funzionamento. La terza parte, non compresa in questo scritto, è costituita da un insieme di diapositive, riassumenti i punti focali del mio lavoro, utilizzati per l esposizione orale del progetto. L argomento della tesi è piuttosto complesso e richiede un team di lavoro abbastanza esteso per poter essere svolto in ogni sua parte, quella prettamente tecnologica e quella educativa. Per questo motivo, argomenti quali la valutazione, le modalità di apprendimento del discente, il monitoraggio dei progressi o delle lacune, l accessibilità, la validazione del codice sono stati affrontati solo parzialmente, concentrando la ricerca prevalentemente sulla progettazione e sulla realizzazione di un Learning Object, partendo da zero, dalla carta per intenderci. Buona Lettura. Christian Bianco 3

6 Elaboraz ione Concettu ale 4

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8 1 Learning Object 1.1 Definizioni Definire con precisione un Learning Object (abbreviato in questa lavoro e nella letteratura in generale con LO), non è una cosa semplice. Infatti dal 1994, data della prima definizione di un LO, molte accezioni sono state proposte. Di seguito elencherò quelle che hanno avuto maggiore utilizzo tra la comunità di esperti del settore. Innanzitutto l IEEE, l Institute of Electrical and Electronics Engineers, l organizzazione che si occupa di standardizzare la maggior parte delle tecnologie, ha definito i LO: Qualsiasi entità digitale o non digitale, che può essere usata, riusata e alla quale fare riferimento durante l apprendimento supportato dalla tecnologia [IEEE, 2001]. L IEEE aggiunge anche che un LO può contenere materiale multimediale, contenuti e software didattico, strumenti software oltre a in senso più ampio obiettivi di apprendimento, persone, organizzazioni o eventi rendendo la definizione parecchio generica, includendo in questo modo gran parte delle risorse informative esistenti. Wiley [2000] ha proposto una definizione che è diventata una delle più citate nella letteratura dei LO: Qualsiasi risorsa digitale che può essere riutilizzata per supportare l apprendimento. Anche questa definizione può sembrare generica ma introduce il concetto chiave di riusabilità, che tratteremo dettagliatamente nei prossimi paragrafi. Per quanto concerne la dimensione minima di un LO, ovvero la sua granularità riporto la definizione di L Allier che vede il Learning Object come la più piccola esperienza strutturale indipendente che contiene un obiettivo, una attività di apprendimento ed una valutazione1. Si stanno introducendo caratteristiche che diveranno peculiari per i LO, cioè quello della riusabilità, della modularità che insieme alla reperibilità (qualsiasi 1 Traduzione di Polsani [2003] 6

9 oggetto che non si trova con facilità è pressochè inutile) ed alla interoperabilità con altri sistemi, costituiscono la definizione di Cisco: Un Learning Object è basato su un singolo obiettivo di apprendimento, costruito a partire da una collezione di contenuto statico o interattivo e di attività pratiche didattiche. Esso può essere testato tramite valutazioni che misurano l apprendimento e che o fanno parte del Learning Object o sono allegate come gruppo a sé. Ogni parte costitutiva il Learning Object è identificata da metadati in modo da essere referenziata e ricercata sia dagli autori che dagli allievi [Cisco, 2003]. Un LO è visto quindi come un unità di conoscenza autoconsistente, con un obiettivo didattico ben definito, di dimensioni ridotte, usabile e riusabile in diversi contesti di apprendimento, sia didattici che tecnologici (in questo caso di parla di interoperabilità), facilmente reperibile tramite apposite descrizioni o metadati2. Ovviamente queste definizioni sono più adatte all aspetto teorico/descrittivo che a quello pratico/realizzativo. Vedremo in seguito come gli standard devono rappresentare una linea guida senza però ostacolare e vincolare l obiettivo del LO, che è quello di erogare e supportare l apprendimento per mezzo di tecnologie elettroniche/informatiche. 2 Cap 3 Sarti-Alvino-Fini pp.2-3 7

10 1.2 Caratteristiche Utilizzando la definizione di Learning Object proposta da Fini e Vanni [2004], e cioè un unità di conoscenza autoconsistente, in formato digitale, generalmente di piccole dimensioni, che può essere usata in più contesti o ambienti d apprendimento con finalità didattiche. Esso è facilmente reperibile e può essere riutilizzato, dall autore o da altri utenti, aggiornandolo o semplicemente modificandolo in funzione del nuovo contesto d uso possiamo trattare analiticamente le caratteristiche di un LO partendo dall accezione generale. Con unità di conoscenza, riveliamo la prima caratteristica dei LO: quella di essere un materiale didattico (LO significa letteralmente oggetto di apprendimento ) con lo scopo di insegnare o accrescere le capacità dello studente. Circa il formato digitale c è poco da dire: l ambiente tecnologico è il fiume sui cui poggia la palafitta chiamata Learning Object!3 La maggior parte delle definizioni viste nel precedente paragrafo, riferiscono tutte allla (piccola) dimensione di un LO. Ma piccola dimensione rispetto a cosa? Quale sarebbe la dimensione minima ottimale ovvero la granularità di un LO? La dimensione ottimale, o granularità di un LO, è tuttora al centro di discussioni legate alle possibilità di riuso del LO, a loro volta connesse con la decontestualizzazione e al rapporto inverso esistente proprio tra contesto e dimensioni.4 Fini e Vanni [2004] notano che il rapporto tra dimensione e riusabilità crea il seguente paradosso: le organizzazioni che intendano creare sistemi per la ricombinazione automatizzata dei LO dovranno utilizzare preferibilmente LO di grandi dimensioni, ma questi, come si è detto, sono 3 C è da dire per correttezza d informazione che l IEEE include nella definizione di LO anche risorse non digitali quali un libro, ma in questo lavoro analizzeremo esclusivamente risorse digitali. 4 Cap 3 Sarti-Alvino-Fini pp.2-3 8

11 meno riusabili di quelli più piccoli e hanno quindi una minore probabilità di venire effettivamente utilizzati5. Si può cominciare a notare come gli standard, se interpretati e seguiti troppo alla lettera, possono diventare un ostacolo (o meglio potrebbero intralciare ) la vera finalità di un LO, che risiede nell apprendimento e non nella sua dimensione. Per quanto riguarda la riusabilità, essa si può definire come la sua capacità di poter essere usato così com è, senza alcun ulteriore intervento di aggiustamento,6 da diversi utenti in diversi contesti. La riusabilità è una caratteristica peculiare dei LO. Vuole dire che il contenuto, o parte di esso può essere prelevato ed usato in un altro contesto, diverso dal precedente (in ambito aziendale vuol dire risparmio di soldi per la formazione, in quello universitario significa ottimizzazione dei tempi) Altra feature dei LO è l autoconsistenza, cioè la capacità di essere un entità autonoma, che non ha riferimenti ad altri contenuti. Le entità che compongono il Learning Object, diventano entità atomiche (chiamate Asset) e rappresentano contenuti non ulteriormente divisibili. Grazie ai metadati, attributi associati ai LO dove vengono inserite informazioni per semplificarne la reperibilità, anche il processo di riuso diventa notevolmente semplificato. L introduzione dei metadati, facilita l aggiornamento e la gestione dei contenuti. Inoltre un LO dovrebbe funzionare su ogni piattaforma, dovrebbe essere compatibile con ogni sistema operativo e usufruibile da ogni browser internet, senza bisogno di estensioni (plug in) specifiche. Alla riusabilità, si affianca la nozione di flessibilità intesa come la possibilità di utilizzo del LO in diversi contesti, rendendo un LO, almeno dal punto di vista teorico, un piccolo oggetto d apprendimento con vita propria e non vincolato ad altri sistemi od oggetti. 5 6 Fini pp.33 Fini pp.29 9

12 1.3 Classificazioni Anche se al momento non è stata elaborata una classificazione generale dei Learning Object, possiamo proporre la Tassonomia Preliminare dei Tipi di Learning Object7 individuata da Wiley [2000]. Lo scopo di questa tassonomia è di differenziare i vari tipi di LO disponibili per un uso in un contesto didattico. Bisogna sottolineare che questa tassonomia non è esaustiva e completa, in quanto include solo i LO con un alto livello di riusabiltà, escludendo tutti quello che non hanno questa peculiarità. La classificazione di Wiley prevede cinque tipi di oggetti: 1. Fundamental (Di base): risorsa digitale singola non combinata con altre, spesso usata come aiuto o esempio esplicativo; 2. Combined-closed (Combinati chiusi): ristretto numero di risorse (digitali) combinate, ma difficilmente utilizzabili in modo separato (es. montaggio di risorsa audio + video); 3. Combined-open (Combinati aperti): diverse risorse (digitali), combinate per essere utilizzate insieme (es. testo, immagini, video, audio combinati insieme in una pagina web); 4. Generative-presentation (Espositivi): combinazione di oggetti Fundamental e Combined-closed al fine di ottenere quesiti, simulazioni da sottoporre agli studenti; 5. Generative-instructional (Didattici). La distinzione tra i tipi di learning object risiede nell identificazione del modo in cui esso opera ed in alcune caratteristiche quali: Numero di elementi combinati: video, immagini, animazioni combinati al fine di ottenere un LO; Tipo di oggetti contenuti: tipo di LO che combinato può formare un nuovo LO; 7 Il documento di riferimento è La traduzione del paragrafo è mia, con l ausilio di alcuni temini già tradotti da Fini pp

13 Oggetti componenti riusabili: possibilità di estrapolare elementi di un LO per poterli riusare in modo separato in un nuovo contesto; Funzione tipica: descrive il modo generico di funzionamento del LO; Dipendenza esterna: questa caretteritica ci informa se il LO è legato (dipendente), ad un altro LO fornendoci le informazioni necessarie per usufruirne; Tipo di logica contenuta: algoritmi, procedure che costituiscono il LO; Possibilità di riuso intercontestuale: numero di diversi contesti nel quale il LO può essere usato; Possibilità di riuso intracontestuale: numero di volte in cui il LO può essere riusato nella stessa area di contenuto. Di seguito la tassonomia proposta da Wiley, tradotta da Fini che riporta quanto detto fino ad ora. 11

14 1.4 Metadati Possiamo definire i metadati (insieme delle parola greca: meta, più la parola latina: data), come l informazione che ha lo scopo di descrivere un altra informazione. L informazione sull informazione. La maggior parte dei documenti presenti in rete non forniscono nessuna descrizione per poter essere trovati. Sta ai motori di ricerca trovare il modo più furbo per dare all utente ciò di cui ha bisogno. Il risultato è che non sempre i motori restituiscono documenti attinenti alla ricerca eseguita dall utente. L avvento del cosidetto Web 2.0 ha migliorato questa situazione. Attualmente, la maggior parte delle applicazioni in rete utilizzano metadati per archiviare e catalogare documenti. Anche i motori di ricerca si sono adoperati in questa direzione, rivoluzionando il vecchio modo di reperire informazioni. Esempio esaustivo è il tag cloud8, usato oltre che dai blog da applicazioni di recente generazione quali flickr9 e youtube10, basati principalmente sull utilizzo di metadati. I metadati aiutano a risolvere questo problema essendo elementi descrittivi relativi ai contenuti che agevolano le ricerche per poter recuperare ciò che si cerca [Fini, 2004]. A questo punto possiamo proporre una nuova definizione dei Learning Object, composta dall insieme dei contenuti e dai metadati. Questo aspetto è molto importante. Teoricamente potrei elaborare una o più pagine Web (le famose risorse digitali), esplicanti in modo più che chiaro uno o più argomenti. Potrei avere la possibilità di reperire questo materiale tramite 8 Una nuvola di tag (tag cloud) è una rappresentazione visiva delle etichette (tag) o parole chiave usate in un sito web. Generalmente questa lista è presentata in ordine alfabetico, con la peculiare caratteristica di attribuire un font più grande alle parole più importanti. Si tratta quindi di una lista pesata.le nuvole di tag costituiscono un nuovo elemento di interfaccia per gli architetti dell'informazione, che le possono utilizzare per progettare navigazioni alternative all'interno di un sito web [fonte wikipedia: ]. Meritano attenzione altri concetti derivati come Folksonomia [htpp://it.wikipedia.org/wiki/folksonomia], Serendepità [http://it.wikipedia.org/wiki/serendipity]

15 i più famosi motori di ricerca, ma non starei ancora lavorando con un Learning Object. Vengono proposti molti esempi per descrivere e spiegare i metadati; in questo scritto mi avvarrò dell esempio più usato, quello del catalogo di una biblioteca. Solitamente in esso, vengono riportati le informazioni peculiari di un libro, cioè l autore, il titolo e la sua collocazione. In pratica il catologo riporta informazioni (appunto titolo, autore..) relative ad altra informazione (il libro vero e proprio, con i suoi capitoli, i suoi paragrafi, il suo contenuto). Lo schema generico del catalogo contenente i metadati potrebbe essere quello fornito di seguito11: Titolo Autore Editore Formato Lingua Data pubblicazione La Divina Commedia Alighieri, Dante Laterza 20x30 Italiano 10/01/2001 Nel caso si trattasse di una risorsa digitale si potrebbero usare i META tag del linguaggio HTML, che sono degli elementi non obbligatori, posizionati nell intestazione (cioè tra le tag <HEAD> e </HEAD>) del documento HTML, che dovrebbero essere d aiuto ai motori di ricerca per poter indicizzare la pagina. Lo schema dei metadati HTML potrebbe essere il seguente: <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=iso "> <meta name="author" content=" Alighieri Dante "> <meta name="keyword" content=" La Divina Commedia, Editore Laterza, 20x30, Italiano, 10/01/2001 "> C è da dire che la gran parte dei documenti presenti in Rete non usa META tag, sicchè il metodo proposto qui sopra non può essere lo standard de facto per l indicizzazione dei contenuti. 11 Fini pp.52 13

16 Una efficace soluzione è rappresentata dal linguaggio XML, linguaggio creato dal W3C12, anch esso un linguaggio di marcatura, ma con la possibilità di creare schemi personalizzati. Questo lavoro non presenta l obiettivo di esplicare i linguaggi di programmazione legati ai Learning Object. Si consiglia la lettura di una guida13 nel caso si volesse approfondire la conoscenza di XML, dei suoi schemi e della sua struttura. La possibilità di definire nuove tag, rappresenta la potenza del XML nei confronti dell HTML, dando la possibilità di prendere in esame oltre che ai contenuti, anche alla struttura dell informazione. La versione XML del catalogo della biblioteca diverrebbe il seguente: <?xml version= 1.0?> <LIBRO> <TITOLO>La Divina Commedia</TITOLO> <AUTORE> Alighieri Dante</AUTORE> <EDITORE> Laterza</EDITORE> <FORMATO> 20x30 </FORMATO> <LINGUA> Italiano </LINGUA> <DATA PUBBLICAZIONE> 10/01/2001</DATA PUBBLICAZIONE> </LIBRO> Ricordiamo che con XML si possono creare nuovi schemi a totale discrezione dell utente [Berners-Lee, 2001]. Lo schema è sottoponibile a validazione, tramite appositi software che ne garantiscono la corrispondenza tra schemi dichiarati ed effettivi W3C rappresenta il consorzio che si occupa degli standard del Word Wide Web. Un buon esempio è la traduzione della specifica del W3C disponibile all indirizzo: 14 W3C valida l XML al seguente indirizzo:

17 1.5 Esempi Di seguito vengono riportati alcuni esempi di metadati utili a chiarificare quanto detto fino ad ora. La prima tabella illustra i metadati proposti da Carey e colleghi. Essi sono ricavati da una ricognizione effettuata dagli autori sulle attività descritte in letteratura come significative e di particolare valore educativo. Ad esempio, in esplicito riferimento a Gardner e alla sua teoria sulle intelligenze multiple, troviamo elementi rivolti a stabilire se la risorsa descritta permette attività di tipo problem solving (tag Goals ) oppure se consente all allievo di applicare diverse strategie e stili di apprendimento (tag Styles )15 15 Ibidem p

18 La tabella sottostante invece sintetizza una possibile classificazione dei metadati per i Learning Object proposta da Fini basandosi su un articolo di Downes (2003)16. Metadati di tipo Primario hanno le informazioni fornite dall autore, quelli di tipo Secondario contengono metadati inseriti principalmente dall utilizzatore della risorsa, mentre quelli di tipo Terziario lasciano la classificazione dei propri metadati a terze parti, organizzazioni specifiche di valutazione. Per quanto concerne l origine, ovvero la distinzione tra metadati soggettivi ed oggettivi, la classificazione è piuttosto complicata, e perfino gli enti standardizzatori non hanno ancora fornito la versione definitiva. Al momento si possono definire metadati di tipo oggettivo quelli in grado di generare informazione in modo automatico, attraverso strumenti di generazione di metadati per esempio. Quelli di tipo soggetivo invece, si distinguono per la necessità dell intervento umano per la generazione dei metadati

19 2 Standard, Specifiche ed LO Il mondo dei materiali didattici disponibili, risulta essere piuttosto sottoutilizzato e caratterizzato da risorse difficilmente recuperabili o addirittura non usabili. Gli utenti vorrebbero trovare facilmente sul Web i contenuti didattici che interessano loro, per poterli utilizzare ed eventualmente inserirli nei loro corsi. Gli allievi vorrebbero scegliere e cambiare le istituzioni erogatrici di formazione in modo da poter portare con sé la propria storia formativa in formato elettronico. I docenti vorrebbero poter comporre i loro corsi riutilizzando materiali già disponibili e avere supporto per le questioni amministrative, come risultati di test, documentazione, valutazioni didattiche. Gli sviluppatori di materiali didattici vorrebbero ampliare sempre più il mercato per i loro prodotti, senza vincoli tecnici che li leghino a singoli sistemi proprietari. Si necessita quindi lo sviluppo di specifiche tecniche che consentano di produrre, memorizzare, ricercare ed utilizzare in modo coerente le risorse educative disponibili in rete, ai fine di garantire la massima interoperabilità. Si possono individuare tre grandi ambiti attraverso i quali è possibile concretizzare la stesura delle specifiche per l interoperabilità: 1. Metadati: descrivono e classificano i LO e ne consentono la ricerca da parte di utilizzatori interessati a quel particolare contenuto; 2. Packaging: consente la creazione di un formato comune che consenta lo scambio di materiali tra diversi sistemi. Esso riguarda sia il modo in cui i files vengono organizzati e strutturati in un LO, sia il modo in cui essi vengono gestiti dalle piattaforme erogatrici di contenuto (LMS, Learning Management System); 3. Le interfacce di comunicazione, che gestiscono l esecuzione di corsi, moduli, test, ed in generale l interazione tra utente e piattaforma (API: Application Protocol Interface). 17

20 Il percorso di sviluppo degli standard parte da concetti teorici, dalla necessità degli utenti e dalle tendenze tecnologiche. Si sviluppa attraverso consorzi ed organizzazioni più formali, ed arriva all emissione da parte di standard accreditati. Possiamo dividere le organizzazioni che lavorano agli standard in tre gruppi: Organizzazioni strutturate in consorzi ed associazioni di produttori ed utenti, che puntano principalmente all analisi delle necessità dei singoli utenti (AICC, IMS, Dublin Core); Orgnizzazioni più articolate che si basano su specifiche già redatte e cercano di creare modelli di riferimento (ADL, OKI, Prometeus); Grandi organizzazioni normative internazionali che creano gruppi di lavoro specifici e definiscono gli standard formali (ISO, IEEE, CEN). Sicuramente gli standard rappresentano un punto di riferimento per sviluppatori ed utenti, ma un aspetto da non trascurare è che standard troppo restrittivi possono (anche) portare alla produzione di materiali didattici di qualità inferiore, poiché la norma tecnica prevarrebbe sulla libera inventiva [Clark e Hooley: 2003]. Diventa quindi fondamentale trovare un equilibrio nell applicazione di essi in modo da non trascurare il vero obiettivo di un LO, quello di erogare contenuti finalizzati all apprendimento. 18

21 2.1 Esempi di standard La comunità dell e-learning è attualmente nella fase di passaggio tra il periodo iniziale di sviluppo di una tecnologia, caratterizzato dall assenza di regole (before standards) e la fase più matura e stabile nella quale la presenza degli standard è avvertita e accettata come naturale (with standard) [SUN;2002]. L introduzione e la capillare diffusione dei metadati ha fatto sì che venissero creati diversi standard, anche emessi da grandi organizzazioni come l IEEE che nel 2002 ha pubblicato lo Standard for Learning Object Metadata,17 dove ha cercato di descrivere tutte le caratteristiche possibili per un LO. Un esempio ancora più generale è stato quello proposto dalla Dublin Core Metadata Initiative18, applicabile alla descrizione di qualsiasi risorsa presente sul Web, e costituito da pochi, semplici descrittori, adatti ad un numero elevato di applicazioni non esclusivamente didattiche. Nei prossimi paragrafi verranno esaminati dettagliatamente i più diffusi standard, i loro descrittori ed attributi al fine di esplicare più chiaramente possibile quanto detto fino ad ora, con l obiettivo di applicare il tutto alla parte logica di questa Ricerca Si tratta della specifica detta anche LOM 19

22 2.1.1 Metadati Dublin Core La Dublin Core Metadata Initiative (DCMI) è un'organizzazione che ha lo scopo di definire e promuovere l'adozione di standard per la definizione di metadati per la descrizione di risorse. In particolare, ha definito un vocabolario standard per indicare le principali proprietà delle più diffuse risorse online. Nato inizialmente per la descrizione di riferimenti bibliografici, questo vocabolario è stato generalizzato e si presta alla descrizione di un ampio insieme di risorse.19 Il Dublin Core Metadata, nell attuale versione 1.1 (1999), prevede un insieme di 15 elementi, ciascuno definito usando 10 attributi conformi allo standard ISO/IEC per la descrizione dei dati. Questi includono: 1. Nome: Etichetta assegnata al dato. 2. Identificatore: Identificativo univoco assegnato al dato. 3. Versione: Versione del dato. 4. Registrazione di autorità: Entità autorizzata a registrare il dato. 5. Lingua: Lingua nella quale il dato è indicato. 6. Definizione: Indicazione che rappresenta chiaramente il concetto e la natura essenziale del dato. 7. Obbligatorietà: Indica se il dato è richiesto sempre o solo in alcuni casi (contiene un valore). 8. Tipo di dato: Indica la tipologia del dato. 9. Occorrenza massima: Indica un limite alla ripetibilità del dato. 10. Commento: Un osservazione che concerne l applicazione del dato. Fortunatamente, sei dei dieci attributi sopra citati sono comuni a tutti gli elementi del DC. Questi sono, con i loro rispettivi valori: 3. Versione Registrazione di autorità Dublin Core Metadata Initiative 5. Lingua en 19 Un ottimo articolo, da cui ho tratto alcuni degli esempi riportati nelle pagine seguenti è riportato a questo link: 20

23 7. Obbligatorietà opzionale 8. Tipo di dato stringa di caratteri 9. Occorrenza massima illimitata Gli attributi di cui sopra non devono essere ripetuti nelle definizioni date di seguito, in quanto fanno parte delle definizioni. Le definizioni previste includono sia la forma concettuale che rappresentativa degli elementi del Dublin Core. L attributo Definizione "cattura" il concetto semantico e gli attributi Tipo di dato e Commento "catturano" la rappresentazione del dato. Di seguito viene riportata la tabella esplicativa del Dublin Core con i suoi 15 elementi fondamentali: Elemento 1 title (titolo) creator (soggetto) description risorsa si inserisce Una descrizione della risorsa, come ad esempio un abstract, un (descrizione) publisher sommario, etc. Indica chi pubblica la risorsa o comunque la rende accessibile contributor (co- Indica chi ha contribuito in qualche modo alla realizzazione della autore) risorsa date (data) 8 type (tipo) format 10 Indica chi ha creato la risorsa Indica l'argomento trattato dalla risorsa o il contesto nella quale la 7 9 articolo, di un libro, etc. (creatore) subject (editore) 6 Descrizione Indica il nome attribuito alla risorsa, come ad esempio il titolo di un (formato) identifier (identificatore) 11 source (fonte) language 12 (lingua) 13 relation Una data associata alla risorsa; può indicare la data di creazione, di pubblicazione, etc. Indica il tipo di risorsa, il tipo di contenuto Indica il formato fisico o digitale della risorsa Identificatore della risorsa può essere un URL, un numero ISBN, etc. Indica l'eventuale risorsa da cui la (risorsa) corrente è derivata Indica il contesto linguistico in cui si inserisce la risorsa Eventuali risorse collegate 21

24 14 15 Elemento (relazione) coverage Descrizione Indica lo scopo della risorsa o l'eventuale periodo di validità o (copertura) l'eventuale area geografica all'interno della quale la risorsa è valida, etc. rights (diritti) Indica i diritti sull'utilizzo della risorsa Adesso che tutti gli elementi ed i suoi attributi sono stati definiti, è possibile dare una definizione completa di tutti i metadati Dublin Core, ricordando che alcuni attributi di essi sono fissi e non vanno dichiarati per ogni elemento citato. 1. Elemento: Title (Titolo) Nome: Titolo Identificatore: Title Definizione: Un nome dato alla risorsa Commento: In particolare, un Title sarà un nome con il quale la risorsa è formalmente conosciuta. 22

25 2. Elemento: Creator (Creatore) Nome: Creatore Identificatore: Creator Definizione: Un entità che ha la responsabilità principale della produzione del contenuto della risorsa Commento: Esempi di Creator includono una persona, un organizzazione o un servizio. In particolare, il nome di un Creator dovrebbe essere usato per indicare l entità 3. Elemento: Subject (Soggetto) Nome: Soggetto e Parole chiave Identificatore: Subject Definizione: L argomento della risorsa. Commento: In particolare un Subject può essere espresso da parole chiave o frasi chiave o codici di classificazione che descrivono l argomento della risorsa. Si consiglia di scegliere un valore da un vocabolario controllato o da uno schema di classificazione formale. 4. Elemento: Description (Descrizione) Nome: Descrizione Identificatore: Description Definizione: Una spiegazione del contenuto della risorsa Commento: Una descrizione può includere ma non è limitata solo a: un riassunto analitico, un indice, un riferimento al contenuto di una rappresentazione grafica o un testo libero del contenuto. 23

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