SHOWME AAC 2.0 Un programma per imparare a conoscere e acquisire nuove nozioni.

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1 SHOWME AAC 2.0 Un programma per imparare a conoscere e acquisire nuove nozioni. Indice 1 Copyright Condizioni di licenza d uso per programmi software LifeTool Avvio generale Finestra di dialogo delle opzioni Impostazioni generali Impostazioni particolari per i singoli esercizi Controllo Aspetti pedagogici e psicologici Aspetti psicodidattici Considerazioni didattiche Installazione Progetto... 17

2 GENTILE CLIENTE IT_d003_n001 La ringraziamo cortesemente per l acquisto di un programma software LifeTool. Per facilitare il più possibile sin dall inizio l utilizzo di questo programma, abbiamo redatto per Lei il presente manuale insieme ad alcune informazioni importanti e consigli utili. In caso di ulteriori domande, restano a Sua disposizione il personale del punto vendita in cui è stato acquistato il prodotto. Le auguriamo inoltre buon divertimento. 1 Copyright LifeTool Software è provvisto di una copia protetta. Il software può essere utilizzato soltanto secondo le condizioni di licenza prefissate. È assolutamente vietato copiare il software in un altro computer. Non è consentito duplicare, dare in prestito o trasmettere nessuna parte del presente manuale senza espressa autorizzazione scritta da parte della LifeTool a prescindere dal modo o dai mezzi (elettronici o meccanici) con cui l eventuale duplicazione, prestito o trasmissione verrà eseguita. Microsoft è un marchio registrato e quindi MS-Windows è un marchio della Microsoft Corporation. Tutti i marchi commerciali o nomi di prodotti diversi da quelli sopraccitati eventualmente devono essere considerati come marchi o marchi registrati dei rispettivi proprietari e vengono quindi utilizzati in questo caso solo per scopi redazionali senza alcuna intenzione di violazione di marchio. 2 Condizioni di licenza d uso per programmi software LifeTool Licenza singola L acquisto di una versione singola da diritto all utilizzo del software in un solo computer. Dopo la prima installazione il programma potrà essere utilizzato solo dopo aver inserito il CD-Rom originale. In base al copyright tra l altro non è consentito duplicare il programma. Tuttavia è consentito installare ed utilizzare la versione autonoma su più computer, a condizione che per l avvio del programma venga inserito il Cd-Rom originale nella relativa unità. Non è possibile un utilizzo parallelo del programma. Licenza multipla L acquisto di una licenza multipla da diritto all installazione e all utilizzo del software su più computer. Per ogni indirizzo registrato può essere acquistata una sola licenza multipla del rispettivo programma. Con la licenza multipla il programma verrà fornito su supporto fisico assieme ad un codice speciale concesso su licenza all indirizzo presente nell ordine. Con questo codice verrà installato sul rispettivo computer tutto il contenuto del programma, permettendo in questo modo di utilizzare il programma in modo parallelo su diversi computer. Non sono consentiti né l installazione né tanto meno il relativo utilizzo su altri indirizzi diversi da quello presente nell ordine. 2 e 5 licenze All acquisto della licenza verranno forniti a seconda dell ordine 2 o 5 Cd-Rom singoli del programma acquistato e concessi su licenza all indirizzo presente nell ordine. L installazione e le norme relative alla tutela del programma fanno parte della versione singola. In linea di principio per tutte le licenze software LifeTool per pedagoghi e terapeuti è consentito utilizzare il software a casa per la preparazione dell eventuale lezione scolastica o terapia, cosa che non è tuttavia consentita a studenti o clienti. 2 / 17

3 3 Avvio generale Dopo l installazione e l avvio del programma comparirà il Menù di Scelta Principale. In questa schermata è possibile selezionare il materiale di gioco desiderato. Il programma offre oltre ad argomenti relativi alla vita quotidiana (Vocabolario di Base) anche esercizi su Lettere dell Alfabeto, Numeri, Quantità, Ora, Colori, Dimensioni delle Forme e Colori-Forme-Dimensioni. Nella barra del menù al margine inferiore dello schermo sono a disposizione le seguenti opzioni. L eventuale selezione può essere eseguita cliccando con il mouse o con la tastiera (tasti F e Esc): con un clic sul tasto Aiuto può essere richiamata per ogni finestra una breve descrizione del gioco. Si tratta di una Finestra di Dialogo delle Opzioni dove è possibile scegliere tra diverse possibilità di impostazione, per adattare il gioco in maniera ottimale a qualsiasi utente. A questo proposito si consiglia di consultare la sezione interessata presente in questo manuale d uso. Si tratta del Diploma che fornisce informazioni riguardo i progressi raggiunti durante il gioco. Nel Diploma vengono inseriti soltanto i risultati ottenuti giocando con uno dei sei livelli di difficoltà previsti. Blocca/Sblocca la Barra del Menù: il simbolo del lucchetto indica se la barra del menù è bloccata o meno per essere utilizzata con il clic del mouse (selezionabile nel menù delle impostazioni). 3 / 17

4 Selezionare questa impostazione per evitare di azionare involontariamente i comandi della barra del menù. In questo caso la scelta dei singoli tasti viene eseguita attraverso la tastiera. A questo punto è possibile Uscire dal Programma. Cliccando sulla casella vocabolario di base compare il Menù di Scelta dell Argomento, dove è possibile selezionare un settore specifico. Si può scegliere tra: corpo, vestiti, animali, veicoli, intorno alla casa, in cucina, nel soggiorno, in bagno, nella camera dei bambini, alimenti, asilo/scuola oltre ad un mix di tutte le nozioni. L esercizio inizia cliccando sul materiale di gioco desiderato. In totale sono a disposizione ca. 350 nozioni. 4 / 17

5 Una volta selezionato il materiale di gioco e l argomento comparirà una Piattaforma di Gioco. A seconda dell impostazione e della selezione eseguita verrà visualizzato sullo schermo il numero delle carte, avviando in questo modo la Modalità di Esercizio. Cliccando su entrambi i triangoli a sinistra e a destra del simbolo del dado è possibile selezionare il Livello di Difficoltà (da 1 a 6). Gli esercizi svolti in uno dei livelli di difficoltà vengono registrati nel Diploma. Per giocare con le Impostazioni Individuali, selezionare questo simbolo. I risultati ottenuti con questa impostazione non vengono salvati nel Diploma. Modalità di Esercizio: cliccando sulle singole immagini queste verranno automaticamente nominate. Questa modalità serve ad imparare a conoscere le singole immagini con le relative definizioni. È possibile cliccare sulle immagini tutte le volte che lo si desidera. Sono a disposizione anche le seguenti opzioni di gioco: cliccando su questo tasto verrà avviata la modalità Trova. Il computer invita ad indicare le singole immagini. In caso di inserimento corretto verrà girata la carta corrispondente. Il gioco termina quando tutte le carte verranno girate. 5 / 17

6 Cliccando su questo tasto verrà avviata la modalità Nota. Ora invece di una singola nozione verranno chieste più nozioni alla volta. Con le diverse possibilità di impostazione può essere regolato il livello di difficoltà a seconda dell utente. Il bruco sul margine superiore dello schermo indica quanto tempo manca alla fine del gioco (in base all impostazione). Attenzione: questa modalità è accessibile soltanto se il materiale di gioco selezionato è stato scelto dal gruppo vocabolario di base Cliccando su questo tasto verrà avviata la modalità Ricorda e cioè una variante più facile del gioco Memory. Il gioco termina quando verranno scoperte tutte le carte. Al termine di ogni gioco comparirà un Messaggio di Feeback sulla modalità di procedura del gioco (inserimenti giusti/errati, la proporzione in percentuale e il tempo impiegato). Per ogni risultato positivo compare una di due animazioni diverse. Atri tasti sulla barra del menù: Carte Nuove: cliccando su questo tasto il gioco in corso viene interrotto, verrà distribuita una nuova selezione di carte e ricomincerà da capo la modalità di esercizio. Cliccando su questo tasto si torna alla schermata precedente. 6 / 17

7 Il Diploma Nel Diploma viene registrato il progresso raggiunto durante il gioco. Se gli esercizi vengono svolti in maniera positiva (90% o più degli inserimenti giusti), comparirà sullo schermo Casper. Se la percentuale del risultato positivo è inferiore, comparirà un cappello di Casper. Le stelle indicano quali esercizi non sono ancora stati svolti. Nel Diploma vengono registrati soltanto i risultati che vengono ottenuti durante il gioco con uno dei sei livelli di difficoltà previsti. Il Diploma può essere stampato cliccando sul simbolo della stampante. 7 / 17

8 4 Finestra di dialogo delle opzioni Cliccare su questo tasto per accedere alla finestra di dialogo delle opzioni. Tenere presente che sono a disposizione possibilità di impostazione generali e particolari a seconda dei diversi materiali. Per facilitare l utilizzo di un touch-screen in questa finestra di dialogo si possono trovare pulsanti di dimensioni maggiori. Un opzione risulta attivata quando la casella diventa verde. Una casella grigia indica che un opzione non è attiva. 4.1 Impostazioni generali Giocatore: qui è possibile inserire un profilo personale per ogni giocatore con impostazioni e risultati separati ed è possibile aggiungere una fotografia del giocatore. Inserendo un nuovo giocatore si possono utilizzare le impostazioni di giocatori già esistenti oppure scegliere tra i sei Livelli di Difficoltà (livelli da 1 a 6). Il profilo Lifetool in dotazione non può essere eliminato. Lingua del Menù: la lingua del menù riguarda le didascalia e i testi presenti nelle opzioni, i testi di supporto e i tasti parlanti nella barra del menù durante il gioco. Nel gioco individuale il testo della carta sarà pronunciato premendo il click destro del mouse. Selezionare qua la lingua desiderata. Lingua Audio: con l aiuto della lingua audio è possibile scegliere in quale lingua vengono espressi i risultati (le nozioni, le istruzioni e i messaggi di feedback). Ascolta Tasti: attiva la funzione di ascolto dei tasti al passaggio della freccetta del mouse (riguarda la schermata del menù di scelta principale e la scelta dell argomento nonché tutte le barre dei menù). Feedback breve: per velocizzare il gioco. Frequenza di Ripetizione delle Istruzioni: decidere con quale frequenza il computer deve ripetere le istruzioni. Questa impostazione riguarda soltanto entrambe le modalità di gioco Trova e Ricorda (ma non Memorizza). Mostra Animazioni: qua puoi scegliere se utilizzare le animazioni di feedback oppure no. 4.2 Impostazioni particolari per i singoli esercizi Seleziona I parametri: Qui puoi impostare la rimozione o meno delle carte nella modalità Trova e ricorda a seguito della corretta selezione. 8 / 17

9 Impostazioni del gioco Nota (soltanto con il materiale di gioco vocabolario di base): Numero delle Nozioni: stabilisce il numero delle nozioni da notare per ogni esercizio. Numero degli Esercizi: determina il numero degli esercizi fino alla fine del gioco. Con Mescolamento: se attivo, le carte vengono di nuovo mescolate dopo ogni esercizio. Il materiale di gioco resta uguale. Fai Attenzione alla Sequenza: stabilisce se le nozioni indicate devono essere cliccate nella sequenza mostrata. Copri le Carte: se attiva questa funzione copre le carte quando vengono dette le istruzioni. VOCABOLARIO DI BASE Dal pannello Anteprima partirà un feedback indicando l effetto delle impostazioni. Se le impostazioni non corrispondono si otterrà un messaggio errore anziché l anteprima. E necessario fare le opportune correzioni delle impostazioni. Definizione testi (Lettering): Qua è possible scegliere che le carte vengano etichettate oppure no. E possible utilizzare esclusivamente I caratteri maiuscoli oppure sia I caratteri maiuscoli che quelli minuscoli. Raccomandiamo l utilizzo del font Verdina per ottimizzare l esecuzione del gioco Stampa carte: Cliccando qua è possible stampare una copia delle carte (sia disegni che foto). Disegni, PCS, foto: Selezionare il tipo desiderato per il vocabolario di base. Selezionare I termin i: Cliccare per selezionare I termini da utilizzare nel gioco. Selezionare almeno due termini in modo da poter uscire dal menu. Cliccare sulle cartelle a sinistra dello schermo per passare da una categoria all altra. Utilizzare i pulsanti in fondo allo schermo per selezionare /deselezionare tutti i termini oppure per selezionare/deselezionare tutti i termini di una determinata categoria. Numero di carte: Imposta il numero delle carte a 2, 3, 4, 6, 8, 9 or / 17

10 Ulteriori impostazioni Esattezza dell Ora: qui è possibile selezionare gli intervalli dell'orologio (ore intere, mezz ore, quarti d ora, a 5 minuti). Scelta delle Lettere: qui è possibile limitare la scelta delle lettere e scegliere il disegno delle carte (A, a, Aa). Ciccando sul tasto ABC vengono attivate o disattivate tutte le lettere. Pronuncia: con o senza consonante: Lettera (p. es.: Be ) oppure Suono (p.es.: B ). Spazio Numerico: definire lo spazio numerico impostando un limite inferiore o superiore con l aiuto dei tasti freccia. Quantità: definire le dimensioni delle quantità e selezionare gli oggetti desiderati. Colori, forme: scegliere i colori e le forme desiderate. Selezionare il Simbolo Dimensione per far comparire oggetti grandi e piccoli. La Finestra di Anteprima indica subito il tipo di impostazioni selezionate. Se le impostazioni selezionate non sono compatibili, comparirà al posto dell anteprima un messaggio di errore. Correggere in questo caso le impostazioni selezionate. Con questo tasto è possibile vedere i risultati degli ultimi esercizi svolti. I risultati non vengono né salvati né continuamente sovrascritti, ma possono essere stampati cliccando sul simbolo della stampante. Cliccando sul cestino è possibile cancellare tutti i risultati. Attenzione: verranno cancellate anche le voci nel Diploma. 10 / 17

11 4.3 Controllo IT_V8_d006_n003 Qua è possible selezionare diverse impostazioni per il controllo del programma: Dispositivo input Selezionare il dispositivo input tra le seguenti opzioni: Mouse: Utilizzare mouse standard o alternative, a patto che si riesca ad utilizzare il click sinistro. Touch screen: Utilizzare questa opzione se si desidera lavorare col touch screen. Scansione: Utilizzare questa funzione per utilizzare i sensori. Attivazione temporizzata: Per l utilizzo di emulatori di mouse ed in caso non si riesca ad utilizzare il click sinistro del mouse. Tobii: Per l utilizzo dell emulatore Tobii. Mouse Modalità input Trascinamento bloccato Clicca e trascina: Col trascinamento bloccato è necessario mantenere premuto il tasto del mouse mentre si muove o trascina un oggetto sullo schermo. Con l opzione clicca e trascina è possibile muovere gli oggetti SENZA mantenere premuto il tasto del mouse. Mouse Impostazione tempo: (anche per touch screen e scansione) Tempo di risposta: Il tempo di risposta determina il tempo che deve essere premuto il sensore prima di effettuare il clic. E una impostazione utile per gli utenti che tendono ad effettuare clic brevi ed involontari (ad es. utenti con paralisi cerebrale). Temporizzazione: Impostando la temporizzazione, i sensori rimangono bloccati per il periodo di tempo impostato dopo essere stati premuti. Questa impostazione è utile per quegli utenti che tendono ad eseguire una serie di clic involontari a seguito di tremori o altra patologia. NB: Qualora venga selezionata una delle due impostazioni tempistiche di cui sopra, la loro relativa icona apparirà sulla schermata principale come promemoria dell'impostazione. Mouse cursore Selezionare il cursore e relative dimensione che si desidera utilizzare. E possible attivare anche l opzione cursore lampeggiante. Mouse Velocità cursore Selezionare la velocità del cursore e provarlo nell area test Scansione Si può scegliere tra diverse modalità di utilizzo: 11 / 17

12 Scansione a 1 sensore La cornice di scansione scorre automaticamente da una casella di selezione all'altra. Premendo la Barra Spaziatrice, Invio (Enter) o il Tasto Sinistro del Mouse viene selezionata la figura incorniciata. La velocità di scansione (tempo di permanenza della cornice sulle singole caselle) può essere regolata con un cursore a scorrimento situato sotto al comando Tempo di Scansione. Scansione a 2 sensori La cornice di scansione non scorre più automaticamente, ma viene spostata da una casella all'altra premendo Invio (Enter), la Freccia a Destra oppure il Tasto Destro del Mouse. La Barra Spaziatrice o il Tasto Sinistro del Mouse selezionano l'oggetto evidenziato. Scansione a 3 sensori La cornice di scansione viene spostata in avanti con la Freccia verso Destra oppure con il Tasto Destro del Mouse, viene rispostata indietro con la Freccia verso Sinistra oppure con il Tasto Medio del Mouse. Invio (Enter) oppure il Tasto Sinistro del Mouse selezionano l'oggetto evidenziato. Scansione audio Un feedback audio viene emesso per ogni campo selezionato. Questa funzione è utile con quegli utenti che hanno gravi patologie visive. Panoramica della posizione dei tasti per la modalità di scansione Mouse Selection sx dx 1-sensore TSM 2-sensori TSM TDM 3-sensori TSM TMM TDM Tastiera Selezione sx dx 1-sensore Spazio, Enter 2-sensore Spazio freccia dx, enter 3-sensore Spazio, Enter freccia sx, freccia dx Attenzione: utilizzando un mouse a tre tasti (o un'unità di puntamento mouse equivalente) bisogna fare attenzione che i tasti del mouse siano configurati secondo il seguente ordine standard (la configurazione standard si ottiene con il driver del mouse): tasto sinistro del mouse (TSM): clic sinistro tasto medio del mouse (TMM): tasto medio del mouse tasto destro del mouse (TDM): clic destro Le seguenti possibilità di impostazione sono uguali per tutte le modalità di utilizzo (1, 2 o 3 sensori) (nella Finestra di Anteprima vengono visualizzate le impostazioni scelte): 12 / 17

13 Impostazioni della cornice: scegliere lo spessore della cornice di scansione Ulteriori impostazioni di scansione: Setback: Attivare questa opzione in caso voleste che la cornice di scansione tornasse al primo oggetto dopo la selezione. Tempo di fermo : In caso di attivazione il tempo di fermo nel ciclo di scansion e sarà raddoppiato. Collegamento di sensori esterni Per il collegamento di sensori esterni possono essere utilizzati emulatori di tastiera, emulatori di mouse o unità di puntamento mouse adattabili con prese. Importante: per accedere nella modalità di scansione al menù delle impostazioni premere il tasto F2. Con il tasto ESC si esce dal programma. Dwelling Display Qua è possible scegliere se si vuole visualizzare il cursore oppure no; è,possible anche impostare un timer visivo (un indicatore che si riempie) che indica il tempo residuo per l accettazione del clic. Dwelling Cornice Se si desidera è possible impostare una cornice attorno all oggetto selezionato. Scegliere lo spessore della cornice ed il colore della stessa. Dwelling Tempo Qua è possible impostare il tempo di risposta in cui il cursore deve rimanere sull oggetto prima di effettuare il clic. Se viene impostato il tempo zero, il clic standard LifeTool verrà disattivato. Pausa automatica: In caso di attivazione il clic andreà in pausa con ogni nuovo esercizio in modo che lìutente possa familiarizzare con la schermata prima di procedure. Per tornare al lavoro sarà sufficiente èpremere l icona continua. 13 / 17

14 5 Aspetti pedagogici e psicologici Come in tutti i prodotti LifeTool anche questo programma si basa su considerazioni pedagogiche e psicologiche. L idea di base si orienta sul modo in cui i bambini (a partire dai 2 anni) indicano le cose della vita quotidiana per venire a conoscenza del nome degli eventuali oggetti. Lo scopo del programma è Imparare a Conoscere Nozioni della vita quotidiana e Collegare Immagini e Definizioni. Inoltre vengono esercitati anche aspetti importanti come Attenzione, Concentrazione e Memoria. 5.1 Aspetti psicodidattici Il programma è stato studiato a Misura di Bambino e tutte le fasi vengono accompagnate da istruzioni vocali. ShowMe AAC offre la possibilità di Imparare a Piccoli Passi. Attraverso il menù delle impostazioni può essere regolato il livello di difficoltà a seconde delle capacità del bambino. Soltanto le impostazioni che possono essere regolate al rispettivo livello in modo ottimale, possono entusiasmare i bambini e consentire loro di fare progressi in breve tempo. I Messaggi di Feedback relativi all esattezza di ogni azione vengono emessi sia in maniera acustica che visuale. Dopo ogni gruppo di esercizi compare un messaggio di feedback rappresentato graficamente che indica il numero di tentativi giusti e sbagliati oltre al tempo di svolgimento dell esercizio. Questo serve da Motivazione per altri esercizi e cioè come conferma per la prestazione eseguita. Inoltre restano a disposizione 6 diversi livelli di difficoltà che Forniscono Informazioni sul Progresso Raggiunto durante il Gioco così che i relativi risultati vengono registrati nel Diploma. 5.2 Considerazioni didattiche Se è la prima volta che giocate con ShowMe AAC vi consigliamo di procedere nel seguente modo: 1. eseguire la prima sessione di gioco insieme al bambino dall inizio alla fine. 2. Inserire la prima volta un nuovo giocatore (Menù delle Impostazioni Nuovo Giocatore Amministratore - Applica Impostazioni: Facile LifeTool). 3. Fare una panoramica dei diversi Livelli di Difficoltà e scegliere quelli che sembrano più adatti. Iniziare con il materiale Vocabolario di Base e lasciare che il bambino scelga l argomento a piacere. 4. Dare tempo al bambino di imparare a conoscere le immagini e il loro significato nella Modalità di Esercizio. 5. Avviare la modalità Trova e osservare la reazione del bambino. Al termine dell esercizio comparirà un messaggio di feedback sulle risposte giuste o sbagliate. 14 / 17

15 6. Provare anche le altre due modalità di gioco Nota e Ricorda. A seconda della reazione e della percentuale di errori è necessario eventualmente selezionare un altro livello di difficoltà. 7. Se avete trovato con il materiale di gioco il livello di difficoltà giusto, è possibile scegliere nel menù principale anche altri materiali (Quantità, l Ora, ) a seconda dell obiettivo didattico. 8. Se i risultati nei diversi giochi differiscono molto l uno dall altro, regolare il livello di difficoltà per ogni materiale separatamente attraverso il simbolo del dado. 9. Utilizza l opzione per creare un Profilo Individuale applicando una preimpostazione adeguata e individualizzandola di conseguenza. 10. Controllare spesso il Diploma e stamparlo per far vedere al bambino i progressi raggiunti. Considerazioni aggiuntive: In generale vi consigliamo di giocare con le carte dotate di didascalie per esercitare in modo completo la lettura delle parole. Fare attenzione che durante tutte le sessioni di gioco sia stato registrato il giocatore giusto. In questo modo è possibile seguire i progressi didattici nel Diploma. Sono preferibili fasi di esercitazione quotidiane e di breve durata piuttosto che lunghe e con grandi intervalli di tempo. 15 / 17

16 6 Installazione IT_d003_n001 Sono disponibili diversi tipi di licenze per questo programma LifeTool: singola, doppia, per 5 PC e licenze multiple) Tiutte quante possono essere installate in un network. Il programma funziona solamente se il supporto CD è inserito nel drive del PC; per quanto riguarda la licenza singola e per 2 e 5 PC; ciò non è applicabile alle versioni licenze multiple Se installate il programma in un PC non collegato alla rete consigliamo di non selezionare l opzione Network installation (X rossa) (Default). L installazione (spuntata verde) dovrebbe essere utilizzata solo dall amministratore di sistema. Modalità d installazione Installazione centrale (server): La procedura dev essere eseguita solo una volta. La manutenzione deve essere eseguita solo una volta Gli aggiornamenti devono essere eseguiti una sola volta sul PC dove è installato il programma. Tutti I PC che utilizzano il programma dovranno avere accesso alla cartella centrale contenente l installazione del programma. I vari PC dovrebbero avere un icona di collegamento. Il CD originale dovrà essere inserito nel drive in caso si abbia una licenza singola oppure a due o 5 PC. Il programma potrà impiegare più tenpo a partire in caso di installazionbe centrale. Installazione locale: TIl programma sarà installato individualmente. La Manutentione scomporterà maggior dispendio di tempo. Gli aggiornamenti dovranno essere eseguiti separatamente per ogni cliente. Il CD originale dovrà essere inserito nel drive in caso di licenza a 1, 2 o 5 PC. L installazione locale comporterà minor stress sul network. 16 / 17

17 7 Progetto IT d001 n001 Progetto: Direzione del progetto: Programmazione: Immagini: Foto: Layout, grafica: Traduzione: Studio di registrazione: Speaker: Suono: Consulenza: Michael Gstöttenbauer, Thomas Burger Karl Kaser Michael Kittl, Severin Kreuzmayr Paul Mangold Copyright 2005 LifeTool and Hemera Technologies Inc. All Rights Reserved. ARTISCHOCK Werbeagentur, Harald Lustinger Ingrid Gurung, Teofil Lehocki, Kjersti Lorentzen, Minja Peković, Annemarie van de Sande, MB Übersetzungsund Sprachenbüro MultiMedia Vertonung Julie Fraundorfer, Esra Gruber, Verena Levan, Raquel Macho, Ana Maria de Manzenreiter, Minja Peković, Annemarie van de Sande, Mona Sjøli, Serenella Zoppolat Klaus Weinzierl Zentrum Spattstraße gem.gmbh, Linz Institut für Familien- und Jugendberatung: Astrid Sandner, Günther Habel The Picture Communication Symbols by Mayer-Johnson LLC. All Rights Reserved Worldwide. Used with permission. FMOD Sound System, Copyright Firelight Technologies Pty, Ltd., ShowMe AAC 2.0 LifeTool 17 / 17

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