Regole del FANTASCUDETTO Serie A - Anno

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1 Regole del FANTASCUDETTO Serie A - Anno INTRODUZIONE FANTASCUDETTO è un fantasy game basato sulle reali prestazioni dei calciatori partecipanti alla Serie A 2014/2015. Tutte le Fantasquadre (i team virtuali degli utenti) sono in gara tra loro con l'obiettivo di primeggiare nella classifica di Lega (ad ogni squadra verrà abbinata una squadra del Campionato di Serie A per determinare il calendario di Lega) e nelle diverse classifiche di Sky (Classifica assoluta e Coppa Sky). La prima giornata si disputa in corrispondenza della prima giornata del campionato di Serie A 2014/2015, ovvero il 30 agosto MODALITÀ DI GIOCO Il punteggio di ciascuna Fantasquadra è dato dalla somma dei punteggi ottenuti dai calciatori schierati come titolari (o delle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio del singolo calciatore è dato dalla somma dei voti in pagella forniti della redazione di Sky e dei punti, positivi e negativi, assegnati per i gol fatti e subiti, i cartellini gialli e rossi, ecc. e dal bonus/malus derivante dalle scelte del capitano e novità - dell allenatore (Vedi sezione "IL PUNTEGGIO"). L'accesso a FANTASCUDETTO non è consentito dopo l'inizio del gioco, ovvero dopo la prima giornata del campionato di Serie A. CREARE UNA FANTASQUADRA Una volta iscritti on line al sito di SKY, per creare una Fantasquadra, si deve andare alla propria pagina-squadra (a cui si accede dopo il login) e cliccare sul link "Gioca". Si dovrà, dopo aver schierato la propria squadra, legarsi al Gruppo del CITS. GRUPPO Entro il 14 agosto 2014, verrà comunicato a tutti i Fantallenatori la password per entrare nel gruppo del CITS il cui nome è Serie A CITS Il gruppo sarà formato da 20 squadre e ogni squadra verrà identificata/abbinata una squadra del Campionato di Serie A, esclusivamente per determinare il calendario di Lega. Il gruppo che verrà creato è un c.d. Gruppo Privato, ovvero aperto solo a chi è in possesso della password necessaria per iscriversi. CLASSIFICA DI GRUPPO: Le Fantasquadre appartenenti al Gruppo vengono raggruppate in una Classifica di Gruppo e ordinate in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti da quando hanno aderito al Gruppo stesso. TALE CLASSIFICA E PURAMENTE INDICATIVA IN QUANTO VERRA PROCLAMATA CAMPIONE DI GRUPPO FANTASCUDETTO 2014/2015 LA SQUADRA CHE OTTERA PIU PUNTI NEGLI SCONTRI DEL CAMPIONATO. Questa graduatoria è a puro fine ludico e non concorre a formare la classifica del Fantascudetto CITS, ma è finalizzata all ottenimento dei premi in palio da SKY. CLASSIFICA DI CAMPIONATO: Le Fantasquadre appartenenti al Gruppo formeranno un calendario alla stregua di quello della Serie A (vedi elenco giocatori/squadre in calce al presente regolamento) e la somma totale dei punti-squadra ottenuti in ogni singola giornata determineranno i GOAL effettuati messi poi in comparazione con quelli ottenuti dalla squadra avversaria decreteranno quindi la vittoria, il pareggio o la sconfitta di quella giornata di Fantacampionato. La classifica di campionato e i risultati della giornata saranno comunicati via entro le 24 ore successive all ultima partita di campionato disputata. TALI CLASSIFICHE PROCLAMERANNO IL CAMPIONE DI GRUPPO FANTASCUDETTO 2014/2015. QUESTA SARA LA GRADUATORIA TESA A FORMARE LA CLASSIFICA PER L OTTENIMENTO DEI PREMI IN PALIO.

2 ROSA La rosa delle squadre di FANTASCUDETTO si compone di un numero fisso pari a 18 calciatori. Ogni rosa deve comprendere: 2 portieri 6 difensori 6 centrocampisti 4 attaccanti I ruoli di ogni calciatore sono stabiliti dall organizzazione del gioco. FANTAMERCATO Per acquistare i 18 calciatori destinati a comporre la rosa, si ha a disposizione un budget iniziale, deciso dal sito SKY, uguale per tutti i fantallenatori. L'acquisizione dei calciatori avviene direttamente sulla lista degli elementi acquistabili al costo stabilito dall organizzazione del gioco. Nel momento in cui viene data la conferma di ogni operazione, i FMLN a disposizione diminuiscono automaticamente in misura pari al costo del calciatore in questione. Il valore di ciascun calciatore (in fantamilioni) viene stabilito prima dell'inizio del gioco e cambierà durante la stagione in base al rendimento dello stesso. NOVITA Sarà possibile effettuare MERCATO per i calciatori e l allenatore della propria squadra solo in determinate finestre di gioco. Le finestre di mercato si alternano con periodi di blocco della rosa come sotto specificato. Diversamente da quanto su detto il Capitano della propria formazione potrà essere sempre cambiato scegliendolo tra i giocatori della rosa congelata. I BLOCCO: fino alla consegna della formazione per la PRIMA giornata di campionato e varrà fino alla TERZA giornata. SOLO PER QUESTO PRIMO PERIODO, IN CUI E APERTO IL MERCATO REALE FINO AL 31/08/2014, SARA POSSIBILE SOSTITUIRE EVENTUALI GIOCATORI CEDUTI AD ALTRI CAMPIONATI CON GIOCATORI DELLO STESSO RUOLO E VALORE UGUALE O INFERIORE (EVENTUALE SURPLUS POTRA ESSERE IMPIEGATO NELLA IIª FINESTRA DI MERCATO); II BLOCCO: fino alla consegna della formazione per la QUARTA giornata di campionato e varrà fino alla OTTAVA giornata; III BLOCCO: fino alla consegna della formazione per la NONA giornata di campionato e varrà fino alla TREDICESIMA giornata; VIª FINESTRA: fino alla consegna della formazione per la QUATTORDICESIMA giornata di campionato e varrà fino alla DICIOTTESIMA giornata. SOLO PER QUESTO PERIODO, IN CUI E APERTO IL MERCATO REALE FINO AL 31/01/2015, SARA POSSIBILE SOSTITUIRE EVENTUALI GIOCATORI CEDUTI AD ALTRI CAMPIONATI CON GIOCATORI DELLO STESSO RUOLO E VALORE UGUALE O INFERIORE (EVENTUALE SURPLUS POTRA ESSERE IMPIEGATO NELLA SUCCESSIVA FINESTRA DI MERCATO); V BLOCCO: fino alla consegna della formazione per la DICIANNOVESIMA giornata di campionato e varrà fino alla VENTITREESIMA giornata. SOLO PER QUESTO PERIODO, IN CUI E APERTO IL MERCATO REALE FINO AL 31/01/2015, SARA POSSIBILE SOSTITUIRE EVENTUALI GIOCATORI CEDUTI AD ALTRI CAMPIONATI CON GIOCATORI DELLO STESSO RUOLO E VALORE UGUALE O INFERIORE (EVENTUALE SURPLUS POTRA ESSERE IMPIEGATO NELLA SUCCESSIVA FINESTRA DI MERCATO); VI BLOCCO: alla consegna della formazione per la VENTIQUATTRESIMA giornata di campionato e varrà fino alla VENTOTTESIMA giornata; VII BLOCCO: alla consegna della formazione per la VENTINOVESIMA giornata di campionato e varrà fino alla TRENTATREESIMA giornata; VIII BLOCCO: alla consegna della formazione per la TRENTAQUATTRESIMA giornata di campionato e varrà fino alla fine del campionato.

3 Le formazioni schierate in ogni finestra di mercato verranno scaricate dal sito di SKY e rese pubbliche a tutti i fantallenatori via mail. EVENTUALI MODIFICHE EFFETTUATE FUORI DALLE FINESTRE DI MERCATO CONSENTITE DETERMINERANNO LA SCONFITTA A TAVOLINO (3 A ZERO). RICORDATE CHE I PRIMI CONTROLLORI SIETE VOI Il numero di FMLN spendibili è evidenziato e aggiornato costantemente nella pagina della Fantasquadra. Il computer non consente operazioni non compatibili con il numero di FMLN a disposizione del giocatore. I fantamilioni eventualmente risparmiati vengono mantenuti dalla Fantasquadra e possono essere utilizzati per operazioni successive. Non c'è limite al numero di calciatori acquistabili nell'arco dell intero campionato ma la Fantasquadra non può essere composta da una rosa superiore o inferiore a 18 calciatori ordinati secondo la divisione prefissata. Per ogni nuovo calciatore acquistato, se ne dovrà quindi tagliare uno dello stesso ruolo già presente nella propria rosa (con recupero dei FMLN equivalenti alla sua valutazione di quel momento). Nel menù 'Mercato', i link 'Valore squadra' e 'Riepilogo Squadra' aiutano in ogni momento a tenere d'occhio l'andamento del proprio mercato. In 'Mercato Libero' invece si possono cedere e acquistare calciatori come descritto sopra. LA SQUADRA Una volta terminato il Fantamercato iniziale (quindi, una volta scelti i 18 giocatori di Serie A), il computer metterà in panchina tutti i 18 calciatori acquistati. Attraverso il tasto 'Modifica formazione' (menù: 'Sede Squadra') si dovranno schierare gli 11 calciatori titolari selezionando il pallino sotto la colonna 'Tit.' e si mettono gli altri 7 calciatori in panchina selezionando la colonna 'Panchina'. TITOLARI La formazione titolare potrà essere schierata in base a uno dei seguenti otto moduli: (la prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti e la terza gli attaccanti. A questi bisogna aggiungere il portiere). SARA SEMPRE POSSIBILE MODIFICARE IL MODULO SENZA VARIARE I CALCIATORI CONGELATI PER CIASCUN BLOCCO DI MERCATO, GIOCANDO QUINDI CON LA ROSA SCELTA NELLA FINESTRA DI MERCATO. PANCHINA : La panchina, cioè la lista delle riserve, è formata dai restanti sette calciatori della rosa. Per indicare l'ordine delle riserve è a disposizione un menù a tendina accanto ad ogni calciatore: indicando '1', il giocatore sarà il primo a subentrare in caso di assenza di un titolare in quel ruolo; '2' sarà il secondo e così via. Al momento del calcolo di una fantagiornata, il computer farà le necessarie sostituzioni (non più di tre per Fantasquadra nel caso qualcuno dei titolari non scenda in campo nella realtà o comunque non abbia preso il voto. I calciatori in panchina subentrano agli eventuali titolari assenti, nell'ordine in cui li hai schierati, ruolo per ruolo. Se i calciatori assenti o senza voto sono più di tre, dal quarto in poi non potranno più essere sostituiti e il loro punteggio sarà quindi di 0 punti. In FANTASCUDETTO non esiste Riserva d'ufficio. IL CAPITANO: Ogni fantallenatore dovrà, all atto della compilazione della sua rosa, designare un Capitano. Il Capitano rimarrà tale e non potrà essere sostituito o venduto se non nelle finestre previste. Ogni qualvolta il Capitano raggiunga un voto PURO (senza bonus/malus) da 7 in su, oppure sia designato quale MVP della partita, la sua Fantasquadra otterrà un bonus di 1 fanta-punto, sempre che il Capitano designato sia stato schierato titolare oppure sia subentrato dalla panchina. L'ALLENATORE: L utente dovrà scegliere anche un allenatore di Serie A da mandare in panchina a guidare la sua fantasquadra. L allenatore scelto rimarrà tale e non potrà essere sostituito se non nelle finestre previste. Al termine di ogni giornata di campionato il settore tecnico della Fantasquadra selezionata riceverà un voto come ogni altro calciatore. Se il tecnico prescelto riceverà un voto diverso dal 6, il fantateam riceverà un bonus (o un malus) pari alla differenza del voto rispetto al 6. Qualora il voto dell allenatore fosse uguale a 6, la sua prestazione sarebbe giudicata quindi ininfluente sul risultato della Fantasquadra. Il voto dell'allenatore non si somma al totale squadra. (Esempio: se l'allenatore scelto riceve 8, la fantasquadra riceverà 2 punti di bonus e non gli 8 del voto; ugualmente, se all allenatore verrà dato un 5,5 dai pagellisti di Sky, la fantasquadra riceverà un malus di 0,5 punti). Qualora un allenatore fosse squalificato per un turno di Serie A o esonerato all immediata vigilia di un turno di campionato, farà fede il voto ricevuto dal tecnico che

4 materialmente siederà in panchina al suo posto (allenatore in seconda o sostituto designato). Si sceglie dunque il settore tecnico della singola società più che l allenatore in sé e per sé. Come per il Capitano, l operazione non ha un costo in fantamilioni e i cambi di allenatore posso avvenire solo nelle finestre previste. COMUNICAZIONE DELLA FORMAZIONE E DELLA PANCHINA: La formazione della Fantasquadra (come le operazioni di Fantamercato, scelta del Capitano e del Fantamister) può essere modificata prima di ogni blocco di mercato (1-3, 4-8, 9-13, 14-18, 19-23, 24-28, e 34-38) entro e non oltre quindici minuti dall'inizio della prima gara di ciascun blocco di giornate di Serie A. In caso di anticipi di alcune gare (solitamente il sabato), la creazione e la gestione delle Fantasquadre rimane aperta in tre fasi: entro 15 dall inizio del primo anticipo, entro 15 dall inizio del secondo anticipo e successivamente anche dopo l inizio delle gare anticipate di Serie A. Nella seconda e nella terza fase, il fantallenatore non potrà però fare alcuna operazione con i calciatori appartenenti alle Fantasquadre che hanno disputato il primo anticipo, altrettanto la domenica rispetto ai due anticipi del sabato. Non potrà sostituire, acquistare, vendere alcuno dei giocatori delle Fantasquadre degli anticipi né cambiare l allenatore. Inoltre, se una Fantasquadra impiega un calciatore appartenente a queste Fantasquadre, il reparto di quel calciatore verrà congelato, ovvero non sarà più possibile nell arco della giornata modificare in alcun modo il reparto stesso. Esempio: in programma Roma-Inter alle 18 del sabato, ho Totti in formazione, dalle 17:45 di sabato in avanti non potrò più modificare l attacco già schierato. La fase di creazione/gestione si chiuderà definitivamente solo 15 minuti prima dell inizio della prima partita della giornata regolare (solitamente domenica). Se non si apportano modifiche, viene considerata valida la formazione comunicata nella finestra di mercato precedente. Se non viene schierata la formazione per la prima giornata non si otterrà alcun punteggio e così avverrà fino a quando non sarà stata schierata una formazione (allora si otterrà il punteggio di ingresso, uguale al punteggio medio di tutte le Fantasquadre moltiplicato per il numero di giornate disputate). IL PUNTEGGIO Il punteggio di ciascuna Fantasquadra è determinato dalla somma dei punteggi ottenuti dai singoli calciatori schierati titolari (o delle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio di ciascun calciatore è dato dai voti elaborati dall Organizzazione del gioco e a cui vanno aggiunti o sottratti dei punti bonus o malus. L'attribuzione dei gol o autogol ad un giocatore piuttosto che ad un altro è a insindacabile giudizio di SKY. PUNTI BONUS +3 punti per ogni gol realizzato su azione +2 punti per ogni gol realizzato su rigore +3 punti per ogni rigore parato (solo se vi è un effettivo intervento del portiere, non valgono rigori tirati direttamente fuori dallo specchio della porta o su alcuno dei pali della stessa) +1,5 punti per l M.V.P. di ogni partita +1 punto di Bonus Capitano +0,5 o più punti se il voto dell allenatore scelto sarà superiore al 6 (bonus=voto-6) PUNTI MALUS -2 punti per ogni autogol -3 punti per ogni rigore sbagliato -1 punto per ogni gol subito dal portiere schierato o da un proprio calciatore subentrato in porta -1/2 (0,5) punto per ogni ammonizione -1 punto per ogni espulsione. -0,5 o più punti se il voto dell allenatore scelto sarà inferiore al 6 (malus=voto-6) Fonte: Redazione Sky IL MIGLIORE IN CAMPO (M.V.P.): Per ogni partita reale la redazione sportiva di Sky designerà il Migliore in Campo (M.V.P.), a suo insindacabile giudizio. L M.V.P. sarà premiato con un bonus di 1,5 fantapunti, che ovviamente andrà a tutte le Fantasquadre che lo avranno schierato in formazione. NB: I due bonus (M.V.P. e Capitano) potranno risultare sommati se il proprio Capitano verrà designato M.V.P. MODIFICA DEL CAPITANO: Il Capitano potrà essere sostituito volontariamente solo all interno delle finestre su indicate. MODIFICA DELL'ALLENATORE: L allenatore potrà essere sostituito volontariamente solo all interno delle finestre come sopra specificato. CASI PARTICOLARI: Se un portiere gioca almeno 30 minuti ma non viene giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 6. I gol eventualmente subiti dal portiere in questione vengono sottratti al voto attribuito. Un giocatore espulso senza essere giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 4 (ossia 5-1 per l'espulsione). Un giocatore ammonito senza essere giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 5 (ossia 5,5-0,5 per l ammonizione). Il voto attribuito viene considerato sia per i titolari sia per i panchinari. Un giocatore che viene giudicato s.v. e ottiene altri punti bonus o malus, riceve un voto d'ufficio pari a 6, al quale vanno aggiunti o sottratti tanto i citati punti bonus quanto quelli malus. Nel caso il portiere venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (- 1) per ogni gol subito e più tre punti (+3) per ogni rigore parato.

5 PARTITE SOSPESEE, RINVIATE O ANTICIPATE: Se una o più partite vengono sospese o rinviate o posticipate, ai fini del calcolo della fantagiornata di FANTASCUDETTO, tutti i calciatori di movimento coinvolti in tali gare riceveranno un voto di ufficio pari a 6 mentre i portieri riceveranno un voto di ufficio pari a 5. Se una o più partite vengono invece anticipate rispetto al calendario ufficiale del campionato, ci si comporterà esattamente come per i classici anticipi del sabato (si potrà giocare fino a 15 prima dell inizio della/e gare/e in questione, vedi Comunicazione della formazione e della panchina). Verranno trattati caso per caso e opportunamente comunicati in fantagenda i casi relativi ad anticipi e ai postici relativi agli impegni internazionali o nazionali dei Club. LE CLASSIFICHE SKY (NON VALEVOLI PER LA DETERMINAZIONE DI ALCUN PREMIO) la CLASSIFICA GENERALE raggruppa tutte le FANTASQUADRE iscritte al gioco e le ordina in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti a partire dalla prima giornata di campionato fino alla giornata 38 (ultima giornata di campionato); la CLASSIFICA DI GIORNATA raggruppa tutte le FANTASQUADRE iscritte al gioco e le ordina in funzione dalla somma totale dei punti-squadra ottenuti nella singola giornata di riferimento. Si precisa che alcune classifiche di giornata, come elencate al successivo punto, saranno sostituite dalle classifiche supergiornata HD (come di seguito definite); la CLASSIFICA SUPERGIORNATA HD raggruppa tutte le FANTASQUADRE iscritte al gioco e le ordina in funzione dalla somma totale dei punti-squadra ottenuti nella singola super-giornata di riferimento. Le supergiornate HD saranno un totale complessivo di otto come di seguito indicate: giornata 1 = SUPERGIORNATA 1 giornata 4 = SUPERGIORNATA 2 giornata 9 = SUPERGIORNATA 3 giornata 16 = SUPERGIORNATA 4 giornata 20 = SUPERGIORNATA 5 giornata 32 = SUPERGIORNATA 6 giornata 36 = SUPERGIORNATA 7 giornata 38 = SUPERGIORNATA 8 la CLASSIFICA DI AUTUNNO : raggruppa tutte le Fantasquadre iscritte al gioco e le ordina in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti nel corso del periodo compreso tra la 1 giornata di andata e la 9 giornata di andata. Il primo nella graduatoria è proclamato CAMPIONE DEL GIRONE AUTUNNO; la CLASSIFICA DI INVERNO : raggruppa tutte le Fantasquadre iscritte al gioco e le ordina in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti nel corso del periodo compreso tra la 10 giornata di andata e la 19 giornata di andata. Il primo nella graduatoria è proclamato CAMPIONE DEL GIRONE INVERNO; la CLASSIFICA DI PRIMAVERA : raggruppa tutte le Fantasquadre iscritte al gioco e le ordina in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti nel corso del periodo compreso tra la giornata 20 e la giornata 28. Il primo nella graduatoria è proclamato CAMPIONE DEL GIRONE PRIMAVERA; la CLASSIFICA DI ESTATE : raggruppa tutte le Fantasquadre iscritte al gioco e le ordina in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti nel corso del periodo compreso tra la giornata 29 e la giornata 38. Il primo nella graduatoria è proclamato CAMPIONE DEL GIRONE ESTATE; CALENDARIO Al menù 'Calendario' troviamo tutti i punteggi ottenuti dalla nostra Fantasquadra. In 'Squadra', vediamo i punteggi ottenuti giornata per giornata; in 'Ultima partita', la prestazione ottenuta nell'ultimo turno; in 'Registro partita' troviamo il tabellino relativo alla nostra Fantasquadra. REGOLE PARTICOLARI DA APPLICARE AL GIOCO LA CLASSIFICA: La classifica parallela a quelle di Sky è stabilita per punteggio con assegnazione di 3 punti per la gara vinta, 1 (uno) punto per la gara pareggiata e 0 (zero) punti per la gara perduta, in base agli scontri tra le squadre dei fantallenatori. La classifica sarà aggiornata settimanalmente e sarà comunicata, esclusivamente via , entro le 24 ore successive all ultimo aggiornamento di SKY che solitamente avviene nel primo pomeriggio dell ultima partita di campionato disputata. Parità fra tre o più squadre: In caso di parità di punteggio fra tre o più squadre al termine del campionato si procede preliminarmente alla composizione di una graduatoria (detta avulsa) fra le squadre interessate tenendo conto nell ordine: Scontri diretti; Gol segnati negli scontri diretti; Differenza reti negli scontri diretti; Gol segnati nel corso del campionato. LA GARA: La gara viene disputata tra due squadre di 11 calciatori, scelti dal fantallenatore tra i 18 appartenenti alla rosa (2 portieri, 6 difensori, 6 centrocampisti, 4 attaccanti). La squadra che avrà segnato il maggior numero di reti vincerà lo

6 scontro. Se non sarà segnata alcuna rete o se le squadre avranno eguale numero di reti, la gara risulterà conclusa in parità. Il numero di reti segnate da ciascuna squadra, cioè il risultato finale viene calcolato, per mezzo della Tabella di Conversione, confrontando i totali squadra di ciascuna squadra. TABELLA DI CONVERSIONE: La tabella di conversione trasforma ciascun totale-squadra in un certo numero di gol,così da ottenere un reale risultato calcistico. Semplicemente si assegna un certo numero di gol a ciascuna squadra, a squadra del totale Squadra ottenuto da ciascuna squadra, in base alla tabella sottostante: MENO DI 65,999 PUNTI DA 66 A 71,999 PUNTI DA 72 A 77,999 PUNTI DA 78 A 83,999 PUNTI DA 84 A 89,999 PUNTI DA 90 A 95,999 PUNTI DA 96 A 101,999 PUNTI Etc, via via di 5 punti in 5 0 GOL 1 GOL 2 GOL 3 GOL 4 GOL 5 GOL 6 GOL CONTRIBUTI E PREMI Ogni allenatore che parteciperà alla 3ª edizione della Serie A CITS dovrà versare al Presidente di Lega i seguenti importi: All atto d iscrizione. 25,00 da versare entro il 29 agosto 2014; All inizio del girone di ritorno. 25,00. Totale versato. 50,00 cad. X 20 FANTALLENATORI = ,00 PREMI 1 CLASSIFICATO. 160,00; 2 CLASSIFICATO. 140,00; 3 CLASSIFICATO. 120,00; 4 CLASSIFICATO. 100,00; 5 CLASSIFICATO. 80,00; 6 CLASSIFICATO. 60,00; MIGLIOR PUNTEGGIO DELLA GIORNATA. 5 X 38 GIORNATE = 190,00. GLI ALTRI. 150,00 SERVIRANNO PER UN SOBRIO RINFRESCO FINALE, L ACQUISTO DI COPPE, MEDAGLIE, MAGLIA NERA E TUTTO QUELLO PROPOSTO DAI FANTALLENATORI IN UN PROSSIMO INCONTRO. SI RESTA IN ATTESA DI CONFERME/RINUNCE/PROPOSTE DI PARTECIPAZIONE, NONCHE A DISPOSIZIONE PER EVENTUALI CHIARIMENTI E/O DELUCIDAZIONI. NUMERI UTILI E PARTECIPANTI NOME SQUADRA CELLULARE NR. UFFICIO 1 VOLPENAPOLI PELLECCHIASASSUOLO TELEMACOFIORENTINA MIGNANOLAZIO DIRAIMONDOJUVENTUS SORDONIROMA CHIANTESEGENOA PORTENTOSOUDINESE MAUTITORINO DOTTAVICHIEVO RASCAPALERMO 12 FARINAINTER SACCOCAGLIARI BARBATOATALANTA 15 CAUMILAN PASTORESAMPDORIA 17 PIERRIVERONA 18 MALAFRONTEPARMA 19 DIMAIOCESENA 20 FERRUCCIEMPOLI

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