Introduzione alla Realtà Virtuale

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1 Introduzione alla Realtà Virtuale Davide Gadia Corso di Ambienti Virtuali Immersivi e Interattivi Laurea Magistrale in Informatica per la Comunicazione a.a. 2010/2011

2 Cosa NON E' la Realtà Virtuale (RV)? Non è una replica perfetta del mondo reale! (non è quello che vediamo nei film!)

3 E allora cosa E' la Realtà Virtuale? A medium composed of interactive computer simulations that sense the participant's position and actions replace or augment the feedback to one or more senses giving the feeling of being mentally immersed or present in the simulation (a virtual world) Da: W. Sherman and A. Craig, Understanding virtual reality: interface, application, and design. The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics. 2002

4 Realtà Virtuale: keywords RV come medium Mondo Virtuale Immersività Feedback sensoriale Interattività

5 Realtà Virtuale come medium A medium composed of interactive computer simulations that sense the participant's position and actions replace or augment the feedback to one or more senses giving the feeling of being mentally immersed or present in the simulation (a virtual world) Da: W. Sherman and A. Craig, Understanding virtual reality: interface, application, and design. The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics. 2002

6 Realtà Virtuale come medium Mezzo per rappresentare, trasmettere e condividere Idee Esperienze Informazioni...

7 Realtà Virtuale come medium Rappresenta la fase corrente di un' evoluzione dei media Graffiti Scrittura... Telegrafo Telefono Radio Televisione... Personal Computer Videogames Internet...

8 Realtà Virtuale come medium Ricerca su RV si è occupata/si occupa di: Aspetti tecnologici principalmente da soggetti ICT Implementazione nuovi device di visualizzazione e interazione Progettazione nuove tecnologie... Aspetti comunicativi/psicologici principalmente da soggetti in ambito industrial design, comunicazione, psicologia Design e implementazione nuove applicazioni Studio dei fattori umani Analisi aspetti psicologici, studio delle fobie, ecc...

9 Comunicazione vs Tecnologia Comunicazione Tecnologia Chi comanda?

10 Comunicazione vs Tecnologia Comunicazione Tecnologia Tecnologia pone le basi per nuovi progressi degli aspetti comunicativi Comunicazione esplora le possibilità di espressione tramite la tecnologia si adatta ai limiti attuali/disponibili della tecnologia ma spinge per nuovi progressi quando questa risulta inadeguata

11 Realtà Virtuale come medium In passato, l'aspetto tecnologico è stato predominante Tecnologia non era abbastanza avanzata per raggiungere livelli adeguati di visualizzazione, interazione, ecc Negli ultimi anni, il livello della tecnologia per la RV immersiva ha raggiunto livelli molto avanzati Contributo settore cinematografico e videoludico Cinema stereoscopico Televisioni/Monitor 3D Videogiochi rendering real time avanzato, Videogiochi device di interazione avanzata a basso costo RV sta diventando disponibile al pubblico!

12 Realtà Virtuale come medium Maggiore accesso alla tecnologia (costi, disponibilità) Maggiore scalabilità/flessibilità di fruizione Conseguenza: maggiore focus su progettazione dei contenuti maggiore attenzione agli aspetti comunicativi della RV RV come strumento di comunicazione Necessità di ridefinire RV nel contesto della teoria della comunicazione Argomento della prossima lezione!

13 Mondo Virtuale A medium composed of interactive computer simulations that sense the participant's position and actions replace or augment the feedback to one or more senses giving the feeling of being mentally immersed or present in the simulation (a virtual world) Da: W. Sherman and A. Craig, Understanding virtual reality: interface, application, and design. The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics. 2002

14 Mondo Virtuale Rappresenta il contenuto di un' applicazione di RV Descrizione della geometria degli oggetti e del loro aspetto Descrizione delle regole di interazione tra gli oggetti e tra l'utente e gli oggetti E' gestito da un sistema di RV, che ne permette la visualizzazione, e controlla l'interazione e il feedback con l'utente

15 Immersività A medium composed of interactive computer simulations that sense the participant's position and actions replace or augment the feedback to one or more senses giving the feeling of being mentally immersed or present in the simulation (a virtual world) Da: W. Sherman and A. Craig, Understanding virtual reality: interface, application, and design. The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics. 2002

16 Immersività Concetto chiave di tutta la RV Attenzione sull' esperienza emotiva dell'utente Sensazione di sentirsi dentro un mondo virtuale Coinvolgimento in un' esperienza Ingaggio emotivo, partecipazione Sospensione dell'incredulità (suspension of disbelief*) Rappresenta in generale l'obiettivo finale di media come romanzi, film, videogiochi, ecc. * Coleridge, Biographia literaria (capitolo XIV), 1817

17 Immersività Nell' ambito della RV viene definita come: Immersività mentale Oppure come Presenza (o Senso di presenza) Per distinguere dalla prima fase di Immersività fisica

18 Immersività fisica Caratteristica tipica della RV rispetto ad altri media Livello base per la successiva (e maggiormente rilevante) immersività mentale L'utente sente il proprio corpo dentro il mondo virtuale Il sistema di RV sostituisce o aumenta parzialmente alcuni sensi dipende molto dal livello di stimolazione sensoriale

19 Immersività mentale Livello di immersività mentale da raggiungere dipende da obiettivo finale dell'applicazione di RV Addestramento, divertimento: necessario livello alto Visualizzazione scientifica: sufficiente livello basso Va ridefinita sulla base dell'applicazione e dei suoi obiettivi E' in ogni caso un indicatore del successo dell'obiettivo di comunicazione

20 Immersività mentale Esempio: visualizzazione modello 3D di una molecola Immersività mentale non è sentirsi dentro alla rappresentazione Immersività mentale è affidabilità della rappresentazione

21 Immersività mentale Quanto deve essere fedele alla realtà il mondo virtuale per supportare un alto livello di immersività mentale? Due scuole di pensiero: E' necessario massimo realismo apparenza, fisica, interazione devono essere il più possibile aderenti alla realtà Non è necessario massimo realismo si possono introdurre elementi non realistici Toon-shading, assenza di gravità, dimensioni surreali, ecc

22 Immersività mentale E' stato provato che si può ottenere un alto livello di immersività mentale anche introducendo elementi non realistici nella RV Nella prossima lezione parleremo del concetto di verisimiglianza e dell'uso di figure retoriche nel processo di comunicazione della RV

23 Misura dell' immersività mentale Non esiste un metodologia standard per misurare l'effettivo grado di immersività mentale Livelli indicativi: Nessuna immersività L'utente è pienamente consapevole di interagire con un computer Accettazione parziale L'utente è coinvolto da qualche aspetto della simulazione, ma non abbastanza da sentirsi immerso nel mondo virtuale Ingaggio emotivo L'utente è molto preso dall'interazione con il mondo virtuale, e non pensa al mondo reale. E' comunque in grado di distinguere tra mondo reale e virtuale Immersività mentale piena L'utente è completamente preso dall'esperienza virtuale, al punto di dimenticarsi di essere collegato ad un computer e di stare osservando una simulazione

24 Misura dell' immersività mentale Metodologie per misurare il livello di immersività mentale: Questionario\intervista con l'utente Osservazione del comportamento dell'utente durante la simulazione Rilevazione ed analisi dei parametri fisiologici dell'utente durante la simulazione

25 Feedback sensoriale A medium composed of interactive computer simulations that sense the participant's position and actions replace or augment the feedback to one or more senses giving the feeling of being mentally immersed or present in the simulation (a virtual world) Da: W. Sherman and A. Craig, Understanding virtual reality: interface, application, and design. The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics. 2002

26 Feedback sensoriale RV prevede il coinvolgimento di uno o più sensi Aumenta il livello di immersività fisica Aumentando la credibilità di un mondo virtuale (anche immaginario)

27 Feedback sensoriale Tecnologia non permette di simulare completamente tutti i sensi Sensi simulati in maniera avanzata: Vista e udito Spesso legati a tracking di testa e corpo (soprattuto in HMD) Collegamento con interazione Importante il FOV per la vista Sensi simulati parzialmente: Tatto Sensi simulati raramente/in maniera preliminare Vestibolo Gusto Olfatto

28 Interattività A medium composed of interactive computer simulations that sense the participant's position and actions replace or augment the feedback to one or more senses giving the feeling of being mentally immersed or present in the simulation (a virtual world) Da: W. Sherman and A. Craig, Understanding virtual reality: interface, application, and design. The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics. 2002

29 Interattività Rappresenta l'input di un'applicazione di RV Modifica lo stato dell'applicazione Cambia il livello di feedback sensoriale restituito all'utente Contribuisce alla sensazione di immersività finale Diversi livelli di complessità di tecnologie e di metodologie Massimo livello: Interazione naturale Tracciamento testa, corpo e movimento dell'utente Hand e finger gesture Richiede tempo per comprensione e addestramento dell'utente

30 Interattività Possibilità di interazione collaborativa Più utenti interagiscono contemporaneamente nello stesso mondo virtuale Necessità dell'uso di avatar

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