MODENA 28 febbraio, 1 e 2 marzo 2013 itunes, YouTube, We are - Abitare il mondo al tempo dei Social Network
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- Ottaviano Carletti
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1 MODENA 28 febbraio, 1 e 2 marzo 2013 itunes, YouTube, We are - Abitare il mondo al tempo dei Social Network La diffusione dei social network e dei media digitali sta producendo rilevanti cambiamenti nella società e le nuove politiche di partecipazione e di relazione basate sui media digitali aprono scenari innovativi che spaziano dal volontariato alla partecipazione politica, dall impresa a nuove forme di espressione visiva e musicale. Il teorema digitale, nella sua coniugazione social, stimola dunque la nascita di nuovi linguaggi e di nuove modalità di comunicazione, che a loro volta influenzano in modo decisivo mutamenti sociali rilevanti. I LABORATORI E LE PROIEZIONI CONNESSI E CONTENTI Tipo: conferenza laboratorio a cura di ScienzAttiva Tema: i social network nella vita quotidiana Target: Connessi e contenti /Basic I, II e III anno delle superiori; Connessi e contenti /Advance IV e V anno delle superiori Durata: 60 minuti Partecipanti: una classe (max 30 studenti) Spazio: un aula vuota, un atrio (minimo 7X4 metri) con LIM o impianto di videoproiezione con audio Descrizione: Si può vivere senza telefonino? Meglio un motore di ricerca o i vecchi libri della biblioteca per le tesine scolastiche? Il tablet a scuola e i libri elettronici che senso hanno? Il cellulare ti libera o diventa un occhio elettronico che permette alla scuola e ai genitori di sapere sempre dove sei? E giusto regalare le fotografie personali in cambio di un servizio gratuito? Sai mai stato vittima di cyber bullismo? Domande secche per questioni complesse. Come rispondi? Scendi in campo e prendi la tua posizione; insieme si rifletterà. Nutri le tue idee, vivi scelte libere. WEB ALLO SPECCHIO Tipo: conferenza laboratorio Tema: i video in rete e la rappresentazione del nostro mondo
2 Target: per tutti Durata: 60 minuti Partecipanti: una o più classi, a seconda dello spazio Spazio: un aula magna o aula video, con impianto di videoproiezione e adeguato impianto audio Descrizione: Internet, sicuramente il media più democratico, esibizionista e voyeurista mai inventato fino ad ora, dà la possibilità a tutti di mostrare e guardare qualsiasi cosa si desideri: bastano un cellulare, un po' di faccia tosta e pochi click del mouse. Con queste semplici operazioni si può caricare un video su Youtube e condividerlo con amici e sconosciuti: con il mondo intero, insomma. Questa semplicità di utilizzo, unita al fatto di comunicare in tempo reale e al fascino di poter per la prima volta creare i contenuti di un mezzo, piuttosto che doverli subire, ha generato nelle persone un gran desiderio di partecipazione e condivisione. Così la rete è diventata ben presto il mezzo di comunicazione più utilizzato in tutto il mondo, affermandosi, giorno dopo giorno, come un vero e proprio punto di riferimento dalle infinite possibilità di utilizzo. Ma Internet è davvero un luogo così democratico, libero e partecipativo, o semplicemente riesce a fingere meglio degli altri? E come viene visto e mostrato dagli altri mezzi di comunicazione? Attraverso una carrellata di spezzoni cinematografici, estratti tv, corti e filmati amatoriali, invitiamo i ragazzi a riflettere insieme su cosa significala virtuale eliminazione della separazione di ruolo tra attori e spettatori che si produce sul web. LOG IN/LOG OUT Tipo: gioco di ruolo, a cura di ScienzAttiva Tema: utilizzare i social network con consapevolezza Target: I, II e III anno delle superiori Durata: minuti Partecipanti: una classe per volta Spazio: un saloncino vuoto, un atrio, una palestra (minimo 40 mq); utile la video proiezione con adeguato impianto audio. Descrizione: Navigare su internet significa affacciarsi al mondo mediante la rete. Iscriversi a un social network significa mettere la prioria vita nella rete, sotto gli occhi di tutti. Degli amici, ma anche di chi amico proprio non lo sarà. In Europa, il 77% di chi ha dai 13 ai 16 anni utilizza i social network più diffusi (il 53% in Italia). Ma con quale consapevolezza? I ragazzi sanno cosa è lo sniffing? Partecipare a un flash mob è davvero un segno di libertà? Quanto sono trasparenti i sistemi di friend feed per tenerci aggiornati sugli amici virtuali? Quando posti una foto o un filmato e tagghi i protagonisti, cosa succede alla privacy? Attraverso una serie di simulazioni, i cattivi della rete emergeranno dall ombra affinché gli studenti che prederanno parte al gioco di ruolo possano capire meglio cosa accade dietro quei tanti click, apparentemente innocui.
3 SIMBAD: NAVIGATORI, SIMULATORI, MENTITORI DEL WEB INTERNET DICE SEMPRE LA VERITA O RACCONTA LEGGENDE? Tipo: workshop interattivo sulla costruzione di un contenuto creative commons, a cura di Tecnoscienza.it Tema: utilizzare le lavagne interattive multimediali per creare in classe contenuti multimediali originali e metterli a disposizione in Rete. Target: IV e V anno delle superiori Durata: 3 ore partecipanti: una classe per volta spazio: un aula LIM o un aula informatica Descrizione: Nonostante le quotidiane bufale e travisamenti, la rete è spesso ritenuta dai ragazzi una fonte affidabile di conoscenza. SimBad è un percorso di media education che vuole testare quanto falsificabile sia il mezzo. Dopo aver conosciuto tecniche e strategie di diffusione delle bufale più note, i ragazzi useranno computer e LIM per inventare una bugia in materia di energia e ambiente da mettere on-line. Un modo per acquisire competenze tecniche e critiche per un uso consapevole di internet come fonte di notizie, commenti e immagini. Il percorso, creato da giornalisti, è stato presentato come caso-studio all'viii Convegno nazionale di Comunicazione della Scienza (Napoli, 2009). ASSAGGI DIGITALI STUDIARE (E INSEGNARE) CON LE LIM Tipo: laboratorio interattivo, a cura di Federico Tibone Tema: utilizzare le lavagne multimediali interattive per la didattica e lo studio delle materie scientifiche nelle scuole secondarie di secondo grado. Target: il laboratorio è progettato in due versioni, Bienno e Triennio, con contenuti adatti alle diverse età degli studenti Durata: 90 minuti Partecipanti: una o più classi alla volta, a seconda dello spazio. Spazio: aula LIM. Descrizione: Le Lim stanno gradualmente entrando a far parte della dotazione degli Istituti scolastici di ogni tipo, ma non sempre sono utilizzate al pieno delle potenzialità. Guardate con curiosità dagli studenti e con un alternanza di favore e distacco dagli insegnanti possono effettivamente dare vera interattività alle lezioni di ogni materia, sia tecnica-scientifica che letteraria o linguistica. Assaggi digitali propone un buon excursus tra le diverse funzionalità di una LIM: dalla dimostrazione grafica del teorema di Pitagora alla visione di un film per testarne immediatamente la comprensione, dalla condivisione di una lezione TED Talks alle simulazioni degli esami di maturità o di un colloquio di lavoro.
4 INCONTRI Volontariato 2.0. Il mondo cambia in meglio con l aiuto della rete? AREA: PARTECIPARE CHI: Fabrizio Furchì QUANDO: 1 e 2 marzo 2013 Dal cyberattivismo al semplice passaparola su Facebook. Se in passato le vie per sostenere una ONG erano unicamente le donazioni - di denaro o di tempo - oggi il web e i social network hanno radicalmente cambiato il coinvolgimento delle persone. Ma quali strategie sono state usate nelle più efficaci campagne online per promuovere il cambiamento? Una panoramica di progetti e spunti per diffondere buone idee e spingere le persone a partecipare e agire, in rete e non solo. Fabrizio Furchì è un communication designer. Laureato al Politecnico di Torino in Ecodesign, con una tesi sulla comunicazione della sostenibilità, ha progettato per realtà internazionali, come Pininfarina, Vodafone e New Holland. Blogger e appassionato di social network dalla prima uscita pubblica di Facebook, è anche DJ speaker nella webradio torinese Improntadigitale. E' stato social media manager per VIEW, la più importante conferenza di cinema e computer grafica in Italia, portandola tra i 10 trend topic italiani più discussi su Twitter. Collabora stabilmente con la community e scuola virtuale Ong 2.0 Cambiare il mondo con il web come Social media manager e formatore. Name vs Nickname: viaggio tra l essere e l apparire nell era di Facebook e Google AREA: COMUNICARE CHI: Giovanni Scrofani QUANDO: 1 e 2 marzo 2013 L intervento riguarderà le modalità con cui è evoluta la presentazione della propria personalità dal web 1.0, in cui dominava l anonimato attraverso l utilizzo del nickname, al web 2.0, in cui il personal brand e la profilazione dell identità dell utente diventano elementi centrali dell esperienza online, fino ad analizzare le prospettive aperte dalle future tecniche di Influence Engine Optimization. Saranno pertanto analizzate le modalità, con cui le nuove tecnologie stanno facendo evolvere i concetti stessi di identità e personalità, valutandone prospettive ed elementi di criticità. Giovanni Scrofani ha dato vita al Progetto Gilda35 la Comunità Online dei c.d. Ricercatori, che attraverso performance dadaiste, provocazioni digitali, vere e proprie
5 indagini 2.0, cerca di far riflettere, con un pizzico di satira, su vizi e virtù dell odierna cultura digitale. Dal 2012 cura la rubrica Cinguettii per Data Manager Online, dove analizza col consueto stile cyberdadaista i temi di tendenza di Twitter. E membro del Comitato Scientifico dell Associazione Nord Est Digitale, e del Comitato Nazionale Etica, rete e cultura digitale dell Associazione Indigeni Digitali. Reperire contenuti in rete e saperli valutare. Studiare e fare ricerche ai tempi di Google e Wikipedia AREA: SCUOLA 2.0 CHI: Frieda Brioschi QUANDO: 28 febbraio e 1 marzo 2013 Gratis, on line, sempre aggiornata, piuttosto affidabile: sono alcune delle caratteristiche che hanno reso Wikipedia un prodotto di successo nonostante l'assenza di un piano editoriale dei contenuti, una redazione, un capo e dipendenti retribuiti che scrivano o controllino le voci. Per presentare il progetto in tutti i suoi aspetti, durante la conferenza si terrà un introduzione generale sulla storia di Wikipedia e di Wikimedia Foundation e una breve presentazione dei progetti correlati. Si cercherà di capirne di più sui concetti di copyright e copyleft, sul concetto di fonte attendibile e sugli strumenti per decodificare l attendibilità di una voce. Frieda Brioschi è stata uno dei fondatori, ed è l attuale presidente, di Wikimedia Italia, la corrispondente italiana di Wikimedia Foundation, organizzazione non profit che ha per missione quella di mettere a disposizione contenuti aperti e gratuiti. Di Wikimedia Foundation è stata, prima italiana, membro del Board of Trustees dal 2007 al E consulente, specializzata in information technology e nuovi media. La sua attività spazia dalla consulenza tecnica a progetti legati alla web strategy, dalla creazione e gestione di community ai social network. Nuovi pionieri per nuove professioni digitali AREA: INNOVARE CHI: Cristian Cataldo QUANDO: 28 febbraio 2012 Il web ha aperto sicuramente nuovi orizzonti fino ad ora mai esplorati, ha aperto opportunità a molteplici figure professionali e non, in ambiti e settori spesso diversi ma che trovano in questo nuovo spazio "virtuale" possibilità di interconnessione e di contaminazione, mai come in questo momento storico, così fruttuosi e
6 interessanti. Davanti quindi a questa piccola/grande rivoluzione tecnologica, economica e di linguaggio, si sente la necessità di ridisegnare nuovi scenari e nuove professioni, di investire su nuove idee e di collegarle tra loro, mischiarle incrociarle. Esperienze di tutti diventano parte integrante di un progetto più ampio che collega creativi ad informatici, scrittori a disegnatori, giornalisti a nuove piattaforme editoriali, psicologi a game design. Progetti in cui la crossmedialità e l esperienza digitale diventano parole d ordine per collegare media, creare nuovi contenuti e nuovi canali. Davanti a queste opportunità, servono nuovi pionieri... Cristian Cataldo, dopo la Laurea in DAMS, specializzazione Multimediale all Università di Torino, sfoga nel digitale e nel web tutta la sua curiosità ed interesse. La ricerca continua, le diverse esperienze lavorative nei più diversi campi applicativi (montatore video, producer, aiuto fotografo e webdesigner) e la voglia di collegare pensieri, idee e persone, l hanno portato alla Factory Creativa torinese Eggers2.0, dove insieme ai giovani eggers, progetta e realizza strategie di comunicazione crossmediale. Tecnologico, cognitivo, connesso, ora è il più vecchio degli Eggers, ma la curiosità e la voglia di sperimentare sono quelle di un novello esploratore. Il lato oscuro dei videogiochi AREA: VIVERE IN RETE CHI: Marco Mazzaglia QUANDO: 1 e 2 marzo 2013 I videogiochi sono soltanto puro divertimento? Si può affermare che un gioco può comunicare un messaggio o insegnare? Un viaggio di un ora attraversando il lato meno conosciuto dell arte videoludica tra videogiochi commerciali, serious game e altre applicazioni correlate al mondo del divertimento elettronico. Marco Mazzaglia è nato a Torino nel All età di 3 anni ha avuto il suo primo contatto con i computer e i videogiochi. Molti anni dopo ha ottenuto la laurea in informatica all Università degli Studi di Torino, scrivendo una tesi su DyLog, un metalinguaggio del Prolog per le intelligenze artificiali. Nel 1996 con altre 23 persone ha fondato la cooperativa sociale La Bussola, con l obiettivo di fornire servizi legati a tecnologie web e insegnare l uso di Internet alle organizzazioni no-profit. Nel suo primo lavoro si è occupato di architetture web e di servizi basati sulla geolocalizzazione per il Ministero degli Interni e la Polizia di Stato. Dal gennaio 2008 lavora come IT Manager e Video Game Evangelist per Milestone; in questo contesto si occupa dello progettazione e gestione dei sistemi di sviluppo e lavora sulle architetture dei giochi online.
7 Come aderire agli incontri e ai laboratori Come l anno passato le attività sono totalmente gratuite e saranno ospitate nel locali che il vostro Istituto vorrà metterci a disposizione. Costruiremo insieme il programma delle attività che sceglierete per i vostri studenti e vi chiediamo di indicarci appena possibile quali incontri vorrete ospitare e in quali giorni, tramite una mail da inviare a pozzoscienza@codicecultura.it Siamo a vostra disposizione per ogni informazione o chiarimento. Nel ringraziarvi fin d ora per la collaborazione, da tutto lo staff Un Pozzo di Scienza i nostri più cordiali saluti Andrea Vico Responsabile segreteria tecnica Un Pozzo di Scienza 2013 Tel: Mail: pozzoscienza@codicecultura.it
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