Riassunto delle regole di Dungeons & Dragons Terza Edizione

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Riassunto delle regole di Dungeons & Dragons Terza Edizione"

Transcript

1 Riassunto delle regole di Dungeons & Dragons Terza Edizione Versione 2.0 A cura di Cecilia & Fabrizio Copyright 2002 by Cecilia & Fabrizio

2 Riassunto delle regole di D&D ver. 2.0 SOMMARIO Combattimento... 1 Individuazione... 1 Distanza dall incontro... 1 Nascondersi e individuare... 1 Incontri mancati... 1 La sorpresa e l iniziativa... 2 La sorpresa... 2 L iniziativa... 2 Nuovi combattenti si uniscono alla mischia... 2 Simultaneità... 2 Azioni speciali di iniziativa... 2 Ritardare... 2 Preparare... 2 Riorganizzare... 3 Azioni in combattimento... 3 Aiutare un altro... 3 Attaccare il fianco... 3 Carica... 3 Correre... 3 Difesa totale... 3 Disarmare... 3 Scacciare non-morti... 3 Azioni magiche... 3 Lanciare sulla difensiva... 3 Attacchi di contatto... 4 Concentrazione... 4 Aggiungere incantesimi... 4 Controincantesimi... 4 Attacchi di opportunità... 4 Tiri per colpire... 4 Penalità di gittata... 4 Colpire e mancare automaticamente... 4 Tiro difensivo... 4 Colpi critici... 4 Morte istantanea... 5 Colpi critici mancati... 5 Sparare nel mucchio... 5 Danni... 5 Debilitanti... 5 Intontito... 5 Morte per danno massiccio basato sulla taglia... 5 Armi deflagranti... 5 Ferite e morte... 6 Personaggio incapacitato... 6 Morente... 6 Guarigione naturale I -

3 Riassunto delle regole di D&D ver. 2.0 Fuga ed inseguimenti... 6 Prove di abilità e caratteristica... 7 Capacità speciali... 7 Riassunto delle condizioni... 8 Abbagliato... 8 Accecato... 8 Accovacciato... 8 Affaticato... 8 Assordato... 8 Barcollante... 8 Bloccato... 8 Colto alla sprovvista... 8 Confuso... 8 Danni alle caratteristiche... 8 Esausto... 8 Frastornato... 9 In preda al panico... 9 Incorporeo... 9 Indifeso... 9 Intralciato... 9 Invisibile... 9 Lotta corpo a corpo... 9 Morto... 9 Nauseato... 9 Paralizzato... 9 Pietrificato... 9 Prono... 9 Risucchio di energia...10 Scacciato...10 Scosso...10 Spaventato...10 Stordito...10 Indice analitico II -

4 COMBATTIMENTO INDIVIDUAZIONE Distanza dall incontro (MM59) 1) guardare TAB 3.1 2) se è la visuale o l illuminazione a definire la distanza a cui si verifica l incontro (come spesso capita negli interni) iniziare l incontro a questa distanza, altrimenti TAB 3.1 3) tutte le creature coinvolte effettuano una PROVA DI OSSERVARE TAB 3.2 4) se nessuno dei due gruppi individua l altro tutte le creature si individuano l un l altra alla metà della distanza tirata. TAB 3.2 Nascondersi e individuare (MM60) 1) chi si nasconde si muove alla metà della sua velocità; 2) subisce una penalità di 2 a Osservare per notare altre creature quando si mantengono basse e usano una copertura; 3) per essere individuati si usa una CD 25 (invece di 20) + modificatore all Abilità nascondersi delle creature che si stanno nascondendo; 4) inoltre si applicano i modificatori TAB 3.2 ad eccezione del modificatore di taglia che fa già parte del modificatore di abilità. Tab. 3.1: Distanza di Individuazione Terreno Distanza Fumo o nebbia densa 2d4 x 1.5 m (7.5 m) Giungla o foresta fitta 2d4 x 3 m (15 m) Foresta rada 3d6 x 3 m (31.5 m) Boscaglia, sterpi o cespugli 6d6 x 3 m (63 m) Pianura erbosa, scarsa copertura 6d6 x 6 m (126 m) Oscurità totale Limite della vista Interni (illuminati) Linea della visuale Tab 3.2: Difficoltà di individuazione Circostanze CD Base 20 Taglia ± 4 per categoria di taglia Contrasto ± 5 o più Staticità (non si muove) + 5 Sei o più creature - 2 Luce lunare * + 5 Luce stellare ** + 10 Oscurità totale Impossibile *** *: bonus +5 osservare se si ha scurovisione/visione crepuscolare **: bonus +5 osservare visione crepuscolare o +10 scurovisione ***: a meno che non sia dotato di scurovisione. Taglia: aggiungere +4 alla CD base per ogni creatura di taglia più piccola della media della creatura individuata e 4 per ogni categoria di taglia più grande. Contrasto: quanto i colori di una creatura sono chiaramente distinguibili dall ambiente circostante. Incontri mancati (MM60) Si potrebbe volere che due gruppi NON si trovino/vedano: 50% di possibilità che i PG e le altre creature incontrate non si avvicinino ma si oltrepassino

5 LA SOPRESA E L INIZIATIVA (MM60/MG120) Un incontro può iniziare con: 1) una parte vede l altra e quindi agisce per prima: se una parte vede l altra fa un azione PARZIALE, poi iniziativa; possono avere più round per prepararsi a poi azione parziale. 2) entrambe le parti sono consapevoli: iniziativa se possono interagire entrambe; tenere conto del tempo in round dando ad entrambe le parti la stessa quantità di tempo in round completi fino a quando non possano interagire. 3) alcune creature ma non tutte di una o entrambe si vedono: quelli che si vedono possono compiere azioni parziali. La sorpresa Nel round di sorpresa solo azioni parziali. Solo chi è consapevole può fare un azione. L iniziativa Si tira 1d20+bonus INIZIATIVA. In caso di parità si va in ordine di Destrezza, altrimenti si tira una moneta. Nuovi combattenti si uniscono alla mischia (MM62) I nuovi arrivati sono consapevoli: compiono le loro azioni prima di chiunque altro, sono i primi nella sequenza dell iniziativa, il risultato della loro iniziativa è 1 punto più alto del risultato più alto. loro agiscono nell ordine dei loro punteggi di destrezza, dal più alto al più basso. I nuovi arrivati NON sono consapevoli tirare iniziativa normalmente se più di una parte entra in un combattimento già iniziato il DM determina se sono capitati li per caso (iniziativa) o se sono consapevoli (agiscono per primi nel round nell ordine della loro destrezza). Simultaneità (MM62) Probabilità di azioni in simultanea: utilizzare la normale iniziativa chiedere ai PG cosa vogliono fare prima di sapere rivelare la prima azione solo dopo che tutti hanno agito AZIONI SPECIALI DI INIZIATIVA Ritardare Non compie alcuna azione e poi agisce normalmente in qualsiasi momento in cui decide di farlo. Il nuovo punteggio di iniziativa rimane fino alla fine dello scontro. Si può ritardare al max a 10 bonus iniziativa. Preparare Permette di preparare un azione successiva, dopo aver terminato il proprio turno e prima che inizi il successivo. E una azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Possono essere preparate solo azioni parziali. Bisogna specificare le condizioni in cui si compirà l azione. Fino alla fine dello scontro si userà l iniziativa nella quale è avvenuta l azione preparata. Quando un personaggio prepara un azione e poi non la fa quando se ne presenta il momento: permettere di rinunciare all azione perdendola fargli fare una prova di Saggezza (CD 15) per evitare di compiere l azione - 2 -

6 Riorganizzare E un azione di round completo durante la quale non ci si può muovere. Nei round successivi, è come se si avesse tirato un 20. AZIONI IN COMBATTIMENTO Ci sono due principali tipi di azioni: Standard : permette un movimento Round Completo : permette un passo di 1.5m Aiutare un altro Si può aiutare un amico in battaglia con un bonus di +2 per attaccare (o di circostanza alla CA dell avversario) se si effettua un tiro per colpire contro CA 10. Attaccare il fianco Se si attacca un avversario che si sta già difendendo dalla parte opposta da un alleato, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire. Carica Bisogna muoversi di almeno 3m e fino al doppio della velocità, in linea retta. Si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire e 2 alla CA per un round. Correre Fino a 4 volte la velocità in linea retta. Si perde il bonus della destrezza alla CA. Si può correre un numero di round pari alla Costituzione. Dopo questi, prova di Costituzione con CD 10 per continuare. Difesa totale Si muove alla sua velocità e basta, ma bonus +4 alla CA per 1 round. Disarmare Provoca un attacco di opportunità. Il personaggio e il difensore effettuano tiri per colpire contrapposti con le loro rispettive armi. Il combattente con l arma più grande ottiene un bonus di +4. Se il difensore sta usando un arma a due mani ottiene un bonus di +4. Scacciare non-morti 3 + mod Carisma al giorno volte Per primo il non-morto più vicino (max 18m di distanza e non coperti totalmente). Prova di scacciare : 1d20 + mod Carisma per vedere i DV della creatura più potente che si può scacciare. Danni : 2d6 + livello + mod Carisma è il totale di DV delle creature che si possono scacciare. I non-morti scappano per 10 round (1 minuto). Se si ha il doppio (o più) in livelli di quanti DV ha il non-morto, lo si distrugge. AZIONI MAGICHE Si può sempre riempire uno slot vuoto superiore con un incantesimo di livello più basso. Bisogna prendere le decisioni per l incantesimo al momento del lancio. Lanciare sulla difensiva Non provoca attacchi di opportunità, ma serve una prova di Concentrazione di CD 15 + livello incantesimo, pena la perdita dello stesso

7 Attacchi di contatto Non provoca attacchi di opportunità (mentre lanciare sì!). Si possono segnare colpi critici. Non si contano i bonus di armatura, scudo e armatura naturale. Concentrazione Per danni fisici, tiri salvezza falliti o altri attacchi CD 10 + danni subiti + livello incantesimo Tiro salvezza + livello incantesimo 10 + livello incantesimo Se si lancia sulla difensiva CD 15 + livello incantesimo Aggiungere incantesimi Per decifrare una pergamena ci sono due modi Lettura del magico Prova di Sapienza Magica con CD 20 + livello incantesimo Poi bisogna studiarla una giornata. Alla fine bisogna effettuare una prova di Sapienza Magica con CD 15 + livello incantesimo e poi si può copiare. Se non si supera, bisogna aspettare la crescita dell abilità Sapienza Magica per ritentare Controincantesimi Bisogna selezionare un avversario come azione preparata. Se il bersaglio tenta di lanciare un incantesimo, bisogna effettuare una prova di Sapienza Magica con CD 15 + livello incantesimo come azione gratuita. Se riesce, si riconosce l incantesimo e si può lanciare il controincantesimo giusto. ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ Un giocatore minaccia un area di 1.5m. Se un personaggio si muove e basta, non lo provoca quando esce da una zona minacciata (non se entra e esce da un altra). Si può fare un solo attacco di opportunità ogni round. TIRI PER COLPIRE (MM64) (Per dettagli TAB ) Penalità di gittata Ogni incremento di gittata è un 2 al tiro per colpire. Colpire e mancare automaticamente 1 su 1d20 MANCA SEMPRE 20 su 1d20 colpisce sempre Tiro difensivo 1d20 + (CA-10) ogni volta che un PG viene attaccato invece di utilizzare la sua CA tira 1d20+ tutti i suoi modificatori alla CA Colpi critici Se si ottiene un tiro critico, bisogna ritirare per vedere se si colpisce. In caso positivo si segna un colpo critico, altrimenti un colpo normale. Vale anche per gli incantesimi che richiedono un tiro per colpire

8 Morte istantanea quando si fa un 20 naturale si effettua un tiro per il colpo critico. Se anche qui si fa un 20 naturale allora si considera la morte istantanea così si effettua un terzo tiro e se anche questo va a segno allora la vittima muore subito (normale tiro come per il critico dopo la minaccia). Creature immuni ai colpi critici lo sono anche alla morte istantanea. Colpi critici mancati Se il giocatore ottiene un 1 al tiro per colpire il DM gli fa fare una prova di destrezza (CD10), se fallisce ottiene un colpo maldestro (1 round per riprendersi) Sparare nel mucchio Tirare con un arma a distanza contro un avversario in battaglia con qualcun altro che non si vuole colpire si ottiene un 4 DANNI (MM66) Tranne che per la balestra, si somma il bonus della Forza ai danni. Quando si usa un arma a due mani si somma 1 ½ quel bonus. Il danno bonus come dado extra (attacchi furtivi, ecc.) non viene moltiplicato. Debilitanti Quando superano i suoi punti ferita attuali perde conoscenza (quando sono uguali barcolla). C è una penalità di 4 al tiro per colpire se si vogliono fare danni debilitanti con un arma normale (e viceversa). Quando un personaggio è barcollante può compiere solo un azione parziale per round. Ogni minuto completo che rimane privo di sensi ha una probabilità del 10% di rinvenire e barcollare. Si guarisce di 1 pf all ora x livello. Intontito se un PG perde la metà dei pf con un singolo colpo è intontito, nel turno seguente può fare solo azioni parziali. Morte per danno massiccio basato sulla taglia se una creatura subisce 50 o più danni con un singolo colpo deve fare un TS sulla Tempra o morire TAB 3.8 Tab. 3.8: Danno massiccio basato sulla taglia Taglia Danno Piccolissima 10 Minuta 20 Minuscola 30 Piccola 40 Media 50 Grande 60 Enorme 70 Mastodontica 80 Colossale 90 Armi deflagranti (MM67) Comprendono ampolle di acido e di fuoco dell alchimista, TXC di contatto e a distanza. Se si manca: Tirare 1d6x30 cm per vedere dove cade l arma rispetto al bersaglio; Aggiungere +30 cm per ogni incremento di gittata a cui si è lanciata l arma; Infligge danni da spargimento entro 1.5m. Saputa la distanza trovare il Diagramma di deviazione corretto e tirare 1d4, 1d8, 1d12 per vedere dove è centrato lo spargimento

9 FERITE E MORTE 0 : personaggio incapacitato Da 1 a 9 : personaggio morente Sotto 10 : personaggio morto Personaggio incapacitato Può soltanto compiere un azione parziale ogni round. Ogni azione faticosa toglie 1 pf. Morente Diventa privo di sensi e non può più compiere azioni. Alla fine di ogni round deve tirare un d% per vedere se si stabilizza. Ha una probabilità del 10% di stabilizzarsi. Se non si stabilizza, perde 1 pf. Si può stabilizzare con una prova di Guarire con CD 15. Se il personaggio guadagna pf, si stabilizza. Un ora dopo aver raggiunto la stabilità, ha una probabilità del 10% di ritornare cosciente e incapacitato e recuperare pf naturalmente. Guarigione naturale Recupera 1 pf x livello ogni giorno di riposo. Può intraprendere brevi spostamenti o attività non faticose. Se in completo riposo, si guadagna 1.5 pf x livello ogni giorno. Per ogni giorno di riposo si ripristina 1 punto caratteristica. Per completo riposo, 2 punti. FUGA ED INSEGUIMENTI (MM69) Un PG lento rispetto all inseguitore viene SEMPRE preso; Stessa velocità: l inseguimento dura per alcuni round. Effettuare prove contrapposte di Destrezza per vedere chi si muove più in fretta in questi round; Inseguimento via terra per giorni: prove contrapposte di costituzione, chi ottiene il più alto fugge

10 Prove di Abilità e Caratteristica (MM69) Sono azioni standard e possono essere di un round completo o parziale. 1d20 + modificatore abilità (giocatore pg 60) circostanza favorevole: +2 abilità o 2 CD circostanza sfavorevole: - 2 all abilità o +2 CD Capacità speciali (MM71) STRAODINARIE: NON sono magiche e non sono bloccate dalla magia MAGICHE: sono soggette alle resistenza agli incantesimi e a dissolvi magia e non funzionano in aree dove la magia è soppressa o negata; SOPRANNATURALI: tocco del ghoul, pietrificazione del basilisco, ecc NON sono soggette a resistenza alla magia o a dissolvi magie, ma non funzionano in aree dove la magia è soppressa. Tabella 3.12: Tipi di capacità Speciali TIPI Straordinaria Soprannaturale Magica Dissolvi Magie o incantesimi simili possono dissolverne gli effetti? No No Si La resistenza agli incantesimi protegge una creatura da questa capacità? No No Si Un campo anti-magia o incantesimi simili sopprimono questa capacità? No Si Si L uso della capacità provoca un attacco di opportunità? No No Si - 7 -

11 Abbagliato Subisce una penalità di 1 al tiro per colpire. Riassunto delle Condizioni Accecato Qualsiasi cosa viene considerata in occultamento totale. Ha il 50% di possibilità di mancare il bersaglio in combattimento, perde il suo bonus di Destrezza e fornisce un bonus di +2 al tiro per colpire dei nemici. Si muove a velocità dimezzata e subisce una penalità di 4 alle abilità basate su forza e destrezza. Non può effettuare attività che richiedano la vista. Accovacciato Il personaggio è congelato dalla paura e perde qualsiasi bonus di destrezza ed è incapace di compiere azioni. I nemici ottengono un bonus di +2 agli attacchi. Affaticato Non può correre o caricare e subisce una penalità di 2 alla forza e alla destrezza. Diventa esausto compiendo un azione che normalmente lo affaticherebbe. Ci vogliono 8 ore di riposo totale per riprendersi. Assordato Non può Ascoltare, subisce una penalità di 4 alle prove di Iniziativa e ha una probabilità del 20% di fallire incantesimi verbali. Barcollante Può compiere solo azioni parziali. Bloccato Sono indifesi e non possono compiere alcuna azione fisica. Colto alla sprovvista Perde il bonus di destrezza. Confuso Le sue azioni sono stabilite tirando 1d10 per ogni round: 1: il personaggio vaga senza meta per un minuto; 2-6: il personaggio non fa nulla per un round; 7-9: il personaggio attacca la creatura più vicina per 1 round; 10: il personaggio agisce normalmente per un round. Se attaccato attacca automaticamente l aggressore nel suo turno successivo. Danni alle caratteristiche Questi punti ritornano al ritmo di 1 al giorno. A seconda della caratteristica giunta a 0 punti: forza: cade a terra indifeso; destrezza: paralizzato; costituzione: morto; intelligenza, saggezza, carisma: privo di sensi. Esausto Si muove a velocità dimezzata e subisce una penalità di 6 alla Forza e alla Destrezza. Dopo un ora di totale riposo un personaggio esausto diventa solo affaticato

12 Frastornato Non può agire ma può difendersi normalmente. Questa condizione dura di solito un round. In preda al panico Subisce una penalità al morale di 2 ai tiri salvezza e deve fuggire. Ha una probabilità del 50% di far cadere qualsiasi cosa stia tenendo in mano, sceglie una strada a caso e sfugge da qualsiasi pericolo. Se messa con le spalle al muro si accovaccia tremante. Incorporeo Immune a tutte le forme di attacco non magiche. Indifeso Un attacco in mischia contro un personaggio indifeso ha un bonus di +4 a tiro per colpire. Un personaggio indifeso non può utilizzare il bonus di destrezza alla classe dell armatura. Può subire un colpo di grazia come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. Intralciato Subisce una penalità di 2 al tiro per colpire e di 4 alla destrezza. Se i legami che lo intralciano sono ancorati, il personaggio non può muoversi, altrimenti può muoversi a velocità dimezzata ma non può correre né caricare. Se tenta di lanciare un incantesimo deve superare una prova di Concentrazione (di solito CD 15) o perdere l incantesimo. Invisibile Riceve un bonus di +2 al tiro per colpire e nega il bonus di destrezza dell avversario. Lotta corpo a corpo Non può muoversi, lanciare incantesimi, tirare con un 0arma a distanza o intraprendere un azione più complessa di compiere un attacco o tentare di liberarsi dall avversario. Non minacciano alcuna area e perdono i bonus di destrezza rispetto agli avversari con cui non stanno lottando. Morto L anima del personaggio abbandona permanentemente il suo corpo a meno che non venga rianimato o resuscitato. Nauseato Non è in grado di attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi o far qualsiasi cosa richieda attenzione. Può solo compiere un singolo movimento o un azione equivalente per turno. Paralizzato È indifeso, incapace di muoversi o agire fisicamente. Ha punteggi di forza e destrezza pari a 0. Pietrificato Non può muoversi o compiere alcun tipo di azione. I suoi punti di forza e destrezza sono apri a 0. E inconsapevole di tutto quello che gli appare intorno. Prono Subisce una penalità di 4 al tiro per colpire in mischia e l unica arma a distanza che può utilizzare è la balestra, che può usare senza penalità. Gli avversari godono di un bonus di +4 agli attacchi in mischia contro di lui ma subiscono una penalità di 4 in quelli a distanza. Rialzarsi è un azione equivalente al movimento del round

13 Risucchio di energia Se il soggetto ha tanti livelli negativi ricevuti quanti dadi vita, muore. Ogni livello negativo dà alla creatura le seguenti penalità di 1: tiro per colpire; tiri salvezza; prove di abilità; prove di caratteristica; livello effettivo; un incantatore perde un incantesimo o slot del livello più alto disponibile. Scacciato Fuggono per 10 round (1 minuto) nel modo più rapido possibile. Se non possono scappare, si accovacciano. Scosso Subisce una penalità di 2 al tiro per colpire, alle prove e ai tiri salvezza. Spaventato Fugge via il più velocemente possibile. Se impossibilitato a fuggire, può combattere. Subisce una penalità di 2 al tiro per colpire, a tiro dei danni da arma e ai tiri salvezza. Stordito Perde il bonus di destrezza e non può agire. I nemici ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire

14 Indice analitico Aggiungere incantesimi... 4 Aiutare un altro... 3 Armi deflagranti... 5 Attaccare il fianco... 3 Attacchi di contatto... 4 ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ... 4 AZIONI IN COMBATTIMENTO... 3 AZIONI MAGICHE... 3 AZIONI SPECIALI DI INIZIATIVA... 2 Carica... 3 Colpi critici... 4 Colpi critici mancati... 5 Colpire e mancare automaticamente... 4 Concentrazione... 4 Controincantesimi... 4 Correre... 3 DANNI... 5 Debilitanti... 5 Difesa totale... 3 Disarmare... 3 Distanza dall incontro... 1 FERITE E MORTE... 6 FUGA ED INSEGUIMENTI... 6 Guarigione naturale... 6 Incontri mancati...1 INDIVIDUAZIONE...1 Intontito...5 L iniziativa...2 LA SOPRESA E L INIZIATIVA...2 La sorpresa...2 Lanciare sulla difensiva...3 Morente...6 Morte istantanea...5 Morte per danno massiccio basato sulla taglia...5 Nascondersi e individuare...1 Nuovi combattenti si uniscono alla mischia..2 Penalità di gittata...4 Personaggio incapacitato...6 Preparare...2 Riorganizzare...3 Ritardare...2 Scacciare non-morti...3 Simultaneità...2 Sparare nel mucchio...5 TIRI PER COLPIRE...4 Tiro difensivo

Iniziativa, CA, DF, DM, Punti Ferita, Dadi Recupero e alcuni Talenti sono dipendenti dal livello. +2 Forza o Saggezza (differente dal bonus razziale)

Iniziativa, CA, DF, DM, Punti Ferita, Dadi Recupero e alcuni Talenti sono dipendenti dal livello. +2 Forza o Saggezza (differente dal bonus razziale) CHIERICO Punteggi di Abilità I chierici ottengono un bonus di classe +2 a Forza o Saggezza, purchè non sia la stessa che hai incrementato con il bonus razziale +2. Formazioni Le possibili formazioni comprendono:

Dettagli

This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (BATRACI DEL CAOS)

This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (BATRACI DEL CAOS) This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (BATRACI DEL CAOS) BATRACI DEL CAOS I piani caotici brulicano di energia incontrollata

Dettagli

This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (PARASSITI)

This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (PARASSITI) This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (PARASSITI) Questo capitolo fornisce statistiche e informazioni base per diversi

Dettagli

Trasferisci immediatamente un numero di segnalini Magia pari al Livello + 1 dalla riserva del tuo avversario alla tua.

Trasferisci immediatamente un numero di segnalini Magia pari al Livello + 1 dalla riserva del tuo avversario alla tua. Terrorizzato! Colpo alle Spalle Spia Falsi ordini Ladro 9 Giocala in risposta ad una carta Comando del tuo avversario. L unità può muovere un numero di esagoni pari al livello + 1 e quindi combattere.

Dettagli

ARBITRARE IL GIOCO. Usare le Relazioni con le Icone. Tirare le Relazioni all Inizio di una Sessione. Scoperta & Sorpresa

ARBITRARE IL GIOCO. Usare le Relazioni con le Icone. Tirare le Relazioni all Inizio di una Sessione. Scoperta & Sorpresa ARBITRARE IL GIOCO Questo documento contiene le istruzioni per i Game Master che vogliono arbitrare il gioco. Usare le Relazioni con le Icone Per le regole base delle relazioni con le icone, vedi Relazioni

Dettagli

La Guardia Imperiale in Star Quest

La Guardia Imperiale in Star Quest La Guardia Imperiale in Star Quest Gli squadroni della Guardia Imperiale sono composti da 10 soldati ed hanno questa composizione: 1 Sergente armato di pistola laser e spada catena: Combattimento a distanza

Dettagli

Elenco Talenti Talento Manuale Pag Note Abilità focalizzata Manuale del Giocatore 80 Bonus su una abilità Adattamento alla luce diurna Forgotten Realms 32 Permettere di non avere malus alla luce del sole

Dettagli

MECCANICO. Nuova Classe Steampunk 1

MECCANICO. Nuova Classe Steampunk 1 Troll? Mutaforma? Niente che una buona coppia di cavalli vapore non possa stendere! TRATTI DELLA CLASSE Ruolo: Controllore. Attraverso i suoi congegni, un meccanico riesce a tenere sotto controllo nemici

Dettagli

Serie di incantesimi: Dadi Vita: Livello dell incantatore: Creature e personaggi:

Serie di incantesimi: Dadi Vita: Livello dell incantatore: Creature e personaggi: This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL CHIERICO CENOBITA Una M o F alla fine del nome dell incantesimo

Dettagli

spesa di PX, il costo base viene considerato il 75% Atletico +2 a Nuotare e Scalare C40 Attacco in Volo

spesa di PX, il costo base viene considerato il 75% Atletico +2 a Nuotare e Scalare C40 Attacco in Volo TALENTI TALENTI GENERICI Sono i talenti normalmente accessibili ad ogni tipo di personaggio. Quelli segnati con un asterisco si possono prendere più volte, e gli effetti non sono cumulativi. Riferirsi

Dettagli

Le Carte Il gioco usa un mazzo di 52 carte, che includono Avventurieri, Avventori, e Azioni.

Le Carte Il gioco usa un mazzo di 52 carte, che includono Avventurieri, Avventori, e Azioni. Inn-Fighting Regole in Italiano Traduzione di Marco Normanno Signore angra@marcosignore.it Cos'è Inn-Fighting? Inn-Figthing: D&D Dice Game è un gioco per 3-6 giocatori su cosa fanno gli avventurieri per

Dettagli

This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (M)

This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (M) This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (M) MAGMIN Elementale Piccolo (Fuoco) Dadi Vita: 2d8 (9 pf) Iniziativa: +1 (Des)

Dettagli

per il II Torneo in Memoria di Gary Gigax "Il Mistero della Valle del Tuono" Torino, marzo/aprile 2009

per il II Torneo in Memoria di Gary Gigax Il Mistero della Valle del Tuono Torino, marzo/aprile 2009 Riassunto Regole D&D Prima Edizione per il II Torneo in Memoria di Gary Gigax "Il Mistero della Valle del Tuono" Torino, marzo/aprile 2009 Le regole di D&D hanno subito negli anni molti cambiamenti. Rispetto

Dettagli

STATISTICHE degli ALLEATI NATURALI EVOCATI

STATISTICHE degli ALLEATI NATURALI EVOCATI STATISTICHE degli ALLEATI NATURALI EVOCATI Aquila Focena Gufo Lupo Piovra Scimmia Serpente, vipera Piccola Topo crudele Coccodrillo Elementale dell acqua, Piccolo Elementale dell aria, Piccolo Elementale

Dettagli

SPECTER OPS. L'obiettivo del giocatore agente è quello che il suo agente completi 3 su 4 missioni obiettivo qualsiasi

SPECTER OPS. L'obiettivo del giocatore agente è quello che il suo agente completi 3 su 4 missioni obiettivo qualsiasi SPECTER OPS REGOLE 2-3 giocatori: 1 agente e 2 cacciatori - Le 4 missioni obiettivo sono conosciute dai giocatori: si lancia il dado e si segnano col relativo gettone sul lato verde sulla plancia e sul

Dettagli

ASSOCIAZIONE CULTURALE REVELSH BLIND BEHOLDERS

ASSOCIAZIONE CULTURALE REVELSH BLIND BEHOLDERS ASSOCIAZIONE CULTURALE REVELSH BLIND BEHOLDERS Sistema di Gioco in breve SULLE tracce di cthulhu Associazione culturale Revelsh Blind Beholders Sulle tracce di Cthulhu - Gumshoe 2 Sulle Tracce di Cthulhu

Dettagli

Presentazioni pratiche integrate del modello culturale di riferimento

Presentazioni pratiche integrate del modello culturale di riferimento 2012 Federazione Italiana Pallacanestro SGMS Presentazioni pratiche integrate del modello culturale di riferimento A cura di Maurizio Cremonini - Tecnico Federale Settore Giovanile Minibasket Scuola 0

Dettagli

IL GIOCO STRATEGICO PER LA CONQUISTA DEL MONDO (DA 3 A 6 GIOCATORI)

IL GIOCO STRATEGICO PER LA CONQUISTA DEL MONDO (DA 3 A 6 GIOCATORI) IL GIOCO STRATEGICO PER LA CONQUISTA DEL MONDO (DA 3 A 6 GIOCATORI) Con abilità, calma, coraggio, una buona strategia e un po di fortuna si può arrivare alla conquista del mondo. Potrete occupare ogni

Dettagli

di Kai Haferkamp per 2-5 giocatori dagli 8 anni in su

di Kai Haferkamp per 2-5 giocatori dagli 8 anni in su di Kai Haferkamp per 2-5 giocatori dagli 8 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA.

Dettagli

WFRP3 HOUSE RULES MOD AZIONI. decidere quale usare e su quale attacco.

WFRP3 HOUSE RULES MOD AZIONI. decidere quale usare e su quale attacco. WFRP3 HOUSE RULES Le basic reactions (Block, Dodge, Parry) e le loro versioni avanzate possono essere usate ogni turno (quindi Recharge ZERO) ma solo 1 contro ogni attacco. Quindi un personaggio con tutte

Dettagli

Levitas. Di Roberto Grassi Regole Base - Ancients

Levitas. Di Roberto Grassi Regole Base - Ancients Levitas Di Roberto Grassi Regole Base - Ancients 1 Cosa è Levitas Indice Levitas è un semplice regolamento per wargame, scritto e concepito in maniera tale che sia immediatamente utilizzabile da chiunque,

Dettagli

Scopo del gioco. Componenti

Scopo del gioco. Componenti Il gioco strategico per la conquista del mondo Da 3 a 6 giocatori Scopo del gioco Raggiungere per primi il proprio obiettivo segreto. Componenti Un piano di gioco, rappresentante un planisfero suddiviso

Dettagli

Zone di magia selvaggia

Zone di magia selvaggia Zone di magia selvaggia Un incantatore (arcano o divino) che tenti di lanciare un incantesimo dentro una zona di magia selvaggia rischia di scatenare effetti disastrosi. Per ogni incantesimo che viene

Dettagli

Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14

Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14 Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14 Vedi Calendario Premi del campionato ( si svolge in 4/5 tappe di qualificazione ) : > Trofei per i primi nr 4 ( quattro ) > Ai prmi due omaggio pernottamento in residence

Dettagli

Small Usa 2 volte con successo l'abilità Bible Ricompensa: Una volta per turno puoi guardare una carta incontro coperta sul tavolo + 1 PV

Small Usa 2 volte con successo l'abilità Bible Ricompensa: Una volta per turno puoi guardare una carta incontro coperta sul tavolo + 1 PV TEXAS RANGER 4 Confiscare = contro un altro scagnozzo. Tirate sull'agilità, se vinci prendigli un oggetto e scartalo a meno che ti serva per un obiettivo. Se vince lui il tuo scagnozzo è ferito, se tiri

Dettagli

MAGIA. Gli Indovini, i Sacerdoti, i Maghi, gli Incantesimi ed i Talismani in Fantasy Warriors.

MAGIA. Gli Indovini, i Sacerdoti, i Maghi, gli Incantesimi ed i Talismani in Fantasy Warriors. MAGIA. Gli Indovini, i Sacerdoti, i Maghi, gli Incantesimi ed i Talismani in Fantasy Warriors. Nota: Per migliore comodità di consultazione nel corso delle partite, abbiamo inserito in questo libro, togliendole

Dettagli

Comandi base fanteria 3. schermata della modalità Campagna 7. Campagna 8. schermata della modalità Multigiocatore 10.

Comandi base fanteria 3. schermata della modalità Campagna 7. Campagna 8. schermata della modalità Multigiocatore 10. TM Sommario Comandi base fanteria 3 schermata della modalità Campagna 7 Campagna 8 schermata della modalità Multigiocatore 10 Multigiocatore 11 CO-op 13 Il mio soldato 15 Store di Battlefield 3 18 Battlelog

Dettagli

Socio/relazionale: partecipazione attiva al gioco, in forma agonistica, collaborando con gli altri

Socio/relazionale: partecipazione attiva al gioco, in forma agonistica, collaborando con gli altri Federazione Italiana Pallacanestro Settore Giovanile Minibasket e Scuola Lezioni Integrate Minibasket I Fondamentali con palla Traguardi di Competenza. Partiamo dalle linee guida: Motorio/funzionale padronanza,

Dettagli

Leggenda Bonus. Leggenda Bonus LEGGENDE. Liberazione della miniera. Liberazione della miniera

Leggenda Bonus. Leggenda Bonus LEGGENDE. Liberazione della miniera. Liberazione della miniera Questa Leggenda è scritta su dodici carte: A1, A2, A3, A4, B, F, N, 3 carte Nascondiglio di Varkur e 2 carte Regole della miniera. Questa Leggenda si svolge sul retro della mappa da gioco: Miniera abbandonata.

Dettagli

DiabloCs 2. Semplice guida per il corretto funzionamento del HUD

DiabloCs 2. Semplice guida per il corretto funzionamento del HUD DiabloCs 2 Semplice guida per il corretto funzionamento del HUD Hud : chiuso mostra solo l immagine dell avatar del giocatore CLICCA CON IL MOUSE PER APRIRE HUD Hud aperto: ora puoi vedere i pulsanti del

Dettagli

Traduzione a cura della FIGH su testi EHF - riproduzione vietata -

Traduzione a cura della FIGH su testi EHF - riproduzione vietata - Federazione Italiana Giuoco Handball HANDBALL Il gioco Uno sguardo alle regole Pallllamano Diisciiplliina Olliimpiica 1 PRINCIPI DI BASE DELLA PALLAMANO La Pallamano è uno sport di squadra basato sui principi

Dettagli

http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender TRAPPOLE

http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender TRAPPOLE TRAPPOLE GS 1 Ago avvelenato: GS 1; meccanica; attivatore a contatto; ripristino manuale; Att +8 a distanza (1 più veleno olio di sangue verde, ago); Cercare CD 22; Disattivare Congegni CD 20. Prezzo di

Dettagli

I PREREQUISITI MOTORI DELL APPRENDIMENTO DELLA TECNICA * * * * * *

I PREREQUISITI MOTORI DELL APPRENDIMENTO DELLA TECNICA * * * * * * 21 Lunedì 26 Agosto, ore 13,00 Prof. MARCO TAMANTINI Premessa I PREREQUISITI MOTORI DELL APPRENDIMENTO DELLA TECNICA * * * * * * Il messaggio che vorrei lanciare è di porre in risalto l obiettivo di migliorare

Dettagli

UN GIOCO STRATEGICO DI ATTACCO E DI CONQUISTA (DA 3 A 6 GIOCATORI ETA : PER GIOVANI E ADULTI)

UN GIOCO STRATEGICO DI ATTACCO E DI CONQUISTA (DA 3 A 6 GIOCATORI ETA : PER GIOVANI E ADULTI) UN GIOCO STRATEGICO DI ATTACCO E DI CONQUISTA (DA 3 A 6 GIOCATORI ETA : PER GIOVANI E ADULTI) CONTENUTO Ogni scatola comprende: 1 tabellone rappresentante l Europa suddivisa in 6 Imperi e 44 Territori,

Dettagli

Versione 0.9.2 Beta. Una collaborazione tra i creatori del Swedish Comp System e ETC Army Composition

Versione 0.9.2 Beta. Una collaborazione tra i creatori del Swedish Comp System e ETC Army Composition Regolamento Versione 0.9.2 Beta Una collaborazione tra i creatori del Swedish Comp System e ETC Army Composition -Traduzione e Redazione a cura di Massimo de Seta Hanno collaborato: Danilo Traini Marco

Dettagli

REGOLA 11 - FUORI-GIOCO E IN-GIOCO NEL GIOCO APERTO

REGOLA 11 - FUORI-GIOCO E IN-GIOCO NEL GIOCO APERTO REGOLA 11 - FUORI-GIOCO E IN-GIOCO NEL GIOCO APERTO DEFINIZIONI All inizio della gara tutti i giocatori sono in-. Mentre la gara si svolge i giocatori possono trovarsi in una posizione di fuori-. Questi

Dettagli

IDEOLOGY THE WAR OF IDEAS

IDEOLOGY THE WAR OF IDEAS IDEOLOGY THE WAR OF IDEAS INTRODUZIONE In Ideology: The War of Ideas, ogni giocatore interpreta una delle più potenti ideologie del 20 secolo: Capitalismo, Comunismo, Fascismo, Imperialismo e Fondamentalismo

Dettagli

In 80 Karten um die Welt [Giro intorno al Mondo in 80 Carte] Gioco di Carte per 3 o 4 giocatori di Ralf Sandfuchs

In 80 Karten um die Welt [Giro intorno al Mondo in 80 Carte] Gioco di Carte per 3 o 4 giocatori di Ralf Sandfuchs In 80 Karten um die Welt [Giro intorno al Mondo in 80 Carte] Gioco di Carte per 3 o 4 giocatori di Ralf Sandfuchs Traduzione: Sargon Componenti 110 Carte 4 Carte WaLaMob 4 Carte Partenza 4 Carte Boiler

Dettagli

Pallacanestro Calcio Pallamano Unihockey

Pallacanestro Calcio Pallamano Unihockey > Abilità nei giochi 8ª Classe Pallacanestro Calcio Pallamano Unihockey La valutazione dell abilità nei giochi avviene durante e al termine processo d apprendimento. Giochi Pallacanestro Calcio Pallamano

Dettagli

Elenco dei Talenti adattati al sistema D&D 3.5 HR Ultimo aggiornamento: 090308

Elenco dei Talenti adattati al sistema D&D 3.5 HR Ultimo aggiornamento: 090308 Elenco dei Talenti adattati al sistema D&D 3.5 HR Ultimo aggiornamento: 090308 Abilità Focalizzata Bonus: +3 ad una skill. Normale: Skill limitata ad 8+Stat+Sinergie Abilità Focalizzata Epica Prereq.:

Dettagli

CARTE. Regolamento Belote. Regole del gioco: Determinazione del seme di briscola (Belote classico):

CARTE. Regolamento Belote. Regole del gioco: Determinazione del seme di briscola (Belote classico): CARTE aggiornato al 25/06/2014 Entrambe le gare di carte si svolgeranno presso il salone Polivalente di Pinasca. Entrambe le gare saranno giocate da giocatori in coppia, la coppia può essere diversa nelle

Dettagli

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio 2001 NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco; il presente documento è

Dettagli

ESORDIENTI. Programma Tecnico

ESORDIENTI. Programma Tecnico ESORDIENTI Programma Tecnico IO, LA PALLA, I MIEI COMPAGNI E GLI AVVERSARI SEDUTA DI ALLENAMENTO ESORDIENTI dal semplice al complesso GIOCHI A TEMA 20% GIOCHI COLLETTIVI 20% LA PARTITA (Gli obiettivi specifici)

Dettagli

I giochi delle Gioc-Arte

I giochi delle Gioc-Arte I giochi delle Gioc-Arte Giochi basati sulla capacità di osservazione e di attenzione. Indovina l opera Numero di giocatori: da 2 a tutta la classe. Ognuno col suo mazzo, o una parte di esso, senza le

Dettagli

OLIMPIA ARMANI JEANS MILANO

OLIMPIA ARMANI JEANS MILANO OLIMPIA ARMANI JEANS MILANO HEAD COACH ATTILIO CAJA DIFESA SUL PICK AND ROLL Nell analizzare le tendenze offensive delle squadre avversarie ci siamo resi conto di come una grandissima percentuale degli

Dettagli

ALCUNE PROPOSTE PER INSEGNARLO

ALCUNE PROPOSTE PER INSEGNARLO I primi Giochi Easy : Il Palleggio ALCUNE PROPOSTE PER INSEGNARLO Insalata Mista. (stimolare l abitudine all utilizzo del palleggio) Dal palleggio in libertà tuttocampo dei bambini, dividere il campo in

Dettagli

Guida degli eroi SUGGERIMENTI GENERALI. Rigenerazione fisica e mentale Come si rigenerano le arti di combattimento

Guida degli eroi SUGGERIMENTI GENERALI. Rigenerazione fisica e mentale Come si rigenerano le arti di combattimento Guida degli eroi SUGGERIMENTI GENERALI Rigenerazione fisica e mentale Come si rigenerano le arti di combattimento Ogni volta che utilizzi un arte di combattimento, indipendentemente dal fatto che si tratti

Dettagli

Il Trionfo di Napoleone

Il Trionfo di Napoleone Regolamento Indice dei Contenuti 1. Contenuto...2 2. Introduzione...2 3. I Pezzi in Gioco...2. La Mappa...2 5. Gli Scenari...3 6. Preparazione...3 7. La Sequenza di Gioco...3 8. I Corpi... 9. I Comandi...

Dettagli

Il Perfetto Ladro v 2.8 di Marco Dalmonte e Matteo Barnabè

Il Perfetto Ladro v 2.8 di Marco Dalmonte e Matteo Barnabè Il Perfetto Ladro v 2.8 di Marco Dalmonte e Matteo Barnabè Requisito Primario: Destrezza. Allineamento Morale: Neutrale o Caotico. Dadi Vita: per determinare i Punti Ferita del Ladro si tira 1d4 per livello

Dettagli

Incantesimo Descrizione Scuola Comp Tempo Raggio Bersaglio, Effetto, Area Durata TS RI MG

Incantesimo Descrizione Scuola Comp Tempo Raggio Bersaglio, Effetto, Area Durata TS RI MG Incantesimi di dominio dei Chierici DOMINIO dell ACQUA Poteri concessi: L incantatore può scacciare o distruggere le creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Può

Dettagli

Corso per allenatori di 1 livello LEZIONE nr 3

Corso per allenatori di 1 livello LEZIONE nr 3 Corso per allenatori di 1 livello LEZIONE nr 3 IMPARARE LA TECNICA CON IL GIOCO Stefano Faletti FONDAMENTALI TECNICI RICEVERE CONTROLLARE COLPIRE lo STOP GUIDA DELLA PALLA DRIBBLING PASSAGGIO TIRO COLPO

Dettagli

Paragrafo Ferire e infliggere danni, pagina 11 Spiegazione danni speciali. Cumulabilità dei danni.

Paragrafo Ferire e infliggere danni, pagina 11 Spiegazione danni speciali. Cumulabilità dei danni. Modifiche e aggiornamenti delle regole - versione 1.1 Paragrafo Preparatevi, pagina 7 Spiegazione del calcolo della condizione. Preparazione del movimento. Scelta palese di personaggi ed equipaggiamento.

Dettagli

Il BUG del SIMULACRO:

Il BUG del SIMULACRO: Il BUG del SIMULACRO: Per prima cosa osserviamo l incantesimo Simulacro di 7 lvl, rintracciabile a pag. 295 del Manuale del Giocatore. La prima cosa sconvolgente che salta agli occhi è che può coinvolgere

Dettagli

Disegnare il basket. di Andrea Capobianco

Disegnare il basket. di Andrea Capobianco Disegnare il basket di Andrea Capobianco L efficacia della comunicazione è legata ad una buona conoscenza del linguaggio utilizzato. L uso della rappresentazione icnica presuppone necessariamente la condivisione

Dettagli

GIOCHI SENZA SQUADRE

GIOCHI SENZA SQUADRE GIOCHI SENZA SQUADRE Età: 5-8 anni Questi giochi (50) sono proposti nel seguente modo: si ritaglia la descrizione del gioco, si piega il pezzo di carta e s inseriscono tutti i 50 foglietti in un sacchetto.

Dettagli

(Relazione agli Allenatori della provincia di Brescia del 21/01/2007)

(Relazione agli Allenatori della provincia di Brescia del 21/01/2007) (Relazione agli Allenatori della provincia di Brescia del 21/01/2007) ATTACCO ALLA UOMO BASATO SU PRINCIPI DI GIOCO COLLETTIVO - Quello che gli americani chiamano Reading Offense, cioè Attacco basato sulla

Dettagli

I N T R O D U Z I O N E

I N T R O D U Z I O N E REGOLAMENTO INTRODUZIONE Anno Domini è un gioco di strategia e conquista. ambientato nel medioevo. Il miglior modo per imparare a giocare è quello di leggere attentamente il regolamento, passo dopo passo.

Dettagli

Versione 0.8.0 Beta. Una collaborazione tra i creatori del Swedish Comp System e ETC Army Composition

Versione 0.8.0 Beta. Una collaborazione tra i creatori del Swedish Comp System e ETC Army Composition Regolamento Versione 0.8.0 Beta Una collaborazione tra i creatori del Swedish Comp System e ETC Army Composition -Traduzione e Redazione a cura di Massimo de Seta Hanno collaborato: Danilo Traini (Traduzione

Dettagli

Uno contro uno in movimento attacco

Uno contro uno in movimento attacco Uno contro uno in movimento attacco Utilizzando gli stessi postulati di spazio/tempo, collaborazioni, equilibrio analizziamo l uno contro uno in movimento. Esso va visto sempre all interno del gioco cinque

Dettagli

Promemoria del Giocatore

Promemoria del Giocatore Stagioni Dopo che qualcuno ha ottenuto il quinto avanzamento, vengono sbloccati gli Avanzamenti di Stagione e rimane un altra sessione dopo questa, prima che la stagione si concluda. Gli Avanzamenti di

Dettagli

Campo e Strutture. Tabella dei Punteggi forniti dai vari parametri Estetica 0/10 Recitazione Attiva 0/10 Difficoltà 0/10 TOTALE: 0/30

Campo e Strutture. Tabella dei Punteggi forniti dai vari parametri Estetica 0/10 Recitazione Attiva 0/10 Difficoltà 0/10 TOTALE: 0/30 Campo e Strutture Un Campo di Compagnia è strutturato di modo da avere un perimetro sempre definito. Ogni Compagnia deve delimitare il perimetro del proprio campo nella maniera più scenica e comprensibile.

Dettagli

Touch down. Il gioco del football americano

Touch down. Il gioco del football americano Touch down Il gioco del football americano Riedizione di Superbowl (International Team) ad opera della Lu(ri)doteca Versione 1.2 di ottobre 2004 www.luridoteca.com info@luridoteca.com Annotazioni Pagina

Dettagli

13.1 DOVE E COME SI EFFETTUA IL CALCIO D INVIO

13.1 DOVE E COME SI EFFETTUA IL CALCIO D INVIO DEFINIZIONI Il calcio d invio si effettua all inizio di ogni tempo di gara e all inizio di ogni periodo di extra time. I calci di ripresa del gioco si effettuano dopo una segnatura o un annullato. 13.1

Dettagli

Ladri per gioco Introduzione e storia

Ladri per gioco Introduzione e storia Creazione giochi da tavolo hobbygame.altervista.org Fabio Ricciardi Ladri per gioco Introduzione e storia Non rubano per soldi, non rubano per desiderio di ricchezza, rubano per inseguire un sogno,quello

Dettagli

CONOSCERE IL PROPRIO CORPO

CONOSCERE IL PROPRIO CORPO CONOSCERE IL PROPRIO CORPO Gli esseri viventi sono fatti di parti che funzionano assieme in modo diverso. Hanno parti diverse che fanno cose diverse. Il tuo corpo è fatto di molte parti diverse. Alcune

Dettagli

Con un gioco si possono lavorare diversi aspetti: Come proporre un gioco:

Con un gioco si possono lavorare diversi aspetti: Come proporre un gioco: Il gioco se usato e svolto in una maniera consona, farà si che l' allievo si diverta e nello stesso tempo raggiunga degli scopi precisi che voi vi siete proposti. Con un gioco si possono lavorare diversi

Dettagli

GIOVANILI: SCHEMI OFFENSIVI Matteo Picardi

GIOVANILI: SCHEMI OFFENSIVI Matteo Picardi GIOVANILI: SCHEMI OFFENSIVI Matteo Picardi Ogni squadra necessita di un attacco organizzato in maniera da creare spazi liberi per guadagnare punti facili. Tuttavia, soprattutto con le squadre giovani,

Dettagli

GUIDA AL GIOCO BASE. www.gruppoannomille.it FaceBook=Anno Mille. Tel. 349 8116631, 3471093456.

GUIDA AL GIOCO BASE. www.gruppoannomille.it FaceBook=Anno Mille. Tel. 349 8116631, 3471093456. GUIDA AL GIOCO BASE www.gruppoannomille.it FaceBook=Anno Mille. Tel. 349 8116631, 3471093456. CIAO E BENVENUTO IN ANNO MILLE! Questa semplice Guida ti permetterà di muovere i primi passi in questo fantastico

Dettagli

minimo cinque passaggi consecutivi e goal valido solo con colpo di testa sulla traversa oppure su una porticina.

minimo cinque passaggi consecutivi e goal valido solo con colpo di testa sulla traversa oppure su una porticina. PARTITA BOWLING si gioca una partita normale con due o più palloni. Chi abbatte il cono lascia il pallone agli avversari e corre verso la propria porta a sistemare il cono in linea con gli altri. Vince

Dettagli

Nuova Classe Variante del Bardo Veggente della Parola Autore originale: Federico Pilleri

Nuova Classe Variante del Bardo Veggente della Parola Autore originale: Federico Pilleri Nuova Classe Variante del Bardo Veggente della Parola Autore originale: Federico Pilleri http://giochiepensieri.blogspot.it/2015/03/opzioni-di-classe-per-d-5-edizione.html Ispirazione: E se il tuo bardo

Dettagli

U.S.A.P. Unione Sindacale Allenatori di Pallacanestro. Riconosciuta dalla Federazione Italiana Pallacanestro con Delibera 30.04.

U.S.A.P. Unione Sindacale Allenatori di Pallacanestro. Riconosciuta dalla Federazione Italiana Pallacanestro con Delibera 30.04. U.S.A.P. Unione Sindacale Allenatori di Pallacanestro Riconosciuta dalla Federazione Italiana Pallacanestro con Delibera 30.04.1994 Via Dell Abbadia, 8-40122 Bologna Tel 051/26.11.85 Fax 051/26.74.55 -

Dettagli

Fabbricare 4 livello, trasmutazione Tempo di Esecuzione: 10 minuti Gittata: 36 metri Componenti: V, S Durata: Istantanea

Fabbricare 4 livello, trasmutazione Tempo di Esecuzione: 10 minuti Gittata: 36 metri Componenti: V, S Durata: Istantanea Incantesimi EF Eroismo 1 livello, ammaliamento Una creatura consenziente con cui sei in contatto viene infusa di coraggio. Fino al termine dell incantesimo, la creatura è immune all essere spaventata e,

Dettagli

In quanti modi posso lanciare ed afferrare la palla? Chi riesce a?

In quanti modi posso lanciare ed afferrare la palla? Chi riesce a? CARATTERISTICHE GENERALI DEI GIOCHI INDIVIDUALI CON UN ATTREZZO Gioco con l attrezzo Manipolazioni, da solo: lanciare, afferrare, Per riuscire a gestire far rotolare, l attrezzo. calciare. Per riuscire

Dettagli

La Manipolazione Mentale

La Manipolazione Mentale La Manipolazione Mentale Argomento vasto e complesso per le tante sfaccettature che può presentare. Innanzitutto poniamoci una domanda: cosa si intende per manipolazione mentale? Vuol dire semplicemente

Dettagli

Programmazione Annuale

Programmazione Annuale Programmazione Annuale Scuola Calcio Milan di Vieste CATEGORIE Pulcini 2001-2002-2003 I BAMBINI IMPARANO CIÒ CHE VIVONO...: Se un bambino vive nella tolleranza impara ad essere paziente. Se un bambino

Dettagli

REGOLA 13 - CALCIO D INVIO E CALCI DI RIPRESA DEL GIOCO

REGOLA 13 - CALCIO D INVIO E CALCI DI RIPRESA DEL GIOCO REGOLA 13 - CALCIO D INVIO E CALCI DI RIPRESA DEL GIOCO DEFINIZIONE Il calcio d invio si effettua all'inizio di ogni tempo di gara ed all inizio di ogni periodo di extra time. I calci di ripresa si effettuano

Dettagli

Teoria dei Giochi non Cooperativi

Teoria dei Giochi non Cooperativi Politecnico di Milano Descrizione del gioco Egoismo Razionalità 1 L insieme dei giocatori 2 La situazione iniziale 3 Le sue possibili evoluzioni 4 I suoi esiti finali I Giochi della teoria Perché studiare

Dettagli

REGOLA 11 - FUORI-GIOCO E IN-GIOCO NEL GIOCO APERTO

REGOLA 11 - FUORI-GIOCO E IN-GIOCO NEL GIOCO APERTO REGOLA 11 - FUORI-GIOCO E IN-GIOCO NEL GIOCO APERTO DEFINIZIONI All inizio della gara tutti i giocatori sono in-gioco. Mentre la gara si svolge i giocatori possono trovarsi in una posizione di fuori-gioco.

Dettagli

dott. Daniel Segre I PRINCIPI GIURIDICI DELL AUTODIFESA

dott. Daniel Segre I PRINCIPI GIURIDICI DELL AUTODIFESA dott. Daniel Segre I PRINCIPI GIURIDICI DELL AUTODIFESA OBIETTIVI DEL CORSO MGA PARTE GIURIDICA Conoscere il quadro giuridico Riconoscere l ambito della legittima difesa Difendersi dalle leggi Evitare

Dettagli

Il Rugby in 5 minuti

Il Rugby in 5 minuti FEDERAZIONE ITALIANA RUGBY Il Rugby in 5 minuti a cura della 3^ edizione 2009-10 IL TERRENO Il Terreno è la superficie totale di gioco, indicata nella pianta. Esso comprende: Il Campo di Gioco è l area

Dettagli

Minivolley: un età d oro per sviluppare, con i giochi, l entusiasmo di stare con gli amici in palestra

Minivolley: un età d oro per sviluppare, con i giochi, l entusiasmo di stare con gli amici in palestra 1 Minivolley: un età d oro per sviluppare, con i giochi, l entusiasmo di stare con gli amici in palestra Giochi di motricità generale con l utilizzo della palla. Dopo aver organizzato la palestra in tanti

Dettagli

il piaciere di giocare insieme 2002 Editrice Giochi S.p.A. via Bergamo, 12 20135 Milano - Italy Made in Italy www.editricegiochi.it www.risiko.

il piaciere di giocare insieme 2002 Editrice Giochi S.p.A. via Bergamo, 12 20135 Milano - Italy Made in Italy www.editricegiochi.it www.risiko. il piaciere di giocare insieme 2002 Editrice Giochi S.p.A. via Bergamo, 12 20135 Milano - Italy Made in Italy www.editricegiochi.it www.risiko.it pag 3 L A S T R A T E G I A A L S U O M A S S I M O L I

Dettagli

Formiche Rosse! Avventura per 4 pg livello 6 per d&d terza edizione

Formiche Rosse! Avventura per 4 pg livello 6 per d&d terza edizione Formiche Rosse! Avventura per 4 pg livello 6 per d&d terza edizione Introduzione Un ricco allevatore cerca Qualcuno che lo liberi dalla minaccia delle formiche giganti. A pochi km dal suo allevamento vi

Dettagli

Heroes of Normandie Tutto ciò che bisogna sapere Creata, curata e revisionata da Shooock

Heroes of Normandie Tutto ciò che bisogna sapere Creata, curata e revisionata da Shooock Heroes of Normandie Tutto ciò che bisogna sapere Creata, curata e revisionata da Shooock Questo documento non ufficiale racchiude tutte l errata ed i chiarimenti sulle regole, componenti e scenari del

Dettagli

il Dribbling MAINI DANIELE Corso CONI-FIGC per Istruttori Scuola Calcio Piacenza 2005 Lezione ideata da

il Dribbling MAINI DANIELE Corso CONI-FIGC per Istruttori Scuola Calcio Piacenza 2005 Lezione ideata da Corso CONI-FIGC per Istruttori Scuola Calcio Piacenza 2005 il Dribbling Lezione ideata da MAINI DANIELE Si ringraziano Gli Esordienti dell U.S.D. BORGONOVESE In collaborazione con BERNINI GIANNI RATAZZI

Dettagli

Mago di Dessi. Mago di Dessi. Informazioni sulle Regole di Gioco I Maghi di Dessi hanno le seguenti statistiche di gioco.

Mago di Dessi. Mago di Dessi. Informazioni sulle Regole di Gioco I Maghi di Dessi hanno le seguenti statistiche di gioco. Mentre ordini di maghi come la Confraternita della Stella di Cristallo sono riusciti ad imprimere la propria volontà sulla magia e a piegarla al loro volere tramite incantesimi e rituali, i Maghi di Dessi

Dettagli

Krosmaster - Regole Generali

Krosmaster - Regole Generali Krosmaster - Regole Generali Versione 2.0.2 Ultimo Aggiornamento: 23 aprile 2014 Questa versione delle Regole da Torneo sostituisce a tutti gli effetti la versione precedente. Per evitare confusioni, si

Dettagli

LO SPEICHERSTADT Visione generale Sei a capo di una grande azienda commercio nel distretto del commercio all'ingrosso di Amburgo, lo Speicherstadt.

LO SPEICHERSTADT Visione generale Sei a capo di una grande azienda commercio nel distretto del commercio all'ingrosso di Amburgo, lo Speicherstadt. LO SPEICHERSTADT Visione generale Sei a capo di una grande azienda commercio nel distretto del commercio all'ingrosso di Amburgo, lo Speicherstadt. Usando un sistema d asta, acquisti carte commercio. Queste

Dettagli

Privilegi di Classe Come furfante, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Privilegi di Classe Come furfante, ottieni i seguenti privilegi di classe. Furfante Facendo segno ai suoi compagni di aspettare, il mezzuomo si muove lentamente nella sala sotterranea. Appoggia un orecchio alla porta, poi estrae una serie di attrezzi e scassina la serratura in

Dettagli

Cos è Titanfall?... 2 Accedere a una partita... 7

Cos è Titanfall?... 2 Accedere a una partita... 7 TM Contenuto Cos è Titanfall?... 2 Comandi... 3 Menu principale... 7 Accedere a una partita... 7 Cos è Titanfall? Per molti anni, gli abitanti della Frontiera sono stati costretti a trasferimenti forzati

Dettagli

Grafico del livello di attività per 90 giorni

Grafico del livello di attività per 90 giorni Grafico del livello di attività per giorni "Gli agenti immobiliari di Successo fanno quello che gli agenti immobiliari normali non amano fare." Salvatore Coddetta. Il lavoro di agente immobiliare è quello

Dettagli

Non-Trading-Card-Game

Non-Trading-Card-Game Non-Trading-Card-Game Questo gioco è la rivisitazione di Pokemon TCG; sono state modificate le regole e aggiustati alcuni effetti di carte. Ciò significa che costruire mazzi giocabili dipende dalla vostra

Dettagli

Obiettivo Principale: Spiegare come la stessa cosa possa essere realizzata in molti modi diversi e come, a volte, ci siano modi migliori di altri.

Obiettivo Principale: Spiegare come la stessa cosa possa essere realizzata in molti modi diversi e come, a volte, ci siano modi migliori di altri. 6 LEZIONE: Algoritmi Tempo della lezione: 45-60 Minuti. Tempo di preparazione: 10-25 Minuti (a seconda che tu abbia dei Tangram disponibili o debba tagliarli a mano) Obiettivo Principale: Spiegare come

Dettagli

Relazione Minibasket n 2

Relazione Minibasket n 2 Prof. Piergiorgio Manfre Basket Verbano Relazione Minibasket n 2 Ipotesi di lezioni per allievi 9 10 anni Premessa................................................... Proposte didattiche-tecniche.................................

Dettagli

REGOLAMENTO TENNIS STAR

REGOLAMENTO TENNIS STAR REGOLAMENTO TENNIS STAR Slot machine a 5 rulli e 40 linee Lo scopo del gioco Tennis Star è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Il valore del gettone

Dettagli

REGOLAMENTO MONTY PYTHON S SPAMALOT

REGOLAMENTO MONTY PYTHON S SPAMALOT REGOLAMENTO MONTY PYTHON S SPAMALOT Slot machine a 5 rulli e 20 linee Lo scopo del gioco Monty Python s Spamalot è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare:

Dettagli

Maledetto criminale! La mia. Lo vedremo! spada berrà oggi il tuo sangue!

Maledetto criminale! La mia. Lo vedremo! spada berrà oggi il tuo sangue! Maledetto criminale! La mia Lo vedremo! spada berrà oggi il tuo sangue! il giocatore descrive il riflesso della luna sulla sua lama Slot bruciato sotto Equipaggiamento e +1 Punto Stile.! Ora ha 3 Punti

Dettagli

SETTORE TECNICO F.I.G.C.

SETTORE TECNICO F.I.G.C. SETTORE TECNICO F.I.G.C. CORSO MASTER 200-2005 TESI CARATTERISTICHE DEI TRE CENTROCAMPISTI IN UN CENTROCAMPO A TRE Relatore: Prof. Franco FERRARI Candidato: Massimiliano ALLEGRI Coverciano 7 luglio 2005

Dettagli

Lezione 14: L energia

Lezione 14: L energia Lezione 4 - pag. Lezione 4: L energia 4.. L apologo di Feynman In questa lezione cominceremo a descrivere la grandezza energia. Per iniziare questo lungo percorso vogliamo citare, quasi parola per parola,

Dettagli

Mario Albertini. Tutti gli scritti IV. 1962-1964. a cura di Nicoletta Mosconi. Società editrice il Mulino

Mario Albertini. Tutti gli scritti IV. 1962-1964. a cura di Nicoletta Mosconi. Società editrice il Mulino Mario Albertini Tutti gli scritti IV. 1962-1964 a cura di Nicoletta Mosconi Società editrice il Mulino 822 Anno 1964 A Bernard Lesfargues Caro Bernard, Pavia, 28 novembre 1964 dato che non verrò a Lione

Dettagli