Riassunto delle regole di Dungeons & Dragons Terza Edizione
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- Evelina Carrara
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1 Riassunto delle regole di Dungeons & Dragons Terza Edizione Versione 2.0 A cura di Cecilia & Fabrizio Copyright 2002 by Cecilia & Fabrizio
2 Riassunto delle regole di D&D ver. 2.0 SOMMARIO Combattimento... 1 Individuazione... 1 Distanza dall incontro... 1 Nascondersi e individuare... 1 Incontri mancati... 1 La sorpresa e l iniziativa... 2 La sorpresa... 2 L iniziativa... 2 Nuovi combattenti si uniscono alla mischia... 2 Simultaneità... 2 Azioni speciali di iniziativa... 2 Ritardare... 2 Preparare... 2 Riorganizzare... 3 Azioni in combattimento... 3 Aiutare un altro... 3 Attaccare il fianco... 3 Carica... 3 Correre... 3 Difesa totale... 3 Disarmare... 3 Scacciare non-morti... 3 Azioni magiche... 3 Lanciare sulla difensiva... 3 Attacchi di contatto... 4 Concentrazione... 4 Aggiungere incantesimi... 4 Controincantesimi... 4 Attacchi di opportunità... 4 Tiri per colpire... 4 Penalità di gittata... 4 Colpire e mancare automaticamente... 4 Tiro difensivo... 4 Colpi critici... 4 Morte istantanea... 5 Colpi critici mancati... 5 Sparare nel mucchio... 5 Danni... 5 Debilitanti... 5 Intontito... 5 Morte per danno massiccio basato sulla taglia... 5 Armi deflagranti... 5 Ferite e morte... 6 Personaggio incapacitato... 6 Morente... 6 Guarigione naturale I -
3 Riassunto delle regole di D&D ver. 2.0 Fuga ed inseguimenti... 6 Prove di abilità e caratteristica... 7 Capacità speciali... 7 Riassunto delle condizioni... 8 Abbagliato... 8 Accecato... 8 Accovacciato... 8 Affaticato... 8 Assordato... 8 Barcollante... 8 Bloccato... 8 Colto alla sprovvista... 8 Confuso... 8 Danni alle caratteristiche... 8 Esausto... 8 Frastornato... 9 In preda al panico... 9 Incorporeo... 9 Indifeso... 9 Intralciato... 9 Invisibile... 9 Lotta corpo a corpo... 9 Morto... 9 Nauseato... 9 Paralizzato... 9 Pietrificato... 9 Prono... 9 Risucchio di energia...10 Scacciato...10 Scosso...10 Spaventato...10 Stordito...10 Indice analitico II -
4 COMBATTIMENTO INDIVIDUAZIONE Distanza dall incontro (MM59) 1) guardare TAB 3.1 2) se è la visuale o l illuminazione a definire la distanza a cui si verifica l incontro (come spesso capita negli interni) iniziare l incontro a questa distanza, altrimenti TAB 3.1 3) tutte le creature coinvolte effettuano una PROVA DI OSSERVARE TAB 3.2 4) se nessuno dei due gruppi individua l altro tutte le creature si individuano l un l altra alla metà della distanza tirata. TAB 3.2 Nascondersi e individuare (MM60) 1) chi si nasconde si muove alla metà della sua velocità; 2) subisce una penalità di 2 a Osservare per notare altre creature quando si mantengono basse e usano una copertura; 3) per essere individuati si usa una CD 25 (invece di 20) + modificatore all Abilità nascondersi delle creature che si stanno nascondendo; 4) inoltre si applicano i modificatori TAB 3.2 ad eccezione del modificatore di taglia che fa già parte del modificatore di abilità. Tab. 3.1: Distanza di Individuazione Terreno Distanza Fumo o nebbia densa 2d4 x 1.5 m (7.5 m) Giungla o foresta fitta 2d4 x 3 m (15 m) Foresta rada 3d6 x 3 m (31.5 m) Boscaglia, sterpi o cespugli 6d6 x 3 m (63 m) Pianura erbosa, scarsa copertura 6d6 x 6 m (126 m) Oscurità totale Limite della vista Interni (illuminati) Linea della visuale Tab 3.2: Difficoltà di individuazione Circostanze CD Base 20 Taglia ± 4 per categoria di taglia Contrasto ± 5 o più Staticità (non si muove) + 5 Sei o più creature - 2 Luce lunare * + 5 Luce stellare ** + 10 Oscurità totale Impossibile *** *: bonus +5 osservare se si ha scurovisione/visione crepuscolare **: bonus +5 osservare visione crepuscolare o +10 scurovisione ***: a meno che non sia dotato di scurovisione. Taglia: aggiungere +4 alla CD base per ogni creatura di taglia più piccola della media della creatura individuata e 4 per ogni categoria di taglia più grande. Contrasto: quanto i colori di una creatura sono chiaramente distinguibili dall ambiente circostante. Incontri mancati (MM60) Si potrebbe volere che due gruppi NON si trovino/vedano: 50% di possibilità che i PG e le altre creature incontrate non si avvicinino ma si oltrepassino
5 LA SOPRESA E L INIZIATIVA (MM60/MG120) Un incontro può iniziare con: 1) una parte vede l altra e quindi agisce per prima: se una parte vede l altra fa un azione PARZIALE, poi iniziativa; possono avere più round per prepararsi a poi azione parziale. 2) entrambe le parti sono consapevoli: iniziativa se possono interagire entrambe; tenere conto del tempo in round dando ad entrambe le parti la stessa quantità di tempo in round completi fino a quando non possano interagire. 3) alcune creature ma non tutte di una o entrambe si vedono: quelli che si vedono possono compiere azioni parziali. La sorpresa Nel round di sorpresa solo azioni parziali. Solo chi è consapevole può fare un azione. L iniziativa Si tira 1d20+bonus INIZIATIVA. In caso di parità si va in ordine di Destrezza, altrimenti si tira una moneta. Nuovi combattenti si uniscono alla mischia (MM62) I nuovi arrivati sono consapevoli: compiono le loro azioni prima di chiunque altro, sono i primi nella sequenza dell iniziativa, il risultato della loro iniziativa è 1 punto più alto del risultato più alto. loro agiscono nell ordine dei loro punteggi di destrezza, dal più alto al più basso. I nuovi arrivati NON sono consapevoli tirare iniziativa normalmente se più di una parte entra in un combattimento già iniziato il DM determina se sono capitati li per caso (iniziativa) o se sono consapevoli (agiscono per primi nel round nell ordine della loro destrezza). Simultaneità (MM62) Probabilità di azioni in simultanea: utilizzare la normale iniziativa chiedere ai PG cosa vogliono fare prima di sapere rivelare la prima azione solo dopo che tutti hanno agito AZIONI SPECIALI DI INIZIATIVA Ritardare Non compie alcuna azione e poi agisce normalmente in qualsiasi momento in cui decide di farlo. Il nuovo punteggio di iniziativa rimane fino alla fine dello scontro. Si può ritardare al max a 10 bonus iniziativa. Preparare Permette di preparare un azione successiva, dopo aver terminato il proprio turno e prima che inizi il successivo. E una azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Possono essere preparate solo azioni parziali. Bisogna specificare le condizioni in cui si compirà l azione. Fino alla fine dello scontro si userà l iniziativa nella quale è avvenuta l azione preparata. Quando un personaggio prepara un azione e poi non la fa quando se ne presenta il momento: permettere di rinunciare all azione perdendola fargli fare una prova di Saggezza (CD 15) per evitare di compiere l azione - 2 -
6 Riorganizzare E un azione di round completo durante la quale non ci si può muovere. Nei round successivi, è come se si avesse tirato un 20. AZIONI IN COMBATTIMENTO Ci sono due principali tipi di azioni: Standard : permette un movimento Round Completo : permette un passo di 1.5m Aiutare un altro Si può aiutare un amico in battaglia con un bonus di +2 per attaccare (o di circostanza alla CA dell avversario) se si effettua un tiro per colpire contro CA 10. Attaccare il fianco Se si attacca un avversario che si sta già difendendo dalla parte opposta da un alleato, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire. Carica Bisogna muoversi di almeno 3m e fino al doppio della velocità, in linea retta. Si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire e 2 alla CA per un round. Correre Fino a 4 volte la velocità in linea retta. Si perde il bonus della destrezza alla CA. Si può correre un numero di round pari alla Costituzione. Dopo questi, prova di Costituzione con CD 10 per continuare. Difesa totale Si muove alla sua velocità e basta, ma bonus +4 alla CA per 1 round. Disarmare Provoca un attacco di opportunità. Il personaggio e il difensore effettuano tiri per colpire contrapposti con le loro rispettive armi. Il combattente con l arma più grande ottiene un bonus di +4. Se il difensore sta usando un arma a due mani ottiene un bonus di +4. Scacciare non-morti 3 + mod Carisma al giorno volte Per primo il non-morto più vicino (max 18m di distanza e non coperti totalmente). Prova di scacciare : 1d20 + mod Carisma per vedere i DV della creatura più potente che si può scacciare. Danni : 2d6 + livello + mod Carisma è il totale di DV delle creature che si possono scacciare. I non-morti scappano per 10 round (1 minuto). Se si ha il doppio (o più) in livelli di quanti DV ha il non-morto, lo si distrugge. AZIONI MAGICHE Si può sempre riempire uno slot vuoto superiore con un incantesimo di livello più basso. Bisogna prendere le decisioni per l incantesimo al momento del lancio. Lanciare sulla difensiva Non provoca attacchi di opportunità, ma serve una prova di Concentrazione di CD 15 + livello incantesimo, pena la perdita dello stesso
7 Attacchi di contatto Non provoca attacchi di opportunità (mentre lanciare sì!). Si possono segnare colpi critici. Non si contano i bonus di armatura, scudo e armatura naturale. Concentrazione Per danni fisici, tiri salvezza falliti o altri attacchi CD 10 + danni subiti + livello incantesimo Tiro salvezza + livello incantesimo 10 + livello incantesimo Se si lancia sulla difensiva CD 15 + livello incantesimo Aggiungere incantesimi Per decifrare una pergamena ci sono due modi Lettura del magico Prova di Sapienza Magica con CD 20 + livello incantesimo Poi bisogna studiarla una giornata. Alla fine bisogna effettuare una prova di Sapienza Magica con CD 15 + livello incantesimo e poi si può copiare. Se non si supera, bisogna aspettare la crescita dell abilità Sapienza Magica per ritentare Controincantesimi Bisogna selezionare un avversario come azione preparata. Se il bersaglio tenta di lanciare un incantesimo, bisogna effettuare una prova di Sapienza Magica con CD 15 + livello incantesimo come azione gratuita. Se riesce, si riconosce l incantesimo e si può lanciare il controincantesimo giusto. ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ Un giocatore minaccia un area di 1.5m. Se un personaggio si muove e basta, non lo provoca quando esce da una zona minacciata (non se entra e esce da un altra). Si può fare un solo attacco di opportunità ogni round. TIRI PER COLPIRE (MM64) (Per dettagli TAB ) Penalità di gittata Ogni incremento di gittata è un 2 al tiro per colpire. Colpire e mancare automaticamente 1 su 1d20 MANCA SEMPRE 20 su 1d20 colpisce sempre Tiro difensivo 1d20 + (CA-10) ogni volta che un PG viene attaccato invece di utilizzare la sua CA tira 1d20+ tutti i suoi modificatori alla CA Colpi critici Se si ottiene un tiro critico, bisogna ritirare per vedere se si colpisce. In caso positivo si segna un colpo critico, altrimenti un colpo normale. Vale anche per gli incantesimi che richiedono un tiro per colpire
8 Morte istantanea quando si fa un 20 naturale si effettua un tiro per il colpo critico. Se anche qui si fa un 20 naturale allora si considera la morte istantanea così si effettua un terzo tiro e se anche questo va a segno allora la vittima muore subito (normale tiro come per il critico dopo la minaccia). Creature immuni ai colpi critici lo sono anche alla morte istantanea. Colpi critici mancati Se il giocatore ottiene un 1 al tiro per colpire il DM gli fa fare una prova di destrezza (CD10), se fallisce ottiene un colpo maldestro (1 round per riprendersi) Sparare nel mucchio Tirare con un arma a distanza contro un avversario in battaglia con qualcun altro che non si vuole colpire si ottiene un 4 DANNI (MM66) Tranne che per la balestra, si somma il bonus della Forza ai danni. Quando si usa un arma a due mani si somma 1 ½ quel bonus. Il danno bonus come dado extra (attacchi furtivi, ecc.) non viene moltiplicato. Debilitanti Quando superano i suoi punti ferita attuali perde conoscenza (quando sono uguali barcolla). C è una penalità di 4 al tiro per colpire se si vogliono fare danni debilitanti con un arma normale (e viceversa). Quando un personaggio è barcollante può compiere solo un azione parziale per round. Ogni minuto completo che rimane privo di sensi ha una probabilità del 10% di rinvenire e barcollare. Si guarisce di 1 pf all ora x livello. Intontito se un PG perde la metà dei pf con un singolo colpo è intontito, nel turno seguente può fare solo azioni parziali. Morte per danno massiccio basato sulla taglia se una creatura subisce 50 o più danni con un singolo colpo deve fare un TS sulla Tempra o morire TAB 3.8 Tab. 3.8: Danno massiccio basato sulla taglia Taglia Danno Piccolissima 10 Minuta 20 Minuscola 30 Piccola 40 Media 50 Grande 60 Enorme 70 Mastodontica 80 Colossale 90 Armi deflagranti (MM67) Comprendono ampolle di acido e di fuoco dell alchimista, TXC di contatto e a distanza. Se si manca: Tirare 1d6x30 cm per vedere dove cade l arma rispetto al bersaglio; Aggiungere +30 cm per ogni incremento di gittata a cui si è lanciata l arma; Infligge danni da spargimento entro 1.5m. Saputa la distanza trovare il Diagramma di deviazione corretto e tirare 1d4, 1d8, 1d12 per vedere dove è centrato lo spargimento
9 FERITE E MORTE 0 : personaggio incapacitato Da 1 a 9 : personaggio morente Sotto 10 : personaggio morto Personaggio incapacitato Può soltanto compiere un azione parziale ogni round. Ogni azione faticosa toglie 1 pf. Morente Diventa privo di sensi e non può più compiere azioni. Alla fine di ogni round deve tirare un d% per vedere se si stabilizza. Ha una probabilità del 10% di stabilizzarsi. Se non si stabilizza, perde 1 pf. Si può stabilizzare con una prova di Guarire con CD 15. Se il personaggio guadagna pf, si stabilizza. Un ora dopo aver raggiunto la stabilità, ha una probabilità del 10% di ritornare cosciente e incapacitato e recuperare pf naturalmente. Guarigione naturale Recupera 1 pf x livello ogni giorno di riposo. Può intraprendere brevi spostamenti o attività non faticose. Se in completo riposo, si guadagna 1.5 pf x livello ogni giorno. Per ogni giorno di riposo si ripristina 1 punto caratteristica. Per completo riposo, 2 punti. FUGA ED INSEGUIMENTI (MM69) Un PG lento rispetto all inseguitore viene SEMPRE preso; Stessa velocità: l inseguimento dura per alcuni round. Effettuare prove contrapposte di Destrezza per vedere chi si muove più in fretta in questi round; Inseguimento via terra per giorni: prove contrapposte di costituzione, chi ottiene il più alto fugge
10 Prove di Abilità e Caratteristica (MM69) Sono azioni standard e possono essere di un round completo o parziale. 1d20 + modificatore abilità (giocatore pg 60) circostanza favorevole: +2 abilità o 2 CD circostanza sfavorevole: - 2 all abilità o +2 CD Capacità speciali (MM71) STRAODINARIE: NON sono magiche e non sono bloccate dalla magia MAGICHE: sono soggette alle resistenza agli incantesimi e a dissolvi magia e non funzionano in aree dove la magia è soppressa o negata; SOPRANNATURALI: tocco del ghoul, pietrificazione del basilisco, ecc NON sono soggette a resistenza alla magia o a dissolvi magie, ma non funzionano in aree dove la magia è soppressa. Tabella 3.12: Tipi di capacità Speciali TIPI Straordinaria Soprannaturale Magica Dissolvi Magie o incantesimi simili possono dissolverne gli effetti? No No Si La resistenza agli incantesimi protegge una creatura da questa capacità? No No Si Un campo anti-magia o incantesimi simili sopprimono questa capacità? No Si Si L uso della capacità provoca un attacco di opportunità? No No Si - 7 -
11 Abbagliato Subisce una penalità di 1 al tiro per colpire. Riassunto delle Condizioni Accecato Qualsiasi cosa viene considerata in occultamento totale. Ha il 50% di possibilità di mancare il bersaglio in combattimento, perde il suo bonus di Destrezza e fornisce un bonus di +2 al tiro per colpire dei nemici. Si muove a velocità dimezzata e subisce una penalità di 4 alle abilità basate su forza e destrezza. Non può effettuare attività che richiedano la vista. Accovacciato Il personaggio è congelato dalla paura e perde qualsiasi bonus di destrezza ed è incapace di compiere azioni. I nemici ottengono un bonus di +2 agli attacchi. Affaticato Non può correre o caricare e subisce una penalità di 2 alla forza e alla destrezza. Diventa esausto compiendo un azione che normalmente lo affaticherebbe. Ci vogliono 8 ore di riposo totale per riprendersi. Assordato Non può Ascoltare, subisce una penalità di 4 alle prove di Iniziativa e ha una probabilità del 20% di fallire incantesimi verbali. Barcollante Può compiere solo azioni parziali. Bloccato Sono indifesi e non possono compiere alcuna azione fisica. Colto alla sprovvista Perde il bonus di destrezza. Confuso Le sue azioni sono stabilite tirando 1d10 per ogni round: 1: il personaggio vaga senza meta per un minuto; 2-6: il personaggio non fa nulla per un round; 7-9: il personaggio attacca la creatura più vicina per 1 round; 10: il personaggio agisce normalmente per un round. Se attaccato attacca automaticamente l aggressore nel suo turno successivo. Danni alle caratteristiche Questi punti ritornano al ritmo di 1 al giorno. A seconda della caratteristica giunta a 0 punti: forza: cade a terra indifeso; destrezza: paralizzato; costituzione: morto; intelligenza, saggezza, carisma: privo di sensi. Esausto Si muove a velocità dimezzata e subisce una penalità di 6 alla Forza e alla Destrezza. Dopo un ora di totale riposo un personaggio esausto diventa solo affaticato
12 Frastornato Non può agire ma può difendersi normalmente. Questa condizione dura di solito un round. In preda al panico Subisce una penalità al morale di 2 ai tiri salvezza e deve fuggire. Ha una probabilità del 50% di far cadere qualsiasi cosa stia tenendo in mano, sceglie una strada a caso e sfugge da qualsiasi pericolo. Se messa con le spalle al muro si accovaccia tremante. Incorporeo Immune a tutte le forme di attacco non magiche. Indifeso Un attacco in mischia contro un personaggio indifeso ha un bonus di +4 a tiro per colpire. Un personaggio indifeso non può utilizzare il bonus di destrezza alla classe dell armatura. Può subire un colpo di grazia come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. Intralciato Subisce una penalità di 2 al tiro per colpire e di 4 alla destrezza. Se i legami che lo intralciano sono ancorati, il personaggio non può muoversi, altrimenti può muoversi a velocità dimezzata ma non può correre né caricare. Se tenta di lanciare un incantesimo deve superare una prova di Concentrazione (di solito CD 15) o perdere l incantesimo. Invisibile Riceve un bonus di +2 al tiro per colpire e nega il bonus di destrezza dell avversario. Lotta corpo a corpo Non può muoversi, lanciare incantesimi, tirare con un 0arma a distanza o intraprendere un azione più complessa di compiere un attacco o tentare di liberarsi dall avversario. Non minacciano alcuna area e perdono i bonus di destrezza rispetto agli avversari con cui non stanno lottando. Morto L anima del personaggio abbandona permanentemente il suo corpo a meno che non venga rianimato o resuscitato. Nauseato Non è in grado di attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi o far qualsiasi cosa richieda attenzione. Può solo compiere un singolo movimento o un azione equivalente per turno. Paralizzato È indifeso, incapace di muoversi o agire fisicamente. Ha punteggi di forza e destrezza pari a 0. Pietrificato Non può muoversi o compiere alcun tipo di azione. I suoi punti di forza e destrezza sono apri a 0. E inconsapevole di tutto quello che gli appare intorno. Prono Subisce una penalità di 4 al tiro per colpire in mischia e l unica arma a distanza che può utilizzare è la balestra, che può usare senza penalità. Gli avversari godono di un bonus di +4 agli attacchi in mischia contro di lui ma subiscono una penalità di 4 in quelli a distanza. Rialzarsi è un azione equivalente al movimento del round
13 Risucchio di energia Se il soggetto ha tanti livelli negativi ricevuti quanti dadi vita, muore. Ogni livello negativo dà alla creatura le seguenti penalità di 1: tiro per colpire; tiri salvezza; prove di abilità; prove di caratteristica; livello effettivo; un incantatore perde un incantesimo o slot del livello più alto disponibile. Scacciato Fuggono per 10 round (1 minuto) nel modo più rapido possibile. Se non possono scappare, si accovacciano. Scosso Subisce una penalità di 2 al tiro per colpire, alle prove e ai tiri salvezza. Spaventato Fugge via il più velocemente possibile. Se impossibilitato a fuggire, può combattere. Subisce una penalità di 2 al tiro per colpire, a tiro dei danni da arma e ai tiri salvezza. Stordito Perde il bonus di destrezza e non può agire. I nemici ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire
14 Indice analitico Aggiungere incantesimi... 4 Aiutare un altro... 3 Armi deflagranti... 5 Attaccare il fianco... 3 Attacchi di contatto... 4 ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ... 4 AZIONI IN COMBATTIMENTO... 3 AZIONI MAGICHE... 3 AZIONI SPECIALI DI INIZIATIVA... 2 Carica... 3 Colpi critici... 4 Colpi critici mancati... 5 Colpire e mancare automaticamente... 4 Concentrazione... 4 Controincantesimi... 4 Correre... 3 DANNI... 5 Debilitanti... 5 Difesa totale... 3 Disarmare... 3 Distanza dall incontro... 1 FERITE E MORTE... 6 FUGA ED INSEGUIMENTI... 6 Guarigione naturale... 6 Incontri mancati...1 INDIVIDUAZIONE...1 Intontito...5 L iniziativa...2 LA SOPRESA E L INIZIATIVA...2 La sorpresa...2 Lanciare sulla difensiva...3 Morente...6 Morte istantanea...5 Morte per danno massiccio basato sulla taglia...5 Nascondersi e individuare...1 Nuovi combattenti si uniscono alla mischia..2 Penalità di gittata...4 Personaggio incapacitato...6 Preparare...2 Riorganizzare...3 Ritardare...2 Scacciare non-morti...3 Simultaneità...2 Sparare nel mucchio...5 TIRI PER COLPIRE...4 Tiro difensivo
Trasferisci immediatamente un numero di segnalini Magia pari al Livello + 1 dalla riserva del tuo avversario alla tua.
Terrorizzato! Colpo alle Spalle Spia Falsi ordini Ladro 9 Giocala in risposta ad una carta Comando del tuo avversario. L unità può muovere un numero di esagoni pari al livello + 1 e quindi combattere.
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