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1 . ogame.it presenta: Ogame italia GUIDA RAPIDA DI RIFERIMENTO realizzazione a cura della redazione di portale di servizi e programmi gratuiti selezionati e illustrati

2 Indice degli argomenti: # Introduzione e requisiti pag. 3 # Il difficile inizio pag. 4 # Il riepilogo e la galassia pag. 6 # Spionaggio e controspionaggio pag. 10 # Combattimenti spaziali e planetari pag. 13 # Simulatori e tabelle pag. 15 # Considerazioni tattiche pag. 30 # Colonizzare altri pianeti pag. 34 # La ricerca e l'albero tecnologico pag. 42 # Riciclare i detriti pag. 44 # Razzie pag. 45 # Missili interplanetari e antimissili pag. 47 # Ufficiali pag. 48 # Regolamento del gioco pag. 49 # La storia del gioco pag. 57

3 # Introduzione e requisiti Come scopriamo nella home page OGame è un gioco strategico ambientato nello spazio, con milioni di giocatori che giocano contemporaneamente attraverso il web gratuitamente e con il solo ausilio del browser cioè il programma di navigazione senza necessità di dover installare nulla sul computer e quindi con la possibilità di giocare ovunque sia possibile entrare in internet perfino dalla casa di amici ai caffé internet sino ai telefonini e ai palmari. Per iniziare a giocare è necessario inscriversi fornendo un nome da utilizzare nel gioco, ovviamente non utilizzato già da altri, e il proprio indirizzo di posta elettronica sul quale si riceve subito la password fornita dal sistema oltre ad un secondo messaggio dello sponsor. Ricevuta la password, che può essere modificata successivamente, si può effettuare il login fornendo l'universo, il nome che abbiamo scelto e la password. E' bene ricordare che la prima scelta da effettuare e quella relativa all'universo al quale inscriversi, anche se con il proprio account è poi possibile inscriversi anche in altri universi (una iscrizione sola però per universo) è bene chiarire subito che è possibile seguire efficacemente un solo impero. Al momento dell'iscrizione ci viene offerto un universo che può essere l'ultimo realizzato oppure uno precedente ove esistono locazioni libere. La scelta è soggettiva e tutto dipende anche da un po' di fortuna. Nel caso dell'universo più recente (quello con il numero più alto della lista) ci si trova con molti giocatori che come noi iniziano ora o hanno iniziato da poco, negli altri universi si avrà a che fare con giocatori più vecchi e smaliziati molto potenti ma che all'inizio non possono attaccarci. Esiste infatti una regola che vieta a giocatori molto forti di attaccare neofiti. Nel gioco siete un imperatore di un pianeta del quale avete ovviamente il comando assoluto e dal quale potete iniziare il vostro cammino di espansione producendo sempre più risorse, ricercando nuove tecnologie e costituendo flotte spaziali per colonizzare e attaccare altri pianeti e imperi, stando attento nel contempo a non abbassare la guardia e il livello delle vostre difese. Avrete anche la possibilità di creare o aderire ad alleanze, commerciare con altri imperi e persino partecipare a grandi guerre intergalattiche fra alleanze nemiche. Il gioco è decisamente affascinante e ben fatto e piacerà senz'altro a tutti i giocatori curiosi e amanti dei giochi strategici nei quali è necessario amministrare e pianificare produzione e risorse e combattere tipo Age of empire, Command and conquer, Warcraft, Empire earth, ecc. Oltre l'iscrizione, gratuita e immediata, è richiesto solo il navigatore internet (e il collegamento internet che può essere di qualsiasi tipo anche a bassa velocità). Ogni browser è accettato e compatibile, ma ovviamente noi vi suggeriamo di utilizzare Firefox, non solo perché è indubbiamente il navigatore più affidabile, comodo, veloce e sicuro ma anche perché dispone di alcuni plug-in dedicati specificatamente ad ogame che rendono più comodo e piacevole il gioco. Ricordiamo che Firefox è un browser open source quindi gratuito e liberamente utilizzabile che è possibile ottenere, nell'ultima versione in italiano anche attraverso Non ti pago da questa pagina, mentre qui possono essere scaricati i plug-in.

4 # Il difficile inizio Come sempre iniziare un gioco rappresenta la parte più difficile perché siamo curiosi e impazienti di cominciare ed evitiamo accuratamente di documentarci in modo sufficiente: questo paragrafo eviterà errori grossolani e vi farà entrare velocemente nello spirito del gioco. Il primo problema è ottenere risorse cioè metallo, cristalli e deuterio per farlo dovete costruire e sviluppare le miniere (metalli e cristalli) e il sintetizzatore (deuterio) il più velocemente possibile. Nelle fasi iniziali la risorsa della quale avrete maggiore bisogno sono i metalli, in seguito aumenterà il vostro fabbisogno di cristalli e per ultimo quello di deuterio: quindi nelle prime fasi sviluppate sempre di più le miniere di metalli. Ogni costruzione necessita di energia per funzionare quindi fondamentale è la produzione di energia che non deve mai mancare altrimenti la produzione sarà scadente e dovremo ridurla percentualmente: nel menù Risorse (accessibile dalla barra laterale sinistra con un click del mouse) abbiamo il quadro della nostra produzione aggiornabile con il pulsante calcola posto in basso a destra della tabella. Accanto ad ogni fonte produttiva sia di risorse che energetica possiamo trovare a destra una casella di scelta percentuale. Normalmente dovremo tenere tutto al 100% ma se temporaneamente, disponiamo di energia insufficiente (il totale del bilancio energetico diviene rosso e la produzione di risorse cala rispetto alla quantità possibile: i due numeri dell'ultima colonna a destra quella dell'energia indicano proprio questi due valori che dovrebbero essere uguali e al massimo) allora dovremo diminuire la produzione di una o più risorse lasciando al massimo quella o quelle più necessarie ed utili al momento. Esistono tre modi di produrre energia: centrali solari: sono disponibili dall'inizio e producono buone quantità di energia rappresentano la scelta migliore almeno sino a quando è possibile svilupparle con costi non proibitivi, generalmente non risentono degli attacchi, né della posizione del pianeta all'interno del sistema solare ma occupano spazio sul pianeta; centrali a fusione: si rendono disponibili solo dopo aver costruito il laboratorio di ricerca (livello 1) e sviluppato la ricerca energetica (livello 3) e il sintetizzatore di deuterio (livello 5), produce più energia rispetto ad una centrale solare di livello corrispondente ma è anche più onerosa da produrre e consuma deuterio per il proprio funzionamento quindi dobbiamo avere un livello di produzione di deuterio consistente; satelliti solari: la loro produzione costa cristalli e 500 deuterio e necessitano della fabbrica dei robot (livello 2) e del cantiere spaziale (livello 1), producono energia variabile in funzione della distanza del pianeta dalla sole, l'energia che produrrà ogni satellite si può calcolare sommando a 20 la temperatura massima del pianeta (dato fornito nel quadro riepilogo) diviso 4 e tenendo conto del fatto che la produzione massima ha un limite di 50, i

5 satelliti solari sono estremamente vulnerabili non essendo dotati di armi né di protezioni efficaci e vengono generalmente distrutti durante gli attacchi. In definitiva quella dei satelliti solari (per energia prodotta costo rischi connessi) non è una buona scelta sino a quando produrre energia in altro modo non diventa troppo dispendioso, la scelta migliore rimane la centrale solare con quella a fusione da realizzare al 1 / 2 livello per farla funzionare quando si verificano degli squilibri temporanei tra fabbisogno di energia e produzione della stessa in attesa di colmare il divario sviluppando ulteriormente la centrale solare e ridisattivare a quel punto la centrale a fusione portandola a 0% per risparmiare deuterio. Naturalmente anche la centrale a fusione diverrà una buona scelta quando l'ulteriore sviluppo di quella solare risulterà eccessivamente oneroso e i livelli di produzione del deuterio saranno sufficientemente elevati. E' opportuno ricordare che la produzione di deuterio risente della distanza del pianeta dal sole: più lontano è il pianeta minore è la sua temperatura, maggiore sarà la produzione di deuterio a parità di livello del sintetizzatore raggiunto. La formula della simulazione è: produzione deuterio = 10 * Livello*1,1^livello* (-0,002 * temperatura max. + 1,28) la differenza fra i primi pianeti e gli ultimi può essere anche del 40% quindi le centrali a fusione sono meno dispendiose negli ultimi pianeti in particolare nei In conclusione la prima cosa di cui preoccuparsi è di produrre il maggior numero di risorse per farlo è necessario sviluppare le miniere e il sintetizzatore congiuntamente con lo sviluppo della centrale solare al fine di produrre quantità di energia sufficienti alla produzione massima. Quando l'upgrade della centrale solare comincerà a divenire troppo costoso si potrà fare ricorso a quella a fusione ed infine ai satelliti solari che ricordiamo rappresentano sempre una scelta rischiosa per la facilità con la quale possono venire distrutti nel corso di un attacco anche modesto. Nelle fasi iniziali sarà più utile sviluppare le miniere di metallo che andranno mantenute ad un livello di 2 o 3 gradi superiore a quelle di cristallo e 5 / 6 gradi in più del sintetizzatore di deuterio. Avvicinandoci al punteggio di 200 cercheremo di mantenere le miniere di metallo 1 o 2 gradi sopra quelle di cristallo e 3 o 4 sopra il sintetizzatore, più oltre i livelli dovranno essere uniformati con produzioni differenziate legate principalmente al tipo di strategia che avremo adottato.

6 # Il riepilogo e la galassia La prima schermata che ci si presenta ad ogni accesso al gioco è quella del riepilogo che, spesso snobbata, contiene invece importanti informazioni insieme con quella della galassia. In alto a sinistra troviamo il nome del pianeta e tra parentesi il nostro identificativo mentre il secondo è subito personalizzato essendo il nome che abbiamo scelto, il primo è di default Pianeta Madre. Cominciamo subito a battezzare il nostro pianeta dandogli un nome diverso perché pianeta madre ci identifica pericolosamente come neofiti e aumenta la possibilità di ricevere attacchi. Le informazioni sono divise dalla troneggiante rappresentazione del nostro pianeta: nella parte superiore troviamo l'indicazione di eventuali messaggi ricevuti, l'ora del server di gioco e gli eventi in corso (le nostre flotte che stanno sferrando attacchi o effettuano trasporti o stanno rientrando da queste missioni, flotte nemiche che stanno per attaccarci e attività di spionaggio tramite sonde che stiamo inviando presso altri imperi) dei quali viene fornita una rapida descrizione e il tempo residuo. Utilizzando i plug-in di Firefox le informazioni disponibili aumentano. Al di sotto troviamo gli eventi relativi a nuove realizzazioni se in corso oppure la didascalia Fermo se non c'è ne sono in atto al momento, il diametro del pianeta con indicati tra parentesi gli spazi occupati e il totale disponibile con il primo numero che cresce con la realizzazione di nuove costruzioni o upgrade di edifici

7 mentre il secondo dipende dalla dimensione del pianeta: in genere il pianeta nella 4 orbita è il più grande del sistema solare a decrescere verso le orbite estreme in particolare verso quelle basse più vicine al sole ove si trovano i pianeti più piccoli. Naturalmente poter contare su un pianeta grande sin dall'inizio rappresenta un vantaggio per le maggiori possibilità di espansione che questo comporta. La temperatura minima e soprattutto quella massima ci fornisce la possibilità di calcolare a priori alcuni parametri: ad esempio quelli relativi alla produzione di energia dei satelliti solari e quelli relativi alla produzione del sintetizzatore di deuterio che variano appunto in funzione di questi parametri. Le coordinate ci forniscono la posizione esatta del nostro pianeta all'interno del gioco. Gli universi sono in continua espansione e attualmente nella versione italiana del gioco ne esistono una trentina. Noi possiamo spaziare nell'ambito dell'universo che abbiamo scelto in fase di registrazione che può contenere 9 galassie, ciascuna con 500 sistemi solari che possono avere sino a 15 pianeti abitabili. Quindi ogni universo può ospitare da a oltre giocatori poiché ogni impero inizialmente costituito da 1 pianeta può essere espanso sino a comprenderne 9. In definitiva le coordinate del nostro pianeta sono espresse da 3 numeri separati dai due punti: il primo indica la galassia (da 1 a 9) il secondo il sistema solare (da 1 a 500) il terzo l'orbita del pianeta (da 1 a 15) nell'ambito dell'universo ogni pianeta possiede quindi un indirizzo univoco che sfruttiamo per gli spostamenti e gli attacchi. L'ultimo dato è quello del punteggio indicato da un numero seguito tra parentesi dalla posizione relativa a tutti gli imperi del nostro universo come ovvio riferimento. Il punteggio si basa su elementi molto semplici ci viene assegnato un punto ogni risorse utilizzate per qualsiasi finalità escluso il consumo di carburante, 1 punto per ciascuna ricerca avviata e 1 punto per ogni nave realizzata: in tutti i casi non importa il tipo di risorsa, ne di ricerca, ne di nave. Il punteggio è molto importante perché esiste uno sbarramento a decisamente rilevante: sino a questo limite il giocatore non può essere attaccato ne dai tipi (d) ne da quelli (f) che hanno rispettivamente meno di 1/5 o più di 5 volte i nostri punteggi cioè sono troppo deboli o troppo forti per essere attaccati, mentre superati i punti rimane solo il limite inferiore (d) ma possiamo essere attaccati da giocatori più forti. Il tipo definisce lo stato del giocatore e viene visualizzato in modalità Galassia accanto al nome del giocatore, altri possibili stati sono: (v) vacanza è possibile congelare la propria partita in modalità vacanza durante questa fase il gioco non progredisce ma non si può essere attaccati (i) inattivo indica che il giocatore non si collega e non opera sul proprio account da oltre 7 giorni (I) inattività prolungata, nessuna operazione da oltre 28 giorni (b) banned il giocatore è stato escluso forzatamente dal gioco a causa di una violazione grave delle regole.

8 Le informazioni relative ai tipi dei giocatori appena illustrate possono essere visualizzate nelle schermate della modalità Galassia, accedendovi tramite il solito menù verticale posto a sinistra, visualizziamo la situazione relativa al nostro sistema solare. Lo schermo galassia fornisce nelle varie colonne da sinistra a destra: 1. la posizione dell'orbita del pianeta rispetto al sole del sistema (importante perché influenza la grandezza del pianeta, la produzione energetica dei satelliti solari, la produzione di deuterio, ecc.); 2. il nome del pianeta che può essere scelto dal giocatore o rimanere con quello di default: Pianeta madre (il pianeta assegnatoci all'inizio del gioco) Colonia (i pianeti colonizzati da noi per espandere il nostro impero); 3. l'eventuale luna (un satellite che può formarsi quando esiste un campo di detriti spaziali molto consistente); 4. gli eventuali detriti cioè risorse di metallo e / o cristallo resti di una battaglia spaziale (se durante uno scontro vengono distrutte navi, il 30% delle risorse, non di deuterio, utilizzate per la loro costruzione rimane in orbita per qualche tempo nello spazio; 5. ID del giocatore proprietario del pianeta e il suo stato (la o le lettere tra parentesi codificate come già detto nella pagina precedente); 6. alleanza di appartenenza (se la casella è vuota il giocatore non appartiene ad alcuna alleanza; 7. questa colonna contiene simboli relativi ad azioni che possono essere compiute, con un click si può comunicare con altri giocatori o spiarli, ecc.

9 Al di sopra del quadro del sistema solare esiste un piccolo pannello che indica la Galassia e il Sistema solare attualmente visualizzato (cioè il nostro quando da menù accediamo alla visualizzazione Galassia), da qui possiamo spostarci con un click sulla freccia che indica la direzione scelta o con un click sul valore numerico da sostituire (se intendiamo spostarci di più di una posizione alla volta) e, dopo aver digitato il numero che ci interessa un secondo click su Mostra. Valutare lo stato degli altri giocatori è molto importante e rappresenta una prima scansione da effettuare, dato che si possono ottenere ulteriori informazioni lasciando per qualche secondo il puntatore del mouse sui nomi e naturalmente con le operazioni di spionaggio affidate alle sonde spia. Attraverso la visualizzazione Galassia fermando il puntatore sulle caselle (ad esclusione di quelle estreme) si aprono finestre informazioni / menù che ci forniscono ulteriori dati sul giocatore, alleanza, luna o ci permettono di effettuare azioni di spionaggio, trasporto, attacco, distruzione, ecc. Questo sistema rappresenta il modo più rapido infatti per effettuare azioni con le flotte si click sul pianete e ci si ritrova con molte o tutte le scelte già selezionate, ma presenta degli inconvenienti: non si può inviare in ricognizione più di una sonda (cosa invece spesso necessaria per ottenere maggiori informazioni come vedremo nel capitolo successivo) e soprattutto per ogni sistema visualizzato diverso dal nostro vengono impiegate 10 unità di deuterio e se ci facciamo prendere la mano dai click per la curiosità di vagare fra i sistemi,potremo, soprattutto all'inizio esaurire il deuterio: potremo allora visualizzare solo il nostro sistema sino a quando non avremo altro deuterio. Ricordiamo che il deuterio è senza dubbio la risorsa più costosa e difficile da produrre quindi 10 unità per ogni schermata non sono affatto poche.

10 # Spionaggio e controspionaggio La realizzazione delle sonde spia ha come presupposto la fabbrica dei robot (livello 2), il cantiere spaziale (livello 3) e il laboratorio di ricerca (livello 3), la ricerca sulle tecnologie energetiche (livello 1), sui propulsori a combustione (livello 3) e quella sulle tecnologie dello spionaggio di (livello 2) ed ogni sonda costa cristalli. Le sonde sono velocissime, possono essere inviate dalle schermate Galassia (1 sonda) o da quella flotta (qualsiasi quantità disponibile) e trasmettono ancor prima di tornare alla base il loro rapporto, ma è necessario tener conto del fatto che in pratica non hanno armamento ne difese e se scoperte nell'orbita di un pianeta con difese anche semplicissime o che dispone di navi vengono immediatamente abbattute. Le loro possibilità di rimanere occultate e il dettaglio dei loro rapporti dipendono solo dal livello della nostra tecnologia di spionaggio e dalla differenza con quella dell'avversario.

11 Inviando un maggior numero di sonde si aumenta la differenza di livello con l'avversario ma con proporzionalità quadratica cioè: 1 sonda +1 livello 4 sonde +2 livelli 9 sonde +3 livelli 16 sonde +4 livelli 25 sonde +5 livelli 36 sonde +6 livelli 49 sonde +7 livelli 64 sonde +8 livelli e così di seguito... Il dettaglio dei rapporti di intelligence è funzione della differenza tra i livelli di spionaggio posseduti da noi e quelli del pianeta bersaglio, le risorse disponibili vengono infatti sempre rilevate ma possiamo ottenere anche informazioni man mano più complete: con 1 livello in più la composizione della flotta nemica presente sul pianeta con 2 livelli in più le informazioni sulle difese planetarie con 3 livelli in più la descrizione degli edifici presenti sul pianeta con 4 livelli in più si possono conoscere anche le ricerche completate La differenza di livello viene calcolata aggiungendo al nostro livello il numero dei livelli virtuali derivanti dalla quantità di sonde che abbiamo inviato secondo la tabella precedente. Indirettamente quindi possiamo conoscere il livello di conoscenza del pianeta bersaglio attraverso il dettaglio dei rapporti che ci giungono: ad esempio se disponiamo di un livello di intelligence pari a 2 e inviamo una sola sonda abbiamo un livello complessivo pari a 3, se otteniamo dalla sonda rapporti su risorse, flotta e difese significa che la differenza è 2 quindi il pianeta bersaglio possiede un livello di intelligence pari a 1. Anche nel settore dello spionaggio viene introdotto comunque un fattore casuale: se i livelli di intelligence sono uguali non si applica più la regola dei quadrati ma per ogni sonda inviata viene mostrata una informazione in più con una variazione casuale di +/- 1. In caso di parità è bene quindi inviare più sonde e più volte per raccogliere il maggior numero di informazioni, tenendo conto della enorme velocità delle sonde ciò si può fare in tempi brevi. E' necessario infine tener conto del fatto che esiste il controspionaggio che può abbattere le sonde questo viene inserito nei rapporti sotto forma di percentuale un po' complessa da calcolare perché innanzi tutto dipende dalla differenza fra i livelli di intelligence e dal numero di navi che compongono la flotta avversaria. Prima viene calcolata la forza del controspionaggio: a parità di livelli 4 navi (non importa il tipo) per ogni punto. Ad esempio se il bersaglio dispone di 20 navi in orbita otterrà 5 punti e la percentuale del controspionaggio sarà compresa tra 0 e il 5% con un moltiplicatore casuale. Per ogni livello superiore al nostro il numero di navi si dimezza ma si raddoppia per ogni livello inferiore, quindi una flotta di 20 navi ma un livello superiore al nostro di due

12 (necessaria 1 nave per punto) la probabilità finale sarà compresa tra 0 e 20%, mentre con un livello inferiore di 2 (necessarie 16 navi per ciascun punto) la probabilità finale sarà compresa tra 0 e 1%. Il livello di controspionaggio del bersaglio ci fornisce ulteriori informazioni ma anche rappresenta la probabilità che le sonde siano abbattute: in questo caso invieranno comunque il loro rapporto ma non faranno ritorno perché distrutte subito dopo. Quando invece veniamo attaccati ciò che possiamo preventivamente conoscere dipende solo dal nostro livello di intelligence se ad esempio veniamo attaccati da 10 cargo leggeri, 10 caccia leggeri e 2 caccia pesanti otterremo questi rapporti: livello 0 ci informa che stiamo per subire un attacco livello 2 conosciamo il numero complessivo delle navi (attacco di 22 unità) livello 4 ci viene indicato anche il tipo delle navi attaccanti ma non la loro distribuzione (attacco di 22 unità: cargo leggeri, caccia leggeri, caccia pesanti) livello 8 le informazioni sono complete (attacco di 10 cargo leggeri, 10 caccia leggeri, 2 caccia pesanti). In conclusione le ricerche sullo spionaggio devono essere sviluppate con la massima rapidità se si vogliono evitare brutte sorprese e ci permettono di valutare se e come sferrare un attacco, se e come difenderci da un attacco. Inoltre la costruzione delle sonde impegna risorse e tempo limitati e non pone quindi soverchi problemi economici dopo la fase iniziale. Le sonde svolgono le loro missioni in circa 2 / 4 minuti ma anche una sola sonda viene considerata una flotta e se intendiamo inviare più missioni spia contemporaneamente o missioni miste è necessario sviluppare la tecnologia informatica ogni livello della quale aggiunge una nuova possibilità, a quella di base, per l'utilizzo contemporaneo delle flotte. In pratica se disponiamo di un livello di tecnologia informatica pari a 7, possiamo inviare 1+7 = 8 flotte contemporaneamente in missione, e ogni flotta potrà essere costituito da un numero e tipo di navi limitato solo dalle nostre possibilità in termini di navi possedute e deuterio (le navi consumano deuterio come combustibile). Naturalmente si possono inviare flotte miste composte di unità diverse e anzi ciò spesso è fondamentale per far scortare i trasporti o per scardinare difese eterogenee composte da armi diverse.

13 # Combattimenti spaziali e planetari Nel gioco esistono varie possibilità di scontri, infatti quando una flotta viene inviata ad attaccare un pianeta può trovarsi di fronte: solo difese planetarie solo una flotta in orbita entrambe le cose Quanto illustreremo in questo capitolo ha valore sia per le difese planetarie che per le flotte, la differenza fra i due tipi non è però di poco conto: le prime possono essere riparate in misura variabile fra 60 e 80% in funzione di un coefficiente casuale che varia ad ogni evento le seconde no. La flotta attaccante può essere comunque composta anche solo di sonde per lo spionaggio dell'avversario: il caso specifico è ampiamente trattato nel capitolo dedicato allo spionaggio e controspionaggio. In tutte le simulazioni tattiche è sempre necessario inserire una variabile casuale che rende ogni battaglia diversa dalle altre ed introduce un grado di incertezza rendendo, come nella realtà, gli esiti dei combattimenti prevedibili ma mai certi. Nella realtà infatti esistono migliaia di fattori che possono influire sull'esito di una battaglia e nessuna simulazione potrà tenerne mai conto quindi è indispensabile introdurre questo fattore casuale per il quale si utilizzano nei boardgame lanci di dadi a volte speciali anche a 12,20 o più facce al posto delle normali 6, mentre nelle simulazioni computerizzate viene utilizzato un coefficiente casuale basato sulla funzione random che estrapola con un algoritmo un numero pseudo-casuale dall'orologio del sistema in grado in definitiva di simulare il lancio di un dado di qualsiasi tipo. Tutto ciò significa che ogni battaglia sarà unica e diversa da tutte le altre anche se naturalmente a volte se ne può prevedere l'esito, ad esempio quando una delle fazioni risulta essere più potente dell'avversario l'esito è spesso scontato anche se poi i danni subiti possono variare anche considerevolmente. In Ogame quando forze opposte si scontrano si verifica immediatamente una battaglia che può concludersi subito (se le forze sono molto sbilanciate) oppure prolungarsi per un certo numero di turni sino ad un massimo di sei. Ogni turno di combattimento si considera contemporaneo e segue sempre la medesima sequenza preordinata: 1. tutte le unità fanno fuoco ognuna ad una delle unità nemiche scelta in modo casuale (ad eccezione di quelle unità che dispongo di fuoco rapido contro altre questa possibilità è indicata nelle caratteristiche avanzate delle navi ottenibili con i click sulle immagini delle navi o sul nome dell'unità nell'albero della tecnologia. 2. per ciascuna unità che è stata oggetto di fuoco nemico si calcolano i danni subiti colpo per colpo (una singola unità può essere il bersaglio scelto da nessuna, una o più unità nemiche e si può verificare anche il caso che tutte le unità nemiche prendano di mira lo stesso bersaglio) 3. le unità distrutte vengono eliminate 4. se entrambe le fazioni sono in grado di continuare a combattere si passa ad un nuovo turno se invece una delle due è stata distrutta oppure sono stati già elaborati sei turni il combattimento si conclude e ne viene visualizzato l'esito.

14 Ogni unità, a cominciare da quelle più deboli, spara un colpo a turno su un bersaglio determinato a caso, che va sempre a segno tenendo conto di questi fattori: la potenza del colpo può essere aumentata dalle ricerche sugli armamenti del 10% per ogni livello (ad esempio se la tecnologia degli armamenti è a livello 4 la potenza dei colpi di ogni unità è del 140% rispetto allo standard ogni unità dispone di scudi, il livello dei quali può essere innalzato in modo simile alla potenza di fuoco con le ricerche sulla tecnologia degli scudi se la potenza del colpo è inferiore al 1% della potenza degli scudi il colpo risulta inefficace altrimenti la potenza del colpo viene detratta dal valore attuale dello scudo quando lo scudo viene completamente distrutto i colpi comincia a provocare danni alla struttura dell'unità detraendo al solito la potenza del colpo dal valore strutturale residuo del bersaglio un bersaglio che ha già subito danni strutturali oltre il 30% del valore originale ha una probabilità proporzionale ai danni strutturali subiti di ricevere un colpo critico che la distrugge immediatamente (immaginate che una nave con lo scafo molto danneggiato ha molte possibilità di essere distrutta anche da un colpo di bassa potenza che però faccia esplodere i serbatoi di combustibile o il deposito delle munizioni) al solito la resistenza strutturale di tutte le proprie unità può essere può essere aumentato con le ricerche sulla tecnologia della corazzatura del 10% per ciascun livello. Come Illustrato il meccanismo delle battaglie si basa anche su alcuni fattori casuali quali la scelta dei bersagli che può anche indirizzare tutti i colpi di una flotta su poche unità avversarie o addirittura su una singola unità lasciando intatte le altre, e la possibilità di colpi critici che causano la distruzione immediata del bersaglio a volte ancora non danneggiato seriamente.

15 # Simulatori e tabelle Gli esiti degli scontri non sono prevedibili se non sul piano statistico. Il sito drago-sim.com mette a disposizione un simulatore di battaglie molto semplice ed utile: si inseriscono i dati dell'attaccante e del difensore ( numero e tipo di navi e difese planetarie, nonché i livelli delle ricerche tecnologiche su armamenti scudi e corazzatura) e si simula un certo numero di battaglie. Il programma è decisamente ben realizzato e molto veloce quindi si possono ottenere quasi istantaneamente i dati anche su centinaia di scontri con la configurazione impostata: maggiore è il numero di simulazioni richieste più i dati saranno statisticamente attendibili. Queste simulazioni sono molto efficaci ma sempre relative ad un singolo scontro, e ciò non permette una rapida ed efficace valutazione dell'efficacia delle diverse configurazioni di attacco e difesa per valutare le quali si può fare ricorso a delle tabelle utilissime per valutare le scelte strategiche fondamentali in merito all'allestimento delle difese e delle flotte di attacco e dell'efficacia delle singole unità. Ogni unità infatti possiede alcune caratteristiche intrinseche e risulta più efficace contro determinati bersagli e più vulnerabile contro determinati tipi di armi. Quelle riportate di seguito si riferiscono a varie configurazioni possibili e indicano la capacità delle unità di difesa planetarie (più efficaci perché come già detto riparabili in misura variabile tra 60 e 80%) di respingere e distruggere una flotta attaccante con probabilità superiori al 95% (le probabilità residue si riferiscono ad uno scontro che termina in parità: caso nel quale l'attaccante viene respinto senza catturare risorse ma uno o l'altro o entrambi i contendenti possono subire danni). Difese inferiori del 10 20% in genere conducono ad una maggiore possibilità di ottenere risultati di parità. Man mano che si diminuiscono le unità difensive le possibilità di vittoria del difensore diminuiscono mentre aumentano quelle dell'attaccante. Con il 30 40% di difese in meno l'attaccante quasi sempre ottiene una vittoria, mentre con difese ridotte oltre il 60% la probabilità di una distruzione completa del difensore è altissima.

16 Un attacco di 10 cargo leggeri scortati da 10 caccia leggeri può essere fermato da: tipologia difesa n perdite difensore lanciamissili 18 0 / laser leggeri / laser pesanti 7 0/0 cannoni gauss 5 0/0 cannone ionico 9 0/0 cannone al plasma 5 0/0 cupola scudo 1 parità e nessuna perdita per entrambi cupola scudo potenziata 1 parità e nessuna perdita per entrambi Questa è una forza d'attacco minimale che può essere fermata da una forza circa equivalente di lanciamissili o laser leggeri, ma i più adatti sono i laser pesanti che permettono inoltre di non subire perdite, mentre i cannoni ionici si rivelano assolutamente inadatti a contrastare piccoli caccia. Si subiscono danni solo con i tipi meno efficaci di difese. Le cupole scudo non possiedono forza offensiva essendo elementi esclusivamente difensivi quindi non producono danni agli attaccanti. Un attacco di 10 cargo leggeri scortati da 10 caccia pesanti può essere fermato da: Attacco di 10 cargo leggeri e 10 caccia pesanti respinto da: tipologia difesa n perdite difensore lanciamissili / laser leggeri / laser pesanti 12 0 / cannoni gauss 5 0 / cannone ionico 14 0/0 cannone al plasma 5 0/0 cupola scudo 1 parità e nessuna perdita per entrambi cupola scudo potenziata 1 parità e nessuna perdita per entrambi Una forza d'attacco più evoluta che può essere fermata da una forza circa equivalente di lanciamissili o laser leggeri, ma i più adatti sono i laser pesanti anche in questo caso i cannoni ionici si rivelano inadatti a contrastare i caccia. Con difese costituite da laser pesanti o elementi migliori si comincia ad avere la possibilità di non subire alcun danno.

17 Un attacco di 10 cargo leggeri scortati da 10 incrociatori può essere fermato da: Attacco di 10 cargo leggeri e 10 incro tipologia difesa n perdite difensore lanciamissili / laser leggeri / laser pesanti / cannoni gauss 9 0 / cannone ionico 26 0 / cannone al plasma 5 0 / cupola scudo 4 parità e 0 / cupola scudo potenziata 1 parità e nessuna perdita per entrambi Una forza d'attacco solida che non può essere fermata da lanciamissili, i laser leggeri si rivelano molto più efficaci, come i laser pesanti e i cannoni cominciano a far valere il loro potenziale ad eccezione di quelli ionici anche in questo caso inadatti e troppo costosi. Scarsamente efficaci anche gli scudi normali mentre validi quelli potenziati: entrambi ricordiamo non producono danni all'attaccante. Ogni attacco ha un fine specifico distruzione della flotta o delle difese avversarie, raid per reperire risorse, ecc. Tutti possono trarre beneficio dalla presenza dei trasporti la cui caratteristica peculiare rimane quella di traslocare risorse con le loro capaci stive ma possono tornare utili anche durante attacchi perché hanno la possibilità di stornare il fuoco nemico dalle navi più grandi e costose. Caso per caso va scelto quale tipo utilizzare: per trasporti e razzie su pianeti scarsamente o per nulla difesi si possono utilizzare quelli pesanti con capacità di carico 5 volte maggiore e costo solo triplo che inoltre sono più veloci del 50%, come bersagli multipli invece sono più efficaci quelli leggeri che possono essere realizzati in gran numero e consumano meno deuterio con le stesse risorse possiamo ottenere 3 trasporti leggeri che consumano 30 unità di deuterio e rappresentano tre falsi bersagli oppure un unico cargo pesante che consuma 50 unità di deuterio e crea un solo falso bersaglio.

18 Un attacco di 10 cargo leggeri può essere fermato da: tipologia difesa n perdite difensore lanciamissili 7 0/0 laser leggeri 6 0/0 laser pesanti 3 0/0 cannoni gauss 2 0/0 cannone ionico 4 0/0 cannone al plasma 2 0/0 cupola scudo 1 parità e nessuna perdita per entrambi cupola scudo potenziata 1 parità e nessuna perdita per entrambi Questa è una forza d'attacco minimale che non può agire da sola se non in presenza di difese già precedentemente distrutte da un altro attacco ma questa tabella è importante per essere combinata con le altre dato che senza una componente di cargo al seguito non sarà possibile recuperare quote significative di risorse dopo una battaglia vittoriosa.

19 Un attacco di 10 cargo pesanti può essere fermato da: tipologia difesa n perdite difensore lanciamissili 16 0/0 laser leggeri 14 0/0 laser pesanti 7 0/0 cannoni gauss 3 0/0 cannone ionico 9 0/0 cannone al plasma 2 0/0 cupola scudo 1 parità e nessuna perdita per entrambi cupola scudo potenziata 1 parità e nessuna perdita per entrambi Per questa tabella valgono le considerazioni della precedente.

20 Un attacco di 10 caccia leggeri può essere fermato da: tipologia difesa n perdite difensore lanciamissili / laser leggeri / laser pesanti 4 0 / cannoni gauss 3 0/0 cannone ionico 5 0/0 cannone al plasma 2 0/0 cupola scudo 1 parità e nessuna perdita per entrambi cupola scudo potenziata 1 parità e nessuna perdita per entrambi Questa è una forza d'attacco minimale che può essere fermata da una forza circa equivalente di lanciamissili o laser leggeri, ma i più adatti sono i laser pesanti, mentre i cannoni ionici si rivelano scarsi. Si subiscono danni solo con i tipi meno efficaci di difese già con i laser pesanti esiste la possibilità di non subire alcun danno. Le cupole scudo non possiedono forza offensiva essendo elementi esclusivamente difensivi quindi non producono danni agli attaccanti.

21 Un attacco di 10 caccia pesanti può essere fermato da: tipologia difesa n perdite difensore lanciamissili / laser leggeri / laser pesanti 10 0 / cannoni gauss 3 0 / cannone ionico 9 0 / cannone al plasma 2 0/0 cupola scudo 1 parità e nessuna perdita per entrambi cupola scudo potenziata 1 parità e nessuna perdita per entrambi I caccia pesanti rappresentano una minaccia molto più consistente rispetto a quelli leggeri, cannoni gauss e al plasma a parte, per i quali non cambia nulla oltre alla possibilità delle difese di essere danneggiate.

22 Un attacco di 10 incrociatori può essere fermato da: tipologia difesa n perdite difensore lanciamissili / laser leggeri / laser pesanti / cannoni gauss 7 0 / cannone ionico / cannone al plasma 3 0 / cupola scudo 4 parità e 0 / cupola scudo potenziata 1 parità e nessuna perdita per entrambi Una forza d'attacco solida che non può essere fermata efficacemente da lanciamissili. Meglio utilizzare i laser leggeri o quelli pesanti. I cannoni cominciano a far valere il loro potenziale ad eccezione di quelli ionici anche in questo caso inadatti e troppo costosi. Scarsamente efficaci anche gli scudi normali mentre validi quelli potenziati: entrambi ricordiamo non producono danni all'attaccante.

23 Un attacco di 10 navi da battaglia può essere fermato da: Attacco di 10 navi da battaglia respint tipologia difesa n perdite difensore lanciamissili / laser leggeri / laser pesanti / cannoni gauss / cannone ionico / cannone al plasma 7 0 / cupola scudo 11 parità e 0 / cupola scudo potenziata 1 parità e nessuna perdita per entrambi Una forza d'attacco specializzata sulla quale sono più efficaci i missili dei laser che può essere fermata non senza perdite dai cannoni specie quelli al plasma, mentre i cannoni ionici continuano a dimostrare la loro scarsa efficacia. Insufficienti gli scudi normali mentre efficace la cupola scudo potenziata che ferma l'attacco senza perdite.

24 Un attacco di 10 bombardieri può essere fermato da: tipologia difesa n perdite difensore lanciamissili / laser leggeri / laser pesanti / cannoni gauss / cannone ionico / cannone al plasma 7 0 / cupola scudo 12 parità e 0 / cupola scudo potenziata 1 parità e nessuna perdita per entrambi Una forza d'attacco specializzata sulla quale sono più efficaci i missili dei laser che può essere fermata non senza perdite dai cannoni specie quelli al plasma, mentre i cannoni ionici continuano a dimostrare la loro scarsa efficacia. Insufficienti gli scudi normali mentre efficace la cupola scudo potenziata che ferma l'attacco senza perdite.

25 Un attacco di 10 incrociatori da battaglia può essere fermato da: tipologia difesa n perdite difensore lanciamissili / laser leggeri / laser pesanti / cannoni gauss / cannone ionico / cannone al plasma 6 0 / cupola scudo 8 parità e 0 / cupola scudo potenziata 1 parità e nessuna perdita per entrambi Gli incrociatori da battaglia sono essenzialmente delle corazzate meno protette e con armamento meno potente., molto sensibili ai laser e ai cannoni (esclusi al solito quelli ionici) non sono in grado di perforare la cupola potenziata ma ottengono migliori risultati, in proporzione, contro la cupola scudo normale.

26 Un attacco di 10 corazzate può essere fermato da: tipologia difesa n perdite difensore lanciamissili / laser leggeri / laser pesanti / cannoni gauss / cannone ionico / cannone al plasma / cupola scudo 20 parità e / cupola scudo potenziata 4 parità e 0 / Anche contro le corazzate (simili a bombardieri molto potenti e protetti) sono più efficaci i missili dei laser come i bombardieri possono essere fermate, non senza perdite, dai cannoni specie quelli al plasma, mentre i cannoni ionici continuano a dimostrare la loro scarsa efficacia. Insufficienti gli scudi normali e anche quelli potenziati cominciano a mostrare seri limiti.

27 Un attacco della morte nera può essere fermato da: tipologia difesa n perdite difensore lanciamissili x x laser leggeri x x laser pesanti x x cannoni gauss / cannone ionico x x cannone al plasma / cupola scudo 7 parità e / cupola scudo potenziata 7 parità e / Gli attacchi della morte nera sono micidiali e non possono essere contrastati con missili, laser o cannoni ionici dei quali ne occorrerebbero numeri spropositati, la difesa più efficace in questo caso va affidata ai cannoni al plasma e inaspettatamente agli scudi ordinari più efficaci di quelli potenziati. Difficile comunque difendersi anche da una sola morte nera che comunque è lentissima negli spostamenti e decisamente difficile da produrre.

28 Le cupole scudo possono essere realizzate in modo univoco cioè una sola per pianeta, quando in una tabella compare un numero di cupole superiore a 1 significa che sarebbe necessario una potenza superiore della cupola di quel numero di volte, per valori bassi la cosa rimane fattibile in quanto sviluppando la tecnologia degli scudi e la blindatura si potenziano ad ogni livello del 10%, le caratteristiche dello scudo, mentre ad alti livelli la cosa deve essere considerata solo un riferimento. Le cupole del primo tipo costano unità di metallo e altrettante di cristallo, mentre quelle di tipo potenziato unità di entrambi i tipi e un tempo 5 volte maggiore, per tutte e due le tipologie non sono necessarie invece unità di deuterio.

29 Le tabelle sono in realtà di due tipi: le prime utilizzano forze di attacco combinate, le altre sono monotematiche e ognuna utilizza una forza di attacco omogenea di un unico tipo e composta sempre di dieci unità ad eccezione di quella della morte nera che è relativa ad una singola unità. Il raffronto fra le due tipologie conferma che si possono combinare varie tabelle con risultati alquanto affidabili: cioè le difese necessarie a respingere una forza di 10 cargo leggeri + 10 caccia leggeri si possono ottenere anche sommando i dati della tabella che valuta i soli cargo leggeri a quella che valuta i soli caccia leggeri. Quindi per valutare l'impatto di una forza d'attacco composta ad esempio di 30 cargo pesanti e 20 incrociatori sarà sufficiente moltiplicare per 3 la tabella dei cargo, per 2 quella degli incrociatori e sommarne i risultati. L'impostazione decimale delle tabelle facilita anche calcoli spuri se i caccia sono ad esempio 16 basterà moltiplicare x 1,6 i dati tabellati. La validità e l'utilità delle tabelle non risiede in una precisione estrema ma piuttosto nella facilità d'uso e nella possibilità di valutare con un colpo d'occhio le varie possibilità e confrontarle tra loro. Gli attacchi costituiscono uno degli eventi più emozionanti del gioco, sono frequenti soprattutto superata la soglia dei punti ed è necessario prepararsi psicologicamente e materialmente con le difese appropriate a subirne.

30 # Considerazioni tattiche L'esame e il raffronto delle tabelle infatti fornisce spunti molto interessanti sull'efficacia delle varie armi. Ad esempio si può verificare quanto i cannoni ionici siano poco efficienti, ma soprattutto si ricava come unità diverse reagiscono in modo differente a difese diverse e che la migliore difesa possibile si ottiene diversificando il più possibile i meccanismi difensivi per essere comunque pronti a respingere ogni tipo di minaccia anche se per il meccanismo di scelta casuale dei bersagli viene introdotto nel caso di forze combinate un ulteriore fattore casuale. In pratica non si può essere certi che ciascuna unità prenda effettivamente di mira quella alla quale i suoi armamenti produrrebbero i danni maggiori: ciò limita fortemente l'efficacia delle forze combinate che comunque mantengono sempre una loro validità. Ad esempio i lanciamissili cioè la difesa in assoluto più economica non è rispetto ai laser molto efficace contro le navi leggere ma lo diventa contro quelle pesantemente corazzate ma come essere certi che i ns. lanciamissili prenderanno di mira ad esempio i bombardieri lasciando i caccia ai laser? Le unità con armamenti deboli pur dovendo sparare per prime possono essere costruite in gran numero perché economiche e nei turni successivi possono addirittura distruggere con colpi critici unità molto più forti ma indebolite perché prive di scudi e con danni strutturali superiori al 30%. Un raffronto importante è anche dato dal costo in particolare dal rapporto costo di produzione dell'unità / benefici ottenuti nella difesa che va valutato però in rapporto alle personali scelte strategiche. Ogni giocatore sceglie di produrre risorse con configurazioni e quindi livelli produttivi differenti e allora per un certo giocatore potrebbe rivelarsi meno costosa una unità che richiede prevalentemente cristalli o deuterio rispetto ad un'altra che richiede più metallo anche se generalmente è vero il contrario. E queste considerazioni sono anche correlate a fasi temporali anche per un singolo giocatore che può trovarsi ad avere temporaneamente un surplus di una certa risorsa o considerevole penuria di un'altra. Ragion per cui ognuno dovrà considerare i propri rapporti costo / beneficio in funzione delle capacità di acquisizione delle risorse e rivalutandoli spesso. Dobbiamo inoltre considerare che inizialmente siamo del tutto protezione contro i giocatori molto più forti di noi che non possono iniziali dobbiamo temere in modo particolare gli attacchi di quei iniziato la loro avventura un po' prima di noi e che dispongono già di sono affamati di risorse. indifesi, a parte la attaccarci. Nelle fasi giocatori che hanno una piccola flotta ma La nostra prima difesa consiste nel seguire il gioco per essere pronti ad esempio ad evitare di perdere risorse preziose utilizzandole rapidamente, ma con criterio, senza lasciarle accumulare inutilmente per giorni. In questo modo scoraggeremo gli attacchi per lo scarso profitto che deriverebbe da essi. Se siamo in linea al momento dell'attacco a volte può essere utile informare l'aggressore che sta inviando la flotta contattandolo con un messaggio del tipo: Sono in linea e so che mi stai per attaccare quindi se proseguirai l'assalto trasferirò o utilizzerò tutte le risorse per vanificarlo quindi sarebbe meglio richiamare la flotta. Ciao. Se l'avversario è in gamba ritirerà la flotta e ci avvertirà, questo potrebbe significare l'inizio di un'alleanza o di una collaborazione o di una non belligeranza o semplicemente una cortesia da ricambiare, in caso contrario avremo tempo di caricare le risorse sulle nostre

31 navi e inviarle lontano per richiamarle appena terminato l'attacco oppure se non disponiamo di navi o non in numero sufficiente utilizzeremo il maggior numero di risorse per costruire edifici o unità di difesa o navi (da inviare lontano prima dell'attacco) o iniziare ricerche. E' bene ricordare che le risorse vengono requisite subito quindi non è necessario che quanto iniziato sia terminato prima dell'attacco anzi potremo addirittura avviare il tutto pochi minuti prima dell'arrivo della flotta avversaria per lasciare all'avversario solo pochi spiccioli.

32 I dati tabellati possono essere facilmente incrociati per determinare configurazioni miste. Ad esempio: riteniamo probabile un attacco di 10 caccia pesanti e le ns. attuali difese sono costituite da 6 lanciamissili 10 laser leggeri e 2 pesanti cosa dobbiamo costruire? La tabella relativa indica questi valori: lanciamissili / laser leggeri / laser pesanti 10 0 / Dalla tabella desumiamo che per fermare l'attacco e distruggere l'attaccante nel 95% dei casi abbiamo bisogno di 10 laser pesanti ognuno dei quali può essere sostituito da 2,5 laser leggeri (25 diviso 10) o da 2,8 lanciamissili (28 diviso 10). La nostra attuale configurazione equivale a = 8 laser pesanti dato che 6 lanciamissili diviso 2,8 equivalgono a 2 laser pesanti e 10 laser leggeri diviso 2,5 equivalgono a 4 laser pesanti. Abbiamo quindi la possibilità di completare le nostre difese in almeno 3 modi: Tipo difese n Metallo Cristallo tempo richiesto laser pesanti x 2 = x 2 = x 2 = 64 minuti laser leggeri x 5 = x 5 = x 5 = 40 minuti lanciamissili x 6 = x 6 = 48 minuti Nei dati i numeri evidenziati in verde rappresentano i valori migliori quelli in rosso i peggiori, se assegnamo per ogni caratteristica considerata 2 punti al risultato migliore 1 al secondo e 0 al peggiore, scopriamo che la scelta migliore potrebbe essere quella dei laser leggeri che richiederebbero meno risorse e tempo delle altre possibilità dato che i laser pesanti ottengono = 3 punti, quelli leggeri = 6 punti e i lanciamissili = 5 punti. E' necessario però considerare anche la potenza delle armi e la loro capacità difensiva per scudo e struttura e con questi fattori tutti i laser ottengono 9 punti mentre i lanciamissili si mantengono in ultima posizione: Tipo difese n Metallo Cristallo Tempo Potenza Scudo Struttura P laser pesanti ' 250x2 = x2 = x2 = laser leggeri ' 100x5 = x5 = x5 = lanciamissili ' 20x6 = x6 = x6 = 480

33 Le ultime considerazioni però riguardano il numero dei bersagli che la scelta dei laser pesanti incrementa solo di 2 mentre quella dei laser leggeri di 5 rendendo le cose più difficili all'attaccante che potrebbe trovarsi costretto a sprecare moti colpi per il meccanismo di scelta casuale del bersaglio e la potenza di fuoco quasi doppia in totale e quadrupla singolarmente nel confronto fra i due tipi di laser stravinto da quelli pesanti. Concludendo la scelta ottimale potrebbe essere una soluzione mista che prevederebbe la costruzione di 2 laser pesanti affiancati da 1 o 2 leggeri secondo la disponibilità di risorse con questa successione: laser pesante laser leggeri 2 laser pesante per minimizzare i tempi di spiegamento. Questa configurazione fornisce un'ottima potenza di fuoco e incrementa di 3 o 4 il numero dei bersagli per l'attaccante, con 2 unità molto potenti anche come scudi e struttura in grado di offrire molta resistenza ai colpi critici. Naturalmente dovremo fare i conti con le risorse disponibili e in un periodo di ristrettezze si potrebbe adottare 1 solo laser pesante + 3 leggeri o ripiegare sui 5 laser leggeri che offrono il costo più basso. L'esempio presentato cerca di illustrare quanto lavoro di pianificazione deve essere compiuto prima di ogni scelta, per costruire un impero solido in breve tempo è necessario ponderare attentamente ogni decisione prima di metterla in pratica. Le tabelle si rivelano naturalmente utilissime anche per la pianificazione degli attacchi, una volta conosciute le difese avversarie con uno spionaggio di buon livello che fornisca tipo e numero di queste, sarà sufficiente riferirsi alle tabelle sovraccaricando le difese avversarie di almeno 15 20% per ottenere la vittoria, ovviamente sarà bene eseguire un controllo più accurato con il simulatore di battaglie e tenere conto degli eventuali dati che non conosciamo sovradimensionando la flotta. Le tabelle forniscono anche le perdite stimate del difensore quindi in difesa opterete per configurazioni che minimizzano tale dato l'opposto quando invece attaccate. Una volta scelta la configurazione se siete nei panni dell'attaccante sarà bene verificare le perdite con qualche test con il simulatore di battaglie.

34 # Colonizzare altri pianeti Come abbiamo già visto i pianeti non sono tutti uguali e la loro grandezza può variare anche di un 60% e negli universi 1, 2 e 3 sono ancora più grandi. Normalmente i pianeti più grandi si trovano nell'orbita 4 del sistema solare e le orbite 4, 5, 6, 7, 8 e 9 rappresentano le posizioni più vantaggiose. Le orbite più vicine al sole (1 e 2) possiedono pianeti piccoli e seppure in posizione favorevole per il notevole rendimento dei satelliti solari (possono arrivare a produrre sino a 50 unità di energia ogni ora per satellite) non rappresentano generalmente una scelta felice per le alte temperature della superficie che creano non pochi problemi ad esempio alla produzione di deuterio in genere scarsa. Anche i pianeti più lontani, orbite 12, 13, 14 e 15 sono generalmente piccoli e le basse temperature rendono i satelliti solari scarsamente efficienti (circa 20 unità di energia prodotta ogni ora da ciascun satellite) ma la produzione di deuterio al contrario è decisamente favorevole e può raggiungere incrementi sino al 40% rispetto ai pianeti in orbita quindi possono costituire ottimi centri di sostegno alle flotte. Formule adottate dal gioco: un satellite solare produce una quantità di energia pari a 20 più la temperatura massima del pianeta (dato fornito nel quadro riepilogo) diviso 4 con un valore massimo limitato a 50 una centrale per l'estrazione del deuterio produce ogni ora = 10 * Livello*1,1^livello* (-0,002 * temperatura max. + 1,28) Queste considerazioni sono finalizzate anche alla scelta dei pianeti da colonizzare, poiché il gioco permette di espandere il proprio impero, partendo dal ns. pianeta madre, e creando sino ad un massimo di 8 colonie su altri pianeti. Il processo di colonizzazione è reso possibile dalla disponibilità della nave colonizzatrice che raggiungendo un pianeta non abitato crea immediatamente una nuova colonia di dimensioni variabili in funzione di una variabile casuale dotata di un'ampia oscillazione che determina un numero di spazi utilizzabili che può variare anche di un fattore maggiore di 10 ma che sempre è direttamente influenzata dalle dimensioni del pianeta che, come abbiamo visto, dipendono dalla posizione orbitale rispetto al sole. La nave colonizzatrice per essere realizzata necessita della fabbrica di robot (livello 2), di un cantiere spaziale (livello 4) e del laboratorio di ricerca (livello 2) oltre alle ricerche sui propulsori ad impulso (livello 3) e sulle tecnologie energetiche (livello 1) oltre ad un costo pari a: unità di metallo unità di cristallo unità di deuterio

35 Fondata la colonia, il processo è immediato appena il nuovo pianeta è raggiunto dalla nave colonizzatrice, il giocatore può disporne esattamente come si può fare con il pianeta madre all'inizio compresa la possibilità di edificare strutture ed ogni altra cosa. Generalmente si fonda una colonia per espandere la propria capacità produttiva e quindi ci si preoccupa di attivare miniere e sintetizzatori coadiuvate dalle indispensabili fonte energetiche il tutto vicino o possibilmente nel proprio sistema solare ma come al solito, esistono anche valide ragioni per colonizzare pianeti in altri sistemi solari. Creare colonie distanti può essere utile per stabilire basi ausiliarie per espandere il raggio d'azione delle flotte o per lanciare attacchi con missili planetari o semplicemente per dissimulare le dimensioni dell'impero o infine per avere la possibilità di inviare i propri trasporti con le risorse in ns. possesso al fine di evitare perdite in caso di attacco. In ogni caso ogni colonia deve essere difesa o diverrà facile preda di razzie perdendo la propria utilità. Una colonia realizzata per uno scopo preciso in una data posizione potrebbe perdere nel tempo la propria utilità e la possibilità di sciogliere la colonia stessa ad un tale punto diviene molto importante. Ovviamente solo il giocatore stesso può demolire la colonia che crea un campo di asteroidi e detriti che si dissolve in uno o due giorni lasciando di nuovo disponibile il pianeta, entro questo lasso di tempo l'asteroide può essere attaccato e i detriti riciclati quindi il giocatore prima di abbandonare la colonia potrà predisporre attacchi e azioni di riciclaggio allo scopo di recuperare parte del materiale distrutto. Le colonie forniscono la possibilità di creare un vasto e potente impero ma la loro edificazione e perfino il loro abbandono vanno ponderati, programmati e pianificati accuratamente.

36 Dopo la colonizzazione la prima piacevole sorpresa riguarda le possibilità di costruire con rapidità gli edifici perché pur se è necessario cominciare sul nuovo pianeta da zero alcune facility acquisite rimangono disponibili e i tempi di realizzazione saranno brevissimi rispetto ai livelli ai quali siamo ormai abituati soprattutto per i primi livelli delle costruzioni per i quali saranno necessari solo pochi minuti. In particolare i livelli di ricerca raggiunti in tutti i campi sono condivisi in tutto l'impero e rimangono disponibili, quindi dovremo concentrarci sulla realizzazione degli edifici. La successione di costruzione più efficace è la seguente: 2. centrale solare livello energia 22 produzione 100% 3. miniera di metallo livello energia 11 produzione 100% 4. centrale solare (2) livello energia 37 produzione 100% 5. miniera di cristallo livello energia 26 produzione 100% 6. miniera di metallo (2) livello energia 12 produzione 100% 7. miniera di metallo (3) livello energia 12 prod. crist. 80%

37 Dopo aver sviluppato la miniera di metallo al 3 stadio si verificherà una mancanza di energia che dovrà essere bilanciata riducendo ad 80% la produttività della miniera di cristalli in questo modo si potranno produrre 39 (su 39) metalli e 8 (su/11) cristalli /ora. Senza la riduzione la produttività scenderebbe a 37/39 e 10/11 verrebbe perse sempre 3 risorse ora ma del tipo sbagliato perché i metalli per le fasi iniziali rappresentano la risorsa migliore. A questo punto le risorse iniziali 500 metalli e 500 cristalli si sono esaurite e dovremo attendere che la produzione ci permetta di eseguire i passi successivi: 7. centrale solare (3) livello energia 29 produzione 100% 8. miniera di metallo (4) livello energia 10 produzione 100% 9. centrale solare (4) livello energia 48 produzione 100% 10. miniera di metallo (5) livello energia 26 produzione 100% 11. sintetizzatore deuterio livello energia 4 produzione 100% e così di seguito... Ovviamente essendo una colonia potremo accelerare le attività di costruzione inviando con i trasporti risorse dal pianeta madre verificando il tempo di viaggio fra i due pianeti per programmare meglio gli invii. Da notare che anche se la nave colonizzatrice permette attraverso il menù il trasporto di risorse quando si effettua con essa una missione di colonizzazione non bisogna caricare risorse sulla nave perché non verrebbero rese disponibili (come sarebbe logico supporre) ma andrebbero perdute. E' possibile invece utilizzare trasporti anche leggeri ognuno dei quali possiede di base una capacità di carico inferiore contro ma una velocità doppia contro e consuma un centesimo di combustibile costituito dal costoso deuterio 10 contro Quindi anche se una nave colonizzatrice può effettuare anche missioni di trasporto non lasciatevi tentare da questa opportunità che rappresenta un vero suicidio economico.

38 Con un click sull'immagine della centrale solare nel menù costruzioni si ottiene, come sappiamo, si ottiene una schermata con informazioni dettagliate che contiene una tabella con la produzione di energia ai vari livelli (la tabella è interattiva) e pur visualizzando solo 15 valori non inizierà sempre dal livello 1 ma si sposterà seguendo i nostri sviluppi per consentirci di avere sempre un quadro aggiornato della situazione.

39 Analogamente anche per le altre costruzioni produttive esistono tabelle analoghe, anzi più complete perché per metalli, cristalli e deuterio le tabelle indicano oltre alla produzione oraria e il fabbisogno di energia utilissimo per panificare le costruzioni. La miniera di metallo è nelle fasi iniziali la costruzione più importante insieme alla centrale solare ed entrambe vanno immediatamente realizzate e rapidamente sviluppate.

40 La produzione dei cristalli segue subito dopo in ordine di importanza anche se all'inizio va mantenuta qualche livello indietro rispetto a quella di metalli.

41 La produzione di deuterio sarà ultima delle 3 nelle fasi iniziali durante le quali si potrà eventualmente supplire al fabbisogno con trasporti dal pianeta madre. Ricordiamo inoltre che la produzione del deuterio è influenzata dalla posizione dell'orbita che determina la temperatura del pianeta, la tabella illustrata si riferisce ad un pianeta in orbita 14 che fornisce oltre il 10% di produttività in più rispetto ad un pianeta della decima orbita e un 30% rispetto ad uno della 5 orbita, ecc. La difesa delle colonie è un passo importante che può essere facilmente realizzato dato che tutte le ricerche tecnologiche sono immediatamente disponibili. Appena realizzata la fabbrica dei robot al livello 2, si può edificare il cantiere spaziale che al 2 livello già permette di realizzare, oltre ai lanciamissili, i laser leggeri e la cupola scudo se già erano disponibili le tecnologie necessarie. Con il cantiere spaziale di 4 livello divengono disponibili anche i laser pesanti e una difesa basata sullo scudo energetico e sulla possibilità di contrattacco dei laser leggeri e pesanti è già un allestimento di tutto rispetto per una colonia sulla quale avremo cura di non fare accumulare troppe risorse inutilizzate. La migliore difesa infatti si basa sul rapporto costo / benefici potendo scoraggiare l'attaccante intelligente se lo sforzo per superare le difese e i prevedibili danni alla flotta sono eccessivi rispetto alle risorse che si possono acquisire in caso di vittoria. Naturalmente ciò non ci garantisce da avversari sprovveduti o che si comportano illogicamente attaccando con cieco furore senza criterio.

42 # La ricerca e l'albero tecnologico L'albero tecnologico è l'elenco ordinato sempre aggiornato delle possibilità offerte da gioco, per ogni categoria vengono elencati i requisiti indispensabili alla produzione di edifici, unità o all'effettuazione di ricerche. Per ogni singola voce esiste una casella che può essere vuota (quando la realizzazione non è condizionata da nulla) oppure può contenere le indicazioni di quanto è necessario disporre prima della realizzazione: in questo caso le voci possono di colore verde o rosso. Il colore verde indica che la condizione è già soddisfatta mentre il rosso l'opposto. Nell'esempio illustrato la centrale solare può essere realizzata sin dall'inizio senza limitazioni, per la centrale a fusione sono invece necessari un sintetizzatore di deuterio sviluppato al livello 5 e la tecnologia energetica di livello 3 ma il loro colore verde indica che nell'esempio considerato sono già stati realizzati e sviluppati quindi se la centrale a fusione non è già stata costruita può esserlo (sempre a condizione di disporre delle risorse sufficienti ovviamente). La fabbrica dei naniti dell'esempio considerato invece non può essere costruita e non comparirà quindi nel menù delle costruzioni poiché necessita della fabbrica dei robot a livello 10 e della tecnologia informatica a livello 10 il cui colore rosso indica che al momento non sono stati ancora raggiunti. Inoltre le singole voci sono in realtà dei link che aprono pagine con informazioni ulteriori sulle singole costruzioni, unità, ricerche, ecc.

43 Alcuni tipi di ricerca sono finalizzate ad ottenere la possibilità di realizzare determinate costruzioni o unità o nuove ricerche, comunque molte di esse L'albero tecnologico è di fondamentale importanza per pianificare le scelte circa la priorità delle realizzazioni tenuto conto del fatto che le nostre personali linee di condotta circa l'ordine di utilizzazione delle risorse prodotte risultano determinanti per lo sviluppo del gioco. Ogni possibile strategia non può quindi prescindere da una tempestiva e razionale utilizzazione delle risorse e si fonda sulla priorità delle realizzazioni e sulla successione delle nostre azioni. In conclusione un'ultima annotazione non di poco conto: le strutture difensive non occupano spazi del pianeta quindi possono essere realizzate senza altri limiti che la disponibilità di risorse e la logica poiché anche per le difese non è utile eccedere infatti ogni tipo di difesa può infine essere superato e non può esistere la difesa inattaccabile quindi spingersi oltre un certo limite non ha senso. Le difese devono essere utilizzate come deterrente per rendere economicamente disastroso attaccare con grandi, costosi mezzi e ingenti perdite un pianeta per ottenere solo un limitato numero di risorse in cambio.

44 # Riciclare i detriti Ogni volta che si verifica uno scontro spaziale inevitabilmente ci sono perdite e alcune o molte astronavi vengono distrutte. Ciò genera nella stessa orbita del pianeta ove è avvenuta la battaglia un campo di detriti in misura pari al 30% delle risorse di metallo e cristallo impiegate per la costruzione delle astronavi. Tali risorse possono essere recuperate utilizzando navi appositamente studiate, le riciclatrici: Queste navi hanno discreta capacità di carico ( unità) e capacità stealth avanzate, tanto che possono addirittura compiere la loro missione senza essere individuate, ma bassa velocità e scudi limitatissimi. I detriti non sono di proprietà di nessuno e le riciclatrici non possono essere individuate neppure dal giocatore che possiede il pianeta, quindi tutto si risolve in una corsa per arrivare e recuperare i detriti prima degli altri. Chi lancia il riciclatore dal pianeta sottostante deve compiere un viaggio di soli 7 minuti mentre per gli altri il viaggio è molto lungo. Chi attacca naturalmente conosce luogo e ora e può inviare i riciclatori (più lenti) prima della flotta di attacco coordinando i tempi in modo da far arrivare i riciclatori subito dopo la battaglia. Per far questo è necessario che ci siano detriti bersaglio che possono essere realizzati inviando inizialmente una sonda suicida come flotta attaccante, la cui distruzione costituirà il campo di detriti, ma ovviamente così se il difensore è in linea vengono svelati i piani di attacco. Un'alternativa consiste nell'inviare i riciclatori insieme alla flotta rendendoli però vulnerabili agli attacchi. In definitiva i riciclatori sono costosi in termini di risorse e di ricerche tecnologiche e è necessario valutare bene i pro e i contro del loro utilizzo.

45 # Razzie Depredare altri pianeti può essere considerata un'operazione deprecabile sotto il profilo etico ma è una fonte di guadagno non trascurabile e, diciamolo francamente, anche divertente: a tal punto che il gioco si fonda molto su questo. D'altronde gli imperi storicamente hanno sempre fatto operazioni di questo tipo, adeguando la propria etica alla dimensione del proprio esercito e della propria flotta: non è giusto ma purtroppo molte volte è stato così. Nei giochi di simulazione possiamo permetterci molte cose che ovviamente non faremmo mai e che simulate e senza la possibilità di provocare danni divengono divertenti: scagli la prima pietra chi non trae divertimento dalle centinaia di uccisioni con le armi più disparate nei giochi spara-tutto tanto per fare un esempio. In Ogame possiamo razziare risorse su altri pianeti ma è bene agire con qualche accortezza per evitare ritorsioni pesanti o addirittura guerre planetarie, e in alcuni casi le nostre razzie sono anche utili. Esploriamo accuratamente il nostro sistema e quelli adiacente con il menù galassia che ci permette con le frecce in alto a destra di muoverci rapidamente tra i sistemi e cerchiamo informazioni (portando il puntatore del mouse sopra i nomi del pianeta, del giocatore e della eventuale alleanza) di raccogliere il maggior numero di informazioni. Ciò ci permetterà (non sempre) di conoscere il livello del giocatore e dell'alleanza. Costruiamo 1 sonda ed effettuiamo delle missioni di spionaggio per verificare le condizioni dei pianeti più promettenti. Evitiamo giocatori in posizione troppo diversa dalla nostra e quelli che fanno parte di alleanze con tanti membri e di classifica elevata. Cerchiamo invece giocatori inattivi da oltre 7 o 28 giorni identificati rispettivamente dal codice (i) e da quello (ii), perché spesso tali giocatori hanno smesso di giocare ma i loro pianeti producono ancora risorse che possono essere prelevate entro limiti di tempo dato che dopo un certo periodo di inattività gli account vengono ritirati oppure il supervisore dell'alleanza può chiedere al suo giocatore di smembrare i pianeti per evitare di fornire vantaggi ad altri. Frequentemente si trovano addirittura account di giocatori che pur essendosi inscritti non hanno mai giocato: tali pianeti si riconoscono perché il nome del pianeta è ancora quello di default (pianeta madre) non dispongono di flotta, costruzioni, difese e controspionaggio, non producono energia ma solo metallo e cristallo dato che anche senza alcuna miniera vengono comunque prodotte 20 unità di metallo e 10 di cristallo ogni ora. Depredare tali account inattivi e che evidentemente rimarranno sempre tali è una operazione che non danneggia nessuno, fornisce utili risorse, non presenta rischi e può essere condotta da flotte minimali di 1 o 2 cargo leggeri dato che ogni razzia ottiene (capacità di carico delle nostre navi permettendo) la metà delle risorse disponibili sul pianeta attaccato. Se troviamo molti pianeti in queste condizioni e siamo sotto il livello dei punti (oltre i quali tali pianeti non possono più essere attaccati) possiamo eseguire molte missioni di questo tipo e ricavarne preziose risorse anche se da ogni raid, in media otterremo solo metalli e cristalli e un singolo pianeta non può essere attaccato più di 3 volte al giorno.

46 Questi attacchi vanno quindi condotti in numero considerevole per fornire un ritorno consistente e dobbiamo disporre di molti cargo (quelli leggeri sono i più adatti) e qualche caccia da inviare come scorta la prima volta per sicurezza, evitando invece di utilizzarli nelle missioni successive poiché se inutili depaupererebbero senza scopo carburante costituito dal sempre più prezioso deuterio. Attaccare pianeti di giocatori che di fatto non hanno mai iniziato il gioco o che lo hanno abbandonato da tempo non pone particolari problemi ma è necessario evitare comunque giocatori troppo forti o che fanno parte di una poderosa alleanza, che potrebbero essere temporaneamente inattivi ma dotati comunque di un buon livello di difese e di tecnologia dello spionaggio. Questi pianeti hanno alti livelli di energia e di produzione ma sono difficilissimi da sondare poiché per uno spionaggio efficace deve esserci un dislivello notevole di tecnologia dello spionaggio oppure dobbiamo inviare un gran numero di sonde: 4 oppure 9 oppure 16 oppure 25, ecc. per la famosa regola dei quadrati che permette un dislivello aggiuntivo inviando sonde pari al quadrato del valore di dislivello extra che desideriamo ottenere. Se inviamo molte sonde e disponiamo di una tecnologia dello spionaggio di grado non infimo e continuiamo a non ricevere informazioni su flotte, costruzioni, difese e ricerche del pianeta bersaglio possiamo essere certi che appartiene ad un giocatore di livello superiore che dispone di difese valide e di flotte agguerrite che potrà provocarci seri problemi. In tutti i casi è molto utile trascrivere le informazioni ottenute dalle sonde e dagli attacchi portati (ma in genere di tutte le attività svolte dalle nostre flotte) in un foglio elettronico perché ciò ci permette di avere un quadro d'insieme della situazione, tenere sotto controllo i pianeti bersaglio, valutare quali missioni sono più redditizie e pianificare le attività delle nostre flotte. Per tali attività è infine utilissimo sviluppare le ricerche sulle tecnologie informatiche ogni livello aggiuntivo delle quali ci permette di schierare un'ulteriore flotta. E' infatti inutile disporre di 10 cargo se poi si può effettuare una sola missione alla volta per prelevare / risorse quando invece si potrebbero effettuare molte missioni di uno o due cargo su bersagli diversi contemporaneamente.

47 # Missili interplanetari e antimissili I missili interplanetari non sono neppure lontani parenti di quelli che armano le difese di primo livello dei lanciamissili. Questi infatti vengono realizzati per essere lanciati contro pianeti non navi e causano distruzioni delle difese e degli edifici sulla superficie che non possono essere riparate come nel caso di attacchi tradizionali. Per costruirli e immagazzinarli deve essere realizzata una struttura speciale che, pur disponibile sin dalle fasi iniziali del gioco, è in realtà molto costosa ( metallo, cristallo, deuterio) e viene generalmente sviluppata quando si dispone di una produzione di risorse molto efficace ed efficiente. Inoltre la struttura deve essere potenziata al livello 2 e al livello 4 per produrre rispettivamente missili anti-missile cioè difensivi e missili d'attacco con ulteriori e gravosi costi. I missili difensivi rappresentano l'unica possibilità di intercettare quelli planetari: ogni missile in arrivo viene intercettato e distrutto prima di causare danni da uno anti-missile se disponibile, ma possono fare solo questo. La struttura permette una volta sviluppata di produrre e immagazzinare le due tipologie di missili e dispone di 10 spazi per ogni livello, nel quale possono essere stoccati i due tipi in qualsiasi combinazione tenuto conto del fatto che i missili da intercettazione occupano un solo spazio mentre quelli d'attacco due. La produzione dei missili difensivi costa unità di metallo e di deuterio e la loro funzionalità è totalmente automatizzata ognuno di loro intercetta un missile planetario in arrivo. La produzione dei missili offensivi costa unità di metallo, di cristalli e di deuterio e il loro utilizzo è totalmente sotto il nostro controllo: gli attacchi vengono lanciati contro altri pianeti in modo analogo a quelli effettuati con le flotte attraverso il menù galassia indicando un bersaglio primario e bersagli secondari che vengono colpiti dopo la distruzione di quello primario. Ogni missile produce di base unità di danno ampliabili al solito sviluppando le ricerche sugli armamenti (10% di danno in più ogni livello) con una gittata, in numero di sistemi solari, uguale al livello delle ricerche del motore ad impulso moltiplicato 2 meno 2 (ad esempio se il nostro livello di ricerche per il motore ad impulso è pari a 6, la gittata effettiva sarà 6 x 2 2 = 10 sistemi, escluso ovviamente quello di partenza) e la loro velocità è molto alta: 1 minuto a sistema solare e solo 30 secondi per attraversare o colpire bersagli nel sistema dal quale vengono lanciati. I missili interplanetari non tengono conto degli scudi e sono letali contro le cupole soprattutto quelle di tipo potenziato contro le quali sono realmente efficaci solo le corazzate e la morte nera.

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