Grand Declaration Of War [L Inizio]

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2 :PROLOGO: Grand Declaration Of War [L Inizio] di Nemesis Divina La tartaruga è più lunga del serpente Hui Shi linguista, consigliere e pensatore cinese del IV secolo a.c. Ring. Quattro lettere e un punto. Un punto di partenza, uno come un altro, "anche il viaggio più lungo comincia dal più breve dei passi" dice il saggio non che noi si sappia cosa vuol dire, per carità. Siamo qui per muovere guerra, ragazzi, e spaccheremo i culi. Qui davanti trovate il nuovo che avanza che preme e che spinge, Ring è fermento e frattura. Perché il nome Ring? Quesito legittimo. Ok, andate a cercare la risposta in qualche FAQ qui intorno, di tempo non ne abbiamo da perdere, adesso puntiamo al cuore Ring è il nuovo approccio alla cosa videoludica, una visione ispirata di un contesto troppo sovente ridotto a numero e calcolo, c'è di più, vedrete (ve lo faremo vedere). Cosa sarà Ring? Troppo lungo, vedrete anche questo; più facile dirvi cosa NON sarà: Ring non sarà un catalogo, una guida all'acquisto; qui ci verrete quando avete già comprato, visto, assorbito e rivenduto. Se cercate la tabella a fondo rece per fare confronti guardate altrove, se volete le news dell'ultimo nanosecondo guardate altrove, se volete screen esclusivi ancora una volta guardate altrove. Certo, là fuori è pieno di posti dove cercare, in edicola e in rete, là troverete tutto quello che cercate. Ok, quando poi sarete stufi di moine sintetiche venite a trovarci e parcheggiate il deretano a portata di piede, all' inizio i calci faranno male ma poi ci si fa l'abitudine e alla fine ci prendi pure gusto. Questo non è un luogo innocuo, no, ci sono tanti bei posti in giro, colorati e rassicuranti, con date d'uscita e anteprime succose e recensioni light da consumare a nastro, ok andateci, è un consiglio. Non ci provate nemmeno con Ring, alzate i tacchi e allontanate il fondoschiena dai nostri stivali furenti. Vi romperemo il culo, avete capito dannazione?! Altrimenti provateci, vi sfidiamo, da qui ne uscirete contusi ma, accidenti, poi avrete un largo sorriso ebete sulla bocca e non parliamo di stupefazione audiovisiva, nono, qui troverete voci e pensieri allo stato brado. Riempitevi le tasche, signori. Peraltro è tutto gratuito. Ring è qualcosa di nuovo, ok, qualcosa di PIÙ, suvvia vantiamocene. Ring lo trovi sulla rete e non lo paghi neppure ma Ring NON è un sito come gli altri. Non è nemmeno un sito, a ben vedere. Ring si stampa, sorpresa! No, non una pagina per volta con il tasto del browser, no, vi diamo noi da scaricare un documento bello grasso, poi da bravi lo riportate su pagina. Perché stamparlo? Perché noi abbiamo la lingua lunga e perché quello di cui trattiamo non si liquida nel giro di due scrollate di schermo. Poi Ring rimane quando gli altri saranno archivi stantii noi saremo ancora splendida, soave pagina frusciante, da leggere e rileggere e prestare a chi ancora si rotola nelle feci altrui. Ring ha tante altre cose da dire. No problema, andate avanti, date un'occhiata qui e là, leggete un brano, una rece, uno dei nostri indepth e poi scaricatevi il documento per la stampa. Versate tutto su carta, date tre/quattro graffettate poderose e affondate nella poltrona. Leggete d'un fiato e poi tornate qui e fateci sapere. Diteci tutto: cosa va, cosa non va e come potrebbe andare meglio, suggestioni, spunti di discussione, visioni deformi del futuro e noi leggeremo ogni singola lettera. E vi pubblicheremo, pure E proposte di collaborazione, certo, non dimenticate di farvi avanti perché Ring è il brusio di fondo di un mondo sommerso, è l'accumulo di voleri e pensieri differenti; Ring si crogiola di diversità, diversità con gli altri e diversità in sé; Ring è voce molteplice di un mondo variegato e folle che, potenzialmente, può andare ovunque; Ring è anarchia cosciente che muove passi assurdi in un contesto fermo e primitivo. E qui in Ring troverai davvero di tutto: l'emozione e l'idiozia, il surreale e l'introspettivo, impressionismo ed espressionismo, danse macabre e cabaret. E tanti poderosi calci nel sedere. E, tranquillo, quando ne a- vrai abbastanza inizieremo con i calci in bocca. Buona lettura. We Are Ring 1

3 :RUBRICHE: SOMMARIO [Ring #1] Grand Declaration Of War. [di Nemesis Divina] Rubriche Cover Story: Neonascimento Digitale [di Nemesis Divina] (R)umorismo: Ico People: Manfred Trenz. [di Federico Res] Tesori Sepolti: Metal Slug: 1 st Mission [di Marco Barbero] Me Nintendo: Game N [di Gatsu] Opera Rotas: Videogiocatori o memorizzatori di pattern? Il davide Videoludico UNO [di Nemesis Divina] Indepth Silent Hill 2 [di Gatsu] Silent Hill [di Gatsu e Federico Res] Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty [di Nemesis Divina] REZ [di Nemesis Divina] Recensioni Shen Mue 2 [di Sator Arepo e Gatsu] Silent Hill 2 [di Emalord] Klonoa 2 [di Emalord] REZ [di Emalord] Frames Intervista a Jaime D Alessandro [di Paolo Jumpman Ruffino] Orrori di Stampa: 100% Indipendente [di Emalord] Avvertenze e Modalità d Uso Hai aperto e stai leggendo il file di stampa di Ring nella nuovissima versione Director s Cut. Questa versione, oltre ad includere un sogno con gli unicorni, contiene importanti cambiamenti nell impaginazione, che interesseranno anche i numeri successivi di Ring: è stata utilizzata un incolonnatura del testo a tre vie, ed i caratteri sono stati rimpiccioliti di tre punti, causando una sensibile defoliazione e un layout più assimilabile a quello di una rivista offline. Un poderoso grazie a Federico Res per tutto il pesce e per aver suggerito le modifiche. Questo file è parte integrante del sito Tutti i contenuti quivi reperibili sono di proprietà intellettuale dei rispettivi autori. Se hai intenzione di riciclarli come tuoi per ricavarne una qualche forma di lucro, diretta o indiretta, è bene che tu sappia che diversi esponenti di Ring non sono del tutto estranei alla vita carceraria e all occultamento di cadavere. Se invece hai intenzione di riciclarli come tuoi per sedurre una ragazza, sei libero di farlo. Ma dopo il coito sei tenuto a disegnare nell aria, con gli indici, un banneriano rettangolo, quindi esclamare: «Non ti avrei mai sedotta senza Le immagini di questo file sono state scelte in modo da essere apprezzabili anche in caso di stampa in bianco e nero; inoltre sono volutamente di dimensioni ridotte rispetto alla pagina per non succhiar via costosa linfa in più dalle cartucce della tua stampante. Era inizialmente prevista anche una versione senza immagini del PDF ma, un po per pigrizia, un po perché nessuno ne ha sentito la mancanza, abbiamo deciso di ometterla. Se sei di Genova e ti piacerebbe avere a che fare con un file modificabile, in modo da diminuire le dimensioni del font da nove a tre e togliere le pagine degli autori che ti stanno antipatici, scrivimi a: sator@project-ring.com e potrei anche prendere in considerazione l ipotesi di inviarti il file di Word del corrente numero di Ring. ATTENZIONE: sono state riscontrate alcune incompatibilità con questo file e le versioni più vecchie di Acrobat Reader. In pratica A.R. 3 pare rifutarsi di stampare le C, e A.R. 4 a volte si mangia intere sezioni. Nella speranza di correggere in futuro tali manifestazioni di ubriachezza binaria, consigliamo di stampare il PDF con la versione 5 (o superiore) di Acrobat Reader, la cui stampa è stata opportunamente testata ed è garantita corretta isonovemila. 2

4 :RUBRICHE: Neonascimento Digitale [Cover Story] di Nemesis Divina Videogiocare: [v. tr. e intr. aus. avere] Forma arcaica del moderno Videoiterare, proprio della fruizione di una videoesperienza. Il significato originale cade in disuso nella seconda metà del ventiduesimo secolo, viene tutt oggi usato nella sua accezione negativa per designare un contesto limitato e frivolo, adatto ad un pubblico immaturo. Tratto dal Grande Dizionario della Nuova Lingua Romana Ed. HyundaiScavolini anno 2241 Nascita. Un evento importante e degno di celebrazione. Evoluzione. Susseguirsi di eventi importanti che passano al solito inosservati. Il mondo della videoiterazione è cresciuto in maniera radicale dacché mosse i primi passi; sempre costretto entro rigide inibizioni commerciali è comunque riuscito a dar segno di un seme espressivo che giace e cresce entro di sé. Una germinazione lenta, lentissima, che pure riesce talvolta a dare una voce a chi è là fuori. Il videomondo è dietro lo schermo che preme, spinge e batte sul vetro per uscire e per inondare i nostri salotti di quella forza e- spressiva sottosfruttata che un giorno, si spera, riuscirà a dar fondo alle sue risorse. E intanto siamo qui, a gingillarci con una forma primordiale che fa leva su istinti primari, ben lontano dal comunicare, dall esprimere e troppo spesso limitantesi ad un vuoto insieme di meccaniche reiterate. Non che il divertimento sia peccato (a meno di un aggiornamento in sede vaticana ), solo dispiace veder le perle in pasto ai porci. La rilevanza acquistata dalla videoesperienza è certo destinata ad aumentare col tempo, già ad oggi l industria del videogioco presenta fatturati che concorrono con entertainment più blasonati quali Musica e Cinema, generi che mantengono lo sfruttamento delle pulsioni primarie (continuano ad esistere e persistere le Spears e i Vanzina) ma che pure muovono talenti che, su tutto, cercano un mezzo di comunicazione. E noi stiamo a guardare Non che manchino ragioni per questo stato di cose, tutt altro, ragioni di ordine sociologico, storico e (su tutto) economico. Questioni che tratteremo ampiamente in un altro tempo. Per ora restiamo appollaiati ancora un momento quassù. Osserva il videogioco che si dimena nella sua landa protetta, mandrie di utenti preadolescenziali che tirano le maniche di genitori disinteressati. Ma, ecco, qualcuno [Sony] spalanca il recinto, che succederà ora? Incredibile a dirsi, guarda all orizzonte, la polvere, e senti il rombare che vibra nell aria. Legioni di nuovi compagni, ma che fanno? Essi spingono, si strattonano, s accalcano e prendon posto entro il recinto. Gettano a terra i bambocci di cui sopra (eccetto quelli che nel frattempo sono cresciuti grandi e grossi) e iniziano a brucare i ciuffi d erba che crescono, sempre meno folti, sul terreno. E la cosa è buffa e tragica, perché il recinto è piccolo e tutti insieme qui non ci si sta, si sof-foca e ci si calpesta. Ecco, lo vedi cosa sta succedendo? Da qua sopra hai la visione d insieme. Abbiamo aperto il recinto ma quello che andava fatto era abbatterlo. Siamo qui, ora, in un pascolo breve e ormai sguarnito, quando fuori esistono praterie selvagge, verdi e rigogliose. E noi qui. Tutti assieme stretti. Ah, ma non temere, l importante è che qualcosa sia stato fatto, lascia che sia. Ora si pascola a fatica, si mastica il rigurgito altrui e si mordicchiano le terga sfatte di un mondo vecchio. Ma la gente continua a entrare per spiccare un boccone, un boccone infimo eppur dal sapore nuovo, e prima che si accorgano che sa di raffermo e prima che noi, bambini grandi e grossi, ci saremo rassegnati, vedrai, il recinto schianterà sotto il peso delle masse. E se adesso li malediciamo, quando prima c era tanto spazio, poi un giorno li avremo in grazia poiché ci hanno aperto la strada verso un nuovo mondo, forse persino privo di recinti. Suvvia, amico, riuniamoci alla mandria 3

5 :RUBRICHE: (R)umorismo [ICO] Soggetto: Sceneggiatura e disegni: Sator Arepo Strix 4

6 :PEOPLE: L uomo che sussurrava ai pixel [Manfred Trenz] di Federico Res Be my guest, another Day, another Cry, but remember: shoot or die!!! dal campionamento vocale nell intro di Turrican Listen up folks, I Manfred Trenz the Master talk to you! dal messaggio celato nel codice di Enforcer Pareti e Costanti Esistono persone che interagiscono pesantemente coi canovacci della storia; ne esistono altre che, al contrario, scivolano inermi e impotenti per le sue fitte trame. A metà strada tra queste due categorie di individui se ne colloca una terza: coloro che, pur rinunciando ad un ruolo primario nell eterno esplicarsi del meccanismo storico, riescono a fornire contributi personali ed esclusivi. Tra questi trova posto la figura di Manfred Trenz, designer e grafico nato a Saarbruchen, il 29 novembre del 1965: tedesco dell Ovest, quando ancora il Muro spaccava in due la Germania. Chi scrive è poco propenso al cedere spazio a divagazioni paparazzistiche mediamente pertinenti: complice un esistenza scevra d esoterici misticismi, preferiamo render giustizia al nostro rivolgendo altrove l attenzione. Ad esempio, al L anno in cui il Muro che scindeva Berlino fu definitivamente abbattuto: la capitale tedesca riunificata, con lei l intera Germania. Lo stesso anno in cui un ventiquattrenne Trenz scriveva (in ASSEMBLER) un fulgido capitolo del Digital Entertainment: nella storia dei vg come in quella dell umanità il 1989 fu anno difficile per muri e pareti. Le barriere tecniche erette tra arcade e casereccio furono annientate. I diaframmi serrati tra tecnica e gioco spalancati. Est e Ovest persero relativamente identità: nell opera di Trenz i fronti opposti si unirono per descrivere la sua Costante, quivi umilmente introdotta con tutti i frizzi e i lazzi del caso dal sottoscritto. Ma togliamo ogni spazio ai fraintendimenti: l opera di Trenz non plasmò la storia, ma, come si diceva poco più sopra, si limitò a fornirne un possibile percorso. E lo fece tramite una manciata di masterpieces che conobbero, appunto, nel 1989 il loro pezzo da novanta. Prima però di rivelarne l identità, è d obbligo un dettagliato rendez-vous con la storia Born to be wild Il momento in cui il mondo della programmazione e quello di Trenz s incontrano è da identificarsi nell orwelliano 1984, anno in cui il designer tedesco comincia a coltivare la propria vena creativa con l ausilio del vetusto Vic20: tramite lo standard fontset (semplice programma grafico) dedica ore ed ore a disegnare semplici sprites, che prendono vita, nei primi esercizi di programmazione, grazie al BASIC e ad un Commodore 64. One sees the good arcades, one sees the bad home games, one thinks to change that! Semplici e coincise, queste parole ben esemplificano la genesi dell approccio di Trenz al videogioco: sono gli arcade più popolari, i cabinati da sala, a impressionarlo per la loro immediatezza, e soprattutto per l alto livello tecnologico del loro rimando audio/video. La sensibile discrepanza tra qualità tecnoludica di arcade e home games è il motivo principale che lo spinge a buttarsi sulla programmazione: utilizzando il legnoso BASIC Trenz realizza una 5 Manfred Trenz in tutta la sua coerenza serie di demo (tutte su modello di shooters da sala) ma i forti limiti del linguaggio lo inducono a rivolgere la propria attenzione sul più duttile ASSEMBLER. Qualche tempo più tardi, dopo essersi dedicato alla scrittura di semplici utility per C64, Trenz incappa in uno sparatutto da sala chiamato StarForce: il gioco sfoggia avanzate routines paralattiche che gestiscono campi di stelle nello spazio. Il passo successivo è obbligato: ricreare il medesimo sistema sull hardware del C64. In breve Trenz sforna due nuove tech demo, Megamove I&II, dove, grazie alla sua abilità di programmatore, ricrea sulla CPU da 1 Mhz del C64 il sofisticato sistema di StarForce, utilizzando fino a quattro livelli di paralasse per rappresentare lo spazio siderale. Le demo si e- spandono poi in uno shoot em up a scorrimento orizzontale, ma il sistema troverà la sua collocazione ideale solo nel futuro (e fortunato) Katakis. Megamove. Megamove II può essere considerata a tutti gli effetti la prima vera e propria dimostrazione di forza delle capacità di Trenz. Il suo

7 :PEOPLE: concetto di tech demo è limpido: To fascinate the audience at ANY time to the screen. There must be no big pause or dead point. And the audio must fit anytime to the visuals. Parole che descrivono la futura Costante, contenuta sotto forma di germe già nella prime demo del programmatore. Nel 1986 la carriera di Trenz ha ufficialmente inizio: il programmatore tedesco partecipa, con alcune sue creazioni, ad un concorso per grafici bandito dalla rivista 64 Er, ottenendo il terzo posto. La sua abilità di grafico colpisce l attenzione di una piccola softco tedesca, la Rainbow Arts, che immediatamente lo contatta e gli offre un impiego come grafico freelance presso i propri reparti sviluppo: ovviamente Trenz accetta, e segna l inizio di una collaborazione che si protrarrà fino al 1999, anno del grande disaccordo che porrà fine alla sua attività presso Rainbow Arts (e alla RA stessa, scomparsa poco dopo quel periodo) Il 1987 è l anno di Katakis. Trenz ottiene un impiego fisso come grafico (RA ancora ignora che sia anche un programmatore) e comincia immediatamente a lavorare a Great Giana Sisters, platform game concepito da Armin Gessert su modello del nintendiano Mario Bros (a tutt oggi uno dei giochi preferiti da Trenz) e pubblicato su C64. Trenz cura la grafica e il level design, guadagnandosi una certa notorietà in seguito al successo del titolo. Ma è grazie a R-Type di Irem che le sue doti di programmatore vengono a galla: galvanizzato dagli ottimi Darius, Nemesis e appunto R-Type, Trenz ritrova l entusiasmo e la propensione scardinabarriere del periodo di Megamove II. Chiede e ottiene l autorizzazione a sviluppare uno shooter che ricalchi i tratti di R-Type (e in misura minore quelli di Darius), quindi trascina letteralmente l amico Andreas E-scher nella compagnia e dà ini-zio allo sviluppo del suo primo titolo come capo designer: complice il Dusseldorf Tele-phonbook il gioco è battezzato Katakis. Katakis. Pur nella sua natura di clone rtapiano Katakis svela già abbondantemente l attitudine trenziana allo shoot em up e l esclusiva volontà di mantenere una forte corrispondenza biunivoca tra l aspetto meramente tecnico e quello ludico del vg: chiameremo questa caratteristica Costante di Trenz, proprio in virtù del suo essere intrinseca alle inclinazioni del designer. Katakis è un tripudio di esplosioni e sprite ultra dettagliati, splendide scenografie (degno di nota il quarto livello, ambientato all interno del computer e in qualche modo legato all immaginario cyberspaziale esploso appena tre anni prima) e boss giganteschi (pur affetti da fastidiosi quanto inevitabili flickerii). Ma allo stesso tempo mette a disposizione del giocatore una navetta estremamente governabile (nonché animata in modo e- gregio), un set d armi potenziabili più volte (e dagli effetti grafici galvanizzanti) e un arma speciale disponibile previa pressione prolungata del tasto di fuoco, in grado di distruggere parecchi nemici con un colpo solo (inutile descrivere la soddisfazione che deriva da un colpo andato a segno). Tutto ciò condito da una robusta scaletta di brani ingame rigorosamente techno (cfr Blending) e da una serie di effetti sonori di sicura efficacia (da Katakis a Rendering Ranger R2 Trenz curerà personalmente tutti gli effetti sonori dei propri games). Katakis è un titolo superlativo. L impressione di trovarsi di fronte alla diretta evoluzione dei contenuti di Megamove II è solo un indizio delle capacità e della coerenza di Trenz: con fare tipicamente nipponstyle il designer tedesco ricalca i tratti di R-Type e ne migliora ogni aspetto, senza mai cedere alla tentazione del plagio. La concezione videoludica di Trenz dà spazio all evolversi di un azione 6 furiosa, frenetica, a tratti inevitabilmente ostica. Ma lungo tutto il corso del gioco non si verifica la benché minima caduta di tono: caratteristica, questa, elevata a potenza nel seguito ufficiale di Katakis, quel Fullmetal Megablaster che dà il titolo al capitolo successivo. Enforcer pubblicato nel 1992 da Golden Disk 64 è in assoluto l ultima opera che Trenz realizza per il C64, program-mandola quasi a tempo perso durante lo sviluppo di Super Turrican (NES). La sintesi gra-ficosonora (con un gradito ri-torno di Markus Siebold a firmare il soundtrack) di Enfor-cer tocca, once again, livelli d eccellenza raramente riscontrati nel software per C64, concedendosi anche un incursione nella fantasia rappresentativa di H.R.Giger, come del resto aveva già fatto Turrican II. In Enforcer Trenz rimaneggia il sistema di gioco concepito per Katakis e vi integra elementi collaudati con Turrican: la navetta a disposizione del giocatore è ora fornita di una barra d energia destinata ad esaurirsi in seguito agli attacchi nemici; il reparto offensivo si arricchisce di una smart bomb capace di far piazza pulita di alieni, ed è presente il multiple shot tra le armi disponibili. Retaggio di Thunder Force (arcade di Technosoft) è invece la routine che rigenera immediatamente la navetta dopo che si è persa una vita, affrancando il giocatore dalla pausa forzata (che spezza inevitabilmente l azione) vista in Katakis e R-Type. L inscindibile fusione di ogni elemento (reparti grafici e so-

8 :PEOPLE: nori, gameplay, level design e enemy design) determina un perfetto meccanismo in grado di stimolare nel giocatore una massiccia e continua produzione di adrenalina; giocare Katakis o Enforcer significa imbarcarsi per un furioso tour de force: la Costante di Trenz descrive una perfetta simbiosi tra interattività e bombardamento audiovisivo. Utile a questo punto una panoramica sul fattore suono nei giochi di Trenz, furbescamente titolata Blending dal sottoscritto. Katakis VS R-Type: Activision contro Rainbow Arts. Pur essendo uno dei suoi primi grandi successi, Katakis diven-ta in breve tempo anche il più grosso grattacapo di Rainbow Arts. L americana Activision ot-tiene da Irem i diritti per lo svi-luppo della conversione di R-Type, e non apprezza il titolo di Trenz e Escher: ufficialmente il gioco di RA è ritenuto troppo simile alla licenza in mano ad Activision, e per questo motivo la softco scatena una delle pri-me grandi dispute legali che la storia dei vg ricordi. Come lo stesso Trenz dichiarerà, il vero motivo che spinge Activision a scontrarsi con RA risiede nell oggettiva superiorità di Katakis nei confronti del suo R- Type. Gli sviluppi della vicenda possono essere una conferma a questo fatto: Activision e RA raggiungono un accordo e Katakis diventa Denaris in molte parti d Europa. Messa da parte la conversione già avviata (il magazine americano C+VG rilascia una prima demo di R- Type sviluppata da David Jolliff, James Smart e Mark Jones che testimonia l esistenza di una prima versione del gioco), Actvision ingaggia gli stessi Trenz e Escher per convertire R-Type su C64: difficile non pensare che tale manovra voglia sfruttare l abilità o quantomeno la fama dei due programmatori. Tuttavia, a causa dei tempi di sviluppo ristrettissimi (Trenz e Escher realizzano la conversione in appena sei settimane e mezzo) il titolo che ne vien fuori non sembra all altezza dell arcade: è evidente il riutilizzo, da parte dei due programmatori, di parte del codice messo a punto per Katakis, che rende il prodotto finale un ottimo titolo ma troppo distante dall originale da sala. R-Type è pubblicato per C64 da Electric Dreams. Fullmetal Megablaster Secondo la leggenda è un titolo per il Nintendo Entertainment System (NES), pubblicato nel 1986, a far da musa a Trenz per il suo prossimo gioco. Si parla ovviamente di Metroid, primo capitolo di una serie storica (attualmente in procinto di partorire due nuovi episodi sulle console Nintendo di ultima generazione) che avrebbe, secondo le apparenze, influenzato il game design trenziano del periodo postkatakis. Ma è sempre stata peculiarità di Trenz guardare al mercato arcade, più che a quello console, come fonte d idee e d ispirazione: e dal mercato arcade proviene Oscar, frenetico action game che colpisce l attenzione del designer ostentando un invidiabile arsenale e la possibilità di mutare il protagonista in una ruota semiinvulnerabile. Basta poco per scatenare in Trenz la vecchia scintilla: due anni dopo Katakis il programmatore comincia a lavorare ad un nuovo progetto, chiudendosi in casa e raggiungendo ritmi lavorativi massacranti ( I worked 15 hours per day to do this! I stopped working just for essential things like food, MTV and Coke ). Dopo svariati mesi di sviluppo il nuovo gioco è termi-nato, e ancora una volta spetta alla guida telefonica di Dusseldorf trovargli un nome. L italia-no Turricano diventa Turri-can: pubblicato nel 1989 da RA su C64 (e convertito un anno dopo su Amiga) il gioco si rivela il più grande successo di RA e uno dei più grandi della storia del C64. Il secondo capitolo sottotitolato The Final Fight è programmato in cooperazione con Andreas Escher (voluto da Trenz), e 7 riesce nell ardua im-presa di superare il prequel. co/ludica imposta da Katakis: è quasi palpabile nell attenzione alla perfezione tecnica, alla propensione al platform e allo shooter riversata nel codice del gioco. In totale solitudine ( As usual the idea, design, graphics and coding is done 100% by myself because I found out that this way is the best to get the desired result ) Trenz realizza un superbo ibrido sospeso tra il platform e l azione, lo shooter e l esplorazione, catapultando il giocatore negli scomodi panni di una supertuta corazzata (Guyver docet) e donandogli il totale controllo su un mondo alieno e sconfinato. Lo scrolling si libera di ogni vincolo e il level design agisce di riflesso, producendo livelli immensi, completamente esplorabili, dove il talento grafico di Trenz esplode e si cristallizza, giungendo al limite del visionario. Indimenticabili i livelli finali di Turrican II: il level design di Trenz sconfina nell opera di H.R. Giger, ricreando le incredibili scenografie aliene concepite dall artista svizzero per il film Alien. C è anche spazio per una breve citazione a Reanimator, che rende l idea di come l immaginario cinematografico fantascientifico abbia concimato il talento grafico di Trenz. Sul piano del gameplay è la frenesia a farla da padrone: Turrila cover di Turrican, ispirata a Kings of Metal dei Manowar 1989: l anno di Turrican. Turrican di Rainbow Arts è la summa del pensiero videoludico trenziano, il gioco che più rappresenta il designer e dove la Costante si fa essa stessa pixel e radiazione, portando a vette estreme la sinergia tecni-

9 :PEOPLE: can incita all azione più furiosa piombando il giocatore in situazioni estreme, in cui la sopravvivenza va guadagnata con largo dispendio di piombo. I nemici alieni (cyborg, robot, a- meni esemplari di fauna indigena) attaccano senza sosta giungendo da ogni angolo; enormi boss costringono il giocatore all uso ripetuto di firewalls e smart bomb e al ricorso della metamorfosi in ruota. In pratica, un catartico crescendo d esplosioni e stermini che sfocia, in finale, nell atarassia videoludica per eccellenza (con display dell highscore a soddisfare e ritemprare le membra). Se ancora non vi è chiaro cosa sia la Costante (lo so, sono pedante) accettate un consiglio: giocate a Turrican, o al suo seguito, e magari concorderete che la roba che state leggendo non è solo frutto delle seghe mentali del sottoscritto. Perché ripensare oggi a distanza di tredici anni all impatto che Turrican ebbe sul mercato, significa pensare allo schianto di una meteora sulla superficie immota di un oceano. Nella sua incarnazione originale Turrican fu qualcosa di totalmente nuovo, ridefinì con disarmante facilità ognuno dei generi di cui era composto. Ebbe l effetto di una scossa: dall epicentro locato presso il mercato C64 l onda d urto del suo impatto vibrò verso il mercato Amiga e quello console (la seconda incarnazione del gioco quella a sedici bit grazie a un eco e a una visibilità maggiori penetrò fino al mercato PC) lasciando segni indelebili sul suo cammino. Basti pensare alle migliaia di ezine molte delle quali in tedesco stretto sparse per la rete in veste di tributari obelischi, e alle fertili leggende che ancora circolano su Trenz e sui Factor 5 (sviluppatori delle versioni Amiga di Turrican), e che hanno come oggetto fantomatici seguiti programmati in sordina e dispersi tra le pieghe del tempo una sistematica opera d incensazione che denota l affetto nutrito dai vecchi player, e che ribadisce una sacrosanta verità: volente o nolente, Trenz ha piantato una pietra miliare bella grossa, e i suoi effetti si sentono (vedono) ancora oggi L addio al Commodore 64 8 Malgrado l affetto nutrito per il computer di Commodore, dopo la pubblicazione di Turrican II Trenz lascia ufficialmente la scena del C64 per migrare, costretto dal business, verso i lidi consolistici del NES e del SNES. Soltanto durante la produzione di Super Turrican trova il tempo di realizzare un ultimo titolo per C64, al secolo Enforcer Fullmetal Megablaster (vedi par. Katakis ) col quale rasenta pericolosamente i limiti hardware della macchina Commodore. Successivamente, lo status da coding legend guadagnato con Turrican pare sfumare e trascinare il nome di Trenz verso l oblio, di pari passo con la morte del C64 e il fallimento di Commodore stessa: nel 1992 Rainbow Arts pubblica Super Turrican sull otto bit Nintendo, un titolo come al solito magistrale sotto ogni aspetto ma che assume la forma di un semplice rimaneggiamento dei due prequel e che nulla aggiunge all evolvere della saga. Tre anni dopo, parallelamente alle uscite di Factor 5 comprensive di tre titoli dedicati a Turrican Rainbow Arts produce l ultimo titolo di Trenz, Rendering Ranger R2, stavolta sul più performante hardware del SNES. Incomprensibilmente, sebbene RR vanti un look decisamente poco adatto al gusto orientale, è pubblicato solo in Giappone, dalla divisione locale della Virgin. Com è logico aspettarsi il successo riscontrato è minimo, e il mancato rilascio in occidente lo condanna all oblio. Rendering Ranger R2. Rendering Ranger è l apoteosi orgasmica della Costante. Nei sedici megabit che lo compongono stanno rinchiuse, come fiere omicide in una gabbia, tonnellate di design e frenesia, genialità e potenza visiva. Strutturalmente siamo di fronte ad un plausibile incontro tra Katakis e Turrican già accennato in T2 che fa della purezza e immediatezza dell azione il proprio credo divino. I livelli di RR (alcuni a piedi altri a bordo di una navetta) sono il parto di una concezione più volte sviscerata in queste righe, la forma pressoché definitiva del Gioco Secondo Trenz. Non cercate inclinazioni laterali all esercizio ludico, RR è puro arcade, potenza tecnica, level design di una bellezza assurda. Pur se privo di componenti e- splorative e penalizzato da un soundtrack non sempre all altezza [cfr Blending], Rendering Ranger è il vero successore di Turrican. Qualcosa per cui, perdonate la perfidia, Super Turrican 2 (cfr Il Fattore 5) dovrebbe versare lacrime di sangue. L addio a RA e l approdo a Similis. Nei quattro anni che seguono Trenz si dedica alla programmazione di applicazioni per grafica 3D su PC, e a quello che avrebbe dovuto essere il salto dimensionale della sua serie di maggior successo: Turrican 3D, dopo una gestazione non proprio semplice, è ufficialmente cancellato. All origine della cancellazione un grave disaccordo, che vede gli intenti artistici di Trenz scontrarsi con quelli commerciali di RA e dello staff che coadiuva Trenz nella programmazione del gioco. In seguito a ciò, dopo tredici anni Trenz lascia RA. Tutt altro che sorprendentemente, la defezione di Trenz sembra piantare l ultimo chiodo sulla bara di RA, che scompare senza lasciare traccia. Dopo aver collaborato allo sviluppo di Micro Machines V3 su GameBoy Color, pubblicato da Codemasters nel 2000, Trenz entra nelle fila di Similis ( giovane software house tedesca, presso cui ritrova il vecchio amico e collega Andreas Escher (a sua

10 :PEOPLE: volta uscente da Factor 5): secondo quanto riportato sul sito web di Similis, e secondo i poco affidabili rumors circolanti in rete, i due coders starebbero attualmente lavorando ad un nuovissimo progetto per Gameboy Advance. Il genere? Action shooter... Il Fattore 5 Chiunque ricordi le eccellenti versioni Amiga di Turrican non potrà aver obliato il nome dei Factor 5, talentuoso team di sviluppo tornato recentemente alla ribalta grazie a Star Wars: Rogue Leader, rilasciato su GameCube. La sua citazione qui non è casuale: per avere un idea dell influenza (e della trasmigrazione softwarehousica) dell opera trenziana, l organico dei Factor 5 è l esempio perfetto. Non tanto per la reiterata militanza di Andreas Escher e Chris Huelsbeck (cfr Blending) nelle sue fila, quanto per aver incarnato più o meno meritatamente il frutto diretto della produzione di Trenz. L origine dei rapporti tra Trenz e i Factor 5 è da ricercarsi nel 1987, l anno in cui Trenz e Escher realizzano Katakis, e i Factor 5 ne ottengono i diritti di conversione per i computer Amiga: dando prova delle proprie doti, conquistano la fiducia di RA che affida a loro le conversioni dei successivi titoli di Trenz. Dopo Katakis è la volta di R-Type, quindi di Turrican e di Turrican II (conversioni alle quali Trenz collabora abbondantemente). In particolare i due episodi di Turrican (arricchiti dalle splendide musiche ingame di Huelsbeck, assenti nelle versioni C64 per limitazioni hardware) dardeggiano nell affollato panorama Amiga, guadagnandosi anch esse come le controparti a otto bit un posto nell olimpo dei migliori giochi di sempre. La popolarità dei Factor 5 cresce, il nome stesso Turrican comincia ad essere associato a loro più che a Trenz: dal 93 in poi il team nordico produce senza la minima partecipazione di Trenz tre titoli dedicati al famoso personaggio di RA, uno per Amiga e due in esclusiva su SNES. Immancabilmente, lo status e- tereo donato a Turrican dal suo creatore finisce per assottigliarsi e svanire, mostrando tutti i limiti del cambio di regia: Super Turrican e Turrican 3 sono titoli buoni ma pesantemente inferiori ai prequel (l eliminazione del supershot, l introduzione di raggi congelanti e appendici estensibili di dubbia utilità, la sistematica semplificazione dei livelli sono solo alcuni dei loro difetti), e arrancano nel tentativo di approfondire il discorso pronunciato da Trenz su C64. Se Katakis, Turrican e Enforcer assurgevano a manifesto programmatico di una personalità più unica che rara, i nuovi titoli dei Factor 5 si rivelano poco più che orpelli. Due anni dopo Turrican 3, i Factor 5 pubblicano Super Turrican 2. E qui avviene la definitiva rottura: ST2 mantiene ai massimi livelli il reparto tecnografico, tenendo fede al primo fattore della Costante trenziana, ma stravolge completamente il secondo fattore, quello più importante, il gameplay. In comune con l omonima serie, ST2 ha soltanto il nome: è un gioco d azione lineare, difficile, macchinoso e spesso frustrante. Gli elementi d esplorazione, l immediatezza, la frenesia distintivi di Turrican lasciano il posto ad un titolo che affida al lato tecnico la sua ragion d essere. Poco importa se il gioco offre inedite meccaniche ludiche all interno di sezioni tecnicamente imperanti: l insostenibile certezza d assistere al funerale di Turrican trafigge gli animi degli irriducibili ad o- gni schermo di ST2; l approdo alla technodance del soundtrack huelsbeckiano, malgrado l indiscussa coerenza qualitativa, è un ulteriore stimolo ai dotti lacrimali. Per Trenz e per i suoi fan, ST2 è un vero e proprio colpo basso. Ma la risposta del designer non si fa attendere: fedele alla linea referenziale che più volte lo ha spinto a disseminare di links i propri giochi, Trenz non esita a includere un rimando a ST2 fin troppo e- splicito nel suo Rendering Ranger, pubblicato nello stesso anno del titolo factoriano. Il designer ricicla lo sprite di una nave che in ST2 funge da punto d appoggio all avatar e non si fa scrupoli a farlo disintegrare al suolo nelle fasi iniziali di RR: nell opera che più di ogni altra ribadisce con veemenza i propri intenti, l opera che esalta la Costante e il menefreghismo trenziano (manifesta incuranza per le leggi del mercato); nell opera che è quasi un epilogo alla sua carriera, Trenz impone con la forza la propria visione e prende le distanze dai Factor 5 e dalle loro discutibili scelte. Un atto forse plateale ma sufficientemente incisivo per suscitare l ammirazione di chi scrive, e un modo del tutto personale per riscattare un eredità quella di Trenz dilapidata tanto facilmente proprio da chi, fino a prova contraria, sul lavoro di Trenz ha fondato la propria carriera. Il fatto che i cardini del commercio abbiano poi avvantaggiato il team di ST2 (che, col sopraccitato Rogue Leader, ha approfondito ulteriormente il lato tecnico per trascurare quello ludico) può essere soltanto un ulteriore conferma della genuina passione e dell animo romantico di Manfred Trenz, nato nel 1965 a Saarbruchen, in una Germania vergognosamente divisa a metà... 9

11 :PEOPLE: Video(ludo)grafia The Great Giana Sister, 1987, Rainbow Arts per C64 Katakis, 1987, Rainbow Arts per C64 R-Type, 1987, Electric Dreams per C64 Turrican, 1989, Rainbow Arts per C64 Turrican II: The Final Fight, 1990, Rainbow Arts per C64 Enforcer: Fullmetal Megablaster, 1992, Golden Disk 64 per C64 Super Turrican, 1992, Rainbow Arts per NES Rendering Ranger R2, 1995, Rainbow Arts per SNES Turrican 3D, cancellato nel 1999 da Rainbow Arts MicroMachines V3, 2000, Codemasters per GameBoy Color Rendering Ranger BLENDING Immaginate un accoppiamento di piovre. Etero o homo che sia. I tentacoli di entrambi i molluschi si legano insieme in spirali pulsanti e viscide, inscindibili se non tramite bisturi, e dove entrambi gli animali dipendono strettamente l uno dall altro... In realtà non ho proprio idea di come si svolga un amplesso di molluschi, ma mi piace pensare che le cose vadano così come le immagino, perché sarebbe un esempio perfetto per descrivere i rapporti tra Video e Audio nei giochi di Trenz. Se poi state leggendo RING nella speranza di cavar qualche nozione utile di biologia marina, allora cascate male... Il fattore audio è tanto importante per Trenz quanto lo è l attenzione alla grafica, e se avete letto il paragrafo dedicato a Megamove ne avrete già un idea. Fin dal suo primo lavoro (l artwork di Great Giana Sisters) Trenz collabora con musicisti d alto livello, a cominciare dall allora discretamente famoso (oggi potete togliere il discretamente ) Chris Huelsbeck. Il compositore tedesco realizza i main theme di Katakis, R-Type e del primo Turrican, avventurandosi in una techno pulsante e orecchiabile, perfetta per gli shooter creati da Trenz. Soprattutto il main theme di Turrican (uno dei migliori di sempre) peserà sulla storia videoludica riecheggiando in alcune delle future incarnazioni del gioco, per opera dei Factor 5 (il medesimo tema, remixato e ritmato in sedicesimi, si ascolta durante lo scontro finale in ST2). Accanto alle splendide composizioni huelsbeckiane si pone un altra figura degna di nota, quella di Markus Siebold. Siebold, programmatore fallito, si dà alla musica con ottimi risultati, producendo una technomusic meno brillante sul piano dell inventiva melodica ma armonicamente solida e inattaccabile. Siebold compone per Trenz i pulsanti soundtrack di Turrican II e Enforcer, contribuendo a definire quella sinergia molluschea cui si accennava più sopra. Non è chiaro per quale motivo abbia abbandonato subito la composizione per i vg, ma non è questa la sede adatta per domandarselo... E invece l occasione perfetta per osservare come, orfano di Huelsbeck e Siebold, Trenz debba scendere suo malgrado a svilenti compromessi. Se in Super Turrican si prende la briga di mettere insieme un soundtrack di ottimo livello (mutuato dal lavoro di Huelsbeck per la versione Amiga del primo Turrican) per Rendering Ranger è costretto ad affidare il delicato compito all anonimo Stefan Kramer, minando così la solidità dell amplesso audio/video. Il soundtrack di RR abbandona i vibranti riff elettronici di Siebold in favore di composizioni sinteticamente main stream, del tutto prive del talento huelsbeckiano. Il risultato, a mio avviso, sarebbe stato perfetto per filmetti di serie B come Universal Soldier o 2013 la Fortezza, ma in Rendering Ranger ha l effetto di una doccia fredda (non proprio gelata, qualcosa si salva). Fortunatamente RR ha altri assi dalla sua, e da qualche parte dovrebbero già esser stati svelati... 10

12 :INDEPTH: Yet for us there is no light [Silent Hill 2] di Gatsu Dove vivi Simon? Io vivo nei deboli e negli umiliati Session 9 Ashes And Ghost Nei miei sogni tormentati, vedo quella città, Silent Hill. Mi promettesti che un giorno mi ci avresti riportato. Ma non l hai mai fatto. Adesso sono lì da sola...nel nostro posto speciale... Ti aspetto.... Inizia così Silent Hill 2. In un lurido bagno di una città abbandonata, travolto da eventi più grandi di lui, James Sunderland si guarda nello specchio e si chiede: Mary, sei davvero qui?. Ripensa alla lettera appena ricevuta dalla mo-glie, da lui creduta morta di malattia tre anni prima. E un barlume di speranza vive in lui, in un uomo confuso che non sa più chi è, in un uomo che per tutto il tempo continuerà a porgersi le stesse, terrificanti domande. Cosa sta succedendo a Silent Hill? Mia moglie è davvero ancora viva? E se non lo è, chi, o cosa, mi ha attirato qui? Angels Thanatos Si sa, SH2 privato dell intreccio e dei personaggi che popolano la Collina Silente non è un gran gioco. Diviene poco meno che un avventura alla Resident E- vil, neppure troppo varia o originale nelle situazioni. Ma SH2 non può essere giudicato partendo da un assunto come questo, poiché l incredibile forza di questa opera (vi dirò la verità, chiamarlo gioco è ingiusto e fuorviante) di Konami risiede in tre aspetti che esulano completamente dagli sterili meccanismi di gioco: atmosfera, trama, personaggi. Resta da vedere se dopo esservi cimentati con questa piccola perla nera accetterete il confronto con un opera apprezzabile più per gli aspetti alieni al concetto ludico che non per il gioco stesso, perché Silent Hill 2 va analizzato e vissuto anche dopo la mera fruizione. Ma in fondo, se siete capaci di comprendere nuovi concetti di gioco come Rez o MGS2 non vedo perché dovreste rifiutarvi di gettarvi a capofitto attraverso le porte degli Inferi... The Darkness that Lurks in our Mind Dicevamo, SH2 va preso nella sua interezza e apprezzato per quello che è: un opera a tratti realmente disturbante che pone degli interrogativi pesantissimi su temi che nessun videogioco aveva mai osato sfiorare. La nostra visione della realtà viene filtrata attraverso un rumore video sporco e granuloso, quasi inspiegabile inizialmente, ma che acquisterà un suo significato profondo con il proseguire della storia, fino alla rivelazione finale contenuta nella videocassetta che per tutto il gioco James tenterà di recuperare. Anche la nebbia, ereditata dal predecessore Silent Hill, svolge una sua perfida funzione: i volumetrici banchi che oscurano la visuale sembrando vivi, pulsanti, crudeli veli dietro ai quali guizzano e si nascondono creature nate nel dolore e nel buio. E l oppressione creata dalla nebbia, spesso così abbondante da farvi perdere l orientamento, richiama alla mente un tema che alla Konami devono aver studiato per bene, quello dell eterna paura dell uomo per l ignoto. Perché, mi sembra doveroso dirlo, Silent Hill 2 parla delle paure degli uomini. Delle loro emozioni. 11 Della loro fragilità. Del buio che hanno nel cuore. E lo fa con una tale potenza (e crudezza) da turbare anche il più sfegatato fan di Charles Manson. Silent Hill 2 scava il sentiero per l angoscia all interno del nostro subconscio e della nostra carne (con tanto di tuffi al cuore e contrazioni stomacointestinee), e lo fa tramite una geniale sinergia audio/video, fra rumori agghiaccianti e demoniache presenze celate dall ombra o dalla nebbia. Per dirla in parole povere, SH2 non può esistere senza musica. Akira Yamaoka rispolvera le sonorità già sentite nel primo episodio e le eleva all ennesima potenza, riprendendone alcuni motivi e aggiornandoli con sonorità disturbanti e decadenti. Non è un caso che io mi sia innamorato, prima che del gioco vero e proprio, della colonna sonora di SH2. Con una varietà disarmante (ben 30 pezzi, tutti di altissima qualità) il musico di fiducia della Konami ci guida per mano negli abissi neri della follia, nel dolore della solitudine, nelle tristi stanze vuote della malinconia. Pianoforte e chitarra acustica per i momenti più mesti, suoni metallici da

13 :INDEPTH: fabbrica impazzita, rumori di oggetti trascinati e funesti e- pisodi di synth descrivono invece le parti del gioco dove la tensione tende a salire vertiginosamente (conoscerete la paura quando sentirete lo stridio prodotto da Piramid Head che trascina la sua enorme lama nella vostra direzione). Geniale è lo spunto di Konami (presente ad onor del vero anche nel prequel) dell inserire i suddetti rumori anche in luoghi dove nulla ci minaccia. Questo subdolo espediente aumenta progressivamente il senso di angoscia e tende i nostri nervi come nemmeno i rigori della finale dei Mondiali saprebbero fare, tanto che non è raro sobbalzare per l infrangersi di un vetro o per un demoniaco sussurro che viene dal centro di una stanza in realtà vuota, soprattutto disponendo dell ausilio di un adeguato sistema audio. E poi tutto il resto. La conformazione della città, le vie senza uscita, i messaggi scritti con il sangue che appaiono sui muri, il comportamento, inverosimile agli occhi di James, di alcuni dei personaggi, la caratterizzazione dei nemici, la città che cambia e si modella come se volesse imprigionarci, come se volessi farci capire qualcosa. A Silent Hill tutto sembra immerso nel Caos ma nulla, lo sapete bene, è lasciato al caso. Black Fairy L opera si apre lasciando intuire che l intreccio narrativo si basa sulla speranza. James torna infatti a Silent Hill, luogo in cui ha passato i più magici momenti della sua vita assieme a Mary (tanto che, insieme, avevano definito il Lakeview Hotel come il loro posto speciale ) sperando di ritrovarla, pur sapendo che la moglie è morta tre anni prima a causa di una misteriosa malattia. Eppure... eppure la lettera che ha ricevuto non lascia dubbi: la scrittura è quella di Mary, e solo lei conosceva del posto speciale...james, confuso, decide quindi di aggrapparsi all idea che Mary possa essere sopravvissuta. La sua vita, lo si capisce chiaramente nel corso del gioco, non ha più nessun senso da quando la moglie è morta. Quindi... perché non rischiare? Perché non credere? Ogni tanto i sogni si avverano, no? No. La realtà è un incubo, o almeno lo è per il signor Sunderland. 12 Silent Hill non è più il posto che James ricordava. Silent Hill, questo lo si capisce solo incastrando i vari indizi sparsi fra i due episodi della saga (e finendo il gioco con tutti i possibili finali), non è nemmeno una città. O forse lo è, ma solo in alcune delle sue svariate forme (attendo il terzo capitolo per ulteriori delucidazioni a questo proposito certo è che Il Museo Storico di Silent Hill non può essere stato messo lì per caso ). Quella che James attraversa in SH2 è una città vuota, morta, popolata solo da esseri dalle sembianze mostruose (e queste sembianze, nella maggior parte dei casi, hanno un significato metaforico che vedremo poi) e afflitta da una nebbia che la Val Padana in confronto sembra un atollo caraibico. Silent Hill attira James nei suoi luoghi più tenebrosi e marci, perché la città è un luogo di espiazione, un incrocio distorto fra il Purgatorio e l Inferno. James ha peccato, e quindi deve pagare. Ma non prima che la città gli racconti tutto quello che ha fatto e poi, apparentemente dimenticato. Silent Hill strappa quindi la realtà dal subconscio di James e, piano piano, un po alla volta, gliela sbatte sotto gli occhi come un macellaio che mostra sorridente la sua merce alla rincoglionita vecchietta di turno. Il processo, nemmeno a dirlo, è identico per il giocatore, che sempre più con l avanzare del gioco tende ad immedesimarsi in James, e quella che inizialmente era speranza (di ritrovare l amore) si tramuta infidamente nel sospetto di nascondere un terribile segreto. Le stesse locazioni di gioco riflettono lo stato d animo di James (e del giocatore), diventando sempre più cupe e degradate. E se inizialmente non si trova un riscontro fra il peccato di James e la città (i Blue Creek Apartment, ad esempio) già l ospedale di Brookhaven ci trasmette un senso di malattia e follia che, vedremo, ci indica lentamente la strada per la verità. E così fa anche l hotel, silenziosa e inquietante magione edificata sulla riva di un lago immerso nella nebbia, come se si volesse nascondere ai nostri occhi, come se qualcosa fosse succeduto al suo interno. Sarà proprio il Lakeview Hotel l apice della disperata ricerca di James, il posto dove lui, finalmente, capirà il crimine dimenticato di cui si è macchiato. The fear of blood tends to create fear for the flesh Silent Hill The Reverse Will Fondamentalmente Silent Hill è deserta. Eppure eppure esiste qualcun altro destinato a scorrazzare nella nebbia Ognuno dei personaggi di SH2 ha un ruolo ben preciso nella storia, a cominciare da Maria, disinibita fanciulla inspiegabilmente somigliante a Mary, la moglie di James. Nel corso del gioco vedremo i due darsi vicendevolmente una certa confidenza e, perché no, sottintendere anche un reciproco desiderio sessuale. Maria però non esiste, se non nella mente di James. E una proiezione di quello che James avrebbe desiderato fosse la moglie, in-

14 :INDEPTH: capacitata a donargli felicità e appagamento (anche sessuale) dalla sua malattia. E interessante vedere come James sembri piuttosto indeciso sul da farsi a proposito di Maria, se da un lato si preoccupa di proteggerla e di non lasciarla sola, dall altro rifiuta (riluttante) le sue continue provocazioni A voi starà, nel finale, decidere se cedere al peccato (ma state tranquilli, nemmeno Maria vi porterà fuori da questo incubo ) o rimanere fedeli a Mary Parlando di sesso, Angelica, aspirante suicida, appare all inizio apparentemente preoccupata per le sorti della sua famiglia Più avanti scopriremo come essa cerchi la morte per dimenticare le violenze subite dal padre in gioventù (relazionato a lei è il mostro Abstract Daddy). Angelica è il personaggio più inquietante di tutto il gioco apparentemente fragile e ferita, la ragazza si rivela lussuriosa (non mancherà di provocare James prima della fine) e violenta. Scomparirà fra le fiamme (infernali?) di un edificio rispondendo a James ( che le dice: Vieni con me! La tua vita può cambiare o qualcosa di simile) con un agghiacciante Per me è sempre così. Rappresenta l innocenza rubata ma anche l uomo che permette all Abisso di guardare in lui. Eddie Dombrowski appare dopo poche ore di gioco come lo scemo del villaggio, spaventato e impaurito di quello che gli sta accadendo intorno Tuttavia qualcosa in lui non va, soprattutto il fatto che James lo incontri sempre nei pressi di un cadavere Eddie non influisce direttamente sulla trama principale di SH2, ma sembra invece un altro peccatore attirato dalla città per espiare i suoi peccati. Eddie raffigura il maiale ingordo, l uomo che trascinato dalla pazzia intende vendicarsi di tutti i torti subiti. Last but not least Laura, una bambina, l unico personaggio del cast che vede Silent Hill come una normale cittadina e si intrufola sempre (inspiegabilmente per James) in posti infestati da ogni tipo di aberrazione. E il contatto fra James e Mary (Laura infatti era sua compagna di stanza all ospedale), la chiave che consente a James di capire quello che ha fatto Interessante anche lo studio dei mostri (resi efficaci dall effetto lucido, piuttosto horrorifico): se i Lying Figure (sorta di figure umane intrappolate dentro una membrana viscosa) ricordano metaforicamente James che tenta di uscire dal suo velo di falsità, troviamo dei veri e propri capolavori nelle Bubble Head Nurse (la malattia di Mary), in Abstract Daddy (gli stupri subiti da Angelica) o nel geniale Pyramid Head (il boia e il torturatore imbrattato di sangue, subdolamente ci suggerisce che abbiamo fatto qualcosa di male). Memorabile poi la scena in cui Pyramid Head mima un amplesso con i Mannequins, come a volere sottolineare la frustrazione sessuale di James Promise SH2 non è un gioco in senso stretto, è un viaggio nei nostri incubi più reconditi. Un videogame adatto a mille illazioni e approfondimenti (quelle che vi ho esposto sono più che altro le mie interpretazioni degli avvenimenti, ma se ne potrebbe parlare a lungo), adatto ad un pubblico maturo e non facilmente impressionabile, disposto anche a mettere in discussione argomenti spinosi come la morte, l omicidio, la pazzia e il sesso. Profondo come un libro, emotivamente trascinante come un thriller di alta caratura, visivamente disturbante come l Urlo di Munch: se siete dei peccatori, sappiate che la Collina Silente vi aspetta. Cross my heart and hope to die May my end come tonight Across the dark, into the light May death again us unite Sentenced Errata Corrige Nel precedente numero di Ring, all'interno della rubrica Winners Do Use Drugs (pag. 59), abbiamo erroneamente affermato che, giocando a Ikaruga dopo aver assunto cocaina, è possibile raddoppiare la quantità di chain eseguibile in condizioni normali. In effetti, il massimo miglioramento prestazionale riscontrato sotto l'influsso di suddetto narcotico corrisponde solamente all 80% di lunghezza in più. Ci scusiamo con i lettori. 13

15 :INDEPTH: Esperandote [Silent Hill] di Gatsu Never End. Never End. Never End. Mi è capitato recentemente di discutere con gli altri RINGoglioniti a proposito di quale dei due Silent Hill sia più valido. Se il primo episodio vanta indubbiamente un effetto sorpresa dall impatto devastante, il s- econdo, pur riciclando abbondantemente le vecchie atmosfere claustrofobiche, si avvale di una trama nettamente più comprensibile (pur lasciando largo spazio alle illazioni) e di un plot di personaggi meglio riuscito. Visto che a mio parere nel primo capitolo della saga di Konami ci sono diversi punti lasciati volutamente in ombra, ritenevo interessante un approfondimento a proposito di una storia che va più interpretata che capita. Vediamo dunque di portare un po di luce nelle tenebre della nebbiosa collina. Moonchild (Fear of the Dark?) Sarebbe stupido passare direttamente alla trama senza riflettere sui personaggi e sulla loro psicologia, quindi diamo il via ad una rapida carrellata sugli involontari protagonisti dell incubo più celebre dei videogiochi: Harold 'Harry' Mason (Until Death) Anni: 32 Occupazione: Scrittore Harry è il protagonista assoluto di Silent Hill. Non molto ci è dato sapere a proposito del suo passato, tutto quello che conosciamo è che ha adottato una figlia, Cheryl, e che è sposato. Della moglie non si fa quasi mai menzione, forse perché è morta. Se esaminiamo Silent Hill conoscendo anche il secondo episodio della saga, possiamo presumere che Harry abbia compiuto un grosso delitto in passato (è lui che ha ucciso la moglie?) e che giunga nella nebbiosa città per espiare inconsciamente le sue colpe. Singolare la somiglianza che ha con James Sunderland, protagonista di SH2. Cheryl Mason (Devil s Lyric) Anni: 7 La piccola figlia di Harry. Adottata in fasce da Harry e sua moglie, Cheryl è segnata da un infausto destino: Dahlia le ha infatti trasferito l anima di Alessa, destinata a dare alla luce il malvagio Samael. E in sostanza l esca attorno alla quale tutta la ricerca di Harry si sviluppa. Cybil Bennett (My Heaven) Anni: 28 Occupazione: Poliziotta Cybil è una poliziotta di Brahms, una città vicina a Silent Hill. Il suo ruolo varia molto a seconda della condotta di gioco, da alleata può divenire pericolosa avversaria (l eventuale scontro con lei sulla giostra è forse il più duro di tutto il gioco). E in qualche modo invischiata nei loschi affari di Dahlia e Kaufmann, ma l unica cosa che si capisce con chiarezza è che Dahlia la usa per aiutare Harry nella ricerca di Cheryl all interno del mondo creato da Alessa. Spesso dà l impressione di non vedere quello che vede Harry, il che porta a due differenti ipotesi: o non è consapevole di essere manovrata e vede un mondo tutto sommato normale (improbabile) o è totalmente asservita a Dahlia e non si cura affatto di quel che le accade intorno (spiegazione più logica, anche perché solo Dahlia che può inserire e togliere le persone dal mondo fittizio di Alessa potrebbe farla arrivare in alcuni 14 posti che Harry ci mette ore per raggiungere). Alessa Gillespie (Devil s Lyric Part II) Anni: 14 (?) La sfortunata prescelta per dar vita a Samael. E la figlia di Dahlia, ma la donna la tratta più come un involucro atto ad ospitare il dio oscuro che come una persona. Presumibilmente morta ustionata, Alessa ha comunque un ruolo primario nella vicenda: la sua anima è infatti racchiusa nel corpo di Cheryl e non intende affatto permettere la nascita della malvagia divinità. Dahlia Gillespie (Children Kill) Anni: 46 Occupazione: Proprietaria di un negozio di antiquariato La mente dietro a tutta la vicenda. Interessata a far risorgere Samael, non si fa scrupoli nel calpestare vite umane pur di raggiungere il suo scopo. Dahlia è totalmente devota al dio oscuro, tanto da sacrificare la sua giovinezza per compiere i vari rituali che le servono perché tutto sia perfetto. E l essenza del male nella sua accezione più pura: chi altri potrebbe immolare la propria prole pur di ottenere i suoi scopi? Dr. Michael Kaufmann (Flesh Kill) Anni: 50 Occupazione: Medico E il braccio destro di Dahlia, anche se la donna non esita a scaricarlo e inserirlo nell incubo collettivo di Harry & Co. Ha un ruolo piuttosto importante anche se durante il gioco si vede molto poco. Lisa Garland (Ain t Gonna Rain) Anni: 23

16 :INDEPTH: Occupazione: Infermiera Un infermiera soggiogata con la droga da Kaufmann e costretta a sbarazzarsi del corpo di Alessa. Lentamente la sua schiavitù la porta alla depressione e al conseguente suicidio. Viene reinserita da Alessa per rallentare l avanzata di Harry (vedi dopo). The Bitter Season Ora vediamo la trama in dettaglio e cerchiamo di scoprire tutti i retroscena della vicenda. La spiegazione seguente è il frutto della sovrapposizione di più pareri: il mio, quello delle persone con cui ho avuto occasione di discutere a proposito del gioco e con quelle di gente che ha speso molto tempo libero a esaminare l opera Konami (su Gamefaqs ci saranno almeno dieci guide riguardanti Silent Hill): mi auguro che il risultato finale possa chiarirvi le idee. Per comodità analitica non seguirò la stessa cronologia che subisce il giocatore, quindi spegnete la TV e state attenti. Tanto per cominciare sappiamo che è notte ed Harry e sua figlia stanno viaggiando in auto. La loro vera destinazione non ci è data a sapere (presumo un luogo di vacanza, o cose simili), ma dall intro capiamo chiaramente che un incidente interrompe la gita di padre e figlia: una figura umana sbuca dalla nebbia, Harry sterza violentemente e l auto finisce fuori strada. Harry sviene per un tempo indeterminato. Al suo risveglio, si accorge che la piccola Cheryl non è più con lui. Preso dal panico, il nostro eroe esce dal groviglio di lamiere e si incammina verso Silent Hill, una cittadina poco distante. Ora facciamo un balzo logico e temporale: Dahlia e Kaufmann sono membri di un culto legato al dio oscuro Samael (tradotto in italiano con Samuele, ma dubito fortemente che c entri davvero qualcosa). Qualcosa (una profezia?) dice loro che è arrivato il tempo di far risorgere la malvagia divinità, e quindi il culto inizia a prepararsi la strada per il rituale. Il piano consiste nel trasferire l essenza del dio all interno del corpo di un neonato, che a sua volta darà alla luce la vera incarnazione di Samael (questa interpretazione deriva da alcune scene mostrate alla fine del gioco, quando Dahlia afferma che Cheryl/ Alessa sarà la madre del dio). Le cose iniziano ad andare per il verso sbagliato quando Alessa inizia ad essere perseguitata da un poltergeist, creato dallo stress procuratole dai maltrattamenti che subisce a scuola (quando Harry entra in Nowhere, ad esempio, si sente il pianto di un bambino nel bagno Alessa, appunto. Inoltre uno degli elementi che portano a questa conclusione è rappresentato dal banco ricoperto di scritte offensive in una delle aule). Dahlia non vuole perdere il controllo su Alessa, specialmente per colpa di un poltergeist (info sul poltergeist si trovano sul libro di Leonard Rhine), così trasferisce l anima della bambina in quello di un altra bimba, Cheryl. Affinché questo sia possibile, Dahlia deve dar fondo alle sue energie più nascoste, e questo è probabilmente il motivo per cui sembra così vecchia. Il corpo di Alessa viene quindi ustionato (le conseguenze si vedono chiaramente nella presentazione del gioco) per farla cadere in coma e fermare di conseguenza l attività del poltergeist. Cheryl viene quindi lasciata sul bordo della strada, finché Harry e sua moglie non la trovano (per caso?). Il corpo bruciato di Alessa viene quindi nascosto nei sotterranei dell ospedale da Kaufmann, il direttore della 15 struttura. Per evitare problemi, Kaufmann recluta Lisa, un infermiera, la rende schiava di una droga chiamata White Claudia, e la costringe ad aiutarlo. Lisa cade in depressione (evidente da quello che lascia scritto nel diario), gira il video che si vede nella fase finale del gioco (quando la videocassetta è macchiata di sangue) e poi si suicida. Da questo momento in poi, per Dahlia e Kaufmann si tratta solo di aspettare il ritorno di Cheryl a Silent Hill, come profetizzato. Quando Cheryl ritorna, l anima di Alessa ha 14 anni: sostanzialmente vecchia abbastanza per dar vita a Samael. Tutto quello che serve a Dahlia è solo radunare le due ragazzine e compiere un rituale per riversare l anima di Alessa nel suo vero corpo. Alessa è ora più potente di quando è stata ficcata dentro Cheryl, e non desidera affatto dare vita al dio oscuro, quindi crea un mondo pieno di demoni per permettere a Cheryl di nascondersi. Per fermare Alessa, Dahlia deve usare il Flauros per catturare e distruggere il poltergeist che sta fornendo alla bambina il potere per creare il suo mondo alternativo. Dahlia non può raggiungere Cheryl attraverso questa realtà alternativa, quindi decide di spedirci Harry presumendo che i demoni non lo uccideranno. Contro ogni pronostico (oddio, non che avesse molte possibilità ) Harry viene ucciso (scena iniziale nel vicolo). Dahlia lo fa tornare nel mondo alternativo e gli da un po di aiuto: Cybil e la sua pistola (da quel che ho capito la vecchia può far tornare chi vuole quando vuole ). Dahlia guida Harry verso Cheryl, sfruttando l amore del padre per la figlia: indizi come le scritte che lo invitano ad andare più veloce, la telefonata all interno della scuola o le schermate televisive che riproducono la bambina sono solo trucchi che Dahlia usa per accelerare la cerca di Harry. A mano a mano che il dio demone cresce dentro Alessa, inizia a contrastare il potere della bimba e a prendere il so-

17 :INDEPTH: pravvento: solo in alcuni frangenti le azioni di Harry riescono a sopprimere il suo potere per un breve periodo di tempo. Quando Harry raggiunge l ospedale incontra Kaufmann in una delle stanze. L uomo è seduto, depresso e tiene in mano la pistola (probabile che la stessa Dahlia lo abbia costretto a prendere parte all incubo di Alessa). Il ruolo successivo di Kaufmann non è molto chiaro, ma probabilmente Alessa tenterà di usarlo per prendere l Aglothithis, che secondo lei servirà ad uccidere Samael. Alessa inserisce Lisa nel suo mondo con uno scopo preciso: fermare la ricerca di Harry, ma il diversivo non funziona. La bambina fa quindi un apparizione per tentare di spiegare ad Harry quello che sta succedendo, ma il Flauros si risveglia e il mondo di Alessa inizia a sfaldarsi. Dahlia appare e cattura Alessa/Cheryl. Una volta che Harry ritrova Alessa, Dahlia spiega in maniera criptica cosa sta succedendo. Nel frattempo Kaufmann fa la sua comparsa e usa l Aglothitis su Alessa, ma invece che uccidere il dio demone l Aglothitis lo trasforma in un mostro spaventoso (questa parte può variare a seconda della condotta di gioco). Harry può sconfiggerlo (dopo aver ucciso Dahlia, che però lascia intendere di non essere lì fisicamente) poiché Samael non è al massimo del suo potere (non essendo nato naturalmente). Le ultime scene della mia partita sono profondamente diverse rispetto ad un altro resoconto che ho trovato in rete, che recita testualmente: Alessa then gives Harry a little girl and the two of them run for an exit, created by Alessa, with Cybil. Kauffman is captured by Lisa who is already dead but still wants revenge. Alessa stays behind and is presumably killed Presumo quindi che a seconda della condotta di gioco sia possibile giungere non solo a più finali in FMV, ma anche a varie sequenze boss. Nella giocata da me affrontata Samael si è manifestato come un entità femminile avvolta dalla luce, ma sono sicuro che questa non è l unica forma che il demone può assumere (l uso dell Aglothitis infatti ne modifica le fattezze). Dopo la sua uccisione, Harry si inginocchia e continua a piangere, perché assieme al dio ha eliminato anche sua figlia il FMV da me ottenuto è il numero 4 (vedi sotto). Se qualcuno di voi ha ottenuto una trama o una conclusione diversa, può contattarmi(gatsu@project-ring.com,) potrebbe essere interessante approfondire il perché certi e- venti si verifichino solo con determinate condotte di gioco. 16 Rimangono comunque in sospeso diversi punti: ad esempio, come va interpretata la sedia a rotelle che si vede spesso nel corso del gioco? E forse la sedia usata da Alessa durante il coma causato dalle bruciature? E perché poco prima dello scontro finale, quando Harry chiede a Dahlia dov è Cheryl, la donna mostra al nostro eroe un pupazzo di carne (non saprei come altro definirlo) seduto proprio sulla sedia a rotelle, quando di fianco a lei c è anche Alessa? Ma soprattutto, il corpo di Alessa è vivo o morto (questo punto è totalmente oscuro)? Oppure, qual è la relazione fra Alessa, Cybil e Cheryl? Sono sorelle? Oltre tutto i FMV finali tendono a non spiegare un bel nulla, anzi, contribuiscono a creare ancora più confusione (in particolar modo sull identità del neonato), proprio per questo motivo ritengo Silent Hill 2 più coerente e affascinante nonostante sia meno fresco o originale. Anyway, i finali del gioco sono cinque, e la loro comparsa è influenzata, come sempre, dalle azioni compiute durante il gioco: 1. Harry e Cybil si ritrovano nello stesso posto dove nella presentazione si vedono Harry e sua moglie (un cimitero?). Tengono un pupo fra le mani (Cheryl, presumo) e l impressione è che dopo tutto i due possano vivere felicemente. Questo è l unico finale positivo (?) del gioco, ma non fa altro che complicare le cose: perché infatti due dovrebbero vivere felicemente insieme, quando la stessa Cybil può, a seconda delle azioni del giocatore, essere usata come arma nei confronti di Harry (scena del parco giochi)? 2. Harry corre per la strada tenendo fra le braccia un neonato (sempre Cheryl). Si ferma e si guarda attorno confuso. Si può intendere (fantasiosamente) che Harry riesca a fuggire con Cheryl per ricostruirsi una vita. 3. Samael viene sconfitto, Harry si dispera ma Cybil lo e- sorta a fuggire prima che sia troppo tardi. Finale poco chiarificatore. Troppo tardi per cosa? E soprattutto, la vita di Harry ha ancora un senso? 4. La telecamera inquadra Harry nella sua jeep. Il giovane uomo è morto dopo l incidente. Quindi fino a quel momento con chi abbiamo giocato? Con l anima di Harry Mason? E Silent Hill quindi cos è? L inferno? L Umbra di White Wolfsiana memoria (Whraith: The Oblivion docet)? 5. Questo non è una vera e propria conclusione perché avviene in cima al faro: Harry viene rapito dagli alieni! La cosa divertente è che tutta la grafica muta fino a somigliare ad un fumetto. Questo è il classico fi-

18 :INDEPTH: nale canzonatorio, irrilevante ai fini della trama. No Way Out Silent Hill rimane quindi ancora oggi un gioco anomalo: possiamo tentare di interpretarlo ma non riusciremo mai a far luce completamente su o- gni aspetto della trama. Resta da decidere se questa sia stata una scelta intenzionale dei programmatori, oppure una serie di lacune a livello narrativo che noi poveri mortali stiamo tentando inutilmente di colmare. In attesa di future rivelazioni (Silent Hill 3 si profila all orizzonte), continueremo a considerare il capolavoro Konami come un incrocio fra un film di David Lynch e un cubo di Rubik a cui mancano dei pezzi Next Fear [Silent Hill] di Federico Res Nel mondo non c è una realtà assoluta Solid Snake, forse riferendosi al mondo di Silent Hill Next fear, l altro lato di Silent Hill. Un indagine parallela e opposta a quella di Gatsu, che analizza il gioco tenendo conto dei finali positivi (GOOD e GOOD+). In fondo non è forse il doppio, la coesistenza di realtà simmetriche e opposte, uno dei temi principali di SH? Dunque, here we go. Con una precisazione: questa volta i flashback vi sono offerti direttamente dal sottoscritto, dunque fatene buon uso Quattordici anni prima L incubo residente in Silent Hill ha origine quattordici anni prima dell incidente che cambierà la vita a Harry Mason. Precisamente quando, insieme agli adepti della sua setta, Dhalia Gillespie concepisce una figlia Alessa e trasferisce nel suo corpo l anima di Samael, un demone il cui controllo potrebbe far cadere ai suoi piedi il mondo intero. Col passare degli anni Alessa non sembra però interessata ai fini della setta capeggiata dalla madre, e rifiuta qualsiasi collaborazione [fsb: la cut scene prima del rendezvous finale mostra Alessa che tenta di sottrarsi al volere di Dhalia, e sostiene di voler essere soltanto una bimba come tutte le altre]. Dhalia non può sfruttare il potere di Samael racchiuso nella figlia senza che questa collabori [fsb: nella stessa scena animata è evidente come Dhalia tenti di forzare Alessa a far qualcosa che la bimba non vuol fare], così decide di farla cadere in coma, per superare la sua volontà: chiude la piccola nella sua stanza e dà fuoco alla casa [fsb: Lisa parla a Harry di un grosso incendio che, sette anni prima, distrusse parte di Silent Hill e pose fine alle attività della setta presente nella cittadina. Secondo l opinione comune, la figlia di Dhalia morì nell in-cendio]. La magia di Dhalia (o forse il potere di Samael) impedisce ad Alessa di morire, ma il corpo ustionato della bambina necessita comunque di cure mediche. Kauffman (primario dell Alchemilla Hospital), nasconde Alessa nel sotterraneo dell Alchemilla, e obbliga (con l uso di una droga) l infermiera Lisa Garland ad 17 occuparsi di lei [fsb: un vecchio VHS mostra Lisa in lacrime mentre si dispera per le condizioni di Alessa. Lisa appare sull orlo del suicidio, ed è probabile che, dopo aver registrato la cassetta, si sia tolta la vita]. 1 Dhalia e gli altri adepti della setta sono finalmente in grado di sfruttare il potere di Samael racchiuso in Alessa (ora in coma), ma si accorgono che qualcosa non è andato per il verso giusto. Al concepimento di Alessa il rito ha permesso di trasferire nella bimba soltanto metà dell anima di Samael, e il suo potere ora è molto debole [fsb: nel Nowhere una scena animata mostra Dhalia e soci che discutono intorno al corpo ustionato di Alessa. Uno degli adepti rivela che il potere di Samael è molto debole, un altro spiega che il rito non ha funzionato del tutto, e ha permesso di trasferire in Alessa soltanto una parte dell anima di Samael. Dhalia afferma di a- vere una soluzione, e qui il filmato finisce]. A questo punto si va di illazioni. La parte che segue non è sostenuta da riferimenti espliciti, ma lascia spazio all intuizione (nata da piccoli particolari che più avanti saranno chiari). Dhalia decide di avere un altro figlio per trasferire nel suo corpo la seconda metà dell anima di Samael. La ceri-

19 :INDEPTH: monia viene ripetuta, e tutto sembra andare nel migliore dei modi. Succede però un imprevisto: Dhalia smarrisce il bebè (un altra bambina), che viene ritrovato, sul ciglio della strada, da Harry Mason e sua moglie. 2 Fast Forward: anno zero Andiamo con la mente alla presentazione, che narra del viaggio di Harry e figlia a Silent Hill. Sappiamo già dell incidente, ma pensiamo a Cheryl, allo stupore sul suo volto nel vedere il simulacro di Alessa. Metaforicamente, Cheryl sembra implodere dentro Alessa, dentro se stessa: Cheryl è Alessa. Alessa possiede due corpi, ma un unica anima: questo perché entrambi i figli partoriti da Dhalia sono stati concepiti col medesimo rituale, per il medesimo scopo. L anima di Alessa vive in entrambi i corpi, insieme con quella di Samael. Il primo corpo di Alessa, quello rinchiuso nel sotterraneo dell Alchemilla e costretto nel coma, vive sette anni di atroci dolori: tramite un poltergeist [fsb: si parla del poltergeist nel libro di Leonard Rhine abbandonato nella biblioteca della Midwich Elementary School] le sofferenze patite dall anima di Alessa in quel corpo si tramutano in realtà. Oltre alla SH reale, nasce una nuova SH da incubo, prodotta dall inconscio della ragazza. All interno di quest incubo, Dhalia usa Harry (deciso a ritrovar la figlia scomparsa) per avvicinarsi al corpo più giovane di Alessa, nel quale risiede la seconda metà di Samael (il gesto di Dhalia è giustificato dal fatto che Harry, essendo stato un padre adottivo per Alessa, deve essere in qualche modo caro alla bambina). Quest ultima, memore delle sofferenze patite nel sotterraneo dell Alchemilla (l anima di Alessa vive contemporaneamente in entrambi i corpi) è più che decisa a non farsi trovare. Considerata la determinazione di Harry, Alessa tenta di rallentarlo in vari modi, seminando sul suo cammino ostacoli di varia natura: demoni, voragini, perfino un simulacro di Lisa Garland, ripescata dai propri ricordi (vissuti nel primo corpo). Come soluzione estrema, Alessa prende il controllo di Cybil Bennet e tenta di uccidere Harry [fsb: Cybil precede Harry al parco giochi, e una cut scene mostra qualcosa che la colpisce alle spalle. Più tardi, visibilmente posseduta, Cybil tenterà di uccidere Harry]. Harry riesce però a far rinsavire Cybil, gettandole contro l Aglothitis raccolto all ospedale [fsb: il liquido rosso (Aglothitis) causa la fuoriuscita, dal corpo di Cybil, di un parassita strisciante]. Alessa sembra sorpresa ma non si dà per vinta: crea intorno a sé una barriera invisibile e comincia ad allontanarsi. A questo punto, il Flauros che Dhalia ha consegnato a Harry qualche tempo prima, si attiva e contrasta la magia di Alessa. In breve tempo il potere della ragazza è superato e vinto. Magicamente Dhalia sopraggiunge e porta via la figlia, inginocchiata ai suoi piedi [fsb: tutto ciò accade in un filmato subito dopo l incontro/scontro tra Cybil e Harry. Poco prima, Harry rivela a Cybil che Cheryl non è sua figlia naturale, e questo è anche il primo momento in cui noi ne veniamo a conoscenza]. Gli eventi procedono verso il finale: sempre determinato a scovare la figlia (in realtà Cheryl non è mai realmente e- sistita, ma Harry non lo sospetta nemmeno) lo scrittore attraversa un luogo assurdo (Nowhere) dove vari elementi di SH si fondono senza alcun 18 senso, segno che l incubo creato dall inconscio di Alessa sta collassando su se stesso. Infine giunge al cospetto di Dhalia. Accanto alla donna vi sono due corpi: il primo corpo di Alessa, martoriato dal fuoco e adagiato su una sedia a rotelle 3, e il secondo, più giovane, quello che per sette anni ha ospitato la facciata di Cheryl. In ognuno dei corpi giace una parte dell anima di Samael [fsb: a questo punto Harry domanda a Dhalia dove si trovi sua figlia, e la donna, con un ghigno sul volto, gli spiega tutta la verità. Lo scrittore appare scettico ma sembra finalmente capire.]. Con l uso della magia, Dhalia combina insieme i due corpi di Alessa e l anima di Samael, dando vita ad un essere dalle fattezze femminili circondato da una luce abbagliante. In quel momento sopraggiunge però Kauffman 4 : il medico scaglia contro Alessa una fiala di Aglothitis 5 e induce Samael ad u- scire dal suo corpo. Samael manifesta la sua ira contro Dhalia, bruciandola viva, prima di essere ucciso da Harry: a quel punto Alessa, in fin di vita, dona a Harry un bimbo in fasce 6 e gli indica una via di fuga, verso la quale lo scrittore si dirige seguito da Cybil Bennet. Kauffman tenta di fuggire a sua volta, ma il fantasma di Lisa emerge dal terreno e lo trascina giù con lei, verso una morte certa. Infine, un FMV mostra Harry e Cybil che giocano con il bebè che Alessa gli ha consegnato, in una scena identica a quella della presentazione (dove, invece di Cybil, c è la moglie malata di Harry). Si ritorna così all inizio del gioco, con un particolare curioso: assistendo al finale GOOD+ s innesca un meccanismo che, nelle partite successive, mostra Cybil Bennet nella presentazione, dove invece dovrebbe esserci la moglie morta di Harry Mason... Note [ 1 Kauffman e Dhalia fanno parte della setta e si scambiano favori: tramite la magia nera

20 :INDEPTH: Dhalia uccide alcuni agenti che indagano sul traffico di droga gestito da Kauffman (nella stazione di polizia si trovano dei referti che indicano morti misteriose per alcuni agenti coinvolti nelle indagini su una strana droga prodotta a Silent Hill.) Informazioni su questa droga (ricavata dalla White Claudia, una pianta che cresce sulle rive del lago di SH) si trovano su un frammento di giornale nel Nowhere.] [ 2 A proposito del secondo figlio di Dhalia esiste una teoria affascinante, seppur priva di fondamenta solide. Secondo tale teoria, Lisa Garland avrebbe trafugato il bambino e l avrebbe lasciato sul ciglio della strada, sperando che qualcuno lo raccogliesse e lo portasse lontano da SH (speranza che poi si è avverata, più o meno). Questo perché, avendo fatto da infermiera al corpo martoriato di Alessa, Lisa potrebbe essere venuta a conoscenza degli intenti di Dhalia e potrebbe a- ver intuito un grigio destino anche per il secondo figlio della donna, decidendo così di rapirlo.] [ 3 La sedia a rotelle è un leitmotiv nella Silent Hill alternativa, essendo stata parte delle sofferenze di Alessa nel sotterraneo dell ospedale.] [ 4 Kauffman appare alcune volte lungo l avventura, ma, tranne che nel caso del finale, ricopre sempre un ruolo marginale. Sembra che abbia stretto dei patti con Dhalia, e quando questa non li ha rispettati ha trovato il modo di vendicarsi, gettando l Aglothitis contro Alessa e scacciando Samael dal suo corpo.] [ 5 L Aglothitis è un liquido magico che ha il potere di scacciare i demoni dal corpo degli umani. Forse temendo che Kauffman se ne potesse servire (come poi infatti è accaduto) Dhalia ha distrutto una delle fiale nell ufficio del primario (il cui contenuto è stato raccolto da Harry). Kauffman ha però nascosto una seconda fiala nel serbatoio della propria moto (è Harry stesso a trovarla, nella Silent Hill turistica).] [ 6 E probabile che nel bebè vi sia l anima di Alessa.] Errata Corrige La recensione di Virtua Fighter 4 del precedente numero di Ring contiene un inesattezza: all interno del box informativo, a fianco del campo Genere, compare la definizione Platform. In effetti, Virtua Fighter 4 è un picchiaduro. Il recensore è stato probabilmente tratto in inganno dall importante quantità di scalette che il gioco manda a video. Per il medesimo motivo tutto l impianto critico riguardante l essere troppo incentrato sui combattimenti non deve essere preso in considerazione. Ci scusiamo con i lettori e con Sega stessa. Notizia Flash Rockstar Games si è recentemente assicurarata il supporto del popolare attore inglese Hugh Grant (4 Matrimoni e un Funerale, Un ragazzo) come testimonial del suo imminente blockbuster Grand Theft Auto: Vice City. Non eravamo alla ricerca di un volto noto con l unico obiettivo di attirare le masse dice il portavoce di Rockstar Games volevamo invece un personaggio in grado di stabilire un legame stretto con la filosofia di GTA3, e Hugh ci è sembrato la persona più adatta per carisma, presenza scenica, nonché per i suoi trascorsi con le prostitute 19

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