Conservare le nostre radici culturali
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- Gregorio Massaro
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1 UniversItalia
2 Conservare le nostre radici culturali La conservazione di pezzi storici della cultura video ludica è una ricerca per pionieri, esperimenti, innovazioni e spunti di natura commerciale. È qui che la storia della tecnologia, l ambizione, il piacere e l estetica si incontrano. In ogni caso, la storia dei videogiochi non soltanto risulta incompleta, ma spesso viene scritta dai vincitori. Le informazioni sono incoerenti, spesso difficili o impossibili da ottenere. Molti oggetti non si trovano più o non funzionano più. Ma anche prima della vera e propria Canan Hastik commercializzazione del videogioco, ci sono state invenzioni che Chairwoman, Mega hanno preceduto i moderni videogiochi. Al giorno d oggi, i videogiochi fanno parte della nostra cultura tecnologica. Queste opere multimediali devono essere conservate e preservate per i posteri, per assicurare la storia della nostra epoca tecnologica. La storia della cultura dei giochi elettronici è la storia di un medium audiovisivo e interattivo largamente utilizzato e notevolmente utile. Questo mezzo, che offre una specifica interazione per mediare il contenuto audiovisivo, è alla base della tecnologia e delle condizioni dell attuale cultura del gioco. Numerosi progetti di ricerca nel campo della conservazione digitale stanno sviluppando metodi e strategie 26
3 standardizzati per rendere permanentemente accessibili i contenuti audiovisivi attraverso mezzi omogenei di conservazione. Soltanto alcune attività di ricerca si sono concentrate sulla funzionalità del corrispondente equipaggiamento audiovisivo, sulle specifiche tecniche di comunicazione e interazione, come pure sulle caratteristiche dell estetica digitale, per sviluppare metodi e tecniche di conservazione per questi beni culturali nella loro originalità. Le ricerche più recenti mostrano che le opere interattive audiovisive più complesse come i videogiochi non si possono conservare con i metodi di archiviazione tradizionale, e le pratiche di conservazione non possono funzionare per loro come per altri oggetti. Una ricostruzione dell ambiente di applicazione, per esempio attraverso l emulazione, può soltanto garantire l utilizzo del contenuto audiovisivo per un certo periodo. Questo tipo di strategia di conservazione, del resto, comporta anche una perdita della specifica forma di interazione e ricezione del mezzo. In questo senso, le opere non si possono più interpretare nel loro contest originario, poiché vengono utilizzate al di fuori di esso. La presenza di opere interattive audiovisive richiede quindi la possibilità di ottenere una conservazione e una durata a lungo termine. La diversità di queste opere rende tra l altro molto difficile lo sviluppo di un metodo di conservazione e preservazione univoco e applicabile in ogni caso. Considerando poi che i videogiochi sono più fragili degli artefatti analogici, ci ritroviamo anche a sperimentare la nascita di un archeologia dei videogiochi e di una cultura della riparazione. La crescente popolarità e importanza della cultura videoludica, insieme alla consapevolezza della fragilità dei contenuti e degli apparati di 27
4 questo medium stanno generando progetti di ricerca innovativi e partnership importanti nel campo dell archeologia dei media. Le iniziative enfatizzano grandemente l importanza di un approccio olistico e dell esplorazione dei materiali e delle collezioni di valore storico. In questo contesto, archivi e musei vengono fondati per assicurare l accesso e lo studio della cultura videoludica. Gli obiettivi devono essere quelli di fondare luoghi funzionali in cui i materiali possono essere meticolosamente esaminati per le loro caratteristiche specifiche, documentati scientificamente e conservati adeguatamente, in modo da consentire la loro fruizione autentica. Esempi di questo tipo sono le repliche fedeli e funzionanti dello Zuse Z3, ricostruito dal figlio del pioniere in causa a scopo di esibizione, oppure il PDP-1 Restoration Project del Computer History Museum negli Stati Uniti e il T42: Tennis For Two reconstruction project del Museum of Electronic Games & Art in Germania. Il recupero, la ricostruzione e la reinterpretazione delle pietre miliari della storia dei videogiochi non richiedono soltanto molto tempo, ma anche un analisi sistematica dell aspetto tecnico e della presentazione audiovisiva. Spesso le abilità di reverse engineering, la conoscenza degli esperti e la collaborazione interdisciplinare sono necessarie quanto inevitabili. E spesso una strategia di conservazione viene in aiuto di un altra. Il terzo esempio mostra la ricostruzione e la reinterpretazione della prima simulazione interattiva di tennis su un oscilloscopio. L opera originale non esiste più; la documentazione in merito è incompleta. Per realizzare una ricostruzione, è stato necessario un alto grado di reverse engineering, in modo da comprendere il lavoro dello sviluppatore. 28
5 Oltre a una vera e propria replica, sono state realizzate delle versioni dell opera per altre piattaforme. Quindi, sono stati originati dal primo esperimento nuovi lavori e nuove versioni dell originale. Lo scopo dell esperimento era di riprodurre questa pietra miliare del videogioco nel modo più fedele possibile all originale. La decisione delle misure di conservazione ha richiesto una conoscenza profonda del contesto e delle tecnologie utilizzate. In particolare, la documentazione delle origini e dell utilizzo dimostrano l importanza culturale, storica e scientifica di questo lavoro. I risultati sono potenziali sviluppi per il trasferimento sostenibile della conoscenza basato su preservazione, conservazione e accessibilità, ma anche per la ricerca nella storia dell arte e dei media in relazione all uso della tecnologia e alla percezione dei mondi multimediali. Un valido recupero archeologico delle opere multimediali interattive e la loro conservazione a lungo termine renderà tangibile la storia della tecnologia alle generazioni future e promuoverà la comprensione di come funziona l hardware e di come gli sviluppatori hanno creato le proprie opere. Gli esempi che abbiamo fatto mostrano che in particolare i videogiochi devono essere compresi come sistemi multimediali nel loro insieme. La connessione tra estetica dell hardware e interazione fa emergere ciò che è tipico di questo medium. E tale comprensione si ottiene particolarmente nelle mostre e nei musei. Nelle mostre, arte e tecnologia quasi dimenticate fanno sollevare grande curiosità da parte dei visitatori. Per affrontare il futuro, gli obiettivi devono essere quelli di stabilire una comprensione della tecnologia come influenza culturale sull utente, senza separare il contenuto delle opere dal loro specifico contesto di presentazione e dalla loro base tecnologica. 29
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