Università degli Studi di Perugia. Facoltà di Medicina e Chirurgia. Facoltà di Scienze della Formazione. Corso di Laurea in Scienze Motorie e Sportive

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1 Università degli Studi di Perugia Facoltà di Medicina e Chirurgia Facoltà di Scienze della Formazione Corso di Laurea in Scienze Motorie e Sportive Riabilitare attraverso il gioco. Nuove prospettive nel settore della salute mentale. LAUREANDO RELATORE Leonardo Tonelli 2 Fabio D'Andrea

2 3

3 INDICE -Indice...pag. 4 -Introduzione...pag. 5 -Il Gioco...pag. 7 Gioco ergo sum...pag. 8 Fra dimensione immaginaria e realtà...pag. 16 Il gioco come mediatore emozionale...,pag. 24 -Disabilità mentale e riabilitazione...pag. 31 Dal manicomio ai servizi territoriali...pag. 32 Il concetto di riabilitazione...pag. 42 Riabilitazione e sport...pag. 48 -La mia esperienza con Fuorigioco...pag. 52 La mi esperienza con Fuorigioco...pag. 53 Progetto GiocoFuori...pag. 58 -Ringraziamenti...pag. 61 -Bibliografia...pag. 62 4

4 INTRODUZIONE Nella cultura odierna, il movimento, lo sport e l'attività fisica in generale stanno inesorabilmente scivolando nella trappola del mercato consumistico e dei mass media, si assiste alla progressiva scomparsa di tutte quelle forme libere e spontanee di movimento e aggregazione che dovrebbero essere le colonne portanti dello sport, sia come mezzo di benessere sia come passatempo e passione. Tutto ha un prezzo, tutto si può comprare o vendere. Questo non può che portare a un deterioramento di quei valori che caratterizzano le potenzialità educative e socializzanti dell'attività fisica e sportiva, ritengo perciò necessario rivalutare sotto tutti punti di vista la forma più libera e naturale di muoversi e fare sport: il Gioco. È proprio nel gioco che ritroviamo la libertà che ci permette di svincolarci dagli interessi e dalle tendenze per fare sport e muoverci rispetto ad un unico fine: stare bene, ritrovare quell'unità fra corpo e mente che ci permette di sentirci completi e di poterci relazionare con chi ci circonda. Giocare, come cercherò di spiegare nel corso della tesi, non è però così semplice, sebbene sia l'attività più naturale e antica per l'animale uomo, è necessario calarsi in quel mondo e rispettarne le regole e le caratteristiche. La mia idea di affrontare due temi apparentemente molto differenti come il gioco e la salute mentale, nasce dall'incontro casuale, o quasi, di alcuni studenti del Collettivo Tommie Smith con l' Associazione Fuorigioco di Perugia, che dal 2008 si occupa di sport e disabilità mentale. Da questo fatidico incontro nacque l'idea di un tirocinio che si è presto trasformato in una collaborazione e nel corso dei vari progetti in un'amicizia che speriamo duri nel tempo. Ecco che lo sport, quello giocato di cui parlavo prima, diventa un'opportunità unica di riabilitazione e integrazione sociale, in un paese dove nonostante i manicomi siano chiusi ormai da 30 anni, discriminazione, reclusione e paura del diverso sono concetti più vivi che mai e si esprimono ogni giorno 5

5 anche se in forme diverse, sotto i nostri occhi. Mi sono preso la libertà di definire, nel titolo della tesi, questo tipo di approccio alla disabilità mentale, una nuova prospettiva in quel settore. Questo poiché oltre a ritenerla innovativa e estremamente efficace come terapia dal punto di vista psichiatrico, credo che fornisca diversi spunti di riflessione su eventuali prospettive di specializzazione professionale per i laureati in Scienze motorie, che potrebbero fornire le competenze necessarie per sviluppare e far progredire, attraverso un approccio il più possibile multidisciplinare, questo tipo di modello riabilitativo. Gioco e disabilità mentale. Nelle pagine che seguono, cercherò di analizzare questi due mondi dal cui contatto possono scaturire moltissime possibilità e prospettive di lotta per una società migliore in cui diversità non sia sinonimo di paura, ma solamente un'occasione per crescere. 6

6 CAPITOLO I IL GIOCO 7

7 1. Gioco ergo sum Il gioco della sua enorme leggerezza è contemporaneamente la più povera e l'unica forma di serietà Hegel 1 Cartesio: Il simbolo dell'impostazione razionalistica della cultura occidentale, con l'accento esclusivo sulle idee chiare e distinte e la svalutazione radicale della corporeità e della connessa sfera emozionale 2 ; ha radicalizzato il dualismo antropologico ribadendo una netta separazione tra il soggetto e l'oggetto, l'anima e il corpo, lo spirito e la materia, la qualità e la quantità, la finalità e la casualità, il sentimento e la ragione, la libertà e il determinismo, l'esistenza e l'essenza. 3 Il gioco mette in crisi tale paradigma, dandoci un'ulteriore dimostrazione che corpo e anima sono inscindibili e che solo attraverso una profonda conoscenza di sé stessi -che il gioco può potenzialmente offrire- possiamo ritrovare e sperimentare tale unità. Ed ecco spiegato il titolo del paragrafo: Gioco ergo sum 4, il gioco come mezzo empatico per ritrovare un contatto e un'unità fra la sfera emozionale e quella puramente fisica e razionale, contro il dualismo della res cogitans e res extensa che li vede come due universi pressoché separati e destinati a rimanere tali. Nelle prossime pagine cercheremo di capire quali sono le caratteristiche principali di questo fenomeno e lo relazioneremo allo sport analizzandone le varie affinità e divergenze. Che cos'è quindi il gioco? Tutti né hanno esperienza, chiunque saprebbe indicare 1:Hegel, cit., Fink E., Oasi del gioco, Cortina Raffaello, 2008, p :D Andrea F., Il corpo in gioco, F. Angeli, Milano, 2008, p :Grassi V., D Andrea F., Il corpo in gioco, op.cit, p :Citazione ripresa da un discorso di Donato A., riferita alla celebre frase Cogito ergo sum che rappresenta appieno il paradigma cartesiano. 8

8 decine e decine di giochi e modi di giocare diversi, ma cogliere la vera essenza di questo fenomeno è ben altra cosa. Huizinga lo definisce: Un'azione, o un occupazione volontaria, compiuta entro certi limiti definiti di tempo e di spazio, secondo una regola volontariamente assunta, e che tuttavia impegna in maniera assoluta, che ha un fine in se stessa; accompagnata da senso di tensione e di gioia, e dalla coscienza di essere diversi dalla vita ordinaria 5. Solamente da questa semplice ma esauriente definizione, possiamo ricavare alcune informazioni molto importanti; il gioco infatti è un'attività volontaria, il che la rende, senza dubbio alcuno, un'attività libera: La libertà del gioco dipende dalla sua volontarietà; e la sua volontarietà dipende dalla nostra capacità di identificarci con ciò che stiamo facendo. La libertà del gioco è un percezione interna più che una realtà esterna. 6 Secondo Caillois: Si gioca solo se si vuole, quando si vuole, per il tempo che si vuole. In questo senso, il gioco è un'attività libera 7, la libertà è fondamentale nel gioco, è il primo requisito per far sì che possa, in un modo o nell'altro trasformarsi in un'esperienza autentica, di contatto emozionale con sé stessi e con chi ci circonda, un gioco cui si fosse costretti a partecipare cesserebbe subito di essere gioco: diventerebbe una costrizione, una corvèe di cui non si vedrebbe l'ora di liberarsi. Obbligatorio o semplicemente consigliato, perderebbe una delle sue caratteristiche fondamentali: il fatto che il giocatore vi si dedichi spontaneamente, e unicamente per il proprio piacere. 8 Non si potrebbe parlare di gioco quindi se questo fosse imposto, o in qualche maniera forzato, si tratta infatti di una condizione mentale, come un'assenza di vincoli, non è tanto un fatto esterno, quanto un atteggiamento interno, un senso di libertà che si guadagna paradossalmente, con l'accettazione volontaria dei propri limiti e vincoli. La 5:Huizinga J., Homo Ludens, Einaudi, 1983, p :Isidori E. - Reid H., Filosofia dello sport, Mondadori, Milano, 2011, p :Caillois R., I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Bompiani, 2010, p :ivi p.22. 9

9 libertà che sperimentiamo nel gioco è soprattutto libertà psicologica che dipende da atteggiamenti volontari e non dall'eliminazione delle barriere esterne. 9 In questo senso il gioco ci permette un confronto diretto e libero, appunto, con noi stessi, coi nostri limiti, che accettiamo volontariamente come tali, mettendoci in gioco ci relazioniamo con essi. Nel gioco scopriamo la nostra personalità, la libertà implica identificazione, il giocare esprime profondamente quello che siamo. Lontana dall'essere poco importante o frivola la libera attività del gioco esprime qualche aspetto di noi che finisce per diventare reale e autentico. 10 Libero però, non significa slegato da ogni vincolo o controllo, il gioco può essere tale solo se tutti coloro che ne prendono parte accettano volontariamente un insieme di regole imposte di comune accordo, tutti devono rispettarle per poter stare nel gioco, chi non lo fa distrugge la magia che si crea attorno a questo fenomeno e, di fatto, lo interrompe. Le regole sono inscindibili dal gioco[...] esse entrano a far parte della sua natura e lo trasformano in strumento di cultura fecondo e decisivo. Resta comunque il fatto che all'origine del gioco c'è una libertà prima, originaria, che è esigenza di distensione e insieme di distrazione e fantasia. Questa libertà è il motore indispensabile del gioco e rimane all'origine delle sue forme più complesse e più rigorosamente organizzate 11 Si gioca in un tempo e uno spazio inseriti all'interno del tempo e dello spazio reali, ma da al tempo stesso diversi da questi, in questo senso si potrebbe dire che il gioco è un fenomeno separato e circoscritto in dei limiti delineati dal giocatore stesso; è un attività incerta: Il dubbio della sua conclusione deve sussistere fino alla fine 12, non possiamo predeterminare lo sviluppo di un'attività ludica, o almeno non con precisione, poiché questo comporterebbe una sorta di razionalizzazione o di condizionamento che esce dai criteri di libertà descritti in precedenza, senza i quali, come abbiamo già detto, 9:Isidori E. - Reid H., Filosofia dello sport, op.cit., p :Feezell, cit., Isidori E. - Reid H., Filosofia dello sport, op.cit., p :Caillois R., I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, op.cit., p :ivi p

10 non possiamo avere il gioco. Il giocatore deve essere libero di poter inventare e creare in qualsiasi momento senza che nulla sia prestabilito, è nel giocare e soltanto mentre gioca che l'individuo, bambino o adulto, è in grado di essere creativo e di fare uso dell'intera personalità, ed è solo nell'essere creativo che l'individuo scopre il sé. 13 Per ultimo, ma non certo per importanza, il gioco è un fenomeno fine a sé stesso, ma di questo parleremo fra poche righe. Caillois affronta il problema della descrizione dei giochi in modo più tecnico rispetto ad altri autori, operando per primo una vera e propria catalogazione, li suddivide in quattro principali categorie, ognuna delle quali presuppone il prevalere di una determinata caratteristica fra competizione, caso, simulacro o vertigine: Rispettivamente Agon, Alea, Mimicry e Ilinx. Tutte e quattro appartengono a pieno titolo al mondo dei giochi: si gioca al calcio, a biglie o a scacchi (agon), si gioca alla roulette o alla lotteria (alea), si gioca ai pirati o si recita la parte di Nerone o Amleto (mimicry), ci si diverte, si gioca, a provocare in noi, con un movimento accelerato di rotazione o di caduta, uno stato organico di perdita di coscienza o di smarrimento (ilinx). 14 Queste categorie rispondono alle linee generali del gioco in maniera unitaria ma differiscono per i contesti spazio temporali e relazionali in cui si svolgono: 1. Agon. Esiste tutto un gruppo di giochi che presenta le caratteristiche della competizione, vale a dire di un cimento in cui l'uguaglianza delle probabilità di successo viene artificialmente creata affinché gli antagonisti si affrontino in condizioni ideali, tali da attribuire un valore preciso e incontestabile al trionfo del vincitore[...]per ogni concorrente, la molla principale del gioco è il desiderio di veder riconosciuta la propria superiorità in un determinato campo :Winnicott D.W., Gioco e realtà, Armando, Roma, 1974, p :Caillois R., I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, op.cit., p :ivi p

11 2. Alea. È la parola latina che indica il gioco dei dadi [ ] adottata per designare i giochi che si fondano, contrariamente all'agon, su una decisione che non dipende dal giocatore e sulla quale egli non può minimamente far presa; giochi nei quali si tratta di vincere non tanto su un avversario quanto sul destino[...]è avversità totale o fortuna assoluta [ ] L'Agon è una rivendicazione della responsabilità personale, l'alea un abdicazione della volontà, un abbandono al destino Mimicry. Ogni gioco presuppone l'accettazione temporanea, se non di un'illusione (per quato quest'ultima parola non significhi altro che entrata in gioco, in-lusio), almeno di un universo chiuso, convenzionale e, sotto determinati aspetti, fittizio. Il gioco può consistere non già nello sviluppare un'attività o nel subire un destino in un contesto immaginario, ma ne l diventare noi stessi un personaggio illusorio e comportarci di conseguenza. Ci troviamo allora di fronte a tutta una serie di manifestazioni che hanno come caratteristica comune quella di basarsi sul fatto che il soggetto gioca a credere o a far credere agli altri di essere un altro [...] Attività, immaginazione, interpretazione: la Mimicry non può avere alcun rapporto con l'alea, che impone al giocatore l'immobilità e il brivido dell'attesa, ma non è escluso che coincida per alcuni aspetti con l'agon Ilinx. Un'ultima specie di giochi comprende quelli che si basano sulla ricerca della vertigine e consistono in un tentativo di distruggere per un attimo la stabilità della percezione e far subire alla coscienza, lucida, una sorta di voluttuoso panico. In tutti i casi si tratta di accedere a una specie di spasmo, di trance o smarrimento che annulla la realtà con vertiginosa preci 16:ivi p :ivi pp

12 tazione. 18 Attività libera, spontanea, volontaria, creativa e incerta, riconducibile alla competizione, al caso, all'imitazione o alla fantasia e infine alla vertigine, all'ebrezza di esperienze spinte al limite. Tutto questo è il gioco, ci rimane da affrontare un ulteriore interrogativo: perché giochiamo? A quale scopo impieghiamo il nostro tempo in questo piacevole quanto necessario fenomeno? Come preannunciato definiamo un'ultima ma importantissima caratteristica del gioco, possiamo definirlo un'attività autotelica. Dal greco possiamo tradurre télos, come scopo o fine, ne possiamo dedurre, prendendo in prestito le parole di Caillois, che: Il gioco non ha altro senso che in se stesso 19, lo scopo ultimo del gioco infatti è il giocare stesso, non dobbiamo ricercarlo esternamente, ma esclusivamente all'interno delle sue dinamiche e rappresentazioni simboliche. Il dover ricercare motivazioni esclusivamente all'interno del gioco, ci pone delle difficoltà nel momento in cui andiamo ad analizzare lo sport; Possiamo considerare, in base a quanto detto fin ora, lo sport una forma di gioco? La differenza fra gioco e sport non è costituita soltanto dal fatto che alcuni caratteri presenti nelle interazioni sportive siano assenti da quelle ludiche, ma anche dal fatto che molti dei caratteri condivisi siano diversamente declinati a seconda che si tratti di gioco o di sport [ ] Come fenomeno sociale, lo sport si sviluppa a partire da una matrice ludica: all'origine di ogni disciplina sportiva, infatti, si trova un gioco sottoposto a spotivizzazione, processo inteso soprattutto come razionalizzazione e sterilizzazione. 20 C'è quindi una qualche forma di legame del gioco tradizionale-culturale con gli sport, che ne condiziona indubbiamente le principali caratteristiche, tuttavia, lo sport si svilup- 18:ivi p :Caillois R., I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, op.cit., p :Russo P., Sport e società, Carocci, Roma, 2004, pp

13 pa in modo diverso e separato nel corso del tempo in conseguenza di una strumentalizzazione dell'attività ludica. Cominciamo col definire lo sport, in modo estremamente tecnico si può dire che: Lo sport è un sistema di pratiche e interazioni caratterizzate da serietà di atteggiamento da parte degli attori, all'interno di un contesto drammatico e fatidico, segnato da dinamiche di fisicità agonistica ampliamente formalizzate e orientate alla produzione di esito chiaro e refertabile. 21 Le attività ludiche a differenza di quelle sportive, possono essere difficilmente sintetizzate in un esito chiaramente espresso e condivisibile; più concretamente quasi tutte le forme di gioco non esprimono un chiaro risultato. Viceversa le interazioni che si sviluppano in campo sportivo prevedono come indispensabile l'espressione di un risultato che si misura su standard oggettivi. 22 L'autotelicità comporta dei rischi, Huizinga definisce provocatoriamente il gioco superfluo, ovvero non utile ad alcuno scopo esterno, deve essere improduttivo. Questo esclude automaticamente dal mondo del gioco chiunque pratichi sport a fini di lucro, o che ne riceva una qualche forma di guadagno, anche se non monetario, in salute per esempio. Radicalizzando questa caratteristica quindi, si corre il rischio di rendere il gioco un'esperienza irraggiungibile all'uomo, che dovrebbe calarsi in una sorta di intensa meditazione introspettiva ogni volta che si presta ad un'attività ludica o sportiva, per poterla chiamare gioco, il che è molto lontano dalla pratica di tutti i giorni. Possiamo trovare un buon compromesso per poter finalmente capire dove si trova, se esiste, il confine tra gioco e sport, in un'altra importante peculiarità del fenomeno ludico: Il piacere. Il gioco è un attività improntata sul divertimento, la gioia e la piacevolezza nel praticarlo, ogni gioco è improntato alla piacevolezza, procede gioiosamente, con leggerezza. Quando si spegne questa gioia febbrile del gioco, svanisce immediatamente anche la sua 21:ivi p :ivi p

14 azione. Questo piacere del gioco è un piacere singolare e difficile da comprendere, non è né solo sensuale, né solo intellettuale: è un godimento creativo che crea una struttura del tutto particolare [ ] E' un piacere che può assorbire in sé la profonda tristezza e la sofferenza abissale, che può abbracciare il tremendo, sempre gioiosamente. 23 Troviamo quindi nel piacere intrinseco al gioco, un punto di contatto con lo sport, in questo senso, chiunque, anche l'atleta professionista sebbene venga pagato, nel momento in cui il ricevere soddisfazione e piacere dall'attività praticata supera la motivazione finanziaria, è indubbiamente un giocatore, anche se ben lontano dalle caratteristiche primarie e pure del fenomeno stesso. Allo stesso modo gli sport completamente privi di divertimento sono sicuramente slegati dal gioco. Feezell sostiene, infatti, che quando il piacere del giocare non sarà più presente nello sport, l'atleta smetterà di giocare. Possiamo quindi considerare lo sport, una forma di gioco (Agon per esempio), quando risponde a determinate caratteristiche, e che come ogni altro fenomeno della vita umana, può essere affrontato in modo ludico; enfatizzando la frase di Nietzsche: Non conosco altra maniera di trattare i grandi compiti che non sia il gioco 24, possiamo desumere che si potrebbe utilizzare il gioco come una sorta di terapia quotidiana che ci consenta, di tanto in tanto di liberarci dall'ingranaggio della vita, come trasferirci in un altro corpo celeste, dove la vita appare più leggera, più aerea, più felice. 25 Questa trasposizione immaginaria in una dimensione del gioco verrà affrontata nel prossimo paragrafo. 23:Fink E., Oasi del gioco, op.cit., p :Nietzsche, Fink E., Oasi del gioco, op.cit., p :Fink E., Oasi del gioco, op.cit., p

15 2.Fra dimensione immaginaria e realtà. Noi giochiamo e sappiamo giocare, dunque siamo qualcosa di più di esseri puramente raziocinanti, perché il gioco è irrazionale. Huizinga J. 26 Uno dei grandi problemi di chi, nel corso della storia, ha analizzato il mondo del gioco, è stato quello di riuscire a collocare questo fenomeno; sebbene sia comune a tutti gli uomini, è al tempo stesso sfuggente a qualsiasi razionalizzazione. Si tratta di un continuo scivolare dal mondo dell'immaginario a quello del reale e viceversa, senza mai soffermarsi né sostarvi; La precarietà del gioco è dovuta al fatto che esso si svolge sempre sulla linea teorica che separa il soggettivo da ciò che è oggettivamente percepito. 27 Secondo il filosofo tedesco Eugen Fink: Il mondo del gioco è una dimensione immaginaria [ ] Noi giochiamo nel cosiddetto mondo reale ma in questo modo guadagniamo un ambito, un campo misterioso, che è qualcosa e tuttavia non è niente di reale. 28 È opportuno però, prima di addentrarsi in un'analisi più approfondita di questo dualismo (reale-irreale) tipico del gioco, stabilirne e delinearne alcune caratteristiche fondamentali. A tal proposito Fink utilizza una forte metafora, paragona il gioco a un'oasi, ponendolo in un'atmosfera del tutto isolata in una dimensione fantastica alla quale si può accedere solo attraverso la totale e sincera immersione nel gioco stesso. Il giocare, a differenza del corso della vita e della sua inquieta dinamica, del suo oscuro essere messo in questione e del suo essere incalzato verso il futuro, ha piuttosto il carattere di un presente tranquillo e di un senso autonomo, sembra un'oasi di felicità, che ci arriva addosso nel deserto della nostra abituale tensione verso la felicità [ ] Il gioco ci rapisce. Giocando veniamo sgravati per un momento dall'andirivieni quotidiano 26:Huizinga J., Homo Ludens, op.cit., p :Winnicott D.W., Gioco e realtà, Armando, op.cit., p :Fink E., Oasi del gioco, op.cit, p

16 della vita, veniamo come trasportati su un altro pianeta, dove la vita sembra più facile, come sospesa, più felice [...]L' azione di gioco ha solo degli scopi interni a sé, che non rimandano ad altro 29 o usando le parole di Caillois: Il gioco non ha altro senso che in se stesso 30. Il fattore determinante della teoria dell'oasi, è che il gioco si pone come una sorta di alternativa al normale fluire degli eventi della vita, una sorta di via di fuga per coloro che la sanno intraprendere. Rappresenta, infatti, un'opportunità unica e irripetibile in altri contesti, di rifugiarsi, almeno per un certo tempo, in una dimensione fatta di rappresentazioni, che partono dal reale per poi sfuggirne immediatamente, il gioco interrompe la continuità, interrompe il corso del continuo riferirsi nella nostra vita a scopi finali, differisce dagli altri modi di condurre la vita, implica una distanza. Proprio nella misura in cui sembra differire dal flusso unitario della vita, si riferisce invece significativamente proprio a questo e cioè attraverso una sua rappresentazione. 31 Ecco quindi che ci si profila davanti un universo apparentemente isolato, separato dal resto delle esperienze umane, nel quale le leggi ingarbugliate e confuse della vita ordinaria vengono sostituite, all'interno di questo spazio circoscritto e per un tempo stabilito, da regole precise, arbitrarie, irrevocabili, che bisogna accettare come tali. 32 Queste regole non appartengono in alcun modo alla dimensione della realtà come noi la concepiamo, il gioco è essenzialmente un'occupazione separata, scrupolosamente isolata dal resto dell'esistenza e svolta in generale entro precisi limiti di tempo e di luogo. C'è uno spazio del gioco [...] niente di quanto avviene all'esterno di questa frontiera ideale è da prendere in considerazione [ ] lo stesso dicasi per il tempo [ ] In tutti i casi, lo spazio del gioco è un universo precostituito chiuso, protetto: uno spazio 29:ivi, p :Caillois R., I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, op.cit., p :Fink E., Oasi del gioco, op.cit., p :Caillois R., I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, op.cit., p

17 puro. 33 È necessario fare molta attenzione a non commettere l'errore di separare ermeticamente il mondo del gioco dal normale scorrere della vita, questo, infatti il gioco non è una apparizione marginale nel corso della vita dell'uomo, non è un fenomeno che appare occasionalmente, non è contingente. Il gioco appartiene essenzialmente alla costituzione d'essere dell'esistenza umana, è un fenomeno esistenziale fondamentale, proprio e autonomo, che non può essere derivato da altre manifestazioni della vita 34 ; esso: Non si interpone come una parete o una tenda tra noi e l'ente circostante, non lo oscura né lo vela; il mondo del gioco piuttosto, parlando con rigore, non ha nessun luogo e nessuna durata all'interno delle coordinate di spazio e tempo reali, ma ha un suo proprio spazio interno e un suo proprio tempo interno. E tuttavia noi giocando trascorriamo il tempo reale e abbiamo bisogno di spazio reale. Ma lo spazio del mondo del gioco non è continuo rispetto allo spazio che normalmente abitiamo. E analogamente accade per il tempo. 35 Da dove scaturisce quest'oasi? È solamente il frutto dell'immaginazione del giocatore o è la diretta conseguenza dell'interazione di diversi elementi reali e fantastici? Ancora una volta Fink elabora una personale e profondamente filosofica teoria, introducendo un'insolita definizione del giocatore, affetto -spiega- da una forma di schizofrenia del tutto particolare, anche se per nulla malata. 36 Questa scinde l'uomo a metà fra la persona che nel mondo reale gioca e quella stessa persona che all'interno del mondo del gioco assume un ruolo, il ruolo di giocatore. Con un'intensità di tipo particolare egli vive nel ruolo, e di nuovo nel senso di delirio di colui che non sa più distinguere fra realtà e apparenza. Il giocatore può sempre chiamarsi fuori dal suo 33:ivi, p :Fink E., Oasi del gioco, op.cit., p :ivi, p :ivi, p

18 ruolo: nella sua azione di gioco rimane, anche se a volte fortemente ridotta, la coscienza della sua doppia esistenza. Ci trova in due sfere, ma non a causa della smemoratezza o per mancanza di concentrazione, piuttosto perché questa doppiezza appartiene all'essenza del gioco. 37 Ecco che la figura del giocatore ci appare come intrappolata a cavallo di due universi, per i quali il giocatore stesso si maschera da creatore [ ] si perde nella sua creazione, interpreta una sua parte, e all'interno -della sua oasi- gli oggetti che ha intorno e i suoi compagni sono esclusivi del mondo del gioco. Ciò che ci lascia perplessi è che queste cose del mondo del gioco noi le pensiamo e immaginiamo come cose reali, così perfino il confine tra realtà e apparenza può essere spostato più volte. 38 Questa duplice struttura del gioco opera una singolare mescolanza di reale e irreale [ ] che è una produzione di senso, in quanto è una produzione di senso collettiva di un immaginario mondo del gioco, che non si trova mai come un oggetto concreto di fronte a colui o coloro che lo producono, ma piuttosto ingloba questi, li trae a sé e li assorbe con quella stessa intensità con la quale i giocatori si calano nei loro ruoli e tuttavia non vi si perdono mai realmente: essi rimangono degli attori. 39 giocatore, impegnato in tutto sé stesso a interpretare un ruolo ben preciso all'interno del mondo del gioco, produce una sorta di auto-illusione, un delirio autoreferenziale 40, che lo porta a elaborare questo universo che trascende quello spazio e quel tempo coi quali siamo abituati a relazionarci normalmente, introducendo una caratteristica sequenza temporale che si realizza su due piani: come tempo del gioco e come tempo che passiamo in ambito irreale; qualcosa di simile vale anche per lo spazio che l'azione di gioco occupa e in cui essa crea una scena immaginaria. 41 I ruoli che il giocatore va a interpretare nel gioco si vanno a sommare, o meglio a 37:ibidem. 38:Fink E., Oasi del gioco, op.cit., p :ivi, p :ivi, p :ivi, p Il

19 sovrapporre, a quei ruoli acquisiti che egli riveste ogni giorno. Il ruolo è un insieme coerente di attività normativamente svolte da un soggetto. I ruoli implicano doveri: sono entità morali e non hanno un mero valore funzionale. Producono aspettative di comportamento. 42 In particolare i ruoli acquisiti sono il risultato di una scelta personale dell'individuo, il quale, come conseguenza di determinate decisioni assume particolari ruoli 43, in relazione anche al contesto socio-culturale in cui si trova ad operare le proprie scelte. Questa molteplicità di ruoli, che ognuno di noi è chiamato a interpretare, si inserisce in un complesso di funzioni sociali che regolano la vita istituzionale e in un tessuto di aspettative reciproche sulle quali si fonda la stabilità e lo sviluppo della vita collettiva. 44 Ogni attore sociale deve gestire quindi contemporaneamente più ruoli, ben consapevole che nessuno di questi può esprimere appieno la sua identità, il suo Io; questo porta il ruolo ad assorbire le personalità dell'individuo costringendola all'interno di una schema di comportamento oggettivo. 45 Il moltiplicarsi di questi ruoli per così dire fittizi provoca un disorientamento che può portare un conflitto fra i ruoli stessi, nel mondo del gioco abbandoniamo temporaneamente le tante maschere che vestiamo nella realtà, e ne vestiamo altre che però non sono del tutto slegate dalle prime, sono legate alla ricerca del vero Io, dell'unità dell'individuo che, consci o meno, inseguiamo da sempre disperatamente. Il gioco ci permette di aprire uno spazio neutrale di confronto, dove far fruttare questo conflitto al fine di confrontarci con noi stessi e poter sviluppare la nostra vera personalità. Simmel sostiene che: La presenza e la moltiplicazione di questi conflitti serve a risvegliare nell'individuo la coscienza dell'unità dell'io che è chiamato a decidere. Infatti egli osserva poi che il conflitto: è possibile solo nell'unità e costituisce anche la scuola in cui l'io si forma e, quanto più unitariamente vogliamo 42:Giner S., Manuale di sociologia, Roma, 1999, p :Morgardini C., Elementi di Sociologia, Mc Graw-Hill, Milano, 2011, p :ivi, p :ibidem. 20

20 formare l'io, tanto più sarà ricco di conflitti 46. Il gioco in quanto terreno di conflitto tra reale e immaginario, fra i ruoli, fortemente condizionati dalla struttura culturale della società in cui ci troviamo, e dalle relazioni interpersonali in essa intraprese; e quelli in cui ci caliamo da giocatori, in uno stato di libertà dagli schemi comportamentali imposti, è da considerarsi un luogo per eccellenza dove sviluppare la propria personalità e dove ritrovare l'unità del proprio Io. La parola gioco, come anche i riferimenti al fantastico e all'immaginario, possono far cadere chi legge nella trappola di considerare questi argomenti con superficialità e frivolezza. È un'errore comune infatti, limitare l'argomento gioco relegandolo esclusivamente al mondo dell'infanzia, sebbene sia il periodo in cui è più facile raggiungere una grande intensità e una maggior spontaneità di gioco, dobbiamo analizzare questo fenomeno nella sua completezza, non solo come esperienza ludica ma come fenomeno culturale. Il gioco è un'attività quasi istintuale nell'uomo (come anche dell'animale) e lo accompagna fin dalla nascita delle prime civiltà, questo ha spinto vari autori a domandarsi quali fossero i legami fra gioco e cultura. Huizinga, in Homo Ludens (1939), considerato il primo classico contemporaneo sull'argomento, identifica nel gioco un fautore decisivo di ogni cultura, trovandone diverse analogie e collegamenti storici con il mondo del sacro (essendo lui uno storico del Medioevo). Fin dalla frase di apertura del trattato, possiamo intuire quale spessore l'autore conferisce al fenomeno ludico, il gioco è più antico della cultura 47, è un attività indispensabile all'individuo, in quanto funzione biologica, ed è indispensabile alla collettività per il suo senso che contiene, per il significato, per il valore espressivo, per i legami spirituali e sociali che crea, insomma in quanto funzione culturale. 48 Ed è proprio questa funzione culturale del gioco che spinge Huizinga a domandarsi quale sia il ruolo di questo 46:ivi, p :Huizinga J., Homo Ludens, op.cit., p :ivi, p

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