PROGETTI AGGIUNTIVI PER IL CORSO DI PROGETTO DI RETI E SISTEMI INFORMATICI

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1 PROGETTI AGGIUNTIVI PER IL CORSO DI PROGETTO DI RETI E SISTEMI INFORMATICI 1 Remote Administrator Sistema di Prenotazione Ricevimento studenti Remote Teaching Gioco online: UNO... 5

2 1 REMOTE ADMINISTRATOR 1.1 FUNZIONALITÀ Si vuole realizzare un sistema software client / server in grado di controllare da remoto mouse e tastiera di un PC oltre che permettere la comunicazione audio bidirezionale e il trasferimento dei file. Il sistema si compone due moduli: 1) un client attraverso cui l utente controlla il PC remoto 2) un server, in esecuzione sul PC da controllare, che trasmette i dati remoti al client. L utente, attraverso un client grafico, si connette ad un PC remoto (su cui è in esecuzione il server) e ne acquisisce il controllo: attraverso tastiera e mouse può agire direttamente sul PC remoto, avviare applicazioni ed utilizzare il sistema come se fosse direttamente posizionato nella postazione. Inoltre deve essere possibile accedere al file system del PC remoto e trasferire file da e verso il sistema remoto. Deve inoltre essere possibile la comunicazione Audio bidirezionale tra le due postazioni (PC remoto e PC locale) utilizzabile nel caso in cui si utilizzi il programma per l assistenza remota e quindi per poter comunicare con l utente che occupa la postazione controllata. L interfaccia del client deve visualizzare il desktop del PC remoto oltre che gestire l invio di comandi provenienti da tastiera e mouse (del PC locale) verso il PC remoto. Allo stesso modo, eventuali cambiamenti dovuto all utilizzo di mouse e tastiera del PC remoto dovranno essere veicolati sul client in modo da aggiornare la visualizzazione. Il server deve essere in grado di accettare la connessione di un solo client per volta. Quando il server è già connesso ad un client i successivi tentativi di connessione devono essere rifiutati e deve essere inviato al client il messaggio di Server Occupato. 1.2 REALIZZAZIONE DELL INTERFACCIA Il Client deve fornire una interfaccia utente realizzata secondo una delle seguenti tecnologie: Interfaccia Swing scaricabile con WebStart o Interfaccia grafica in esecuzione sul PC dell utente ma scaricata da una pagina Web mediante la tecnologia Web Start Interfaccia basata su Applet firmata o Ospitata su una pagina web ed in esecuzione su una pagina HTML

3 2 SISTEMA DI PRENOTAZIONE RICEVIMENTO STUDENTI 2.1 FUNZIONALITÀ Si vuole realizzare una applicazione WEB che permetta di gestire gli appuntamenti per il ricevimento studenti di un docente universitario. Il sistema prevede due tipologie di utenti: il docente e gli studenti DOCENTE Il docente, dopo essersi autenticato, ha la possibilità di definire le proprie disponibilità indicando giorni ed intervalli di orario in cui è disponibile per il ricevimento. Il docente deve poi poter consultare l elenco degli studenti prenotati ed eventualmente contattarli via (link all indirizzo e- mail dello studente accessibile direttamente dalla pagina web) Il docente deve inoltre poter accedere a semplici statistiche di riepilogo che mostrano, per ogni studente, il numero totale di ore prenotate per ogni mese, il numero di studenti e le ore totali impegnate per ogni giorno di disponibilità STUDENTE Ogni studente, dopo essersi autenticato, ha la possibilità di prenotare un ricevimento in una delle fasce orarie di disponibilità del docente. Per fare questo il sistema deve fornire l elenco delle disponibilità ancora attive (cioè relative a giornate future e comunque non inferiori a 24h dalla data corrente) e di selezionare il particolare giorno di interesse. A questo punto lo studente può prenotare, all interno della fascia di disponibilità, un opportuno slot temporale della durata di 15 minuti, 30 minuti o 45 minuti a seconda delle esigenze. Alla prenotazione dovrà essere associato anche un messaggio testuale nel quale lo studente spiega la tipologia di ricevimento richiesto. Dopo aver confermato la prenotazione allo studente verrà inviata una di conferma dell appuntamento. Lo studente deve poter poi visualizzare la lista delle prenotazioni attive ed eventualmente annullarle (entro 24h dall appuntamento) FUNZIONALITÀ GENERALI Il sistema in maniera automatica, il giorno prima di ogni appuntamento dovrà inviare una al docente con l elenco degli studenti prenotati con descrizione delle richieste Il sistema dovrà essere realizzato in maniera da gestire connessioni multiple e quindi evitare ad es. che lo stesso slot temporale venga assegnato a più studenti. Il sistema dovrà prevedere anche funzionalità per la registrazione di nuovi studenti (dati anagrafici, indirizzo , corso di studi ecc.), reinvio password dimenticata, login e logout. La persistenza può essere gestita sia tramite file di testo (uno o più di uno) che tramite database in cui vengono salvate le varie informazioni su prenotazioni e disponibilità. 2.2 REALIZZAZIONE DELL INTERFACCIA L applicazione può realizzata in uno dei seguenti modi: Interfaccia WEB classica o realizzata con JSP e Servlet e acceduta tramite + Browser Interfaccia WEB 2.0 mediante GWT o realizzata con GWT, in esecuzione su un web server e acceduta tramite Browser

4 3 REMOTE TEACHING 3.1 FUNZIONALITÀ Si vuole realizzare una applicazione che permetta di trasmettere in broadcast le lezioni in aula di un docente universitario. Il docente, attraverso webcam e microfono, permette l acquisizione di audio e video della lezione. Tramite una chat integrata può vedere eventuali messaggi di feedback provenienti dagli studenti collegati in remoto e quindi eventualmente adeguare la lezione. Infine potrà decidere se visualizzare sui client remoti il proprio desktop, ad esempio per mostrare applicazioni direttamente dal proprio PC. Ogni studente accede all applicazione (a seconda della tipologia potrà connettersi ad una pagina web oppure avviare una applicazione) e a questo punto potrà vedere ed ascoltare la lezione del docente. Avrà inoltre la possibilità di inviare feedback che il docente potrà vedere DOCENTE Il docente dopo aver avviato la propria applicazione Java e puntato la propria WEBCAM inizia la lezione. I dati audio/video acquisiti vengono quindi trasmessi in tempo reale ad un server centrale al quale sono connessi gli studenti e che si occupa di smistarli verso tutti gli utenti connessi. L interfaccia permette al docente di visualizzare gli ultimi feedback arrivati ed eventualmente rispondere direttamente mediante chat testuale. Il docente potrà inoltre, attraverso l interfaccia grafica, visualizzare il desktop del proprio PC agli utenti connessi, funzionalità utile ad esempio quando si vogliono proiettare slide o visualizzare applicazioni in esecuzione (IDE, compilazione ecc) Al termine della lezione il docente può disconnettere il PC e tutti gli studenti connessi in remoto riceveranno opportuna notifica di fine della lezione STUDENTE Ogni studente dopo aver avviato l applicazione, accede ad audio e video proveniente dal server remoto. Attraverso interfaccia potrà inviare feedback e vedere i feedback degli altri studenti e del docente. Nel caso in cui la lezione non sia ancora iniziata, il client rimane connesso al server e attende che la lezione inizi, inviando poi un opportuno messaggio di notifica allo studente. 3.2 REALIZZAZIONE DELL INTERFACCIA L applicazione può realizzata in uno dei seguenti modi: Interfaccia WEB classica + Applet o Java Application o realizzata con JSP e Servlet e acceduta tramite + Browser o Applet o Java Application aggiuntiva per la gestione di acquisizione audio/video Interfaccia WEB 2.0 mediante GWT + Applet o Java Application o realizzata con GWT, in esecuzione su un web server e acceduta tramite Browser o Applet o Java Application aggiuntiva per la gestione di acquisizione audio/video Java Application NB: Il modulo in esecuzione sul PC del docente dovrà necessariamente essere una Java Application.

5 4 GIOCO ONLINE: UNO 4.1 FUNZIONALITÀ Si vuole realizzare una applicazione WEB per il gioco a UNO PROCEDIMENTO DEL GIOCO Il gioco utilizza 108 carte. Il sorteggio del mazziere avviene mediante pesca di una carta dal mazzo; colui che pesca quella con il numero più alto, diviene il mazziere (in questa fase del gioco, le carte Azione hanno valore pari a zero). Dopo l'estrazione del mazziere, le carte vengono rimescolate e distribuite 7 a testa. La porzione di mazzo rimanente, detta "mazzo pesca", viene posata sul tavolo a dorso coperto, e la prima viene girata, andando così a formare il cosiddetto "mazzo scarti". Il giocatore alla sinistra del mazziere comincia il gioco (procedendo il giro in senso orario): questi deve scartare una carta dalle proprie a disposizione, compatibile con quella in cima al mazzo scarti per colore o per numero. Ciò significa che la carta deve avere colore o numero uguale alla prima carta sul banco: ad esempio, se la carta sul banco è un 7 rosso, il giocatore può scartare una carta numerata di colore rosso, o volutamente un 7 di qualsiasi altro colore; da allora il colore cambia e così via. Alternativamente, il giocatore può usare una carta Azione (le carte azione colorate devono essere compatibili con la carta del mazzo scarti). Se il giocatore non ha a disposizione carte da scartare, ha l'obbligo di pescarne una dal mazzo pesca; se la carta pescata può essere giocata questi lo può fare immediatamente, altrimenti il turno passa al giocatore successivo. Il giocatore ha l'obbligo di tirare una carta in suo possesso, se compatibile con quella che si trova sul mazzo scarti. Una variante al gioco: in alternativa il giocatore può scegliere di non giocare una carta giocabile dalla sua mano. Se è così il giocatore deve pescare una carta dal mazzo. Se la carta che pesca fosse giocabile, la può utilizzare nello stesso turno, ma il giocatore non puo' scegliere una carta di quelle della sua mano dopo che ha fatto una pescata. Quando un giocatore scarta una delle ultime due carte rimaste così rimanendo con una sola carta in mano, deve pronunciare "UNO!". La pronuncia della parola deve avvenire prima che la penultima carta che questi gioca raggiunga il mazzo scarti e deve essere detta comprensibilmente; tuttavia può essere esclamata anche successivamente, a patto che nessun altro giocatore se ne accorga. Una volta che uno dei giocatori seduti al tavolo non ha più carte, si procede al calcolo del punteggio che questi ha conseguito. Nel caso in cui l'ultima carta da giocare sia un pesca 2 o un pesca 4 il giocatore seguente deve comunque prendere il numero di carte corrispondenti che andranno poi a sommarsi con gli altri punti Occorre realizzare una applicazione che permetta a più giocatori di fare una partita ad UNO. Ogni giocatore avvierà la propria applicazione (GUI o WEB) e dopo una prima fase in cui i vari giocatori si uniscono alla partita, inizia il gioco. Il sistema a questo punto distribuirà le carte iniziali ai giocatori e si occuperà poi di abilitarli a giocare quando è il loro turno. Sarà sempre il sistema a gestire l estrazione delle carte e il calcolo dei punteggi nonché il rispetto delle regole. 4.2 REALIZZAZIONE DELL INTERFACCIA L applicazione può realizzata in uno dei seguenti modi:

6 Interfaccia WEB 2.0 mediante GWT + Applet o Java Application o realizzata con GWT, in esecuzione su un web server e acceduta tramite Browser o Applet o Java Application aggiuntiva per la gestione di acquisizione audio/video Java Application

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