Intelligenza Artificiale. Lezione 6bis. Sommario. Problemi di soddisfacimento di vincoli: CSP. Vincoli CSP RN 3.8, 4.3, 4.5.

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Intelligenza Artificiale. Lezione 6bis. Sommario. Problemi di soddisfacimento di vincoli: CSP. Vincoli CSP RN 3.8, 4.3, 4.5."

Transcript

1 Sommario Intelligenza Artificiale CSP RN 3.8, 4.3, 4.5 Giochi RN 5 Lezione 6bis Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 0 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 1 Problemi di soddisfacimento di vincoli: CSP Problema di ricerca standard: stato è una black box ogni struttura dati che supporta test obiettivo, valutazione, successori CSP (Constraint Satisfaction Problem): stato è definito da variabili V i con valori in domini D i test obiettivo è un insieme di vincoli che specificano combinazioni di valori per sottoinsiemi delle variabili Permette utili algoritmi general-purpose più potenti degli algoritmi di ricerca standard Dominio discreto e continuo Vincoli Vincolo sul dominio Unario Vincolo Binario: correla due variabili Vincoli assoluti o di preferenza Grafo dei vincoli: i nodi sono variabili, gli archi mostrano i vincoli Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 2 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 3

2 Esempio: colorazione di mappe Colorare una mappa in modo che paesi adiacenti non siano dello stesso colore Colorazione mappa Variabili paesi C i Domini {Rosso, Blu, V erde} Vincoli P 1 P 2, P 1 P 5, etc. C 3 C C 1 2 C 5 C 6 C 4 Grafo dei vincoli: C1 C2 C 3 C 5 C 6 C 4 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 4 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 5 Ricerca della soluzione nei CSP Euristiche CSP sono problemi di ricerca speciali : gli stati sono dati da valori di un insieme fissato di variabili test obiettivo definito da vincoli su valori di variabili I metodi di ricerca nello spazio degli stati non sono adatti. L ordinamento delle variabili e le euristiche di scelta dei valori possono essere molto efficaci: variabile più vincolata variabile più vincolante valore meno vincolante Backtracking = ricerca in profondità 1) ordine delle variabili fissato 2) solo successori legali C A GREEN B RED La verifica in avanti impedisce assegnazioni che risulterebbero in futuri fallimenti F E D Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 6 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 7

3 Algoritmi iterativi per CSP Hill-climbing, simulated annealing tipicamente lavorano con stati completi, i.e., tutte le variabili assegnate Per applicarli a CSP: permettere stati con vincoli violati operatori per riassegnare valori a variabili che creano conflitti Giochi astratti, scacchi dama, go, backgammon, bridge concentrano l attenzione sulla strategia: ambiente accessibile, statico e (in molti casi) informazione perfetta reali calcio, esplorazione, ricerca: ambiente solo parzialemente accessibile, dinamico, l informazione è incompleta Euristica del min-conflicts : scegliere il valore che viola il minimo numero di vincoli i.e., hillclimb con h(n) = numero totale di vincoli violati Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 8 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 9 Giochi vs. problemi di ricerca Avversario non prevedibile soluzione è un piano con contingenza Tipi di giochi Limiti di tempo improbabile trovare obiettivo, bisogna approssimare deterministici fortuna Piano d attacco: informazione perfetta dama, scacchi, go, otello backgammon monopoli algoritmi per giochi perfetti (Von Neumann, 1944) informazione imperfetta bridge, poker, scarabeo orizzonte finito, valutazione approssimata (Zuse, 1945; Shannon,1950; Samuel, ) potatura per ridurre i costi (McCarthy, 1956) Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 10 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 11

4 Caratterizzazione del problema A () IN (O) Lo stato iniziale, che include la posizione sulla scacchiera e un indicazione di chi deve muovere. Un insieme di operatori, che definiscono le mosse lecite che può fare un giocatore. Un test di terminazione, che determina quando il gioco è finito. Gli stati in cui il gioco si conclude sono detti stati terminali. Una funzione di utilità (detta anche una funzione di guadagno), che attribuisce un valore numerico al risultato di una partita. A () IN (O) RMINAL ility O O... O O O O O O O... O O O O O O O Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 12 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 13 Ricerca della soluzione con Minimax Minimax: Per giochi deterministici a informazione perfetta MA 3 A 1 A 2 A 3 Idea: scegli una mossa verso una posizione con il più alto MIN valore minimax = il migliore guadagno ottenibile a fronte del miglior gioco dell avversario A 11 A 12 A 13 A 21 A A A 31 A 32 A si genera l albero del gioco 2. si applica la funzione di utilità a ciascuno stato terminale 3. si usa l utilità al livello N + 1 per determinare l utilità al livello n, scgliendo il min per le mosse dell avversario ed il max per le proprie mosse. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 14 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 15

5 Risorse limitate Giochi deterministici in pratica Supponiamo di avere 100 secondi, di esplorare 10 4 nodi/secondo 10 6 nodi per mossa Occorre ridurre lo spazio di ricerca: test di taglio (cutoff) e.g., limite di profondità funzione di valutazione = desiderabilità stimata della posizione Potatura α-β Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 16 Dama: Chinook ha concluso i 40 anni di regno del campione umano Marion Tinsley in Usa un database di chiusure di gioco che specificano le mosse con 8 pezzi sulla scacchiera, o meno, un totale di posizioni. Scacchi: Deep Blue ha vinto il campione mondiale Gary Kasparov in un match di sei partite nel Deep Blue cerca 200 milioni di posizioni al secondo, usa una funzione di valutazione molto sofisticata, e metodi (non pubblicati) per estendere alcune linee di ricerca fino a 40 turni. Otello: i campioni umani si rifiutano di competere con i calcolatori, che sono troppo bravi Go: i campioni umani si rifiutano di competere con i calcolatori, che sono troppo stupidi. Nel Go, b>300. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 17

Intelligenza Artificiale. Lezione 6bis. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 0

Intelligenza Artificiale. Lezione 6bis. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 0 Intelligenza Artificiale Lezione 6bis Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 0 Sommario CSP RN 3.8, 4.3, 4.5 Giochi RN 5 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 1 Problemi

Dettagli

Intelligenza Artificiale. Lezione 15. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 0

Intelligenza Artificiale. Lezione 15. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 0 Intelligenza Artificiale Lezione 15 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 0 Sommario CSP RN 3.8, 4.3, 4.5 Giochi RN 5.1, 5.2, 5.3, 5.4 Algoritmi genetici RN 20.8 Intelligenza Artificiale

Dettagli

Teoria dei giochi. 2. Forma estesa (struttura ad albero e matrice dei pagamenti) Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 1

Teoria dei giochi. 2. Forma estesa (struttura ad albero e matrice dei pagamenti) Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 1 Teoria dei giochi 2. Forma estesa (struttura ad albero e matrice dei pagamenti) Vincenzo Cutello 1 Struttura ad albero: Gioco dei fiammiferi 2 2 1 2 0 2 0 2 1 1 1 0 0 1 0 0 A B Struttura ad albero (mossa

Dettagli

Constraint Satisfaction Problems

Constraint Satisfaction Problems Constraint Satisfaction Problems Corso di Intelligenza Artificiale, a.a. 2017-2018 Prof. Francesco Trovò 19/03/2018 Constraint Satisfaction problem Fino ad ora ogni stato è stato modellizzato come una

Dettagli

Problemi CSP: Problemi di. soddisfacimento di vincoli. Colorazione di una mappa. Formulazione di problemi CSP. Formulazione. Tipi di problemi CSP

Problemi CSP: Problemi di. soddisfacimento di vincoli. Colorazione di una mappa. Formulazione di problemi CSP. Formulazione. Tipi di problemi CSP Problemi di soddisfacimento di vincoli Maria Simi a.a. 2010/2011 Problemi CSP: soddisfacimento di vincoli Sono problemi con una struttura particolare, per cui conviene pensare ad algoritmi specializzati.

Dettagli

3 Ricerca per Giochi e CSP

3 Ricerca per Giochi e CSP Esercizio 3.1 Dire quale tecnica usereste per risolvere i seguenti giochi: 1. Backgammon 2. Scarabeo 3. Scacchi 4. Go 5. Monpoli 6. Poker Motivate le risposte con adeguate ragioni basate sulle caratteristiche

Dettagli

Algoritmi e giochi combinatori

Algoritmi e giochi combinatori Algoritmi e giochi combinatori Panoramica Giochi combinatori Programmi che giocano Albero di un gioco L algoritmo Minimax 1 Perché studiare i giochi? Problemi che coinvolgono agenti in competizione tra

Dettagli

Problemi di soddisfacimento di vincoli. Colorazione di una mappa. Formulazione di problemi CSP. Altri problemi

Problemi di soddisfacimento di vincoli. Colorazione di una mappa. Formulazione di problemi CSP. Altri problemi Problemi di soddisfacimento di vincoli Maria Simi a.a. 2012/2013 Problemi di soddisfacimento di vincoli (CSP) Sono problemi con una struttura particolare, per cui conviene pensare ad algoritmi specializzati

Dettagli

Ricerca con avversari

Ricerca con avversari Ricerca con avversari Corso di Intelligenza Artificiale, a.a. 2017-2018 Prof. Francesco Trovò 12/03/2018 Ricerca con avversari Definizione di gioco Giochi deterministici Giochi stocastici Giochi con parziale

Dettagli

I giochi con avversario. I giochi con avversario. Introduzione. Giochi come problemi di ricerca. Il gioco del NIM.

I giochi con avversario. I giochi con avversario. Introduzione. Giochi come problemi di ricerca. Il gioco del NIM. I giochi con avversario I giochi con avversario Maria Simi a.a. 26/27 Regole semplici e formalizzabili eterministici, due giocatori, turni alterni, zero-sum, informazione perfetta (ambiente accessibile)

Dettagli

Intelligenza Artificiale. Cosa vedremo. Game Playing. Gennaio Aprile marco ernandes.

Intelligenza Artificiale. Cosa vedremo. Game Playing. Gennaio Aprile marco ernandes. Gennaio Aprile 007 Intelligenza Artificiale Game Playing marco ernandes email: ernandes@dii.unisi.it Intelligenza Artificiale - Game Playing 1/4 Cosa vedremo Come si colloca il Game Playing in relazione

Dettagli

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 9 Febbraio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 9 Febbraio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 9 Febbraio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (6 punti) Si formalizzino le seguenti frasi in logica dei predicati: 1. Ogni opera di

Dettagli

I giochi con avversario. I giochi con avversario. Introduzione. Il gioco del NIM. Il gioco del NIM. Giochi come problemi di ricerca

I giochi con avversario. I giochi con avversario. Introduzione. Il gioco del NIM. Il gioco del NIM. Giochi come problemi di ricerca I giochi con avversario I giochi con avversario Maria Simi a.a. 200/20 Regole semplici e formalizzabili Deterministici, due giocatori, turni alterni, zero-sum, informazione perfetta (ambiente accessibile)

Dettagli

3 Ricerca per Giochi e CSP

3 Ricerca per Giochi e CSP Esercizio 3.1 Dire quale tecnica usereste per risolvere i seguenti giochi: 1. Backgammon 2. Scarabeo 3. Scacchi 4. Go 5. Monpoli 6. Poker Motivate le risposte con adeguate ragioni basate sulle caratteristiche

Dettagli

I giochi con avversario. I giochi con avversario. Sommario. Il gioco del NIM. Il gioco del NIM. Giochi come problemi di ricerca

I giochi con avversario. I giochi con avversario. Sommario. Il gioco del NIM. Il gioco del NIM. Giochi come problemi di ricerca I giochi con avversario I giochi con avversario Maria Simi a.a. 203/204 Regole semplici e formalizzabili deterministici, ambiente accessibile due giocatori, turni alterni, a somma zero, informazione perfetta

Dettagli

Esercizi d'esame su strategie di ricerca, CSP e Giochi. Compiti d'esame 2017 e 2018

Esercizi d'esame su strategie di ricerca, CSP e Giochi. Compiti d'esame 2017 e 2018 Esercizi d'esame su strategie di ricerca, CSP e Giochi Compiti d'esame 2017 e 2018 1 Giugno 2018 Strategia a costo uniforme Si consideri il seguente grafo in cui gli archi sono annotati col costo e si

Dettagli

Intelligenza Artificiale Compito - 12 Marzo 2007

Intelligenza Artificiale Compito - 12 Marzo 2007 Intelligenza Artificiale Compito - 1 Marzo 007 Nome e Cognome: Matricola: Nickname: ESERCIZIO N 1 Ricerca Informata A* 4 punti Stabilite se un euristica monotona permette ad A* di espandere sempre meno

Dettagli

Corso di Intelligenza Artificiale

Corso di Intelligenza Artificiale Nome e Cognome: Matricola: Corso di Intelligenza Artificiale Anno Accademico 2010/2011 Compitino del 14 Febbraio 2011 Istruzioni Scrivere la risposta nello spazio bianco al di sotto della domanda; Non

Dettagli

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 25 Gennaio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 25 Gennaio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 25 Gennaio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (6 punti) Si formalizzino le seguenti frasi in logica dei predicati: 1. Ogni attore invitato

Dettagli

GIOCHI. Ambiente multi-agente presenza di un avversario. avversario economia anche se esiste una competizione di calcio fra robot

GIOCHI. Ambiente multi-agente presenza di un avversario. avversario economia anche se esiste una competizione di calcio fra robot Ricerca con avversari: : GIOCHI Ambiente multi-agente che deve tenere conto della presenza di un avversario avversario Teoria dei giochi branca dell economia economia Giochi formali (piu che reali), anche

Dettagli

Intelligenza Artificiale

Intelligenza Artificiale Intelligenza Artificiale 17 Marzo 2005 Nome e Cognome: Matricola: ESERCIZIO N 1 Ricerca Cieca 5 punti 1.A) Elencare in modo ordinato i nodi (dell'albero sotto) che vengono scelti per l'espansione dalle

Dettagli

Università degli Studi di Bergamo Intelligenza Artificiale (Codice: 38066) 6 Maggio 2019

Università degli Studi di Bergamo Intelligenza Artificiale (Codice: 38066) 6 Maggio 2019 DIPARTIMENTO DI INGEGNERIA GESTIONALE, DELL INFORMAZIONE E DELLA PRODUZIONE Università degli Studi di Bergamo Intelligenza Artificiale (Codice: 38066) 6 Maggio 2019 Nome: Cognome: Matricola: Riga: Colonna:

Dettagli

Università degli Studi di Bergamo Intelligenza Artificiale (Codice: 38066) 16 Aprile 2018

Università degli Studi di Bergamo Intelligenza Artificiale (Codice: 38066) 16 Aprile 2018 DIPARTIMENTO DI INGEGNERIA GESTIONALE, DELL INFORMAZIONE E DELLA PRODUZIONE Università degli Studi di Bergamo Intelligenza Artificiale (Codice: 38066) 16 Aprile 2018 Nome: Cognome: Matricola: Riga: Colonna:

Dettagli

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 12 Gennaio 2017 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 12 Gennaio 2017 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 12 Gennaio 2017 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (5 punti) Si formalizzino in logica dei predicati del I ordine le seguenti frasi: 1.

Dettagli

Problemi di soddisfacimento di vincoli. Maria Simi a.a. 2015/2016

Problemi di soddisfacimento di vincoli. Maria Simi a.a. 2015/2016 Problemi di soddisfacimento di vincoli Maria Simi a.a. 2015/2016 Problemi di soddisfacimento di vincoli (CSP) Sono problemi con una struttura particolare, per cui conviene pensare ad algoritmi specializzati

Dettagli

Ricerca con avversari: GIOCHI

Ricerca con avversari: GIOCHI Ricerca con avversari: GIOCHI Ambiente multi-agente che deve tenere conto della presenza di un avversario Teoria dei giochi branca dell economia Giochi formali (piu che reali), anche se esiste una competizione

Dettagli

. Max. Max. Min. Min ... ... ... Albero di gioco

. Max. Max. Min. Min ... ... ... Albero di gioco Ricerca con avversari: GIOCHI Ambiente multi-agente che deve tenere conto della presenza di un avversario Teoria dei giochi branca dell economia Giochi formali (piu che reali), anche se esiste una competizione

Dettagli

Giochi a due giocatori

Giochi a due giocatori Giochi a due giocatori Caratteristiche : mosse alternate non c è intervento del caso (no giochi di carte ) ogni giocatore ha informazioni complete sullo stato del gioco. Esempi: scacchi, dama, filetto,

Dettagli

L'intelligenza artificiale considera giochi con le seguenti proprietà: 1) Sono giochi a due giocatori in cui le mosse sono alternate;

L'intelligenza artificiale considera giochi con le seguenti proprietà: 1) Sono giochi a due giocatori in cui le mosse sono alternate; GIOCHI L'intelligenza artificiale considera giochi con le seguenti proprietà: ) Sono giochi a due giocatori in cui le mosse sono alternate; 2) Sono giochi con conoscenza perfetta in cui i giocatori hanno

Dettagli

Intelligenza Artificiale Ing. Tiziano Papini

Intelligenza Artificiale Ing. Tiziano Papini Intelligenza Artificiale Ing. Tiziano Papini Email: papinit@dii.unisi.it Web: http://www.dii.unisi.it/~papinit Game Playing Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 2 Cosa vedremo

Dettagli

I giochi con avversario. Maria Simi a.a. 2016/2017 Credits: Alessio Micheli Russell-Norvig

I giochi con avversario. Maria Simi a.a. 2016/2017 Credits: Alessio Micheli Russell-Norvig I giochi con avversario Maria Simi a.a. 2016/2017 Credits: Alessio Micheli Russell-Norvig I giochi con avversario Regole semplici e formalizzabili Ambiente accessibile e determistico Due giocatori, turni

Dettagli

Intelligenza Artificiale. Tecniche di ricerca basate sullo spazio degli stati

Intelligenza Artificiale. Tecniche di ricerca basate sullo spazio degli stati Intelligenza Artificiale Tecniche di ricerca basate sullo spazio degli stati Marco Piastra Ricerca e stati - 1 Problemi diversi, soluzioni simili Fox, Goat and Cabbage La definizione prevede Uno stato

Dettagli

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 16 Giugno 2016 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 16 Giugno 2016 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 16 Giugno 2016 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (6 punti) Si modellino le seguenti frasi (si noti che il dominio contiene solo entità

Dettagli

GIOCHI. Ambiente multi-agente presenza di un avversario. avversario economia anche se esiste una competizione di calcio fra robot

GIOCHI. Ambiente multi-agente presenza di un avversario. avversario economia anche se esiste una competizione di calcio fra robot Ricerca con avversari: : GIOCHI Ambiente multi-agente che deve tenere conto della presenza di un avversario avversario Teoria dei giochi branca dell economia economia Giochi formali (piu che reali), anche

Dettagli

1 Definizione formale di gioco in forma estesa.

1 Definizione formale di gioco in forma estesa. 1 Definizione formale di gioco in forma estesa. Una game form in forma estesa, finita, è: - un insieme finito N (assumeremo N = {1,..., n}) - un albero finito T = (V, L) con radice v V. (Dove: V è un insieme

Dettagli

... Max. Max. ... Min ... Albero di gioco

... Max. Max. ... Min ... Albero di gioco Ricerca con avversari: GIOCHI Ambiente multi-agente che deve tenere conto della presenza di un avversario Teoria dei giochi branca dell economia Giochi formali (più che reali), anche se esiste una competizione

Dettagli

INTRODUZIONE ALLA TEORIA DEI GIOCHI

INTRODUZIONE ALLA TEORIA DEI GIOCHI Corso di Identificazione dei Modelli e Controllo Ottimo Prof. Franco Garofalo INTRODUZIONE ALLA TEORIA DEI GIOCHI A cura di Elena Napoletano elena.napoletano@unina.it Teoria dei Giochi Disciplina che studia

Dettagli

GIOCHI. L'intelligenza artificiale considera giochi con le seguenti proprietà: 1) Sono giochi a due giocatori in cui le mosse sono alternate;

GIOCHI. L'intelligenza artificiale considera giochi con le seguenti proprietà: 1) Sono giochi a due giocatori in cui le mosse sono alternate; GIOCHI L'intelligenza artificiale considera giochi con le seguenti proprietà: ) Sono giochi a due giocatori in cui le mosse sono alternate; 2) Sono giochi con conoscenza perfetta in cui i giocatori hanno

Dettagli

PROBLEMI DI SODDISFACIMENTO DI VINCOLI

PROBLEMI DI SODDISFACIMENTO DI VINCOLI PROBLEMI DI SODDISFACIMENTO DI VINCOLI ESERCIZIO Ci sono 5 scatole (S1,...,S5 nell'ordine) che possono contenere numeri da 1 a 5. Si inseriscano i 5 numeri nelle scatole rispettando il vincolo: Si può

Dettagli

TECNOLOGIE INFORMATICHE MULTIMEDIALI

TECNOLOGIE INFORMATICHE MULTIMEDIALI TECNOLOGIE INFORMATICHE MULTIMEDIALI ««Gli errori sono necessari, utili come il pane e spesso anche belli: per esempio, la torre di Pisa.» (Gianni Rodari, Il libro degli errori) Prof. Giorgio Poletti giorgio.poletti@unife.it

Dettagli

PROBLEMI DI VINCOLI CSP (Constraint satisfaction problems),, X ik. ) che specificano quali valori delle variabili sono compatibili tra loro,

PROBLEMI DI VINCOLI CSP (Constraint satisfaction problems),, X ik. ) che specificano quali valori delle variabili sono compatibili tra loro, PROBLEMI DI VINCOLI CSP (Constraint satisfaction problems) Dato un insieme finito di variabili X, X,, X n D, D,, D n i cui valori appartengono a domini e un insieme di vincoli c(x i, X i,, X ik ) che specificano

Dettagli

Intelligenza artificiale

Intelligenza artificiale Intelligenza artificiale Appunti NON UFFICIALI del corso del prof. Francesco Amigoni Politecnico di Milano Marcello Pogliani marcello.pogliani - at - gmail - dot - com A.A. 2012 2013 Questo documento raccoglie

Dettagli

Intelligenza Artificiale. Lezione 5. Sommario. Ricerca Best-first. Ricerca golosa. Russell & Norvig Capitolo 4, Paragrafi 1 2. Ricerca Best-first

Intelligenza Artificiale. Lezione 5. Sommario. Ricerca Best-first. Ricerca golosa. Russell & Norvig Capitolo 4, Paragrafi 1 2. Ricerca Best-first Sommario Russell & Norvig Capitolo 4, Paragrafi 1 2 Intelligenza Artificiale Ricerca Best-first Ricerca A Euristiche Lezione 5 IDA* SMA* Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 5 0 Intelligenza

Dettagli

Teoria dei Giochi M.S. Bernabei

Teoria dei Giochi M.S. Bernabei Teoria dei Giochi M.S. Bernabei 1944 Theory of Games and Economic Behavior di John von Neumann e Oskar Morgenstern 1953 John Forbes Nash jr., Premio Nobel per l Economia nel 1994 1 Che cos è un gioco?

Dettagli

PROBLEMI DI VINCOLI CSP (Constraint satisfaction problems) trovare una assegnazione di valori alle variabili che soddisfa i vincoli.

PROBLEMI DI VINCOLI CSP (Constraint satisfaction problems) trovare una assegnazione di valori alle variabili che soddisfa i vincoli. PROBLEMI DI VINCOLI CSP (Constraint satisfaction problems) Dato un insieme finito di variabili X, X,, X n i cui valori appartengono a domini D, D,, D n e un insieme di vincoli c(x i, X i,, X ik ) che specificano

Dettagli

Indice. 1 Una Mente dietro gli Scacchi Il Gioco Basato sulla Conoscenza Introduzione Creazione di piani tattici...

Indice. 1 Una Mente dietro gli Scacchi Il Gioco Basato sulla Conoscenza Introduzione Creazione di piani tattici... Indice 1 Una Mente dietro gli Scacchi... 1 2 Il Gioco Basato sulla Conoscenza...7 2.1 Introduzione...7 2.2 Creazione di piani tattici... 9 2.3 Pianificazione a lungo raggio... 11 2.3.2 DAG e piani...13

Dettagli

PSPACE completezza. Un linguaggio A è PSPACE completo se. 1. A è in PSPACE, cioè esiste una TM T che accetta A con complessità di spazio polinomiale.

PSPACE completezza. Un linguaggio A è PSPACE completo se. 1. A è in PSPACE, cioè esiste una TM T che accetta A con complessità di spazio polinomiale. Sommario Il problema della verità per formule booleane pienamente quantificate è PSPACE - completo PSPACE come la classe dei giochi. Il gioco geografico generalizzato è PSPACE - completo 1 PSPACE completezza

Dettagli

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 13 Gennaio 2010 Tempo a disposizione 2h Risultato 32/32 punti

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 13 Gennaio 2010 Tempo a disposizione 2h Risultato 32/32 punti FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE Gennaio 2010 Tempo a disposizione 2h Risultato 32/32 punti Esercizio 1 (punti 6) Si modellino in logica dei predicati del I ordine le seguenti frasi (utilizzando

Dettagli

COMPITO DI FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE INTELLIGENZA ARTIFICIALE (v.o.) PARTE I. 8 Gennaio 2009 (Tempo a disposizione 2h, su 32 punti)

COMPITO DI FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE INTELLIGENZA ARTIFICIALE (v.o.) PARTE I. 8 Gennaio 2009 (Tempo a disposizione 2h, su 32 punti) COMPITO DI FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE INTELLIGENZA ARTIFICIALE (v.o.) PARTE I Gennaio 2 (Tempo a disposizione 2h, su 32 punti) Esercizio 1 (punti 6) Siano finanz, univ, ebrown, bill simboli

Dettagli

Vivere da Re.! Giocatori di scacchi umani e artificiali! a confronto

Vivere da Re.! Giocatori di scacchi umani e artificiali! a confronto Vivere da Re.! Giocatori di scacchi umani e artificiali! a confronto Paolo Ciancarini Università di Bologna Festival della Scienza Genova 26 Ottobre 2008 Chi sono io? Ordinario di Informatica, Univ. di

Dettagli

Lezioni di Ricerca Operativa

Lezioni di Ricerca Operativa Lezioni di Ricerca Operativa Massimo Paolucci Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Telematica (DIST) Università di Genova paolucci@dist.unige.it Anno accademico 2000/2001 La Ricerca Operativa (Operation

Dettagli

MATEMATICA PER LO STUDIO DELLE INTERAZIONI STRATEGICHE: TEORIA DEI GIOCHI. Anna TORRE

MATEMATICA PER LO STUDIO DELLE INTERAZIONI STRATEGICHE: TEORIA DEI GIOCHI. Anna TORRE MATEMATICA PER LO STUDIO DELLE INTERAZIONI STRATEGICHE: TEORIA DEI GIOCHI Anna TORRE Dipartimento di Matematica, Università di Pavia, Via Ferrata 1, 27100, Pavia, Italy. E-mail: anna.torre@unipv.it Una

Dettagli

Risoluzione automatica di problemi Prolem solving Architetture di agente Progetto di agenti basati su obiettivi basati su riflessi semplici

Risoluzione automatica di problemi Prolem solving Architetture di agente Progetto di agenti basati su obiettivi basati su riflessi semplici isoluzione automatica di problemi Prolem solving Intelligenza Artificiale sommario(ussell&norvig Cap. 3) Agenti risolutori di problemi ezione 3 Tipi di problemi Formulazione del problema Esempi di problemi

Dettagli

Intelligenza Artificiale. Lezione 3. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004/05 Lezione 3 0

Intelligenza Artificiale. Lezione 3. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004/05 Lezione 3 0 Intelligenza Artificiale ezione 3 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004/05 ezione 3 0 isoluzione automatica di problemi Prolem solving sommario(ussell&norvig Cap. 3) Agenti risolutori di problemi

Dettagli

MATEMATICA PER LO STUDIO DELLE INTERAZIONI STRATEGICHE: TEORIA DEI GIOCHI. Anna TORRE

MATEMATICA PER LO STUDIO DELLE INTERAZIONI STRATEGICHE: TEORIA DEI GIOCHI. Anna TORRE MATEMATICA PER LO STUDIO DELLE INTERAZIONI STRATEGICHE: TEORIA DEI GIOCHI Anna TORRE Dipartimento di Matematica, Università di Pavia, Via Ferrata 1, 27100, Pavia, Italy. E-mail: anna.torre@unipv.it GIOCHI

Dettagli

COMPITO DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE (v.o.) PARTE I FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE. 29 Marzo 2007 (Tempo a disposizione 2h; su 32 punti)

COMPITO DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE (v.o.) PARTE I FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE. 29 Marzo 2007 (Tempo a disposizione 2h; su 32 punti) COMPITO DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE (v.o.) PARTE I FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE Marzo 007 (Tempo a disposizione h; su 3 punti) Esercizio 1 (punti 7) Date le seguenti informazioni: - Se tutti

Dettagli

Lezioni di Ricerca Operativa

Lezioni di Ricerca Operativa Lezioni di Ricerca Operativa Massimo Paolucci Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Telematica (DIST) Università di Genova paolucci@dist.unige.it http://www.dattero.dist.unige.it Anno accademico

Dettagli

Intelligenza Artificiale. Ricerca euristica L algoritmo A*

Intelligenza Artificiale. Ricerca euristica L algoritmo A* Intelligenza Artificiale Ricerca euristica L algoritmo A* Marco Piastra Ricerca euristica - Ricerca non informata Ricerca nello spazio degli stati Definizione di un grafo come spazio degli stati I nodi

Dettagli

Ricerca Automatica. Esercitazione 3. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 0

Ricerca Automatica. Esercitazione 3. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 0 Ricerca Automatica Esercitazione 3 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 0 Ascensore In un grattacielo ci sono 3 coppie formate da marito e moglie. Il cancello delle scale viene

Dettagli

Agenti basati su Ricerca: Introduzione

Agenti basati su Ricerca: Introduzione Agenti basati su Ricerca: Introduzione Intelligenza Artificiale Prof. Alfonso E. Gerevini Dipartimento Ingegneria dell Informazione Università degli Studi di Brescia Un Agente Risolutore di Problemi Segue

Dettagli

Risoluzione automatica di problemi. Sistemi distribuiti LS Prof. Andrea Omicini A.A

Risoluzione automatica di problemi. Sistemi distribuiti LS Prof. Andrea Omicini A.A Risoluzione automatica di problemi Sistemi distribuiti LS Prof. Andrea Omicini A.A. 2003-2004 Problemi del risolvere problemi Goal organizzare il comportamento del problema attorno al goal rappresentare

Dettagli

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 11 Gennaio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 11 Gennaio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 11 Gennaio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (6 punti) Si formalizzino le seguenti frasi in logica dei predicati: 1. Chi conosce la

Dettagli

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 13 Luglio 2017 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 13 Luglio 2017 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 13 Luglio 2017 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (6 punti) Si formalizzino le seguenti frasi in logica dei predicati: - Esiste almeno un

Dettagli

csp & backtracking informatica e laboratorio di programmazione Alberto Ferrari Informatica e Laboratorio di Programmazione

csp & backtracking informatica e laboratorio di programmazione Alberto Ferrari Informatica e Laboratorio di Programmazione csp & backtracking informatica e laboratorio di programmazione Alberto Ferrari Informatica e Laboratorio di Programmazione CSP (Constraint Satisfaction Problem) o CSP = problemi di soddisfacimento di vincoli

Dettagli

Intelligenza Artificiale Compito - 12 Marzo 2007

Intelligenza Artificiale Compito - 12 Marzo 2007 Intelligenza Artificiale Compito - 1 Marzo 007 Nome e Cognome: Matricola: Nickname: ESERCIZIO N 1 Ricerca Informata A* 4 punti Stabilite se un euristica monotona permette ad A* di espandere sempre meno

Dettagli

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE Prof. Paola Mello- 12 Luglio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE Prof. Paola Mello- 12 Luglio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE Prof. Paola Mello- 12 Luglio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (punti 6) Modellare in logica del I ordine le seguenti frasi in linguaggio

Dettagli

Università degli Studi di Bergamo Intelligenza Artificiale (Codice: 38066) 16 Aprile 2018

Università degli Studi di Bergamo Intelligenza Artificiale (Codice: 38066) 16 Aprile 2018 DIPARTIMENTO DI INGEGNERIA GESTIONALE, DELL INFORMAZIONE E DELLA PRODUZIONE Università degli Studi di Bergamo Intelligenza Artificiale (Codice: 38066) 16 Aprile 2018 Nome: Cognome: Matricola: Riga: Colonna:

Dettagli

LA PROGRAMMAZIONE MATEMATICA (p.m.)

LA PROGRAMMAZIONE MATEMATICA (p.m.) LA PROGRAMMAZIONE MATEMATICA (p.m.) Un problema di programmazione matematica è un problema di ottimizzazione riconducibile alla seguente espressione generale: ricercare i valori delle variabili x 1, x

Dettagli

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 12 Febbraio 2016 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 12 Febbraio 2016 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 12 Febbraio 2016 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (6 punti) Date le seguenti frasi in linguaggio naturale: 1. Chi soffre di allergie starnutisce.

Dettagli

ESERCIZIO 1: Punto 1

ESERCIZIO 1: Punto 1 ESERCIZIO : Punto La seguente matrice è una matrice delle distanze di un istanza del problema del Commesso Viaggiatore. - - - - - - - Calcolare.Il valore del rilassamento che si ottiene determinando l

Dettagli

I giochi e l'intelligenza artiiciale. Di come i giochi hanno accompagnato l'evoluzione dell'intelligenza artiiciale

I giochi e l'intelligenza artiiciale. Di come i giochi hanno accompagnato l'evoluzione dell'intelligenza artiiciale I giochi e l'intelligenza artiiciale Di come i giochi hanno accompagnato l'evoluzione dell'intelligenza artiiciale La vita artiiciale Il golem di Praga (homunculus magicus) Gli automi meccanici Automa

Dettagli

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE (8 CFU)

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE (8 CFU) FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE (8 CFU) 10 Settembre 2015 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (6 punti) Si rappresentino le seguenti affermazioni in logica dei predicati

Dettagli

Algoritmi e Strutture di Dati

Algoritmi e Strutture di Dati Algoritmi e Strutture di Dati Capitolo 3 - Tipi di dato e strutture di dati This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike License. To view a copy of this license,

Dettagli

La strategia MiniMax e le sue varianti

La strategia MiniMax e le sue varianti La strategia MiniMax e le sue varianti Paolo Boldi 29 gennaio 2002 1 Preliminari In questa dispensa studieremo una strategia per l analisi di alcuni giochi deterministici (cioè, giochi di pura abilità

Dettagli

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 8 Settembre 2016 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 8 Settembre 2016 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 8 Settembre 2016 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (6 punti) Si formalizzino in logica dei predicati del I ordine le seguenti frasi: 1.

Dettagli

Algoritmi di Ricerca

Algoritmi di Ricerca Algoritmi di Ricerca Contenuto Algoritmi non informati Nessuna conoscenza sul problema in esame Algoritmi euristici Sfruttano conoscenze specifiche sul problema Giochi Quando la ricerca è ostacolata da

Dettagli

Sistemi con vincoli. Docente: Francesca Rossi.

Sistemi con vincoli. Docente: Francesca Rossi. E-mail: frossi@math.unipd.it Scopo del corso Dare le nozioni di base della programmazione con vincoli Come rappresentare un problema reale con un insieme di vincoli Tecniche principali per risolverlo Approccio

Dettagli

Agenti basati su Ricerca: Introduzione

Agenti basati su Ricerca: Introduzione Agenti basati su Ricerca: Introduzione Intelligenza Artificiale Prof. Alfonso E. Gerevini Dipartimento Ingegneria dell Informazione Università degli Studi di Brescia 1 Un Agente Risolutore di Problemi

Dettagli

Introduzione all Intelligenza Artificiale a.a. 2016/17

Introduzione all Intelligenza Artificiale a.a. 2016/17 Introduzione all Intelligenza Artificiale a.a. 2016/17 Prima prova intermedia 7 Aprile 2017 PRIMA PARTE Domande (punti 7) La risposta corretta alla maggior parte delle domande abilita la correzione della

Dettagli

Sistemi di numerazione

Sistemi di numerazione Andrea Passerini passerini@disi.unitn.it Informatica Sistema binario Sommario informatica rappresentare informazioni la differenza Analogico/Digitale i sistemi di numerazione posizionali il sistema binario

Dettagli

Ricerca Operativa. G. Liuzzi. Lunedí 20 Aprile 2015

Ricerca Operativa. G. Liuzzi. Lunedí 20 Aprile 2015 1 Lunedí 20 Aprile 2015 1 Istituto di Analisi dei Sistemi ed Informatica IASI - CNR Rilassamento di un problema Rilassare un problema di Programmazione Matematica vuol dire trascurare alcuni (tutti i)

Dettagli

MCTS e videogiochi: un'applicazione per le Gare Pokémon

MCTS e videogiochi: un'applicazione per le Gare Pokémon e videogiochi: un'applicazione per le Gare Pokémon Live 10 ottobre 2015 1 Applicazione alle Gare Pokémon Live L'algoritmo Tipo di retropropagazione 2 Multi-armed bandit problem UCB1 e convergenza al minimax

Dettagli

Algoritmi di Ricerca ad Albero Monte Carlo Applicati all Intelligenza Artificiale nel Gioco della Briscola a Cinque

Algoritmi di Ricerca ad Albero Monte Carlo Applicati all Intelligenza Artificiale nel Gioco della Briscola a Cinque POLITECNICO DI MILANO Corso di Laurea Magistrale in Ingegneria Informatica Facoltà di Ingegneria Industriale e dell Informazione Algoritmi di Ricerca ad Albero Monte Carlo Applicati all Intelligenza Artificiale

Dettagli

Indice. 1 Introduzione... 1

Indice. 1 Introduzione... 1 Indice 1 Introduzione............................................... 1 2 Esempi di modelli......................................... 7 2.1 Problema della dieta.................................... 7 2.2

Dettagli

Intelligenza Artificiale. Ricerca euristica Algoritmo A*

Intelligenza Artificiale. Ricerca euristica Algoritmo A* Intelligenza Artificiale Ricerca euristica Algoritmo A* Marco Piastra Metodi di ricerca - Ricerca non informata Ricerca nello spazio degli stati Definizione di un grafo come spazio degli stati I nodi rappresentano

Dettagli

Rappresentazione digitale delle informazioni

Rappresentazione digitale delle informazioni Rappresentazione digitale delle informazioni Informazione oggi Informatica: disciplina che studia l elaborazione automatica di informazioni. Elaboratore: sistema per l elaborazione automatica delle informazioni.

Dettagli

Università di Bergamo Facoltà di Ingegneria. Intelligenza Artificiale. Paolo Salvaneschi A3_1 V1.3. Agenti

Università di Bergamo Facoltà di Ingegneria. Intelligenza Artificiale. Paolo Salvaneschi A3_1 V1.3. Agenti Università di Bergamo Facoltà di Ingegneria Intelligenza Artificiale Paolo Salvaneschi A3_1 V1.3 Agenti Il contenuto del documento è liberamente utilizzabile dagli studenti, per studio personale e per

Dettagli

COMPITO DI FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE L-S e INTELLIGENZA ARTIFICIALE MODULO A Prof. Paola Mello Tempo 2h e Luglio 2006

COMPITO DI FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE L-S e INTELLIGENZA ARTIFICIALE MODULO A Prof. Paola Mello Tempo 2h e Luglio 2006 COMPITO DI FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE L-S e INTELLIGENZA ARTIFICIALE MODULO A Prof. Paola Mello Tempo 2h e 30 Luglio 2006 Esercizio 1 (punti ) Si definisca un predicato Prolog memberlist(l1,l2,l3)

Dettagli

Alfa. Il GO tra gioco, matematica ed economia. Alla ricerca della strategia ottimale

Alfa. Il GO tra gioco, matematica ed economia. Alla ricerca della strategia ottimale Alfa Il GO tra gioco, matematica ed economia Alla ricerca della strategia ottimale (ovvero il famoso collegamento tra GO ed informatica promesso nei poster) Pescara, Ottobre 2008 Invincibile Scopo del

Dettagli

MATEMATICA PER LO STUDIO DELLE INTERAZIONI STRATEGICHE: TEORIA DEI GIOCHI. Anna TORRE. Dispense :

MATEMATICA PER LO STUDIO DELLE INTERAZIONI STRATEGICHE: TEORIA DEI GIOCHI. Anna TORRE. Dispense : MATEMATICA PER LO STUDIO DELLE INTERAZIONI STRATEGICHE: TEORIA DEI GIOCHI Anna TORRE Dispense : http://www-dimat.unipv.it/atorre/lez1.pdf Dipartimento di Matematica, Università di Pavia, Via Ferrata 1,

Dettagli

Soluzione dei problemi di Programmazione Lineare Intera

Soluzione dei problemi di Programmazione Lineare Intera Fondamenti di Ricerca Operativa T-A a.a. 2015-2016 Soluzione dei problemi di Programmazione Lineare Intera Andrea Lodi, Enrico Malaguti, Paolo Tubertini, Daniele Vigo rev. 2. ottobre 2016 Fondamenti di

Dettagli

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE (8 CFU) 13 Gennaio 2015 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE (8 CFU) 13 Gennaio 2015 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE (8 CFU) 13 Gennaio 2015 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (6 punti) Si esprimano in logica dei predicati del I ordine le seguenti frasi:

Dettagli

Università degli Studi di Udine Corso di Laurea in Ingegneria Gestionale (V.O.) Prova scritta di Ricerca Operativa 10 giugno 2003

Università degli Studi di Udine Corso di Laurea in Ingegneria Gestionale (V.O.) Prova scritta di Ricerca Operativa 10 giugno 2003 Università degli Studi di Udine Corso di Laurea in Ingegneria Gestionale (V.O.) Prova scritta di Ricerca Operativa 1 giugno 23 Nome: Cognome: Matricola: Esercizio 1) Nel concorso a pronostici del Totocalcio

Dettagli

OTTIMIZZAZIONE NON LINEARE

OTTIMIZZAZIONE NON LINEARE OTTIMIZZAZIONE NON LINEARE In molti casi pratici non esistono algoritmi specifici per la soluzione del problema. Si utilizzano quindi algoritmi basati su approssimazioni locali della funzione o algoritmi

Dettagli

Laboratorio di Algoritmi

Laboratorio di Algoritmi Laboratorio di Algoritmi Corso di Laurea in Matematica Roberto Cordone DI - Università degli Studi di Milano Lezioni: Martedì 8.30-10.30 in aula 3 Mercoledì 10.30-13.30 in aula 2 Giovedì 15.30-18.30 in

Dettagli

Giochi su grafi. Marco Faella. Università di Napoli Federico II

Giochi su grafi. Marco Faella. Università di Napoli Federico II Giochi su grafi Marco Faella Università di Napoli Federico II Teoria dei giochi Teoria matematica del comportamento di agenti razionali in competizione tra loro Nata per applicazioni economiche von Neumann,

Dettagli

Tecniche di ottimizzazione per l analisi della diffusione delle innovazioni nei social networks

Tecniche di ottimizzazione per l analisi della diffusione delle innovazioni nei social networks Tecniche di ottimizzazione per l analisi della diffusione delle innovazioni nei social networks Matteo Secci Università degli studi di Cagliari Dipartimento di ingegneria Elettrica ed Elettronica Tesi

Dettagli