Il gioco nello sviluppo e nella terapia psicomotoria

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1 STRUMENTI DI Neuro e PsicomotricitÀ Collana diretta da Fabio Comunello e Paola Marina Savini A N U P I Associazione Nazionale Unitaria Psicomotricisti e Terapisti della Neuro e Psicomotricità dell Età Evolutiva Italiani Associazione rappresentativa a livello nazionale per D.M. 14/04/2005 della figura professionale sanitaria del Terapista della Neuro e Psicomotricità dell Età Evolutiva (D.M. n. 56/97) Claudio Ambrosini e Simona Pellegatta Il gioco nello sviluppo e nella terapia psicomotoria

2 INDICE 7 Introduzione 11 Capitolo 1 La ruota del gioco 21 Capitolo 2 Il bambino e l adulto 41 Capitolo 3 Classificazioni del gioco infantile Caratteristiche e confini del territorio ludico Finalità del gioco nello sviluppo del bambino e suo funzionamento Dinamiche e circuiti del gioco: la complessa struttura del gioco La struttura ludica e gli impulsi essenziali del gioco Contenuto e orientazione: sinergie Movente ed equilibrio 55 Capitolo 4 Gioco e sviluppo psicomotorio Genesi del gioco Primo stadio (14-18/20 mesi) Secondo stadio (18/20-26/28 mesi) Terzo stadio (26/28-36/40 mesi) Evoluzione del gioco 91 Capitolo 5 Gioco e terapia psicomotoria Il gioco nell intervento psicomotorio Storie 117 Capitolo 6 Formazione corporea ludica per gli operatori Il laboratorio ludico Considerazioni sul laboratorio di gioco 131 Capitolo 7 Struttura ludica e impulsi essenziali del gioco

3 145 Capitolo 8 Categorie ludiche. Esempi di applicazione Contenuto Orientazione Movente 157 Capitolo 9 Proposte pratiche per l attività ludica 183 Bibliografia

4 La ruota del gioco Capitolo 1 La ruota del gioco Se ci addentriamo nei tanti studi sul gioco infantile, ci troviamo a ruotare un po smarriti e confusi in un vortice di concetti che si contrappongono tra loro fin quasi ad annullarsi, ma anche osservare i bambini mentre giocano ci trascina nella medesima condizione. Ogni gioco pare farci oscillare tra due poli opposti, che non si annullano, ma anzi convivono nel territorio ludico in un ambivalenza che «sospende». Scopriamo così che il gioco assolve la sua funzione evolutiva proprio mantenendosi, appunto, sospeso tra questi due mondi opposti, tra dimensioni che paiono inconciliabili, realtà e fantasia, vita e morte, regola e libertà. E lo può fare solo sostenendosi in un suo peculiare equilibrio, perfetto e imperfetto al tempo stesso, incerto come un miraggio, oasi verdeggiante che galleggia dentro a una bolla di sapone. L equilibrio ludico è dato da una particolare distanza dalla realtà e da una sottile tensione; da esso scaturiscono, come raggi di una ruota, giochi di abilità e di interazione, giochi simbolici e di fortuna, giochi percettivi e di vertigine alla ricerca di quel voluttuoso panico che si crea tra temporanee perdite di equilibrio e il suo ristabilimento. Pier Aldo Rovatti, filosofo e autore di vari testi sul gioco (Dal Lago e Rovatti, 1993; Rovatti e Zoletto, 2005), afferma che il gioco è difficile da trattare perché occorre abitare una sorta di confusione per poter giocare, un «pasticcio» che si crea in un oscillazione tra un affermazione e un qualcosa che nega l affermazione stessa e che occorre abituarsi a non trattare questi due opposti come tali. Allora pensiamo al nostro Carlo, che gioca con le figurine dei calciatori, e ad Anna, una bambina di trent anni fa. Anche lei giocava con le figurine, quelle delle Holly Hobbie, bambine vestite graziosamente, impegnate in attività della vita campagnola. Ciò che divertiva Anna consisteva proprio nell operazione di attaccare le figurine: aprire la bustina e sentire già il loro profumo inconfondibile, passarle una a una velocemente sperando nella novità, ripetendo «Ce l ho, ce l ho, ce l ho, NON CE L HO!», apprezzare la nuova immagine nei suoi colori 11

5 Il gioco nello sviluppo e nella terapia psicomotoria e significato, staccare lentamente la figurina dal suo supporto con quel rumore così piacevole «sccccciuc», sentendo la morbida resistenza tra le due parti, e infine, il momento più impegnativo, attaccarla in modo corretto, senza piegoline e allineata perfettamente nel suo riquadro. Non sempre Anna ci riusciva, ma le piaceva cimentarsi in quell ultima non facile operazione. Per la bambina quello era il gioco, perché nel farlo trovava un piacere ludico. Nel medesimo contesto, per Carlo quelle azioni non sono gioco. Ecco un affermazione che nega l altra. Anna e Carlo ci stanno abituando a muoverci leggeri in questo mondo ludico estremamente mobile, fatto di combinazioni infinite quanti sono i giocatori, combinazioni soggette a un incessante trasformazione. In realtà, entrambe le affermazioni sono valide, sia Anna che Carlo stanno giocando, ma il piacere ludico che orienta le loro condotte è diverso per ognuno di loro. Ciò che diverte Carlo è qualcosa di più avvincente e rischioso, è la partita di calcio Milan-Napoli inventata con le figurine. Carlo ricerca un piacere ludico nella finzione e il suo giocare si colora di un contenuto simbolico. Anna svolge un gioco meno rischioso e più ripetitivo; lei ricerca un piacere ludico nella percezione sensoriale e nell abilità. Se consideriamo questo tipo di piacere come l espressione affettiva del gioco, allora la sua presenza attesta che un gioco è in atto, qualunque esso sia. L orientazione del gioco come dinamica che lo ricerca è mossa da un atteggiamento interno del giocatore che mira al proprio massimo soddisfacimento. Nella ricerca del piacere ludico troviamo dunque un indicatore privilegiato dell identità del giocatore. Il piacere però non è esclusivo del gioco: molte sono le attività che possono essere divertenti e piacevoli, ma non tutte possono essere definite gioco. Divertire, dal latino divertere, significa «volgere altrove, in direzione opposta; far prendere un altra direzione». Il divertimento, infatti, diventa espressione del gioco quando coincide con una direzione dell attività orientata, appunto, verso un piacere ludico, un piacere cioè liberato, fine a se stesso, ricercato inizialmente dal giocatore nello scambio con l ambiente, che infine lo coinvolge fino a rapirlo con la potenza di un vortice. Dalla casa di Carlo e di Anna, giocatori solitari, ci spostiamo in un salone di una scuola dell infanzia durante la pausa del tempo libero, uno tra quelli osservati per questo approfondimento. I bambini sono molti, più classi si mischiano rumorosamente e si muovono tra le strutture e gli spazi vuoti del salone. Tanti sono i giochi spontanei che si possono osservare, con varietà e ricchezza notevoli. Di essi si è cercato la genesi e si è analizzato, attraverso diverse modalità di indagine e di classificazione, il rapporto tra gioco e adattamento in un possibile ordine evolutivo. L opportunità di osservare numerosi bambini che contemporaneamente giocano in un 12

6 La ruota del gioco contesto vario e diversificato quale, appunto, l ambito educativo, ha portato alla luce e amplificato un affascinante caratteristica dell attività ludica: una sorta di mutazione impercettibile dell azione, risultante da un reticolo di dinamiche in stretta relazione che, muovendosi in sinergia, legano azioni, soggetto e ambiente. Questa trasformazione impercettibile dell azione di gioco presenta un certo tratto di inconsapevolezza che comunque possiede un senso finito nella ricerca e nella conservazione di un piacere ludico fine a se stesso. Una lunga fila di bambini corre inseguendo un compagno. Per imitazione, nasce una seconda lunga fila di bambini, maschi e femmine, che fanno la stessa cosa. Il gioco muta impercettibilmente in gioco simbolico: si tratta di tigri che inseguono gattonando il primo della fila. Mentre il primo gruppo a gattoni finge di lottare e mordere l inseguito, l altro gruppo passa gattonando dentro il tunnel dello scivolo centrale, poi sale sopra lo scivolo e scende, naturalmente è il primo bambino che decide il percorso e gli altri lo seguono. È interessante osservare le diverse modalità che ogni bambino sceglie per scivolare giù. Il gioco simbolico si trasforma nuovamente proseguendo con una specie di morte o sonno dell animale, un bambino sdraiato supino con braccia e gambe aperte, mentre gli altri cercano di risvegliarlo. I gruppi non sono più due, ma tre o quattro, formati da pochi bambini. In un gruppo di due femmine e un maschio nasce un altro gioco, come il gioco del dottore o similare: un bimbo è sdraiato sulla panchina e le bambine con le mani appoggiate al suo petto premono giù a ripetizione, sembra eseguano un massaggio cardiaco. La scena si ripete a terra, poi i tre ritornano sulla panchina, ma la maestra si siede su di essa, dicendo loro qualcosa. Il gruppetto continua il gioco a terra. Altri bambini imiteranno lo stesso gioco. Immaginiamo allora una ruota che, mentre gira, tesse un filo che diventa trama, dilata e contrae il tempo, colora spazi e oggetti, accelera in modo impercettibile o violento, interrompe il suo moto improvvisamente per ricominciare poi dallo stesso punto, distorcendo l intervallo di tempo trascorso fino ad annullarlo. A volte, la ruota continua a girare fino a catturare il giocatore che quasi inconsapevolmente si perde nel piacere ludico. Nel suo vorticare, risucchia persino colui che osserva, che ha un bel da fare a tenersi stretto alla sua sedia che sembra improvvisamente barcollare. È così può accadere che la ruota liberi ambivalenze e contraddizioni in uno scambio in perdita per il giocatore, che assapora un po smarrito e confuso il vero vantaggio accidentale del gioco. Il senso finito dell attività ludica coincide con un idea di totalità, regola e libertà che Roger Caillois, sociologo, descrive come una totalità circoscritta, inizialmente completa e immutabile, concepita per funzionare senza nessun altro intervento esterno che l energia che la mette in moto (Caillois, 1981). Energia movente che in origine è libertà primaria ma, governata dalle leggi interne del regno ludico, via via acquisisce forme più complesse e regolate, in un processo equilibratore che da 13

7 Il gioco nello sviluppo e nella terapia psicomotoria paidia va verso ludus (Caillois, 1981), che da esercizio va verso la regola (Piaget, 1972). Possiamo immaginare questa totalità, organizzata autonomamente, come una ruota, una piattaforma girevole, formata da quattro quadranti, che rappresentano le pulsioni, gli impulsi essenziali e irriducibili a cui Caillois riconduce l intero panorama dei giochi: il sopravvento della forza e dell intelligenza (agon), la funzione spossessante della maschera (mimicry), gli abissi che la sorte (alea) e la vertigine (ilinx) permettono di costeggiare (figura 1.1). AGON MIMICRY ALEA ILINX Fig. 1.1 Ruota del gioco. Rovatti afferma: «Il gioco non è uno, bensì appunto qualcosa di simile a una piattaforma girevole con lati e aspetti diversi collegati da una logica circolare. [...] il gioco, così inteso, agisce come un volano dall effetto decentrante» (in Caillois, 1981). È nostra convinzione che in qualsiasi condotta ludica, i quattro impulsi siano sempre presenti, in forma manifesta o latente. Si tratta ora di iniziare a stabilire alcuni riferimenti, cioè le dinamiche attraverso le quali questi impulsi si esprimono e il meccanismo che le sostiene, in altri termini si inizia ad affrontare la questione della struttura organizzativa del territorio ludico. Le dinamiche della ruota sono tre: 1. di contenuto, che muove gli impulsi nello scambio con l ambiente; 2. di orientazione, che li direziona verso uno scopo preciso e soggettivo; 3. di equilibrio, che evita la «caduta», cioè l uscita dal gioco. A un livello più profondo le dinamiche si organizzano in meccanismi, che chiameremo d ora in poi circuiti (la logica circolare di Rovatti), che le sostengono e le governano in modo da permettere agli impulsi di Caillois di riemergere e manifestarsi ogni qualvolta il contesto ambientale e affettivo del giocatore lo richieda o lo solleciti. Pensiamo a cosa avviene alla ruota anteriore di una bicicletta quando incontra ostacoli sulla strada: la ruota che gira perde il suo equilibrio e la sua direzione, oscilla a destra e a sinistra alla ricerca della stabilità perduta (figura 1.2). 14

8 Classificazioni del gioco infantile Capitolo 3 Classificazioni del gioco infantile Per classificare il gioco, occorre innanzitutto capire ciò che è gioco e ciò che non lo è, individuare quindi i segni che lo individuano e lo delimitano. Qui sotto riassumiamo e riaffermiamo i punti significativi in parte espressi in forma diversa nei capitoli precedenti. Caratteristiche e confini del territorio ludico Tutte le attività si trasformano in gioco nel momento in cui il bambino le esercita per il puro piacere che esse procurano. Il piacere è l unico fine del gioco e, in tal senso, il gioco è veicolo d identità ed è rilevatore di conflitti, bisogni, desideri, conquiste, appagamenti della vita del bambino. Il piacere ricercato nel gioco è un indice privilegiato della soggettività e dell identità del giocatore. Il gioco è un attività separata, circoscritta nel tempo e nello spazio. È separato dalla vita reale in quanto attività fittizia che ha un proprio tempo e un proprio spazio, finzione derivata da una distanza dalla realtà che produce una maschera, un illusione che rimane tuttavia consapevole. È un territorio separato, dunque, e al tempo stesso contiguo alla realtà attraverso un velo che ne determina peso e misura. Il gioco è un territorio incerto. È sempre in precario equilibrio tra azioni ed eventi imprevisti che pongono a rischio l equilibrio stesso creando una sottile tensione tipica del gioco. Il gioco è un attività libera e al tempo stesso regolata. Non si può obbligare nessuno a giocare, il piacere ludico può emergere solo fine a se stesso. Il gioco prevede quindi una dose di spensieratezza e di libertà, tuttavia ha leggi interne che lo governano in una sorta di oscillazione tra due poli di rispetto delle regole e libertà. 41

9 Il gioco nello sviluppo e nella terapia psicomotoria Il gioco è un attività gratuita, non produce alcune conseguenze per la vita reale. I bambini non imparano nulla durante il gioco: non c è apprendimento. Il territorio ludico è separato da quello delle conoscenze, pur attingendo a esso con continuità. Vi è gioco dunque quando è limitato o soppresso il polo accomodativo dell azione. Può invece succedere che il gioco trascini con sé eventi che interrompono l orientamento ludico dell azione, per spostarsi verso un orientamento adattivo, oppure che nuclei ludici irrompano nell attività adattiva per brevi momenti. Nella teoria di Piaget non si dissocia il gioco dal non gioco, ma si sottolinea l esistenza di un orientamento della condotta, il cui carattere più o meno accentuato definisce tonalità più o meno ludiche dell azione. In tal senso, il divertimento del gioco è un piacere liberato o, meglio, temporaneamente sospeso dal processo di adattamento alla realtà, pur rimanendo quest ultimo a sostegno del gioco come stato di adattamento. Una volta dentro il territorio ludico, ogni bambino genera giochi che l ambiente nel quale è immerso sollecita: quando si classificano i giochi emersi in un dato ambiente umano e fisico, in realtà si stanno analizzando entrambi gli elementi. Da qui il tentativo di utilizzare le tre dinamiche della ruota del gioco come punti di vista differenti con cui classificare il gioco, alla ricerca dello strumento classificatorio più adatto per analizzare, nello scambio tra l ambiente e il bambino, cosa permette al gioco di essere territorio di possesso e di identità, poiché è in questo modo che esso contribuisce allo sviluppo del bambino. Finalità del gioco nello sviluppo del bambino e suo funzionamento Come attività prevalentemente assimilativa, il gioco si inserisce nello sviluppo del bambino svolgendo una funzione di trasformazione della realtà secondo il suo io, cioè soddisfa bisogni e liquida il confronto con quella parte del reale ancora inaccessibile. Come forma di pensiero, l assimilazione del reale all io è per il bimbo una condizione vitale di continuità e di sviluppo e contribuisce alla conoscenza proprio a causa dello squilibrio del suo pensiero. Il gioco assolve la sua funzione evolutiva di trasformazione impercettibile sostenendosi in un suo peculiare equilibrio imperfetto e incerto, dato da una distanza dalla realtà e da una sottile tensione. Lo fa organizzandosi autonomamente con regole proprie, che si modificano con la crescita del bambino: da una libertà e fantasia incontrollata va verso una forma più regolata, in una funzione simbolica sempre più vicina e imitativa della realtà, in un processo evolutivo da paidia verso ludus, da esercizio verso la regola. Il gioco funziona come una totalità che si organizza al suo interno e nello scambio con l ambiente per conservare il piacere 42

10 Classificazioni del gioco infantile ludico, che è il suo fine, attraverso un reticolo di dinamiche che lo muovono, lo trasformano impercettibilmente e ne conservano l equilibrio. Dinamiche e circuiti del gioco: la complessa struttura del gioco Il gioco possiede una struttura complessa, stratificata in livelli diversi, nella quale ogni livello ha una ricaduta sugli altri. In sostanza tale stratificazione, che si muove tra un livello più evidente e uno più celato, nascosto e profondo, è composta da un unica materia: la materia ludica. Essa si sostiene sulle quattro pulsioni definite da Caillois (2000) mobili tra paidia e ludus, impulsi essenziali e irriducibili, evidenti nei giochi degli uomini così come invisibili nella loro psiche. Quando vediamo una bambina che imbocca la sua bambola diciamo che sta giocando «a bambole», così un bimbo che allinea le automobiline lungo la pista gioca «a macchinine», ecc. Il contenuto del gioco è «bambole», «macchinine», quindi classificabile nel quadrante mimicry (si veda il capitolo 1, La ruota del gioco). Visto che il gioco è un fenomeno che coinvolge tutto l individuo, non possiamo limitarci a una osservazione così superficiale. La domanda successiva è: «Che cosa sostiene, tiene in vita quel gioco?», e ancora: «Qual è il piacere che permette al bambino di continuare a giocare?». Non è semplicemente la bellezza o l interesse per la bambola o le automobiline, vi è qualcosa d altro, ad esempio la finzione di essere madre o autista (mimicry), oppure l esercizio di abilità legate alla cura della bambola o al mantenimento dell automobilina in uno spazio ristretto (agon), oppure lo sgridare con rabbia la bambola per mettere alla prova la paura e il potere (ilinx), o azzardare un sorpasso pericoloso lanciando l automobilina nei pressi di un altra per osservare cosa determinerà la sorte (alea). Come è facile intuire, uno stesso contenuto ludico, quello che siamo abituati a chiamare «giocare a» in realtà annida piaceri diversi. Quindi «giocare a» lo definiamo contenuto, il piacere che sostiene un gioco con il suo contenuto, lo chiamiamo orientazione. Se il contenuto è di facile visibilità, l orientazione potrebbe non esserlo. Solo un attenzione all atteggiamento psicomotorio del bambino la può rilevare. Bisogna essere attenti ai suoi atti, alle modalità espressive e alle sfumature motorie che determinano proprio «il passaggio di una automobilina vicino all altra, molto vicino all altra» per trovare il piacere di affidarsi al caso. Fino a qui siamo ancora negli strati del visibile o in quelli immediatamente sottostanti che possono essere portati alla luce. Perché un bambino o un adulto struttura proprio quel gioco (contenuto) e cerca un particolare piacere al suo interno (orientazione)? Da quale strato psichico proviene quella modalità o forma espressiva? Dobbiamo scivolare un po più giù e soffermarci su alcune evidenze dello sviluppo umano. Il gioco procede con lo sviluppo, è una necessità espressiva, 43

11 Il gioco nello sviluppo e nella terapia psicomotoria una funzione presente che condizioni soggettive e ambientali possono facilitare o ostacolare. Di solito, se il bambino non ha particolari difficoltà e l ambiente è sufficientemente attento a lui, il gioco si esprime. Tale funzione ludica latente, cioè esprimibile date certe condizioni, si legherà a una o a più pulsioni delle quattro classificate. Per trasformarsi in gioco avrà bisogno di un innesco, un movente che potrà essere il caso oppure un azione stessa del soggetto. Azione e caso possono essere definiti come un circuito che si origina da agon e alea, ma per mantenersi nel suo rischioso equilibrio, il gioco avrà bisogno di particolari condizioni che ritroviamo in un ulteriore circuito, finzione/rischio che si lega a mimicry/ilinx. Ecco che le quattro pulsioni non solo fondano il contenuto, l orientazione, non solo si legano alla tendenza ludica, ma anche e soprattutto fondano la struttura di base del gioco cioè il movente e l equilibrio ludico. I due circuiti, combinazione delle quattro pulsioni, formano la struttura profonda che permette alla tendenza ludica di trasformarsi in gioco vero, di influenzare quindi contenuto e orientazione, ma contemporaneamente di accogliere un loro ritorno di informazioni dovuto alle variabili che il gioco stesso impone attraverso le azioni. Come se per mantenersi in vita, il gioco, nei confronti degli imprevisti continui che le interazioni con l ambiente determinano, dovesse essere capace di aprirsi e cogliere continui moventi (circuito azione/caso) a loro volta capaci di combinarsi con rischiosi equilibri (circuito finzione/rischio). L ordine è anche inverso: è il circuito finzione/rischio che permette al circuito azione/caso di essere così aperto, così come le modificazioni continue di contenuto e orientazioni ricadranno su di essi e sulla loro reciproca interazione. Solo in questo modo e secondo questa impostazione teorica è spiegabile la varietà dei giochi e la variabilità continua di uno stesso gioco: è l evidenza ludica, quell evidenza che è presente con costanza al piacere dello sguardo professionale dell operatore, che dichiara la salute dei bambini, cioè la capacità di variare i giochi. Possiamo quindi delineare una prima matrice classificatoria riferendoci al contenuto, all orientazione, all equilibrio. 1. Il contenuto dell azione ludica è la dinamica che, producendo temi diversi, determina lo spostamento all interno del territorio ludico. La classificazione sul contenuto distingue sei categorie: giochi di abilità, di interazione, percettivi, simbolici, di vertigine e di fortuna, i quali hanno origine e si trasformano nello scambio con l ambiente umano e fisico. Definizione: il contenuto è il tema, l espressione agita della condotta ludica. 2. L atteggiamento del giocatore in rapporto all ambiente determina la direzione del gioco, cioè la dinamica di orientazione. La classificazione sull orientazione del gioco si rivolge al piacere ludico ricercato dal giocatore, indice privilegiato di identità del soggetto e distingue, anche in questo caso, sei categorie: il 44

12 Classificazioni del gioco infantile piacere ludico dell abilità (come esercizio di abilità acquisite e come piacere di metterle alla prova), il piacere dell interazione, il piacere percettivo, il piacere della finzione, il piacere della vertigine, il piacere della fortuna e della sorpresa. Definizione: l orientazione è la dinamica che ricerca il piacere ludico, è l espressione emotiva, il piano affettivo della condotta ludica. 3. La dinamica di equilibrio deriva dalla distanza che il bambino riesce a prendere e mantenere in quest isola ludica in precario equilibrio. La ludicità è innescata da azioni del soggetto, eventi imprevisti, in un circuito di feedback tra azione e caso. La classificazione sul movente, fase di innesco, indaga questo circuito distinguendo azioni spontanee del bambino e azioni proposte dall adulto (versante azione), eventi imprevisti nell ambiente fisico, umano e imitazione di condotte altrui (versante caso). Il gioco avviato deve poi essere mantenuto in vita: è il blocco finzione/rischio che svolge tale funzione mantenendosi in equilibrio sia al suo interno sia con il blocco azione/caso. Definizione: l equilibrio si lega al movente che permette l innesco e il mantenimento della ludicità sia attraverso lo scambio con l ambiente (versante delle dinamiche), sia attraverso una regolazione interna ai due blocchi e tra i due blocchi stessi (versante dei circuiti). La struttura ludica e gli impulsi essenziali del gioco Abbiamo visto come la struttura psichica del territorio ludico si sviluppi su livelli differenti (figura 3.1): le tre dinamiche appartengono a un livello più periferico (polo adattivo), manifestazioni di un livello più profondo che le produce e le regola, cioè i due circuiti (polo organizzativo), dove si situano i significati dell agire (per un approfondimento sui due poli si veda Piaget, 1968). Dinamiche e circuiti muovono e mantengono in equilibrio, in vita, la ruota del gioco che libera così gli impulsi essenziali e irriducibili (agon, alea, mimicry, ilinx) a seconda del momento ludico, del contesto ambientale, delle caratteristiche personali, della tipologia psicomotoria, dello stato emotivo e psicoaffettivo, del periodo di sviluppo del bambino. Le categorie, riferite alle dinamiche di contenuto e orientazione che abbiamo definito nel paragrafo precedente, sono il risultato di un lavoro di ricerca sul gioco infantile che approfondiremo nel capitolo 4. Ora è nostro interesse porre a confronto tali categorie con quelle di Caillois per discutere i motivi che ci hanno condotto a non sovrapporre contenuto e orientazione. Nella tabella 3.1, le sei categorie emerse dalla nostra indagine sono ricondotte alle pulsioni di Caillois. Alcuni esempi di Caillois ci riconducono al contenuto dei giochi: «Si gioca a calcio, a biglie o a scacchi (agon), si gioca alla roulette o alla lotteria (alea), si 45

13 Formazione corporea ludica per gli operatori Capitolo 6 Formazione corporea ludica per gli operatori La formazione corporea ha da sempre avuto una cospicua rilevanza nel percorso formativo degli psicomotricisti. 1 Una professione che ha come fatto centrale il movimento e il corpo nello sviluppo psicomotorio del bambino non può esimersi dall affrontare la questione corporea dell allievo, pena lo snaturamento del percorso formativo. La formazione corporea 2 ha due valenze, corporea-personale e corporea-professionale, le quali svolgono rispettivamente la funzione di convogliare la riflessione dell allievo su di sé e di permettere l apprendimento di tecniche finalizzate alla metodologia formativa. Ci dedicheremo qui a esporre alcuni cenni solo riguardo alla prima delle due valenze formative, poiché è quella che è maggiormente coinvolta nella formazione ludica. La formazione corporea-personale ha lo scopo di fornire all allievo diversi ambiti di sperimentazione attraverso i quali condurre una riflessione sul suo movimento e sul suo corpo con tutte le ricadute che tale processo ha di conseguenza sulla persona. Sono quindi indispensabili parti che convoglino l attenzione sull esperienza con gli oggetti, con le coordinazioni cinetiche della Motricità di Spostamento (MS), con il controllo posturale in Motricità di Posizione (MP), con il ritmo, con le emozioni, con i modi di mettere in gioco i legami affettivi. Quest ultimo punto 1 Ci si riferisce al percorso formativo delle principali scuole private italiane che dagli anni Settanta fino ai primi anni del 2000 hanno formato gli psicomotricisti in Italia. Con il decreto Bindi del 1997 la formazione diviene universitaria e si costituisce il Corso di Laurea di Terapista della Neuro e Psicomotricità dell Età Evolutiva (TNPEE). Per un approfondimento si rimanda a Wille e Ambrosini (2005) e alla rivista «Psicomotricità» dell Associazione Nazionale Unitaria Psicomotricisti Italiani (ANUPI). 2 La formazione corporea acquisisce valenze diverse conseguenti all impostazione teorica della scuola e in psicomotricità, come in tutte le altre discipline, sono presenti indirizzi differenti. 117

14 Il gioco nello sviluppo e nella terapia psicomotoria è particolarmente delicato, per cui si ritiene che la formazione personale-corporea debba porsi dei limiti e non oltrepassare il confine che distingue le motivazioni più profonde e inconsce dell atto con l atto che si svolge nel contesto formativo. L oggetto di analisi è il rapporto tra l atto, il contesto in cui è svolto e la persona che l ha svolto, il cui sguardo rivolto su di sé dovrebbe legarsi più all ambiente che alle relazioni oggettuali interne. Queste ultime possono essere evocate durante la formazione corporea-personale, ricordando il ruolo che hanno nelle relazioni umane, ma non dovrebbero divenire mai oggetti del percorso formativo poiché il loro ambito di riflessione è in altro luogo, extra alla formazione, è personale e profondo, da condividere in un percorso a due con il proprio terapista di riferimento che riteniamo debba essere un professionista con competenze psicodinamiche. Il gioco è una funzione dello sviluppo con la quale i professionisti che lavorano con l infanzia si trovano a confrontarsi. Il terapista della psicomotricità ha quotidianamente il gioco in scena, sotto molteplici forme, portate dal bambino, ma create anche da lui. E quindi utile che una parte specifica della formazione corporea-personale sia dedicata al gioco con le seguenti finalità: distinzione tra azione adattive e ludiche; individuazione di quei segni che contraddistinguono il territorio ludico; sperimentazione di giochi appartenenti a categorie ludiche diverse; riconoscimento del proprio terreno ludico; riappropriazione dei giochi e del loro valore; benessere. Come si può osservare, tra gli obiettivi del percorso formativo ludico non è contemplato il rapporto tra gioco e sua significazione personale, per due motivi: 1. come abbiamo affermato, dagli ambiti della formazione corporea-personale è esclusa un analisi dell inconscio della persona; 2. il gioco, per mantenersi in vita, non deve svelare il proprio significato, pena il suo annullamento. L obiettivo formativo è la creazione e lo sviluppo del gioco per il tempo necessario a vivere il piacere ludico; se ne fosse svelato il senso, il motivo e la causa, il gioco si arresterebbe e la persona, nuda di fronte alla propria creazione, la rifiuterebbe e in occasioni successive starebbe molto attenta a mettersi, per l appunto, «in gioco». Avrebbero il sopravvento meccanismi di difesa per quelle parti di sé che invece il territorio ludico aveva liberato ed erano state una delle origini della creazione. Infine, è necessaria un ulteriore precisazione: un laboratorio sul gioco è in contraddizione con il gioco stesso poiché esso è volontario e libero dall obbligo di giocare, per cui difficilmente imbrigliabile in una struttura preconfezionata che ora andremo a presentare. 118

15 Formazione corporea ludica per gli operatori Le molte esperienze di laboratori ludici svolte in ambiti diversi e con professionisti diversi hanno smentito questa contraddizione che comunque è opportuno che venga dichiarata a inizio del percorso formativo. Il laboratorio ludico Il laboratorio ludico si sviluppa in dieci incontri, il primo teorico di presentazione del gioco e su cos è secondo i riferimenti concettuali già espressi e approfonditi in questo testo. L incontro, proprio per le teorie che propone, è già fortemente e intenzionalmente disequilibrante, sicuramente per il formatore il più difficile, proprio perché «mina» alcune certezze e consuetudini. Gli incontri dal secondo all ottavo sono di lavoro corporeo-personale; gli ultimi due, pratici, trattano scene ludiche prese da sedute di terapia psicomotoria con il bambino e presentate dal formatore. L ambiente Il laboratorio si svolge in due ambienti diversi: il primo è dedicato alle lezioni frontali (in realtà sono solo il primo e il quinto incontro che si svolgono in questo luogo), il secondo alla formazione corporea. Le caratteristiche di questo secondo ambiente sono identiche a quelle della stanza di terapia psicomotoria e spesso è coincidente. Si deve tener presente che, visto che si tratta di un lavoro di gruppo, la superficie dovrebbe essere sufficientemente vasta per accogliere il movimento di ogni persona. 3 Il luogo dovrebbe possedere il minor numero possibile di arredo fisso e contenere esclusivamente gli oggetti necessari per lo svolgimento dell attività preparata. Tempi Il laboratorio si svolge in dieci incontri della durata di due ore ciascuno. Ogni allievo dedica del tempo extra-laboratorio alla preparazione di giochi e alla riflessione su alcuni aspetti che emergono nel corso del lavoro pratico. Parte del tempo è anche utilizzata per discussioni collettive. Oggetti Nel secondo incontro, quello che avvia la formazione corporea-personale, gli oggetti sono palle ritmiche, di quattro colori diversi, almeno una a testa. La 3 Come valore indicativo si può considerare che una stanza di 40 metri quadrati è idonea per 10 persone. 119

16 Il gioco nello sviluppo e nella terapia psicomotoria PRIMO STADIO (14-18/20 MESI) ATTIVITÀ IN MS Costruzione dell ambiente e possibili azioni l ambiente avrà superfici libere da oggetti e materiali utili: solidi di gommapiuma (parallelepipedi di diverse dimensioni) rivestiti in tessuto (non in plastica) e disposti in modo tale da favorire le diverse coordinazioni cinetiche semplici della ms; solidi di gommapiuma di minima altezza (materassini, non quelli da palestra); superfici di legno ampie (tavole) appoggiate su mattoncini che permettano una buona aderenza al suolo in modo da rendere stabile la tavola. Attività l occupazione diversa delle due superfici permette ai bambini di scegliere gli spazi in cui spostarsi, la disposizione dei materiali favorisce sia gli spostamenti in orizzontale che in verticale, i diversi materiali sollecitano la sensibilità propriocettiva. Obiettivi sperimentazione delle diverse coordinazioni cinetiche semplici e dei cambi posturali; sollecitazione dell equilibrio statico e dinamico. Possibili trasformazioni ludiche dall esercizio delle coordinazioni cinetiche possono nascere giochi di abilità, dall esercizio dei cambi posturali e in particolare dalla perdita di equilibrio possono nascere giochi di vertigine e dalle stesse attività si possono generare giochi percettivi. 160

17 Proposte pratiche per l attività ludica PRIMO STADIO (14-18/20 MESI) ATTIVITÀ IN MP Costruzione dell ambiente e possibili azioni Possono essere costruiti due tipi di ambiente: il primo facendo sedere i bambini su seggioline o panchette e predisponendo gli oggetti su tavoli, il secondo posizionando i materiali a terra cui segue una modalità posturale differente da bambino a bambino; in questo secondo caso è possibile anche stabilire uno spazio individuale di attività oppure uno spazio comune, in modo che nascano più facilmente giochi di interazione. Attività gli oggetti contenitori sono differenti tipi di bottiglie di plastica rigida e semitrasparente (la trasparenza è un ulteriore indice di varianza poiché potrebbe favorire un gioco percettivo legato alla vista mentre l opacità l udito) di dimensioni diverse, ma impugnabili con una sola mano dal bambino, con diametri di imboccatura diversi, con chiusura ad avvitamento. successivamente, a seconda di come l attività si svolge, possono essere introdotti altri contenitori di metallo o di cartone rigido anch essi con aperture diverse; anche scatole di cartone con incise dall operatore fessure, circonferenze, rettangoli più o meno grandi che permettano di infilare gettoni, bottoni, astine, granaglie. È opportuno che il materiale da infilare e da introdurre venga selezionato secondo categorie e non mescolato. nell utilizzo di questi materiali è sempre opportuno ricordare che hanno un forte potere «dispersivo» se l attività non è ben condotta o lasciata durare troppo a lungo. il gioco non nasce mai o è più difficile che decolli in situazioni caotiche. Obiettivi Coordinazione oculo-manuale, esercizio di motricità fine e di prassie manuali. Possibili trasformazioni ludiche da ognuna delle attività descritte e all interno degli obiettivi specifici delle attività possono nascere giochi di abilità manuale, in particolare giochi percettivi legati al suono, alla vista, al tatto e alla propriocezione, anche giochi di vertigine attorno al rumore, allo spargere gli oggetti, al coinvolgimento della voce che può generalizzarsi, coinvolgendo altri bambini, e così modificarsi in giochi di interazione. 161

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