LABORATORIO DI INFORMATICA
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- Lazzaro Cappelli
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1 LABORATORIO DI INFORMATICA Corso di laurea in Scienze della Formazione Primaria a.a.2014/2015 A cura del
2 LEZIONE N.8 Implementazione di giochi educativi
3 LA DIFFERENZA TRA NUMERI E CARATTERI ATTENZIONE, sono due cose diverse: Visualizzare un numero Visualizzare i caratteri corrispondenti al numero Esempio: 12 come numero su 8 bit: «12»: due caratteri corrispondenti alle cifre 1 e 2 ovvero alla rappresentazione in binario (ASCII, Unicode o altra codifica) dei 2 singoli caratteri: Attenzione anche a nomi e valori di variabili o a semplici messaggi di testo 3
4 ES.1: MASSIMO TRA DUE NUMERI Scrivere in Scratch un programma che implementa il seguente algoritmo Acquisire un numero A Acquisire un numero B Se A>B, visualizzare A è il MAX Se B>A, visualizzare B è il MAX Altrimenti, visualizzare A e B sono uguali 4
5 ES.2: SOMMA DI N NUMERI Scrivere in Scratch un programma che implementa il seguente algoritmo Inizializzare Somma=0 Ciclo con N iterazioni Acquisire numero x Aggiungere a Somma il valore di x Visualizzare il valore di Somma 5
6 ES.3: MEDIA DI N NUMERI Scrivere in Scratch un programma che implementa il seguente algoritmo Inizializzare Somma=0 Ciclo con N iterazioni Acquisire numero x Aggiungere a Somma il valore di x Visualizzare il valore di Somma/N 6
7 ES.4: LE TABELLINE 08/06/2015 Scrivere in Scratch un programma che implementa il seguente algoritmo Su quale tabellina T vuoi esercitarti (da 1 a 10)? Ciclo con I che va da 1 a 10 Rispondi alla domanda «T x I» Se hai risposto bene ti dico «BRAVO!» Altrimenti ti dico «SOMARO!» 7
8 ES.5: DOMANDE SULLE TABELLINE RANDOM Scrivere in Scratch un programma che implementa il seguente algoritmo T è un numero a caso da 1 a 10 I è un numero a caso da 1 a 10 Ciclo Rispondi alla domanda «T x I» Se hai risposto bene ti dico «BRAVO!» e aggiorno il contattore delle risposte giuste Altrimenti ti dico «SOMARO!» e aggiorno il contattore delle risposte sbagliate Aggiungere risposta secca o ripetizione fin quando non si indovina Lavorare sulla grafica, scegliendo altri Sprite e suoni a seconda se la risposta è giusta oppure no Ingrandire lo sprite ed eseguire a tutto schermo 8
9 ES.6: DOMANDE SULLE ADDIZIONI DI NUMERI A CASO 08/06/2015 Scrivere in Scratch un programma che implementa il seguente algoritmo A è un numero a caso da 1 a 10 B è un numero a caso da 1 a 10 Ciclo Rispondi alla domanda «A + B» Se hai risposto bene ti dico «BRAVO!» e aggiorno il contattore delle risposte giuste Altrimenti ti dico «SOMARO!» e aggiorno il contattore delle risposte sbagliate 9
10 ES.7: LE OPERAZIONI RANDOM Scrivere in Scratch un programma che implementa il seguente algoritmo Estrarre un numero a caso tra 1 e 4 (il numero corrisponderà all operazione * 4 / Estrarre a caso due numeri A e B (tra 1 e 100) Fare la domanda con l operazione e A e B Verificare la risposta 10 Utilizzare tanti IF annidati per poter gestire le varie opzioni
11 ES.8: LA CALCOLATRICE Implementare una calcolatrice che chieda all utente sia gli operandi che l operazione da eseguire e visualizzi il risultato Scrivere l algoritmo (forma testuale o diagramma di flusso) Scrivere il programma in Scratch Possiamo procedere in due modi. Chiedere l operazione e far fare tutto ad un unico sprite oppure replicare gli sprite per fare più calcoli 11
12 ALGORITMO ES.8: LA CALCOLATRICE Chiedere all utente un numero A Chiedere all utente un numero B Chiedere all utente un operatore OP (+, -, x, : ) Se operatore=+ Visualizzare A+B Altrimenti Se operatore=- Visualizzare A-B Altrimenti, Se operatore=x Visualizzare A*B Altrimenti, Se operatore=: e B è diverso da 0 Visualizzare A/B Altrimenti Visualizzare «Non so calcolare A/B perché B=0» 12
13 ES.9: IL GATTO CALCIATORE Implementare un programma che al clic sulla bandiera verde di avvio, fa fare un tiro al gatto facendogli prendere la rincorsa verso un pallone, facendoglielo calciare e facendo poi muovere il pallone fino ad una porta. Scrivere l algoritmo (forma testuale o diagramma di flusso) Scrivere il programma in Scratch Suggerimenti: Usare uno sfondo appropriato con un campo e una porta Usare due sprite (il gatto e un pallone) Usare due «costumi» dello sprite gatto (eventualmente modificando il secondo) per simulare il tiro cambiando «costume» Aggiungere suoni (fischio, goal, ) Riportare sia il pallone che il gatto nelle posizioni iniziali 13
14 ALGORITMO ES.9: IL GATTO CALCIATORE Aggiungiamo uno sfondo con la porta da calcio Aggiungiamo uno sprite a forma di pallone da calcio Verifichiamo la presenza di due «costumi» del gatto per fargli simulare il gesto del tiro Registriamo un suono «GOAL!» Posizioniamo il gatto e il pallone Quando l utente clicca sulla bandiera Il gatto inizia la rincorsa e si sposta fino al pallone Cambia costume (Tira!) Attende un secondo, cambia costume e ritorna al posto Quando l utente clicca sulla bandiera Il pallone attende un secondo (il tempo che il gatto tiri ) Si sposta fino alla porta Emette suono «GOAL!» Attende un secondo e ritorna al posto 14 Possiamo procedere in due modi: con le pause o con lo scambio di messaggi
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