POLITECNICO DI TORINO. Gioco imparando

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1 POLITECNICO DI TORINO Facoltà di Ingegneria dell Informazione Corso di Laurea in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione Tesi di Laurea Specialistica Gioco imparando Progettazione e realizzazione di un videogioco didattico per bambini per la sensibilizzazione sulla raccolta differenziata Adriana Chiabrera Relatori prof. Giovanni Malnati prof.ssa Laura Farinetti ing. Andrea Martina Marzo 2012

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3 Indice dei capitoli Introduzione Che cos'è un videogioco La diffusione dei videogiochi Conseguenze fisiche e psicologiche Videogiochi educativi o serious games Obiettivi Introduzione a questo scritto... 9 Fonti Capitolo 1 - Apprendimento e memorizzazione Il processo di memorizzazione Memorizzazione e sviluppo Sviluppo cognitivo Principali caratteristiche del target Cosa viene memorizzato più facilmente Un esempio pratico: Trottola-Pancia-Lama La memorizzazione per i bambini L'esperienza sinestetica nei videogiochi Una buona strutturazione per l'apprendimento: l'elearning Principi generali dell'elearning Comportamentismo: Skinner e l'istruzione programmata Cognitivismo Costruttivismo memorizzazione Fonti Riferimenti bibliografici Riferimenti sitografici Capitolo 2 - Perché i videogiochi Parola vs Immagine La forza dell'immagine Alcuni esempi di sistema senso-motorio L'alfabeto di Pinocchio INDICE DEI CAPITOLI

4 2.2 I sette re di Roma Paperino spiega gli aquiloni Ancora Disney: le Giovani Marmotte La Divina Commedia memorizzazione Kinder 150: il giro dell'unità d'italia Giocambiente: Ambientopoli Nature Challenge La parola chiave? Il divertimento Il gioco Meccaniche e dinamiche del gioco Perché si gioca Le fasi dello sviluppo ludico Bambini e tecnologia Videogiochi educativi Il mercato dei videogiochi in Italia Considerazioni personali Fonti Riferimenti bibliografici Riferimenti sitografici Capitolo 3 - Raccolta dati con il primo test group Chi gioca ai videogiochi Il Gruppo Alpha per la raccolta dei dati Campionamento Area anagrafica Area tecnologia: il computer Area tecnologia: consolle di gioco Area tecnologia: cellulare e tecnologia Apple Area tecnologia: internet Area videogiochi Area ecologia Considerazioni finali per il Gruppo Alpha Piattaforma di gioco Tipologia di videogioco Il messaggio didattico Capitolo 4 - La classificazione dei videogiochi Videogiochi d'azione Picchiaduro Sparatutto Giochi a piattaforma Giochi musicali Videogiochi d'avventura INDICE DEI CAPITOLI

5 2.1 Avventure testuali Avventure punta e clicca Avventure dinamiche Videogiochi sportivi Simulazioni Simulazioni di guida Videogiochi strategici Videogiochi di ruolo Puzzle e rompicapo Videogiochi didattici o educativi Classificazione dei videogiochi e Piaget Fonti Riferimenti bibliografici Capitolo 5 - Il progetto Elementi e teorie didattiche per il gioco Incuriosire sulla teoria tramite la sfida I quiz per migliorare il punteggio Il Focus Group e la storia La struttura del gioco e la didattica I quiz, le schede e il booklet I cubetti da costruire Capitolo 6 - Modellazione, texturing e animazione Euristica del riconoscimento Diversi stili per diversi generi Gli stili più amati dai bambini Occhi Forme e colori Il personaggio L'ambiente Le texture Animazione di Ech'O Fonti Riferimenti bibliografici Riferimenti sitografici Luoghi ed eventi Capitolo 7 - Unity Che cos'è Unity: breve introduzione Unity: costi e soluzioni Panoramica di un progetto Unity INDICE DEI CAPITOLI

6 2. Illuminazione Scripting Le piattaforme in movimento Piattaforma orizzontale Piattaforma orizzontale con ruote Piattaforma verticale Piattaforme verticali alternate Ruota e leve Piattaforma bilancia Casse in caduta Progress Bar Shortcut da tastiera Abilitazione di luci e sfere Bonus luce Polvere Lo Spawn Point Caduta e morte di Ech'O Il punto di salvataggio Fine livello La raccolta differenziata I fondali e la finta profondità nel terzo livello Il RigidBody utile per i video I quiz Interazione con il forziere Le diverse domande e schede Fonti Riferimenti bibliografici Riferimenti sitografici Luoghi ed eventi Capitolo 8 - Domande e schede Feedback e approfondimenti Le domande La carta La deforestazione La plastica Fonti Riferimenti sitografici Capitolo 9 - Il gioco Le avventure di Ech'O Menu principale Primo livello: in miniera Secondo livello: sul carrello INDICE DEI CAPITOLI

7 4. Terzo livello: nel prato Terzo livello: la raccolta differenziata I video I crediti La sala trofei Capitolo 10 - Conclusioni Testing Il Test Beta per la verifica dei dati Il questionario Risultati: apprendimento Raccolta differenziata Alluminio e bauxite Tetrapak Discarica Abbandono rifiuti Oggetti in alluminio Risorse Risultati: gradimento del gioco Possibili modifiche e miglioramenti Conclusioni APPENDICE Paperino spiega gli aquiloni... III Questionario Alpha... XI Risposte aperte al questionario Alpha... XVIII Questionario Beta... XXVI Storyboard per il video introduttivo... XXIX Estratto dello storyboard per il primo livello... XXXI I percorsi del primo e terzo livello... XXXIII Alcuni bozzetti grafici... XXXV Realizzazione dei fondali per il terzo livello... XXXVII Voce robotica in Audacity...XL GLOSSARIO Ringraziamenti INDICE DEI CAPITOLI

8 INDICE DEI CAPITOLI GIOCO IMPARANDO

9 Introduzione Within technoculture [ ] younger generations into their late 20s are devoting increasing amounts of recreation time to addictive computer games.. At its most extreme, a new type of subject/player is emerging, who takes her or his game play very seriously. This person is often called a 'gamer'. Anne Marie Schleiner Giochiamo da sempre: ogni civiltà aveva i propri giochi, da giochi di ruolo per l'istruzione dei giovani nelle società primitive ad aquiloni e trottole dei Greci, dal Senet degli Egizi (una sorta di dama su una scacchiera rettangolare) al gioco dei dadi dei Romani. Anche gli animali giocano. Gli adulti ricorrono al gioco come mezzo di addestramento dei cuccioli: mamma orsa, ad esempio, insegna al figlio come dovrà combattere quando sarà adulto. Il gioco è anche socializzazione: tra i sifaka, lemuri del Sud del Madascar, i maschi "stranieri" giocano con i maschi appartenenti ad un gruppo per entrare a farvi parte. Lo storico olandese Johan Huizinga sostiene che il gioco è più antico della cultura [ in quanto] il concetto di cultura [ ] presuppone convivenza umana, e gli animali non hanno aspettato che gli uomini insegnassero loro a giocare. Umberto Eco, in proposito, precisa che una volta identificate le caratteristiche del gioco si arriva all'assunzione che i caratteri del gioco sono quelli della cultura e che quindi la cultura sin dall'antichità si manifesta come gioco. Appare un binomio gioco-cultura che ha attraversato i secoli forte della sua alta utilità. Al giorno d'oggi, però, si ha una considerazione del gioco negativa, che quasi lo disprezza: si è persa da tempo l'associazione con la cultura, divenendo oggi gioco-sport, giocointrattenimento, gioco-scommessa, gioco-divertimento. Genericamente: gioco-perditaditempo. Eppure non si gioca solo per divertirsi; certo, lo scopo primario è il divertimento, il relax, la competizione, ma spesso ci dimentichiamo delle alte potenzialità educative del gioco. INTRODUZIONE 1

10 1. Che cos'è un videogioco Abbiamo visto il binomio gioco-cultura. Ma quali sono i giochi dei bambini di oggi? Tra i giovanissimi sempre più si sta perdendo la concezione di gioco di società, gioco da tavola, gioco con le carte, gioco "manuale". I bambini si trovano molto più soli rispetto a una volta e capita spesso che, quando si riuniscono in gruppi, non sappiano cosa fare, nemmeno con una palla in mano (e molti resoconti da oratorio lo confermano). Bambole, pupazzetti, Lego e quant'altro stanno subendo un lento declino in favore di videogiochi, social-network, consolle Non è forse un caso che la Lego, la grande casa produttrice dei mattoncini colorati, si sia lanciata nel settore videogame riproponendo la costruzione virtuale di ciò che prima si costruiva a mano. Innanzitutto di cosa stiamo parlando? Che cos'è un videogioco o videogame? Cito dal Glossario in fondo a questa tesi: Il videogioco è un gioco le cui regole sono gestite da un apparecchio elettronico che utilizza un'interfaccia uomo-macchina basata sul display come sistema di output. La tecnologia permette la creazione di un ambiente di gioco virtuale e interattivo. In parole povere, un videogame è un gioco che può essere giocato da soli o con/contro uno o più giocatori (reali o artificiali) che necessita della mediazione della tecnologia. Questa innanzitutto riproduce l'ambiente con tutti (o quasi) gli elementi di gioco, siano essi semplicemente un mazzo di carte o un mondo tridimensionale con personaggi semi-intelligenti e una storia. L'intelligenza artificiale gestisce le regole del gioco (e qui non si può barare, a meno che non possediate dei buoni cheats, solitamente combinazioni alfanumeriche o combinazioni di tasti da premere nel momento giusto) e gestisce, se previsti, gli eventuali altri giocatori non-umani. Un videogioco ha una grafica accattivante, musiche e suoni, realismo, atmosfera. Nessun gioco non-tecnologico è in grado di offrire tutto questo senza un massiccio sfruttamento (in perfetta sincronia, per di più) dell'immaginazione dei giocatori. Una semplice partita di Briscola può essere ambientata in un porto di mare frequentato da feroci pirati: si sente il mare in sottofondo, si vede il pirata che ci sfida a carte, si gioca buttando le carte su uno sporco tavolo di legno, si sentono i grugniti pieni di rabbia del nostro avversario quando facciamo punto. Un videogioco è in grado di sostituire con grande immersività e partecipazione qualsiasi fantasia. Sto dicendo che cancella l'immaginazione sostituendosi ad essa? Forse Ma non soffermiamoci oltre su queste disquisizioni e vediamo brevemente quali cambiamenti (di abitudini ma soprattutto di mentalità) ha portato la diffusione dei videogiochi. INTRODUZIONE 2

11 2. La diffusione dei videogiochi Gli anni '70 vedono la diffusione pubblica dei videogiochi con la prima generazione di consolle, disponibili soprattutto nelle sale giochi frequentate da giovani adolescenti. A partire dalla fine degli anni '80 si ha la diffusione di massa delle consolle, e nel contempo crescono le potenzialità dei personal computer. Oggi il gioco ai videogiochi non è più vincolato ad uno spazio fisico ben definito (dalle sale gioco si è passati ai personal computer e alle consolle "fisse"; da questi si è ora passati ai nuovi hardware portatili, siano questi smartphone o consolle, come la Nintendo DS o la PSP), e le nuove tecnologie portano sempre più valore aggiunto all'interazione e all'immersività. Questo ha reso i videogiochi accessibili e appetibili ad una più larga cerchia di giocatori. Come si può notare dai dati pubblicati dall'isfe (Interactive Sofwtare Federation of Europe 1 ) nella ricerca Videogamers in Europe del 2010, la grande maggioranza dei videogiocatori è molto giovane (il 66% della popolazione europea che gioca ai videogiochi è tra i 16 e i 29 anni), ma la popolarità del videogioco raggiunge valori importanti anche tra i non-più-giovani (vedi Fig 1). Si noti però che la ricerca condotta dall'isfe non ha considerato la fascia dei giovanissimi, avendo considerato i giocatori con più di 16 anni. Per compensare, riporto i dati che l'istat 2, l'istituto Nazionale di Statistica, nel rapporto annuale sull'utilizzo delle tecnologie nel tempo libero ha rilevato sulla diffusione dei videogiochi tra i bambini (2010): è Fig 1 Videogiocatori in Europa per età (fonte: ISFE 2010) Fig 2 Bambini videogiocatori in Italia per età in particolare la banca dati INTRODUZIONE 3

12 Molti bambini dedicano ai videogiochi un tempo significativo, mediamente dalle 5 alle 8 ore a settimana. Questo rende i videogiochi un importante fenomeno di massa che sempre più attira l'attenzione di sociologi, psicologi, pedagogisti ed esperti di altri settori. Fig 3 Ore di videogioco per i bambini, per età (fonte: ISTAT 2010) 3. Conseguenze fisiche e psicologiche Spesso si legge dell'impatto negativo che alcuni, soprattutto i genitori più apprensivi, sostengono abbiano i videogiochi su fisico e mente dei giovani giocatori. In questa tesi non verrà affrontato il tema delle conseguenze negative dei videogiochi, ancora oggetto di accesi dibattiti. Alcuni dimostrano che il contenuto violento e genericamente indicato come "diseducativo" travii i giovani giocatori verso comportamenti aggressivi e privi di regole; altri invece dimostrano come in realtà i videogiochi siano anzi un mezzo per sfogare stress e impulsi violenti. Partiamo dunque dal presupposto che il progetto di questa tesi non vuole contenere nulla che possa portare il giocatore sulla "cattiva strada": non vi saranno scene violente, non vi sarà droga, sesso o insulti. L'aspetto interessante, e purtroppo spesso trascurato, è invece l'opposto: le potenzialità educative dei videogiochi. Gli studi di Pillay (2003) 3 evidenziano che playing recreational computer games may influence children's performance on subsequent computer-based educational tasks. However, the extent of this influence depended on the types of games played during the learning phase. Linear cause-and-effect games tended to encourage means-end analysis strategy, whereas adventure games encouraged inferential and proactive thinking. 3 Pillay Hitendra, (2003), An investigation of Cognitive Processes Engaged in by Recreational Computer Game Players: Implications for Skills of the Future, Journal of Research on Technology in Education INTRODUZIONE 4

13 I videogiochi, dunque, non solo avvicinano i giovani al mondo del computer e della tecnologia, ma potenzialmente sono anche in grado di educare e sviluppare determinate capacità. Ad esempio Mitchell e Savill-Smith (2004) 4 indicano che in action and adventure computer games, images tend to be more important than words; this shifts the development of representational skills from the verbal to iconic [ ]. In these ways players develop the spatial awareness (which can be simply defined as the skill of understanding where things are in relation to other things) and the cognitive skills (as when a person thinks or uses a conscious mental process) that are so crucial to many computer applications. Gli studi di Prensky (2001) 5 hanno individuato un importante salto generazionale nell'ambito dell'apprendimento, causato soprattutto dall'avvento del computer e di internet: prima del computer un solo processo lineare (es. libro di testo convenzionale) apprendimento e rappresentazione testuali linearità, apprendimento "step-by-step" singolarità, solitudine apprendimento spesso "passivo" lavoro, doveri realtà immaginazione con il computer più processi paralleli tra loro (es. Wikipedia) apprendimento e rappresentazione grafici apparente disordine pluralità, bisogno di connessioni sociali apprendimento più "attivo" gioco, divertimento fantasia tecnologia La diffusione del computer ha dunque radicalmente modificato il concetto di apprendimento e le aspettative, in molti ambiti, dei bambini (e non solo) di oggi. 4 Mitchell Alice, Savill-Smith Carol (2004), The use of computer and video games for learning, Learning and Skills Development Agency 5 Prensky Marc (2001), Digital game based learning, McGraw Hill, New York INTRODUZIONE 5

14 4. Videogiochi educativi o serious games Nel contesto di questo cambiamento e di questa nuova concezione di apprendimento ben si inseriscono e si sviluppano i serious games, giochi o videogiochi che si prefiggono come obiettivo il miglioramento di determinate capacità o l'approfondimento di concetti e temi. Solo in questi ultimi anni, alla luce delle recenti ricerche in campo psicologico e pedagogico, si è avuto un significativo incremento di interesse verso i serious game e il mercato è tuttora in piena crescita. Prime fra tutte sono le scuole a richiedere giochi e videogiochi didattici, ma anche istituti di formazione (tra cui, ad esempio, le scuole guida), enti privati, aziende. Ma la strada da percorrere affinchè un videogioco educativo sia pienamente efficace è ancora lunga e sono necessarie ancora molte ricerche (in cui bene si inserisce l'e-learning) prima di poter individuare, se mai sarà possibile, il migliore approccio. Attualmente si è diffusa la concezione di gioco educativo noioso, pedante, che nel complesso attrae ben poco i giocatori, se non coloro che, volontariamente, desiderano migliorare determinate personal skills. Su questo fa leva la serie di videogames per la Nintendo DS Brain Training: non hanno una grafica accattivante, non sono particolarmente divertenti, ma il giocatore li utilizza perché convinto possa trarne beneficio. Fig 4 Il Brain Training del Dr. Kawashima non ha certo una grafica accattivante. Fig 5 Il gioco Brain Buddies, disponibile su Facebook, presenta giochi altrettanto stimolanti ma con una grafica del tutto nuova, colorata e più accattivante (ma, se vogliamo, anche più distraente) INTRODUZIONE 6

15 Questa logica di vendita non può però essere applicata nel caso di giocatori più piccoli, che non hanno ancora sviluppato (se mai lo svilupperanno) l'interesse verso l'auto-miglioramento, né tantomeno hanno una così grande forza di volontà nel continuare un gioco particolarmente noioso o comunque poco attivante. Ecco dunque che il mercato dei videogiochi didattici per bambini non ha ancora raggiunto una fase di grande sviluppo e grande diffusione: i bambini hanno bisogno di stimoli continui e diversi, di divertimento, di una grafica accattivante, di simpatia. Giochi come Brain Training non potranno mai destare grande interesse tra i più piccoli. Attualmente la maggior parte dei videogiochi didattici soffre di tre problemi principali: - i serious games sono poco accettati e ben voluti in quanto imposti, per i potenziali benefici, da terze persone (genitori o insegnanti) - sono troppo seri e dunque noiosi per poter destare interesse tra i più piccoli, e dunque non vengono giocati con quella costanza e attenzione che renderebbero il gioco proficuo dal punto di vista didattico - per poter far fronte alla continua ricerca di nuovi stimoli che caratterizza i bambini, alcuni istituti di ricerca ed enti (tra cui l'iprase Trentino) stanno tentando un nuovo approccio didattico che prevede la creazione di un "pacchetto" di giochi diversi, con il rischio che il bambino, nell'ampia scelta, focalizzi le sue preferenze su un gruppo ristretto di giochi. Questo comporta una progettazione didattica di grande difficoltà, e le ricerche in tal merito sono tutt'altro che concluse Fig 6 Imposizione nelle scuole e non desiderio di automiglioramento Fig 7 Poca accuratezza negli aspetti emozionali che più interessano ai bambini (Einstein Brain Trainer) INTRODUZIONE Fig 8 Grafica poco curata, ed estrema difficoltà nel creare un pacchetto giochi (nell'esempio: IPRASE Trentino) 7

16 5. Obiettivi Si è visto come gli approcci con cui vengono presentati i videogiochi educativi ai bambini siano sostanzialmente due: un pacchetto di piccoli videogiochi (solitamente progettati in tecnologia Flash), divertenti, colorati e soprattutto vari in missioni, obiettivi e strategie di gioco, oppure letteralmente serious games, ossia videogiochi fin troppo seri che vengono percepiti come noiosi dai più piccoli e meno motivati giocatori. L'obiettivo che si pone il progetto di questa tesi è lo sviluppo di un terzo approccio educativo, forse quello, ancora, meno sviluppato: la creazione di un videogioco, apparentemente di carattere esclusivamente ludico e non didattico, che trasmetta informazioni e nuove nozioni in modo implicito. Innanzitutto deve divertire ed essere accattivante in modo tale da attirare l'attenzione del giocatore bambino. Non deve essere l'insegnante o il genitore ad imporre il gioco, ma dovrebbe essere il bambino stesso a chiedere di giocarci. In questo modo la prima barriera, quella dell'imposizione e della mancanza di interesse, viene abbattuta. In secondo luogo, dovrebbe essere il bambino stesso a ricercare, di propria spontanea volontà, l'aspetto educativo del gioco. Come verrà più dettagliatamente illustrato nel secondo capitolo, vi sono diversi stimoli che possono indurre il giocatore a cercare l'aspetto didattico. Anticipo che in questo progetto verranno sfruttate le motivazioni della sfida e della gratificazione (capitolo 5), ma vi sono molte altre strade da sperimentare. Il target a cui si rivolge questo progetto sono i bambini indicativamente delle elementari, dunque tra i 6 e i 10 anni. Ho scelto un pubblico di giocatori così giovani perché è soprattutto questa la fascia in cui devono concentrarsi maggiormente le ricerche in campo educativo, in quanto è da questa età che i bambini iniziano ad approcciarsi con il mondo dei videogiochi e con l'apprendimento scolastico privo di quella ludicità che aveva caratterizzato i primi anni di vita, sicuramente i più intensi dal punto di vista dell'apprendimento ma anche i più spensierati e i più giocosi. L'argomento didattico scelto è la raccolta differenziata, tema che a me sempre è stato a cuore e che sta iniziando a destare notevole interesse nella società (meglio tardi che mai, si potrebbe dire). Non essendo possibile sviluppare un intero gioco ma solamente una piccola demo di pochi livelli, il campo è stato ancora ristretto attorno all'alluminio, fra gli elementi meno conosciuti e dunque meno riciclati dai bambini (in merito, si vedano i risultati del test condotto su 70 bambini, terzo capitolo di questa tesi). INTRODUZIONE 8

17 6. Introduzione a questo scritto Questo scritto accompagna la demo del videogioco interamente sviluppato nell'ambito del progetto. Sarà suddiviso in due parti: - la prima presenta le principali teorie legate all'apprendimento, con particolare attenzione all'e-learning; lo sviluppo dell'apprendimento nei primi anni di vita; il processo di memorizzazione e alcune delle principali mnemo-tecniche; il gioco e il videogioco come serious games; la raccolta dati con il primo test group - la seconda è una panoramica sulla creazione pratica del videogioco, con particolare attenzione all'aspetto visivo e grafico, alla programmazione e realizzazione nell'ambiente Unity e al materiale didattico fornito (dalle schede d'aiuto nel gioco, al booklet che accompagna il dvd, ai cubetti da costruire) INTRODUZIONE 9

18 INTRODUZIONE 10

19 Fonti Riferimenti sitografici Una raccolta di giochi di tipo Brain-trainer (giochi matematici, di logica, test di IQ eccetera). Psicologia animale Nell'interessante trattazione di etologia, una parte è dedicata al gioco tra gli animali umber=16&lingua=ita L'origine del gioco nella società preistorica Un interessante e dettagliato percorso nella storia del gioco, sia esso fisico o intellettuale, curato dal Museo Regionale di Storia "Academician Jordan Ivanov" di Kyustendil, Bulgaria Il sito dell'istituto Provinciale per la Ricerca e la Sperimentazione Educativa IPRASE Trentino, in particolare pacesstore/1ee6062f-a816-4c c40bcf73b il link alla sperimentazione sui giochi didattici da diffondere nelle scuole. INTRODUZIONE 11

20 INTRODUZIONE 12

21 1 Apprendimento e memorizzazione La teoria da sola, se non è seguita da azioni precise, consistenti e orientate in una determinata direzione, serve a poco. [...] Svolgere gli esercizi con passione e curiosità permetterà di interiorizzare per sempre. Matteo Salvo Nello sviluppo di un materiale con obiettivi didattici, siano questi più o meno marcati, è indispensabile studiare la memoria, in particolare il processo di memorizzazione e l'evoluzione della memoria nel corso dello sviluppo dell'individuo. In questo modo si avrà una panoramica generale della memorizzazione per il target scelto. Il passo successivo sarà quello di individuare le caratteristiche che deve avere un'informazione per poterne facilitare la memorizzazione, analizzando qualche esempio di didattica. Obiettivo di questo capitolo è quello di illustrare, senza grandi pretese mediche e psicologiche, il processo di memorizzazione, al fine di comprendere, per lo sviluppo del videogioco, come è possibile aiutare i bambini a memorizzare i concetti. Secondo William Glasser (1989), psichiatra statunitense, ricordiamo: - il 10% di ciò che leggiamo - il 20% di ciò che sentiamo - il 30% di ciò che vediamo - il 50% di ciò che vediamo e sentiamo - l'80% di ciò che sperimentiamo in prima persona - il 95% di ciò che insegniamo Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE Grafico 1 La percentuale di memorizzazione nei vari casi 13

22 Studi attuali si sono però avvicinati più allo schema e alle teorie di Edgar Dale, pedagogista americano, che nel 1969 formulò quello che oggi è noto come il cono dell'apprendimento di Dale: Fig 1 Il cono dell'apprendimento di Dale 1. Il processo di memorizzazione Nel 1968 Atkinson e Shiffrin 1 propongono la teoria detta "multi processo", secondo la quale il processo di memorizzazione è il risultato dell'interazione tra tre diversi sistemi interconnessi. L'informazione in entrata, percepita dai sensi, viene conservata per un periodo molto breve (qualche secondo) nel sistema di memoria sensoriale. La memoria sensoriale è un magazzino di elevata capienza e bassissima permanenza (qualche secondo) che ospita informazioni rilevate direttamente dai sensi, soprattutto visive e uditive, le quali vi persistono il tempo necessario a fornire al soggetto un orientamento nello spazio, una panoramica completa e immediata dell'ambiente. 1 Richard Atkinson (Illinois, 19 marzo 1929), docente e ricercatore di psicologia (attualmente all'university of California e U.C. San Diego) Richard Shiffrin (Connecticut, 13 marzo 1942), docente e ricercatore di psicologia (attualmente all'indiana University) Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE 14

23 memoria tattile memoria visiva memoria olfattiva memoria gustativa stimoli sensoriali memoria uditiva Fig 2 La memoria sensoriale memoria sensoriale La memoria visiva è la memoria sensoriale più importante (l'83% della memoria sensoriale è dato unicamente dalla memoria visiva), in quanto il linguaggio della mente è quello delle immagini. Le immagini colpiscono in modo più profondo e il messaggio arriva alla mente in modo diretto, senza alcuna mediazione (ad esempio il linguaggio o le convenzioni simbolicheiconiche). Una attenzione selettiva esamina l'informazione sensoriale; ciò che viene ritenuto essere più importante viene codificato e conservato nella memoria a breve termine. La memoria a breve termine (MBT o STM, dall'inglese Short Term Memory) è di limitata capacità e limitata permanenza (dai 10 secondi a un paio di minuti). È però prolungabile tramite reiterazioni. Secondo gli esperimenti di Miller 2 (1956), grazie alla memoria a breve termine si possono ricordare al massimo sette elementi (più o meno due), siano questi lettere, numeri, immagini o elementi composti. Parte delle informazioni trattenute dalla memoria a breve termine, solitamente quelle reiterate a lungo o quelle che più hanno colpito per importanza, interesse o emozioni, vengono trasferite nella memoria a lungo termine (MLT o LTM, da Long Term Memory). La MLT è quella che, comunemente, viene intesa semplicemente come "memoria", cioè quelle informazioni immagazzinate in modo durevole. Questa viene a sua volta distinta in memoria dichiarativa e memoria procedurale. La prima corrisponde alla conoscenza di dati puri, ad esempio "Roma è la capitale d'italia", le emozioni della festa del diciottesimo compleanno o la formula "V_=_R_ _ i". La memoria dichiarativa, a sua volta, secondo lo psicologo canadese Endel Tulving 3 è a sua volta suddivisa in episodica e semantica. La memoria episodica ricorda fatti particolari, mentre quella semantica è relativa alla conoscenza in sé (formule, concetti, teorie). 2 George Miller (West Virginia, 3 febbraio 1920), psicologo statunitense tra i fondatori e massimi esponenti storici della psicologia cognitiva. 3 Endel Tulving (Estonia, 26 maggio 1927), psicologo sperimentale e neuroscienziato cognitivo. Attualmente è professore emerito presso l'università di Toronto. Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE 15

24 La memoria procedurale, invece, ha in sé collegamenti diversi, che permettono di risalire a una sequenza di informazioni che, nel loro insieme, determinano come fare un qualcosa. La memoria procedurale è frutto di numerosi esercizi e ripetizioni. Guidare una macchina, ad esempio, è un'azione (o meglio: un insieme di azioni) che ognuno di noi ripete meccanicamente. Quando bisogna cambiare marcia nessuno pensa, se non chi è ancora alle prime armi, che deve lasciare l'acceleratore, pigiare la frizione, azionare il cambio, e lentamente esercitare pressione sull'acceleratore lasciando in contemporanea la frizione. La memoria procedurale, quindi, riguarda le informazioni relative a comportamenti automatici. memoria dichiarativa memoria a breve termine memoria episodica memoria semantica memoria procedurale memoria a lungo termine Fig 3 La memoria a lungo termine La tabella seguente riassume le principali caratteristiche dei tre tipi di memoria: Memoria sensoriale Dimensioni Durata Cosa grandi quantità di informazioni dai 5 sensi max 1 secondo Memoria BT elementi da 10 secondi a 2/4 minuti informazioni registrate dai sensi informazione passate alla attenzione selettiva Memoria LT potenzialmente illimitate tutta la vita (?) informazioni reiterate a lungo o importanti Tab 1 I tre tipi di memoria: sensoriale, a breve termine, a lungo termine Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE 16

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