Scritto da Massimo Mercoledì 20 Ottobre :51 - Ultimo aggiornamento Giovedì 11 Novembre :42

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1 Trovate tutti i Tipi di Scommesse per tutti gli Sport, con il relativo significato Esistono diversi tipi di scommesse, sicuramente molti conosceranno il significato dei segni 1 X 2 per le partite di calcio, ma sorgono dei dubbi quando si parla di Pari/Dispari, 1 con Handicap, Over 1.5 etc. Forniamo ai meno esperti questo utile elenco con tutti i significati dei diversi tipi di scommesse: LE SCOMMESSE ANTEPOST Per Scommesse Antepost si intendono tutte quelle scommesse che prevedono l individuazione di un vincitore di un determinato evento sportivo, di una manifestazione o di un girone eliminatorio di sport vari. Le scommesse previste sono: Vincitore Finale Consiste nell individuare la squadra, il giocatore o il pilota che si classificherà al primo posto di un campionato o di una manifestazione. Migliore della lista Consiste nell individuare una squadra, un giocatore un pilota che otterrà il miglior piazzamento in un campionato o in una manifestazione tra quelli presenti in una lista predefinita. Vincitore Incontro/Testa a Testa (Migliore dei due) Squadra, giocatore o pilota che ottiene il miglior piazzamento in un incontro singolo (contro un solo avversario). Tempi supplementari compresi. Passaggio del Turno Si scommette sulla squadra o sul giocatore che passerà al turno successivo in una manifestazione ad eliminazione diretta (si tiene conto in questo caso anche di eventuali tempi supplementari). 1 / 16

2 Accoppiata Finale Si devono pronosticare le due squadre che disputeranno la finale per il primo posto di una manifestazione. Squadra che segna più gol Si deve pronosticare la squadra che, in una manifestazione sportiva, avrà segnato il maggior numero di reti. Capocannoniere Si deve pronosticare il calciatore che, in una manifestazione sportiva, avrà segnato il maggior numero di reti. CALCIO Esito Incontro Consiste nel pronosticare correttamente l esito dell incontro al termine dei tempi regolamentari 1: vittoria della squadra in casa X: pareggio 2: vittoria della squadra fuori casa Primo tempo/risultato finale Rappresenta la combinazione del risultato del primo e di quello finale (tempi supplementari e calci di rigore esclusi). 1/1: Il risultato è a favore della squadra che gioca in casa sia al 45 che al 90 minuto 1/X: Il risultato è a favore della squadra che gioca in casa al 45,ma è in parità al 90 1/2: Il risultato è a favore della squadra che gioca in casa al 45, ma è a favore della squadra che gioca fuori al 90 X/1: Il risultato è in parità al 45 ed è a favore della squadra che gioca in casa al 90 X/X: Il risultato è in parità al 45 e al 90 minuto X/2: Il risultato è in parità al 45 ed è a favore della squadra che gioca fuori casa al 90 minuto 2/1: Il risultato è a favore della squadra che gioca fuori casa al 45 ed è a favore della squadra che gioca in casa al 90. 2/X: Il risultato è a favore della squadra che gioca fuori casa al 45 ed è in parità al 90 2/2: il risultato è afavore della squadra che gioca fuori casa sia al 45 che al 90 Risultato Esatto Consiste nell individuare l esatto numero dei gol segnati da ciascuna delle due squadre al termine del tempo regolamentare. Gol Totali Si deve pronosticare il numero complessivo dei gol segnati da entrambe le squadre al termine del tempo regolamentare. Hai a disposizione 3 possibilità: 2 / 16

3 0-1: nessun gol o 1 gol totale 2-3: 2 o 3 gol totali 4 +: 4 o più gol totali Under/Over Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati nel tempo regolamentare di una partita è inferiore o superiore al limite prefissato che può essere di 1,5, 2,5 o 3,5. ESEMPI Milan Juventus 1-0. La somma è 1 che è minore di 1,5 quindi l esito sarà UNDER 1,5 Milan Juventus 0-2. La somma è 2 che è maggiore di 1,5 quindi l esito sarà OVER 1,5 Milan Juventus 0-1. La somma è 1 che è minore di 2,5 quindi l esito sarà UNDER 2,5 Milan Juventus 2-0. La somma è 2 che è minore di 2,5 quindi l esito sarà UNDER 2,5 Milan Juventus 1-2. La somma è 3 che è maggiore di 2,5 quindi l esito sarà OVER 3,5 Milan Juventus 0-1. La somma è 1 che è minore di 3,5 quindi l esito sarà UNDER 3,5 Milan Juventus 2-1. La somma è 3 che è minore di 3,5 quindi l esito sarà UNDER 3,5 Milan Juventus 2-2. La somma è 4 che è maggiore di 3,5 quindi l esito sarà OVER 3,5 Handicap Si scommette sul risultato finale dell'incontro tenendo conto del fatto che alla squadra favorita è stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, verrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del tempo regolamentare. Esito Primo Tempo In questa scommessa si deve pronosticare il risultato al termine del primo tempo (compreso eventuale recupero), con la tradizionale combinazione 1X2. 1: Il risultato è a favore della squadra che gioca in casa al termine del 45 minuto X: Il risultato è in parità al 45 minuto 2: Il risultato è a favore della squadra che gioca fuori casa al termine del 45 minuto Doppia Chance Si scommette sul risultato finale (ai tempi regolamentari) delle partite tramite i segni convenzionali 1, X e 2 combinati tra loro. Ci sono 3 risultati possibili. Scelta 1-X: La squadra di casa vince o pareggia Scelta 2-X: La squadra in trasferta vince o pareggia Scelta 1-2: La squadra di casa o la squadra in trasferta vince. Se un incontro viene giocato in campo neutro, la prima squadra sarà considerate come squadra di casa ai fini della scommessa. Gol/No Gol La scommessa consiste nel pronosticare se una delle due squadre o entrambe segneranno dei gol (tempi regolamentari). 3 / 16

4 GOL: Se entrambe le squadre segnano un gol NO GOL: Se almeno una delle due squadre non segna nessun gol Pari e Dispari La scommessa consiste nel pronosticare se la somma gol segnati dalle squadre nei tempi regolamentari sarà PARI o DISPARI NB: L esito 0-0 è considerato PARI Numero di gol Segnati in Una Giornata (di un campionato) si deve pronosticare il numero complessivo dei gol segnati da tutte le squadre di un determinato campionato durante la giornata. Le scelte possono essere effettuate tra le seguenti: 21 o meno di 21 Tra 22 e 24 Tra 25 e 27 Tra 28 e 3 31 o più di 31 Under/Over Numero di gol Segnati in Una Giornata Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati da tutte le squadre di un determinato campionato durante la giornata è inferiore o superiore ad un limite prefissato che varia a seconda del campionato scelto. Per esempio la serie A ha come limite 26,5. NB: Ai fini delle scommesse fanno fede i referti delle partite che vengono disputate alla data prevista o nei 3 giorni successivi. Pertanto in caso di rimborso dopo le 72 ore di una partita il risultato di quest ultima non sarà preso in considerazione ai fine della certificazione. Scommesse Indirette (Mondiali e Europei di calcio) Si tratta di pronosticare il risultato di due squadre che pur non sfidandosi tra loro, scendono comunque in campo nella stessa giornata contro altre squadre. Il risultato delle partite indirette sarà determinato dal numero dei gol realizzato dalle singole squadre nelle rispettive partite reali. Le tipologie di scommesse indirette sono: Esito Incontro, Gol/NoGol e Pari/Dispari. Scommesse sul Secondo Tempo (Mondiali e Europei di calcio) Risultato 1X2 Secondo Tempo: Indipendentemente dal risultato del primo tempo bisogna pronosticare il risultato 1X2 del secondo tempo Risultato Esatto secondo tempo: Indipendentemente dal risultato del primo tempo la scommessa consiste nell individuare esatto numero dei gol segnati da ciascuna delle due squadre nel secondo tempo. Under/Over Secondo Tempo: si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati nel secondo tempo di una partita sarà inferiore o superiore al limite prefissato (1,5). Primo Marcatore La scommessa consiste nell individuare il marcatore che segna il primo gol di una partita (tempi Regolamentari). Le scommesse saranno annullate se il giocatore non prende parte 4 / 16

5 all incontro o un gol è già stato segnato al momento dell ingresso in campo. NB: Nel caso in cui venisse segnata un autorete da un giocatore presente nella lista verrà comunque certificato l esito autorete. Squadra in Casa a Segno La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra in casa segna almeno un goal nel corso dei 90 minuti regolamentari escludendo eventuali tempi supplementari. Squadra Fuoricasa a Segno La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite segna almeno un goal nel corso dei 90 minuti regolamentari escludendo eventuali tempi supplementari. Under/Over 1.5 Primo Tempo La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati al termine del primo tempo regolamentare sarà: UNDER (0 o 1 goal) OVER (2 o più goal) Under/Over 1.5 Secondo Tempo La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati al termine del secondo tempo regolamentare sarà: UNDER (0 o 1 goal) OVER (2 o più goal) Under/Over 0.5 Primo Tempo La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati al termine del primo tempo regolamentare sarà: UNDER (0 goal) OVER (1 o più goal) Under/Over 0.5 Secondo Tempo La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati al termine del secondo tempo regolamentare sarà: UNDER (0 goal) OVER (1 o più goal) Minuto Primo Gol (15 min) La scommessa consiste nel pronosticare la fascia di minuti in cui verrà segnato il primo gol della partita. La scommessa prevede 6 eventi corrispondenti a fasce di minuti ed un evento per l'esito Nessun goal Fasce fine primo tempo / 16

6 fine partita 7 Nessun gol SCOMMESSE ASIATICHE Handicap Asiatico Si prega di far riferimento ai seguenti esempi riguardanti l'assegnazione delle scommesse. Handicap 0 La squadra che vince con qualsiasi margine è considerata come la selezione vincente. In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno considerate nulle e le puntate saranno rimborsate. Handicap di 0,0.5 Squadra che concede un vantaggio iniziale di 0,0.5: Vittoria con qualsiasi punteggio: tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. Pareggio: metà dell'importo puntato viene rimborsato, mentre l'altra metà viene considerata perdente. Sconfitta con qualsiasi punteggio: tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti. Squadra che ottiene un vantaggio iniziale di 0,0.5: Vittoria con qualsiasi punteggio: tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. Pareggio: metà dell'importo puntato viene pagata in base alla quota della selezione effettuata, mentre l'altra metà viene rimborsata al cliente. Sconfitta con qualsiasi punteggio: tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti. H andicap di 0.5 Squadra che concede un vantaggio iniziale di 0.5: Vittoria con qualsiasi punteggio: tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. Pareggio: tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti. Sconfitta con qualsiasi punteggio: tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti. Squadra che ottiene un vantaggio iniziale di 0.5: Vittoria con qualsiasi punteggio: tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. Pareggio: tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. - Sconfitta con qualsiasi punteggio: tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti. Handicap di 0.5,1 Squadra che concede un vantaggio iniziale di 0.5,1: Vittoria con almeno 2 goal di scarto: tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. Vittoria con 1 goal di scarto: metà dell'importo puntato viene pagata in base alla quota della selezione effettuata, mentre l'altra metà viene rimborsata al cliente. Pareggio o sconfitta con qualsiasi punteggio: tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti. 6 / 16

7 Squadra che ottiene un vantaggio iniziale di 0.5,1: Pareggio o vittoria con qualsiasi punteggio: tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. Sconfitta con 1 goal di scarto: metà dell'importo puntato viene rimborsata al cliente, mentre l'altra metà viene considerata perdente. Perdente con almeno 2 goal di scarto: tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti. Handicap di 1 Squadra che concede un vantaggio iniziale di 1: Vittoria con almeno 2 goal di scarto: tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. Vittoria con 1 goal di scarto: tutte le scommesse su questa selezione sono considerate nulle e le puntate sono rimborsate al cliente. Pareggio o sconfitta con qualsiasi punteggio: tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti. Squadra che ottiene un vantaggio iniziale di 1: Vittoria con qualsiasi punteggio o pareggio: tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. Sconfitta con 1 goal di scarto: tutte le scommesse su questa selezione sono considerate nulle e le puntate sono rimborsate al cliente. Sconfitta con almeno 2 goal di scarto: tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti. Scommesse con handicap asiatico in tempo reale (incluso scommesse 1 e 2 tempo) Tutte le scommesse sull' Handicap Asiatico in tempo reale verranno assegnate secondo il risultato primo tempo/finale maturato dopo che le scommesse sono state confermate: per esempio non vengono calcolati ai fini dell'assegnazione tutti i goal realizzati prima che la scommessa sia stata piazzata. Calci d'angolo con handicap asiatico Handicap sui calci d'angolo con valore 'pieno' o 'a metà' - al termine dell'incontro, l'handicap verrà applicato al numero totale dei calci d'angolo battuti e la squadra che otterrà il numero più alto di calci d'angolo dopo aver applicato l'handicap sarà considerata vincente ai fini dell'assegnazione delle scommesse. Qualora il numero dei calci d'angolo sia lo stesso per entrambe le squadre dopo aver applicato l'handicap, la scommessa sarà considerate nulla e l'importo giocato verrà rimborsato. Handicap sui calci d'angolo con valore 'in quarti' - a titolo di esempio, 0.5, 1 costituisce un tipo di handicap con valore 'in quarti' (¾). Ciò significa che l'importo della puntata verrà equalmente suddiviso tra le scommesse con valore 'pieno' e 'a metà' che compongono il valore di riferimento in questione. Esempio: Arsenal - Man Utd, l'handicap Asiatico sui calci d'angolo è 0.5, 1 con l'arsenal dato come favorito: 7 / 16

8 se punti sull'arsenal, vincerai se l'arsenal batte nell'icontro almeno 2 calci d'angolo in più rispetto al Manchester. Se l'arsenal batterà esattamente un calico d'angolo in più rispetto al Manchester, vincerai metà dell'importo scommesso alla quota giocata e l'altra metà sarà rimborsata. In tutti gli altri casi, l'intera scommessa verrà considerata come perdente. Nel caso in cui un incontro venga sospeso prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ribattuto (per esempio, per un fallo in area), sarà conteggiato soltanto un calcio d'angolo. 1 / 2 tempo con handicap asiatico Le scommesse saranno assegnate solo sui risultati del tempo sul quale si è scommesso. Handicap asiatico in tempo reale durante i tempi supplementari Si applicano le normali regole relative ad handicap asiatico, ma vengono presi in considerazione soltanto i goal segnati durante i tempi supplementari. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è come se ripartisse dallo 0-0. Totale asiatico dei cartellini Dovrai pronosticare il numero totale dei cartellini distribuiti durante un incontro. Il valore di riferimento (o 'linea') dei cartellini sarà espresso 'in quarti', 'a metà' o con valore 'pieno'. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, si applicano le regole illustrate nel seguente esempio: Cartellini Asiatici qualora tu scommetta su più di (over) 4.5, vincerai qualora vengano distribuiti più di 4 cartellini durante l'incontro. In caso contrario, la scommessa sarà perdente. Qualora tu scommetta su meno di (under) 4.5, la scommessa sarà vincente se verranno distribuiti meno di 5 cartellini durante l'incontro. In caso contrario, la scommessa sarà perdente. Cartellini asiatici con valore 'pieno' - in tal caso, qualora il numero totale di cartellini distribuiti durante l'incontro sia esattamente lo stesso del valore di riferimento dato, la scommessa sarà considerata nulla e l'importo giocato verrà rimborsato. Cartellini Asiatici 5.5, 6 - Qualora tu scommetta su più di (over), l'importo da te scommesso verrà distribuito equamente tra più di 5.5 cartellini e più di 6 cartellini distribuiti. La scommessa sarà considerata interamente vincente qualora siano distribuiti più di 6 cartellini durante l'incontro. Qualora vengano distribuiti esattamente 6 cartellini, vincerai metà dell'importo scommesso alla quota giocata e l'altra metà sarà rimborsata. In tutti gli altri casi, la scommessa si considererà interamente perdente. Qualora tu scommetta su meno di (under), l'importo da te scommesso verrà distribuito equamente tra meno di 5.5 cartellini e meno di 6 cartellini distribuiti. La scommessa sarà considerata vincente qualora siano distribuiti meno di 6 calci d'angolo durante l'incontro. Qualora vengano distribuiti esattamente 6 cartellini, perderai metà dell'importo scommesso e l'altra metà sarà rimborsata. In tutti gli altri casi, la scommessa si considererà interamente perdente. Il cartellino giallo vale 1, il cartellino rosso 2. Eventuali secondi cartellini gialli vengono ignorati 8 / 16

9 ai fini dell'assegnazione delle scommesse (ossia, il massimo valore per giocatore corrisponde a 3). L'esito delle scommesse sarà determinato in riferimento a tutte le prove disponibili e relative ai cartellini esibiti durante i 90 minuti di gioco regolamentari. Qualsiasi cartellino esibito dopo il fischio finale dell'incontro sarà ignorato ai fini della scommessa. I cartellini mostrati a coloro che non sono inclusi tra i giocatori in campo (ad esempio allenatori, giocatori di riserva che non prendono parte all'incontro) non saranno presi in considerazione ai fini del calcolo del totale. Nel caso in cui un incontro venga sospeso prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Totale asiatico dei calci d'angolo Dovrai pronosticare il numero totale di calci d'angolo nell'incontro. Il valore di riferimento dei calci d'angolo sarà espresso 'in quarti', 'a metà' o con valore 'pieno'. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, si applicano le regole illustrate nel seguente esempio: Calci d'angolo asiatici qualora tu scommetta su più di (over) 8.5, vincerai qualora vengano battuti più di 8 calci d'angolo nell'incontro. In caso contrario, la scommessa sarà perdente. Qualora tu scommetta su meno di (under) 8.5, la scommessa sarà vincente se verranno battuti meno di 9 calci d'angolo durante l'incontro. In caso contrario, la scommessa sarà perdente. Calci d'angolo asiatici con valore 'pieno' - in tal caso, qualora il numero totale di calci d'angolo battuti sia esattamente lo stesso del valore di riferimento dato, la scommessa sarà considerata nulla e l'importo giocato verrà rimborsato. Calci d'angolo asiatici 8, Qualora tu scommetta su più di (over), l'importo da te scommesso verrà distribuito equamente tra più di 8 calci d'angolo e più di 8.5 calci d'angolo. La scommessa sarà considerata interamente vincente qualora siano battuti più di 8 calci d'angolo durante l'incontro. Qualora vengano battuti esattamente 8 calci d'angolo durante l'incontro, perderai metà dell'importo scommesso e l'altra metà sarà rimborsata. In tutti gli altri casi, la scommessa si considererà interamente perdente. Qualora tu scommetta su meno di (under), l'importo da te scommesso verrà distribuito equamente tra meno di 8 calci d'angolo e meno di 8.5 calci d'angolo. La scommessa sarà considerata vincente, qualora siano battuti meno di 8 calci d'angolo durante l'incontro. Qualora vengano battuti esattamente 8 calci d'angolo, vincerai metà dell'importo scommesso alla quota giocata e l'altra metà sarà rimborsata. In tutti gli altri casi, la scommessa si considererà interamente perdente. Nel caso in cui un incontro venga sospeso prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ribattuto (per esempio, per un fallo in area), sarà conteggiato soltanto un calcio d'angolo. 9 / 16

10 Calci d'angolo asiatici in Tempo Reale Le scommesse sono assegnate come quelle pre incontro relative ai calci d'angolo asiatici. In caso di abbandono dell'incontro prima del termine dei 90 miunuti di gioco, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito delle stesse non sia stato già determinato. Calci d'angolo asiatici 1 tempo in Tempo Reale Le scommesse sono assegnate come quelle pre incontro relative ai calci d'angolo asiatici fatta eccezione per il risultato il quale viene assegnato relativamente al primo tempo. In caso di abbandono dell'incontro prima del termine del primo tempo, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito delle stesse non sia stato già determinato. Rigori - Handicap Asiatico Tutte le scommesse sui rigori con Handicap Asiatico in Tempo Reale saranno assegnati in base alla linea relativa ai rigori rimasti ancora da tirare, una volta effettuata la scommessa. Per es. qualsiasi rigore segnato prima dell'effettuazione della scommessa, non sarà considerato ai fini dell'assegnazione della stessa. Se nell'incontro non si arriva ai calci di rigore, le relative scommesse saranno nulle. Somma Goal Asiatica Nel caso in cui un incontro venga sospeso prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Si prega di far riferimento ai seguenti esempi riguardanti l'assegnazione delle scommesse: Goal nei tempi supplementari in tempo reale Sono validi soltanto i goal segnati nei tempi supplementari. Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima del termine dei tempi supplementari, tutte le scommesse verranno annullate, a meno che l'esito della scommessa non sia già determinato. Somma goal asiatica 2 Somma goal asiatica - Under 2 La scommessa è vincente se nell'incontro vengono segnati 0 o 1 goal. In caso di 2 goal, la puntata sarà rimborsata. La scommessa è perdente se nell'incontro vengono segnati 3 o più goal. Somma goal asiatica - Over 2 La scommessa è vincente se nell'incontro vengono segnati 3 o più goal. In caso di 2 goal, la puntata sarà rimborsata. La scommessa è perdente se nell'incontro vengono segnati 0 o 1 goal. Somma goal asiatica 2,2.5 Somma goal asiatica - Under 2,2.5 La scommessa è vincente se nell'incontro vengono segnati 0 o 1 goal. In caso di 2 goal, metà della puntata sarà vincente mentre l'altra metà sarà rimborsata. La scommessa è perdente se nell'incontro vengono segnati 3 o più goal. Somma goal asiatica - Over 2,2.5 La scommessa è vincente se nell'incontro vengono segnati 3 o più goal. In caso di 2 goal, 10 / 16

11 metà della puntata sarà perdente mentre l'altra metà sarà rimborsata. La scommessa è perdente se nell'incontro vengono segnati 0 o 1 goal. Somma goal asiatica 2.5 Somma goal asiatica - Under 2.5 La scommessa è vincente se nell'incontro vengono segnati 0, 1 o 2 goal. La scommessa è perdente se nell'incontro vengono segnati 3 o più goal. Somma goal asiatica - Over 2.5 La scommessa è vincente se nell'incontro vengono segnati 3 o più goal. La scommessa è perdente se nell'incontro vengono segnati 0, 1 o 2 goal. Somma goal asiatica 2.5,3 Somma goal asiatica - Under 2.5,3 La scommessa è vincente se nell'incontro vengono segnati 0, 1 o 2 goal. In caso di 3 goal, metà della puntata sarà perdente mentre l'altra metà sarà rimborsata. La scommessa è perdente se nell'incontro vengono segnati 4 o più goal. Somma goal asiatica - Over 2.5,3 La scommessa è vincente se nell'incontro vengono segnati 4 o più goal. In caso di 3 goal, metà della puntata sarà vincente mentre l'altra metà sarà rimborsata. La scommessa è perdente se nell'incontro vengono segnati 0, 1 o 2 goal. Somma goal asiatica 3 Somma goal asiatica - Under 3 La scommessa è vincente se nell'incontro vengono segnati 0, 1 o 2 goal. In caso di 3 goal, la puntata sarà rimborsata. La scommessa è perdente se nell'incontro vengono segnati 4 o più goal. Somma goal asiatica - Over 3 La scommessa è vincente se nell'incontro vengono segnati 4 o più goal. In caso di 3 goal, la puntata sarà rimborsata. La scommessa è perdente se nell'incontro vengono segnati 0, 1 o 2 goal. Somma goal asiatica in tempo reale Per le scommesse sulla somma goal asiatica in tempo reale, tutti i goal saranno presi in considerazione, a prescindere dal fatto che siano stati segnati prima o dopo il momento in cui la scommessa è stata piazzata. TENNIS Vincitore Incontro Consiste nell individuare il/la vincitore/trice dell incontro Risultato Esatto (Set) Si scommette sul risultato dell'incontro espresso in numero di set. Risultato Esatto Tennis (SI/NO) Consiste nell individuare, nell ambito dei possibili risultati di una partita di tennis, con quale di 11 / 16

12 questi si concluderà o no l incontro. Si scommette se il risultato della scommessa sarà quello indicato nel biglietto (SI) oppure sarà diverso (NO). ESEMPI0 Tennista 1 Tennista 2 RIS ESATTO 2-0 (SI) 2-1, 0-2 e 1-2 automaticamente saranno (NO) quindi perdenti Tennista 1 Tennista 2 RIS ESATTO 2-0 (NO) 2-1, 0-2 e 1-2 automaticamente saranno (SI) quindi perdenti NB: In caso di rimborso parziale per ritiro di uno dei due tennisti la scommessa sul risultato esatto sarà da considerarsi a rimborso. AUTOMOBILISMO Pole Position Si tratta di pronosticare il pilota che si aggiudicherà la Pole Position durante le prove ufficiali del sabato. Vincitore Corsa Si scommette sul pilota che vincerà il Gran Premio. Testa a Testa Si deve pronosticare quale pilota dei due sui quali si può scommettere ottiene il miglior piazzamento rispetto all avversario. Classificato/Non Classificato Si deve pronosticare se un pilota si classifica o meno in base al referto diramato dalla giuria a fine corsa. Per far sì che un pilota venga considerato "classificato" generalmente è necessario che a conclusione della corsa il numero di giri da lui effettuato sia circa il 90% del totale previsto. Giro Veloce Si scommette sul pilota che farà registrare il giro più veloce durante la gara. Team a Punti La scommessa consiste nel pronosticare se in un Gran Premio entrambi i piloti di una scuderia ottengono un punteggio valido per la classifica del Campionato del Mondo. NB: Farà fede ai fini delle scommesse, come risultato ufficiale, la classifica stilata dalla Federazione Internazionale Automobilismo (FIA) al termine della corsa. Eventuali e successive modifiche (squalifiche o retrocessioni) non verranno prese in considerazione. BASEBALL Vincitore Incontro Consiste nell individuare la squadra che vincerà l incontro Handicap Si deve pronosticare correttamente la squadra vincitrice dell incontro, tenendo conto del fatto 12 / 16

13 che alla formazione favorita è stato attribuito un handicap che, ai fini della scommessa, verrà sottratto dal risultato effettivo conseguito sul campo. CICLISMO Vincitore Corsa Consiste nell individuare il ciclista che otterrà il miglior piazzamento in un durante una tappa tra quelli presenti in una lista predefinita. FOOTBALL AMERICANO Vincitor e Incontro Consiste nell individuare la squadra che vincerà l incontro (Overtime inclusi). Handicap bisogna individuare la squadra vincitrice dell incontro, tenendo contodel fatto che alla formazione favorita è stato attribuito un handicap che, ai fini della scommessa, verrà sottratto dal risultato effettivo conseguito sul campo. Margine di Vittoria Si scommette sul margine con il quale una delle due formazioni batterà l'altra, scegliendo fra dodici fasce di margine, offerte per ciascuna squadra. Under/Over Si deve pronosticare se il numero totale delle mete segnate durante una partita è inferiore o superiore al limite prefissato che per il football può essere di 37,5 40,5-43,5. HOCKEY SU GHIACCIO Esito Incontro Consiste nel individuare l esito dell incontro al termine dei tempi regolamentari. Possibilità: 1: vittoria della squadra in casa X: pareggio 2: vittoria della squadra fuori casa Handicap Bisogna individuare la squadra vincitrice dell incontro, tenendo conto del fatto che alla formazione favorita è stato attribuito un handicap che, ai fini della scommessa, verrà sottratto dal risultato effettivo conseguito sul campo (tempi regolamentari). Under/Over Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati nel tempo regolamentare di una partita è inferiore o superiore al limite prefissato che per il football può essere di 5,5 6,5-7,5. MOTOMONDIALE Pole Position Si tratta di pronosticare il pilota di Moto GP che si aggiudicherà la Pole Position durante le 13 / 16

14 prove ufficiali del venerdì o del sabato. Vincitore Corsa E possibile scommettere sul pilota che vincerà il Gran Premio per ciascuna delle tre classi 125, 250 e MotoGP. Testa a Testa Pilota tra i due di una lista che ottiene il miglior piazzamento rispetto all'avversario. Migliore della lista Gran Premio Si scommette sul pilota, tra quelli indicati delle liste prestabilite (ce ne sono per ciascuna delle 3 classi 125, 250 e MotoGP), che avrà ottenuto il miglior piazzamento durante il Gran Premio. PALLACANESTRO Vincitore Incontro Consiste nell individuare la squadra che vincerà l incontro Handicap Bisogna individuare la squadra vincitrice dell incontro, tenendo conto del fatto che alla formazione favorita è stato attribuito un handicap che, ai fini della scommessa, verrà sottratto dal risultato effettivo conseguito sul campo. Margine di Vittoria Si scommette sul margine con il quale una delle due formazioni batterà l'altra, scegliendo fra sei o dodici fasce di margine, offerte per ciascuna squadra. Under/Over Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati in una partita (nei tempi regolamentari) è inferiore o superiore ad un limite prefissato che può essere di 150, o NB: Ai fini delle scommesse sulle partite di Basket conta sempre il risultato al termine di eventuali tempi supplementari. PALLAMANO Esito Incontro Consiste nel individuare l esito dell incontro al termine dei tempo regolamentari. Possibilità: 1: vittoria della squadra in casa X: pareggio 2: vittoria della squadra fuori casa Handicap Si scommette sull'1x2 tenendo conto del fatto che alla squadra favorita è stato attribuito un 14 / 16

15 handicap che, ai fini delle scommesse, verrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del tempo regolamentare. PALLANUOTO Esito Incontro Consiste nel individuare l esito dell incontro al termine dei tempo regolamentari. Possibilità: 1: vittoria della squadra in casa X: pareggio 2: vittoria della squadra fuori casa Handicap Si scommette sull'1x2 tenendo conto del fatto che alla squadra favorita è stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, verrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del tempo regolamentare. PALLAVOLO Vincitore Incontro Consiste nell individuare la squadra che vincerà l incontro. Risultato Esatto (Set) Si scommette il risultato dell'incontro espresso in numero di set. RUGBY Esito Incontro Consiste nel individuare l esito dell incontro al termine dei tempi regolamentari. Possibilità: 1: vittoria della squadra in casa X: pareggio 2: vittoria della squadra fuori casa Handicap Si scommette sull'1x2 tenendo conto del fatto che alla squadra favorita è stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, verrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del tempo regolamentare. Margine di Vittoria Si scommette sul margine con il quale una delle due formazioni batterà l'altra, scegliendo fra otto fasce di margine, offerte per ciascuna squadra, più una quota offerta per il pareggio. SCI Testa a Testa 15 / 16

16 Sciatore tra i due di una lista che ottiene il miglior piazzamento rispetto all'avversario. SUPERBIKE Superpole Si scommette sul pilota, tra quelli indicati in una lista predefinita, che otterrà la Superpole nelle prove ufficiali del venerdì o del sabato. Migliore della lista Corsa 1 Si scommette sul pilota, tra quelli indicati in una lista predefinita, che farà registrare la miglior prestazione durante la prima gara. Migliore della lista Corsa 2 Si scommette sul pilota, tra quelli indicati in una lista predefinita, che farà registrare la miglior prestazione durante la seconda gara. NB: Farà fede ai fini delle scommesse, come risultato ufficiale, la classifica stilata dalla Federazione Internazionale Motociclismo (FIM) al termine della corsa. Eventuali e successive modifiche (squalifiche o retrocessioni) non verranno prese in considerazione. VELA Testa a Testa Squadra tra le due di una lista che ottiene il miglior piazzamento rispetto all'avversario. 16 / 16

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