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1 In#classe#con#i#computer# istruzioni#per#l uso# Paola%Limone%%

2 2" In"classe"con"i"computer"

3 Ascuolaconicomputer Prefazione Sono un insegnante di scuola primaria da trent anni. Da molti anni mi occupo di didattica e tecnologia, gestisco il sito scolastico del mio Circolo (1 Circolo di Rivoli To), cerco e seleziono materiali e risorse per la scuola dell infanzia, primaria e secondaria di 1 grado, e lo raccolgo all interno del portale Siete pronti a navigare? Grazie anche all esperienza di coordinatrice di un gruppo di scuole in rete per la progettazione dei curricoli verticali secondo le Indicazioni Nazionali del 2007 ho imparato quanto fosse importante trovare e offrire ad altri docenti i migliori suggerimenti, i progetti, le esperienze e le risorse offerte dalla rete per fare scuola, dando loro un ordine logico per facilitarne la fruizione e l utilizzo. Essendo anche creatrice e amministratrice del gruppo insegnanti 1 che raccoglie decine di migliaia di docenti su Facebook e co-redattrice della rivista Bricks 2 (che si occupa di tecnologie e didattica ho modo di leggere quotidianamente quanto fatto in molte classi italiane, e di selezionare le esperienze che mi appaiono più significative. In queste pagine voglio raccontare ciò che è già stato fatto e ciò che si può fare in classe e a casa per imparare anche con il supporto della tecnologia. Voglio raccontare anche degli errori più comuni in cui ci si può imbattere, di ciò che si deve prevedere e organizzare prima di qualsiasi lavoro con gli allievi. Parlerò di ciò che potrà e dovrà fare l insegnante ma anche di ciò che spetta alle famiglie e dei compiti delle amministrazioni comunali e del Ministero. Ringrazio tutti i colleghi conosciuti in questi anni con cui ho avuto il piacere di collaborare e con i quali ho imparato e continuo a imparare. Prima del lavoro in classe Uno degli errori più comuni che ho potuto cogliere parlando con centinaia di insegnanti è che all arrivo dei computer nella scuola non siano state approntate tutte le necessarie operazioni per renderne l utilizzo immediato, sicuro e senza troppi oneri a carico del docente. Alcune di queste operazioni devono essere attuate dalla scuola stessa, altre dal Comune, altre ancora da tecnici di supporto e/o da associazioni e esperti. Molto spesso poi gli insegnanti delle classi vincitrici di bandi delle classi 2.0 sono stati lasciati da soli nella scelta dei computer da acquistare, e questo ha creato molte criticità nel momento del lavoro. Il rischio della sottovalutazione di alcuni problemi è alto, e può inficiare tutto il lavoro in classe. Analizziamo insieme alcune delle operazioni che andrebbero compiute: 1 2http://bricks.maieutiche.economia.unitn.it/ PaolaLimone 1 CircolodiRivoli

4 4" In"classe"con"i"computer" 1. La scuola deve essere dotata di rete wii fii abbastanza potente da sopportare più computer. Ottimi i suggerimenti dati da Dschola 3 per creare una rete Campus e per non commettere errori 2. E necessario che tutti i computer possano salvare i loro documenti in uno spazio o piattaforma comune. E necessario che la scuola installi dei Nas: un Network Attached Storage (NAS) è un dispositivo collegato ad una rete di computer la cui funzione è quella di condividere tra gli utenti della rete una memoria di massa. Il Nas deve garantire l accesso minimo a 128 utenti simultanei 3. E necessario che la scuola sia dotata di firewall e filtri di protezione per la navigazione in internet. Una soluzione italiana e gratuita per le scuole è stata realizzata da Asso.Dschola 4. Si tratta di una soluzione firewall Open-Source che trasforma un normale PC in un potente strumento professionale di filtro per la navigazione. 4. I computer dovrebbero essere consegnanti ai bambini già con tutta la dotazione di programmi necessari per la didattica, eventuali arricchimenti dovrebbero essere fatti su tutti i computer una sola volta all anno. 5. La scelta del computer è importante: lo schermo non deve essere troppo piccolo, deve essere garantita la durata di almeno 10 ore delle batterie, sono necessari 2Gb si RAM. In caso si siano scelti dei tablet sarebbe opportuno l acquisto di tastiere rimovibili, per facilitare la scrittura. Anche la risoluzione video è importante, non dovrebbe essere inferiore a 1280x Tutti i computer degli studenti devono avere la stessa configurazione, e trattandosi di bambini di scuola primaria dovrebbero essere usati sistemi per inibire loro lo scaricamento e l installazione di programmi. 7. La manutenzione dei computer deve essere ridotta al minimo, il computer è uno strumento di lavoro al pari di un libro e di un quaderno e non si può lasciare gli allievi per troppo tempo senza uno strumento di lavoro. 8. Se i computer vengono portati a casa dai bambini è auspicabile che siano protetti da filtri di navigazione, o deve essere fatto un patto scuola famiglia in cui entrambe le parti si impegnano a seguire il minore nelle sue attività al computer con accorgimenti diversi. 9. Se i netbook e i tablet vengono usati anche a casa è necessario preventivare l acquisto di custodie protettive. 10. La scuola deve prevedere cosa succederà nel momento in cui la garanzia del fornitore scadrà. Molto utili possono essere queste slides del professor Dario Zucchini del Majorana di Grugliasco Geek Dschola Infrastruttura per il Mobile Learning - Zucchini 5 e il video relativo alla giornata Adotta una app- la scuola dei tablet secondo Dschola 6 (dal minuto 1.30) http:// Dschola Infrastruttura per il Mobile Learning - Zucchini.pptx 6https://

5 Ascuolaconicomputer Esperienze di classi 2.0 Nell'anno scolastico la mia classe ha avuto un pc per ogni bambino, precorrendo in qualche modo le classi 2.0. Si può rintracciare in rete il racconto dettagliato 7 della nostra esperienza. L'azione Cl@ssi 2.0 è partita nell anno scolastico 2009/2010 con 156 classi di Scuola Secondaria di primo grado. Gli istituti sono stati selezionati tramite un bando, ripartiti regionalmente in base al numero di classi attive nell anno scolastico 2008/09 ed al numero medio di classi per regione. Per l anno scolastico , è stata prevista l estensione dell azione Cl@ssi 2.0 alle scuole primarie e secondarie di secondo grado. Alle classi vincitrici del bando sono stati assegnati fondi per l acquisto di netbook o tablet, in alcuni casi, laddove il numero di allievi lo consentiva) è stato possibile acquistare anche stampanti e lim (lavagne interattive). In alcune sperimentazioni i computer possono essere portati a casa dagli studenti, al pari di un libro o di un quaderno, in altre i computer restano sempre a scuola e vengono messi in carica al termine delle lezioni. Anche la scelta dei computer nelle varie scuole in Italia è stata diversa: alcune classi hanno scelto dei notebook, altre dei tablet. E diversi sono stati anche i sistemi operativi scelti: Windows, Machintosh, Android, Edubuntu L Ufficio Scolastico Regionale del Piemonte, la Regione Piemonte e il Comune di Torino hanno siglato nel 2012 il Protocollo d Intesa Scuola Digitale 8, che ha avuto tra gli obiettivi quello di implementare il progetto nazionale Cl@ssi2.0, sviluppare il modello didattico già sperimentato nel progetto regionale "un computer per studente" 9 che mi ha vista tra gli ideatori, e avviare attività di monitoraggio e di valutazione. Il nostro modello si è differenziato da altre sperimentazioni italiane per alcuni punti molto importanti: i computer sono stati acquistati dalle scuole ma preparati (con software scelto dai docenti e filtri per la navigazione) dai professori e dagli studenti dei centri di Servizio, Animazione e Sperimentazione (CSAS) del Piemonte e della Valle d Aosta. I Centri sono 27 Istituti scolastici che, grazie alla loro significativa esperienza nell uso dell ICT in ambito scolastico e nella sperimentazione in campo didattico, sono stati indicati dalla Direzione Scolastica Regionale del Piemonte e dalla Sovrintendenza della Valle d Aosta per svolgere una funzione di riferimento e di laboratorio sul territorio regionale. anche la formazione dei docenti, l assistenza e l aiuto nella fase di infrastrutturazione della scuola (studio della copertura wireless, aggiornamenti alle connessioni di rete, attivazione di un filtro per la navigazione protetta e per l'installazione di sistemi di condivisione dei lavori in rete) è a cura dei centri Csas i computer vengono usati a casa e a scuola http://share.dschola.it/scuoladigitalepiemonte/default.aspx 9http://paolalimone.wordpress.com/article/un-computer-per-ogni-studente-dq6gp1q9gjfz-2/ PaolaLimone 1 CircolodiRivoli

6 6" In"classe"con"i"computer" Il kit del docente Ho già parlato in precedenza dell importanza della distribuzione di computer già dotati di tutti gli strumenti di lavoro ai bambini. Non è pensabile che un insegnante possa perdere durante l anno scolastico ore e ore di lavoro per installare su ogni singolo computer i programmi che ritiene utili: la scelta del software dev essere fatta preventivamente. Qui di seguito fornirò un elenco di software per netbook e per tablet. Il software proposto è gratuito. kit per netbook I software elencati qui sotto sono installabili su sistema windows, sono tutti gratuiti e molti sono open source. LIBREOFFICE: suite Open Source e gratuita di produttività personale per Windows, Macintosh e Linux, che offre sei applicazioni ricche di funzionalità per tutte le necessità di produzione di documenti ed elaborazione dati: Writer, Calc, Impress, Draw, Math e Base GEOGEBRA: un software libero e multi-piattaforma di matematica dinamica per la didattica, che comprende geometria, algebra e analisi. PIVOT: Pivot Stickfigure Animator è un programma semplice ma divertente che consente di creare animazioni GIF con la classica tecnica "stop-motion", cioè fotogramma per fotogramma. GOOGLE EARTH: un software che genera immagini virtuali della Terra utilizzando immagini satellitari ottenute dal telerilevamento terrestre, fotografie aeree e dati topografici AUDACITY: editor di file audio multipiattaforma. TUX PAINT: programma di disegno per bambini. Ha un'interfaccia semplice e facile da usare, contiene effetti sonori DIDAPAGES: programma basato su Flash che permette di costruire facilmente dei libri interattivi e multimediali. L'interfaccia è quella classica del libro, con le pagine che si sfogliano cliccando sull'angolino in basso a destra. Può servire agli insegnanti per preparare esercitazioni e tutoriali multimediali e può essere utile come strumento di progettazione e di lavoro cooperativo con i bambini, per produrre libri interattivi multimediali. DRAPE: programma per insegnare a tutti alcuni aspetti di base della programmazione. Ha qualche somiglianza con il Logo, ma è completamente orientato sulle immagini. IRFANVIEW: Questo programma offre molte possibilità di lavoro e supporta numerosi formati grafici e multimediali. Non serve per disegnare, ma ha molteplici ed utili funzioni per la manipolazione delle immagini PHOTOSCAPE: semplice applicazione per l'editing e la gestione delle fotografie SCRIBUS: applicazione che permette la produzione di newsletters, piccoli quotidiani e presentazioni interattive e animate, realizzazione di volantini, piccoli poster. CMAP TOOLS: software per mappe concettuali FREE MIND: software per mappe mentali BALABOLKA: software di sintesi vocale che converte testi in audio. DISPLAYNOTE: software per il controllo e la gestione dei contenuti digitali all interno della classe. Il software è compatibile con diverse piattaforme (Windows,

7 Ascuolaconicomputer OS X, Android e IOS). Con DisplayNote il docente può controllare la LIM da distanza, sottolineare, creare note, inviare testi e messaggi personalizzati ad uno o più studenti, visualizzare il contenuto gestito da ogni singolo studente, salvare e condividere lezioni, visualizzare immagini o testi o qualsiasi contenuto digitale. kit per ipad Moltissime sono le app disponibili per la didattica nella fascia di scuola primaria. E importante che i docenti decidano, dopo averle provate, quali app saranno utili per la didattica (elenco che poi con il tempo si potrà sempre arricchire). Possiamo suddividere le app in: app gratuite a pagamento con banner pubblicitari versioni ridotte con estensioni e versioni PRO a pagamento Un interessante raccolta è stata fatta da Il portale dei ragazzi del fiume 10, rete che raccoglie molte scuole che stanno utilizzando l ipad nella didattica. Altre raccolte molto ricche sono state fatta dalla classe 2.0 Istituto Comprensivo Marconi 11 Cassola (Vi) e dal progetto Scuol@2.0 di Scuola Città Pestalozzi 12. Raccolte utili anche quelle del professor Auletta 13 e su Da non dimenticare il blog App però 14, che si occupa in particolar modo dell uso dei tablet come ausilio in casi di handicap e bisogni educativi speciali. Queste raccolte possono esserci utili per la nostra indagine e selezione. Kit per tablet android Non ho trovato in rete una raccolta italiana di app utili nella didattica per tablet Android, pertanto mi limiterò a segnalare questa raccolta in inglese DkK+%28Educational+Technology+and+Mobile+Learning%29 PaolaLimone 1 CircolodiRivoli

8 8" In"classe"con"i"computer" L'esperienza byod Mentre ripartono i bandi per Scuole e Classi Digitali in tutta Italia in tanti ci si chiede come, nelle realtà in cui i finanziamenti non sono arrivati e non arriveranno, si possa comunque utilizzare nella didattica le tecnologie dell'informazione e della comunicazione. Un termine che ho appena imparato è BYOD (Bring your own device). L'idea è quella di permettere agli studenti di portare a scuola i propri computer, cellulari e tablet da usare insieme ai compagni e all'insegnante per fare scuola. Con l'organizzazione byod i server di rete sono inutili, ci sono meno costi di gestione (il terminale è dell'utente). Con una connessione di rete wireless e un buon filtro per la navigazione nella scuola i problemi tecnici maggiori sono risolti. Alcune esperienze sono visionabili sul sito Byod 16. Un tablet per ogni alunno (scuola primaria) Ringrazio gli insegnanti Alessandro Ramasco e Nicole Bianchetto e la cooperativa Tantiintenti 17 per le risposte date sul progetto dell uso dell ipad a scuola. Classe: 2, 3, 4, 5 Scuola: Primaria di Sagliano Micca Città: Biella numero allievi: 60 (13, 17, 15, 15) Da quanti anni è in atto la sperimentazione? Due (2012/2013; 2013/2014). Quali tablet vengono utilizzati? Apple I-Pad. Gli allievi portano i tablet a casa? No. In caso contrario come vi siete organizzati per ricaricarli? È stata acquistata, unitamente ai tablet, una cella in grado di stoccare tutti e dodici i dispositivi: per ognuno di essi è presente un vano con tanto di caricatore. La cella è alimentata a corrente e fornisce energia a tutti e dodici i dispositivi quando è in funzione. Come avete scelto le app da caricare? I formatori e gli insegnatni, attraverso un costante lavoro di ricerca e sperimentazione avviato nel 2012 e tutt'ora in atto, hanno testato e valutato diverse app, per poi selezionarne alcune e approfondirne i contenuti attraverso un loro utilizzo regolare e sistematico. Avete predisposto una programmazione di classe che prevede l uso del tablet in modo interdisciplinare? No. In genere il tablet viene utilizzato dalla singola insegnante in relazione alla singola materia. In quali discipline è maggiormente usato? Nelle discipline umanistiche quali italiano e storia, ma anche scientifiche quali geografia e scienze. Al momento, nonostante la presenza di numerose app a riguardo, la matematica risulta essere la materia meno applicabile in quanto le app sono in genere altamente strutturate per le unità didattiche previste nella scuola primaria. Per quali attività? 16https://sites.google.com/a/g.istruzioneer.it/byod/ 17http://

9 Ascuolaconicomputer Attività di ricerca, attraverso il browser e l'ausilio di materiale audiovisivo; attività di schematizzazione e riassunto delle lezioni attraverso l'utilizzo di mappe concettuali. Attività di discipline specifiche attraverso l'utilizzo di app altrettanto specifiche (ad esempio Pages/italiano, Google Earth/geografia, Duolingo/inglese, ecc.). Avete stabilito un numero minimo-massimo di ore d uso del tablet in classe? No. Avete una protezione per la navigazione in internet? Si, abbiamo attivato i i filtri e le restrizioni attraverso le impostazioni di sicurezza presenti nei dei dispositivi. Quali difficoltà avete incontrato? Inizialmente un po' di resistenze da parte delle insegnanti. In seguito, sempre nel periodo iniziale del progetto sono sorti alcuni problemi risolvibili soltanto da tecnici (connessione internet). Sono sorte alcune difficoltà relative alla scelta degli strumenti e delle applicazioni funzionali alla didattica che pian piano, attraverso la selezione e l'utilizzo costante di poche applicazioni. Il problema sta andando via via risolvendosi. Il problema più grande, che persiste tutt'ora, è l'organizzazione del tempo da dedicare alle attività digitali. Per come sono strutturate le lezioni e la scuola in generale, risulta difficile integrare il lato tradizionale con quello innovativo in modo costante, almeno per quanto riguarda l'utilizzo dei dispositivi da parte dei ragazzi. Per quanto concerne le insegnanti infatti, esse ne fanno un utilizzo maggiormente costante ed integrato con la lezione tradizionale (schematizzazioni, visualizzazioni di immagini e video, utilizzazioni di app funzionali all'argomento della lezione, ecc.). Naturalmente, rimane aperta la questione etica di quanto e come lo strumento vada affiancato all'alunno durante le attività didattiche. Come raccogliete i lavori di tutti gli allievi? In funzione del lavoro svolto possiamo scegliere se caricare il materiale su dropbox (vedi ultima domanda), mandarlo in stampa oppure entrambe le soluzioni. Avete anche una lim e/o un videoproiettore? Non disponiamo ne di lim ne di un vero e proprio proiettore, bensì di apple Tv, ossia tv led normali (LG) alle quali viene applicato un piccolo marchingegno (appletv appunto) che permette agli Ipad di interfacciarsi alla tv. Utilizzate una classe virtuale o qualche altra piattaforma di condivisione? Abbiamo creato due cartelle condivise su dropbox, una con accesso esclusivo agli insegnanti, l'altra condivisa con i dodici ipad utilizzati dai ragazzi (gli Ipad hanno ognuno un loro ID). PaolaLimone 1 CircolodiRivoli

10 10" In"classe"con"i"computer" Conoscenze, abilità, competenze L unione Europea indica la Competenza Digitale come la quarta Competenza Chiave: La competenza digitale consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell informazione (TIS) per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Essa è supportata da abilità di base nelle TIC: l uso del computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet. Obiettivo prioritario della scuola dev essere sviluppare negli allievi le capacità di cercare, trovare, selezionare e utilizzare informazioni per la soluzione di un problema, attivando un atteggiamento di continua autoformazione, e collegare tutto ciò con la capacità di instaurare relazioni, confrontarsi e collaborare con altri. L approccio costruttivista socio-culturale parte dal presupposto che l apprendimento sia un fenomeno fondamentalmente sociale, nel quale la conoscenza è il prodotto di una costruzione attiva e consapevole, attuata attraverso forme di collaborazione e negoziazione. Questo tipo di approccio porta ad una continua ristrutturazione della propria rete concettuale, generando nuovi saperi e rendendo gli allievi consapevoli delle loro modalità di apprendimento. Nell'ottica costruttivista il docente progetta ambienti di apprendimento, intenzionalmente costruiti per consentire percorsi attivi, ricchi, variegati e consapevoli per orientare ma non dirigere lo studente, consentendogli l utilizzo di una grande varietà di strumenti e di risorse. Ambienti arricchiti da momenti di riflessione individuale e collettiva, da domande e da consegne che lo studente potrà affrontare scegliendo percorsi e modalità, a seconda del proprio stile, di interessi e di strategie personali. Qualsiasi innovazione implica una visione sistemica e richiede progettazione, formazione continua e aggiornamento delle competenze. Le innovazioni metodologiche più significative mettono lo studente al centro del processo di apprendimento, e lo coinvolgono in modo attivo. Le tecnologie e la rete, contenitore di informazioni e comunità virtuale, rappresentano uno strumento ricco di potenzialità a disposizione di chi ha la responsabilità di organizzare e gestire i sistemi di formazione e di educazione. Anche la formazione dei docenti dev essere coerente con un modello di scuola che vuole diventare ambiente atto a costruire competenze oltre che conoscenze e non più luogo di trasmissione di saperi codificati e rigidi. Solo un docente che utilizzi con un minimo di continuità queste modalità di studio e formazione può trasferire in modo significativo questo comportamento a scuola facendolo sperimentare ai propri studenti. Le tecnologie possono essere finalizzate al miglioramento dell apprendimento se utilizzate all interno di specifiche strategie didattiche, per sostenere la realizzazione di attività di apprendimento che portino gli allievi ad esplorare ed a costruire nuove conoscenze, ad applicarle per la realizzazione del prodotto ed a rappresentare ciò che hanno appreso. Usando le tecnologie per costruire (artefatti materiali ed immateriali) gli allievi:

11 Ascuolaconicomputer - assumono un ruolo attivo nel proprio apprendimento; - sviluppano responsabilità; - sono coinvolti cognitivamente ed emozionalmente; - elaborano e rielaborano le proprie conoscenze; - esplorano ed analizzano nuove conoscenze; - sviluppano abilità di pensiero; Le competenze indicate dalle Nuove Indicazioni Nazionali e il curricolo verticale Chi apprende non impara direttamente dalla tecnologia, impara pensando a ciò che sta facendo.nel corso dell'anno scolastico ho avuto l'opportunità di guidare un gruppo di docenti appartenenti al gruppo di lavoro di scuole in rete sulle Nuove Indicazioni Nazionali. L'impegno è stato quello di costruire curricoli verticali (dalla scuola dell infanzia al primo biennio della scuola secondaria di primo grado) per le diverse discipline. Ho lavorato con il mio gruppo alla costruzione dei curricoli di tecnologia e di didattica e tecnologie dell'informazione e della comunicazione. Il curricolo verticale è stato poi aggiornato nel 2013 alla luce delle Nuove Indicazioni. In questa guida riporto la tabella relativa al curricolo per la scuola primaria. Nel curricolo verticale abbiamo voluto dare grande spazio al gioco didattico digitale, che a nostro parere rappresenta un approccio ottimale per tutti i campi di conoscenza, utilizzabile per sviluppare abilità, per presentare un nuovo argomento, per l approfondimento o in fase di verifica delle competenze. Il gioco ha una funzione aggregatrice, stimola gli allievi a collaborare tra loro, e permette anche al docente più intimidito dalle tecnologie di attivare percorsi didattici imparando e divertendosi con i suoi allievi. L'avvicinamento e la familiarizzazione con le tecnologie della comunicazione, se supportati dalla presenza di un adulto fin dalla scuola dell infanzia, favoriscono il passaggio del pensiero concreto a quello simbolico, supportandone la maturazione delle capacità di attenzione, riflessione, analisi e creatività, attraverso la progettazione di esperienze significative a livello affettivo, cognitivo, metacognitivo e relazionale. In questo libro presento la sezione dedicata alla scuola primaria. PaolaLimone 1 CircolodiRivoli

12 12" In"classe"con"i"computer" Traguardi di Competenze al termine della scuola primaria (Nuove Indicazioni) 1. L alunno si orienta tra i diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di farne un uso adeguato a seconda delle diverse situazioni. 2. Produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando elementi del disegno tecnico o strumenti multimediali. 3. Inizia a riconoscere in modo critico le caratteristiche, le funzioni e i limiti della tecnologia attuale Contesto didattico interdisciplinare 1 Classi Esplorazione di interfacce Approccio alla logica operativa del pc Motricità fine Abiilità oculo-manuali Aree di riferimento attività propedeutiche all uso del pc educazione fisica Skills (abilità-conoscenze) Sa utilizzare il mouse Sa riconoscere le principali icone (verificare preconoscenze) Sa salvare i propri lavori Sa utilizzare alcune opzioni della barra degli strumenti Contenuti/attività Giochi di manualità Giochi di riconoscimento Creazione di una cartella personale Salvataggio di documenti di testo e disegni Copia/incolla Scelta dimensione e colore del carattere Allineamento del testo Risorse digitali Giochi di gestione del puntatore giochi di trascinamento desktop Valutazione in itinere Gioco a punteggio e a tempo Riconoscimento icone e abbinamento al loro significato Creazione di una cartella personale

13 Ascuolaconicomputer Salvataggio di un documento Precisione nella produzione di brevi testi seguendo la consegna Contesto didattico interdisciplinare 2 Classi Gioco Analisi/scoperta/costruzione di relazioni: causa-effetto tempo spazio ordinamento e classificazione Aree di riferimento attività interdisciplinari area matematico-scientificotecnologica area storico-geografica area linguistico-artistico-espressiva Skills (abilità-conoscenze) Sa trovare e usare giochi su internet e sul computer Sa essere collaborativo nei momenti di gioco Contenuti/attività Giochi per: abilità e riflessi coordinazione puzzle memoria logica colorare e disegnare attenzione e osservazione singole discipline per: PaolaLimone 1 CircolodiRivoli

14 14" In"classe"con"i"computer" introdurre un nuovo argomento o Ripassare o Consolidare o Approfondire Risorse digitali Giochi in rete Giochi e app da scaricare Valutazione in itinere Capacità di accedere al portale ed ai giochi desiderati Capacità di collaborare Contesto didattico interdisciplinare 3 Classi 1-2 Scrittura e lettura area linguistico-artistico-espressiva Aree di riferimento Skills (abilità-conoscenze) Sa gestire la tastiera Sa abbinare immagini a parole e a semplici frasi Contenuti/attività Scrivere lettere, numeri, alcuni semplici simboli, Cancellare, annullare la digitazione, salvare. Uso degli spazi tra le parole Giochi ed esercizi di abbinamento, trascinamento Risorse digitali Programmi di word processing Giochi in rete Giochi e app da scaricare Valutazione in itinere Completamento di semplici frasi, semplici operazioni

15 Ascuolaconicomputer Abbinamento immagine/parola. Immagine/frase Contesto didattico interdisciplinare 4 Classi 1-2 Scrittura creativa area linguistico-artistico-espressiva Aree di riferimento Skills (abilità-conoscenze) Sa completare brevi storie Contenuti/attività Giochi di completamento Risorse digitali Programmi di word processing Giochi in rete Giochi e app da scaricare Valutazione in itinere Saper inventare la fine di una storia Contesto didattico interdisciplinare 5 Classi Scrittura e lettura area linguistico-artistico-espressiva Aree di riferimento PaolaLimone 1 CircolodiRivoli

16 16" In"classe"con"i"computer" Skills (abilità-conoscenze) Sa scrivere semplici testi Sa inserire immagini inerenti al testo da file e da Internet Contenuti/attività Utilizzo della tastiera e della barra degli strumenti Riassunti Testi liberi- poesie filastrocche Risorse digitali Programmi di word processing Valutazione in itinere Analisi del testo prodotto (errori, formattazione, immagini inserite ) Contesto didattico interdisciplinare 6 Classi Schematizzazioni e mappature Aree di riferimento area linguistico-artistico-espressiva area matematico-scientificotecnologica area storico-geografica Skills (abilità-conoscenze) Sa progettare, collaborativamente e con l aiuto dell insegnante, diagrammi, mappe mentali e concettuali Contenuti/attività Produzione di mappe in gruppo e con l aiuto dell insegnante Risorse digitali Programmi per rappresentazioni grafiche della realtà

17 Ascuolaconicomputer Valutazione in itinere Correttezza in produzione/ completamento di mappe Contesto didattico interdisciplinare 7 Classi Scrittura creativa area linguistico-artistico-espressiva Aree di riferimento Skills (abilità-conoscenze) Sa progettare e creare un fumetto utilizzando disegni o fotografie Contenuti/attività Produzione fumetti Risorse digitali Programmi per fumetti Valutazione in itinere Contesto didattico interdisciplinare 8 Classi Composizione di storie ramificate area linguistico-artistico-espressiva PaolaLimone 1 CircolodiRivoli

18 18" In"classe"con"i"computer" Aree di riferimento Skills (abilità-conoscenze) Sa utilizzare le risorse per la creazione di testi Sa usare scanner e stampante, sa scaricare fotografie sul computer Contenuti/attività Produzione di audiolibri Produzione di ipertesti e ipermedia Uso di macchina digitale, scanner, programma di fotoritocco, stampante Risorse digitali Programmi di word processing Programmi per audiolibri Programmi per ipertesti Scanner, stampante, macchina fotografica, programma di fotoritocco Valutazione in itinere Grado di partecipazione ed impegno nella progettazione e creazione di un fumetto, individuale o di gruppo Contesto didattico interdisciplinare 9 Classi Attività grafiche e creative Aree di riferimento area linguistico-artistico-espressiva Skills (abilità-conoscenze) Contenuti/attività Ricercare, utilizzare e modificare le immagini(disegni, fotografie) Ritoccare e modificare disegni e fotografie

19 Ascuolaconicomputer Inserire elementi Risorse digitali Programma per ritocco fotografico Foto camera Scanner Valutazione in itinere Descrizione ed attuazione del percorso necessario per l inserimento di un link ipertestuale Descrizione ed attuazione del percorso necessario per trasferire una foto su computer e per modificarla Contesto didattico interdisciplinare 10 Classi Ricerca, selezione, organizzazione e elaborazione di informazioni Aree di riferimento area matematico-scientificotecnologica area storico-geografica area linguistico-artistico-espressiva Skills (abilità-conoscenze) Sa usare Internet per fare ricerche e per conoscere ambienti diversi Contenuti/attività Costruire un percorso di ricerca a partire da una mappa mentale. Caccia al tesoro digitale Simulazione di viaggi visite a musei, mostre e altri ambienti virtuali Risorse digitali Motori di ricerca Per bambini Siti per bambini PaolaLimone 1 CircolodiRivoli

20 20" In"classe"con"i"computer" Google earth Valutazione in itinere Modifica di una fotografia o di un disegno(con consegna) Inserimento nel testo dell immagine adeguata Descrizione ed attuazione del percorso necessario per trasferire una foto su computer e per modificarla Contesto didattico interdisciplinare 10 Classi Introduzione di un nuovo argomento, ripasso, consolidamento approfondimento Gioco Aree di riferimento area matematico-scientificotecnologica area storico-geografica area linguistico-artistico-espressiva Skills (abilità-conoscenze) Sa trovare e usare giochi su internet e sul computer Sa essere collaborativo nei momenti di gioco Contenuti/attività Giochi su singole discipline per: introdurre un nuovo argomento Ripassare Consolidare Approfondire Risorse digitali Giochi in rete Giochi e app da scaricare

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