UNA CORSA CONTRO IL TEMPO

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1 BATTAGLIA DI NATALE 2010 UNA CORSA CONTRO IL TEMPO di Giuliano Filippi BACKGROUND: Per secoli gli dei del caos hanno ordito, nel profondo dell oscurità dei loro regni, tremendi piani per conquistare il vecchio mondo: attaccare e distruggere le antiche pietre elfiche che reggono il vortice di magia creato da potenti maghi elfici per mantenere chiusi i cancelli del chaos. Senza tale potente magia i cancelli collasserebbero riversando sul mondo una brulicante marea di follia e morte. Per questo sono stati reclutati grossi contingenti di corrotti alleati del chaos per attaccare e distruggere tali pietre e son stati forgiati nelle fornaci delle montagne di Gash Kadrak potenti cannoni infernali per abbattere con pioggia infernale gli antichi monoliti. Il piano degli oscuri dei è però stato previsto dal potente sacerdote scinco Tetto Eko grazie alla sua insuperabile capacità di decifrare il futuro tramite la lettura degli astri celesti. I maghi slann hanno quindi contattato immediatamente gli alleati umani, nani ed elfici per bloccare l attacco del caos e preparare un contrattacco mentre le desolazioni del caos sono meno difese. Riusciranno le forze dell ordine a bloccare l avanzata del caos e a distruggere i cancelli del caos? Oppure il caos avrà la meglio? Il destino è nelle vostre mani. REGOLE GENERALI La battaglia si svolge su 2 tavoli dove si scontrano i giocatori del caos contro le forze dell ordine sempre con coppie di giocatori (es Tav1 2+2 e Tav = 8 giocatori) TAV 1 ULTHUAN FORZE DEL ORDINE FORZE DEL CAOS Pietre elfiche

2 Montagna incantata: intransitabile. Regole speciali. Vedi in seguito. TAV 2 DESOLAZIONE DEL CAOS FORZE DEL CAOS FORZE DELL ORDINE CANCELLI DEL CAOS Montagna incantata: intransitabile. Regole speciali. Vedi in seguito. DA 8 a 10 GIOCATORI = 2500 PUNTI ARMATA DA 12 A 14 GIOCATORI = 2000 PUNTI ARMATA DA 16 IN SU = 1500 PUNTI ARMATA Valgono le regole per le alleanze del manuale pag 136 e seguenti SCELTA DELLE LISTE: ORDINE: vedi pag 136 del manuale CAOS: vedi pag 137 del manuale più khemri e Ogre CRITERI PER LA COMPOSIZIONE DELLE LISTE MAX 2 SPECIALI UGUALI MAX 1 RARA

3 RINFORZI: Le truppe d assalto del Caos possono schierare 1 cannone infernale per giocatore gratuitamente. Le truppe d assalto dell ordine possono schierare 2 multibaliste elfiche per giocatore. OGGETTI BANNATI: POWER SCROLL, MARIONETTA INFERNALE REGOLE PARTICOLARI Magia: si tirano 3d6 dadi magia invece di 2d6. I giocatori che possiedono il turno della magia dividono i dadi come per le regole previste per gli alleati mentre i giocatori a cui tocca la fase difensiva scelgono i 2 dadi più alti. Max 18 dadi potere per turno. Pietre Elfiche: M 0 AC 0 AB 0 F 0 R 10 I 0 A 0 Fe 10 TS 4+ Resistenza alla magia 1 Supera automaticamente tutti i test Baluardo contro il caos: entro tutte le unità dell ordine sono immuni a tutti gli effetti dei seguenti incantesimi: terribile 13 incantesimo, cancello infernale, vento della non morte. Simulacro di luce: le pietre sono potenti artefatti che canalizzano i venti di magia trasformandola in luce pura. Tutti i maghi entro canalizzano con 2 dadi invece di 1 e ripetono i miscast ma devono accettare il secondo risultato. Conta come conoscitore della sfera della luce per chi lancia la magia Esilio. Fulmine di luce pura (Livello 10). Una volta per turno i giocatori dell ordine possono evocare, come un artefatto, il potere delle pietre. Se avviene un incidente di lancio, tutte le pietre ancora in gioco subiscono d3 ferite. Piazza la sagoma grande su un unità sul tavolo da gioco. La sagoma scattera sempre di d6. Tutti i modelli sotto la sagoma subiscono 1 colpo a Fo 1 +1 per ogni pietra in campo. I Ts devono essere ritirati contro il potere del fulmine. Se una pietra elfica viene distrutta tutti i maghi dell ordine entro 24 devono tirare sulla tabella degli incidenti di lancio (mai ritirabile). Tutte le unità entro 2d6 subiscono 2d6 colpi a Fo 4. Cancelli del Caos M 0 AC 0 AB 0 F 0 R 10 I 0 A 0 Fe 10 TS 5+ Potere distorcente del caos: ogni colpo o magia che proviene da oltre deve tirare sulla tabella. In caso di colpi multipli (es palle di fuoco o salve di frecce) tirare una volta sola prima di ferire. 2d6 2-4 : effetto normale del colpo

4 5-6: forza del colpo -1 7: nessun effetto 8-9: l unità che ha lanciato il colpo subisce 1 colpo a Fo 7 per ogni ferita subita al cancello 10-11: Se la fonte del colpo è una macchina da guerra subisce un avaria se è senza AB altrimenti testa il panico mentre se è un mago un incidente di lancio, tutte le altre unità testano il panico. Risolvi i danni del colpo normalmente 12: ferite raddoppiate Protezione degli dei oscuri: Tzeench: tutti i maghi entro possono ritirare 1 dado a turno quando castano a meno che non sia un 6 naturale. Slaneesh: tutte le unità entro sono immuni al panico. Nurgle: Pioggia di Icori Acide (livello potere 10). Pizza grande ovunque sul campo. Colpi a Fo 1 senza tiro armatura. Khorne: tutte le unità entro hanno RM 1 Se il cancello viene distrutto tutti i personaggi del caos entro 24 testano disciplina o trasformati in progenie del caos. Tutte le unità entro 2d6 subiscono 1d6 colpi a Fo 5 senza TA ne TS. Montagna incantata: terreno intransitabile che blocca completamente la linea di vista. Chi scappa attraverso deve fallisce il test terreno pericoloso con1 e 2 qualsiasi sia il tipo di unità. Evoca creatura mistica: ogni turno il difensore può tentare di evocare una creatura arcana a protezione delle sue lande (Ordine: Grande Dragone di fuoco, Chaos: Chimera di montagna). Solo i più coraggiosi e i più forti possono riuscire in questo tentativo o morire tra atroci dolori poiché le reazioni di queste bestie leggendarie sono spesso imprevedibili. Ad inizio turno scegli un personaggio della fazione in difesa. Tira 2d6 e sottrai la forza base del personaggio (non contano oggetti magici o magia). Se ottieni meno o uguale a zero hai evocato e domato la bestia altrimenti il personaggio subisce 1 colpo a Fo 8 per ogni punto per cui ha sbagliato il test. Puoi riprovare il turno successivo. Se viene dominata la bestia, posizionala a contatto di basetta con la montagna. La creatura si muove di 2d6+2 (come un Abominio) nella fase dei movimenti obbligatori e viene trattato con un alleato debole. CONDIZIONI DI VITTORIA La partita dura 8 turni o fino a che tutte le pietre elfiche o i cancelli del caos sono tutti distrutti. Vince la fazione che per prima li distrugge. Se sia le pietre che i cancelli vengono distrutti nello stesso turno verranno conteggiati i punti vittoria. Alla fine degli 8 turni gli attaccanti guadagnano 500 punti per ogni pietra o cancello distrutto.

5 Si contano solo i punti degli attaccanti e non dei difensori.

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