INFINITY: TOURNAMENT SYSTEM

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2 INFINITY: TOURNAMENT SYSTEM SVILUPPATORI ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA Andrea DeMauris Cristoni Giulio Discepolo_di_Yllia De Cicco Simone MOne! Ferrari Rodrigo Kitsune no Kin Moran Zegarra Michele Michel Porceddu Cilione Revenant Ivano Ð4rKl4 Rugo Marco Diacono del Coriandolo Tescari Domenico Mimmo Trapani Lombardo Seikion [http://seikion.deviantart.com/] GRAFICA Mauro Nanfitò COORDINATORE DEL PROGETTO Marco Diacono del Coriandolo Tescari Confederazione del Drago Rosso Italia

3 Infinity, un gioco di combattimenti con miniature Infinity è un gioco di miniature che simula combattimenti del futuro in un universo fantascientifico. Infinity ricrea operazioni ed azioni rapide, letali e molto rischiose. Missioni in prima linea o dietro le linee nemiche, in zone critiche, dove il livello di rischio è il più alto. Il giocatore assume il comando di un ristretto gruppo di soldati di élite, che avrà scelto preventivamente, cercando quelli che meglio si adattano al profilo della missione da compiere. In tal modo, la composizione delle unità varia a seconda delle missioni, poiché per ciascuna si mettono in campo soldati di reggimenti o corpi diversi, professionisti le cui abilità possono risultare utili nella missione stessa. Infinity è un sistema di gioco innovativo, dinamico e divertente, che permette a tutti i giocatori di partecipare a tutta la sequenza di gioco. Dotato di grande realismo e flessibilità, permette di impostare un gran numero di manovre sia tattiche che strategiche. Questo documento presenta le regole necessarie ad organizzare e partecipare un torneo riconosciuto dalla Confederazione del Drago Rosso Italia, federazione di gioco ufficiale di Infinity in Italia. Giocatori dei tornei: Il numero minimo per organizzare un torneo è di 6 giocatori. Per 6-7 giocatori è vivamente consigliato l utilizzo del Mini-Tournament Pack. Dagli 8 giocatori in su, l organizzatore può scegliere la tipologia di Tournament Pack da utilizzare (Mini o normale). Dai 10 giocatori in su, è vivamente consigliato il Tournament pack normale. Annuncio del Torneo: All atto dell annuncio del torneo, l organizzatore è tenuto a specificare queste informazioni aggiuntive: Formato di gioco (numero di punti armata schierati) Numero di partite previste Missioni scelte per il torneo (tranne una) Formato di Gioco: Il formato standard è da 250 punti armata. Questo può essere modificato a 150, 200 e 300 punti, per venire incontro ai gusti dei giocatori e alle esigenze dell organizzatore. Formati superiori o inferiori sono vietati perché snaturano la natura del gioco. Numero di Partite: Per i tornei che si svolgono in un giorno sono previste 4 partite. Nei tornei dove è utilizzato il Mini- Tournament Pack, il numero di partite può scendere a 3. Per tornei di 2 giorni sono previste 5 o 6 partite, a scelta dell organizzatore. Missioni Le missioni scelte per il torneo vengono comunicate tutte all atto 1

4 dell annuncio del torneo, tranne una. La missione non comunicata, sarà scelta in segreto dall organizzatore, oppure casualmente estratta il giorno del torneo. La missione segreta sarà la prima giocata il giorno del torneo e verrà comunicata ai giocatori solo dopo che siano stati effettuati gli abbinamenti del primo turno. Tavolo di gioco: Il tavolo di gioco è 120x120 cm (48x48 inches). E importante, che l organizzatore fornisca sufficienti elementi scenici per soddisfare la regola sul manuale dei 25 cm (10 inches)di massima distanza tra un elemento scenico e l altro e il bordo del tavolo. Per evitare confusione, il tavolo ha la seguente numerazione dei bordi. Questa numerazione è utilizzata per tutti gli effetti di gioco che implicano l entrata dal bordo tavolo, come l AD, dove è necessario specificare da quale bordo del tavolo entrano gli aviotrasportati. In questo modo è sufficiente scrivere sulla lista il numero del bordo corrispondente per evitare di incorrere in disguidi Zona di schieramento avversaria Propria zona di schieramento Lista d Armata: La lista d armata va compilata su un modulo scaricabile da internet (sezione Infinity di o fornito dall organizzatore, oppure stampata grazie all utilizzo dell Army Builder ORA. N. B. Nel caso le liste vengano stampate con l Army builder ORA, va inserito il numero di riferimento della miniatura giocata (vedi paragrafo Miniature ). Va consegnata all organizzatore o all eventuale arbitro, entro l atto di iscrizione al torneo. L organizzatore può decidere una scadenza precedente per controllare la correttezza delle liste. Le liste devono essere adatte al formato di gioco utilizzato, non è permesso sforare i punti armata disponibili. Gli SWC dipendono dal formato di gioco. Per cui 250 punti prevedono 5 SWC, se il giocatore non schiera esattamente 250 punti, ma ad esempio 248, ha diritto comunque al quinto SWC. Per esaltare il lato tattico del gioco e per dare una maggiore rappresentazione di squadre da combattimento specifiche per la missione, il giocatore può presentare 2 liste (della stessa fazione) tra cui scegliere. Le varie liste devono essere su fogli differenti e numerate in maniera visibile. La scelta avviene dopo che la missione è stata comunicata ai giocatori e dopo che i giocatori hanno dichiarato l esercito giocato. La lista deve essere segreta (per non svelare l identità del tenente, di eventuali pezzi in dispiegamento occulto, aviotrasportati, ecc.) all avversario va solo comunicato inizialmente che fazione si sta giocando e il numero della lista scelta. 1 2 Durante la fase di schieramento, il giocatore deve presentare all avversario, le miniature presenti sul campo (e solo quelle) dichiarando l equipaggiamento di cui sono dotate. 2

5 Esempio: il giocatore A e il giocatore B si apprestano a fare una partita. A comunica a B che giocherà PanOceania dopodichè B comunicherà ad A che giocherà Yu-jing. A e B sceglieranno in base a questa informazione e al tipo di missione quale delle loro liste a disposizione giocare, dopodichè annunceranno la scelta all avversario. A annuncerà che giocherà la lista 2, mentre B la 1. A questo punto si passa allo schieramento. Durante la fase di schieramento A comunica a B che i tre fucilieri che sta schierando due sono dotati di Fucile Combi, uno di lancia missili, e così come per tutti i pezzi della schierati inizialmente. Lo stesso farà B. Miniature: E possibile utilizzare miniature che rappresentano i profili delle nuove uscite a partire dal giorno in cui inizia la distribuzione su territorio italiano. La data di riferimento è quella di commercializzazione delle novità presente sul sito: Le miniature devono essere montate (almeno nelle parti principali) e imbasettate, la pittura è fortemente consigliata. E necessario segnare il fronte della miniatura e l arco di visuale sulla basetta. Ogni miniatura dovrà essere numerata e il numero riportato sulla lista d armata alla voce del profilo corrispondente, per facilitare il riconoscimento delle miniature e degli equipaggiamenti. Ogni miniatura dovrà essere schierata con l equipaggiamento corrispondente a quello scelto sulla lista d armata, se ne esiste la versione. Nel caso si stiano giocando più miniature con lo stesso equipaggiamento, di cui ne esiste però un solo modello, è obbligatorio che in campo ci sia almeno un esemplare di quel modello, si possono però schierare dei modelli dello stesso tipo di truppa, ma con armamento differente, possibilmente distinguibili dagli altri eventuali modelli schierati dello stesso tipo di truppa. Esempio: il giocatore A vuole giocare un Fuciliere Panoceanico equipaggiato con Lanciamissili. La miniatura corrispondente non esiste, può quindi sostituirla con un Fuciliere di altro tipo. Dando la precedenza ad un tipo di Fuciliere che non gioca.il giocatore B vuole giocare 3 Ghulam con Panzerfaust, di cui esiste solo una miniatura. Dovrà quindi schierare almeno un esemplare della miniatura corrispondente, e potrà schierare i rimanenti Ghulam del tipo che preferisce. In questo caso B ha intenzione di schierare oltre ai 3 Ghulam iniziali, altri 3 Ghulam con Fucile, per cui eviterà di utilizzare questo tipo di modelli, per rappresentare i rimanenti Ghulam con Panzerfaust, prediligendo ad esempio i Ghulam equipaggiati con HMG e/o Hacker, profili che non compaiono nella sua lista.durante lo schieramento, sia A che B dovranno dichiarare al giocatore il pezzo schierato con l equipaggiamento in dotazione previsto nella lista, sottolineando l eventuale rappresentazione di una miniatura con un profilo non corrispondente. Le modifiche sono permesse, solo se con parti di miniature CB e/o parti autocostruite. Svolgimento del Torneo: Il torneo ha una struttura alla Svizzera, che permette ai giocatori di partecipare a tutti gli incontri del torneo. Alla fine di ogni turno di incontri, viene stilata una classifica intermedia, basata sui punti vittoria ottenuti dai giocatori durante gli incontri precedenti e sul Goal Average (GA), che serve da fattore discriminante per i giocatori che hanno 3

6 pari punti. Esempio: A totalizza ha 5 punti vittoria e 152 punti di Goal AverageA. B totalizza 5 punti vittoria e 10 punti di Goal Average C totalizza 6 punti vittoria e vittoria e -132 punti di Goal Average. La classifica sarà: primo C, secondo A, terzo B. Le coppie di avversari del primo turno di incontro sono estratte a sorte dall organizzatore. Le coppie di avversari dal secondo turno di incontri in poi, sono scelte in base alla classifica intermedia, facendo quindi scontrare il primo classificato contro il secondo, il terzo contro il quarto e così via. L organizzatore o l arbitro è tenuto eventualmente a scambiare le coppie di giocatori abbinati per evitare che due giocatori si scontrino due volte durante lo stesso torneo. Questo ovviamente rispettando il più possibile la classifica intermedia. La classifica stilata alla fine dell ultimo turno di incontri previsto dal torneo, è la classifica finale del torneo. Svolgimento di una partita: Prima di ogni turno di incontri, l organizzatore o l arbitro comunicano le coppie di giocatori che si affronteranno. All annuncio dell inizio del turno di incontri, i giocatori sono tenuti a svelare all avversario la fazione che si sta apprestando a giocare (vedi la voce: lista d armata). La lista è segreta. I giocatori dovranno accordarsi su che unità di misura utilizzare durante la partita, pollici o centimetri. E obbligatorio che entrambi i giocatori utilizzino la medesima unità di misura. La partita dura 1h e 45 minuti, oppure il limite di turni specificato nella missione giocata. La partita finisce allo scadere del tempo massimo, l organizzatore o l arbitro sono tenuti ad annunciare la fine del turno, per avvertire i giocatori. All annuncio della fine del turno, la partita finisce. E possibile però concludere l ordine speso, se era stato dichiarato prima dell annuncio della fine del turno. L ordine si svolge normalmente, comprese le eventuali ORA. La partita finisce anche in caso di totale rimozione dal campo di una delle due armate in gioco. Quando l ultimo pezzo muore (o cade incosciente senza la possibilità di cura), si finisce di concludere l ordine la cui azione ha portato alla morte di quel pezzo, dopodichè la partita si interrompe immediatamente. La partita finisce anche quando l ultimo pezzo esce dal campo grazie ad un movimento in seguito all ordine di Ritirata! I punti obiettivo ottenuti, fino al quel momento, da entrambe le parti, durante la partita, vengono in ogni caso contati per la determinazione del vincitore. Risultati di una Partita. L incontro fornisce due risultati: i punti obiettivo (che verranno convertiti in livelli di vittoria e punti vittoria) e il Goal Average. Punti obiettivo: vengono assegnati tramite il raggiungimento di obiettivi elencati nella descrizione della missione giocata. Livelli di e Punti : le missioni giocate prevedono tutte tre livelli di vittoria e 3 corrispondenti livelli di sconfitta, più il pareggio. Per determinare il livello di vittoria ottenuto i due giocatori 4

7 confrontano la somma dei punti obiettivi ottenuti durante quella partita secondo la tabella specificata nella missione Esempio: Differenza punti obiettivo (Rispetto al avversario) Livello di 5+ in più Schiacciante 3 o 4 in più Decisiva 1 o 2 in più Marginale 0 (stessi punti obiettivo) Pareggio 1 o 2 in meno Sconfitta onorevole 3 o 4 in meno Sconfitta pesante 5+ in meno Disfatta totale N.B.: Ogni missione ha una sua tabella di conversione dei punti obiettivo in livelli di vittoria. Ad ogni livello di vittoria corrispondono dei punti vittoria che andranno considerati per le classifiche intermedie e per quella finale. I livelli di vittoria e i corrispondenti punti vittoria sono i seguenti: Livello di Punti Schiacciante 6 Decisiva 5 Marginale 4 Pareggio 3 Sconfitta onorevole 2 Sconfitta pesante 1 Disfatta totale 0 Oltre i Livelli di e i Punti dovrà essere calcolato il Goal Average Il Goal average è la differenza dei punti armata uccisi all avversario (vinti) e i punti armata uccisi dall avversario (persi). N.B. Gli aviotrasportati non entrati in gioco, volontariamente o le miniature Camo TO in dispiegamento occulto non svelate, non vengono conteggiate nel Goal Average a fine partita. Le miniature che escono dal campo, in seguito ad un ordine di Ritirata, non vengono conteggiate nel calcolo del Goal Average. BYE e partita concessa. In caso di giocatori dispari, il giocatore non abbinato ad altri durante il primo turno di incontri e successivamente al primo turno, l ultimo della classifica intermedia, ottiene un BYE. Ciò significa che quel giocatore non giocherà la prossima partita, ottenendo però un risultato di Schiacciante e metà del formato di gioco di Goal Average. In ogni caso, si consiglia all organizzatore di avere a disposizione un giocatore bye, per permettere di giocare tutte le partite a tutti i partecipanti del torneo. Il giocatore bye giocherà normalmente, ma non entrerà in classifica, e si andrà a scontrare contro i giocatori che hanno diritto al bye. Esempio: in un torneo a 250 punti C prende il bye. Se è disponibile un giocatore bye, si scontrerà normalmente contro di esso. Altrimenti otterrà a tavolino un risultato di vittoria schiacciante e 125 punti di Goal Average. Se un giocatore concede durante un turno la propria partita, o per qualsiasi motivo, viene assegnata una vittoria/ sconfitta a tavolino, il giocatore che vince ottiene una Schiacciante con l intero punteggio di formato di gioco in Goal Average. Il giocatore che concede la partita, perde e ottiene una Disfatta Totale e meno l intero punteggio di formato di gioco in Goal Average. Esempio: in un torneo a 250 punti A concede la partita a B. B ottiene una vittoria schiacciante e 250 punti di Goal Average per quel turno di incontri. A ottiene una disfatta totale e -250 punti di Goal Average per quel turno di incontri. Classifica Generale: I partecipanti ai tornei verranno inseriti in una classifica generale grazie 5

8 all acquisizione dei punti, tramite tournament pack come previsto dal sistema di tornei di Infinity gestito dalla Corvus Belli. Allo stesso modo, la CDRI gestirà una classifica parallela basata sul sistema ELO, con un punteggio di partenza di 1500 punti ELO. Verranno ovviamente inseriti solo i tornei che seguono interamente questo regolamento. I vari tornei avranno un coefficiente k variabile in base alla rilevanza del torneo, al numero di turni giocati e al numero dei partecipanti. Il valore del coefficiente k sarà così regolato: Per tornei con meno di 8 giocatori, k uguale a 8 Per tornei da 8 a 16 giocatori, k uguale a 16. Per tornei da più di 16 giocatori, k uguale a 24 Per tornei (eventi, tornei di apertura/ chiusura stagione) da 2 giorni con 16 o più giocatori, k uguale a 32. La CDRI fornirà entro breve, agli organizzatori un file di gestione computerizzata del torneo, specifico per Infinity e per questo regolamento. L organizzatore è tenuto a comunicare alla CDRI i risultati del torneo, in modo che possa venire aggiornata la Classifica Generale. I risultati devono essere comunicati il prima possibile. N.B. Visto il sistema di classifica ELO i risultati non pervenuti entro l arrivo dei risultati di un torneo cronologicamente successivo non potranno essere inseriti all interno della classifica. E inoltre tenuto a comunicare alla Corvus Belli i risultati, tramite le indicazioni fornite insieme ai Tournament Pack. Add On ai Tornei. Questa sezione comprende le regole per inserire variazioni ai tornei. Queste regole sono dette Add On. Gli Add On In sostituiscono alcune parti del regolamento da torneo, permettendo delle modifiche nello svolgimento. L organizzatore decide se e quali Add on usare durante un torneo, per venire incontro ai gusti dei giocatori. Gli eventuali Add on utilizzati devono essere comunicati al momento dell annuncio del torneo. Le regole degli Add on qui in seguito descritti sostituiscono le regole precedentemente descritte. L utilizzo degli Add on comporta una diminuzione di 4 punti del coefficiente k utilizzato per inserire il torneo nella classifica. Add on Red Alert! Comandante, le dobbiamo affidare una missione urgente. Si unirà alla vostra squadra un piccolo contingente di rinforzi che siamo riusciti a mobilitare all ultimo momento Formato di Gioco: solo 250 o 300 punti. Missioni: tutte le missioni del torneo sono segrete ed estratte il giorno del torneo. Liste d armata: Ogni giocatore presenterà una lista d armata da 150 punti (200 se il formato di gioco è 300 punti) che verrà definita CORE e fino a un numero pari al numero di turni previsti dal torneo di liste definite SF (Secondary Fireteam) da 100 punti. Le SF dovranno essere numerate. Il giocatore affronterà quindi il turno con la lista CORE più una delle liste SF. Le liste seguono inoltre queste regole per la composizione: il numero di punti e SWC non può essere sorpassato in nessuna delle due liste, nemmeno se i punti sono 6

9 inutilizzati in altre liste. Esempio: Una lista CORE comprende 148 punti armata, le liste SF non potranno però contenere 102 punti armata. Una lista CORE da 150 punti ha 3 SWC disponibili e una lista SF ne ha 2. Utilizzo 2 SWC nella lista CORE, non ne potrò usare 3 nelle liste SF. Inoltre il tenente dovrà essere presente in tutte le possibili combinazioni in singola copia. Ciò comporta che il tenente è presente o nella lista CORE o in tutte le liste SF. Infine la divisione delle squadre è fissa. Le squadre previste nella lista CORE rimangono tali, così come le squadre previste nelle liste SF. Al momento della partita il giocatore, sceglie quale lista SF affiancare alla propria lista CORE, dopo aver saputo la missione e la fazione giocata dall avversario. Comunicherà quindi il numero della lista SF utilizzata al proprio avversario. Esempio: A gioca PanOceania e B Yu- Jing, saputa la missione A comunica a B che giocherà la lista SF numero 2 e B comunica ad A che giocherà la lista SF numero 1. La lista CORE di A contiene una squadra da 7 miniature tra cui il tenente, mentre la lista SF 2 che ha deciso di giocare ne contiene solo 3. A giocherà quindi la partita con due squadre, una con 7 elementi e l altra con 3. Non potrà unire le squadre o modificarne la composizione. Add on Specialist Squad Comandante, le affidiamo il comando di queste forze speciali adatte alla missione in corso, confidiamo nel fatto che porterà a termine la missione con successo Formato di gioco: vengono scelti dall organizzatore due formati differenti di gioco tra quelli disponibili. Esempio: 150 e 250 punti Missioni: vengono comunicate tutte nel momento dell annuncio del torneo, specificando in quale formato verranno giocate. Esempio: Missione A, giocata a 150 punti Missione B, giocata a 250 punti Missione C giocata a 150 punti Missione D giocata a 250 punti Liste d Armata: i giocatori forniscono due liste, una per formato di gioco utilizzato. Missioni per Tornei CDRI La missione si compone di varie voci: Forza disponibile: indica per quanti punti armata è ottimizzata la missione. Il primo valore è seguito da uno o più valori che indicano che la missione è giocabile anche in quei formati, in caso di tornei giocati in formato differente da quello standard. Durata: indica fino a quanti turni attivi per giocatore, possono essere giocati. Schieramento e Iniziativa: indica l aerea di schieramento e il metodo di iniziativa. Ritirata: indica il valore necessario a far scattare l ordine di Ritirata! Descrizione della missione: spiega come si svolge la missione ed eventuali regole aggiuntive. Queste regole hanno la precedenza sul resto del regolamento. Condizioni di : elenca i punti obiettivo specifici della missione. Tabella della : include i parametri per individuare il grado di vittoria e i punti vittoria partendo dalla differenza di punti obiettivo ottenuti dai due giocatori. 7

10 Missioni disponibili: 1. Biohazard Bogey Down 2. Corporate Espionage 3. Crossroad Biohazard Bogey Down Dopo un periodo di relativa calma, la zona del fronte presso la quale opera la vostra divisione è interessata da un Operazione Speciale. Un aviotrasporto privo di insegne e segnale FOF, in missione segreta per conto di una terza fazione, è stato costretto ad un atterraggio di fortuna mentre sorvolava a bassa quota la terra di nessuno. L analisi satellitare non segnala superstiti. Abbiamo ragione di credere che il velivolo trasportasse degli agenti biologici illegali verso una destinazione a noi ignota. E quanto mai necessario recuperare i tre contenitori di materiale Biohazard rimasti a bordo prima che lo faccia il nemico. L operazione deve essere condotta in modo celere e deciso, con una piccola forza d intervento rapido e perdite minime. Forza Disponibile: 250 PA (200 o 300) Durata: Illimitata Schieramento: standard, gli infiltratori e gli impersonificatori non possono schierare a meno di 20 cm (8 pollici) dal relitto. Ritirata: Standard Descrizione della Missione: I giocatori dovranno recuperare i contenitori di materiale batteriologico dal velivolo e trasportarli al di fuori del tavolo dal bordo uscendo dalla loro zona di schieramento. Regole speciali: Velivolo: Deve essere rappresentato da un modellino (si può utilizzare il ChickenHawk fornito insieme al regolamento, o un modellino simile), o da un elemento scenico che rappresenti dei rottami con un diametro compreso tra i 15 e i 20 cm posto al centro del tavolo. In ogni caso la zona dei rottami e le immediate vicinanze (una zona di 5 cm/2 pollici intorno al veivolo o al rottame) sono considerate a bassa visibilità. Per raccogliere uno dei tre obiettivi, il giocatore deve portare un modello in contatto di basetta con esso. A quel punto, spendendo un Ordine Corto, il modello in questione può effettuare un Discover con un modificatore fisso di -3. In caso di successo il modello può raccogliere il Contenitore trovato spendendo un altro Ordine Corto. Per ogni turno, un modello può effettuare quanti Discover desidera. I modelli con l abilità Sensori possono individuare tutti i contenitori con un solo test. I contenitori individuati potranno essere raccolti entrando in contatto con il veivolo. Contenitori: Un modello può trasportare un solo Contenitore alla volta. Una volta uscito dal proprio lato d ingresso trasportando un Contenitore, tale Contenitore si considera recuperato. Il modello che ha effettuato il recupero non può rientrare nell area operazioni per il resto dello scontro; esso non viene calcolato come perdita ai fini del calcolo dei Punti, ma conta come perdita ai fini dell innesco delle condizioni di Ritirata. Un modello dotato di abilità di Camo, Camo TO o Impersonificazione che trasporti un Contenitore usufruisce dei modificatori dati dalla propria abilità, ma perde automaticamente la possibilità di utilizzo di Marker (movimento nascosto e/o impersonificazione) e non potrà usarli finché non si sbarazza dell oggetto. Un modello che cade incosciente perde il segnalino contenitore che cade a contatto di basetta con il portatore. Il punto esatto di caduta del contenitore viene deciso dal controllore della miniatura che lo trasportava. Il contenitore può essere raccolto spendendo un Ordine Corto. 8

11 Condizioni di : 1 Punto obiettivo per ciascuno dei contenitore di materiale batteriologico recuperato. 1 Punto obiettivo per aver raccolto almeno 1 contenitore e aver subito perdite inferiori o uguali al 25%. 1 Punto obiettivo per aver raccolto almeno 2 contenitori e aver subito perdite inferiori o uguali al 25%. N.B. recuperando 2 contenitori e subendo il 25% o meno di perdite si guadagnano sia il punto per i due contenitori che quello per uno. Tabella di : Differenza Punti Obiettivo 4+ in più Livello di Schiacciante Punti 3 in più decisiva 5 1 o 2 in più Marginale 4 0 (stessi punti obiettivo) 6 Pareggio 3 1 o 2 in meno Sconfitta Onorevole 2 3 in meno Sconfitta Pesante 1 4+ in meno Disfatta Totale 0 Corporate Espionage Una scansione satellitare ha individuato un installazione di ricerca civile. I servizi investigativi militari hanno intercettato una comunicazione proveniente dall installazione dalla quale si deduce che la corporazione che possiede l installazione, la Biotechnica, ha di recente raggiunto un risultato tecnologico rilevante con le sue ricerche in quella struttura. Ma i dati coi risultati non possono essere comunicati via telematica per evitare intercettazioni, quindi si trovano ancora nell installazione. I risultati delle ricerche sono considerati di grande valore. Obiettivo della missione è il recupero dei dati o renderli inservibili al nemico. Viene segnalata presenza ostile nel settore. Forza Disponibile: 250 PA (200 o 300) Durata: 6 turni Schieramento e Iniziativa: Standard Ritirata: Standard Descrizione della Missione: L obiettivo della missione è prendere il controllo dell installazione di ricerca. L installazione è rappresentata sul campo da gioco da cilindro con una base circolare di 15cm (6 ca) di raggio e 10 cm (4 ca) di altezza che si trova al centro del campo. Non è possibile schierare infiltrati o impersonificatori, all interno della struttura o in un area di 10cm (4 ca) intorno all area nè scendere con AD L3 Lancio di Combattimento in quest area durante il proprio primo turno attivo. L installazione non ha finestre e ha due entrate alle due estremità del diametro tracciato dalla linea di metà campo di 5cm (3 ca). Le porte hanno ARM 3 e STR 1 per abbatterle e PB 3 per aprirle e chiuderle. Si può anche aprire una breccia nelle pareti dell installazione con armamenti EXP o DA, le pareti hanno ARM 8 e STR 3, il varco aperto permette il passaggio della sola fanteria. All interno dell installazione si trova un terminale di controllo protetto da 9

12 un campo di forza elettromagnetico rappresentato da una sagoma circolare che comporta una ZVN (Zona a Visibilità Nulla). Il terminale si trova al centro della sagoma circolare. Il campo di forza ha PB 3 ed è immune ai danni fisici. Per disattivare/attivare il campo si deve riuscire in un tiro d hacking, usare armamento E/M oppure distruggere almeno uno dei due generatori che si trovano all interno dell area circolare rappresentante l installazione e posizionati all estremità dell area lungo la direttrice tracciata dalla linea parallela ai lati del campo equidistante da entrambi e perpendicolare alle aree di schieramento, uno per estremità dell area circolare. I generatori hanno ARM 3 e STR 2. Il terminale contiene i dati che devono essere recuperati. Il terminale ha ARM 6, STR 2 e PB -6. Il recupero è possibile solo dopo aver superato il campo di forza. Per recuperare i dati vi sono due modi: Attraverso l hacking: il sistema è molto complesso, servono due test di hacking riusciti per recuperare i dati. Una volta recuperati i dati, il sistema si formatta automaticamente impedendo ogni altro tentativo di recupero tramite hacking o attraverso l estrazione del disco.. Attraverso l estrazione fisica della memoria del terminale: per estrarre il disco di memoria il terminale deve essere distrutto e bisogna riuscire in un test riuscito di Scoprire per individuare il disco tra i rottami. La distruzione del terminale causa un onda E/M di FOR 13 all interno dell installazione. I dati possono essere recuperati dall hacker avversario attraverso un protocollo anti-hacker contro l hacker possessore, vincendo lo scontro e causandone la morte. Oppure è possibile abbattere il portatore dei dati (virtuali o su disco) e recuperarli direttamente dal portatore, finché si trova Incosciente o Morto, spendendo un azione corta in contatto di basetta. campo a segnalare la presenza dei dati. Recuperati i dati, anche la miniatura viene rimossa dal gioco. Condizioni di : 1 Punto Obiettivo per essere penetrato per primo nell installazione 1 Punto Obiettivo per aver disattivato per primo il campo di forza all interno dell istallazione. 1 Punto Obiettivo se l avversario non è penetrato mai nell installazione. 1 Punto Obiettivo per aver recuperato i dati dal terminale, in uno dei due modi previsti. 2 Punti Obiettivo per essere in possesso dei dati a fine partita. 1 Punto Obiettivo per aver recuperato i dati dall avversario. -1 Punti Obiettivo se i dati rimangono nel terminale a fine partita. Tabella di : Differenza Punti Obiettivo 5+ in più Livello di Schiacciante Punti 3 o 4 in più decisiva 5 1 o 2 in più Marginale 4 0 (stessi punti obiettivo) Pareggio 3 1 o 2 in meno Sconfitta Onorevole 2 3 o 4 in meno Sconfitta Pesante 1 5+ in meno Disfatta Totale 0 6 N.B In questo caso, quando il portatore cade morto a terra, la sua miniatura non viene rimossa dal gioco, rimane invece in 10

13 Crossroad E stata stipulata una tregua fra le fazioni in combattimento nella zona in seguito ai sanguinosi scontri degli ultimi giorni. Organico militare O-12 è in arrivo per mantenere la situazione sotto controllo ed evitare la ripresa della belligeranza. A causa del prolungarsi delle azioni militari nei giorni precedenti vari gruppi speciali si trovano profondamente all interno del territorio avversario. Le varie unità speciali impiegate in campo stanno attualmente tornando ai rispettivi campi base trasportando i feriti, tuttavia si prevede che molti gruppi si incroceranno sul campo durante la via di ritorno. E imperativo evitare gli scontri e procedere al rientro con la massima rapidità per dare le prime cure ai feriti. E proibito prolungare ulteriormente gli scontri in quanto si rischiano pesanti sanzioni e danni politici e commerciali oltre il rischio di deteriorare i rapporti con l O-12 Forze disponibili: 250 PA (200 o 300) Durata: 6 turni oppure quando non ci sono più capsule mediche in gioco. Schieramento: Il campo deve essere diviso in quattro quadrati uguali. Si creano 4 zone di schieramento distinte, una ad ogni angolo, tutte di 30 cm x 30 cm (12x12 pollici). Ogni giocatore potrà utilizzare due delle zone di schieramento posizionate ai due angoli opposti del tavolo da gioco. Le unità con l abilità infiltrato potranno essere schierate all interno dei due quadrati di campo pertinenti al proprio schieramento senza restrizioni. Per effettuare l infiltrazione avanzata nella zona di schieramento avversaria è comunque necessario il test di FIS. Prima dello schieramento i giocatori dovranno posizionare una sagoma rotonda in una delle due proprie zone di schieramento, il più vicino possibile (elementi scenici permettendo) all angolo. La sagoma rappresenterà un bunker utilizzato come base temporanea nel tragitto di rientro al campo base. L altezza del bunker è di 5 cm (2 pollici). L entrata del bunker è situata nel punto 1 della sagoma. Nella seconda zona di schieramento, invece, si dovranno schierare 3 segnalini, che simboleggeranno le unità ferite trasportate nelle nuove sofisticate capsule mediche a levitazione. I giocatori possono decidere di dividere le proprie forze fra le due zone di schieramento a proprio piacimento. E possibile schierare dei pezzi, direttamente in contatto con le capsule mediche. Ritirata: Standard Descrizione della Missione: I giocatori dovranno trasportare i marker unità ferita presso la propria struttura base dalla propria prima zona di schieramento alla seconda dove potranno essere sottoposti a delle cure più efficaci di quelle a disposizione di un normale medico da campo. Regole speciali: Grazie alle capsule mediche a levitazione, i marker unità ferita possono essere trasportati senza malus al movimento ne spesa di ordini. Si può trasportare un solo marker alla volta. Solo una unità di fanteria o un TAG può trasportare i marker unità ferita e per farlo deve trovarsi a contatto di base con questa. I veicoli, i REM e le Moto non possono trasportare le caspule mediche. Fintanto che un unità stà trasportando un unità ferita, tutti i suoli eventuali livelli di Camo, TO e DDO diventano automaticamente CD: Mimetismo. Inoltre gli Impersonificatori passano direttamente al livello 2: sosia se erano a livello 1: Inavvertito. I marker unità ferita hanno ARM 3 e 1 ferita. Dopo aver subito una ferita entrano in stato di ferita grave e non potranno più essere spostati fino a quando non vengono curati da un medico o un paramedico. Se subiscono una seconda ferita muoiono definitivamente. Se nessun medico o paramedico è presente sul campo, il marker unità ferita rimane dov è fino a quando non viene 11

14 definitivamente ucciso. In ogni caso, un marker nello stato di ferita grave, al di fuori del bunker del proprio schieramento, non conta ai fini dei punti obiettivo. Una volta che tutti i propri marker unità ferita ancora in gioco sono messi in salvo nel bunker, oppure sono stati distrutti, il giocatore può decidere di effettuare volontariamente un ordine di Ritirata Strategica (diverso dalla Ritirata! normale). Questo ordine va dichiarato all avversario e da quel momento in poi è possibile far uscire i propri pezzi dal campo, passando dalle proprie zone di schieramento. N.B. Quando l ultima miniatura in gioco di una fazione esce dal campo la partita si interrompe. Condizioni di : 1 Punto Obiettivo per ogni marker unità ferita portato a destinazione 1 Punto Obiettivo per ogni marker unità ferita avversario ucciso. Non contano i marker unità ferita nello stato ferita grave. 2 Punto Obiettivo se a fine partita tutti i propri marker unità ferita sono arrivati a destinazione. 1 Punto Obiettivo se a fine partita nessun marker unità ferita avversario è riuscito ad arrivare a destinazione. -2 Punto Obiettivo se l avversario è riceve un ordine di Ritirata! Tabella di : Differenza Punti Obiettivo 7+ in più Livello di Schiacciante Punti 6 da 4 a 6 in più decisiva 5 da 1 a 3 in più Marginale 4 0 (stessi punti obiettivo) da 1 a 3 in meno da 4 a 6 in meno Pareggio 3 Sconfitta Onorevole 2 Sconfitta Pesante 1 7+ in meno Disfatta Totale 0 12

15 Finito di stampare presso Nel mese di luglio 2009

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