CONCORSO DI PROGETTAZIONE PER IL CENTRO DI DOCUMENTAZIONE DEGLI ETRUSCHI DELLA CITTA DI GROSSETO. Allegato C

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1 CONCORSO DI PROGETTAZIONE PER IL CENTRO DI DOCUMENTAZIONE DEGLI ETRUSCHI DELLA CITTA DI GROSSETO Allegato C LINEE DI ALLESTIMENTO PER IL CENTRO DI DOCUMENTAZIONE DELLA CIVILTÀ ETRUSCA DI GROSSETO: PRINCIPI GENERALI E INDICAZIONI DI METODO (ESTRATTO) 1

2 Andrea ZIFFERERO Dipartimento di Archeologia e Storia delle Arti, Università degli Studi di Siena con Carmine SANCHIRICO, Elena SANTORO, Giulia TOFANI LINEE DI ALLESTIMENTO PER IL CENTRO DI DOCUMENTAZIONE DELLA CIVILTÀ ETRUSCA DI GROSSETO: PRINCIPI GENERALI E INDICAZIONI DI METODO (ESTRATTO) 1. Verso il progetto del Centro di Documentazione: la teoria museologica e l impianto museografico La proposta di realizzare un Centro di Documentazione della Civiltà Etrusca a Grosseto rappresenta una sfida interessante sotto diversi punti di vista. La ricchezza, infatti, dei temi connessi alla presenza e allo sviluppo storico, topografico e ambientale della civiltà etrusca tra Toscana, Lazio ed Umbria ripropone con forza il tema della trasmissione dei contenuti scientifici ad un pubblico molto vasto, suddiviso in vari segmenti, in una forma diversa (e fortemente innovativa, nella tradizione italiana) da quella usuale del museo o della collezione di reperti archeologici. Il senso e la validità di questo documento risiedono nella volontà di distinguere, in primo luogo dal punto di vista concettuale, in secondo luogo dal punto di vista progettuale, il piano museologico impostato dall archeologo, rispetto al progetto museografico elaborato dall architetto. La qualità e la bontà del risultato finale dipenderanno dal grado di interrelazione raggiunto tra gli esperti delle due discipline: l esperienza di chi scrive, infatti, ha sempre considerato con grande diffidenza la distanza spesso visibile tra il lavoro dell archeologo, che studia il modo di esporre i contenuti, selezionandone di volta in volta i possibili significati e le chiavi di lettura, dal progetto dell architetto, responsabile della forma finale dell ostensione. Lungi dal voler contestare il lavoro museografico espresso dall architettura, il fine della ricerca museologica è proprio quello di operare una proposta cosciente dei contenuti da proporre al pubblico, attraverso un processo di riconoscimento e selezione, stimolato dal contesto da valorizzare: il risultato dipenderà da come 2

3 questi spunti sono recepiti dall architetto e dall intensità del dialogo stabilito tra le diverse componenti (umanistiche e tecniche) dello staff. Nel caso della progettazione di un Centro di Documentazione, qualora si stabilisca di riproporre al visitatore alcuni aspetti del rituale funerario etrusco, le strade da percorrere possono essere molto diverse. La tomba di solito assume nel tempo forme diverse, in base alla condizione del nucleo familiare che vi è sepolto e del senso religioso che promana dal mondo dei vivi e viene trasmesso attraverso un rituale funebre molto codificato: nonostante l apparente semplicità di questi postulati, le opzioni museologiche per rappresentare il mondo funerario etrusco sono potenzialmente infinite. Si può scegliere una soluzione di base, consistente nel collocare oggetti (o copie di oggetti) provenienti da un corredo funebre all interno di una vetrina a forma di parallelepipedo, con lo spazio articolato su vari ripiani e limitarsi a richiamare la pianta della tomba e la disposizione degli oggetti con un disegno esposto all interno della vetrina. Questa è certamente la soluzione più semplice, in grado tuttavia di deprimere, sia dal punto di vista museologico che da quello museografico, il sistema di valori espressi dal contesto. Tra i principali e a titolo di esempio, elenchiamo il valore topografico della tomba, se isolata per esprimere un particolare rapporto del nucleo familiare con la terra di cui detiene il controllo o se inserita in un gruppo di tombe di cui sarebbe interessante proporre i legami di parentela, espressi dai nuclei familiari che vi sono stati sepolti, con l evidente finalità di stimolare il visitatore ad istituire un rapporto tra la famiglia etrusca e la composizione di un nucleo familiare contemporaneo. La tipologia e il numero variabile degli oggetti e degli ornamenti personali deposti con i defunti rispondono sempre ad un rituale funerario che nella civiltà etrusca appare rigidamente codificato. Il vasellame di solito è finalizzato alla celebrazione del defunto attraverso il simposio, culminante nell assunzione di vino miscelato ad acqua, ma esteso anche al consumo o alla conservazione di cibi di cui spesso si sono rinvenuti i resti, nella porzione riservata al defunto, all interno della sepoltura. La disposizione del vasellame all interno della tomba viene spesso ad assumere significati strettamente correlati al trasferimento del defunto dal mondo dei vivi a quello dei morti, talvolta sottolineato dall iconografia o semplicemente dai motivi decorativi espressi dal vasellame. L attenzione degli studiosi si è rivolta sempre di più, negli ultimi anni, alla definizione della cerimonia funebre come un vero e proprio rito di passaggio organizzato dai vivi, attraverso la forma e la decorazione della tomba, l articolazione esterna del tumulo, la messa in luce di aree 3

4 cultuali destinate alla celebrazione delle esequie e/o ai riti successivi alla sepoltura, la presenza di specifici arredi interni. Tutto ciò ha prodotto ricerche scientifiche potenzialmente traducibili in allestimenti nelle sale di un Centro di Documentazione sulla Civiltà Etrusca. Da questo esempio e dai principi che ne derivano emerge con chiarezza la possibilità di far interagire, nel corso della progettazione, lo spazio museale con le diverse soluzioni prospettabili per l esposizione degli oggetti, purchè sia chiaro e definito il piano museologico espresso dall archeologo come contributo insostituibile ed ineludibile al progetto museografico. 2. Il valore del contesto e la prospettiva storica; il metodo del lavoro archeologico Dalle premesse emergono i due principi generali all interno dei quali far muovere prima il piano museologico e poi il progetto museografico del Centro di Documentazione della Civiltà Etrusca a Grosseto: il primo risiede nella considerazione che ciascun oggetto (o copia, o immagine digitale di esso) da proporre al pubblico non sia isolato nei caratteri espressi ma legato ad un contesto di provenienza e di uso, che prevede di solito altri oggetti. Il secondo è la volontà di utilizzare una chiave di lettura storica nella narrazione della civiltà etrusca: tutti gli eventi sono concatenati all interno di un quadro storico che ha precise chiavi di funzionamento e meccanismi all interno dei quali si muove la ricerca archeologica, volta appunto alla ricostruzione storica della civiltà e della cultura etrusca. Il principio contestuale dell esposizione muove in realtà dal trasferire al comparto museale una consolidata tradizione di metodo, nata nel mondo archeologico anglosassone intorno agli anni Sessanta del Novecento e successivamente approdata a diverse linee teoriche nel processo di interpretazione e ricostruzione del mondo antico: linee teoriche basate, comunque, sul considerare il reperto o il monumento archeologico come il frutto di relazioni tra eventi o processi anche complessi, che l archeologo tenta di ricostruire attraverso la sua indagine. L elaborazione teorica di questi principi si osserva oggi, sotto il profilo museografico, dall attenta ricostruzione del contesto di ritrovamento, o altrimenti di uso dell oggetto archeologico, all interno dell esposizione. Questi processi sono concatenati all interno di quadri storici a cui l archeologo tende, apportando tasselli ricavati dalle indagini di scavo o di ricerca di superficie a macroquadri di riferimento, di solito espressi dalle fonti letterarie. In termini museografici, con specifico riferimento alle finalità del Centro, questi principi possono perfettamente aderire alla 4

5 volontà di creare un luogo che fornisca il raccordo informativo a musei archeologici, aree archeologiche, parchi archeologici, centri storici sorti su precedenti siti etruschi, all interno dei quali nessun oggetto o struttura è fine a sé stessa o è considerata di valore soltanto perché opera d arte. Un Centro di questo tipo offre anzi la possibilità di allestire, in modo tradizionale o altrimenti ricorrendo ai mezzi offerti dalla ricostruzione digitale, dei veri e propri quadri informativi basati sul raccordo tra contesti diversi, con la possibilità di aprire approfondimenti ad albero sempre più specifici. Un terzo ambito, più che un principio, al quale ispirare le logiche dell allestimento del Centro di Documentazione è la presenza costante di riferimenti al lavoro dell archeologo e all attività particolare dello studioso della civiltà etrusca, che acquisisce la definizione di etruscologo. Oggi infatti esistono numerosi fraintendimenti, cinematografici o televisivi, sull operato reale dell archeologo e sulle finalità di raccolta dei documenti archeologici, costituiti dai reperti. L esposizione dei reperti nei musei e nelle collezioni archeologiche segue regole e schemi di classificazione e studio delle ceramiche che di solito non sono mai spiegati al visitatore medio, completamente digiuno dei metodi di lavoro e studio dell archeologo. Ne consegue il noto senso di smarrimento o di noia che pervade il visitatore già dalla seconda sala; per combattere questo senso di smarrimento, alcune mostre archeologiche fanno leva sul sensazionalismo e sull eccezionalità dei reperti, in termini di ricchezza e opulenza, con il risultato di stupire l utente, offrendo un immagine della società antica errata e fuorviante, come se fosse composta unicamente da re, principi e principesse. L occasione del Centro potrebbe effettivamente combattere queste tendenze, offrendo un quadro chiaro ed equilibrato su una società antica articolata in molti ceti sociali, con il contributo dei metodi e della disciplina di studio dell archeologo. 3. Tutelare il patrimonio culturale e l ambiente: due aspetti di una stessa politica di conservazione e valorizzazione Un Centro di Documentazione della Civiltà Etrusca dovrebbe, inoltre, avere sempre tra le righe l obiettivo di sensibilizzare il visitatore alla tutela e alla protezione del patrimonio culturale pubblico rappresentato dalla civiltà e dalla cultura degli Etruschi, da sempre sottoposta alla minaccia degli scavi abusivi e all espansione indiscriminata delle periferie delle antiche città etrusche a lunga continuità di vita, quali Cerveteri e Tarquinia, per citare i casi più conosciuti. Uno 5

6 dei valori più significativi dell area medio tirrenica, culla della civiltà etrusca, è rappresentato dall assoluta eccezionalità e variabilità del paesaggio, inteso come forma di adattamento, governata dall uomo, dell ambiente naturale per estrarvi le risorse necessarie alla sopravvivenza delle comunità nel corso del tempo. L Etruria propria, inserita tra il Lazio settentrionale, la Toscana e l Umbria occidentale, offre ancora in modo consistente i resti del paesaggio etrusco: basti pensare alle necropoli rupestri, scolpite nel tufo, distribuite tra il grossetano ed il viterbese, di solito collocate a corona di pianori tufacei ricchi di testimonianze archeologiche ed architettoniche, dall età preromana al Medioevo. La recente formulazione del Codice dei Beni Culturali e del Paesaggio, entrato in vigore nel 2004, ha avuto il merito di coniugare alcuni aspetti della tutela e della valorizzazione del patrimonio culturale con la tutela e la valorizzazione del paesaggio, da sempre ambiti distinti nel panorama legislativo italiano, a partire dal A questa azione del legislatore si stanno affiancando progetti di analisi territoriale, condotti da archeologi in collaborazione con botanici, architetti pianificatori del paesaggio e geologi, che stanno dedicando grande attenzione al problema della sopravvivenza di alcuni tratti del paesaggio antico di età protostorica ed etrusca nelle forme del paesaggio odierno. Uno di questi progetti, codiretto da chi scrive, ha visto la partecipazione di etruscologi affiancati da botanici e da biologi molecolari nella ricerca sulle forme di sopravvivenza della vitivinicoltura etrusca nel paesaggio odierno del senese, del grossetano e del viterbese, attraverso la documentazione delle popolazioni di vite selvatica intorno ai siti archeologici. I primi risultati del Progetto VINUM hanno messo in evidenza come in vari casi documentati, le popolazioni di vite selvatica censite nelle forre circostanti i siti dell Etruria centrale e meridionale siano le discendenti di popolazioni coltivate dall età etrusca e romana per ottenere uva da sottoporre a spremitura e fermentazione. Le analisi biomolecolari, che stanno indagando il patrimonio genetico di queste popolazioni, hanno poi messo in evidenza in due casi, registrati in Maremma nell area scansanese, piante di vite selvatica che hanno un elevato grado di similarità genetica con vitigni autoctoni della Toscana e del Lazio. Progetti come questo aumentano in profondità la conoscenza del paesaggio antico e contribuiscono ad affinare nuovi strumenti scientifici per la determinazione dei processi di formazione del paesaggio contemporaneo, in relazione a quadri storici che hanno posto in grande evidenza i volumi impressionanti della produzione vitivinicola etrusca, i cui prodotti, non sopravvissuti ma testimoniati dal commercio delle anfore da trasporto, giungevano per via marina agli insediamenti 6

7 celti, greci e agli empori etruschi distribuiti sulla costa mediterranea tra la Francia meridionale (Costa Azzurra, Provenza e Linguadoca) fino alla Catalogna, tra VI e IV secolo a.c. Una ricaduta di grande valore per i progetti di indagine storica ed archeologica del paesaggio è, inoltre, rappresentata dal fatto che la ricostruzione dell identità storica di produzioni antiche (vitivinicole ma anche olivicole), possa conferire un valore aggiunto alle produzioni tipiche toscane, sempre più esposte alle tendenze fortemente omologanti dei principi della globalizzazione dei mercati. Il dialogo possibile tra la componente naturalistica e la componente archeologica, oggi sollecitata sia dal quadro legislativo nazionale che dagli strumenti promulgati dalle Regioni per conservare e valorizzare il patrimonio ambientale e culturale, potrebbe trovare proprio nel Centro di Documentazione un ideale luogo di sintesi, nel quale proporre lo sviluppo della civiltà etrusca attraverso il contributo dato alla formazione del paesaggio contemporaneo. 4. Ipotesi di approfondimento di temi sulla civiltà etrusca in relazione ai criteri di allestimento del Centro di Documentazione della Civiltà Etrusca di Grosseto Dall analisi del materiale costituente il piano di fattibilità del Centro di Documentazione, possono emergere, al momento alcune semplici linee di orientamento, utili in ogni caso per indirizzare future linee progettuali e rendere più fluidi alcuni passaggi progettuali, sembra pertanto sensato, tuttavia, produrre alcune proposte preliminari in merito al possibile sistema informativo sui temi ospitati nel Centro di Documentazione. Sotto il profilo museologico, il Centro collima perfettamente con le finalità espresse dai Visitor Centers di concezione anglosassone, nati in ambiente statunitense nel secondo dopoguerra per incrementare, attraverso l approfondimento dei temi ambientali legati al rapporto tra uomo e ambiente, la sensibilità e il rispetto dei cittadini americani verso i parchi naturali. Il filone dei Visitor Centers, alimentato con lo sviluppo dell Ente federale statunitense per la conservazione della natura nei parchi (National Park Service), è approdato poi in Europa per il tramite della cultura anglosassone, dove ha avuto larga fortuna con l estensione delle funzioni a scavi e parchi archeologici e a siti di rilevante interesse storico. In Italia questo tipo di centri è arrivato, con la denominazione prevalente di Centro Visita, soprattutto nell ambito della conservazione della natura: oggi qualsiasi parco o riserva naturale prevedono la presenza di un Centro Visita fin dai primi passi della progettazione del piano di assetto e di gestione. Talvolta il Centro Visita è stato concepito anche come porta di ingresso a parchi archeologici di rilevante estensione, come nel Sistema dei Parchi della Val di Cornia (LI): in 7

8 ogni caso, tuttavia, i Centri Visita dei parchi italiani svolgono le funzioni essenziali di informare i visitatori sui contenuti dell area protetta e sui servizi a loro disposizione, fino a svolgere un attività continuata di formazione e sensibilizzazione dei cittadini e dei visitatori attraverso corsi di formazione e cicli di conferenze. Il Centro di Documentazione della Civiltà Etrusca di Grosseto, nella documentazione preliminare acquisita, merita a tutti gli effetti il titolo di un Centro Visita di grande profilo, una vera e propria porta verso l Etruria, in grado di orientare il visitatore su una scala gradualmente sempre più estesa fino a superare i confini della Toscana. Proprio pensando a queste finalità, il Centro di Documentazione di Grosseto ha una natura assolutamente polifunzionale, avendo alla base la missione di informare, orientare e sensibilizzare il visitatore alla scoperta della civiltà etrusca: considerando la novità e l impostazione fortemente innovativa dell iniziativa, si cercherà di avanzare in questo documento preliminare proposte per una linea di allestimento molto diversa da quella abituale dei musei e delle collezioni archeologiche, basate sulla presentazione di oggetti al visitatore. L impiego della tecnologia digitale, ormai molto diffusa nei musei attraverso le ricostruzioni virtuali degli ambienti dovrebbe, tuttavia, essere affiancata da sistemi informativi più tradizionali, pure in grado di coinvolgere in modo efficace il visitatore. Le schede allegate a questo rapporto preliminare rappresentano un esempio possibile per creare sistemi informativi nuovi, evitando lo schema classico del testo su pannello o dell ipertesto ad albero su totem informatico. Seguono altre schede che commentano in modo critico i casi italiani ed europei ritenuti più significativi La Toscana in Etruria La struttura centrale di orientamento, in prossimità dell ingresso, dovrebbe favorire la scoperta autonoma dell Etruria attraverso una sala di accoglienza con postazioni in cui il visitatore possa accedere in modo virtuale e remoto nei Musei, nelle Aree Archeologiche, nei Parchi Archeologici, nei Parchi e nelle Riserve Naturali, negli Antiquaria accanto agli scavi, nei Progetti di Ricerca e negli Scavi Archeologici in corso, nei Laboratori di Restauro e nei Laboratori Scientifici, nelle aule delle Università e nei Dipartimenti di Archeologia, negli Enti di ricerca, negli Uffici delle Soprintendenze per i Beni Archeologici presenti in Toscana, Lazio ed Umbria, nelle forme del lavoro organizzato che si occupano di scavi e lavori nel settore dell archeologia, nelle sedi delle Associazioni no profit e delle Associazioni Onlus con l obiettivo di difendere e accrescere la sensibilità verso il patrimonio archeologico ed i beni culturali italiani. La struttura del sistema informativo di questa sala, che 8

9 potrebbe rappresentare l inizio e la conclusione della visita, a disposizione del visitatore che si presuppone sia più stimolato alla conclusione del percorso ad acquisire informazioni, rappresenta il cuore pulsante del sistema informativo per i segmenti di utenza più consistenti, di solito rappresentati dal turismo scolastico, dalle associazioni, dalle Università popolari e dai gruppi familiari. Questa sala deve saper comunicare in termini essenziali lo spazio geografico della civiltà etrusca ed il relativo orientamento al suo interno, con sistemi di approfondimento ad albero, attraverso piattaforme GIS in grado di contenere anche archivi complessi di informazioni Gli Etruschi, un popolo dalle origini incerte E il luogo che spiega la ricerca contemporanea sugli Etruschi come persone fisiche, presentando gli strumenti della genetica attraverso un archivio di informazioni e di rimandi scientifici, partendo dalle discusse analisi del genoma delle popolazioni contemporanee e dal confronto con le informazioni delle fonti sulle origini del popolo etrusco. E il luogo dove gli Etruschi si possono toccare, nelle riproduzioni di persone reali ricostruite con resine polimeriche, di cui la sepoltura ha conservato la struttura ossea, il cui aspetto è ricostruito dalle tecniche correnti in uso nell archeologia forense. Gli Etruschi presentano sé stessi con l abbigliamento e gli ornamenti che ne distinguono il censo e le identità sociali al momento della sepoltura, in grado tuttavia di rispondere alle curiosità e agli interrogativi più usuali sulla corporatura e sull altezza, sull età media, sul declino fisico prodotto dalla vita agiata, sulle patologie usuali riconoscibili nella struttura ossea. Sono Etruschi provenienti da varie città dell Etruria, la cui struttura ossea è fortunosamente sopravvissuta ed è stata indagata da anatomo patologi che ne hanno ricostruito le abitudini alimentari e le patologie sofferte, fino al paziente lavoro di ricostruzione dei tessuti del volto e del corpo, svolta in modo scientifico secondo i canoni in uso nell archeologia forense. Si osservi come in questa sala il corredo informativo tradizionale (rappresentato da pannelli o didascalie illustrative dei modelli) possa essere ridotto al minimo e come il rapporto con il visitatore sia giocato sul confronto tra la persona antica e la persona contemporanea, che ciascuno può modulare in base al proprio grado di sensibilità o semplicemente, di curiosità. La documentazione relativa alla sala dovrebbe trovare posto in un settore dell ambiente più appartato, organizzato con postazioni o box di approfondimento e relativi monitor. In questa sala, come specificato nella premessa, vi dovrebbero essere approfondimenti particolari sui metodi delle scienze mediche che integrano il lavoro dell archeologo; il rischio di una presentazione molto 9

10 frammentata e priva di inquadramento contestuale potrebbe essere superata dall individuazione di gruppi di persone sepolte nella stessa tomba e quindi collegate da legami familiari, nei quali far emergere la trasmissione di tratti genetici particolari Il paesaggio etrusco Esiste ancora un paesaggio in Toscana che conservi i tratti originali del paesaggio etrusco? Come era la Toscana e l area medio tirrenica tra l età del Ferro e l età etrusca? Quanto erano estesi i boschi ad alto fusto rispetto ai campi coltivati? Sono soltanto alcune delle domande che potrebbe sollevare l esplorazione di questa sala (o queste sale, nel caso si scelga di dedicare più spazio al tema), verosimilmente da organizzare come la period room (stanza di ambientamento) di un museo britannico, in grado di riportare lentamente all indietro il visitatore come in una macchina del tempo, introducendolo nel paesaggio archeologico dell Etruria tirrenica. La sala dovrebbe poter ricostruire ambienti boschivi e zone coltivate con le principali specie vegetali ed animali, documentate negli scavi archeologici. Il settore dedicato alle coltivazioni dovrebbe poter illustrare anche la particolare perizia etrusca nel veicolare le acque meteoriche attraverso sistemi di drenaggio dei campi realizzati da cunicoli, riproducibili con sezioni del suolo agricolo rese a parete. Questa sala potrebbe essere animata in modo tenue dai rumori dell ambiente del bosco e dei lavori agricoli, ricorrendo eventualmente alla stimolazione dell olfatto del visitatore, attraverso il rilascio di essenze. Nei box di approfondimento della sala dovrebbero essere spiegate le fonti e i metodi di approfondimento della ricerca sul paesaggio agricolo in Etruria, i progetti in corso, i prevedibili sviluppi della ricerca e i dati sulla produzione agricola antica, oltre ad una piattaforma GIS per le specie vegetali ed animali richiamate nella sala, in continuo riferimento al sistema dei parchi naturali e delle aree protette in Toscana, Lazio ed Umbria. 5. La città in Etruria Una o più sale dedicate all approfondimento di questa particolare e molto antica forma di organizzazione delle comunità etrusche: la città. La città in Etruria nasce alla fine dell età del Bronzo, cresce nell età del Ferro e assume fin dall VIII secolo a.c. caratteri molto particolari, che si evolvono nel corso del tempo. Di solito è pianificata con accortezza in luoghi adatti ad accogliere molte migliaia di persone, su pianori estesi non distanti dalla costa tirrenica. A partire dal VI secolo a.c. viene di solito fortificata con cinte murarie in pietra locale, che le conferiscono la tipica 10

11 struttura difensiva, spesso accresciuta nel tempo, dal Medioevo all età contemporanea. La città etrusca è la forma politica che sviluppa un deciso controllo sulle campagne, attraverso abitati più piccoli promotori di un economia agricola e di allevamento che non ha pari nell Italia antica. Le campagne più conosciute sotto il profilo archeologico, sono gli agri di Veio, di Cerveteri e di Vulci, con migliaia di piccole fattorie, veri e propri casali con fondamenta, pareti in mattoni crudi e tetti in tegole e coppi, costruiti su piccoli poderi, con annessi luoghi di sepoltura dei defunti. Il rapporto tra città e campagna è alla base di fenomeni di commercio di derrate alimentari di straordinaria portata, che hanno prodotto un quadro di relazioni particolarmente complesso tra gli Etruschi e le altre popolazioni del Mediterraneo. Il tema della città è la base per presentare il rapporto con l ambiente e soprattutto la nascita delle istituzioni politiche dell Etruria, storicamente legate allo sviluppo delle città nell area medio tirrenica. Alla città sono strettamente legate le necropoli, di solito gruppi di tombe con valori monumentali, collocate su pianori separati da corsi d acqua che hanno scavato forre profonde nel suolo vulcanico, a breve distanza dal pianoro della città. L aspetto del mondo funerario, strettamente legato alla rappresentazione che la società etrusca fa di sé stessa e all articolata dottrina religiosa di questo popolo, potrebbe rappresentare un successivo approfondimento rispetto ai temi espressi dalla città. L allestimento dovrebbe sottolineare l apporto urbanistico della città etrusca alla Toscana contemporanea, evidenziando, attraverso specifiche ricostruzioni con programmi di morphing, l evoluzione dei tratti della città etrusca nell area medio tirrenica. Queste sale offrono l opportunità di ricostruire dal vero ambienti reali della città etrusca, attraverso ricostruzioni in scala 1:1 di edifici civili e sacri, partendo dai tipi di case conosciute e permettendo al visitatore di accederne fisicamente negli spazi, dandogli la possibilità di maneggiare copie degli arredi domestici. Un altro settore potrebbe offrire modelli in scala ridotta, che suscitano, tuttavia, un minore impatto emotivo nel visitatore. Tutta la documentazione sull argomento, compreso un archivio di immagini e ricostruzioni tridimensionali, potrebbe essere proposta in formato digitale nei box di approfondimento. 6. Altri temi possibili e osservazioni sui laboratori Il mondo etrusco offre una vastissima serie di possibili temi di approfondimento, in parte presentati nel documento Proposte per un Centro di documentazione della civiltà etrusca : tra essi la religione, le capacità di estrarre i minerali e trasformarli in metalli, la perizia artigianale, la capacità di controllare le acque adattando lagune e porti o alvei fluviali, la capacità di scrivere, la 11

12 forma storica del commercio e della pirateria nel Mediterraneo, le capacità artistiche. Sembra, tuttavia, opportuno sottolineare anche l utilità della formula dei laboratori, per creare possibilità di approfondimento all interno del Centro di Documentazione di Grosseto. I laboratori hanno un elevata capacità di coinvolgimento, in quanto introducono, di solito attraverso l esperienza pratica, all interno di un tema specifico, sollecitando la curiosità e stimolando le capacità manuali. I laboratori servono per ridurre quella distanza imposta dal mondo digitale alla fruizione del bene culturale: la visione della ricostruzione all interno del monitor riduce, infatti, la percezione dell individuo e non sempre ne mantiene i livelli di attenzione: il laboratorio crea invece il contatto fisico con gli oggetti e mantiene elevato e per lungo tempo l interesse. Considerando a parte i laboratori didattici, che hanno ormai acquisito, nel settore archeologico, un notevole patrimonio di esperienza all interno delle attività museali, con programmi specifici indirizzati soprattutto alla scuola dell obbligo, il ventaglio di possibilità offerto dal Centro di Documentazione è molto ampio e potenzialmente aperto al mercato: i segmenti più interessati a svolgere attività formative e pratiche sono oggi le Università Popolari e le Associazioni, oltre ai singoli cittadini. La capacità di sensibilizzare e operare a contatto con persone che sono uscite dal ciclo produttivo del lavoro dovrebbe seriamente essere considerato come un obiettivo primario del Centro, partendo dalla disponibilità all impegno tipica delle persone in pensione, che rappresentano oggi il nucleo forte di molte associazioni culturali italiane. Le attività possibili del Centro sono perciò aperte alla formazioni di personale ausiliario per condurre operazioni di restauro della ceramica e della pietra, sotto la guida di personale esperto che può svolgere questo compito per tutto l anno. 12

13 Scheda 1 POSSIBILI APPLICAZIONI MULTIMEDIALI PER IL CENTRO DI DOCUMENTAZIONE DELLA CIVILTÀ ETRUSCA DI GROSSETO Carmine SANCHIRICO Giulia TOFANI Premessa Le innovazioni occorse negli ultimi decenni nel campo delle applicazioni multimediali hanno favorito e in molti casi indotto un sostanziale cambiamento nelle modalità di comunicazione. Tale mutamento ha interessato pienamente anche la comunicazione culturale. In questo caso alle difficoltà insite nella trasmissione di informazioni e concetti complessi e specialistici, quali quelli veicolati da un allestimento museale, si è aggiunta la massificazione dei visitatori. Ciò ha comportato un sostanziale cambiamento sia nel rapporto con i media che nel nostro personale approccio alla conoscenza, sancendo così la sostanziale inefficacia degli allestimenti tradizionali, poiché presupponevano un alto livello culturale e una trasmissione del sapere per mezzo della scrittura. L industrializzazione del tempo libero inoltre ha richiesto all istituzione museale non più una unica funzione di diffusione della cultura bensì la capacità di svilupparne anche l aspetto ludico e di intrattenimento. Da alcuni anni è ormai chiaro come in ambito museale non si possa più prescindere dall uso delle nuove tecnologie multimediali. In tal senso illuminanti sono alcuni esempi che hanno dimostrato quanto necessario debba essere un proficuo confronto tra i tradizionali messaggi museali, ormai evidentemente inadeguati, e le nuove tecnologie. Tale confronto risulta essere ormai inevitabile dal momento che le modalità di apprendimento stanno ritornando ad essere di tipo percettivomotorio, abbandonando il più faticoso metodo di apprendimento simbolico ricostruttivo. Partendo da questa considerazione, si è consolidata negli ultimi tempi una nuova tendenza che indirizza verso una pratica museografica sostanzialmente intrecciata agli aspetti interattivi e multimediali. Le possibilità offerte da questo nuovo modo di comunicare sono state utilizzate, in relazione ai beni culturali, principalmente per tre scopi: tutelare, catalogare e comunicare. Se le prime due 13

14 sono ormai sfruttate con sufficiente diffusione, la terza stenta a trovare una giusta collocazione all interno dei nostri musei. La convinzione che l opera o le sistemazioni tipologico formali parlino da sole è ancora troppo radicata nel sistema di pensiero di chi dovrebbe innovare gli allestimenti. Un esempio basterà a far capire quello che lo scenario di circa dieci anni fa apriva alla comunicazione museale: nel 1994 a Palazzo Ruspoli a Roma venne realizzata una mostra dal titolo Nefertari: Luci d Egitto. A fianco all esposizione tradizionale venne predisposta una sala dove fu ricostruita in digitale, per intero ed in maniera tridimensionale, la tomba della regina. Si trattava di una ricostruzione immersiva in cui il visitatore oltre all esperienza visiva, poteva associare quella uditiva (la regina Nefertari compariva come un ologramma e pronunciava un passo del Libro dei Morti). Questa proposta espositiva ha rappresentato uno dei primi tentativi di coinvolgere il visitatore in esperienze multi sensoriali, ma soprattutto ha raggiunto l obbiettivo di colpire e stimolare chi visitava l allestimento. Per comprendere il successo eclatante ottenuto da questa iniziativa pionieristica occorre considerare come ogni processo di apprendimento si basi su due componenti essenziali: quella cognitiva e quella dinamica. La prima indubbiamente si lega in maniera diretta alla comprensione dell oggetto di apprendimento; la seconda al contrario si basa sull interesse, sul desiderio e sullo stimolo che l oggetto riesce ad esercitare su coloro che devono apprendere. L obbiettivo principale di un allestimento museale o di un Centro di Documentazione deve essere, quindi, quello di favorire questo apprendimento. Le nuove tecnologie informatiche, sviluppate negli ultimi quindici anni, e opportunamente applicate ai beni culturali consentono di potenziare le componenti precedentemente individuate creando una nuova e per certi aspetti più efficace modalità di apprendimento che lo studioso Francesco Antinucci ha sapientemente riassunto nella percezione senso motoria consentita dall interattività (ANTINUCCI 2007, pp ). La forte interazione tra le nuove tecnologie multimediali e il mondo dei beni culturali trova del resto corrispondenza piena nella comune forma di comunicazione delle informazioni che per entrambi avviene su base sensoriale. Esse infatti si avvalgono di un linguaggio semplice, fatto di immagini, suoni, animazioni e ricostruzioni grafiche ma soprattutto della possibilità di manipolazione dell oggetto e di interazione progressiva che consente all utente di sviluppare una propria interpretazione del dato proposto. La realtà virtuale si basa infatti sulla possibilità di scelta da parte di ciascun utente, in maniera autonoma, attiva e soprattutto in tempo reale, del percorso 14

15 da seguire all interno di una ricostruzione tridimensionale. La virtualità, la multimedialità e l'ipertestualità permettono una lettura quindi analitica, formale e semantica dell'oggetto, favorendone così una corretta contestualizzazione e quindi una sua maggiore comprensione. Di seguito verranno presentate, attraverso schede analitiche, alcune delle più rappresentative realizzazioni espositive multimediali e virtuali realizzate in Italia e all estero, così da presentare fattivamente le possibilità offerte dalle nuove tecnologie e in un secondo momento poter proporre delle conclusioni critiche e utili all utilizzo di queste metodologie nel Centro Nazionale di Documentazione Esempi di applicazioni multimediali ai beni culturali Il primo livello di informazione mediatizzata all interno di un museo è rappresentato dagli infopoint o totem; ossia un semplice calcolatore, racchiuso all interno di un involucro protettivo, che fornisce all utente, con un interazione più amichevole possibile, una serie di informazioni come risposte dal sistema. La richiesta di informazioni può avvenire a voce, tramite tastiera o tavoletta digitale, o ancora segnando semplicemente con il dito alcune zone dello schermo. La risposta può essere orale o in forma scritta, con un testo, un'immagine, un filmato o una qualsiasi combinazione di questi elementi. Il secondo livello è rappresentato, al contrario, da quei sistemi computerizzati (work stations) che consentono l'accesso alle informazioni relative ai materiali esposti, ai contenuti degli archivi e al sistema informativo generale dell intero museo. Essi risultano accessibili da vari punti sia dislocati all'interno che all'esterno dell area museale. Le work stations, collegate localmente al sistema informativo del museo e remotamente alle reti geografiche di enti ed istituzioni ad esso affini, sono in grado di fornire servizi di accesso differenziato sia agli archivi dati che ai vari pacchetti software disponibili per il visitatore. Ad esempio, l'accesso ad una work station che visualizza gli oggetti esposti (come accade al Conservatoire Nationale d'arts e Métiers, di Parigi) consente di analizzare i particolari dell'oggetto, di vedere i collegamenti possibili tra l'oggetto stesso ed altri esposti, di ottenere informazioni associate ad una sua contestualizzazione sotto forma di movies o suoni. I percorsi ipermediali educativi rappresentano invece il terzo livello di informazione mediatizzata. Essi sono rappresentati essenzialmente da quei sistemi di comunicazione, derivanti dall'avvento delle tecnologie multimediali ed ipermediali, legati ai percorsi di apprendimento. Un museo può 15

16 essere visitato ed interpretato utilizzando varie chiavi di lettura e considerando percorsi differenziati che fino a poco tempo fa non erano accessibili al grande pubblico, in quanto non facilmente comunicabili su supporto cartaceo. Tale sistema di comunicazione è basato su un approccio completamente diverso della gestione dell'informazione. Infatti, i dati (l'unione di testi, grafica, immagini e suoni) vengono memorizzati in una rete di nodi logicamente connessi, consentendo una flessibilità nel percorso e permettendo all'utente di "navigare" orizzontalmente e verticalmente all'interno del corpus documentario del Museo, in modo più o meno libero. I nuovi allestimenti museali che si basano sull uso di queste tecniche informatiche si avvalgono di tecnologie avanzate come p. es. l auto improvement (che consente la formazione di una nuova visione della realtà nell'utente) o le attività interattive di tipo push bottom ed hands on (permettono al singolo utente di interagire seguendo l evoluzione di un fenomeno dal vivo o di manipolare un dato oggetto in maniera autonoma e creativa attraverso il contatto diretto simulato dalle più moderne strumentazioni presenti sul mercato). Tutte le ricostruzioni riferibili a questo livello possono trovare spazio sia all interno di teatri virtuali o cave sia on line. MUSEO ARCHEOLOGICO VIRTUALE (MAV) Sede: Ercolano (Na) Indirizzo internet: Struttura: 5000 mq di cui 1500 dedicati alle oltre 30 installazioni virtuali, visive e immersive. Le tecnologie impiegate per la realizzazione dell allestimento comprendono le più moderne macchine in commercio (computer, laser, scanner, ologrammi e schermi tridimensionali). A queste apparecchiature si aggiunge un sofisticato sistema di riconoscimento del visitatore che consente di calibrare le informazioni disponibili sulla base dell età e della lingua. Grazie all impiego di una tecnologia all avanguardia è stato possibile realizzare un percorso plurisensoriale ed emozionale dalle spiccate caratteristiche immersive. Attraverso le ricostruzioni virtuali e le interfacce visuali è stato quindi possibile documentare la vita dell antica Ercolano prima dell eruzione del 79 d.c. L intero percorso museale è concepito in maniera tale da rendere ciascun visitatore artefice della scoperta poiché lo catapulta, come novello archeologo, all interno dei cunicoli settecenteschi attraverso i quali gli scopritori del tempo hanno riportato alla luce la città. È possibile così visitare 16

17 la Villa dei Papiri con la sua straordinaria biblioteca o il Foro della città. All ambientazione virtuale si associa la possibilità in alcune sale di interagire attraverso una piattaforma digitale che consente di acquisire maggiori informazioni sugli usi e sui costumi delle genti che abitarono questo territorio. Le ricostruzioni, di notevole impatto emotivo, trovano ulteriore giovamento nella sostanziale penombra che caratterizza l intero percorso e che senza dubbio favorisce la concentrazione del visitatore sulle informazioni proposte (Fig. 1). La presenza esclusiva di ricostruzioni virtuali lascia tuttavia un evidente sensazione di immaterialità che certamente non aiuta il visitatore nel collegare nella maniera più consona l oggetto reale (spesso per grande parte non conservato) con la sua versione virtuale. JORVIK VIKING CENTER Sede: York (Inghilterra) Indirizzo internet: viking centre.co.uk Struttura: allestimento sotterraneo. Propone un viaggio all indietro nel tempo che consente di esplorare, spostandosi a bordo di un mezzo elettrico, l insediamento vichingo, così come doveva apparire in un giorno di mercato, messo in luce nel corso degli anni Ottanta del secolo scorso da una serie di scavi archeologici. Le ricostruzioni proposte al visitatore, basate sui dati acquisiti nel corso della ricerca scientifica, sono in scala 1:1 e riproducono dettagliatamente case, strade, abbigliamenti oltre allo stesso scavo archeologico (Fig. 2). Le riproduzioni sonore come del resto tutte quelle proposte si caratterizzano per un accurato dettaglio. Le voci dei personaggi riproducono dettagliatamente la lingua dei vichinghi oppure i versi degli uccelli sono duplicati di quelli attuali che più di altri somigliano ai versi di quelli presenti nella zona all epoca. MUSEO VIRTUALE DELL ANTICA VIA FLAMINIA Sede: Roma (Museo Nazionale Romano) Indirizzo internet: Struttura: una sala con capienza massima di 25 persone 17

18 Si tratta di una sala allestita negli spazi del Museo Nazionale Romano presso le Terme di Diocleziano che consente a più utenti contemporaneamente di visitare la ricostruzione virtuale di alcuni tra i principali siti di epoca romana localizzabili lungo le prime 13 miglia della via Flaminia. Le ricostruzioni si basano sia sui dati acquisiti sul campo per mezzo di strumentazioni che ne hanno consentito il rilievo (p. es. scannerizzazioni laser) e la mappatura fotografica che su quelli acquisiti dagli specialisti sulla base delle fonti letterarie disponibili o attraverso la comparazione tipologia con edifici coevi. L acquisizione di questi dati permette così di riproporre una ricostruzione verosimile delle strutture. Il Progetto è stato realizzato dall Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali del CNR. L allestimento prevede quattro postazioni interattive che consentono ad altrettanti utenti avatar di accedere p. es. alle sale della dimora imperiale dove sarà possibile incontrare alcuni personaggi, tra i quali la stessa Livia (Fig. 3). La proposta virtuale non si limita tuttavia alle quattro postazioni ma consente anche al pubblico presente in sala, grazie all utilizzo di occhiali stereoscopici, di osservare sullo schermo principale ciò che accade nei monitor calandosi così anch essi nella realtà 3d. MUSEO DELLE PURE FORME Sede: Pisa (Museo dell Opera del Duomo) Indirizzo internet: Struttura: una sala La filosofia imperante negli ultimi anni in molti musei è quella di far mettere le mani sugli oggetti in modo da permettere all utente di comprendere gli stessi e in ultima istanza di appropriarsene. È questo il caso del Museo delle Pure Forme di Pisa che attraverso l uso dei più moderni applicativi informatici associati alle nuove potenzialità fornite dalla robotica permette ai visitatori di riappropriarsi dell opera restituendo alla percezione aptica della forma il suo ruolo di centralità nella fruizione. Le nuove tecnologie, attraverso l impiego di particolari esoscheletri e dispositivi elettromeccanici, consentono difatti di trasmettere stimoli sensoriali tattili in grado di simulare la sensazione di contatto tra la mano dell utente e la riproduzione digitale del manufatto. La sensazione del contatto è inoltre amplificata dalla visualizzazione stereoscopica dei modelli digitali (Fig. 4). MUSEO VIRTUALE DELLA CERTOSA DI BOLOGNA 18

19 Sede: Bologna Indirizzo internet: Struttura: teatro virtuale/cave Per quanto riguarda la presentazione dell evoluzione cronologica di un determinato territorio attraverso l uso della realtà virtuale esemplificativo è il caso del progetto realizzato, in collaborazione tra il Comune di Bologna e il CINECA, per l area del Cimitero Monumentale della Certosa. Il Progetto si articola in due macro aeree tra di loro strettamente correlate. La prima è rappresentata dalla visualizzazione in tre dimensioni e ad alta risoluzione della Certosa e del suo territorio, con la ricostruzione della sua storia, dalla necropoli etrusca alla nascita del convento dei Certosini alla metà del XIV secolo fino alla visualizzazione nel dettaglio dei monumenti funerari attuali. Il secondo riguarda, invece, la realizzazione di un database, incardinato sulla mappa digitale del complesso, di tutte le tombe di pregio, del materiale di testo e audiovisivo sui personaggi ospitati dal cimitero e sugli artisti che lo hanno realizzato. Particolarmente interessante per l aspetto archeologico è il lavoro compiuto sulla necropoli etrusca individuata alla fine dell Ottocento durante i lavori di ampliamento del cimitero. Nel dettaglio si è proceduto alla scansione tridimensionale di 15 stele, 3 corredi funerari oltre a 3 tombe integre asportate al momento dei lavori di scavo e contenenti ancora i defunti. Le scansioni 3d degli oggetti e delle singole strutture indagate associate ad un attento lavoro di analisi e interpretazione dei dati scientifici posseduti (archeologici, botanici, storici e paesaggistici), hanno consentito in ultima analisi di proporre una ricostruzione verosimile del paesaggio etrusco (Fig. 5) Possibile impiego delle funzionalità offerte dal WEB Le potenzialità offerte dalla tecnologia non trovano unico impiego nella ricostruzione tridimensionale di interi ambienti fruibile solo on site. Altrettanto affascinante risulta la possibilità di accedere all allestimento o a parte di esso direttamente da casa tramite la rete web. In tal senso di estremo interesse risultano i progetti condotti negli ultimi anni e che hanno consentito di attrarre un pubblico sempre più variegato, incrementando per converso anche il numero di visitatori nei musei e nei siti reali locali. Tra i progetti più interessanti deve essere menzionato quello condotto in stretta collaborazione tra il Ministero degli Affari Esteri e il Consiglio Nazionale delle Ricerche e che ha consentito di proporre online parte degli allestimenti del Museo Nazionale dell Iraq (http://www.virtualmuseumiraq.cnr.it). L utente in questo caso ha la possibilità di 19

20 accedere alle ricostruzioni virtuali di alcune tra le principali sale del museo dove potrà consultare oltre a schede dettagliate, foto e filmati dei reperti esposti anche una precisa ricostruzione tridimensionale degli stessi, ottenuta attraverso una semplice ed economica fotomodellazione. La semplicità della proposta, pur corredata da approfondimenti tematici di carattere specialistico, ben si accorda con la necessità di gestione online dei dati e soprattutto ben si indirizza verso un utenza di medio basso livello. La possibilità di rendere fruibile i dati e le informazioni veicolate dall allestimento museale o presenti all interno dei database del Centro anche agli utenti della rete consentirebbe sia di annullare le limitazioni spazio temporali che di favorire l interesse ad effettuare successivamente una vera e propria visita al Centro e ai siti proposti. 20

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