Lezione 3: Le strutture cinematiche. Vari modi per fare un braccio
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- Marilena Simone
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1 Robotica Industriale Lezione 3: Le strutture cinematiche Vari modi per fare un braccio Tre G.D.L. traslazionali e tre rotazionali Robot cartesiano Esempio 2 1
2 Vari modi per fare un braccio Due G.D.L. traslazionali e quattro rotazionali Robot cilindrico 3 Vari modi per fare un braccio Un G.D.L. traslazionale e cinque rotazionali Robot sferico 4 2
3 Vari modi per fare un braccio Sei G.D.L. rotazionali Esempio Robot articolato (antropomorfo) 5 Il robot antropomorfo più famoso: 6 3
4 Vari modi per fare un braccio Cinque G.D.L. rotazionali e uno traslazionale Esempio Robot SCARA 7 Altri modi per fare un braccio Bracci ridondanti Bracci incompleti (meno di 6 G.D.L.) Pendulum robot Bracci a catena cinematica chiusa 8 4
5 Pendulum robot 9 Bracci a catena cinematica chiusa Catena cinematica aperta: un solo percorso fra base e polso Catena cinematica chiusa: più percorsi fra base e polso 10 5
6 Il terzo problema: Dove muoversi 11 La trasformazione delle coordinate: J3 J4 L2 L3 L4 W J2 Z L1 Rz Y Ry J1 X Rx 12 6
7 La trasformazione delle coordinate Dal momento che noi siamo capaci di pensare solo in coordinate cartesiane, dobbiamo trasformare le coordinate dei giunti nelle coordinate cartesiane della mano. Questa trasformazione si chiama trasformazione cinematica diretta (DKT): X W =f 1 ( 1, 2, 3, 4, 5, 6 ) Y W =f 2 ( 1, 2, 3, 4, 5, 6 ) Z W =f 3 ( 1, 2, 3, 4, 5, 6 ) Rx W =f 4 ( 1, 2, 3, 4, 5, 6 ) Ry W =f 5 ( 1, 2, 3, 4, 5, 6 ) Rz W =f 6 ( 1, 2, 3, 4, 5, 6 ) f 1, f 2, f 3, f 4, f 5, f 6 dipendono dalle dimensioni e dalla configurazione del robot 13 Robot articolato a 4 GdL (1): J3 J4 L2 L3 L4 W J2 Z L1 X J1 = a Rz Ry Y J1 Y J 1 = b Z J 1 = 0 X Rx 14 7
8 Robot articolato a 4 GdL (2): J3 J4 L2 L3 L4 W J2 Z Rz Ry Y L1 J1 X J 2 = X J 1 Y J 2 = Y J 1 Z J 2 = L1 X Rx 15 Robot articolato a 4 GdL (3): J3 J4 L2 L3 L4 W J2 Z L1 X J 3 = X J 2 + L2cos 1 cos 2 Rz Y Y J 3 = Y J 2 + L2sin 1 cos 2 Ry J1 Z J 3 = L1+ L2sin 2 X Rx 16 8
9 Ancora trasformazione: Ma quello che ci interessa in realtà è la trasformazione dalle coordinate del polso alle coordinate dei giunti. Questa trasformazione si chiama trasformazione cinematica inversa (IKT): 1 =f 1 (X W,Y W,Z W,Rx W,Ry W,Rz W ) 2 =f 2 (X W,Y W,Z W,Rx W,Ry W,Rz W ) 3 =f 3 (X W,Y W,Z W,Rx W,Ry W,Rz W ) 4 =f 4 (X W,Y W,Z W,Rx W,Ry W,Rz W ) 5 =f 5 (X W,Y W,Z W,Rx W,Ry W,Rz W ) 6 =f 6 (X W,Y W,Z W,Rx W,Ry W,Rz W ) 17 Robot cartesiano: IKT semplice (±) Basta calcolare le coordinate cartesiane ortogonali del giunto di polso e portare i primi tre giunti nelle posizioni corrispondenti. 18 9
10 Altre strutture: Per i robot cilindrici e sferici il discorso è analogo a quello del robot cartesiano. Per i robot articolati invece la soluzione analitica dà luogo ad una espressione complicatissima. Inoltre, bisogna tener presente che la soluzione non è unica. 19 Il controllo del manipolatore Problema: portare il braccio in una determinata posizione. Algoritmo: Calcolare le coordinate finali di ogni giunto; Portare ogni giunto nella posizione finale. S T 20 10
11 Il controllo del manipolatore Per migliorare la traiettoria, si può usare l algoritmo del giunto dominante. Algoritmo: Calcolare le coordinate finali di ogni giunto; Trovare il giunto che impiegherà il maggior tempo (giunto dominante); Portare ogni giunto nella posizione finale, regolando le velocità in modo che tutti i giunti impieghino lo stesso tempo. S T 21 Il controllo del manipolatore Per seguire traiettorie imposte, si può usare l algoritmo di Inseguimento Cinematico della Posizione (ICdP). Algoritmo: Calcolare l equazione della traiettoria; Spezzare la traiettoria in tanti piccoli segmenti; Raggiungere successivamente l estremità di ogni segmento con l algoritmo del giunto dominante. S T 22 11
12 Esigenze dell ICdP Per ottenere un buon controllo di traiettoria, i punti devono essere quanto più possibile vicini fra loro. La traiettoria non può essere calcolata a priori, perché non si conosce il punto di partenza del robot (e spesso neanche quello di arrivo). Per ogni punto, occorre effettuare una IKT. Occorre poter calcolare la IKT in pochi millisecondi (10 20 al massimo, ma anche molto meno per macchine veloci). 23 Un braccio a tre gradi di libertà Qui occorre una dimostrazione pratica! 24 12
13 Soluzioni multiple: Non è affatto detto che un braccio possa raggiungere una determinata posizione in un solo modo Molte strutture hanno normalmente due o quattro soluzioni per ogni punto Alcuni punti ammettono infinite soluzioni (punti singolari) Occorrerà fornire dei criteri per privilegiare una soluzione rispetto alle altre. 25 Abbiamo una definizione? Un braccio manipolatore è un dispositivo meccanico in grado di portare la sua estremità in qualunque posizione con qualunque orientamento all interno di un certo volume solido (spazio di lavoro) e Non è la definizione di robot, ma abbiamo fatto un passo avanti! 26 13
14 Il quarto problema: Far muovere i giunti 27 Per far muovere i giunti occorrono almeno tre cose: Giunti Motori Trasmissioni 28 14
15 Robotica Industriale - R. Cassinis Tecnicamente parlando: Occorrono cuscinetti A strisciamento (bronzine) Volventi (a sfere, rulli cilindrici, rulli conici, ecc.) Giunti di rotazione: più semplici ed economici (maggior precisione) 29 Requisiti dei motori: Tipo di movimento Lineare Rotatorio Controllabilità In velocità In posizione Energia: Elettrica Idraulica Pneumatica Caratteristiche elettromeccaniche Potenza Peso Dimensioni Inerzia Velocità 30 15
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