Opening the Past 2014 Immersive Archaeology Pisa 23/05/2014

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1 MapPapers 1-IV, 2014, pp.1-44 doi: /mappa Opening the Past 2014 Immersive Archaeology Pisa 23/05/2014 Opening the Past means to tell the Past to the scientific community, but especially to the community of citizens to whom the archaeologists and more generally the operators of the Cultural Heritage should speak to.tell in an engaging and immersive way means to capture the attention of the citizens towards their past, to make them aware of the Cultural Heritage and to educate to protect it. Storytelling must necessarily be at the center of what we call public archeology. Archeology, although it is a humanistic discipline, has abdicated to the storytelling and failed to form adequate expertise in this field. Nowadays, it is increasingly necessary that the archaeologists tell the archeology, using new and old media, social networks, virtual reality, and seeking new way such as those related to open data, maker culture,gamification, and sharing to produce a story more and more immersive. Keywords: storytelling, archaeology, history, open data, sharing La storia nascosta nei dati Francesca Anichini, Gabriele Gattiglia Abstract: You need to think about the archaeological data as a common good (like the water!). To transform the data in a common good, in addition to open them (essential condition), it is also necessary that they are accessible to all. The archaeological data, as many of the raw data of other scientific disciplines, are cryptic words whose meaning is known only by a restricted community. Now, if an archaeologist does not need someone to explain him the story behind the Harris matrix because its expertise and background allow him to see what is written beyond numbers and links, for a non-archaeologist those same data are inaccessible and unusable. So it seems that a narrative passage is essential. In this way, the publication of open archaeological data, as well as being an important contribution to the archaeological community, could be a source of inspiration for different professions in the field of tourism, education, business, etc. Dialogo semiserio tra Io e Te. Io: Partiamo dal dato. Cos è? Come posso spiegare che avere a disposizione dati aperti consente di raccontare storie più grandi, più varie, più ampie e consente a più narratori di intervenire sulla stessa storia? Arriviamo allo storytelling. Perché sembra di moda, ma fa così paura? Ogni storia per essere tale dovrebbe poter essere raccontata e ogni archeologo dovrebbe saperlo fare... Gli strumenti (infografica, visualizzazione spaziale dei dati, ricostruzioni virtuali) si possono applicare anche ai dati chiusi, ai dati proprietari. Cosa cambia se abbiamo i dati aperti? Te: Cambiano due fattori: la scala e gli attori. Il fattore di scala è un fattore non secondario: pensa se avessimo solo i dati delle provenienze ceramiche, potremmo raccontare i commerci (o meglio parte dei commerci) testimoniati dal nostro scavo, se avessimo a disposizione i dati di un intero sito potremmo raccontare i commerci (o meglio parte dei commerci) che si svolgevano in quel sito in una determinata epoca, se avessimo i dati di una regione potremmo raccontare i commerci (o meglio parte dei commerci) che si svolgevano in quella regione, se avessimo i dati di una nazione o addirittura del bacino del me- MapPapers - 17 Pag. 1

2 diterraneo potremmo raccontare i commerci (o meglio parte dei commerci) che coinvolgevano un area vastissima. Va da sé che nessun ricercatore potrebbe essere da solo il produttore e il proprietario di tutti questi dati, ma se fossero aperti, cioè proprietà comune di tutti i ricercatori, allora sarebbe possibile raccontare una storia vastissima. Io: Questa storia però interesserebbe solo altri ricercatori! Te: Non è vero, perché questa storia può essere raccontata a diversi livelli, sempre a partire dagli stessi dati, potrebbe essere raccontata per gli scienziati e per i bambini. Io: Prima parlavi di attori cosa intendevi? Te: Intendevo i narratori. Se i dati sono a disposizioni di tutti non avremo mai un unico racconto, ma avremmo dei racconti differenti, ognuno può fare il suo, vedere la storia da una prospettiva diversa, inaspettata, originale. Io: Ma la storia è un po una noia! Te: Che vuoi dire? Io: Non si possono raccontare anche delle cose più attuali? Te: E perché no! Ad esempio Pompei ora metterà open data tutte le gare per gli appalti del Grande Progetto Pompei, allora sì che si potranno raccontare delle storie attuali oppure il progetto MAPPA ha messo come open data i risultati di un suo sondaggio sugli open data in archeologia Vedi ci sono tante e diverse possibilità, è questo il bello di avere molti dati liberati, ognuno può cercarci dentro la storia che più gli interessa! Io:???? Te: Sono troppo autoreferenziale? La CIA (non le spie la Confederazione Italiana Archeologi) ha promesso di mettere come dati aperti i dati del suo sondaggio sul lavoro degli archeologi in Italia, confrontando i due sondaggi si potrebbero raccontare delle storie diverse, o più parti di uno stesso racconto, più punti di vista, quello di genere ad esempio. Io: Genere? Te: Sì, raccontare la stessa storia dal punto di vista delle archeologhe e degli archeologi Io: due storie del tutto diverse quindi Te: già! Io: Ok, posso anche essere d accordo, ma poi finisce sempre che gli archeologi quando ti raccontano una storia danno per scontato che tu sappia già un sacco di cose! Usano parole incomprensibili: Unità Stratigrafiche, Fasi (de che? lunari?), reperti Insomma, le persone non capiscono poi molto di quella storia! Te: Hai ragione! Il problema degli archeologi è che, in quanto umanisti, sono convinti che il loro linguaggio sia già chiaro ai più, ma in realtà non è così. Però vedi questa è (solo) una questione di linguaggio e di comunicazione, una questione di narrazione. Ci sono dei professionisti della narrazione che partendo dai dati riescono efficacemente a comunicare; pensa al regista di un film, a uno scrittore, a chi realizza game, libri ludici e didattici, a chi fa della museologia veramente efficace Se gli archeologi condividessero liberamente i loro dati, loro stessi e molti altri professionisti della comunicazione, potrebbero intravedere tante storie, forse con destinatari diversi, forse con messaggi diversi. Io: Non sono convinto. Continuo a pensare che il linguaggio archeologico sia una grossa barriera Te: Dai fai uno sforzo, pensa alle favole. C era una volta, Once upon a time è l incipit che ognuno di noi conosce, il più familiare, quello che immediatamente ci attrae perché presagisce un avventura, personaggi intriganti, luoghi affascinanti. C era una volta è l inizio di un racconto che quasi mai si rivela noioso, anzi, il più delle volte è talmente bello che non ci si stanca di riascoltarlo, arrivando a farlo nostro, a riconoscerne i protagonisti, ad amarli od odiarli, sentendoli familiari, apprendendone il messaggio che trasmette. Forse è dalle favole che gli archeologi dovrebbero ripartire per imparare a narrare, in modo efficace, il loro sapere; da quella struttura narrativa, che colloca al posto giusto ogni elemento all interno della trama personaggi, eventi, ambientazioni tanto da mantenere sempre viva l attenzione, così come da un linguaggio che possa essere compreso da tutti, a partire dai bambini, che si dovrebbe cominciare a divulgare l archeologia. Io: Si, ma non cadere nel generalista, mica tutti apprezzano le favole diciamocelo, sono per bambini! Te: attento, sto parlando di linguaggio, di comunicazione. Ogni comunicazione può attivare livelli diversi di comprensione, di curiosità Banalizzando potremmo dire che in una storia ci sono tre cose: la trama, le parole, i dettagli. Sono proprio in questi ultimi che l archeologo spesso si incaglia. Nella visione prettamente scientifica, tutto è importante; nella divulgazione archeologica prendiamo ad esempio i risultati di uno scavo - ogni particolare è legato a un altro e a un altro ancora in maniera inscindibile; si ha sempre la sensazione di non poter tralasciare nulla, di dover raccontare ogni dettaglio ponendo tutto sullo stesso piano, fosse anche solo per il fatto che un dato non spiegato possa essere maggiormente attaccato. I dettagli, se non sono essenziali possono sviare, spostare continuamente l attenzione di chi ascolta e far perdere il filo del racconto. Riuscire a raccontare ripulendo il racconto di tutto ciò che non è necessario (e con questo non si intende scarnificare fino a lasciare solo l indispensabile), vuol dire avere ben chiara l informazione che si vuole dare; aver già vagliato tutti i se e i ma e tutti i probabilmente e gli ipotizzati tanto cari agli archeologi (che lasciano sempre aperta una possibile via di fuga) quanto confusionari per chi li ascolta (e qui ti dò ragione). Solo dalla sintesi nasce la trama e su quella trama si possono scegliere i protagonisti e i fatti salienti, su quella trama si può scegliere la modalità di narrazione. MapPapers - 17 Pag. 2

3 Io: Mmm credi veramente che gli archeologi abbiamo la formazione giusta per fare tutto questo? Te: Beh se stiamo a guardare, gli archeologi sono dei letterati e dovrebbero saper raccontare una storia. Ma comunque non è detto che un buon archeologo sia necessariamente anche un buon narratore. In molti casi però è convinto di esserlo! E abituato per formazione e per non formazione a fare un po di tutto; negli anni ha dovuto lottare ( e lo sta ancora facendo) per affrancare la sua professione e le sue competenze che non gli sono state riconosciute e così si è trovato a fare anche mestieri diversi. Io: Quindi ho ragione io Dai l archeologo non è capace! Te: Ok, faccio un discorso che è un po idealista, ma solo un po. L archeologo è uno che dovrebbe saper fare gioco di squadra, il suo lavoro glielo richiede quotidianamente perché quotidianamente ha bisogno di confrontarci con specialisti di varie discipline a lui complementari e, sempre quotidianamente, deve rapportarsi con soggetti di settori diversi ( architetti, ingegneri, amministratori ). Insomma chi fa l archeologo dovrebbe sapere e capire qual è il confine delle proprie competenze anche quando si parla di raccontare. Esistono professionisti della comunicazione e della narrazione, lo sai bene, il cui mestiere è raccontare efficacemente storie che nascono in ambiti diversi, ma per farlo hanno bisogno di buoni consulenti che con chiarezza evidenzino concetti e obbiettivi. Mettiamo nel conto che ci sia l archeologo anche esperto di storytelling, fa da solo. Ma mettiamo anche nel conto che in molti non sono altrettanto capaci, ma possono essere degli ottimi mediatori, traduttori di dati criptici in favore di chi sa trasformare il dato in una divulgazione dell informazione attraverso varie forme narrative. Io: Si in effetti sulla necessità di buoni consulenti (come del resto avviene in tutti i campi) sono d accordo con te. Ma comunque sia, tornando al discorso dei dati che non sono sempre comprensibili, aperti o no, non c è differenza! Te: Non è del tutto vero. Cambia ottica: devi pensare ai dati archeologici come un bene comune (tipo l acqua!). Per far sì che i dati siano realmente un bene comune, oltre a tirarli fuori (condizione essenziale), è necessario anche che siano effettivamente accessibili a tutti. Un dato archeologico, come molti dei dati grezzi delle diverse discipline, è un linguaggio criptico, una parola il cui significato è noto solo ad una comunità ristretta (quella scientifica appunto). Per garantire una piena fruizione e consentire che i dati possano essere motori culturali e di sviluppo, è indispensabile che vi sia una traduzione. Facciamo un esempio. La pubblicazione aperta dei dati dello scavo di un determinato sito, oltre ad essere un contributo importante per la comunità archeologica, potrebbe essere fonte d ispirazione per professionalità diverse che in quei dati intravedono possibilità applicative nel campo del turismo, della formazione, del business, ecc Creare un app, un game, un brand sono possibilità economiche, culturali, di sviluppo sono possibilità comunicative. Ora, se l archeologo non ha bisogno che qualcuno gli illustri la storia che sta dietro ad un diagramma stratigrafico perché le sue competenze e il suo background gli permettono di vedere ciò che è scritto aldilà di numeri e collegamenti, per un non-archeologo quegli stessi dati risultano inaccessibili, inutilizzabili in qualunque nuova forma di comunicazione. Sembra quindi che un passaggio narrativo sia essenziale. Io:??? Te: Vedi alla fine tutto ruota sul ruolo che ricopre effettivamente la comunicazione nel settore archeologico. Se un ingegnere progetta un reattore e non lo racconta a nessuno (o lo racconta, ma nessuno capisce), il reattore funzione lo stesso. Se un archeologo fa una ricerca e non la comunica bene, l efficacia del suo lavoro è compromessa. La divulgazione intesa proprio come diffusione di un sapere attraverso una modalità narrativa - non è un di più, ma una parte sostanziale del lavoro dell archeologo. Io: però bisognerebbe pensare ad un nuovo paradigma. Te: un paradigma che non si fondi più sull archeologia come scoperta, sui beni culturali come oggetti, ma che faccia sua appieno la lezione degli anni 70, un nuovo paradigma fondato sul racconto, su una narrazione collettiva, su una narrazione stratigrafica, fatta da tutti gli attori dell archeologia, archeologi professionisti, universitari, ministeriali e semplici cittadini Io: allora ci vorrebbe qualcosa che nasca dal basso in modo aperto, qualcosa che possa essere di tutti e per tutti Te: già proprio così. Ti propongo questo: realizzare una carta archeologica d Italia completamente open data! Io: Forse ti sfugge che di dati archeologici aperti ce ne sono veramente pochi; in tanti parlano, ma alla fine quanti open data archeologici abbiamo realmente? Te: No, cambia ancora ottica. Rendiamo accessibile ciò che già è aperto, perché sotto gli occhi di tutti (pensa a WikiLovesMonuments e EAGLE con le epigrafi): le aree archeologiche, i monumenti, i castelli, i ruderi attraverso la partecipazione di tutti, archeologi e non, andando in giro in campagna o in città, durante una passeggiata in un bosco, in vacanza basta una foto, una geolocalizzazione, un app che renda facile l inserimento di alcune informazioni e potremmo creare un grande repository con un interfaccia semplice, un grande racconto collettivo. Io: e la qualità del dato chi la assicura? Te: la comunità tutta che partecipa, e gli archeologi in primis Io: Ok, mi hai convinto Te: Allora si fa! MapPapers -17 Pag. 3

4 Raccontare storie, raccontare Storia. La divulgazione del patrimonio nel solco delle tecniche narrative Augusto Palombini CNR Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali Abstract: After the digital revolution, which allowed scholars to manage and communicate high quantity and quality of data as never before, the representation of the past has become a fundamental aspect of the archaeologist s work. Archaeology can no more be a simple description of specific and isolated informations, and must become also narration, linking together those fragments through connections and relations, maybe arbitrary but not false, as in the fitting example of a restored pot, where the connecting paste (not original) is necessary to make understandable the isolated fragments, unable to communicate a readable message as single elements. The problems arising with the need of representing uncertain elements enlivened a debate at least twice in the past: about restoration techniques and about historical novel writing, so that many observations contained in essays on historical novel are still well fitting on the discussion around storytelling in the digital era. Such a situation makes relevant, for the scholars, the knowledge of narrative theory and techniques. Creating arbitrary narrative links among elements is as important as not creating false ones, whereas false is contradictory with historical facts as we know them, as arbitrary is not contradictory even if unproved (and probably unprovable). The storytelling skills may become an opportunity for creating new professionals and job positions, as well as enhancing Cultural Heritage audience, thanks to the enormous emotional power of every narration. La più significativa trasformazione che la rivoluzione digitale ha operato nella disciplina dello studio del passato è stata la possibilità di acquisire, gestire, elaborare e trasmettere enormi quantità di informazioni. In ciò è implicita un accresciuta facilità di rappresentazione della realtà antica in tutta la sua complessità. Questo aspetto solleva problematiche non del tutto risolte, ad esempio quella legata alla necessità di rappresentare scenari nella loro interezza, comprendendo quindi anche gli aspetti su cui non abbiamo certezze o addirittura non sappiamo nulla. Una tale trasformazione comporta un mutamento di approccio epistemologico della disciplina: l archeologia non può più essere semplicemente descrizione di informazioni specifiche e puntiformi, ma deve anche farsi narrazione, collegando fra loro quelle stesse informazioni attraverso nessi talvolta arbitrari ma non per questo falsi. L esempio più calzante è probabilmente quello del restauro di un vaso, nel quale parti non originali (la pasta che aggrega i frammenti) sono necessarie per rendere intellegibili le parti originali in un insieme coerente e comunicativamente funzionale, laddove i cocci sconnessi non trasmetterebbero altrimenti un messaggio immediatamente riconoscibile. Il medesimo fenomeno può essere assunto come valore paradigmatico della necessità di un approccio narrativo: ciò che è incerto aiuta a creare nessi fra gli elementi certi e quindi a creare storie, a descrivere vicende che ci rendono più vicini e comprensibili i comportamenti di tempi che non abbiamo vissuto. Il dibattito che può scaturire da queste considerazioni sull opportunità o meno di divulgare attraverso simili strumenti è certamente articolato ma spesso fondato su un equivoco semantico che confonde i concetti di narrazione come oggetto e come tecnica (Narrazione vs. narrazione). Il primo caso (quello generalmente temuto dagli studiosi) richiama l idea di una composizione di fantasia che si sostituisce alla realtà storica, mentre la narrazione come tecnica è evidentemente un mero strumento comunicativo, che può veicolare qualunque contenuto formulato con più o meno correttezza da chi ne padroneggia l utilizzo. In ogni caso, tale dibattito non è affatto nuovo. Simili discussioni si sono accese in tutti i momenti storici in cui la necessità di comunicare il passato in modo vivido ha forzato i limiti delle poche e frammentarie certezze che abbiamo su di esso, e ciò è avvenuto almeno in due circostanze: a proposito delle tecniche di restauro e a proposito del romanzo storico. Non sorprende quindi che in un opera come il trattato Sul romanzo storico di Alessandro Manzoni, del 1830, si ritrovino molte osservazioni perfettamente attuali e applicabili alle moderne tecniche di comunicazione, a proposito della divulgazione storico-archeologica (non a caso, il titolo originale è Del romanzo e, in genere, de componimenti misti di storia e d invenzione :possiamo a buon titolo considerare le odierne tecniche multimediali dei componimenti misti): come l osservazione (anticipata sopra) che ciò che è incerto è necessario per connettere informazioni certe ma frammentarie, e che la trasmissione delle informazioni sul passato fra generazioni, nella storia dell umanità, è avvenuta per una parte assolutamente preponderante attraverso forme narrative (res gestae, canzoni popolari, racconti e leggende) rispetto alla storiografia propriamente detta. Questi aspetti ci richiamano alla necessità di una comunicazione storica e archeologica che tenga conto delle esigenze di un pubblico vasto e sappia costruire una comunicazione ad esso adatta e da esso fruibile, senza per questo perdere i crismi della correttezza. Un esigenza che sarà sempre più sentita nel momento in cui l esiguità crescente dei finanziamenti alla ricerca comporta la necessità di un chiaro valore so- MapPapers - 17 Pag. 3

5 ciale (e quindi di una fruibilità diffusa) dei risultati che essa persegue. E quindi importante che gli operatori degli studi sul passato riconoscano il rilievo di una formazione sulle tecniche specifiche che riguardano il narrare, e ciò almeno per due ragioni, la prima connessa alla possibilità di nuove professionalità e prospettive occupazionali che possono derivarne, la seconda perché siano gli archeologi a prendere l iniziativa nei contesti di divulgazione, anziché lasciarli in altre mani probabilmente meno scrupolose in termini di approccio metodologico. Padroneggiare una tecnica significa tuttavia affrontarla con l atteggiamento di un qualunque campo di studio, cioè come disciplina di ricerca, quale lo storytelling indubbiamente è. Peraltro, lo studio delle strutture narrative conosce negli ultimi decenni uno sviluppo significativo che porta a una continua innovazione delle forme, visti anche i campi molteplici delle sue applicazioni, dalla narrazione multimediale legata alla fiction (letteraria, cinematografica, televisiva, con le specificità di ciascuno di questi mezzi), alle più recenti strategie pubblicitarie o promozionali in senso lato (come il corporate storytelling) esplose in particolare con l avvento dei social network. Il fattore dell interattività infatti, con la possibilità degli utenti di non essere semplici fruitori passivi ma di condizionare lo sviluppo narrativo, ha dato vita a ulteriori forme di innovazione. Ciò che si può quindi indicare in questa sede è semplicemente uno spunto di partenza che permetta di mappare l articolazione delle fonti bibliografiche in questo campo. I filoni di studio sulla narrativa, per quanto riguarda l uso multimediale che può farne l archeologo o lo storico, si possono schematizzare in 3 grandi direzioni: - Quella più classica, degli studi narratologici, che parte idealmente dalla Poetica di Aristotele (Poetica, VII) e arriva ai giorni nostri passando per la scuola strutturalista e in particolare per le trattazioni novecentesche sul romanzo storico (fra gli altri: Propp 1928, Bachtin 1973). - Quella cinematografica, e in particolare la scuola hollywoodiana, a tutt oggi la più feconda di riflessioni e innovazioni sulle strutture narrative (McKee 1997, Truby 2007). - Il filone più recente e specifico sul mondo digitale, quello del Digital storytelling germogliato al MIT alla fine degli anni 90 (Murray 1998, Handler Miller 2008). Ciascuno di essi può dare un significativo apporto alla strutturazione di iniziative divulgative, con la consapevolezza che l importanza di saper creare elementi arbitrari, in questo tipo di comunicazione, è oggi pari a quella di evitare elementi falsi, laddove per falso si intende: in contraddizione con le conoscenze storiche in nostro possesso e per arbitrario: coerente con esse, anche se indimostrato (e generalmente indimostrabile). Il valore di questo approccio è più evidente allorché seguendo la classificazione delle narrazioni storiche proposta da Eco (1980) si costruiscano forme narrative impostate non su personaggi storicamente celebri ma su individui anonimi, attraverso i quali è decisamente più efficace trasmettere informazioni e suggestioni sulla vita quotidiana, sulla cultura materiale, sull organizzazione sociale delle società del passato. La padronanza di questi strumenti, oltre che aprire la strada a nuove prospettive professionali, può dare un impulso oggi largamente sottovalutato alla fruizione del nostro Patrimonio storico, come dimostrato dai flussi di visita in numerosi esempi italiani ed europei (Antinucci 2006, Palombini 2012), attraverso la capacità di coinvolgimento emotivo insita in ogni storia basata su fatti reali, in quanto metafora dell eterno dramma umano (Murray 1998). Bibliografia Antinucci F. 2006, Musei virtuali, Laterza. Aristotele, Poetica (http://www.filosofico.net/poeticaristotele.htm) Bachtin M.M. 1973, Questions of Literature and Aesthetics, Moscow Eco U. 1983, Postille al Nome della Rosa, in: Alfabeta 49. Handler Miller C. 2008, Digital storytelling, II ed. Focal Press, Oxford Manzoni A. 1830, Del romanzo e, in genere, de componimenti misti di storia e d invenzione (http://www.classicitaliani.it/manzoni/prosa/manzoni_romanzo_storico_01.htm ; prosa/manzoni_romanzo_storico_02.htm ) McKee R.1997, Story, Harper Collins. (tr. it. Story. Contenuti, struttura, stile, principi per la sceneggiatura e per l arte di scrivere storie, Omero Editore, 2010) Murray J. 1998, Hamlet on the Holodeck, MIT Press, Boston Palombini A. 2012, Narrazione e virtualità: possibili prospettive per la comunicazione museale, In: DIGITALIA, vol. 1. Propp V. 1928, Morphology of the Folktale, Leningrad (tr.it. Morfologia della fiaba, Einaudi 1990) Truby J. 2007, Anatomy of a story. Faber and Faber, London (tr.it. Anatomia di una storia, Dino Audino Editore, 2009) MapPapers - 17 Pag. 4

6 Archeologi(a) e video: una questione di storie Francesco Ripanti Abstract Archaeology, video and storytelling are words that should go together in the world of heritage communication. Usually you don t see archaeologists with a camera in their hands just only because they don t know that videos can tell stories of archaeology in a very involving way. Video storytelling is part of Digital Narrative and Visual Narrative and archaeology is closely linked with these because it s a inexhaustible container of stories. In this paper you find different examples of video storytelling made by archaeologists. Docudrama is the genre more experienced in the Roman site of Vignale: archaeologists perform as actors, reenacting in a likely way an ancient event in front of the camera. Recording a story, they tell what has happened during the fieldwork in a narrative way. Other examples of video storytelling are some dialogues through archaeologists and the stories of professional archaeologists. Sit down and see some archeovideos! Stories love archaeology: video e Visual Narrative in archeologia Nell immaginario collettivo della nostra professione certamente non risiede la scena dell archeologo che utilizza una videocamera. L uso di questo strumento è infatti relegato ai margini sia nell ambito del lavoro sul campo che in quello della comunicazione. Raccontare l archeologia con i video non è una pratica molto comune, soprattutto tra gli stessi archeologi. Se i filmati non sono da tutti ritenuti indispensabili per la documentazione dello scavo, dovrebbero esserlo invece nella comunicazione della ricerca. Infatti, mettendo insieme immagine e suoni e costituendo allo stesso tempo un linguaggio in sé con un flusso di informazioni che ha una dimensione temporale, rispetto ad altri media il video ci restituisce la più semplice espressione di un processo in forma narrativa, una peculiarità specifica che ben si adatta a quelle che sono le potenzialità dell archeologia nel raccontare le sue storie. Oltre che nel digital storytelling / digital narrative, il video storytelling rientra nella visual narrative, termine più generico che definisce la narrazione di una storia attraverso un visual media. Con visual infatti si intende qualcosa che può essere visto dall occhio umano; con storia una serie di eventi legati da causalità, temporalità, sequenza o ordine di accadimento; con narrative, l azione di raccontare una storia, la storia stessa o l ordine di presentazione (Pimenta, Poovaiah 2010: 30). L archeologia risponde a tutte queste tre istanze: si presta ad essere visualizzata attraverso uno schermo perché ritrae luoghi concreti e lontani dalla quotidianità, riuscendo così ad esercitare attrazione; ha un bagaglio inesauribile di storie; queste storie non aspettano altro che essere raccontate. Le storie dell archeologia provengono per la maggiorparte dalla terra, frutto dello scavo, e dallo studio dei contesti e dei siti, ma non solo. Ad esempio, sono storie di archeologia anche quelle che riguardano i suoi protagonisti, gli archeologi, e tutte le persone che hanno a che fare con l archeologia, come i bambini. Vediamo come possono essere messe in scena. Dalla terra a YouTube: storie dallo scavo The site contains many potential stories, but every one is a product of the archaeological imagination that pulls together historical and archaeological facts into an interpretation that is more than the sum of the parts of which it is made and more than its excavator can document in the usual way. ( Why every archaeologist should tell stories once in a while, Adrian Praetzellis) Sul sito di Vignale (LI), dal 2004 oggetto di scavo dell Università di Siena in collaborazione con il MI- BACT e il Comune di Piombino - Quartiere Riotorto (Giorgi, Zanini c.s.), si è cercato di raccontare via video i temi di ricerca e il lavoro degli archeologi sul sito. Dal 2008 in poi, con la realizzazione di diversi generi di filmati, si sono sperimentati alcuni dei ruoli che un archeologo può avere in una comunicazione autoprodotta della propria ricerca. Il sito, fattoria nel III e nel II secolo a.c., villa nel I secolo a.c. e mansio dal I secolo a.c. al V secolo d.c., per la pluralità di temi di ricerca si è rivelato fonte di nuove storie ogni anno, storie di cui gli archeologi hanno curato la messa in scena, con le risorse e i tempi (ridotti) della singola campagna di scavo. Il genere che ha permesso di sviluppare al meglio le storie dello scavo è stato quello del docudrama. Questo si definisce come genere cinematografico che cerca di fondere documentario e cinema di finzione, attraverso la ricostruzione più realistica e circostanziata possibile di eventi realmente accaduti. Si distingue dal cinema di ricostruzione storica per l attenzione specifica a eventi legati ancora all attualità, per l ambientazione nei luoghi reali della storia e perché, quando possibile, utilizza come attori gli stessi protagonisti dell evento della vita reale. (Canova 2009: 326) A Vignale si è fatto proprio questo: sono state proposte delle storie a partire da quello che veniva scavato nel sito. Tutte le scene sono state girate negli immediati paraggi dell area di scavo, vale a dire nell area in cui in modo verosimile potrebbero aver avuto realmente luogo. Gli studenti di archeologia, nelle scene girate sullo scavo, hanno messo in scena a tutti gli effetti la propria professione, chi come attori, chi come comparse. In generale queste rappresentazioni con attori che inscenano un determinato episodio, definite anche dramatic performances (Piccini 2007: 227), sono fondamentali per accreditarsi la fiducia degli spettatori: infatti, attraverso di esse, il pubblico ha l impressione MapPapers -17 Pag. 5

7 di star percependo qualcosa d attuale, perciò il gioco di credibilità funziona molto meglio rispetto a documentari strutturati tramite interviste ad esperti. Soffermandosi brevemente sulle storie raccontate, si nota subito come esse prendano spunto dal main theme della campagna di scavo. Nel 2008 l idea del docudrama è partita dalla volontà di descrivere alcuni aspetti del cantiere archeologico moderno. Questo obiettivo prende corpo con Il Vignale Ritrovato (http://youtu.be/yrti42kais4), una storia che vede il direttore degli scavi del 1831 trasportato in sogno sullo scavo attuale. Dialogando con gli studenti, che interpretano se stessi egli scoprirà quali siano le differenze principali e le innovazioni dello scavo attuale rispetto a quello dei suoi tempi. A partire dall obiettivo principale del filmato, la trama permette quindi di venire a conoscenza anche di un tema fondamentale della ricerca a Vignale, ovvero gli scavi del La difficoltà nell identificare l area degli scavi ottocenteschi, in un paradossale gioco al contrario, viene invece facilitata al direttore del 1831 (Fig. 1) con la consegna di un accurata pianta del sito. Nel 2009 in Passaggi a Vignale (http://youtu.be/ HPVVJInnNZM), il tema centrale è la caratteristica di Vignale di essere un luogo di passaggio. Questa viene raccontata attraverso due scene, una introduttiva e l altra conclusiva, ambientate ai giorni nostri e altre due centrali ambientate in età romana e nell Ottocento. In questo caso sono stati messi in scena diversi personaggi realmente esistiti: nella sequenza romana, lo schiavo Menophilos, il cui nome ci è testimoniato da una firma graffita su una parete di anfora Dressel 2/4, Marcus Fulvius Antiocus, il gestore della fornace di mattoni ritrovata sul sito, attestato dai bolli, e Marcus Fulvius, l ex-padrone di Antiocus e proprietario della fornace (Fig. 2), che ci è testimoniato da un altra serie di bolli con il nome di suoi schiavi e uno che lo identifica come officinator. Per la scena ottocentesca, la fonte principale è stata una tesi in cui veniva descritta la storia della fattoria nell età moderna e l organizzazione della sua produzione agricola; i personaggi (che portano nomi attestati nello studio per i contadini dell epoca), riportando considerazioni e dati presi dalla tesi, rendono un buon effetto d insieme e quindi la scena stessa verosimile (Zanini, Ripanti 2012: 15-17). Nel 2010 in Mansio (http://youtu.be/ GhGwQqAk72w) si è sviluppato il tema della funzione di stazione di posta del sito di Vignale attraverso una favola raccontata da una mamma ai suoi bambini. Ambientato intorno al 480 d.c., all interno di una cornice ottocentesca, la storia narra delle avventure di due personaggi fittizi, un avventuriero e il suo servo. Questi, arrivando alla mansio, scoprono che è stata distrutta e, dialogando con il praepositus e sua moglie, riescono a capire come poteva funzionare una stazione di posta come quella di Vignale. Se i protagonisti questa volta sono inventati, le notizie riportate sull organizzazione della mansio sono invece state rielaborate da una tesi incentrata sul tema. Il docudrama del 2011, Morte a Vignale (http://youtu.be/i7fa5ubqrgi), non racconta un tema specifico dello scavo a Vignale, così come era avvenuto negli anni precedenti, ma la campagna di scavo in corso. L intento è stato quello di mostrare come lavorano gli archeologi per capire quello che stanno scavando: sono inquadrati mentre usano trowel e piccone, mentre scrivono, mentre parlano tra loro su ciò che hanno appena portato alla luce, e per la prima volta sono stati utilizzati anche alcuni appunti video che fanno parte della documentazione di scavo. La trama vede un continuo alternarsi di scene ambientate sullo scavo durante la campagna e altre nella zona della stazione di sosta nel V secolo d.c. (Fig. 3) con l obiettivo di creare un collegamento tra quello che si è trovato sullo scavo e una sua possibile ricostruzione. L alternanza delle scene ha proprio l obiettivo di far notare il passaggio dalla scavo all interpretazione e al racconto di una storia che non potremo mai provare ma che è senza dubbio verosimile. In questo senso i dialoghi nei titoli di coda sono intesi sia come parte integrante del processo conoscitivo (la storia raccontata è solo una delle ipotesi, quella che al momento ci sembrava la più verosimile ma ce ne sono altre) sia come parte della storia (ma qui non c era una sceneggiatura, sono improvvisati perché è come uno dei tanti dialoghi che si fanno mentre si scava, solo che in questo caso la telecamera era in funzione). Anche nel 2012, con Strada maestra (http://youtu. be/sp2jc7_v-da), si racconta la campagna in corso, con lo scavo dell area del diverticolo che doveva portare alla via Aurelia. Nei tre brevi episodi si racconta in forma narrativa l idea che gli archeologi si sono fatti della storia di questo diverticolo, cercando di evidenziare come nelle varie epoche la strada fosse percepita in maniera diversa. Lo Storytelling a scuola: mettere in scena la propria storia Realizzare un docudrama, anche di livello amatoriale, comporta una serie di passaggi obbligati: dalla scelta allo studio del soggetto, dalla premessa drammaturgica (la storia racchiusa in una sola frase) alla definizione dei personaggi fino alla redazione di una sceneggiatura. In ultimo l organizzazione del set, con costumi, oggetti di scena e via dicendo. Nel 2011, la produzione del docudrama Raccontando la cisterna romana (http://youtu.be/sbqskve2yvs) insieme alle classi quinte della scuola primaria Alighieri di Falconara Marittima (AN), ha avuto l obiettivo di coinvolgere i bambini nella realizzazione del filmato e soprattutto, attraverso esso, di conoscere in modo divertente la cisterna romana della loro città. Questo è stato possibile proprio per il lungo tempo impiegato ad organizzare il video, durante il quale si sono susseguiti incontri a scuola e visite alla cisterna. In questo caso fare video storytelling ha significato dare la possibilità ai bambini di mettere in scena una storia che li ha visti protagonisti non solo come attori (Fig. 4) ma anche nel dare nuova attenzione e nuovo valore a questa antica cisterna, che la maggiorparte di loro non conosceva. Ecco quindi che il medium video si caratterizza come un processo di manipolazione e traduzione, di mediazione ed interazione, ma anche come una mo- MapPapers - 17 Pag. 6

8 Fig. 1: Snapshot da Il Vignale ritrovato Fig.2: Snapshot da Passaggi a Vignale MapPapers - 17 Pag. 7

9 Fig.3: Snapshot da Morte a Vignale dalità di partecipazione. Oggi che porzioni sempre maggiori della società e della cultura stanno affermandosi come soggetti primi della digitalizzazione di dati e informazioni, diventando essi stessi forme di mediazione, pensare i media come una modalità di partecipazione contribuisce a favorire la partecipazione attiva (Shanks 2007: 281). Un video-racconto dello scavo tra entertainment ed edutainment Parlare al pubblico di ciò che si sta scavando, se non viene fatto con una certa perizia, può diventare facilmente una lunga e inconcludente sequela di parola che, nella migliore delle ipotesi, le persone si dimenticano una volta arrivate a casa. Con questa considerazione in mente, è nato Last days of fieldwork in room 14 (http://youtu.be/xoibie6kie): il titolo in inglese è dovuto al fatto di essere stato presentato al TAG 2012 alla sessione Archaeology and the media - Entertainment or edutainment?. In questo video vengono raccontati i lavori di scavo negli ultimi giorni della campagna 2012 nell ambiente 14. All interno del filmato, oltre all archeologa che racconta allo schermo che cosa si è scavato, sono stati inseriti una serie di media diversi, dalle voci degli studenti al time-lapse, da disegni ad appunti video fino a frammenti di diari di scavo. Questi hanno lo scopo di rendere il racconto più coinvolgente e, allo stesso tempo, di far entrare lo spettatore dentro lo scavo: frasi come che ore sono? o tra poco c è la pausa! aiutano a far sentire gli archeologi più vicini rispetto a come sono percepiti normalmente. Da archeologo ad archeologo: il dialogo per le storie Un altro modo di raccontare sperimentato a Vignale è stato quello dei dialoghi, sempre all interno di una cornice narrativa. Il ricorso al dialogo è funzionale a tre specifiche istanze: spiegare al pubblico concetti più approfonditi e complicati; raccontare il dietro le quinte; mettere in scena un dibattito su un argomento specifico. In Lo scavo e la sua storia del 2011 (http://youtu. be/sp2jc7_v-da), il protagonista è uno studente di archeologia che è in procinto di andare a scavare a Vignale. Prima dell inizio della campagna di scavo si reca a Siena, dove incontra il professore che dirige lo scavo e i suoi collaboratori (Fig. 5). L utilizzo del dialogo permette di gestire in maniera dinamica la spiegazione del sito e delle sue fasi e di approfondire usando comunque un linguaggio colloquiale. Non è un video per il grande pubblico ma è stato pensato per gli studenti universitari che vengono realmente a scavare a Vignale. Dialoghi itineranti, registrato nell ottobre scorso a Vignale e prossimo all uscita, racconta l ultima campagna di scavo attraverso monologhi e dialoghi degli archeologi. Il video ha l obiettivo di raccontare i dietro le quinte dello scavo: da quelli di Let s Dig Again, primo esperimento di racconto dell archeologia via web-radio, a quelli dei singoli archeologi che si interrogano sul lavoro che stanno facendo e, al termine MapPapers - 17 Pag. 8

10 Fig. 4: Snapshot da Raccontando la cisterna romana delle operazioni, su quello che è stato fatto. Dialogando con altri (o con sé stessi) c è perciò anche la possibilità di raccontare in modo intimo ciò che non si può vedere, ovvero quello che pensa l archeologo mentre lavora e come organizza alcune sue attività. Cannoni e farfalle (http://youtu.be/plz1mtxymgy) è stato prodotto a partire da un dialogo di Giuliano De Felice pubblicato sul blog Passato e futuro (http://www.passatoefuturo.com/2012/10/cannonie-farfalle.html). Anche nella versione ridotta che ha partecipato e vinto il Videocontest di Opening the Past 2013, è possibile apprezzare uno degli aspetti più interessanti dell uso del dialogo: arrivare a sviluppare nuova conoscenza a partire da un dibattito (con opinioni divergenti o meno) su uno specifico argomento. Non è un aspetto strettamente legato al video storytelling ma in modo indiretto ne fa capire le potenzialità. Voci di archeologi: storie di una professione Le storie da raccontare attraverso i video non sono solamente quelle di antichi siti, di scavi in corso o interessanti scoperte. Storie di archeologia sono anche quelle dei suoi professionisti, ad oggi ancora in attesa di veder concluso l iter legislativo per il loro riconoscimento. Il video 500 no: per la buona occupazione nei beni culturali (http://youtu.be/tls2lc8txsi) è stato girato per l Associazione Nazionale Archeologi lo scorso 11 gennaio a Roma, in occasione della manifestazione dei professionisti dei beni culturali contro il bando 500 giovani per la cultura. Storie di vita vissuta, aneddoti e progetti per il futuro che racchiudono le motivazioni dei 500 no. Il filmato non è quindi un servizio giornalistico sulla manifestazione ma è nato con l obiettivo specifico di far parlare i protagonisti, sentire dalle loro voci cosa significa essere archeologi oggi, a partire da neolaureati fino ai ricercatori. Archaeologists love stories (?): la narrazione al servizio della conoscenza The best archaeologists are invariably the most skillful storytellers (The Archaeologist as Storyteller, Peter Young) Se nessun dubbio persiste sull affinità tra video, storie e archeologia, occorre capire che rapporto dovrebbe avere l archeologo con le sue storie. Nella maggiorparte dei casi, fino ad oggi l archeologo ha pensato alle storie solo come un utile strumento di presentazione della sua ricerca, soprattutto ad un pubblico di bambini. Per portare gli archeologi a dedicarsi di più alla comunicazione tramite (video) storie, forse occorre convincersi che queste abbiano una loro utilità anche nell interpretazione dello scavo. Infatti possiamo fare il percorso inverso e pensare che le storie rappresentino il culmine di quello che si è imparato e capito (Joyce 2002, ). Riuscire a raccontare una storia sulle tracce archeologiche che sono state scavate è il segno del successo del lavoro compiuto. Una cornice e una forma narrativa non solo non pregiudicano la trasmissione dei contenuti al livello di approfondimento necessario per qualsiasi tipo di pubblico a MapPapers - 17 Pag. 9

11 Fig.5: Snapshot da Lo scavo e una sua storia cui vogliamo rivolgerci ma, secondo studiosi dei sistemi cognitivi (su tutti Bruner 1991), aiutano anche ad arrivare alla costruzione della realtà. Un video che racconta una ricerca in forma narrativa non rimane solo un modo per comunicare all esterno ma riflettendo su ciò che si è scavato con l intento di definire una storia, porta ad approcciarsi ai problemi in maniera differente, a mettere a fuoco altri particolari, a porsi nuove domande. Anche inconsapevolmente, l archeologo è portato a creare una storia, a usare la narrazione per dare a ciò che ha scavato un ambientazione spazio-temporale. E allora forse all archeologo raccontare le storie piace davvero e non gli resta altro che rimboccarsi le maniche e metterle in scena. Bibliografia Bruner J., 1991, The Narrative Construction of Reality, in «Critical Inquiry», 18, p. 5. Canova G. 2009, Enciclopedia del cinema, Milano. Clack T., Brittain M. 2007, Archaeology and the Media, Walnut Creek. Costa S., Ripanti F. 2013, Excava(c)tion in Vignale - Archaeology on the stage, archaeology on the Web, in «AP Journal», 3, pp (http://www.arqueologiapublica.es/descargas/ pdf) Giorgi E., Zanini E. in corso di stampa, Dieci anni di ricerche archeologiche sulla mansio romana e tardoromana di Vignale: valutazioni, questioni aperte, prospettive, in «Rassegna di Archaeologia», 24B. Joyce R.A. 2002, The languages of archaeology: dialogue, narrative, and writing, Malden - Oxford. Piccini A. 2007, Faking it: Why the Truth is so Important for TV Archaeology, in «Archaeology and the Media», pp Pimenta S., Poovaiah R. 2010, On Defining Visual Narratives, in «Design Thoughts», 3, pp (http://www. idc.iitb.ac.in/resources/dt-aug-2010/on%20defining%20visual%20narratives.pdf) Praetzellis A. 1998, Why every archaeologist should tell stories once in a while, in «Historical Archaeology», 32, pp Shanks M. 2007, Politics of Archaeological Leadership, in «Archaeology and the Media», pp Ypung P.A. 2003, The Archaeologist as Storyteller, in «The SAA Archaeological Record», 3, pp (http:// Zanini E., Ripanti F. 2012, Pubblicare uno scavo all epoca di YouTube: comunicazione archeologica, narratività e video, in «Archeologia e Calcolatori», 23, p (http://soi.cnr.it/archcalc/indice/pdf23/01_zanini_ripanti.pdf) MapPapers - 17 Pag. 10

12 Da archeoblogger a museumblogger: fare esperienza per creare una professionalità Marina Lo Blundo Abstract: In this paper I talk about my experience as archaeoblogger and museumblogger: what I learned from this work and what I want to develop in the future. Archaeoblog and museumblog are two different ways to blogging, because the archaeoblogger talks about his experience, his ideas, his work; the museumblogger gives his voice to a museum, so the museum communicates to the public through him. But, even if archaeoblogger and museumblogger are different, they have got the same aim: the cultural communication. It s important to create a network between others cultural bloggers, museums and people through a correct use of social media. Blogger, archeoblogger, museumblogger Non ci si può inventare museumblogger. Ci vuole esperienza, maturata in anni di blogging e di blogging nella propria area di competenza in questo caso, archeologia o settore del patrimonio culturale e conoscenza del mondo del web 2.0, della sua storia, delle sue dinamiche, dei suoi comportamenti. Se si vuole diventare museumblogger, e prima ancora un archeoblogger consapevole, bisogna studiare, costruirsi un esperienza, osservare la rete e gli altri blog attinenti il nostro ambito. Scrivo su blog, non solo di archeologia, dal Può sembrare dispersivo avere più blog dedicati a svariati argomenti, eppure proprio il fatto di scrivere di temi totalmente differenti, dedicati ad un pubblico di volta in volta diverso e con problematiche di linguaggio e di visibilità specifiche caso per caso, mi ha permesso di comprendere dinamiche che, se avessi un singolo blog di settore, probabilmente non avrei colto. Il mio blog personale di archeologia, Generazione di Archeologi, esiste fin dal Nato per caso, si è rivelato una palestra eccezionale per comprendere come e cosa scrivere. È stato un luogo di sperimentazione, dove di volta in volta recensivo convegni, incontri, mostre, sparavo a zero sulla fantarcheologia e su svariati scandali di archeologia, approfondivo temi di comunicazione archeologica, argomento di cui mi stavo occupando nell ambito di un progetto unico all epoca: Comunicare l archeologia nato da un idea di Matteo Sicios del Gruppo Ricerche di Genova, del quale gestivo il blog. Proprio l esperienza di Comunicare l Archeologia è stata fondamentale. Il blog in sé era una vetrina delle ricerche che stavamo conducendo all epoca in materia di comunicazione su vari media, non solo internet, era il luogo depositario delle nostre riflessioni sul tema, era il primo ad affrontare l argomento comunicazione a proposito dell archeologia. Parallelamente a Comunicare l archeologia 1 cresceva uno specifico interesse per i blog di archeologia in genere. Ho così cominciato a studiare le dinamiche dei blog di archeologia, i contenuti, i linguaggi, gli autori 2. La visibilità su Google è un fattore fondamentale, ma ciò che conta è soprattutto l autorevolezza, che si costruisce sia producendo contenuti di qualità che, soprattutto, dichiarando l autore. Costui dev essere sempre espresso, in modo da poter avere un autorità che possa rassicurare il pubblico nel mare magnum della rete. Anche un nickname va bene, purché ad esso corrisponda un profilo curato che faccia capire che l autore è degno di fede. I lettori vanno innanzitutto saputi conquistare, e poi mantenuti. Questo lo si fa attraverso i propri contenuti e il proprio linguaggio, studiando il proprio pubblico o avendo ben chiaro quale fetta di pubblico si vuole conquistare. Ogni blog ha il pubblico che si merita e che si costruisce, pertanto i suoi contenuti dovranno seguire un determinato stile. Un blogger, e in generale chi vuole lavorare sul web, deve tenersi costantemente aggiornato su ciò che accade in rete e, al di fuori di essa, su ciò che ha riflesso nel web 3. Esiste una sitografia piuttosto ampia che spazia su temi molteplici, dalla scrittura per il web ai modi per promuovere la propria attività sui social network, ai dibattiti sulla figura del blogger e sull utilità del blogging, ai consigli sul corretto uso dei social media, ai riflessi dell attualità sul web. È importante che un blogger, anche se di settore come l archeoblogger, sappia cosa succede intorno a sé. Conoscere la rete e le sue potenzialità è fondamentale. Non tutti gli archeoblogger sono uguali. Ciascuno ha le sue competenze, i suoi interessi, le sue motivazioni. Ognuno dà al proprio blog il taglio che preferisce, perciò risulta difficile proporre delle classificazioni, che risulterebbero quanto mai inutili. A grandi linee si possono distinguere blog di opinione, di informazione, di divulgazione e di ricerca. Queste categorie non vanno intese come compartimenti stagni, ma al contrario è molto facile che un blog che si occupa di informazione pubblichi anche post di divulgazione, 1. Il blog Comunicare l Archeologia, che viveva su piattaforma Megablog, è andato perduto nel 2011 con la cancellazione della piattaforma Megablog. Alcuni post sono confluiti in Generazione di Archeologi, ma la gran parte dei contenuti non è più stata pubblicata altrove. 2. Questa ricerca è sfociata in un intervento su Archeologia e blogosfera al III Seminario di Archeologia Virtuale, Roma (gli atti del Seminario sono disponibili su https://www.academia.edu/ /archeologia_virtuale_ comunicare_in_digitale), e in un articolo su Archeomatica: Archeologia e blogosfera. L attività dei blog di archeologia in Italia (Marzo 2013). 3. Cito solo pochissimi nomi noti per l Italia: Riccardo Esposito di My social web (http://www.mysocialweb.it/), Vincenzo Cosenza di Vincos.it; Stefano Epifani e Mariangela Vaglio di Techeconomy (http://www.techeconomy.it/), Francesco Russo di InTime (http://www.franzrusso.it/) e Nicola Carmignani di Uno spreco di bit (http://www.nicolacarmignani. it/). MapPapers -17 Pag. 11

13 Fig.1: Screenshot del blog di Archeotoscana così come chi si occupa principalmente di opinione possa anche fare informazione. L archeoblogger, se vuole diventare un professionista di cui il mercato, inteso come mercato culturale online, ha bisogno, deve uscire dal suo piccolo bozzo, guardarsi intorno, rendersi conto di cosa c è bisogno, cosa manca, e proporlo, facendo rete con gli altri archeoblogger. Il principale scopo di ogni blogger che non voglia scrivere per se stesso è ampliare il pubblico. Perché un conto è avere un blog personale per puro diletto e passatempo (buona parte dei blogger inizia così), ma tutt altro conto è voler diventare archeoblogger professionista, e scrivere per un pubblico. Un pubblico che non possono essere i 25 lettori dei Promessi Sposi di Manzoni, ma che vogliamo costituiscano una community, e soprattutto una community in costante crescita. Per far questo bisogna fare rete, e non tra pochi intimi, ma coinvolgendo, ampliando il raggio delle conoscenze. Non esistono solo blog di archeologia, ma anche blog culturali di più ampio respiro, o blog di musei, che sono in crescita e in aumento. Ogni blogger ha le sue specificità e il suo stile, i suoi interessi e il suo pubblico di riferimento. Ma nella diversità di ciascuno, l obiettivo di tutti deve, o dovrebbe, essere lo stesso: fornire una buona ed efficace comunicazione culturale. Nel frattempo, mentre mi formavo come blogger di archeologia e giungevo alle conclusioni di cui ho brevemente espresso sopra, la mia vita reale cambiava, ed io entravo a lavorare in un museo. Proprio col mio lavoro ho cominciato a capire che i musei hanno qualcosa da raccontare. Anzi, è proprio la mission di un museo quella di raccontare e comunicare i suoi contenuti, le sue mille storie, al pubblico. Anche, ormai sempre di più, attraverso il web. In più, ha una voce molto più autorevole di quella che posso avere io come persona singola. Allora, provare a far parlare un museo attraverso la mia voce ha cominciato ad essere un idea intrigante, da sviluppare. Serviva solo l occasione. Nel 2012 nasceva il blog del Museo Archeologico Nazionale di Venezia 4. Nel 2013, un anno fa di questi tempi, nasceva ArcheoToscana, il blog della Soprintendenza per i Beni Archeologici della Toscana 5. Il primo nasce dal desiderio della sua direttrice di dare più visibilità al Museo. Il secondo nasce da una mia proposta, forte dell esperienza di Venezia, che trova buona accoglienza presso il Soprintendente, il quale addirittura trasforma il progetto di un blog di museo, inizialmente limitato al Museo Archeologico Nazionale di Firenze, nel blog di tutta la Soprintendenza. Ai blog si sommano i social network: facebook e twitter per Venezia, anche Pinterest per Archeotoscana. Nei miei anni di blogging, dapprima come blogger generica, poi come archeoblogger, infine come museumblogger, mi sono formata, ho sperimentato, mi sono documentata, sono cresciuta, mi sono specializzata in un settore della comunicazione approfondendone le dinamiche. Non ho seguito corsi universitari perché non ne esistevano e non ne esistono, sono in qualche modo un autodidatta, così come autodidatti sono tutti gli archeoblogger che conosco. Ma, se posso azzardare un opinione, nessuno studia per diventare blogger, ma da blogger ciascuno dovrebbe studiare per sviluppare meglio il proprio lavoro. Nella mia attività di museumblogger, che si può dire essere il punto di arrivo del mio percorso, le altre due anime, dell archeoblogger e della blogger generica, convivono e sono altrettanto importanti. Ognuna di esse è MapPapers - 17 Pag. 12

14 Fig. 2: Social media per la cultura (fonte: Generazione di Archeologi) necessaria, perché ognuna scaturisce dall esperienza di quella precedente e non avrebbe forza né efficacia senza quella precedente. Progettualità di un blog (museale) In un blog niente è lasciato al caso, è necessaria l impostazione di una linea editoriale fin da subito. Se questo è vero per tutti i tipi di blog, nella scelta delle categorie e degli argomenti, nonché nello stile proprio di chi scrive, a maggior ragione ciò deve valere per i blog di musei, innanzitutto perché a meno che non siamo noi il direttore del museo, non dobbiamo esprimere la nostra opinione personale, ma prestiamo la nostra voce ad un organo ufficiale o istituzionale di comunicazione. Il blog del museo deve contenere alcune informazioni essenziali, come i contatti, una presentazione istituzionale, un luogo di incontro e di compenetrazione con il sito web del museo o dell ente all interno del quale il museo è regolato. Il resto dei contenuti, quale indirizzo dare ai testi che si forniranno, il target di pubblico, sono tutte cose che vanno chiarite a priori. Quello che non deve fare un blog museale, però, è diventare una galleria di comunicati stampa: i comunicati stampa sono prodotti dall ufficio stampa del museo per essere pubblicati altrove, sui media di informazione tradizionali e online, mentre sul blog dovrebbe trovarsi lo spazio per approfondire questi temi. Il blog dovrebbe essere il posto in cui l utente di internet che ha letto il comunicato su una qualunque agenzia di stampa, trova un approfondimento ad esso. Se si vuole dare l annuncio di una mostra, non si pubblicherà semplicemente il mero comunicato stampa, ma si darà un informazione più ampia, più circostanziata, più ricca di informazioni: siamo blogger e siamo archeologi, dunque siamo preparati, o abbiamo modo di procurarci informazioni più dettagliate, e siamo creativi, quindi possiamo trovare una chiave di lettura originale per la notizia. Certo, essere blogger museali tarpa le ali della libertà di pensiero: da museumblogger non posso parlare di un opera esposta nel museo di cui scrivo e dire che secondo me è esposta male. Questo posso eventualmente farlo, in quanto archeoblogger, dal mio blog personale, ma non in un ottica di critica fine a se stessa, quanto piuttosto per stimolare un dibattito. La MapPapers - 17 Pag. 13

15 chiave sta nel tipo di pubblico al quale di volta in volta mi rivolgo: il pubblico cui è indirizzato il blog del museo dev essere invogliato ad entrare e a visitarlo, ma non per una mera questione di numero di visitatori o perché il visitatore è inteso come consumatore culturale (definizione orribile che però in molti usano), ma perché è lo scopo del museo far sì che il visitatore si senta a casa sua tra le sale, e che sia messo in condizioni di entrare in museo e di raccapezzarcisi. Il pubblico del blog museale è il pubblico dei potenziali visitatori, degli appassionati di archeologia, della gente che vuole conoscere il museo e le sue attività, e che cerca nel blog uno strumento di arricchimento culturale personale. Per questo, a mio parere, in un blog museale non può mancare una o più categorie o pagine dedicate alla divulgazione pura, con post sui singoli reperti, o sulle collezioni, o simili: perché il blog con i suoi post possa aiutare un futuro visitatore a preparare la sua visita. Il blogger museale non deve essere un mero esecutore, ma dev essere regista del blog per cui scrive. Siamo ancora in una fase in cui il direttore di museo, o d istituto, pensa che avere un blog per la propria struttura sia solo un modo in più per far circolare le informazioni. Ma attenzione! Il blog non è solo il luogo dove fare informazione, ma è anche e soprattutto il luogo dove far nascere un rapporto, dove avviare un interazione. Per questo vanno privilegiati testi che raccontino non solo le attività, ma anche le collezioni, che vadano oltre il semplice fare informazione. Un aspetto che piace tanto al pubblico, ad esempio, è il backstage, ciò che avviene a museo chiuso o nel dietro le quinte, ma anche il resoconto di eventi cui non ha potuto partecipare. Allora è il museo che si racconta, che racconta ai suoi lettori cosa succede al di qua delle sue porte, che tiene aggiornato il suo pubblico su quanto avviene, sui materiali che vanno in prestito, su quelli che rientrano, su cosa bolle in pentola. Potenzialmente tutti i testi si prestano allo storytelling, basta trovare la chiave da cui far scaturire il racconto. In questo la creatività del blogger è fondamentale: conoscendo l argomento a fondo, può trovare infiniti modi per raccontarlo, può trovare un tema di fondo, può inventare un incipit accattivante, può, e questo è un dono che mi piacerebbe tanto possedere, avere uno stile talmente curato da trasformare ogni post in un capolavoro capace di suscitare anche emozioni. Perché anche se il blog museale è un organo ufficiale di comunicazione, tuttavia consente una maggiore libertà di linguaggio rispetto al sito web, che è ancora più ufficiale. La creatività del blogger si esprime allora nello stile, nella creazione di contenuti di qualità in cui ad una buona penna si associa la corretta informazione archeologica. Da non sottovalutare, poi, l uso delle immagini. Foto, vignette, grafici, screenshot e altro, sono utili sia perché sono un ulteriore fattore di indicizzazione (sempre di più da quando c è Pinterest), sia perché snelliscono la pagina rendendo più scorrevole la lettura. I rimandi interni poi, i link, sono fondamentali, e andrebbero aggiornati ogni volta, per consentire una lettura sempre più approfondita. Accanto alla homepage il blog può arricchirsi di pagine di contenuti fissi che completano l offerta divulgativa 2.0 del museo. Archeotoscana per esempio ha un area download in costante aggiornamento, nella quale di volta in volta vengono caricate schede e altro materiale didattico utile a preparare una visita nei musei toscani, ed ha una sezione, in via di implementazione, dedicata ai bambini. Accanto a queste, ha una pagina per ogni luogo dell archeologia statale toscana, completa di scheda tecnica del museo/sito in questione e che funge da archivio per tutti i post dedicati a quel museo/sito. Non di solo blog vive l archeoblogger (e il museumblogger) Oggi il blog da solo non si regge più, ha bisogno dei social network per far sentire la propria voce. Senza il passaggio sui social rischia invece di rimanere un entità a se stante, tagliata fuori dalle conversazioni, dai dibattiti, in una parola dalla rete. Tutto deve essere messo in rete, e il blogger deve essere un vero social media strategist. La professionalità del blogger, archeoblogger o museumblogger che sia, deve andare ben oltre la pagina di Wordpress. Oggi un blog per vivere e per avere visibilità ha necessariamente bisogno di uno o più megafoni. Attenzione però, che lo scopo non è il blog, ma la totalità della comunicazione che si realizza. Se nel caso dell archeoblogger lo scopo in effetti può essere la visibilità del blog, anche se io non sono d accordo con questa visione, nel caso del museumblogger lo scopo non è il blog, ma tutto il sistema di comunicazione del museo attraverso la rete. I social network, che si tratti di facebook o di twitter, non devono solo pubblicare link al blog. Lo possono fare, ma non dev essere l attività preponderante. Allo stesso tempo i social network non sono soltanto luoghi in cui pubblicare brevi notizie sulle attività del museo: sono i luoghi in cui si stringono i rapporti, in cui si crea la rete. E come lo si fa? Innanzitutto conoscendo le caratteristiche di ciascuno dei social media che si intende attivare. Se l archeoblogger può, anzi deve, permettersi il lusso di sperimentare i vari social network per capirne le caratteristiche, i linguaggi, per verificare quali contenuti si adattano meglio, il museumblogger deve già aver acquisito queste competenze. Anche nella scelta e nell utilizzo dei social network adeguati ci vuole una progettualità. E l uso di un social network in modo sbagliato, o peggio ancora, abortito, da parte del museo è un biglietto da visita molto negativo. Se si guardano i social media si scopre che ognuno ha le sue caratteristiche, i suoi iscritti, e quindi si presta a determinati tipi di contenuti. Facebook è perfetto per le foto e per gli album fotografici, l avviso e il racconto fotografico o video - di eventi. Twitter è il luogo dell informazione veloce, 140 caratteri in cui dev essere espresso con chiarezza il messaggio che si intende diffondere. È anche il posto dov è più facile fare rete, soprattutto tra musei, e dove meglio si sviluppa la creatività. Facebook al contrario consente una maggiore partecipazione del pubblico a livello di organizzazione di eventi. Pinterest consente di creare gallerie di immagini che possono fungere sia MapPapers - 17 Pag. 14

16 da visita virtuale della collezione del museo, che da approfondimento di determinati temi che, ancora da galleria di eventi; con Instagram si può decidere di creare un diario per immagini della vita del museo. Perché però abbia senso il lavoro di museumblogger occorre che il blog del museo e tutto il suo apparato social non rimangano elementi fini a se stessi racchiusi e isolati nel web. Perché questo lavoro abbia un utilità è importante che non ci sia scollamento tra il museo reale e il museo in rete, ci sia collaborazione e coordinamento nelle attività: attività che possono anche nascere online e trovare compimento nelle sale del museo reale 6. La mia attività come museumblogger ora sta virando in questa direzione, ovvero a cercare di trovare soluzioni di compenetrazione tra il museo reale e il museo social, cercando di realizzare una buona promozione e una buona comunicazione: perché il blog è un mezzo, non il fine; perché lo scopo del mio lavoro non è il blog, ma il museo. 6. Un esempio è il Martedì Like di Palazzo Madama Torino: iniziativa nata sulla pagina facebook del museo, consiste nel chiedere ai visitatori di farsi una foto con la manina del like di facebook; le foto vengono poi pubblicate sulla pagina del museo. Per quanto riguarda il Museo Archeologico Nazionale di Firenze, per ora il museo ha aderito alla Giornata Nazionale delle Famiglie al Museo, promossa su internet, ed ha appena organizzato un Invasione Digitale, evento che nasce e si sviluppa proprio sui social network. MapPapers -17 Pag. 15

17 Natural Data Fruition: an Interactive Bridge between Science and Humanities Niccolò Albertini, Daniele Licari, Andrea Brogni, Vincenzo Barone DreamsLab - Scuola Normale Superiore Piazza dei cavalieri, 7 - Pisa, Italy Abstract Scientific data storage and manipulation are becoming more and more important, as well as the way researchers interact with them. Fruition, of course, is not only a visual act, especially when dealing with scientific data, where the key point is letting the researcher understand and manipulate the data, test hypotheses and look for results. To this purpose, the interaction with the system becomes very important. DreamsLab is a Research Center of the Scuola Normale Superiore in Pisa, and it is a place where different research activities, in the fields of computational chemistry, bio-medicine and cultural heritage, are merged with the most innovative technologies for 3D visualizations and virtual reality applications. In this paper, we describe the results of some fruitful collaborations within the cultural heritage area, where the fruition of the scientific data is made effective by natural interactions and immersive virtual environments. Introduzione Negli ultimi anni, la tecnologia si è sviluppata a velocità sempre maggiore, aumentando la sua diffusione non soltanto in aree più abituate all innovazione, ma anche nel nostro quotidiano. Dal punto di vista della ricerca, si sono aperte nuove possibilità per la gestione delle informazioni, aprendo a nuovi protocolli investigativi in differenti campi. La produzione di sempre più complessi ed eterogenei dati scientifici ha reso necessario un ripensamento anche delle strategie di fruizione e manipolazione del dato stesso, cercando di offrire al ricercatore nuovi strumenti non solo per visualizzare i dati, ma anche per accelerare il processo di comprensione, elaborazione e di attribuzione di significato ai dati osservati. Un esempio di innovazione è la visualizzazione 3D, che ha introdotto un nuovo elemento nel processo di osservazione, permettendo al ricercatore di percepire i dati in una maniera più naturale. L ipotesi ricostruttiva di un sito archeologico o di un vaso, la struttura di una molecola o semplicemente una rappresentazione in tre dimensioni di una grandezza fisica sono esempi di come una rappresentazione tridimensionale e grafica possa aiutare nella comprensione del dato e nella comunicazione dello stesso al pubblico. Chiaramente, la fruizione di un dato non è solo un atto visivo, specialmente quando trattiamo dati scientifici: il punto principale è sempre quello di permettere al ricercatore di capire e manipolare i dati, testando ipotesi e cercando risultati significativi: a questo scopo, il metodo di interazione diviene di fondamentale importanza. Negli ultimi anni, sono nati molti sistemi di interfacciamento uomo computer che, in modo efficiente, intuitivo e semplice, permettono un approccio verso i dati più naturale. La Realtà Virtuale è il campo applicativo che più di altri ha beneficiato di queste innovazioni, perché per sua stessa natura già prevede una visualizzazione tridimensionale e più naturale di un semplice monitor. Interazione naturale non significa interagire come fanno gli umani o imitare il mondo fisico, ma significa progettare un tipo di interazione che sia invisibile ed efficiente per l utente, nello specifico compito sul quale sta lavorando. Gesti e manipolazioni sono azioni che ogni giorno compiamo in modo spontaneo, e sono anche la migliore soluzione per alcuni tipi di interazione: trascinare un immagine su uno schermo touch, ruotare un oggetto 3D afferrandolo con le mani o muoversi in una ambiente virtuale. L esperienza e l abilità quotidiana nel compiere il medesimo gesto aiuterà sicuramente ad attuarlo in modo intuitivo ed efficiente anche in un ambiente virtuale. Il Centro DreamsLab Il Centro DreamsLab (Dedicated Research Environment for Advanced Modeling and Simulations) della Scuola Normale Superiore, in Pisa, è guidato dal Prof. Barone. Il centro ha due anime scientifiche, quella della chimica teorica e computazionale e quella della Realtà Virtuale, che insieme lavorano nella produzione e fruizione di contenuti scientifici e nella collaborazioni con ricercatori umanistici. L attività di ricerca prevede lo sviluppo di sistemi general-purpose, che, nei differenti campi di ricerca, possano essere utilizzati con mezzi di registrazione, immagazzinamento dati, analisi, conservazione e visualizzazione di dati dal contenuto più eterogeneo. La natura del dei dati e la loro origine determinano la struttura delle applicazioni di visualizzazione. Il centro dispone di sistemi immersivi quali Oculus Rift, una teca per ologrammi, tavoli touch, monitor 3D ed un CAVE, una stanza di 3x3x3 m 3, retroproiettata sulla parete frontale, le due laterali ed il pavimento, che, con l uso di sensori ed occhialini speciali, permette un immersione totale nella ambiente virtuale stereoscopico. Sistemi innovativi di motion capture garantiscono interazioni di tipo naturali. All interno del gruppo vi sono competenze sia artistiche che tecniche, che coprono i vari aspetti di un applicazione di RV interattiva, quali la grafica 3D, gestione database, modellazione, definizione e progettazione di interfacce ed usabilità. I database e le simulazioni computazionali vengono sviluppate da un gruppo di High Performing Computing (HPC) del DreamsLab, gestendo un centro di calcolo all avanguardia composto da 115 nodi computazionali. MapPapers - 17 Pag. 16

18 Realtà Virtuale e Beni Culturali Realtà Virtuale (RV) e Beni Culturali (BC) sono due mondi che spesso si sono trovati in contatto negli ultimi anni, creando progetti molto utili ed interessanti, ma non sempre sfruttando al meglio i vantaggi di una collaborazione così creativa. L abitudine alle tecnologie più avanzate, quali smartphone, tablet o cinema 3D, ha sviluppato un utenza abituata a vedere e manipolare informazioni grafiche interattive nelle attività quotidiane, e quindi è stato naturale pensare ad un passaggio non solo in musei e mostre, ma anche tra chi la ricerca la pratica sul campo. Il livello di collaborazione tra RV e BC è aumentato in modo consistente, portando ad una completa e fruttuosa sinergia tra i due mondi. Le idee nascono da questa forte collaborazione, ed il dialogo interdisciplinare permette ha permesso lo sviluppo di applicativi sempre più innovativi ed efficienti. Da un lato gli esperti di BC mostrano i limiti delle attuali tecniche di ricerca, delimitandone i limiti e le necessità per un passo ulteriore, e dall altro i ricercatori di RV possono offrire soluzioni tecnologiche, che aiutano senza imporsi, e sono stimolati nello sviluppare nuove tecnologie effettivamente utili alle necessità richieste. In quest ottica, il centro DreamsLab si pone come collettore di queste competenze, offrendo le più avanzate soluzioni di visualizzazione e manipolazione di dati scientifici, non solo nella chimica e nella bio-medicina, ma anche nel campo dei BC, sempre in stretta collaborazione con la controparte umanistica. Di seguito, proponiamo una rivista di significative collaborazioni del gruppo, che hanno portato a sistemi innovativi ed esemplificativi della forte sinergia in atto con la componente umanistica. La ricostruzione virtuale 3D dell Agora di Segesta Nell ambito della collaborazione con il Laboratorio di Scienze dell Antichita (LSA) della Scuola Normale Superiore di Pisa e Università di Pisa, è stato sviluppato un ambiente virtuale immersivo dedicato allo studio delle ricostruzioni dell Agorà di Segesta. L applicazione sviluppata consente di immergersi all interno dell Agorà apprezzandone i vari dettagli, in modo da poterla ammirare così come si presentava in età Ellenistica. Il DreamsLab si è occupato inoltre della visualizzazione del modello e della sua fruizione sia su monitor 3D che all interno del CAVE. Una volta ottenuto il modello dell Agora si è provveduto a realizzare il contesto. Partendo da foto reali, si è riusciti ad ottenere 6 immagini che rappresentano il paesaggio circostante; queste immagini sono state usate per creare la skybox all interno dell ambiente virtuale. Un ulteriore ricostruzione è stata fatta sul territorio collinare circostante, popolato di alberi e vegetazione; grazie all impianto audio spazializzato è stato possibile riprodurre i suoni naturali dell ambiente circostante. Ottenuti i dati della ricostruzione in maniera più fedele possibile si è passati all importazione su Game Engine Unity 3D, creando un ambiente virtuale che si interfacciasse con strumenti molto diversi tra loro e visibile su vari dispositivi, quali il CAVE, la teca per ologrammi e Oculus Rift. In particolare per il CAVE si sono sviluppate delle metafore di interazione più naturali possibile. L utente si muove all interno del CAVE partendo dal centro e camminando verso i lati; questo movimento è trasposto nell ambiente virtuale grazie ad un tracker ad ultrasuoni montato sugli occhialini 3D; in MapPapers - 17 Pag. 17

19 questo modo si ha una naturale interazione con l Agorà, in cui è possibile camminare come se si fosse nell età ellenistica. Con questo tipo di applicazione si può letteralmente navigare nello spazio e nel tempo, osservando l Agorà in tutta la sua grandezza e attraverso le sue evoluzioni nel tempo. All interno di uuna teca olografica è stata sviluppata un applicazione di realtà aumentata dove sono stati messi a confronto il modellino stampato in 3D dell agorà e le informazioni virtuali, che comprendono sia la ricostruzione 3D che l acquisizione 3D fatta sul luogo dello scavo. Oltre che fare un confronto si può quindi interagire con i dati visualizzati, selezionando quelli che interessano di più. La visualizzazione non è quindi fine a se stessa, ma entra nel processo costruttivo e di verifica delle ipotesi scientifiche. System to Integrate Art and Science: database eterogeneo per Beni Culturali Le attività di studio e di salvaguardia del patrimonio culturale hanno una spiccata natura multidisciplinare ed interdisciplinare, nella quale confluiscono costantemente competenze ed informazioni eterogenee provenienti sia da settori scientifici che umanistici. Purtroppo l integrazione di dati eterogenei e l interazione tra le differenti unità che lavorano alla manutenzione e prevenzione del patrimonio culturale non sono semplici e immediate. In questo contesto e stato sviluppato un nuovo strumento informatico flessibile di consultazione, gestione delle scelte conservative, analisi scientifiche ed interventi di restauro in grado di attuare meccanismi per la gestione collaborativa e la condivisione della conoscenza attraverso le più recenti tecnologie di realtà virtuale ed aumentata. Il sistema, chiamato SIAS (System to Integrate Art and Science), consente ricerche incrociate a più livelli sugli artisti, sulle opere, sui materiali, sulle scelte conservative, sulle analisi scientifiche, sulle strutture molecolari e sui pigmenti e permette una continua immissione di nuovi dati da parte dei restauratori, dei funzionari dei musei, storici, esperti e scienziati che studiano una particolare opera od uno specifico materiale. La piattaforma SIAS presenta un interfaccia di facile accesso e comprensione per le varie categorie di utilizzatori, offrendo la possibilità d interazione diretta con le opere. Per semplificare lo studio e l analisi di dati scientifici, gli utenti di SIAS possono avvalersi di strumenti grafici integrati che permettono la visualizzazione e manipolazione di dati spettroscopici e strutture molecolari. Il sistema consente di acquisire, visualizzare e manipolare modelli tridimensionali provenienti da scanner 3D o da software di modellazione. Grazie ad un avanzato software per la realtà virtuale (RV), sviluppato dai ricercatori del centro, le informazioni virtuali (modelli 3D) e reali (metadati e analisi su un opera) possono essere visualizzate contemporaneamente e comparativamente in un ambiente virtuale interattivo. Sistemi interattivi per la tutela e la diagnostica dei beni culturali Lo sviluppo di sistemi avanzati dedicati alla gestione, tutela e valorizzazione del Patrimonio Culturale è una delle attività principali del centro. Si sviluppano, in particolare, modelli di simulazione computazionale per interpretare i dati sperimentali relativi a sistemi chimici esistenti, predire proprietà di sistemi molecolari e progettare nuovi sistemi chimici con specifiche proprietà chimico-fisiche. Tali sistemi sono estremamente funzionali alla progettazione razionale degli interventi di restauro e di conservazione, nella caratterizzazione analitica e nell interpretazione dei dati strumentali (ad es. spettroscopici) relativi a materiali complessi. La diagnostica del patrimonio culturale si basa in buona parte su tecniche spettroscopiche. In tale contesto è stato sviluppato un vero e proprio laboratorio virtuale di spettroscopia, detto VMS (Virtual Multi-frequency Spectrometer), un sistema in grado di fornire all utente un ambiente completo per l analisi di differenti tipi di spettroscopie computazionali e sperimentali facilmente accessibili anche ai non specialisti. Nei Beni Culturali, VMS è utilizzato per lo studio dei fattori ambientali responsabili dell invecchiamento e dei cambiamenti cromatici di antichi pigmenti, nella pianificazione di interventi di restauro e nell interpretazione dei dati sperimentali mediante confronto con dati computazionali. Caverna dell Antimateria DreamsLab ha partecipato al progetto CoPAC (Conservazione Preventiva dell Arte Contemporanea), dedicato all acquisizione di una visione globale degli aspetti materici della pittura contemporanea per quanto attiene sia la sua costituzione sia i fenomeni di degrado che solitamente la interessano, allo scopo di sviluppare conoscenze e strategie utili alla sua conservazione che risultino funzionali alla sua valorizzazione, con particolare attenzione alle realtà presenti in Toscana. Fra le opere studiate nell ambito di tale progetto, la Caverna dell Antimateria del pittore piemontese Pinot Gallizio ( ) è stata selezionata per una ricostruzione virtuale. La Caverna è un installazioneambiente di grandi dimensioni composta da dieci tele in tecnica mista. Esposta solo per brevi periodi, non ha un installazione fissa. La disposizione delle tele e la percezione originale dell opera sono ancora oggetto di discussione. L applicazione virtuale per il CAVE consente di fruire l opera in maniera naturale e di valutare le ipotesi di allestimento e percezione, stando completamente immersi nella sua rappresentazione tridimensionale. L utente entra dotato di un tablet che gli permette di cambiare dinamicamente la disposizione delle tele e delle luci, il tipo di materiale e il colore delle luci. L interazione con l ambiente virtuale avviene trasponendo fedelmente nello spazio simulato i movimenti naturali del corpo associati all azione del camminare. MapPapers - 17 Pag. 18

20 Ipotesi ricostruttive di manufatti e loro contestualizzazione Nell ambito di una collaborazione con l Università degli Studi di Firenze, sono state utilizzate innovative tecnologie digitali per presentare per la prima volta al pubblico una eccezionale collezione di ceramiche argentate Etrusche sita nei magazzini del Museo Archeologico Nazionale di Firenze. La collezione è composta da reperti di straordinario valore, ma che, a causa del precario stato di conservazione in cui versano a seguito dell alluvione del 1966, non sono fruibili al pubblico e sui quali i tradizionali metodi di restauro non possono essere praticati senza incorrere in operazioni di alto rischio per il manufatto stesso. Sono state impiegate le nuove tecnologie virtuali per ricostruire virtualmente sia la geometria dei manufatti che il rivestimento argentato, determinato dalle analisi chimiche. Il restauro virtuale è stato eseguito partendo da frammenti di ogni singolo reperto ed i manufatti restaurati saranno presentati al pubblico attraverso applicazioni di realtà virtuale. Un operazione simile è stata fatta per la ricostruzione e contestualizzazione storica di alcuni sigilli documentari di età Ellenistica, provenienti dal sito di Hagia Triada. I sigilli, ricostruiti virtualmente, sono stati collocati in un ambiente virtuale storico totalmente ricostruito, in modo da avere informazioni sui reperti in un contesto attinente. Tramite applicazioni interattive 3D che ricostruiscono il sito di Haghia Triada sotto diversi punti di vista (ambiente interno ed esterno, sigilli documentari), è possibile avere una panoramica completa della storia passata di questo scavo. In primo luogo sono state fatte una serie di scansioni con laser scanner 3D dei sigilli documentari conservati in due musei italiani (Museo Archeologico di Firenze, Museo Pigorini di Roma). Dopo la geometria si è passati alla fase di acquisizione del colore, acquisendo immagini dei manufatti, poi allineate con la geometria. Per la struttura delle stanze ci si è basati direttamente sulle piantine di scavo mentre per soffitti, infissi, porte, e tutte le parti che non erano più presenti si è fatto affidamento su reperti simili nel resto dell edificio. Attraverso il confronto fotografico con le foto reali di scavo è stato possibile definire l aspetto delle pareti e dei pavimenti. Oltre alla struttura, abbiamo ricostruito gli oggetti presenti all interno delle stanze e la loro disposizione. Alcuni elementi, come le tavolette di argilla, sono stati MapPapers - 17 Pag. 19

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