Tecnologie Innovative per la Didattica dell'informatica. Sviluppo e tecnica dei videogiochi

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Tecnologie Innovative per la Didattica dell'informatica. Sviluppo e tecnica dei videogiochi"

Transcript

1 Tecnologie Innovative per la Didattica dell'informatica Sviluppo e tecnica dei videogiochi In collabotazione con il Prof. Vittorio Scarano dell Universita di Salerno Perché cito Wikipedia in questi appunti? Perché se fai una domanda ad un allievo dopo averti risposto aggiunge la frase Professò, lo dice anche Wikipedia E allora Evviva Wikipedia, però il videogioco ce lo creiamo noi, grazie alla vostra infinita creatività ed alle nostre piccole conoscenze.

2 Introduzione al corso Nativo digitale persona che è nata quando le tecnologie digitali già erano molto diffuse ma non per questo ci capisce automaticamente qualcosa Intervento di Obama sulle competenze digitali "Don't just play your phones, program it!"

3 Scenario Informazioni pratiche Obiettivi Luoghi Classe: introduzione agli algoritmi

4 Fonte:Wikipedia Algoritmo Un algoritmo è un procedimento formale che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi. Il termine deriva dalla trascrizione latina del nome del matematico persiano al-khwarizmi [1], che è considerato uno dei primi autori ad aver fatto riferimento a questo concetto. L'algoritmo è un concetto fondamentale dell'informatica, anzitutto perché è alla base della nozione teorica di calcolabilità: un problema è calcolabile quando è risolvibile mediante un algoritmo. Inoltre, l'algoritmo è un concetto cardine anche della fase di programmazione dello sviluppo di un software: preso un problema da automatizzare, la programmazione costituisce essenzialmente la traduzione di un algoritmo per tale problema in programma, scritto in un certo linguaggio, che può essere quindi effettivamente eseguito da un calcolatore. Un linguaggio di programmazione, in informatica, è un linguaggio formale, dotato (al pari di un qualsiasi linguaggio naturale) di un lessico, di una sintassi e di una semantica ben definiti. È utilizzabile per il controllo del comportamento di una macchina formale o di una implementazione di essa (tipicamente, un computer) ovvero in fase di programmazione di questa attraverso la scrittura del codice sorgente di un programma ad opera di un programmatore. Condizione sufficiente per un linguaggio per essere considerato un linguaggio di programmazione è l'essere Turing completo.

5 Flow chart Quello dei diagrammi di flusso (in inglese detti anche flow chart) è un linguaggio di modellazione grafico per rappresentare il flusso di controllo di algoritmi, procedure, istruzioni operative (in senso lato). Esso consente di descrivere in modo schematico: le operazioni da compiere, rappresentate mediante sagome convenzionali (come rettangoli, rombi, esagoni, parallelogrammi, rettangoli smussati...) all'interno delle quali un'indicazione testuale descrive l'attività da svolgere la sequenza nella quale devono essere compiute, rappresentate con frecce di collegamento. Per questa loro connotazione topologica i diagrammi di flusso possono essere ricondotti alla classe più ampia dei diagrammi a blocchi, che a loro volta rientrano nell'ancora più vasta categoria delle mappe concettuali, utilizzate soprattutto per la descrizione e la rappresentazione delle informazioni e della conoscenza. I diagrammi di flusso trovano la loro applicazione in vari ambiti, ma quello in cui storicamente si sono maggiormente affermati è stato quello informatico dove, solo in tempi più recenti, sono stati affiancati da altri strumenti metodologici quali lo pseudocodice e l'uml.

6 Blocchi elementari Esistono varie notazioni per la rappresentazione con diagrammi di flusso. Tutte le notazioni sottendono a un meta-modello molto semplice, caratterizzato da una lettura sequenziale: 1. si parte dal blocco iniziale 2. si segue la freccia in uscita 3. si giunge al blocco successivo e si effettua l'operazione descritta nel blocco 4. si procede iterando i passi 2 e 3 fino a giungere al blocco finale. Tra le operazioni si distinguono: azione, che comportano una attività o un'elaborazione test, che indicano due o più direzioni in base a un fattore di decisione ingresso/uscita, che comportano l'immissione di informazioni dall'esterno oppure l'invio di informazioni verso l'esterno La notazione più semplice e più frequentemente utilizzata prevede dunque 5 tipi di blocchi elementari: blocco iniziale blocco finale blocco di I/O blocco di Elaborazione blocco di controllo

7 Una combinazione di blocchi elementari descrive un algoritmo se: viene usato un numero finito di blocchi lo schema inizia con un blocco iniziale e termina con un blocco finale ogni blocco soddisfa le condizioni di validità Condizioni di validità condizioni sui blocchi: blocco azione e blocco lettura/scrittura: ogni blocco di questi due tipi ha una sola freccia entrante e una sola freccia uscente blocco di controllo: ogni blocco di questo genere ha una sola freccia entrante e due frecce uscenti condizioni sulle frecce: ogni freccia deve entrare in un blocco sempre possibile raggiungere il blocco finale

8 Esempio di algoritmo Calcolare la somma 3+5 Come può un automa sviluppare una calcolo con una sequenza di istruzioni? Teniamo sempre bene a mente che una macchina deve essere istruita ad eseguire delle azioni, che mai potrà eseguire in modo autonomo ed indipendente come il cervello umano Per tale scopo un elaboratore di dati è stato dotato di un circuito elettronico chiamato CPU, che funge da simulatore del cervello e di un circuito elettronico, chamato R.A.M., che funge da memoria per ricordarsi i dati da elaborare e che può immaginarsi come una sequenza di celle numerate. In ogni cella viene memorizzata una informazione

9 Ogni cella della memoria, che contiene dati, può essere pensata come una scatola che si apre e si chiude per conservare o prelevare dati

10 Un programmatore di istruzioni non può, di certo, ricordarsi tutti i numeri delle celle di memoria in cui vengono conservati i dati, nel nostro caso i numeri 3 e 5 da sommare, anche perché i dati vengono memorizzati a caso (random) nelle celle libere. Per questo motivo, a livello logico, si è pensato di poter assegnare dei nomi simbolici alle celle, per cui l algoritmo che programmerà la nostra addizione potrà sfruttare questi nomi, indicati in programmazione con il termine Variabile e che rappresenteranno in momenti diversi dati diversi.

11 La nostra addizione, in un qualunque linguaggio di programmazione per macchine automatiche, nel nostro caso elaboratore di dati o computer, diventa pippo=luigi+mario Se chiediamo al programma di visualizzare sul monitor o stampare pippo leggeremo il numero 8 che potrebbe essere il risultato del totale di uno scontrino degli acquisti fatti in un supermercato o il voto di condotta sulla pagella di uno studente o qualsiasi altra cosa. Ricordiamo che lo scopo era quello di evitare di ricordarsi, cosa non possibile, i numeri delle celle della memoria in cui erano stati memorizzati la somma e gli addendi dell addizione, mentre risulta molto più semplice ricordarci i nomi simbolici pippo, luigi e mario.

12 Vediamo cosa è successo realmente durante il calcolo dell addizione Passo 1:

13 Passo 2: Laborartorio: Sviluppo videogioco Tempi : Classe :Settembre Ottobre 2014 Laboratorio Novembre 2014 Maggio 2015

14 Conclusione:

15 Affrontiamo, ora, la parte più importante per saper programmare un computer e senza la quale mai riusciremmo a costruire un videogioco o qualsiasi altro software. Mettere sotto forma di flow chart il ragionamento che un individuo vuol far compiere ad un automa, nel nostro caso computer. Dopo aver capito cosa succede nella CPU e nella memoria RAM e soprattutto perché assegnare nomi simbolici, variabili informatiche, alle celle di memoria, costruiamo il diagramma di flusso (flow chart) che programma la nostra addizione 8=3+5 o qualsiasi altra addizione utilizzando i nomi simbolici pippo=luigi+mario. Perché questa assegnazione può calcolare qualsiasi addizione? Perché i nomi simbolici possono contenere, ogni volta che facciamo eseguire il nostro algoritmo, qualsiasi numero ed ogni volta diverso dai precedenti. Cosa vuol dire diverso dai precedenti? Vuol dire che ogni volta che eseguiamo l algoritmo nelle scatole possiamo inserire numeri diversi, il contenuto delle scatole pippo, luigi e mario può variare, per questo si chiamano variabili. Cosa vuol dire inserire un numero in una variabile, ad esempio come facciamo a mettere il numero 3 nella scatola luigi? Il gesto materiale dell inserimento di un numero è quello di digitare sulla tastiera del computer il numero in questione, ma esso può essere prelevato anche da un archivio memorizzato nel disco rigido (hard disk), dal pen disk, da un cd o dal nostro cellulare. Il diagramma di flusso (flow chart) rappresenta lo schema delle azioni di inserimento dati (Input), prelievo dati (Output), calcoli e decisioni. Con questo blocco, un parallelepipedo con all interno il nome simbolico di una variabile (scatola), con all esterno la lettera I (Input, immettere, inserire) descriviamo nel nostro

16 diagramma a blocchi (Flow Chart) il modo in cui tramite tastiera, o prelevando da un archivio (file) che si trova nel nostro cellulare o pen disk il numero 5 ( o qualsiasi altro numero) relativo all addizione pippo=mario + luigi e lo inseriamo nella scatola (variabile) chiamata simbolicamente mario Stessa cosa dicasi per la scatola luigi dove inseriremo il numero 3 Iniziamo a costruire il diagramma di flusso corrispondente alla sequenza logica di istruzione che dobbiamo far eseguire al nostro computer per effettuare un addizione. Per definizione sappiamo che un algoritmo deve aver un inizio ed una fine, cioè non può essere infinito, quindi tra i blocchi di inizio e fine inseriamo l input prima descritto

17

18 Abbiamo inserito i due numeri digitandoli sulla tastiera, non ci resta che far capire all algoritmo come fare la somma e conservarla in un altra scatola (variabile), nel nostro caso chiamata pippo. In questo caso si usa il blocco chiamato assegnazione che ha forma di un rettangolo

19 Ora l algoritmo funziona ed esegue perfettamente le istruzioni per eseguire la somma di due numeri. Il risultato è conservato nella cella (variabile) pippo ma è visibile a nessuno. Bisogna prelevare il contenuto della scatola pippo ed evidenziarla su qualche dispositivo di uscita (output), come un monito o una stampante Il simbolo dell output è un parallelepipedo identico a quello dell input, ma siglato all esterno con il simbolo O (output), anziché I (input)

20 Il nostro algoritmo può considerarsi completo

21 Affrontiamo ora l istruzione più complessa che connota un linguaggio formale (che segue rigidamente la forma) di programmazione. I istruzione condizionale. Lo scorso anno abbiamo trattato i rudimenti del linguaggio HTML (Hyper Text Markup Language) sottolineando, più volte, che non è un linguaggio di programmazione ma un formattatore di testi, nella fattispecie di testi, immagini, link per pagine WEB, proprio perché non si potevano prendere decisioni né fare calcoli. Con l istruzione condizionale (SE accade qualcosa Allora segui una strada ALTRIMENTI seguine un altra) possiamo decidere se compiere un determinato tipo di azione o fare altro, a secondo se si verifica una determinata condizione. Senza perder tempo, approfondiremo le istruzioni complesse il prossimo anno, vediamo il funzionamento e gli effetti che essa produce IF condizione THEN azioni ELSE azioni X il nome simbolico di una variabile (scatola) ed in questo caso accoppiato all operatore di assegnazione = si comporta da Test, che possiamo pensare come un sensore che ci indica cosa dobbiamo fare. x=1 è la condizione da testare per percorre la strada indicata da VERO se essa risulta vera e la strada indicata da FALSO se non risulta vera. Se x in un determinato istante dovesse risultare un numero diverso da 1 allora la condizione risulterà non verificata (falsa)

22 Un esempio senza numeri Codificando in un linguaggio di programmazione questo blocco di Flow Chart

23 avremo come risultato sul nostro monitor: Affronteremo con maggiore efficacia e profondità queste istruzioni il prossimo anno, utilizzando il linguaggio Python che abbiamo accennato lo scorso anno con il modulo Tartaruga (Turtle)

24 Studiamo ora l ultimo costrutto. Il CICLO Lo scorso anno, con il codice che richiamava oò modulo Turtle di Pyton, avevamo disegnato un quadrato ed una stella a 100 punte. Questo è il codice utilizzato in laboratorio from turtle import Turtle r=turtle() r.forward(100) r.left(90) r.forward(100) r.left(90) r.forward(100) r.left(90) r.forward(100) r.left(90) Abbiamo scritto 4 coppie di istruzioni identiche che fanno avanzare di 100 passi la tartaruga e poi girano a sinistra con un angolo di 90 gradi, costruendo così il nostro quadrato. Se dovessimo disegnare una figura geometrica con 100 lati dovremmo scrivere per cento volte la stessa coppia di istruzioni r.forward(100) r.left(90) Il costrutto CICLO ci viene in aiuto scrivendo una sola volta la coppia di istruzioni e chiedendo di ripeterla per 4 volte. In questo modo l algortmo è molto più breve e controllabile. Se volessimo ripetere 100 volte le istruzioni ci basta modificare il numero delle volte da 4 a 100 from turtle import Turtle r=turtle() for conta in range(1,4): r.forward(200) r.left(90) In questo codice conta è il nome simbolico della variabile che cambierà ad ogni passaggio diventando prima 1, poi 2, 3 e 4 e si fermerà

25 Blocco di un Flow Chart (diagramma di flusso) corrispondente al CICLO Cosa ci dice questo Flow Chart? Prima di questo blocco imponiamo ciclo=1, in modo da inserire nella variabile un valore iniziale. Entrati nel blocco si controlla se la variabile conta è minore dei 4. Essendoci, la prima volta, nella scatola, a cui abbiamo dato il nome simbolico, conta il valore 1 seguirà la strada indicata da falso, poi aumenterà conta di 1, che passerà a 2 e tornerà (seguendo le frecce) a controllare se conta è ancora minore di 4, eseguirà la coppia di istruzioni (secondo lato del quadrato) e aumenterà ancora di uno la variabile conta, che passerà a 3. Torna indietro e disegnerà il terzo lato del quadrato ponendo conta a 4. Tornerà ancora indietro e risulterà che 4 non è minore di quattro, quindi eseguirà ancora una volta la coppia di istruzioni disegnando il quarto lato, aumenterà conta di 1 e facendola diventare 5. Tornerà al controllo e questa volta risultando vero che 5 non è minore di 4 percorrerà la strada indicata con VERO per fare altre cose Cosa vuol dire conta=conta + 1? Nella cella di memoria indicata con il nome simbolico conta viene incrementato di uno il valore già contenuto in precedenza. Conta è quindi una variabile

26 Seconda parte del corso: sviluppo di un videogioco o racconto animato Collaborazioni: Progetto Knork Materiali per l approfondimento https://sites.google.com/site/tecinndidinf Il sito raccoglie il materiale didattico ed altre informazioni utili del corso "Tecnologie Innovative per la Didattica dell'informatica", tenuto per i Percorsi Abilitanti Speciali per la classe A042 (Informatica) all'università di Salerno, nel 2014 da Vittorio Scarano, del Dipartimento di Informatica dell'università di Salerno.

27 Scenario Informazioni pratiche Obiettivi 1. la conoscenza teorica e pratica dei linguaggi visuali e degli ambiente di sviluppo innovativi, utili per insegnare la programmazione e i concetti di base i semplici algoritmi; 2. conoscenza degli strumenti disponibili gratuitamente per offrire una presenza di qualità sulla rete ad una comunità scolastica, quali siti web, forum di discussione, repository, condivisione documenti, etc.

28 Contenuti La programmazione visuale interattiva: obiettvi e tecniche. Ambiente: Scratch. Utlizzo dell ambiente per specifici obiettivi formatvi nell ambito dell informatica (programmazione) L ecosistema dei prodotti Google: Google Drive, Google Groups, Google Calendar Obiettivi 1. la conoscenza teorica e pratica dei linguaggi visuali e degli ambienti di sviluppo innovativi, utili per insegnare la programmazione e i concetti di base di semplici algoritmi; 2. conoscenza degli strumenti disponibili gratuitamente per offrire una presenza di qualità sulla rete ad una comunità scolastica, quali siti web, forum di discussione, repository, condivisione documenti, etc.

29 Scenario: competenze digitali Thinking and Systems Thinking Coordinare la realizzazione di artefatti con funzionamento complesso mettendo a Sistema component di base Problem Solving Creare sistemi software per risolvere problemi aiuta ad identificare i passi necessari Curiosità Che succede se? Pensare in maniera creativa Comunicare in maniera chiara Analizzare con sistematicità

30 Limitazione dei nativi digitali Abituati a uasre dispositivi connessi ignorano le basi e sono alla mercè di qualsiasi fenomeno di moda Facebook Wikipedia e relativa qualità di informazioni Sicurezza ed identità Controllo da parte delle multinazionali e grandi provider Il messaggio di Obama nella Computer Science Education Week, molto pubblicizzato sui media Di tutto il mondo: Non giocate solo sul vostro telefonino, programmate voi un gioco! Imparare queste competenze non è olo importante per il vostro futuro è Importante per Il futuro dell America Il pensiero computazionale Processo che appartiene al dominio del problem solving Fasi principali - Formulazione del problema al fine di consentire l impiego di uno strumento automatico per la risoluzione - Acquisizione, analisi e organizzazione logica dei dati provenienti dal campo - Realizzazione di soluzioni automatiche, ripetibili e sostenibili per lo sviluppo del pensiero algoritmico - Sviluppo di situazioni diverse - Generalizzazione e trasferimento della soluzione

31 Agenda: Introduzione a Scratch Creare ed imparare con Scratch Programmare con Scratch Conclusioni Scratch è un linguaggio di programmazione sviluppato al Media Lab del Mit di Boston, con cui è possibile diventare progettisti di videogiochi, realizzare storie interattive, musica e animazioni per il Web. Grazie a Scratch è possibile programmare le proprie creazioni (disegni, immagini, storie, ecc) mettendo assieme blocchi grafici (analogamente ai mattoncini Lego) senza la tradizionale sintassi della programmazione a codice. È possibile inoltre condividere le proprie animazioni sul web come su YouTube e partecipare alla grande comunità Scratch. Fino ad oggi, solo esperti programmatori avrebbero potuto realizzare storie interattive afferma Mitchel Resnick, Professore di Learning Research al Media Lab e ideatore e direttore del team di sviluppatori di Scratch Scratch può essere usato da tutti. Un/a bambino/a che usi Scratch impara a pensare creativamente e ad affrontare e risolvere problemi sostiene Resnick. Scratch è adatto per bambini e ragazzi dai 6 anni fino ad studenti universitari esperti Il nome Scratch deriva dalla tecnica usata dai disc jockey, DJ, dell hip-hop. La tecnica ha il proposito di accentuare il lavoro del DJ creando un assortimento di suoni mediante la manipolazione ritmica di un vinile (oggi, con uno strumento come un CDJ, si può scratchare anche con un CD) da Wikipedia Ambiente di programmazione - Visuale - Interattivo - Basato sul Web

32 Scratch è stato progettato avendo come obbiettivo l apprendimento e la didattica - A tutti i livelli scolastici, dall asilo all università Scratch viene usato da un gran numero di discipline - Matematica, informatica, arte, studi sociali, discipline umanistiche Concetti di base del pensiero computazionale Utilizzando ambienti di programmazione interattiva i progettisti di applicazioni (utenti Scracth) incontrano - Sequenze - Cicli - Eventi - Parallelismo - Condizioni - Operatori - Dati Un attività viene espressa da - Step elementari - che è possibile far eseguire ad un automa, nel nostro caso computer

33 Agenda: Introduzione a Scratch Creare ed imparare con Scratch Una presentazione Programmare con Scratch Conclusioni Scratch come fattore abilitante - Media interattivi esistono e sono utilizzati da noi e dagli studenti o Spesso, sono, solamente, strumenti per fruire contenuti scelti da altri o Non è possibile creare, inventare, scoprire - Sctarch permette di creare dei programmi interattivi o Combinado grafica, foto, musica o L utente non è più solo un utente ma un creatore Con la responsabilità di essere artefice di un piccolo mondo artificiale in miniatura Le cui leggi e la cui struttura sono frutto della sua creatività Caratteristiche di Scratch - Tecnica dello scratching usata dai disc jockey di musica hip hop o consiste nel trascinare dischi in vinile con le mani, fondendo brani esistenti in maniera creativa - Scratch segue lo stesso approccio o Mescolando diversi tipi di media (grafica, suono, musica, foto) o Remixando progetti di altri o Avendo anche una audience che interagisce con l autore - Condivisione di progetti sul sito di Scratch - Socialità e collaborazione come strumento di sviluppo e non solo come pericoli da evitare Imparare con Scratch - Idee e concetti di informatica, ma anche di matematica, fisica ecc. o Coordinate o Variabili o Numeri casuali o Iterazione o condizioni

34 Agenda: Introduzione a Scratch Creare ed imparare con Scratch Una presentazione Programmare con Scratch Conclusioni

35 - I progetti si compongono di oggetti chiamati sprite o Ogni sprite ha diversi costumi - Uno sprite è un immagine o Puoi ad esempio costruire degli sprite personalizzati o Disegnando con un programma apposito o Usando un immagine preesistente o Scattando una foto - Possiamo fornire istruzioni agli sprite - Possiamo indicargli o Cosa fare, come muoversi o cosa suonare o Come reagire ad altri eventi Interazione con altri sprite Interazione con l utente (click, ecc) - Per indicare ad uno sprite cosa fare si deve costruire uno script o Blocco grafico di istruzioni

36

37

38

39

40 Agenda: Introduzione a Scratch Creare ed imparare con Scratch Una presentazione Programmare con Scratch Conclusioni

41 Cosa faremo - Sequenza di passi: o Portiamo un blocco dall area blocchi all area dello script Notiamo da: Che la posizione dello sprite ha la coordinata x=0 e la direzione 90 - Modifichiamo il numero di passo portandolo a 100 o Si fa click su 10 e si scrive 100 A questo punto facciamo click sul blocco dell area degli script e lo sprite si muoverà di 100 passi nella direzione in cui sta guardando. Lo si può notare anche da In cui si legge che la direzione dell asse delle x è cambiata da 10 a 100 e la direzione è rimasta a 90

42 Cosa sono i blocchi di programmazione:

43 Un altro esempio : fcciamo ballare il gatto

44 Costruiamo un passo di danza, facendo spostare di 10 passi in avanti, andando a scegliere tra i blocchi di Movimento

45 Aggiungiamo lo strumento tamburo scegliendo dai blocchi Suono, incolliamo sotto il blocco precedente e modifichiamo scegliendo tamburo 48 e battute 0.25

46 Facciamo tornare il gatto di 10 passi indietro, quindi -10 dalla posizione in cui si trova e scegliamo un altro tamburo sempre con battute Otterremo Che equivale ad un passo di danza. Ora non ci resta che far ripetere per un certo numero di volte questo passo. Ricordiamo del CICLO studiato nella parte di introduzione agli algoritmi.

47 Il CICLO in Scratch lo so trova in Controllo. Trascinando E posizionandolo sui blocchi già messi, questo incastrerà al suo interno le istruzioni precedento facendoci ottenere

48 Ora cliccando sul blocco giallo del CICLO Faremo eseguire il programma e vedremo in gatto muoversi a tempo di tamburo

49

50 Secondo esempio Facciamo muovere lo sprite a secondo della freccia che preme l utente Come si usano i blocchi o appresentano un valore, preso dall ambiente di Scratch o. Che può essere utilizzato all interno di blocchi che hanno aree di input arrotondate o Ad esempio il sensore - Può essere inserito come stringa in Con questi blocchi chiediamo al programma di mostrarci ad ogni movimento del mouse la sua posizione e di farcela dire dallo sprite del gatto

51 Blocchi di decisione - Rappresentano una scelta che viene effettuata dallo script, a seconda del valore di verità dell espressione (ricordiamo l istruzione se con le strade VERO e FALSO studiati nella prima parte relativa agli algoritmi) - L espressione controllata deve essere un rombo - Oppure un espressione di un operatore come

52 L interazione - Storie interattive con i blocchi di scelta dall utente - Inserimento dati - Utilizzo della risposta in un operatore di test all interno di un blocco di decisione Esempio chiediamo il nome dell utente. Giovanni è un nostro amico e lo salutiamo calorosamente, altrimenti ci manteniamo sul formale.

53 Agenda: Introduzione a Scratch Creare ed imparare con Scratch Una presentazione Programmare con Scratch Conclusioni

54 Capitolo Due - Struttura delle lezioni con Scratch - La prima animazione - Sequenza di movimenti - Inizio da una posizione fissata - Movimento continuo - Sprite Multipli - La programmazione si insegna non soltanto utilizzando il libro di testo, ma anche utilizzando dispense e mettendo in pratica e programmando quello che si impara. - Il libro deve essere composto da capitoli con o Ognuno uno scopo o Specifico o Con passi e compiti da seguire - Ogni capitolo del libro fornisce o Una o pochi concetti, legati insieme o Introdotti per risolvere un problema specifico - Ogni capitolo introduce un compito (task) da realizzare e quello successivo - Per ogni compito viene richiesto di apprendere un nuovo concetto di programmazione o Un nuovo costrutto di Scratch o qualche utilizzo nuovo di un cstrutto già noto - Per inserire un nuovo concetto di programmazione useremo - Per inserire un nuovo costrutto di Scratch, useremo

55 - Struttura delle lezioni con Scratch - La prima animazione - Sequenza di movimenti - Inizio da una posizione fissata - Movimento continuo - Sprite Multipli Caricare un programma di esempio Lanciare Scratch, andare su File e Apri Scegliere il file muovi 10 passi In questo momento il programma viene caricato e visualizzato

56 Passi successivi Struttura della schermata - Il palcoscenico (dimensione e orientamento) - Area degli sprite - Area dei blocchi che si possono usare - Area degli script dove i blocchi vengono assemblati - Posizione in alto a destra con coordinate

57 Esecuzione di un Task Cosa succede se si fa click sulla bandiera verde in alto sopra il gatto? o Il gatto si muove verso destra o Le posizioni sull asse x sono cambiate, mentre quelle di y no Ripetiamo il click, il gatto ripete gli stessi 10 passi a destra o Fin a quando il gatto esce fuori dal stage e non si muove più Necessario capire cosa succede Cosa è successo? L area di destra contiene lo script per muovere il gatto Ogni sprite ha il suo insieme di script che ne definiscono il comportamento Ogni script consiste delle istruzione di cui contiene Questo script ha due blocchi - Uno per far partire lo script quando succede qualcosa (bandiera verde) - L altro serve a muovere lo sprite

58 I concetti

59

60 - Struttura delle lezioni con Scratch - La prima animazione - Sequenza di movimenti - Inizio da una posizione fissata - Movimento continuo - Sprite Multipli

61 Esecuzione del Task Cosa se si fa click sulla bandiera verde in alto sopra al gatto? o Il gatto si muove a destra di 100 posizioni Cosa succede se inseriamo il numero -100?

62

63

64 Come cambiare direzione ad uno sprite Nel pannello dei blocchi a disposizione, c è un blocco che si chiama Si può inserire questo blocco nello script facendo o Un movimento di trascinamento (in inglese drag and drop) o Inserendo nella posizione corrente Inserire il valore 90 per denotare i gradi da usare per la rotazione Cosa se si fa click sulla bandiera verde in alto sopra al gatto? o Il gatto si muove verso destra o E cambia di direzione di 90 gradi Quindi tutte le istruzioni, in sequenza vengono eseguite in ordine Notare che basta fare eseguire 4 volte il programma per tornare al punto di partenza

65

66 - Struttura delle lezioni con Scratch - La prima animazione - Sequenza di movimenti - Inizio da posizione fissata - Movimento continuo - Sprite Multipli - TASK o Costruire un animazione che fa muovere il gatto di 100 passi e poi girare di 90 gradi in senso antiorario. Per ogni esecuzione il gatto deve ripartire dallo stesso punto è precisamente dal centro dello stage in posizione (0,0) - Far capire che il movimento del gatto è relativo alla posizione attuale: se questa cambia l effetto sarà diverso ad ogni esecuzione - Lo scopo è costruire un programma che realizzi sempre lo stesso comportamento - Individuare le istruzioni necessarie tra quelle a disposizione

67 Vorremmo, anche, che il movimento avvenisse in cui il gatto guarda In modo da sembrare naturale Quindi usiamo l istruzione Inseriamola dopo l istruzione di spostamento a (0,0) Otteniamo come risultato Notiamo che le prime due istruzioni sono Assolute perché fissano un punto ad inizio programma e le seconde sono Relative alla posizione in cui si trovano (istruzioni assolute/relative) Specifica delle direzioni dello stage

68

69

70 - Struttura delle lezioni con Scratch - La prima animazione - Sequenza di movimenti - Inizio da posizione fissata - Movimento continuo - Sprite Multipli Task - Costruire una animazione che fa muovere il gatto intorno allo stage, partendo dall angolo in basso a sinistra e ritornando alla fine Finora il movimento è stato talmente veloce da non essere apprezzato - Lo sprite in pratica appariva in posizione finale Si può usare una istruzione diversa che temporizza il movimento Domanda per lo studente: è una istruzione assoluta o relativa? Scriviamo lo pseudocodice del task da eseguire e cioè una descrizione sintetica ma precise dei movimenti che vogliamo far compiere allo sprite. In informatica per pseudocodice, pseudolinguaggio o linguaggio di progetto si intende un linguaggio di programmazione fittizio, non direttamente eseguibile il cui scopo è la rappresentazione di algoritmi. Lo pseudolinguaggio può essere utilizzato alternativamente al classico diagramma di flusso e non è soggetto a molte limitazioni intrinseche di quest'ultimo tipo di rappresentazione (fonte wikipedia)

71 Molto simile alla codice della tartaruga in Python visto lo scorso anno

72 Esercizio

73 Inserire un nuovo sprite Libreria degli sprite

74 Compare nell elenco degli sprite Facciamolo muovere da sinistra verso destra Click sul cane e scriviamo il codice, utilizzando i blocchi, per il movimento

75 Facciamolo muovere dal basso verso l alto Se partiamo dallo script del gatto e facciamo drag and drop (trascinamento) sullo script del cane, viene copiato e poi modifichiamo i valori Durante l esecuzione i due sprite si incontreranno e potremmo creare una situazione di gioco che controlli lo scontro

76

Risolvere un problema significa individuare un procedimento che permetta di arrivare al risultato partendo dai dati

Risolvere un problema significa individuare un procedimento che permetta di arrivare al risultato partendo dai dati Algoritmi Algoritmi Risolvere un problema significa individuare un procedimento che permetta di arrivare al risultato partendo dai dati Il procedimento (chiamato algoritmo) è composto da passi elementari

Dettagli

CAPITOLO PRIMO IL CONCETTO DI ALGORITMO 1

CAPITOLO PRIMO IL CONCETTO DI ALGORITMO 1 1.1 Che cos è un algoritmo CAPITOLO PRIMO IL CONCETTO DI ALGORITMO 1 Gli algoritmi sono metodi per la soluzione di problemi. Possiamo caratterizzare un problema mediante i dati di cui si dispone all inizio

Dettagli

Introduzione agli algoritmi e alla programmazione in VisualBasic.Net

Introduzione agli algoritmi e alla programmazione in VisualBasic.Net Lezione 1 Introduzione agli algoritmi e alla programmazione in VisualBasic.Net Definizione di utente e di programmatore L utente è qualsiasi persona che usa il computer anche se non è in grado di programmarlo

Dettagli

Informatica. Scopo della lezione

Informatica. Scopo della lezione 1 Informatica per laurea diarea non informatica LEZIONE 1 - Cos è l informatica 2 Scopo della lezione Introdurre le nozioni base della materia Definire le differenze tra hardware e software Individuare

Dettagli

Dispense di Informatica Anno Scolastico 2008/2009 Classe 3APS. Dal Problema all'algoritmo

Dispense di Informatica Anno Scolastico 2008/2009 Classe 3APS. Dal Problema all'algoritmo stituto Tecnico Statale Commerciale Dante Alighieri Cerignola (FG) Dispense di nformatica Anno Scolastico 2008/2009 Classe 3APS Dal Problema all'algoritmo Pr.: 001 Ver.:1.0 Autore: prof. Michele Salvemini

Dettagli

CAMPO DI ESPERIENZA: IL SE E L ALTRO

CAMPO DI ESPERIENZA: IL SE E L ALTRO CAMPO DI ESPERIENZA: IL SE E L ALTRO I. Il bambino gioca in modo costruttivo e creativo con gli altri, sa argomentare, confrontarsi, sostenere le proprie ragioni con adulti e bambini. I I. Sviluppa il

Dettagli

CAMPO DI ESPERIENZA: IL SE E L ALTRO

CAMPO DI ESPERIENZA: IL SE E L ALTRO CAMPO DI ESPERIENZA: IL SE E L ALTRO I. Il bambino gioca in modo costruttivo e creativo con gli altri, sa argomentare, confrontarsi, sostenere le proprie ragioni con adulti e bambini. I I. Sviluppa il

Dettagli

Informatica Applicata

Informatica Applicata Ing. Irina Trubitsyna Concetti Introduttivi Programma del corso Obiettivi: Il corso di illustra i principi fondamentali della programmazione con riferimento al linguaggio C. In particolare privilegia gli

Dettagli

186. Un gioco d incertezza: Forse che sì, forse che no Rosa Marincola rosamarincola@virgilio.it

186. Un gioco d incertezza: Forse che sì, forse che no Rosa Marincola rosamarincola@virgilio.it 186. Un gioco d incertezza: Forse che sì, forse che no Rosa Marincola rosamarincola@virgilio.it Premessa Durante una mia visita al Palazzo Ducale di Mantova, nell ammirare i tanti capolavori che custodisce,

Dettagli

Modulo. Programmiamo in Pascal. Unità didattiche COSA IMPAREREMO...

Modulo. Programmiamo in Pascal. Unità didattiche COSA IMPAREREMO... Modulo A Programmiamo in Pascal Unità didattiche 1. Installiamo il Dev-Pascal 2. Il programma e le variabili 3. Input dei dati 4. Utilizziamo gli operatori matematici e commentiamo il codice COSA IMPAREREMO...

Dettagli

Lezione su Informatica di Base

Lezione su Informatica di Base Lezione su Informatica di Base Esplora Risorse, Gestione Cartelle, Alcuni tasti di scelta Rapida Domenico Capano D.C. Viterbo: Lunedì 21 Novembre 2005 Indice Una nota su questa lezione...4 Introduzione:

Dettagli

DI D AGRA R MM M I M A BLOCC C H C I TEORI R A E D D E SERC R I C ZI 1 1

DI D AGRA R MM M I M A BLOCC C H C I TEORI R A E D D E SERC R I C ZI 1 1 DIAGRAMMI A BLOCCHI TEORIA ED ESERCIZI 1 1 Il linguaggio dei diagrammi a blocchi è un possibile formalismo per la descrizione di algoritmi Il diagramma a blocchi, o flowchart, è una rappresentazione grafica

Dettagli

Introduzione ad Access

Introduzione ad Access Introduzione ad Access Luca Bortolussi Dipartimento di Matematica e Informatica Università degli studi di Trieste Access E un programma di gestione di database (DBMS) Access offre: un supporto transazionale

Dettagli

FUNZIONI AVANZATE DI EXCEL

FUNZIONI AVANZATE DI EXCEL FUNZIONI AVANZATE DI EXCEL Inserire una funzione dalla barra dei menu Clicca sulla scheda "Formule" e clicca su "Fx" (Inserisci Funzione). Dalla finestra di dialogo "Inserisci Funzione" clicca sulla categoria

Dettagli

Un anno con Scratch Un anno con Scratch pag. 1 di 50

Un anno con Scratch Un anno con Scratch pag. 1 di 50 pag. 1 di 50 pag. 2 di 50 1 Introduzione Questo breve manuale è il resoconto delle lezioni su Scratch tenute dall'autore nella scuola elementare Collodi nell'anno 2013/2014. L'obiettivo perseguito dal

Dettagli

GeoGebra 4.2 Introduzione all utilizzo della Vista CAS per il secondo biennio e il quinto anno

GeoGebra 4.2 Introduzione all utilizzo della Vista CAS per il secondo biennio e il quinto anno GeoGebra 4.2 Introduzione all utilizzo della Vista CAS per il secondo biennio e il quinto anno La Vista CAS L ambiente di lavoro Le celle Assegnazione di una variabile o di una funzione / visualizzazione

Dettagli

Mario Polito IARE: Press - ROMA

Mario Polito IARE: Press - ROMA Mario Polito info@mariopolito.it www.mariopolito.it IMPARARE A STUD IARE: LE TECNICHE DI STUDIO Come sottolineare, prendere appunti, creare schemi e mappe, archiviare Pubblicato dagli Editori Riuniti University

Dettagli

OPERAZIONI SUL FILE SYSTEM OPERAZIONI SUL FILE SYSTEM

OPERAZIONI SUL FILE SYSTEM OPERAZIONI SUL FILE SYSTEM SPOSTARE un file o una sottodirectory da una directory ad un altra COPIARE un file o una directory da una directory all altra RINOMINARE un file o una directory CANCELLARE un file o una directory CREARE

Dettagli

MINI GUIDA SINTETICA per l uso della lavagna interattiva multimediale

MINI GUIDA SINTETICA per l uso della lavagna interattiva multimediale MINI GUIDA SINTETICA per l uso della lavagna interattiva multimediale InterWrite SchoolBoard è un software per lavagna elettronica di facile utilizzo. Può essere adoperata anche da studenti diversamente

Dettagli

Corso SOL Gestione catalogo libro moderno 21-22 settembre 2009

Corso SOL Gestione catalogo libro moderno 21-22 settembre 2009 Corso SOL Gestione catalogo libro moderno 21-22 settembre 2009 Introduzione generale Autenticazione dell operatore https://sebina1.unife.it/sebinatest Al primo accesso ai servizi di Back Office, utilizzando

Dettagli

INTRODUZIONE AGLI ALGORITMI INTRODUZIONE AGLI ALGORITMI INTRODUZIONE AGLI ALGORITMI INTRODUZIONE AGLI ALGORITMI

INTRODUZIONE AGLI ALGORITMI INTRODUZIONE AGLI ALGORITMI INTRODUZIONE AGLI ALGORITMI INTRODUZIONE AGLI ALGORITMI INTRODUZIONE AGLI ALGORITMI Prima di riuscire a scrivere un programma, abbiamo bisogno di conoscere un metodo risolutivo, cioè un metodo che a partire dai dati di ingresso fornisce i risultati attesi.

Dettagli

Guida rapida all uso di ECM Titanium

Guida rapida all uso di ECM Titanium Guida rapida all uso di ECM Titanium Introduzione Questa guida contiene una spiegazione semplificata del funzionamento del software per Chiputilizzare al meglio il Tuning ECM Titanium ed include tutte

Dettagli

Introduzione a Puppy Linux: installazione su una chiavetta USB

Introduzione a Puppy Linux: installazione su una chiavetta USB Introduzione a Puppy Linux: installazione su una chiavetta USB Alex Gotev 1 Contenuti Che cos'è Puppy Linux? Come posso averlo? Come si avvia? Che programmi include? Installazione su Chiavetta USB Domande

Dettagli

Bus di sistema. Bus di sistema

Bus di sistema. Bus di sistema Bus di sistema Permette la comunicazione (scambio di dati) tra i diversi dispositivi che costituiscono il calcolatore E costituito da un insieme di fili metallici che danno luogo ad un collegamento aperto

Dettagli

Dipartimento del Tesoro

Dipartimento del Tesoro Dipartimento del Tesoro POWER POINT AVANZATO Indice 1 PROGETTAZIONE DELL ASPETTO...3 1.2 VISUALIZZARE GLI SCHEMI...4 1.3 CONTROLLARE L ASPETTO DELLE DIAPOSITIVE CON GLI SCHEMI...5 1.4 SALVARE UN MODELLO...6

Dettagli

Guida all uso del portale dello studente

Guida all uso del portale dello studente Guida all uso del portale dello studente www.studente.unicas.it Versione 1.0 del 10/04/2010 Pagina 1 Sommario PREMESSA... 3 PROFILO... 7 AMICI... 9 POSTA... 10 IMPOSTAZIONI... 11 APPUNTI DI STUDIO... 12

Dettagli

Scratch. Termini dell'ambiente di lavoro Scratch

Scratch. Termini dell'ambiente di lavoro Scratch Scratch Un software open source, più precisamente un ambiente di programmazione visuale, sviluppato da un gruppo di ricerca presso il Multimedia Lab del MIT di Boston. Consente di programmare il computer

Dettagli

Installare e configurare Easy Peasy (Ubuntu Eee) su Asus Eee PC mini howto

Installare e configurare Easy Peasy (Ubuntu Eee) su Asus Eee PC mini howto Installare e configurare Easy Peasy (Ubuntu Eee) su Asus Eee PC mini howto Augusto Scatolini (webmaster@comunecampagnano.it) Ver. 1.0 (marzo 2009) ultimo aggiornamento aprile 2009 Easy Peasy è una distribuzione

Dettagli

ALGORITMI 1 a Parte. di Ippolito Perlasca. Algoritmo:

ALGORITMI 1 a Parte. di Ippolito Perlasca. Algoritmo: ALGORITMI 1 a Parte di Ippolito Perlasca Algoritmo: Insieme di regole che forniscono una sequenza di operazioni atte a risolvere un particolare problema (De Mauro) Procedimento che consente di ottenere

Dettagli

Ultimo aggiornamento.: 18/02/2006 Pagina 1 di 25

Ultimo aggiornamento.: 18/02/2006 Pagina 1 di 25 Introduzione al programma POWERPOINT Ultimo aggiornamento.: 18/02/2006 Pagina 1 di 25 Introduzione al programma POWERPOINT 1 1 Introduzione al programma 3 2 La prima volta con Powerpoint 3 3 Visualizzazione

Dettagli

Sviluppo sostenibile

Sviluppo sostenibile IL CANOCCHIALE DI GALILEO Sviluppo sostenibile Progetto asse scientifico tecnologico con il coinvolgimento del Consiglio di Classe 2 GLI STUDENTI - a.s. 2012-13 due classi prime: AMBIENTE-ENERGIA - a.s.

Dettagli

Manuale d uso Apache OpenMeetings (Manuale Utente + Manuale Amministratore)

Manuale d uso Apache OpenMeetings (Manuale Utente + Manuale Amministratore) Manuale d uso Apache OpenMeetings (Manuale Utente + Manuale Amministratore) Autore: Matteo Veroni Email: matver87@gmail.com Sito web: matteoveroni@altervista.org Fonti consultate: http://openmeetings.apache.org/

Dettagli

Progetto ideato e organizzato dal Consorzio Gioventù Digitale

Progetto ideato e organizzato dal Consorzio Gioventù Digitale Progetto ideato e organizzato dal Consorzio Gioventù Digitale Referenti: Coordinatore Scuole dott. Romano Santoro Coordinatrice progetto dott.ssa Cecilia Stajano c.stajano@gioventudigitale.net Via Umbria

Dettagli

I file di dati. Unità didattica D1 1

I file di dati. Unità didattica D1 1 I file di dati Unità didattica D1 1 1) I file sequenziali Utili per la memorizzazione di informazioni testuali Si tratta di strutture organizzate per righe e non per record Non sono adatte per grandi quantità

Dettagli

How to Develop Accessible Linux Applications

How to Develop Accessible Linux Applications How to Develop Accessible Linux Applications Sharon Snider Copyright 2002 IBM Corporation v1.1, 2002-05-03 Diario delle Revisioni Revisione v1.1 2002-05-03 Revisionato da: sds Convertito in DocBook XML

Dettagli

Che Cos'e'? Introduzione

Che Cos'e'? Introduzione Level 3 Che Cos'e'? Introduzione Un oggetto casuale e' disegnato sulla lavagna in modo distorto. Devi indovinare che cos'e' facendo click sull'immagine corretta sotto la lavagna. Piu' veloce sarai piu'

Dettagli

CAMPO DI ESPERIENZA IL SE E L ALTRO SCUOLA DELL INFANZIA ANNI 3

CAMPO DI ESPERIENZA IL SE E L ALTRO SCUOLA DELL INFANZIA ANNI 3 IL SE E L ALTRO ANNI 3 Si separa facilmente dalla famiglia. Vive serenamente tutti i momenti della giornata scolastica. E autonomo. Stabilisce una relazione con gli adulti e i compagni. Conosce il nome

Dettagli

Le formule possono essere scritte utilizzando un insieme di funzioni predefinite che Excel mette a disposizione, raggruppate per argomento.

Le formule possono essere scritte utilizzando un insieme di funzioni predefinite che Excel mette a disposizione, raggruppate per argomento. Excel: le funzioni Le formule possono essere scritte utilizzando un insieme di funzioni predefinite che Excel mette a disposizione, raggruppate per argomento. DEFINIZIONE: Le funzioni sono dei procedimenti

Dettagli

DAL PROBLEMA AL CODICE: ATTRAVERSO LO PSEUDOCODICE

DAL PROBLEMA AL CODICE: ATTRAVERSO LO PSEUDOCODICE DAL PROBLEMA AL CODICE: ATTRAVERSO LO PSEUDOCODICE Il problema Un computer è usato per risolvere dei problemi Prenotazione di un viaggio Compilazione e stampa di un certificato in un ufficio comunale Preparazione

Dettagli

SCUOLANET UTENTE DOCENTE

SCUOLANET UTENTE DOCENTE 1 ACCESSO A SCUOLANET Si accede al servizio Scuolanet della scuola mediante l'indirizzo www.xxx.scuolanet.info (dove a xxx corrisponde al codice meccanografico della scuola). ISTRUZIONI PER IL PRIMO ACCESSO

Dettagli

Così come le macchine meccaniche trasformano

Così come le macchine meccaniche trasformano DENTRO LA SCATOLA Rubrica a cura di Fabio A. Schreiber Il Consiglio Scientifico della rivista ha pensato di attuare un iniziativa culturalmente utile presentando in ogni numero di Mondo Digitale un argomento

Dettagli

I.Stat Guida utente Versione 1.7 Dicembre 2010

I.Stat Guida utente Versione 1.7 Dicembre 2010 I.Stat Guida utente Versione 1.7 Dicembre 2010 1 Sommario INTRODUZIONE 3 I concetti principali di I.Stat 4 Organizzazione dei dati 4 Ricerca 5 GUIDA UTENTE 6 Per iniziare 6 Selezione della lingua 7 Individuazione

Dettagli

Lezione 15 File System

Lezione 15 File System Lezione 15 File System Sistemi Operativi (9 CFU), CdL Informatica, A. A. 2014/2015 Dipartimento di Scienze Fisiche, Informatiche e Matematiche Università di Modena e Reggio Emilia http://weblab.ing.unimo.it/people/andreolini/didattica/sistemi-operativi

Dettagli

Guida agli strumenti etwinning

Guida agli strumenti etwinning Guida agli strumenti etwinning Registrarsi in etwinning Prima tappa: Dati di chi effettua la registrazione Seconda tappa: Preferenze di gemellaggio Terza tappa: Dati della scuola Quarta tappa: Profilo

Dettagli

Allegato A. Il profilo culturale, educativo e professionale dei Licei

Allegato A. Il profilo culturale, educativo e professionale dei Licei Allegato A Il profilo culturale, educativo e professionale dei Licei I percorsi liceali forniscono allo studente gli strumenti culturali e metodologici per una comprensione approfondita della realtà, affinché

Dettagli

ma quanto è antico quest osso?

ma quanto è antico quest osso? ATTIVITÀ: ma quanto è antico quest osso? LIVELLO SCOLARE: primo biennio della scuola secondaria di secondo grado PREREQUISITI: lettura e costruzione di grafici, concetti di base di statistica modello atomico,

Dettagli

Didattiche con la LIM

Didattiche con la LIM Didattiche con la LIM Modelli e prospettive Luca Ferrari Dipartimento di Scienze dell Educazione, Università di Bologna Index 1. Scenario 2. Definizione e caratteristiche 3. Un modello didattico problematico

Dettagli

LA POSTA ELETTRONICA

LA POSTA ELETTRONICA LA POSTA ELETTRONICA Nella vita ordinaria ci sono due modi principali di gestire la propria corrispondenza o tramite un fermo posta, creandosi una propria casella postale presso l ufficio P:T., oppure

Dettagli

Schema Tipologia a Stella

Schema Tipologia a Stella Cos'e' esattamente una rete! Una LAN (Local Area Network) è un insieme di dispositivi informatici collegati fra loro, che utilizzano un linguaggio che consente a ciascuno di essi di scambiare informazioni.

Dettagli

Mini manuale di Audacity.

Mini manuale di Audacity. Mini manuale di Audacity. Questo mini manuale è parte del corso on-line Usare il software libero di Altrascuola. Il corso è erogato all'interno del portale per l'e-learning Altrascuola con la piattaforma

Dettagli

INDICE Informazioni Generali... 4. Comprare ebook con Kobo Desktop... 8. Usare la Libreria di Kobo Desktop... 10. Leggere su Kobo Desktop...

INDICE Informazioni Generali... 4. Comprare ebook con Kobo Desktop... 8. Usare la Libreria di Kobo Desktop... 10. Leggere su Kobo Desktop... Kobo Desktop Manuale Utente INDICE Informazioni Generali... 4 Installare Kobo Desktop su Windows... 5 Installare Kobo Desktop su Mac... 6 Comprare ebook con Kobo Desktop... 8 Usare la Libreria di Kobo

Dettagli

all'italia serve una buona scuola,

all'italia serve una buona scuola, all'italia serve una buona scuola, che sviluppi nei ragazzi la curiosità per il mondo e il pensiero critico. Che stimoli la loro creatività e li incoraggi a fare cose con le proprie mani nell era digitale.

Dettagli

Guida rapida. Cos è GeoGebra? Notizie in pillole

Guida rapida. Cos è GeoGebra? Notizie in pillole Guida rapida Cos è GeoGebra? Un pacchetto completo di software di matematica dinamica Dedicato all apprendimento e all insegnamento a qualsiasi livello scolastico Riunisce geometria, algebra, tabelle,

Dettagli

Scuola primaria: obiettivi al termine della classe 5

Scuola primaria: obiettivi al termine della classe 5 Competenza: partecipare e interagire con gli altri in diverse situazioni comunicative Scuola Infanzia : 3 anni Obiettivi di *Esprime e comunica agli altri emozioni, sentimenti, pensieri attraverso il linguaggio

Dettagli

ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE di BORGORICCO SUGGERIMENTI PER LA COMPILAZIONE DEL P.D.P. PER ALUNNI CON DISTURBI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO

ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE di BORGORICCO SUGGERIMENTI PER LA COMPILAZIONE DEL P.D.P. PER ALUNNI CON DISTURBI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO SUGGERIMENTI PER LA COMPILAZIONE DEL P.D.P. PER ALUNNI CON DISTURBI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO Il documento va compilato in forma digitale per poter ampliare gli spazi dello schema (ove necessario) e togliere

Dettagli

I numeri. Premessa: Che cosa sono e a che servono i numeri?

I numeri. Premessa: Che cosa sono e a che servono i numeri? I numeri Premessa: Che cosa sono e a che servono i numeri? Come ti sarai reso conto, i numeri occupano un ruolo importante nella tua vita: dai numeri che esprimono il prezzo degli oggetti venduti in un

Dettagli

Background (sfondo): Finestra: Una finestra serve a mostrare il contenuto di un disco o di una cartella -, chiamata anche directory.

Background (sfondo): Finestra: Una finestra serve a mostrare il contenuto di un disco o di una cartella -, chiamata anche directory. @ PC (Personal computer): Questa sigla identificò il primo personal IBM del 1981 a cura di R.Mangini Archiviazione: Il sistema operativo si occupa di archiviare i file. Background (sfondo): Cursore: Nei

Dettagli

Calc è il programma per la gestione di fogli di calcolo della suite OpenOffice.org.

Calc è il programma per la gestione di fogli di calcolo della suite OpenOffice.org. Calc è il programma per la gestione di fogli di calcolo della suite OpenOffice.org. Nuovo documento Anteprima di stampa Annulla Galleria Apri Controllo ortografico Ripristina Sorgente dati Salva Controllo

Dettagli

Flusso a costo minimo e simplesso su reti

Flusso a costo minimo e simplesso su reti Flusso a costo minimo e simplesso su reti La particolare struttura di alcuni problemi di PL può essere talvolta utilizzata per la progettazione di tecniche risolutive molto più efficienti dell algoritmo

Dettagli

Descrizioni VHDL Behavioral

Descrizioni VHDL Behavioral 1 Descrizioni VHDL Behavioral In questo capitolo vedremo come la struttura di un sistema digitale è descritto in VHDL utilizzando descrizioni di tipo comportamentale. Outline: process wait statements,

Dettagli

METODO DELLE FORZE 1. METODO DELLE FORZE PER LA SOLUZIONE DI STRUTTURE IPERSTATICHE. 1.1 Introduzione

METODO DELLE FORZE 1. METODO DELLE FORZE PER LA SOLUZIONE DI STRUTTURE IPERSTATICHE. 1.1 Introduzione METODO DELLE FORZE CORSO DI PROGETTZIONE STRUTTURLE a.a. 010/011 Prof. G. Salerno ppunti elaborati da rch. C. Provenzano 1. METODO DELLE FORZE PER L SOLUZIONE DI STRUTTURE IPERSTTICHE 1.1 Introduzione

Dettagli

Funzioni di base. Manualino OE6. Outlook Express 6

Funzioni di base. Manualino OE6. Outlook Express 6 Manualino OE6 Microsoft Outlook Express 6 Outlook Express 6 è un programma, incluso nel browser di Microsoft Internet Explorer, che ci permette di inviare e ricevere messaggi di posta elettronica. È gratuito,

Dettagli

Gli algoritmi. Gli algoritmi. Analisi e programmazione

Gli algoritmi. Gli algoritmi. Analisi e programmazione Gli algoritmi Analisi e programmazione Gli algoritmi Proprietà ed esempi Costanti e variabili, assegnazione, istruzioni, proposizioni e predicati Vettori e matrici I diagrammi a blocchi Analisi strutturata

Dettagli

Comunicazione scuola famiglia

Comunicazione scuola famiglia Manuale d'uso Comunicazione scuola famiglia INFOZETA Centro di ricerca e sviluppo di soluzioni informatiche per la scuola Copyright InfoZeta 2013. 1 Prima di iniziare l utilizzo del software raccomandiamo

Dettagli

Heidi Gebauer Juraj Hromkovič Lucia Keller Ivana Kosírová Giovanni Serafini Björn Steffen. Programmare con LOGO

Heidi Gebauer Juraj Hromkovič Lucia Keller Ivana Kosírová Giovanni Serafini Björn Steffen. Programmare con LOGO Heidi Gebauer Juraj Hromkovič Lucia Keller Ivana Kosírová Giovanni Serafini Björn Steffen Programmare con LOGO 1 Istruzioni di base Un istruzione è un comando che il computer è in grado di capire e di

Dettagli

Che cos è la LIM? L utilizzo didattico della LIM La LIM consente di andare incontro a diversi stili

Che cos è la LIM? L utilizzo didattico della LIM La LIM consente di andare incontro a diversi stili Che cos è la LIM? La LIM, Lavagna Interattiva Multimediale, è una lavagna arricchita da potenzialità digitali e multimediali. Si tratta di una periferica collegata al computer, che rende possibile visualizzare

Dettagli

CONOSCIAMO GLI ALGORITMI E I LINGUAGGI

CONOSCIAMO GLI ALGORITMI E I LINGUAGGI Dal problema al programma UNITÀ DIDATTICA 1 CONOSCIAMO GLI ALGORITMI E I LINGUAGGI IN QUESTA UNITÀ IMPAREREMO... che cos è un problema e come affrontarlo che cosa sono un algoritmo e un programma che cosa

Dettagli

Germano Pettarin E-book per la preparazione all ECDL ECDL Modulo 2 Sistema Operativo Windows Argomenti del Syllabus 5.0

Germano Pettarin E-book per la preparazione all ECDL ECDL Modulo 2 Sistema Operativo Windows Argomenti del Syllabus 5.0 Germano Pettarin E-book per la preparazione all ECDL ECDL Modulo 2 Sistema Operativo Windows Argomenti del Syllabus 5.0 G. Pettarin ECDL Modulo 2: Sistema Operativo 2 Modulo 2 Il sistema operativo Windows

Dettagli

GRIGLIA DI OSSERVAZIONE E DI RILEVAZIONE DELLE ABILITA IN INGRESSO PER I TRE ANNI

GRIGLIA DI OSSERVAZIONE E DI RILEVAZIONE DELLE ABILITA IN INGRESSO PER I TRE ANNI GRIGLIA DI OSSERVAZIONE E DI RILEVAZIONE DELLE ABILITA IN INGRESSO PER I TRE ANNI INGRESSO Si mostra sereno Ricerca gli altri bambini Porta gli oggetti a scuola SERVIZI IGIENICI Ha il controllo sfinterico

Dettagli

Quando troncare uno sviluppo in serie di Taylor

Quando troncare uno sviluppo in serie di Taylor Quando troncare uno sviluppo in serie di Taylor Marco Robutti October 13, 2014 Lo sviluppo in serie di Taylor di una funzione è uno strumento matematico davvero molto utile, e viene spesso utilizzato in

Dettagli

GUIDA ALLA PROGRAMMAZIONE GRAFICA IN C

GUIDA ALLA PROGRAMMAZIONE GRAFICA IN C GUIDA ALLA PROGRAMMAZIONE GRAFICA IN C.:luxx:. PREMESSE In questa guida non verranno trattati i costrutti di flusso, le funzioni, o comunque le caratteristiche del linguaggio, che si danno come presupposte.

Dettagli

Guida alla registrazione e all installazione del Chart Risk Manager (C.R.M.) www.privatetrading.eu

Guida alla registrazione e all installazione del Chart Risk Manager (C.R.M.) www.privatetrading.eu Guida alla registrazione e all installazione del Chart Risk Manager (C.R.M.) www.privatetrading.eu 1 Benvenuti dagli ideatori e sviluppatori del Chart Risk Manager Tool per MetaTrader 4. Raccomandiamo

Dettagli

PROBLEMA DELLA RICERCA DI UN ELEMENTO IN UN ARRAY E ALGORITMI RISOLUTIVI

PROBLEMA DELLA RICERCA DI UN ELEMENTO IN UN ARRAY E ALGORITMI RISOLUTIVI PROBLEMA DELLA RICERCA DI UN ELEMENTO IN UN ARRAY E ALGORITMI RISOLUTIVI PROBLEMA DELLA RICERCA in termini generali: Dati in input un insieme S di elementi (numeri, caratteri, stringhe, ) e un elemento

Dettagli

LA MOLTIPLICAZIONE IN PRIMA ELEMENTARE

LA MOLTIPLICAZIONE IN PRIMA ELEMENTARE LA MOLTIPLICAZIONE IN PRIMA ELEMENTARE E bene presentarla confrontando tra loro varie tecniche: addizione ripetuta; prodotto combinatorio (schieramenti). Rispetto a quest'ultima tecnica, grande utilità

Dettagli

GUIDA UTENTE PROTOCOLLO FACILE

GUIDA UTENTE PROTOCOLLO FACILE GUIDA UTENTE PROTOCOLLO FACILE (Vers. 4.4.0) Installazione... 3 Prima esecuzione... 6 Login... 7 Funzionalità... 8 Protocollo... 9 Inserimento nuovo protocollo... 11 Invio SMS... 14 Ricerca... 18 Anagrafica...

Dettagli

REGEL - Registro Docenti

REGEL - Registro Docenti REGEL - Registro Docenti INFORMAZIONI GENERALI Con il Registro Docenti online vengono compiute dai Docenti tutte le operazioni di registrazione delle attività quotidiane, le medesime che si eseguono sul

Dettagli

Universita' di Ferrara Dipartimento di Matematica e Informatica. Algoritmi e Strutture Dati. Rappresentazione concreta di insiemi e Hash table

Universita' di Ferrara Dipartimento di Matematica e Informatica. Algoritmi e Strutture Dati. Rappresentazione concreta di insiemi e Hash table Universita' di Ferrara Dipartimento di Matematica e Informatica Algoritmi e Strutture Dati Rappresentazione concreta di insiemi e Hash table Copyright 2006-2015 by Claudio Salati. Lez. 9a 1 Rappresentazione

Dettagli

I Grafici. La creazione di un grafico

I Grafici. La creazione di un grafico I Grafici I grafici servono per illustrare meglio un concetto o per visualizzare una situazione di fatto e pertanto la scelta del tipo di grafico assume notevole importanza. Creare grafici con Excel è

Dettagli

CATTURARE LO SCHERMO INTERO O LA FINESTRA ATTIVA

CATTURARE LO SCHERMO INTERO O LA FINESTRA ATTIVA CATTURARE LO SCHERMO INTERO O LA FINESTRA ATTIVA Supponiamo di voler eseguire una istantanea del nostro desktop, quella che in gergo si chiama Screenshot (da screen, schermo, e shot, scatto fotografico).

Dettagli

Adriana Volpato. P.D.P. Piano Didattico Personalizzato sc. Primaria

Adriana Volpato. P.D.P. Piano Didattico Personalizzato sc. Primaria Adriana Volpato P.D.P. Piano Didattico Personalizzato sc. Primaria 19 Dicembre 2011 STRUMENTO didattico educativo individua gli strumenti fa emergere il vero alunno solo con DIAGNOSI consegnata si redige

Dettagli

ISTITUTO COMPRENSIVO N 1 LANCIANO - SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO CURRICOLO VERTICALE - Classe Prima MATEMATICA a.s. 2014/2015

ISTITUTO COMPRENSIVO N 1 LANCIANO - SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO CURRICOLO VERTICALE - Classe Prima MATEMATICA a.s. 2014/2015 NUMERI. SPAZIO E FIGURE. RELAZIONI, FUNZIONI, MISURE, DATI E PREVISIONI Le sociali e ISTITUTO COMPRENSIVO N 1 LANCIANO - SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO CURRICOLO VERTICALE - Classe Prima MATEMATICA procedure

Dettagli

Dalle scatole alle figure piane. Percorso di geometria Classe prima Scuola Primaria Rispescia a.s. 2014-2015

Dalle scatole alle figure piane. Percorso di geometria Classe prima Scuola Primaria Rispescia a.s. 2014-2015 Dalle scatole alle figure piane Percorso di geometria Classe prima Scuola Primaria Rispescia a.s. 2014-2015 Dalle Indicazioni nazionali per il curricolo Le conoscenze matematiche contribuiscono alla formazione

Dettagli

2009 Elite Computer. All rights reserved

2009 Elite Computer. All rights reserved 1 PREMESSA OrisDent 9001 prevede la possibilità di poter gestire il servizio SMS per l'invio di messaggi sul cellulare dei propri pazienti. Una volta ricevuta comunicazione della propria UserID e Password

Dettagli

WINDOWS - Comandi rapidi da tastiera più utilizzati.

WINDOWS - Comandi rapidi da tastiera più utilizzati. WINDOWS - Comandi rapidi da tastiera più utilizzati. La prima colonna indica il tasto da premere singolarmente e poi rilasciare. La seconda e terza colonna rappresenta la combinazione dei i tasti da premere

Dettagli

+ / operatori di confronto (espressioni logiche/predicati) / + 5 3 9 = > < Pseudo codice. Pseudo codice

+ / operatori di confronto (espressioni logiche/predicati) / + 5 3 9 = > < Pseudo codice. Pseudo codice Pseudo codice Pseudo codice Paolo Bison Fondamenti di Informatica A.A. 2006/07 Università di Padova linguaggio testuale mix di linguaggio naturale ed elementi linguistici con sintassi ben definita e semantica

Dettagli

Guida introduttiva. Installazione di Rosetta Stone

Guida introduttiva. Installazione di Rosetta Stone A Installazione di Rosetta Stone Windows: Inserire il CD-ROM dell'applicazione Rosetta Stone. Selezionare la lingua dell'interfaccia utente. 4 5 Seguire i suggerimenti per continuare l'installazione. Selezionare

Dettagli

SISSI IN RETE. Quick Reference guide guida di riferimento rapido

SISSI IN RETE. Quick Reference guide guida di riferimento rapido SISSI IN RETE Quick Reference guide guida di riferimento rapido Indice generale Sissi in rete...3 Introduzione...3 Architettura Software...3 Installazione di SISSI in rete...3 Utilizzo di SISSI in Rete...4

Dettagli

Data warehouse.stat Guida utente

Data warehouse.stat Guida utente Data warehouse.stat Guida utente Versione 3.0 Giugno 2013 1 Sommario INTRODUZIONE 3 I concetti principali 4 Organizzazione dei dati 4 Ricerca 5 Il browser 5 GUIDA UTENTE 6 Per iniziare 6 Selezione della

Dettagli

Conferencing Services. Web Meeting. Quick Start Guide V4_IT

Conferencing Services. Web Meeting. Quick Start Guide V4_IT Web Meeting Quick Start Guide V4_IT Indice 1 INFORMAZIONI SUL PRODOTTO... 3 1.1 CONSIDERAZIONI GENERALI... 3 1.2 SISTEMI OPERATIVI SUPPORTATI E LINGUE... 3 1.3 CARATTERISTICHE... 3 2 PRENOTARE UNA CONFERENZA...

Dettagli

ADOBE READER XI. Guida ed esercitazioni

ADOBE READER XI. Guida ed esercitazioni ADOBE READER XI Guida ed esercitazioni Guida di Reader Il contenuto di alcuni dei collegamenti potrebbe essere disponibile solo in inglese. Compilare moduli Il modulo è compilabile? Compilare moduli interattivi

Dettagli

SCUOLA PRIMARIA DI MONTE VIDON COMBATTE CLASSE V INS. VIRGILI MARIA LETIZIA

SCUOLA PRIMARIA DI MONTE VIDON COMBATTE CLASSE V INS. VIRGILI MARIA LETIZIA SCUOLA PRIMARIA DI MONTE VIDON COMBATTE CLASSE V INS. VIRGILI MARIA LETIZIA Regoli di Nepero Moltiplicazioni In tabella Moltiplicazione a gelosia Moltiplicazioni Con i numeri arabi Regoli di Genaille Moltiplicazione

Dettagli

ipod nano Guida alle funzionalità

ipod nano Guida alle funzionalità ipod nano Guida alle funzionalità 1 Indice Capitolo 1 4 Nozioni di base di ipod nano 5 Panoramica su ipod nano 5 Utilizzare i controlli di ipod nano 7 Disabilitare i controlli di ipod nano 8 Utilizzare

Dettagli

Dalla Mappatura dei Processi al Business Process Management

Dalla Mappatura dei Processi al Business Process Management Dalla Mappatura dei Processi al Business Process Management Romano Stasi Responsabile Segreteria Tecnica ABI Lab Roma, 4 dicembre 2007 Agenda Il percorso metodologico Analizzare per conoscere: la mappatura

Dettagli

Linguaggio del calcolatore. Algebra di Boole AND, OR, NOT. Notazione. And e or. Circuiti e reti combinatorie. Appendice A + dispense

Linguaggio del calcolatore. Algebra di Boole AND, OR, NOT. Notazione. And e or. Circuiti e reti combinatorie. Appendice A + dispense Linguaggio del calcolatore Circuiti e reti combinatorie ppendice + dispense Solo assenza o presenza di tensione: o Tante componenti interconnesse che si basano su e nche per esprimere concetti complessi

Dettagli

NAVIGAORA HOTSPOT. Manuale utente per la configurazione

NAVIGAORA HOTSPOT. Manuale utente per la configurazione NAVIGAORA HOTSPOT Manuale utente per la configurazione NAVIGAORA Hotspot è l innovativo servizio che offre ai suoi clienti accesso ad Internet gratuito, in modo semplice e veloce, grazie al collegamento

Dettagli

ITALIANO - ASCOLTARE E PARLARE

ITALIANO - ASCOLTARE E PARLARE O B I E T T I V I M I N I M I P E R L A S C U O L A P R I M A R I A E S E C O N D A R I A D I P R I M O G R A D O ITALIANO - ASCOLTARE E PARLARE Ascoltare e comprendere semplici consegne operative Comprendere

Dettagli

Nella prima lezione... Che cos è il Digitale. Prima parte: Che cos è il Digitale. Che cos è il Digitale. Che cos è il Digitale

Nella prima lezione... Che cos è il Digitale. Prima parte: Che cos è il Digitale. Che cos è il Digitale. Che cos è il Digitale !"$#%!" #% Nella prima lezione... Definizione di Informatica Cosa è una soluzione algoritmica Esempi di algoritmi cicalese@dia.unisa.it 2 Prima parte: Società dell informazione Ma cosa vuol dire società

Dettagli

APPUNTI DI MATEMATICA LE DISEQUAZIONI NON LINEARI

APPUNTI DI MATEMATICA LE DISEQUAZIONI NON LINEARI APPUNTI DI MATEMATICA LE DISEQUAZIONI NON LINEARI Le disequazioni fratte Le disequazioni di secondo grado I sistemi di disequazioni Alessandro Bocconi Indice 1 Le disequazioni non lineari 2 1.1 Introduzione.........................................

Dettagli