1 Collocate il tabellone al centro del tavolo

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "1 Collocate il tabellone al centro del tavolo"

Transcript

1

2 Contenuto e Preparazione 1 Collocate il tabellone al centro del tavolo 2. Mescolate le carte Esplorazione e componete un mazzo a faccia in giù da collocare sull Indicatore di Esplorazione. 71 carte Esplorazione (65 Alleati e 6 Mostri): Retro delle carte Esplorazione Fronte dei Mostri Fronte degli Alleati le carte Nobile e componete un mazzo a faccia in giù da 3 Mescolate collocare sulla casella dei Nobili. Poi scoprite le prime sei carte e collocatele nella Corte. 35 Nobili: Retro dei Nobili Fronte di un Nobile Mercante

3 L INDICATORE DI ESPLORAZIONE 4 Mescolate le tessere Territorio e componete un mazzo a faccia in giù da collocare accanto al tabellone. Poi scoprite la tessera in cima al mazzo. 20 Territori: IL CONSIGLIO Fronte di un Territorio Retro dei Territori i segnalini Mostro e collocateli a faccia in giù accanto al 5 Mescolate tabellone. 20 segnalini Mostro (2 di valore 4, 9 di valore 3, e 9 di valore 2): LA CORTE Retro dei segnalini Mostro il segnalino Minaccia 6 Collocate come mostrato. 7 Collocate i dieci segnalini Chiave 8 Fronte dei segnalini Mostro sull Indicatore delle Minacce in una pila accanto al tabellone Ogni giocatore prende una Perla dalla riserva e la custodisce in una delle coppe di plastica. Le Perle rimanenti vanno collocate nelle coppe in eccesso e disposte accanto al tabellone per formare una Tesoreria. 9 Determinate casualmente il primo giocatore..

4 Obiettivo del Gioco Per essere incoronato Signore degli Abissi, un giocatore deve avere il maggior numero di Punti Influenza ( PI ) alla fine della partita. I Punti Influenza si guadagnano soprattutto affiliando Alleati, reclutando Nobili e controllando Territori. Inoltre, ogni Mostro ucciso durante la partita procura al giocatore la gratitudine dei suoi pari (e un bonus in Punti Influenza). 2 Effettuare un Azione Durante il proprio turno, il giocatore attivo deve effettuare una delle azioni seguenti: Esplorare le Profondità Il mazzo delle carte Esplorazione è composto da: Le Cinque Razze Alleate: Piovre in blu, Conchiglie in verde, Granchi in rosso, Ippocampi in giallo e Meduse in viola. Panoramica del Gioco I giocatori eseguono i loro turni procedendo in senso orario. Durante il proprio turno, un giocatore deve svolgere i passi seguenti in questo ordine: a Corte (Facoltativo): Un giocatore può spendere una o 1 Tramare più Perle per portare nuovi Nobili a Corte. un Azione (Obbligatorio): Un giocatore deve scegliere una 2 Effettuare delle tre azioni seguenti: Ogni Razza è composta da 13 carte suddivise come segue: una carta di valore 5, due carte di valore 4, tre carte di valore 3, tre carte di valore 2, e quattro carte di valore 1. E 6 Mostri! Esplorare le Profondità Chiedere il Sostegno del Consiglio Reclutare un Nobile 3 Quando un giocatore esplora, scopre le carte in cima al mazzo Esplorazione una alla volta e le colloca sull Indicatore di Esplorazione sul tabellone, a partire Controllare Territori (Obbligatorio): Quando un giocatore ottiene dalla casella più vicina al mazzo e continuando verso destra. Ogni volta che scopre una carta deve seguire questa procedura: una terza Chiave, deve prendere il controllo di un Territorio. a Corte 1 Tramare All inizio del proprio turno, un giocatore può scegliere di pagare una Perla alla Tesoreria per aggiungere un Nobile a una casella vuota della Corte (il più lontano possibile dal mazzo dei Nobili). Può effettuare questa azione tutte le volte che vuole (finché è in grado di pagare e ci sono caselle vuote). Se non ci sono più caselle vuote a Corte o se il mazzo dei Nobili è vuoto, il giocatore non può Tramare a Corte. -1 Se la carta rivelata è un Alleato: Il giocatore deve prima offrire agli altri giocatori l opportunità di acquistare da lui quell Alleato: rivolge quindi questa offerta a ogni giocatore, procedendo in senso orario. Ogni giocatore può scegliere se passare o acquistare l Alleato. Il primo giocatore che sceglie di acquistare la carta paga il costo al giocatore che l ha scoperta e poi aggiunge la carta Alleato alla propria mano. Il costo di acquisto di un Alleato aumenta durante il turno del giocatore attivo. Il primo Alleato acquistato costa 1 Perla, il secondo costa 2 Perle e il terzo costa 3 Perle, a prescindere da quale giocatore acquisti gli Alleati! Importante: Ogni avversario può acquistare un solo Alleato durante il turno del giocatore attivo! Se nessuno degli altri giocatori vuole comprare quell Alleato, allora il giocatore attivo deve scegliere se: aggiungerlo alla sua mano gratuitamente, cosa che pone immediatamente fine al suo turno, oppure lasciarlo sulla sua casella del tabellone e rivelare la carta successiva. Il giocatore attivo dovrà quindi offrire la nuova carta in vendita, e così via. Se tutte le caselle sull Indicatore di Esplorazione sono occupate dagli Alleati e nessun avversario vuole comprare l ultimo Alleato che è stato rivelato, il giocatore attivo deve aggiungere quell Alleato alla propria mano. Ottiene poi una Perla (come indicato sul tabellone).

5 Se la carta rivelata è un Mostro: Il giocatore deve scegliere SE COMBATTERE IL MOSTRO o CONTINUARE A ESPLORARE. Se il giocatore decide di combattere, la vittoria è automatica e il Mostro viene scartato. Il giocatore vince la ricompensa riportata sull Indicatore delle Minacce, che potrebbe includere: Perle prelevate dalla Tesoreria; Punti Influenza da un segnalino Mostro pescato a caso (e tenuto a faccia in giù); Chiavi. Alcune caselle sull Indicatore delle Minacce consentono di scegliere tra più ricompense. Dopo avere sconfitto il Mostro, il segnalino Minaccia viene riportato sulla prima casella dell Indicatore delle Minacce. Il turno del giocatore ha ora termine. Se il giocatore decide di continuare a esplorare, muove il segnalino Minaccia di una casella lungo l Indicatore delle Minacce e continua a scoprire carte, come sopra descritto. Importante: Quando un Mostro viene scoperto sull ultima casella dell Indicatore di Esplorazione, il giocatore deve combatterlo. Oltre alla ricompensa riportata sull Indicatore delle Minacce, il giocatore riceve anche una Perla (come indicato sul tabellone). Il giocatore attivo rivela la 1a carta e la offre ai suoi avversari, che non desiderano comprarla. Il giocatore può allora prenderla per sé, ma preferisce continuare a esplorare. Rivela quindi una 2a carta. Questa volta i due avversari successivi la rifiutano, ma il 3 paga una Perla al giocatore attivo per aggiungere questo Alleato alla sua mano. Giocatore attivo Avversario 3 Il giocatore attivo rivela una 3a carta, che viene collocata sulla 2a casella. È un Mostro, che il giocatore decide di non combattere al fine di continuare la sua Esplorazione. Il segnalino Minaccia avanza quindi di una casella sull Indicatore delle Minacce e il Mostro rimane al suo posto. In base alla posizione del segnalino Minaccia sull Indicatore delle Minacce, il giocatore che combatte il Mostro può conquistare ricompense di entità variabile: Sulla prima casella, il giocatore vince 1 Perla OPPURE 1 segnalino Mostro. Giocatore attivo Il giocatore attivo rivela allora una 4a carta, che viene acquistata dal 1 avversario per 2 Perle, in quanto questo è il 2 Alleato che viene in Avversario 1 acquistato questo turno. Sulla seconda casella, vince 2 Perle OPPURE 1 segnalino Mostro + 1 Perla OPPURE 2 segnalini Mostro. Sulla terza casella, vince 1 segnalino Chiave. Sulla quarta casella, vince 1 segnalino Chiave + 1 Perla OPPURE 1 segnalino Chiave + 1 segnalino Mostro. Sulla quinta casella, vince 1 segnalino Chiave +2 Perle OPPURE 1 segnalino Chiave +1 Perla + 1 segnalino Mostro OPPURE 1 segnalino Chiave + 2 segnalini Mostro. Sulla sesta casella, vince 2 segnalini Chiave. Giocatore attivo Dopodiché il giocatore attivo rivela altre 3 carte, che i suoi avversari rifiutano o non possono più permettersi e che non interessano nemmeno al giocatore attivo. Ma la 7a carta rivelata viene collocata sull ultima casella del tabellone. Il giocatore è quindi costretto ad aggiungerla alla sua mano e a prendere una Perla bonus dalla Tesoreria. Quindi il suo turno termina.

6 Fine dell Esplorazione: Chiedere il Sostegno del Consiglio Una volta che il giocatore attivo ha deciso di aggiungere un Alleato alla sua mano o di combattere un Mostro, il suo turno termina. Tutti gli Alleati che Quando un giocatore chiede il Sostegno del Consiglio, prende tutte le carte da rimangono sull Indicatore di Esplorazione vengono collocati, a faccia in giù, un mazzetto del Consiglio (senza guardarle prima!) e le aggiunge alla sua mano. sulle caselle corrispondenti alle loro Razze sulla parte del tabellone chiamata il Consiglio. Gli eventuali Mostri vengono collocati nella pila degli scarti di Esplorazione. Nota: Se il mazzo delle carte Esplorazione si esaurisce, si compone un nuovo mazzo a faccia in giù rimescolando tutte le carte della pila degli scarti. Giocatore attivo

7 Reclutare un Nobile Ogni Nobile appartiene a una delle 6 Gilde diverse, ognuna delle quali possiede una propria specializzazione. I Soldati non sono molto popolari e valgono pochi Punti Influenza, ma i loro Poteri sono utili contro gli avversari. I Maghi sono abili nell ottenere favori dalle Razze Alleate. I Contadini non hanno Poteri, ma valgono molti Punti Influenza in quanto coltivano i Sargassi, le alghe nutritive di cui tutti hanno bisogno. I Mercanti forniscono le preziose Perle senza le quali è difficile poter forgiare il proprio destino. I Politici sono ampiamente detestati e hanno pochi scrupoli. Sono molto utili per accaparrarsi il controllo dei Nobili. Gli Ambasciatori consentono di ottenere con più facilità il controllo dei Territori più ambiti. Sulle carte Nobile compaiono: Il nome del Nobile. Il costo richiesto per reclutarlo: Il numero totale di bolle indica il numero esatto di tipi diversi di Razze richiesti. La bolla grande indica la Razza obbligatoria. Nel caso delle bolle più piccole, la scelta della Razza è lasciata al giocatore. Il numero sotto la bolla indica il valore totale degli Alleati di cui il giocatore ha bisogno per reclutare quel Nobile. Esempio: Per reclutare il Maestro di Magia un giocatore deve spendere almeno 10 punti Alleato da tre razze diverse, una delle quali deve essere la razza delle Meduse. Il Potere del Nobile: Se il Potere è contrassegnato con una freccia, va applicato solo una volta, quando il Nobile viene reclutato. Se non c è nessuna freccia, questo Potere è semipermanente: dura finché questo Nobile viene usato per controllare un Territorio (nel qual caso il Potere è nascosto dal Territorio). Alcuni Nobili possiedono un simbolo Chiave, che può essere usato per controllare un Territorio. Infine, ogni Nobile reclutato conferisce al giocatore un certo numero di Punti Influenza!

8 Durante il proprio turno, il giocatore attivo può scegliere di reclutare uno dei Nobili disponibili a Corte. Per reclutare un Nobile, il giocatore deve giocare abbastanza Alleati dalla propria mano per pagare i costi indicati sulla carta di quel Nobile (vedi il riquadro). Pagare i Costi dei Nobili: Il giocatore deve giocare il numero esatto di Razze diverse richieste (né più, né meno). Il giocatore può giocare più Alleati della stessa Razza. Il valore totale degli Alleati giocati dal giocatore può essere superiore a quello richiesto, ma nessun resto viene dato: i punti Alleato extra vanno perduti. Il giocatore può spendere delle Perle per completare il suo reclutamento: deve comunque giocare almeno un Alleato per ognuna delle Razze richieste, ma se la somma dei valori delle carte non è abbastanza alta, il giocatore può spendere una Perla per ogni punto mancante (le Perle vanno pagate alla Tesoreria). Tutte le carte Alleato usate per reclutare un Nobile vengono collocate sulla pila degli scarti di Esplorazione, a eccezione di quella con il valore più basso. Quell Alleato diventa affiliato alla causa del giocatore, che lo colloca a faccia in su davanti a sé. Se il giocatore scarta più Alleati dello stesso valore più basso, può scegliere quale tenere. Gli Alleati affiliati rimangono di fronte al giocatore per il resto della partita. Non possono essere usati per reclutare i Nobili, ma vengono inclusi nel conteggio finale dei Punti Influenza. Poteri dei Nobili: Dopo avere pagato i costi di reclutamento, il giocatore colloca il Nobile a faccia in su davanti a sé. Questo Nobile è considerato libero e disponibile per essere usato. Molti Nobili hanno un Potere che va applicato immediatamente al momento del reclutamento, e solo per una volta. Questi Poteri sono indicati con una freccia. Alcuni Nobili hanno un Potere semipermanente ; un Potere di questo tipo continua ad avere effetto finché il Nobile che lo detiene non viene usato per controllare un Territorio. Questi Poteri non sono contrassegnati con una freccia. Nota: Il giocatore che controlla un Nobile può decidere in quale momento del proprio turno applicare il Potere semipermanente del Nobile. Rifornire la Corte: Dopo avere reclutato un Nobile, i Nobili rimanenti nella Corte vanno fatti scorrere a destra, in modo che tutte le caselle vuote si trovino più vicino possibile al mazzo. Se nella Corte rimangono almeno tre Nobili, il Nobile reclutato non viene sostituito immediatamente. Ma se ne rimangono solo due, il giocatore ottiene due Perle (come indicato sul tabellone) e deve riempire tutte le caselle vuote nella Corte rivelando carte Nobile dalla cima del mazzo. Nella situazione attuale, il giocatore attivo può reclutare: Il Maestro di Magia usando il suo Alleato Medusa di valore 3, più il suo Alleato Granchio di valore 2 e il suo Alleato Conchiglia di valore 5, per un totale di 10 con 3 razze diverse, di cui almeno un punto deve essere fornito dalla Razza delle Meduse. Dopodiché AFFILIA il suo Alleato Granchio di valore 2. Lo Schiavista, usando due dei suoi Alleati Conchiglia per un valore totale di 6 e aggiungendovi l uso di due Perle. Dopodiché AFFILIA il suo Alleato Conchiglia di valore 1. Tuttavia non può reclutare il Traditore in quanto non ha nessun Alleato Piovra nella sua mano. Se decide di acquistare il Maestro di Magia o lo Schiavista, ottiene anche due Perle, dopodiché la Corte viene rifornita. Mano del giocatore attivo

9 Controllare Territori Non appena un giocatore accumula tre Chiavi (le Chiavi si ottengono quando si recluta un Nobile con il simbolo della Chiave o combattendo un Mostro durante un Esplorazione), deve immediatamente prendere il controllo di un Territorio. Ogni segnalino Chiave (ottenuto combattendo i Mostri) che un giocatore usa viene semplicemente scartato e riposto sulla pila. Se un giocatore ottiene più segnalini Chiave in una sola volta e finisce per essere in possesso di più di tre Chiavi (incluse le eventuali Chiavi fornite dai Nobili), può scegliere quali Chiavi usare per assumere il controllo di un Territorio. Sulle carte Territorio compaiono: Il nome del Territorio Un simbolo: Che fornisce indicazioni su come guadagnare Punti Influenza attraverso questo Territorio. Nota: Alcuni Nobili (gli Ambasciatori) possiedono 3 Chiavi, che permettono di prendere il controllo di un Territorio interamente da soli. In questo caso il giocatore deve ricordare di inserire l Ambasciatore sotto il Territorio affinché il suo Potere sia nascosto. 3 Nell esempio sottostante, la stella marina (il simbolo degli Alleati) su un cerchio giallo (il colore della Razza degli Ippocampi) indica che un giocatore otterrà Punti Influenza attraverso gli Alleati della Razza degli Ippocampi. I Punti Influenza ottenuti saranno totalizzati alla fine della partita. Quando un giocatore assume il controllo di un Territorio, può: Prendere uno dei Territori disponibili a faccia in su (ricordando che all inizio della partita c è un solo Territorio a faccia in su disponibile); oppure Pescare 1, 2, 3 o 4 Territori e sceglierne uno tra quelli pescati. Gli altri vengono poi collocati a faccia in su accanto al tabellone e saranno disponibili nei turni successivi. In questo modo, più opzioni un giocatore si concede, più ne concede anche ai suoi avversari! Il giocatore colloca il Territorio scelto davanti a sé. Ogni Nobile usato per controllare quel Territorio deve essere infilato sotto di esso, in modo che i suoi Poteri siano coperti: quei Poteri non saranno più disponibili per il resto della partita. Inoltre, la Chiave o le Chiavi su quel Nobile sono considerate usate e non possono essere usate di nuovo. Un Nobile posto sotto un Territorio non è più libero e non può essere scelto come bersaglio di alcun Potere di un altro Nobile. Questi Nobili valgono comunque l ammontare di Punti Influenza indicato sulle loro carte alla fine della partita.

10 Fine del Turno Quando un giocatore ha completato le sue azioni obbligatorie, il suo turno è finito. Il giocatore alla sua sinistra inizia il proprio turno, svolgendo gli stessi passi sopra elencati. I giocatori continuano a svolgere i loro turni finché non si verifica una delle condizioni di fine della partita. Fine della Partita La partita termina quando si verifica una delle seguenti condizioni: Un qualsiasi giocatore recluta il suo 7 Nobile; OPPURE Un qualsiasi giocatore recluta un Nobile e la Corte ha bisogno di essere rifornita, ma non ci sono più carte Nobile a sufficienza per completare il rifornimento della Corte. In entrambi i casi, il giocatore attivo completa il suo turno normalmente. Dopodiché ogni altro giocatore ha diritto a svolgere un ultimo turno. Infine, ogni giocatore colloca (affilia) l Alleato di valore più basso di ogni Razza che ancora tiene in mano. Ogni altro Alleato rimasto in mano va scartato. Ora ogni giocatore somma i suoi Punti Influenza. I punti sono forniti da: I Territori che un giocatore controlla; I Nobili che un giocatore ha reclutato; L Alleato più forte affilato da ogni Razza; e I segnalini Mostro posseduti dal giocatore. Il giocatore con il totale più alto in Punti Influenza vince la partita! In caso di parità vince il giocatore che ha il maggior numero di Perle. In caso di ulteriore parità vince quello con il Nobile di valore più alto.

11 Grazie ai Territori, il giocatore ottiene 32 Punti Influenza: grazie al Parlamento, il giocatore ottiene 6 PI più 2 PI per ogni Nobile Politico che ha reclutato. Ci sono due Nobili Politici, per un totale di 10 PI. grazie al Santuario, il giocatore ottiene 4 PI più 3 PI per ogni Alleato della Razza delle Meduse che ha affiliato. Ci sono due Alleati della Razza delle Meduse, quindi il totale è di 10 PI. grazie all Abisso, il giocatore ottiene 2 PI per ogni Gilda da cui ha un Nobile. Il giocatore ha almeno un Nobile per ognuna delle 6 Gilde (1 Contadino: la Custode, 1 Mercante: lo Schiavista, 1 Mago: il Maestro di Magia, 1 Soldato: il Carceriere, 2 Politici: il Traditore e il Corruttore e 1 Ambasciatore: l Anziano). Il giocatore ottiene quindi 12 PI. Grazie ai suoi Nobili, il giocatore ottiene 39 Punti Influenza: 6 PI per la Custode, 5 PI per lo Schiavista, 6 PI per il Maestro di Magia, 3 PI per l Anziano, 7 PI per il Carceriere, 6 PI per il Traditore, e 6 PI per il Corruttore. Grazie ai suoi Alleati, il giocatore ottiene 14 Punti Influenza: s o n ru B e rl 3 PI per il più forte Alleato della Razza delle Meduse, 3 PI per il più forte Alleato della Razza delle Piovre, 2 PI per il più forte Alleato della Razza dei Granchi, 1 PI per il più forte Alleato della Razza degli Ippocampi, e 5 PI per il più forte Alleato della Razza delle Conchiglie. Grazie ai suoi segnalini Mostro, il giocatore ottiene 6 Punti Influenza. a Ch In totale, sommando A+B+C+D, il giocatore conclude la partita con 91 Punti Influenza!

12 Glossario Affiliare: tenere davanti a sé l Alleato più debole utilizzato durante un reclutamento. Alleato: carta del mazzo Esplorazione che rappresenta una Piovra, un Ippocampo, una Conchiglia, una Medusa o un Granchio di un valore da 1 a 5. Chiave: si ottiene combattendo un Mostro o tramite un simbolo stampato su un Nobile. Un giocatore deve avere tre Chiavi per prendere il controllo di un Territorio. Consiglio: area del tabellone dove si radunano, Razza per Razza, tutti gli Alleati che non vengono tenuti durante l Esplorazione delle profondità. Corte: area del tabellone dove vengono collocati i Nobili in attesa di essere reclutati. Esplorare: rivelare una alla volta le carte del mazzo Esplorazione sull area corrispondente del tabellone (Indicatore di Esplorazione) al fine di trovare l Alleato più adatto ai propri scopi. Gilda: tutte le carte Nobili di una stessa specialità. Esistono sei Gilde: i Soldati in rosso, i Mercanti in verde, i Politici in blu, i Maghi in viola, i Contadini in giallo e gli Ambasciatori multicolori. Libero: ogni Nobile presente davanti a un giocatore che non sia utilizzato per prendere il controllo di un Territorio è considerato libero. Minaccia: Segnalino Minaccia: un segnalino da spostare sull Indicatore delle Minacce. La sua posizione determina le ricompense che un giocatore ottiene quando combatte un Mostro. Indicatore delle Minacce: l Indicatore su cui si muove il segnalino Minaccia. Mostro: Carta Mostro: una carta del mazzo Esplorazione che rappresenta un Mostro. Segnalino Mostro: segnalino ottenuto dopo avere combattuto un Mostro, che può valere due, tre o quattro Punti Influenza. Nobile: una carta che rappresenta una creatura importante dell Abisso, dotata di incredibili Poteri. Perla: la valuta del gioco. Potere: un vantaggio concesso da un Nobile quando un giocatore lo recluta. Punti Influenza: punti vittoria. Razza: tutte le carte Alleato di un determinato tipo. Ci sono cinque Razze: i Granchi in rosso, le Conchiglie in verde, le Piovre in blu, le Meduse in viola e gli Ippocampi in giallo. Reclutamento: pagare il costo richiesto per mettere davanti a sé uno dei Nobili attualmente a Corte. Territorio: tessere che rappresentano i vari punti strategici dell Abisso. Offrono Punti Influenza bonus a chi ne assume il controllo con i propri Nobili. Tesoreria: riserva di Perle usata come deposito. Chiarimenti Comandante: quando è reclutato da un giocatore, ogni avversario di quel giocatore controlla il numero di Alleati che tiene in mano. Tutti i giocatori che ne hanno più di 6 devono scartare quelli in eccesso (possono scegliere quali scartare). Fintanto che il Comandante è libero davanti al suo proprietario, gli avversari possono continuare ad aggiungere Alleati alla loro mano (esplorando le profondità o chiedendo il Sostegno del Consiglio). Tuttavia, alla fine del loro turno dovranno avere scelto quali Alleati scartare se la loro mano supera il limite di 6 Alleati. Assassino: i Nobili bersagliati dall Assassino vengono ruotati di 90 per indicare che SOLO i loro Punti Influenza verranno calcolati alla fine della partita, mentre il loro Potere e le Chiavi che potrebbero avere non hanno più nessun effetto. Tuttavia, i Nobili attaccati in questo modo dall Assassino restano liberi e possono essere scartati dagli effetti del Traditore o del Congiurato. Il Nobile che entra in gioco allora come sostituto non è più influenzato dall Assassino e quindi può usare qualsiasi Potere o Chiave in suo possesso. Domatrice: quando un giocatore sceglie di combattere un Mostro mentre il segnalino Minaccia si trova sulla prima casella dell Indicatore delle Minacce, quel giocatore ottiene comunque la ricompensa collegata a quella casella. Maestro di Magia: quando viene reclutato: 1- Le condizioni di reclutamento sono soddisfatte. Di conseguenza, l Alleato più debole viene affiliato. 2- POI il Nobile entra in gioco e può usare il suo Potere. Questo Potere ha quindi effetto solo sui FUTURI reclutamenti, in quanto l Alleato affiliato durante il suo reclutamento è stato affiliato prima che il Maestro di Magia entrasse in gioco. Traditore e Congiurato: quando un giocatore recluta uno di questi due Nobili, quel giocatore può usare il suo Potere su uno qualsiasi dei suoi altri Nobili liberi, vale a dire uno che non sia già usato per controllare un Territorio. Nello specifico, anche i Nobili sotto l effetto dell Assassino possono essere scelti come bersagli dal Traditore e dal Congiurato (vedi la voce Assassino). Il giocatore può usare immediatamente il Potere del nuovo Nobile che è entrato in gioco come rimpiazzo. Autori: Bruno Cathala e Charles Chevallier. Illustrazioni: Xavier Collette. Traduzione: Fiorenzo Delle Rupi. Revisione: Marta Schiopetti.

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo

Dettagli

REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE

REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE REGOLAMENTO OBIETTIVO DEL GIOCO Per prepararvi meglio all inverno, alternatevi nel manovrare la Cicala e la Formica e accumulate le provviste che vi condurranno alla vittoria! Ma attenti ai ladri! contenuto

Dettagli

DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek

DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek Giocatori: 3 5 Età: da 10 anni in su Durata: approssimativamente 45 minuti Materiali 63 carte vino 3 carte bottiglie vuote

Dettagli

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico. Un gioco per 2-3 giocatori a caccia d oro, dagli 8 anni in su. Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

Dettagli

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su Traduzione in Italiano di Francesco Neri Panoramica Questo gioco parla dell istituzione delle province romane in Gallia. Il tabellone mostra diverse

Dettagli

Espansione di Alhambra per 2-6 giocatori da 8 anni in su

Espansione di Alhambra per 2-6 giocatori da 8 anni in su Espansione di Alhambra per 2-6 giocatori da 8 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Dicembre 2004 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce

Dettagli

MATERIALI DI GIOCO IDEA DI GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO

MATERIALI DI GIOCO IDEA DI GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO Giocatori: 2-7 Età: dagli 8 anni in su Durata: circa 30 minuti MATERIALI DI GIOCO 100 carte con le corna con valore da 1 a 100 10 carte del toro IDEA DI GIOCO Ogni giocatore inizia con dieci carte in mano.

Dettagli

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare carte) sono diverse, e diventano progressivamente più

Dettagli

Componenti di Gioco. 1 Accampamento. 30 Orologi. 4 Dadi. 16 Mappe del Tesoro. 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare

Componenti di Gioco. 1 Accampamento. 30 Orologi. 4 Dadi. 16 Mappe del Tesoro. 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare 1 Accampamento Assembla le due tessere Componenti di Gioco 30 Orologi 4 Dadi 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare Ogni dado mostra i seguenti simboli: 3x cibo, 2x mappa, 1x pala e piccone 16 Mappe

Dettagli

WIND RIVER. Introduzione

WIND RIVER. Introduzione WIND RIVER Introduzione Prima dell'arrivo dei primi coloni nelle grandi praterie, la vita dei nativi americani ruotava attorno agli spostamenti delle mandrie di bisonti. Ogni giocatore è un capo tribù

Dettagli

di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti

di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Dicembre 2001 http://www.giochirari.it

Dettagli

PANORAMICA OBIETTIVO COMPONENTI SETUP

PANORAMICA OBIETTIVO COMPONENTI SETUP UN GIOCO SAPORITISSIMO DI STEVE FINN, EDUARDO BARAF, E BETH SOBEL PANORAMICA Giocando a Herbaceous, chiunque ha il pollice verde. Rilassatevi, mentre vi godete questo gioco bello ed elegante di raccolta

Dettagli

Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo

Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. Struzzo Scimmia Elefante Leone Moneta 1 tabellone stampato su entrambi i lati che mostra

Dettagli

Lato anteriore e retro delle carte limite

Lato anteriore e retro delle carte limite Giocatori: 2 6 persone Età: da 8 anni Durata: 45 minuti Contenuto: 60 carte in cinque colori (rosso, giallo, verde, blu, viola) di Uwe Rosenberg 28 carte punteggio (24 carte con un punto positivo, quattro

Dettagli

el regno di Spamootail umani, pixie, goblin, elfi, nani e fate vivono tutti in perfetta armonia.

el regno di Spamootail umani, pixie, goblin, elfi, nani e fate vivono tutti in perfetta armonia. el regno di Spamootail umani, pixie, goblin, elfi, nani e fate vivono tutti in perfetta armonia. a vita è bella e semplice in quel regno. Ma il giorno del solstizio d estate alcune pietre compaiono sui

Dettagli

DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti)

DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti) DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti) Materiale: 11 tasselli Cerimoia (esagonali) 1 tassello finitum (esagonale) 64 carte potere (8 per ciascuna potenza magica: 1,1,2,3,4,5,6,7; con 8 gufi: 3,3,4,4,4,4,5,5)

Dettagli

KRETA. Regole di gioco

KRETA. Regole di gioco Panoramica Materiali KRETA Regole di gioco Il gioco è ambientato nell'isola di Creta durante il 14 Secolo. Stabilizza le regioni di Creta con la tua popolazione e i tuoi abati. Costruisci villaggi, conduci

Dettagli

QUEST FOR LEGEND. di Luca Mulazzani

QUEST FOR LEGEND. di Luca Mulazzani QUEST FOR LEGEND di Luca Mulazzani 1 1 SCOPO DEL GIOCO Quattro leggendari personaggi dell antica Grecia si sfidano per completare il maggior numero di imprese eroiche. Alla fine del gioco vincerà colui

Dettagli

Scopo del gioco. Preparazione. Introduzione. Contenuto. A) Ciascun giocatore riceve: B) Il sacchetto Banca

Scopo del gioco. Preparazione. Introduzione. Contenuto. A) Ciascun giocatore riceve: B) Il sacchetto Banca Scopo del gioco Essere il giocatore più ricco al termine del gioco. Introduzione Siete degli avventurieri alla ricerca delle pietre preziose più grosse. Oggi è una GIORNATA di commercio. Arricchitevi scambiando

Dettagli

per 2-5 giocatori da 10 anni in su

per 2-5 giocatori da 10 anni in su per 2-5 giocatori da 10 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Aprile 2005 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento

Dettagli

Galapagos Un gioco per 2-5 giocatori di ASE e Henrik Berg

Galapagos Un gioco per 2-5 giocatori di ASE e Henrik Berg Galapagos Un gioco per 2-5 giocatori di ASE e Henrik Berg Componenti di gioco Una plancia di gioco che mostra la costa di una delle Isole Galápagos, suddiviso in un vulcano centrale e quattro aree differenti

Dettagli

THE SETTLERS OF CATAN

THE SETTLERS OF CATAN THE SETTLERS OF CATAN N.d.R.: Quelle che seguono sono le istruzioni in italiano del gioco base. Oltre alle istruzioni, nella scatola di I Coloni di Catan, si trova il "Manuale del perfetto colono", che

Dettagli

IL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0

IL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0 IL TRONO DI SPADE ERRATA e FAQ Versione 1.0 Questo documento contiene errata e domande frequenti sul gioco da tavolo Il Trono di Spade seconda edizione. ERRATA Segnalino Corvo Messaggero: a pag.11 del

Dettagli

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte.

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. Regole del Burraco Il mazzo di carte Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi Dal

Dettagli

Ogni giocatore sceglie un colore e dispone i segnalini di quel colore sul tavolo di fronte a sè.

Ogni giocatore sceglie un colore e dispone i segnalini di quel colore sul tavolo di fronte a sè. Pagina 1 di 6 Chinatown (Alea) Un gioco di Karsten Hartwig per 3-5 giocatori Traduzione di Alessandro Mongelli. Descrizione Il gioco dura 6 turni. Alla fine di ciascun turno i giocatori raccolgono i guadagni

Dettagli

di Andrea Guerrieri, Andrea Mambrini e Roberto Pancrazi per 2-5 giocatori da 10 anni in su durata: min.

di Andrea Guerrieri, Andrea Mambrini e Roberto Pancrazi per 2-5 giocatori da 10 anni in su durata: min. di Andrea Guerrieri, Andrea Mambrini e Roberto Pancrazi per 2-5 giocatori da 10 anni in su durata: 20-40 min. Dopo la caduta di Troia, finalmente Ulisse intraprende il viaggio che lo riporterà alla sua

Dettagli

IL GIOCO Un round consta di cinque fasi: 1. Offerta a) Il giocatore pone il segnalino offerta sulla sua plancia giocatore

IL GIOCO Un round consta di cinque fasi: 1. Offerta a) Il giocatore pone il segnalino offerta sulla sua plancia giocatore Felinia 2-4 giocatori 60 min. PREPARAZIONE Felinia può essere giocato con le regole base (di seguito) o le regole avanzate (vedi Il Gioco Avanzato ). Il gioco base è consigliato per 3-4 giocatori Ogni

Dettagli

Kill & Save. mazzo obiettivi. Dal mazzo obiettivi togliete tutte le carte di. obiettivo. Tutte le carte che avanzano dal mazzo obiettivi

Kill & Save. mazzo obiettivi. Dal mazzo obiettivi togliete tutte le carte di. obiettivo. Tutte le carte che avanzano dal mazzo obiettivi Occorrente Tutto ciò che vi occorre per giocare è un mazzo di carte francesi. Predisporre il gioco Se nel mazzo ci sono dei jolly toglieteli, poi dividete le carte in due mazzi in base al colore sul retro

Dettagli

IL PRINCIPE. di Emanuele Ornella (Versione Mind the Move, 2005) per 2-5 giocatori da 10 anni in su Durata: min. circa

IL PRINCIPE. di Emanuele Ornella (Versione Mind the Move, 2005) per 2-5 giocatori da 10 anni in su Durata: min. circa IL PRINCIPE di Emanuele Ornella (Versione Mind the Move, 2005) per 2-5 giocatori da 10 anni in su Durata: 60-90 min. circa CONTENUTO 100 Carte Edificio, 20 per ciascun tipo: università (verdi), cattedrali

Dettagli

Riga degli Edifici Carta Piazza Centrale Carte Personaggio. Mazzo. Plancia delle Risorse. Contenuto: 64 Monete/carte Edificio

Riga degli Edifici Carta Piazza Centrale Carte Personaggio. Mazzo. Plancia delle Risorse. Contenuto: 64 Monete/carte Edificio Da 2 a 4 giocatori Da 10 anni in su Contenuto: 64 Monete/carte Edificio 1 Plancia delle Risorse 1 carta Piazza Centrale 12 carte Personaggio nei 4 simboli di 16 carte Lavoratore nei 4 colori dei Gilda

Dettagli

Giocatori: 3-5 Età: dai 12 anni in su Tempo di gioco: 90 minuti c.a.

Giocatori: 3-5 Età: dai 12 anni in su Tempo di gioco: 90 minuti c.a. Giocatori: 3-5 Età: dai 12 anni in su Tempo di gioco: 90 minuti c.a. Nel 1906, San Francisco fu distrutto completamente da un immenso terremoto. Con l aiuto degli uomini d affari del posto, la città venne

Dettagli

Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione

Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione Traduzione: Sargon Componenti 1 Tabellone 75 ranger 5 aereoplani 5 segnalini punteggio 5 aiuti di gioco in 5 colori 42 carte 24 tasselli industrializzazione 24 tasselli conservazione 44 Dollari Australiani

Dettagli

1. PESCA DEGLI ARTISTI E DEI MONUMENTI 2. PESCA DELLE CARTE FLORENZA 3. AZIONI

1. PESCA DEGLI ARTISTI E DEI MONUMENTI 2. PESCA DELLE CARTE FLORENZA 3. AZIONI 1. PESCA DEGLI ARTISTI E DEI MONUMENTI 2. PESCA DELLE CARTE FLORENZA 3. AZIONI Giocare una carta Florenza Realizzare un Monumento Riservarsi un Monumento Riservarsi un Artista Attivare una carta Centrale

Dettagli

Finalista. del concorso. Finalista MANUALE DI GIOCO

Finalista. del concorso. Finalista MANUALE DI GIOCO Grafica definiti Finalista DEL concorso DI PROTOTIPI DI ZONA LÚDICA 016 Finalista del concorso INTERNACIONALE DI PROTOTIPI DI GIOGO CIUTAT DE GRANOLLERS 015 MANUALE DI GIOCO BENVENUTI AD OBLITI PREPARAZIONE

Dettagli

Sicilianos Un gioco di carte scaltro per negozi onesti

Sicilianos Un gioco di carte scaltro per negozi onesti Sicilianos Un gioco di carte scaltro per negozi onesti Per 3-6 mafiosi dagli 11 anni in su Traduzione in italiano by Manu - La Tana dei Goblin http://www.goblins.net per GamesBusters (http://www.gamesbusters.com)

Dettagli

SANTA FE RAILS. (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti.

SANTA FE RAILS. (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti. SANTA FE RAILS (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti. COMPONENTI DEL GIOCO Una mappa della parte occidentale degli

Dettagli

Classic Black Jack Premium Black Jack Vip Black Jack

Classic Black Jack Premium Black Jack Vip Black Jack Regole di gioco Black Jack Mobile Classic Black Jack Premium Black Jack Vip Black Jack Regole di gioco Classic Black Jack Il gioco si svolge esclusivamente nella modalità a solitario, la sessione di gioco

Dettagli

LE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma) Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45

LE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma)   Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45 LE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma) e-mail: faber.ang@inwind.it Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45 Scopo: Guarire Re Artù con i poteri magici delle fate con più punti possibili.

Dettagli

ELEMENTI BASE DEL GIOCO

ELEMENTI BASE DEL GIOCO AYA di Mike Reilly Contenuto del gioco 1 struttura in legno con binario per le palline 5 palline blu e 4 palline gialle 39 carte (fra le quali 28 con uno sfondo blu scuro, 11 con sfondo azzurro) queste

Dettagli

CUPIDO. Per giocare occorrono anche carta e penna.

CUPIDO. Per giocare occorrono anche carta e penna. CUPIDO Gioco di carte per 2 o 4 giocatori Da sempre Cupido si aggira per il mondo cercando di portare l'amore tra gli uomini e far sì che ognuno conosca la sua anima gemella. Ma le coppie perfette sono

Dettagli

di Klaus Teuber per 3-4 giocatori dai 12 anni in su

di Klaus Teuber per 3-4 giocatori dai 12 anni in su di Klaus Teuber per 3-4 giocatori dai 12 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Febbraio 2002 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La

Dettagli

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca In KAHMATẺ vestite i panni del capitano di una squadra di rugby composta da sei giocatori. Per vincere dovrete riuscire a portare la palla oltre la linea di meta avversaria La scatola contiene: - un tabellone

Dettagli

IDEA DEL GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO SVOLGIMENTO DEL GIOCO RUDI HOFFMANN

IDEA DEL GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO SVOLGIMENTO DEL GIOCO RUDI HOFFMANN DI RUDI HOFFMANN Giocatori: 2 5 Età: a partire dagli 8 anni Durata: circa 45 minuti Contenuto: 112 carte da gioco 1 istruzioni per il gioco IDEA DEL GIOCO Nel gioco si tratta di tirare delle carte e di

Dettagli

(Power & Weakness Macht & Ohnmacht)

(Power & Weakness Macht & Ohnmacht) (Power & Weakness Macht & Ohnmacht) L Inghilterra del 5 secolo: tempo di grandi cambiamenti e l inizio di una nuova era. I Romani hanno abbandonato l Inghilterra e i Sassoni stanno conquistando l isola.

Dettagli

AFRICANA. Ordinare le carte spedizione in base alle lettere sul retro - A, B, C - e mischiarle separatamente.

AFRICANA. Ordinare le carte spedizione in base alle lettere sul retro - A, B, C - e mischiarle separatamente. AFRICANA CONTENUTO 1 plancia 2 libri 34 carte spedizione 10 carte assistente in 5 colori 60 carte viaggio in 5 colori 40 monete 4 carte compagnia in quattro colori 16 gettoni in quattro colori 4 carte

Dettagli

CONTENUTO DELLA SCATOLA 1 tabellone raffigurante la contea di Nottingham 1 pedina nera dello Sceriffo

CONTENUTO DELLA SCATOLA 1 tabellone raffigurante la contea di Nottingham 1 pedina nera dello Sceriffo Da 3 a 7 giocatori, dai 10 anni in su OBIETTIVO Lo Sceriffo di Nottingham è in pericolo! La sua carica sta giungendo al termine e non è stato ancora in grado di racimolare denaro sufficiente per conservare

Dettagli

di Andrea Guerrieri Un gioco per 3-6 Cacciatori di Fate

di Andrea Guerrieri Un gioco per 3-6 Cacciatori di Fate di Andrea Guerrieri Un gioco per 3-6 Cacciatori di Fate Siamo in epoca vittoriana. Ogni giocatore è un Ricercatore che vuole dimostrare al mondo accademico la validità delle proprie tesi sull esistenza

Dettagli

Caldi giocatori per fredde delizie per amanti del sushi da 2 a 5 di 8 anni o più

Caldi giocatori per fredde delizie per amanti del sushi da 2 a 5 di 8 anni o più Caldi giocatori per fredde delizie per amanti del sushi da 2 a 5 di 8 anni o più Non sempre i vermi devono essere fritti! Willy Wing, l'airone, ha pensato la stessa cosa dopo la sua ultima visita alla

Dettagli

La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente: Regole della Bestia Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali che i giocatori possono selezionare a loro piacimento tra quelle disponibili sul sito (napoletane, piacentine

Dettagli

INTRODUZIONE CONCETTO DEL GIOCO CONTENUTO. Da 2 a 5 giocatori dai 10 anni in su durata di una partita: 40-60 minuti

INTRODUZIONE CONCETTO DEL GIOCO CONTENUTO. Da 2 a 5 giocatori dai 10 anni in su durata di una partita: 40-60 minuti Da 2 a 5 giocatori dai 10 anni in su durata di una partita: 40-0 minuti INTRODUZIONE Le attività fervono nel quartiere del bazar di Istanbul: i mercanti e i loro assistenti percorrono a passo veloce i

Dettagli

Contenuto 80 carte da gioco, di cui. 45 carte tribali 19 carte merci 16 carte cornice

Contenuto 80 carte da gioco, di cui. 45 carte tribali 19 carte merci 16 carte cornice Targi Per 2 giocatori dai 12 anni in su Panoramica e Scopo del gioco A differenza di altre culture, gli uomini del deserto i Tuareg, conosciuti come Targi, coprono i loro volti mentre le donne della tribù

Dettagli

INIZIO GUERRA PUNTEGGIO IN EUROPA

INIZIO GUERRA PUNTEGGIO IN EUROPA IN ASIA Presenza: PV Dominio: 7PV Controllo: 9PV + PV per Stato Chiave controllato in Asia + PV per Stato controllato adiacente alla superpotenza nemica IN EUROPA Presenza: PV Dominio: 7PV Controllo: Vittoria

Dettagli

Rattus Ase & Henrik Berg Grafica Alexandre Roche

Rattus Ase & Henrik Berg Grafica Alexandre Roche Rattus Ase & Henrik Berg Grafica Alexandre Roche 1347 La Morte Nera sconvolge l'europa. Il sovrano è appena mancato per la peste, ed ora, voi, principi del reame, siete in concorrenza nella lotta per sostituirlo.

Dettagli

BIGLIETTI, PREGO! Ambientazione: Preparazione: Fasi di gioco: di Emiliano il Wentu Venturini. Gioco di carte per 5-12 giocatori da 8 anni in su

BIGLIETTI, PREGO! Ambientazione: Preparazione: Fasi di gioco: di Emiliano il Wentu Venturini. Gioco di carte per 5-12 giocatori da 8 anni in su Gioco di carte per 5-12 giocatori da 8 anni in su BIGLIETTI, PREGO! di Emiliano il Wentu Venturini Ambientazione: Su un vagone di treno sale il Controllore e subito si scatena il panico: meno di un terzo

Dettagli

Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni

Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni i s t r u z i o n i Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni autore: Adam Kałuża illustrazioni e grafica: Piotr Socha Hop! Salta! Hop! Salta! Le rane saltano da foglia a foglia e tentano

Dettagli

ULYSSES. von Andrea Angiolino & Pier Giorgio Paglia

ULYSSES. von Andrea Angiolino & Pier Giorgio Paglia ULYSSES von Andrea Angiolino & Pier Giorgio Paglia Giocatori: da 3 a 5 Età: da 8 anni in su Durata: 30-45 minuti Il grandioso poema di Omero L Odissea è un classico noto a tutti. Ulisse fu veramente ingannato

Dettagli

Game Design e Illustrazioni: Ryan Laukat Traduzione in Italiano: Francesco ZeroCool Neri. Copyright 2015 Red Raven Games

Game Design e Illustrazioni: Ryan Laukat Traduzione in Italiano: Francesco ZeroCool Neri. Copyright 2015 Red Raven Games Game Design e Illustrazioni: Ryan Laukat Traduzione in Italiano: Francesco ZeroCool Neri Copyright 2015 Red Raven Games www.redravengames.com New York 1929: Un frenetico interesse per le antichità sta

Dettagli

Per 2-6 giocatori da 10 anni in su

Per 2-6 giocatori da 10 anni in su Per 2-6 giocatori da 10 anni in su Componenti Una mappa Un regolamento 60 gettoni in 6 colori 135 frecce di plastica in 3 colori 79 carte spedizione 31 buoni viaggio Obiettivo del gioco Ciascun giocatore

Dettagli

- DA 2 A 5 GIOCATORI - ETÀ 4+ Regole del gioco

- DA 2 A 5 GIOCATORI - ETÀ 4+ Regole del gioco UN GIOCO DI PERCEZIONE VISIVA E RIFLESSI RAPIDI - DA 2 A 5 GIOCATORI - ETÀ 4+ Regole del gioco Dobble Kids, cos è? Dobble Kids contiene 30 carte con oltre 30 animali, 6 animali per carta e sempre un solo

Dettagli

Contenuto. Idea del gioco. Di Jacques Zeimet

Contenuto. Idea del gioco. Di Jacques Zeimet Di Jacques Zeimet Giocatori: 2 5 persone Età: a partire da 6 anni Durata: ca. 15 minuti Contenuto Idea del gioco Bello è il cane più conosciuto e famoso della regione poiché è un vero maestro nell andare

Dettagli

ROBORALLY. Carte Opzioni.

ROBORALLY. Carte Opzioni. ROBORALLY Carte Opzioni Realizzazione a cura di: Giancarlo 'Dominex' Fioretti studiocasaimpresa@fastwebnet.it Reggio Emilia - Ottobre 2005 - V1.0 www.goblins.net Nota sul Copyright Il presente materiale

Dettagli

VENEZIA LA FONDAZIONE E LO SPLENDORE DELLA CITTA SULLA LAGUNA

VENEZIA LA FONDAZIONE E LO SPLENDORE DELLA CITTA SULLA LAGUNA VENEZIA LA FONDAZIONE E LO SPLENDORE DELLA CITTA SULLA LAGUNA Autore: Klaus Jürgen Wrede Per 2-5 giocatori Età: 10+ Durata: circa 60 minuti Tradotto da Talitrus CONTENUTI 1 Tabellone 42 carte edifici (10

Dettagli

DESCRIZIONE DOTAZIONE LE CARTE FAGIOLO [BOHNE / BEAN] LE MONETE

DESCRIZIONE DOTAZIONE LE CARTE FAGIOLO [BOHNE / BEAN] LE MONETE DESCRIZIONE I giocatori sono dei coltivatori di fagioli che piantano e vendono i legumi cercando di ottenere il maggior profitto possibile. Quando vengono venduti i fagioli, i giocatori devono raccogliere

Dettagli

Posizioni possibili: In questo esempio ci sono cinque posizioni possibili in cui giocare Ant-Man". OCCHIO DI FALCO BULLDOZER DAREDEVIL ABOMINIO

Posizioni possibili: In questo esempio ci sono cinque posizioni possibili in cui giocare Ant-Man. OCCHIO DI FALCO BULLDOZER DAREDEVIL ABOMINIO COME SI GIOCA? Il primo giocatore a piazzare correttamente la sua ultima carta viene dichiarato vincitore. Durante il proprio turno, ogni giocatore deve tentare di piazzare una delle sue carte nella posizione

Dettagli

fase 3. in un ordine a scelta si può: scambiare tra Coloni materie prime e/o articoli di commercio

fase 3. in un ordine a scelta si può: scambiare tra Coloni materie prime e/o articoli di commercio Introduzione e Regolamento Città&Cavalieri di Rodolfo Melogli Con la speranza di renderci utili, abbiamo creato un file contenente un introduzione all espansione Città&Cavalieri e un testo in cui si riporta

Dettagli

OBIETTIVO DEL GIOCO CONTENUTO

OBIETTIVO DEL GIOCO CONTENUTO REGOLAMENTO OBIETTIVO DEL GIOCO Nel corso della partita costruirete la vostra casa scegliendo le stanze e arredandole con i vari accessori. Una partita dura dodici round: in ogni round collocherete una

Dettagli

Regole dei Mazzetti. Il mazzo di carte

Regole dei Mazzetti. Il mazzo di carte Regole dei Mazzetti Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine ). E anche possibile selezionare

Dettagli

Regole dello Chemin de fer

Regole dello Chemin de fer Regole dello Chemin de fer Il mazzo di carte Si gioca con 6 mazzi di carte francesi di 52 carte (senza jolly) per un totale di 312 carte. Preparazione del mazzo ultimo colpo della taglia Il mazzo viene

Dettagli

Contenuto. Obiettivo del Gioco. Regole del Gioco

Contenuto. Obiettivo del Gioco. Regole del Gioco Un gioco di Florian Sirieix ambientato in un mondo originale di Les Découvreurs Ludiques. V 1.1 Copyright 2017 Ludonaute Legends of Luma www.legendsofluma.com Regole del Gioco Sei un temerario Avventuriero

Dettagli

7 Wonders Duel Solo mode 1.3

7 Wonders Duel Solo mode 1.3 7 Wonders Duel Solo mode 1.3 SOLO MODE è una variante del recente 7 Wonders Duel. Questa variante utilizza tutte le meccaniche previste da 7 Wonders Duel (da ora in avanti 7WD) e offre al giocatore una

Dettagli

GIOCO della BILANCIA di Enrico Ganz

GIOCO della BILANCIA di Enrico Ganz GIOCO della BILANCIA di Enrico Ganz Il gioco prevede la partecipazione di due giocatori. Si utilizza un gruppo di ventidue tavolette (Fig. I), che comprende due figure di Bandito (cerchio nero con segnatura

Dettagli

Montego Bay. Nel piccolo porto dell idilliaca baia nella parte nordoccidentale

Montego Bay. Nel piccolo porto dell idilliaca baia nella parte nordoccidentale Montego Bay. Nel piccolo porto dell idilliaca baia nella parte nordoccidentale dell isola giamaicana domina una solerte laboriosità. Per i portuali è ora di lasciare le taverne per andare a caricare le

Dettagli

SKYLINE OF THE WORLD

SKYLINE OF THE WORLD SKYLINE OF THE WORLD New York, Sydney, Shanghai, Londra, Rotterdam e Francoforte. Vuoi costruire il tuo magnifico attico nel cuore di una di queste grandi città? Ora, questa è la tua occasione per entrare

Dettagli

CONTENUTO 25 carte palloncino: Vi sono 5 carte per ogni colore di palloncino. Tutte e 25 hanno il retro identico.

CONTENUTO 25 carte palloncino: Vi sono 5 carte per ogni colore di palloncino. Tutte e 25 hanno il retro identico. DI HAIM SHAFIR CONTENUTO 25 carte palloncino: Vi sono 5 carte per ogni colore di palloncino. Tutte e 25 hanno il retro identico. Giocatori: 2 5 Età: da 3 anni Durata: 10 minuti circa 25 carte azione: Le

Dettagli

Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (e anche di più) dai 7 anni in su.

Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (e anche di più) dai 7 anni in su. Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (e anche di più) dai 7 anni in su. STORIA Jungle Speed fu inventato circa 3000 anni fa nella Spidopotamia subtropicale dalla tribù degli Abouloubou. Gli Abouloubou

Dettagli

Burg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin )

Burg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin ) Burg appenzell ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin ) Nota importante: al fine di un agevole comprensione di questa traduzione del regolamento è necessario fare riferimento

Dettagli

IL TRONO DI SPADE. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi.

IL TRONO DI SPADE. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi. IL TRONO DI SPADE SETUP Segnalino Bruti su spazio 2. Forze neutrali e fazioni in base a n. giocatori. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi. Ogni G inizia

Dettagli

Italiano 1-11 LeTessere Luogo in dettaglio Componenti 14

Italiano 1-11 LeTessere Luogo in dettaglio Componenti 14 Italiano 1-11 LeTessere Luogo in dettaglio 12-13 Componenti 14 1 Setup Ogni giocatore prende: 1 In ogni colore del giocatore: 1 Sacchetto Aiutanti 5 Monete 7 segnalini 1 Plancia Giocatore (cubi di legno)

Dettagli

Disponete la plancia al centro del tavolo e date ad ogni giocatore 4 oche del colore scelto, un grano di mais e un set di 5 carte.

Disponete la plancia al centro del tavolo e date ad ogni giocatore 4 oche del colore scelto, un grano di mais e un set di 5 carte. La corsa delle Oche 1 La corsa delle Oche Refactoring del Il Gioco dell Oca ideato da Alessia Luca Gioco da tavola per 2 6 persone Durata 30 45 minuti Età 10 in su (gioco utilissimo per avvicinare i bambini

Dettagli

di Michael Schacht per 3-4 giocatori dai 12 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.

di Michael Schacht per 3-4 giocatori dai 12 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1. I mercati asiatici costruiti sulle imbarcazioni, pullulano di vita. Le cianfrusaglie sono imballate assieme, i pacchi sono pieni di Prodotti esotici che arrivano da ogni parte del mondo. I mercanti e i

Dettagli

Il libretto di istruzioni e questa guida contengono tutte le informazioni per poter gestire una qualsiasi situazione di dubbio che potreste incontrare nel corso di una partita a Boss Monster. Per ulteriori

Dettagli

Regole dell Asso piglia tutto (o Scopa d assi)

Regole dell Asso piglia tutto (o Scopa d assi) Regole dell Asso piglia tutto (o Scopa d assi) Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine). E anche

Dettagli

Preparazione del gioco

Preparazione del gioco Preparazione del gioco Il fondo della scatola viene sistemato al centro del tavolo e il ponte viene installato. Si sistemano poi le 9 tavole sul ponte. La 2a, la 4a, la 6a e l'8a tavola vengono girate

Dettagli

Come si gioca a Burraco Le regole del gioco per tutti

Come si gioca a Burraco Le regole del gioco per tutti Come si gioca a Burraco Le regole del gioco per tutti In questo corso apprenderemo il modo di giocare a burraco, applicando le regole e le normative del nuovo CODICE DI GARA della F.I.BUR, in vigore dal

Dettagli

GIOCO del PENDOLO di Enrico Ganz

GIOCO del PENDOLO di Enrico Ganz GIOCO del PENDOLO di Enrico Ganz Il gioco prevede la partecipazione di due giocatori. Si utilizzano venti tavolette, che comprendono quattro Foglia, quattro Bastoncino, quattro Due bastoncini, quattro

Dettagli

CONTENUTO E PREPARAZIONE Per 4 giocatori

CONTENUTO E PREPARAZIONE Per 4 giocatori CONTENUTO E PREPARAZIONE Per 4 giocatori CONTENUTo DEL GIOCO 1 tabellone 35 lavoratori (8 per ognuno dei 4 colori dei giocatori, 2 turchesi e 1 nero) 8 pedine (2 per ognuno dei 4 colori dei giocatori)

Dettagli

Regole del Sette e mezzo

Regole del Sette e mezzo Regole del Sette e mezzo Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine etc.). E anche possibile selezionare

Dettagli

PREPARAZIONE DEL GIOCO

PREPARAZIONE DEL GIOCO SCOPO DEL GIOCO Time s Up! si gioca nell arco di tre round con 2 o più squadre. Lo scopo del gioco è indovinare i nomi di diversi personaggi famosi. Vince la squadra con il maggior numero di punti alla

Dettagli

Regolamento. Bruno Faidutti

Regolamento. Bruno Faidutti Regolamento Bruno Faidutti Contenuto Questa espansione contiene nuove carte personaggio, che vi aiuteranno a rendere ancora più divertenti le vostre partite. 13 carte personaggio 13 segnalini dei personaggi

Dettagli

Materiale. Tarma imbrogliona

Materiale. Tarma imbrogliona Tarma imbrogliona Autori: Emely & Lukas Brand Illustrazione & Grafica: Rolf Vogt Redazione: Claudia Geigenmüller Numero di giocatori: 3-5 Età: a partire da 7 anni Durata del gioco: 15-25 minuti Materiale

Dettagli

Le 25 carte personaggio base

Le 25 carte personaggio base Le 25 carte personaggio base Re (1x/2x/1x): Ottieni 3/4/5 punti vittoria non appena giochi questa carta Rapinatore (2x): puoi rubare 1 argento a tutti gli altri giocatori. Non ottieni nulla da quei giocatori

Dettagli

Stefan Kloß TL Un avvincente gioco di coraggio per 2-5 temerari a partire dagli 8 anni

Stefan Kloß TL Un avvincente gioco di coraggio per 2-5 temerari a partire dagli 8 anni Stefan Kloß TL 87970 Un avvincente gioco di coraggio per 2-5 temerari a partire dagli 8 anni A vete fegato da vendere? Ovvio! Ne avrete proprio bisogno se volete superare la prova di coraggio con i 4 amici

Dettagli

!" # $ % &# ' ( # % # % % ( ( #) ( #

! # $ % &# ' ( # % # % % ( ( #) ( # !" # $ % &# ' ( # % # % % ( ( #) ( # 1 *+*,,-)./)** - 1 tabellone - 5 navi di legno (5 colori differenti) - 90 magazzini di legno (5 colori, 18 pezzi ciascuno) - 15 fortezze (5 colori, 3 pezzi ciascuno)

Dettagli

Ivanhoe COME SI GIOCA

Ivanhoe COME SI GIOCA Ivanhoe Assumi il ruolo di un cavaliere e prendi parte ai prestigiosi tornei della corte del re. Sfrutta le tue carte per vincere la giostra cavalleresca, oppure combatti a piedi con la spada, l ascia

Dettagli

GUIDA UFFICIALE. A cura di Riccardo Belletti

GUIDA UFFICIALE. A cura di Riccardo Belletti GUIDA UFFICIALE A cura di Riccardo Belletti Indice Dinamiche di gioco Regole base Le Azioni Squillo Le Abilità Passive Gli eventi Il mazzo Power-Up Il mazzo Oracolo La fase finale Scartare carte Scambiare

Dettagli

L espansione che permette di costruire una città del west in Bohnanza.

L espansione che permette di costruire una città del west in Bohnanza. High Bohn L espansione che permette di costruire una città del west in Bohnanza. Contenuti del gioco 32 Carte Edificio (4 carte Hotel, 4 Saloon, 4 Fattoria, 4 General Store, 4 Miniera d oro, 4 Fabbro,

Dettagli

EMINENT DOMAIN PANORAMICA

EMINENT DOMAIN PANORAMICA EMINENT DOMAIN PANORAMICA Esplora la galassia per espandere il tuo Impero! Colonizzerai i pianeti vicini o li prenderai con la forza? Produci risorse da commerciare e ricerca nuove tecnologie per costruire

Dettagli

CONTENUTO. Preparazione. 4 set formati da 18 cubetti (armate) e 3 castelli (città) di legno. 3 segnalini fortezza (solo per la variante di gioco)

CONTENUTO. Preparazione. 4 set formati da 18 cubetti (armate) e 3 castelli (città) di legno. 3 segnalini fortezza (solo per la variante di gioco) CONTENUTO 4 set formati da 18 cubetti (armate) e 3 castelli (città) di legno 4 plance Movimento via mare per ogni +1 PV per regione che controlli. +1 PV per isola che controlli. Sfinge arcana Saggio antico

Dettagli

Giocatori: 2 Età: 8+ Tempo di gioco: 10 minuti

Giocatori: 2 Età: 8+ Tempo di gioco: 10 minuti 101.1 Un'espansione per ONE ZERO ONE Giocatori: 2 Età: 8+ Tempo di gioco: 10 minuti Il gioco contiene: 10 nuove carte comando / 1 carta "60" / 1 carta controllo / 1 carta CPU / 2 carte di consultazione

Dettagli

Un gioco di Bruno Cathala & Ludovic Maublanc Hurrican Games 2010 Traduzione di Luca Carosio

Un gioco di Bruno Cathala & Ludovic Maublanc Hurrican Games 2010 Traduzione di Luca Carosio MR. JACK POCKET Un gioco di Bruno Cathala & Ludovic Maublanc Hurrican Games 2010 Traduzione di Luca Carosio MATERIALE 9 Tessere Strada, di seguito denominate come Tessere Aree. Sono a doppia faccia e sono

Dettagli