Variante: Lo stesso movimento palleggiando ad occhi aperti, prestare attenzione, quando si accelera, nel controllo del palleggio.

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1 55 MARCO TAMANTINI LE CAPACITA COORDINATIVE Premessa Nel preparare la lezione ho cercato di arricchire questo argomento con nuove proposte e varianti. Alcune situazioni sicuramente sono conosciute, in particolare la matrice di diversi giochi. Ho cercato di realizzare anche una simbiosi tra le capacità coordinative ed alcuni aspetti condizionali connessi alla forza, al contatto, quindi situazioni di coordinazione e di equilibrio in funzione anche di alcuni elementi fisici del gioco. Ho inserito anche dei lavori a coppie sulla rapidità dei piedi, dei giochi sulla rapidità delle mani, alcuni esempi di lavori sui contatti fisici che possono poi generare degli errori, come ad esempio la perdita di equilibrio dopo un contatto; delle situazioni sulla visione periferica. Ho cercato di inserire alcuni aspetti della motricità che richiamassero in forma intensiva le problematiche del gioco, quindi un aspetto coordinativo-motorio ed anche, in parte, un aspetto condizionale per quanto si può proporre in questa fascia di età. Si tratta pertanto di diverse situazioni giocate, molto generali ed alcune sono rapportate a degli elementi tecnici. L idea fondamentale, comunque, si configura nella scelta delle proposte a livello generale per migliorare poi l apprendimento del fondamentale specifico. Il metodo di base, infine, è mirato allo sviluppo dei singoli elementi della motricità, quindi il correre, il saltare in funzione poi della combinazione motoria specifica dei nostri fondamentali, partendo da situazioni di attivazione generale. PARTE PRATICA Tutti senza palla. Capobanda. Un bambino funge da capobanda e comanda il gioco, gli altri si adeguano ai suoi movimenti. Quando il capobanda decide, con uno scatto, di cambiare posto, tutti devono cambiare posto entro 3 secondi ed imitare nuovamente i movimenti del capobanda. Il capobanda deve velocemente saltare a destra ed a sinistra della linea. Quando decide di partire con uno scatto, cambia zona, sceglie un altra linea, decide di saltare, tutti devono cambiare spazio. Gli altri devono cercarsi lo spazio sul campo mantenendosi larghi, pronti sulla riga. Variante (tutti con palla) : Cambiare il capobanda. Il nuovo capobanda salta sulla riga a piedi pari avanti-indietro, ad occhi chiusi. Gli altri come possono capire quando cambiare spazio? Saltare ad occhi chiusi, quando il capobanda decide di partire, appena gli altri sentono il rumore del palleggio, aprono gli occhi, corrono e cambiano posto. Variante: Cambiare ancora il capobanda, sempre sulla riga, un salto e mezzo giro, saltare e girarsi avanti, saltare e ritornare. Quando il capobanda apre il palleggio, tutti devono cambiare posto, senza cadere. Nella lezione dello scorso anno ho proposto questi lavori con l analizzatore visivo, non ad occhi chiusi. Con gli occhi chiusi la percezione dell equilibrio e dello spazio è diversa, basta osservare come rallentano e soprattutto la capacità di recuperare l equilibrio nel momento della partenza, come si attiva l analizzatore ottico. Poichè il pallone funge da segnale, s innesca un attivazione visiva e di equilibrio per partire. Variante: Lo stesso movimento palleggiando ad occhi aperti, prestare attenzione, quando si accelera, nel controllo del palleggio. Variante: saltelli laterali in palleggio, quando il capobanda decide di partire anche gli altri partono. Variante: Nuovamente ad occhi chiusi, saltelli avanti e indietro girando la palla attorno al busto, quando il capobanda apre il palleggio, il rumore è il segnale per partire.

2 56 A coppie Suddivisione a coppie, uno di fronte all altro, occupare tutta la linea come da Diagramma 1. Uno dei due deve comandare all andata, al ritorno comanderà l altro. Al via dell Istruttore ( ), saltare sulla riga aprendo e riunendo i piedi molto velocemente (saltelli pari uniti e pari divaricati) con slanci per fuori-alto delle braccia. Il giocatore che comanda, quando decide di partire, scatta e corre verso la riga opposta, parte anche l altro, chi arriva per primo oltre la riga opposta guadagna il punto. Da quella riga si deve poi ripartire, cambiare chi comanda e ripetere lo stesso esercizio al ritorno. Ogni gara un punto. Chi comanda decide quando partire. Una coppia può esser già partita ed altre coppie devono ancora partire, il tutto dipende da chi comanda. Diagramma 1 Un pallone per ogni coppia deposto sulla linea laterale opposta, disposizione come da Diagramma 2. Invece di partire uno di fronte all altro, partire tutti rivolti in avanti verso la linea laterale opposta. Saltelli divaricati in senso sagittale, coordinati da slanci alternati per avanti-alto delle braccia. Chi comanda decide di partire, chi arriva prima afferra la palla, diventa attaccante ed il punto si guadagna portando il pallone oltre la linea di partenza; l altro deve difendere cercando di rubare la palla ma senza commettere fallo. Situazione di partita: l attaccante deve portare la palla in palleggio da una linea laterale a quella opposta. Diagramma 2 Regola. Poiché può succedere che in questo gioco alcuni bambini si intralcino e si blocchino, si fissa questa regola: se due bambini di qualsiasi coppia, attaccante o difensore che sia, si toccano, il gioco termina, quindi non possono più arrivare fino all altra linea. Se due bambini, attaccanti o difensori di una coppia diversa, si toccano, si conclude per loro il gioco. Può succedere che qualcuno sia un po distratto e parte quando si muove uno di un altra coppia, l importante è giocare in due, quindi se una

3 57 coppia parte, ma chi comanda rimane fermo, l altro deve rimanere fermo. Il bambino che non riesce a conquistare la palla, difende. Lavoro a specchio, a gruppi di cinque giocatori: 1>4. O c c u p a r e t u t t a l a l i n e a d i fondocampo, tutti rivolti verso (1), come da Diagramma 3. Al segnale dell Istruttore ( ), tutti si muovono lateralmente verso la linea di metà campo con slanci per fuori-alto delle braccia, cercando di rimanere allineati con (1). Quando, superata la linea di metà campo, (1) decide di scattare, si deve superare la linea di fondo opposta. Guadagna il punto chi supera per primo la linea. (1) può decidere di proseguire o di ritornare indietro e gli altri devono correre per superare la linea scelta da (1). Diagramma 3 In questo gioco si arriva a 5 punti e si gioca 1>4. Fino a metà campo si eseguono determinati movimenti, da metà campo (1) sceglie dove dirigersi, gli altri quattro lavorano a specchio, quindi coordinare il movimento proprio con un idea di riferimento davanti. Le varianti possono essere molteplici come, ad esempio, il passo saltellato con lo sguardo laterale, con andatura frontale o diverse altre andature. A coppie, un pallone ogni coppia: due giri della palla intorno al b u s t o e p a s s a g g i o v e l o c e. (Diagramma 4). Diagramma 4

4 58 Variante: chi passa rivolge le spalle al compagno, esegue sempre due giri della palla attorno al busto e passa la palla con una mano all indietro. Si gira pronto per ricevere. Il compagno esegue gli stessi movimenti. (Diagramma 5). Diagramma 5 Variante: c h i p a s s a d e v e posizionarsi lateralmente rispetto a chi riceve e deve orientare la spalla sinistra nella direzione del compagno, sempre due giri attorno al busto, sul mezzo del terzo giro eseguire passaggio dietro la schiena e cambiare posto. Chi riceve rimane fermo, chi ha passato, corre, dirigendosi sul lato della spalla sinistra del compagno. (Diagramma 6). Variante: chi ha il pallone apre il palleggio sempre sul lato della spalla sinistra del compagno, parte in palleggio e quando arriva sul lato della spalla sinistra del compagno si ferma ed esegue, dal palleggio, passaggio battuto dietro la schiena. Si muove solo il giocatore con palla, quello senza palla rimane fermo. (Diagramma 7). Diagramma 6 Diagramma 7 Variante: passaggio della palla frammezzo le gambe. Chi riceve rimane fermo, chi deve passare si muove.

5 59 A coppie, disposte come da Diagramma 8. Gara ai 10 passaggi. (2) parte in palleggio, salta il cono, si arresta, passa a (1) e correndo all indietro ritorna velocemente al proprio posto. Continuità. Diagramma 8 Variante: il giocatore senza la palla, corre, salta il cono e mentre salta riceve la palla. Passare la palla quando il compagno è in aria, non dopo che ha saltato il cono. Il segnale di partenza è quando il compagno guarda e può partire. Esercizio che esige rapidità e precisione. Sempre gara ai 10 passaggi. Variante: p a s s a r e d a l palleggio sul posto. Diagramma 9 (Diagramma 9). A coppie, un cono posizionato a terra, di lato ad ogni giocatore, disposizione come da Diagramma 10: passaggio, saltare lateralmente a destra del cono, ritornare saltando lateralmente a sinistra; ricevere la palla, continuità. Vince la coppia che esegue per prima 8 passaggi. Diagramma 10 Variante: cono a terra, davanti ai piedi di ogni giocatore. Passaggio a due mani, girare attorno al cono mantenendo la frontalità, rapidamente tornare alla posizione di partenza, ricevere, continuità. Gara agli 8 passaggi.

6 60 Variante: passaggio, saltare in avanti scavalcando il cono, ritornare alla posizione di partenza girando attorno al cono e mantenendo la frontalità, ricevere, continuità. Riflessioni: si possono disporre i coni posati per terra. Obiettivo: rapidità dei piedi, proponendo il balzo avanti ed il balzo all indietro. Negli esercizi precedenti si curava la coordinazione nel recuperare la palla, ed anche in quel contesto si poteva disporre il cono in posizione coricata. In quest ultima situazione il salto è più basso, però l aspetto importante è avere tempo per recuperare i piedi nell arresto. Con il cono in piedi il movimento non risulta tecnicamente preciso perché saltano più in alto, però quando scendono hanno più tempo per recuperare i piedi ed atterrare su tutti e due. Diversi giochi, tra quelli appena proposti, erano caratterizzati da specifiche forme di collaborazione: guardare, giocare insieme, contro ma insieme nei primi movimenti. Il passaggio parte prima del salto del cono, coordinarsi, ricevere la palla, recuperare i piedi ed eseguire un arresto. Tutte situazioni che nella fase di corsa-ricezione-arresto e tiro contemplano sopratutto spazio e scelta di tempo. Sono esercizi molto semplici che curano l aspetto coordinativo, il movimento, la rapidità dei piedi e la cooperazione. Suddivisione su due file, come da Diagramma 11. (1) comanda il gioco. Braccia davanti al petto, appoggiare e spingere, cercando di buttare l avversario fuori dal cerchio di centro campo, chi comanda corre a chiamare la palla, riceve e decide il canestro, l altro va a concludere nello stesso. Variante: sempre spingersi, però di schiena. Comanda ancora (1), mentre si spingono, (1), quando decide di partire, ha due scelte: o va verso la palla che ha di fronte, oppure ruota e va a ricevere l altra palla. Conclusione al tiro nello stesso canestro, se chi comanda decide di tirare su un canestro, anche l altro lo segue. Come si può spingere forte e non cadere? Bisogna piegare le gambe! Invece di alzarsi con la schiena, bisogna mantenere le gambe piegate e spingere con il sedere, quindi sono le gambe che funzionano da molla per la spinta. Se cadono significa che sono come due sacchi appoggiati al muro, senza gambe, quindi per spingere occorre piegare le gambe. Diagramma 11

7 61 A coppie, giocare a colpire il pallone dell altro per farlo cadere, per cui occorre afferrare forte la palla. Quando l Istruttore ( ) chiama cambio!, far girare la palla una volta attorno al busto, scambiarla e poi cominciare a giocare. Allargarsi sul campo, non darsi la palla sul naso, non si devono muovere i piedi, uno solo può muoversi: uso del piede perno. (Diagramma 12). Variante: il giocatore che attacca deve resistere a tre colpi, ovvero se riesce a non far cadere la palla a terra, può andare a concludere a canestro; se segna, guadagna 2 punti, entrambi ritornano a posto invertendo i ruoli. Se chi colpisce fa cadere la palla all altro, guadagna un punto ed il gioco si conclude. Chi attacca non deve nascondere la palla, ma la deve tenere davanti, la deve far vedere e chi colpisce la palla non può partire con la palla sopra la testa, ma sempre all altezza del petto. Diagramma 12 Considerazioni. Sulla stessa base si può proporre anche il gioco quattro mani sulla palla e cercare di strapparla. L esercizio dello spingersi sviluppa però in maggior misura la posizione di equilibrio. Succede, infatti, nello spingersi che si posizionino spesso di lato poichè non hanno la capacità di gestire i contatti in quanto non viene insegnata. In partita, spesso, non hanno la possibilità di gestire correttamente questi contatti e pertanto emerge la tendenza ad evitarli, quindi devono imparare a proteggersi, a sentire il contatto e soprattutto a conservare l equilibrio mantenendo le gambe piegate. Nella posizione girati di schiena, il contatto è spallacontro-spalla per spingere e siccome l attivazione è fisica, tattile, non visiva, chi non comanda tende a muoversi quando l antagonista toglie l appoggio per cui nella maggior parte dei casi cadono. Mancando l appoggio non hanno più equilibrio, se invece continuano a lavorare con i piedi, allargandoli automaticamente, a lavorare con i glutei, la posizione di equilibrio per entrambi migliora notevolmente, quindi a vantaggio del gioco. Nell inserire poi la possibilità di chi comanda di ruotare ed andare dall altra parte, si aumenta la capacità di ritrovare una situazione di equilibrio in quanto con un semplice giro possono ricevere la palla. Nel gioco colpire la palla all altro, un eventuale importante correzione è su come si colpisce la palla e come tenerla afferrata. Con i pollici molto vicini dietro, non si perde la palla sul colpo frontale, il colpo deve essere sferrato dall alto verso il basso e dal basso verso l alto e questo esercizio sviluppa la forza delle mani. In difesa, se si vuole recuperare la palla, occorre gestualità, occorre un lavoro che coinvolge le mani che si può riprodurre successivamente su come si può rubare la palla in queste situazioni. L esercizio che ho presentato è comunque mirato allo sviluppo delle mani forti: la presa forte, aprire bene le mani, tenere la palla lateralmente, non attaccata al busto anche perché, dopo aver resistito a tre colpi, si deve eseguire una partenza e si può anche inserire come variante che il difensore marca con la palla in mano ostacolando un po il tiro.

8 62 Nei prossimi lavori si proporranno la rapidità dei piedi, il palleggio, il passaggio ed il tiro, tutti movimenti molto rapidi. La rapidità è un presupposto di tutti i giochi e va allenata, educata sempre, dalle fasce di età più basse in poi, più sono piccoli e più si deve proporla. Inserire sempre proposte basate sulla rapidità, che è diversa dalla velocità. La rapidità è la capacità di eseguire movimenti in un unità di tempo, saper reagire velocemente ad uno stimolo; la velocità è invece arrivare prima da un punto all altro. Domanda: <<Si può inserire come variante che chi colpisce la palla e riesce a farla cadere, usa il piede perno, esegue giro e va a canestro?>>. Risposta del relatore: <<Si può proporre a metà campo, chi fa cadere la palla parte verso l altro canestro. Si possono inserire molte varianti: o giro sul piede perno e tiro, oppure, siccome il rapporto con il canestro opposto per loro è più facile, se chi colpisce fa cadere la palla, va al tiro. Come nel gioco del pescatore e pesce, quello che prende può cambiare il ruolo trasformandosi in attaccante, si possono adottare molte varianti sui giochi concedendo spazio alla fantasia nell ambito di obiettivi mirati. Esistono molte tracce, molte basi che ciascuno poi si gestisce tenendo presente, nell arricchirle, di avere la certezza dei movimenti che sono in grado di eseguire come, ad esempio,. un giro sul piede perno>>. Suddivisi su due file dietro la linea di fondo campo, come da Diagramma 13. Prima di entrare in campo i primi di ciascuna delle due file deve passare il pallone all Istruttore ( ),. Quando quest ultimo dà il via, (1) e (2) iniziano a muovere rapidamente i piedi in senso sagittale. Il segnale di partenza è quando l Istruttore lascia cadere uno dei due palloni a terra, (1) e (2) scattano per arrivare a toccare i rispettivi coni sulla linea di metà campo e ritornano per andare a canestro. L Istruttore lancia i palloni e (1) e (2) vanno al tiro, chi segna per primo guadagna un punto. Si cambiano le coppie, contano i punti che ciascuno realizza dentro il gioco. Diagramma 13 Disposizione come da Diagramma 14. (A1) e (B1) palleggiano e con movimenti rapidi dei piedi scavalcano lateralmente la linea dei 3, il segnale di partenza è quando l Istruttore ( ) lascia il suo pallone cadere a terra. Partenza, due o tre palleggi necessari per avvicinarsi al compagno sulla linea di metà campo, passaggio, (A2), ricevuta la palla, la sostiene con la mano sinistra e braccio disteso in fuori, (B2) con la mano destra. (A1) e (B1) arrivano di corsa, si arrestano, strappano la palla ai rispettivi compagni (A2) e (B2) e ripartono per andare a tirare. (A2) e (B2) alla fine del gioco recuperano il pallone tirato dai rispettivi

9 63 compagni, si dispongono in coda alla propria fila, mentre (A1) e (B1) occupano le posizioni sulla linea di metà campo. Diagramma 14 Variante: partendo fuori dal campo, in palleggio due passetti avanti, due girati, di nuovo due girati e due indietro, rapidi con i piedi, gambe piegate, tracciando un percorso a piccolo quadrato (Diagramm 15 a). Il segnale viene generato dall Istruttore che lascia cadere la palla, all inizio stessa sequenza: palleggio, passaggio, consegna. Ricevuta la palla con passaggio consegnato non si palleggia, i due che hanno consegnato, corrono avanti per fungere da appoggi sulla linea dei 3 punti, (A1) esegue dai e vai con (A2), parimenti (B1) con (B2) sull altro lato. Stessa rotazione. Si palleggia solo all inizio del gioco, dopo non si palleggia più. Passare e correre a canestro nel dai e vai! Gli appoggi devono essere larghi! Diagramma 15 b. Diagramma 15 a Diagramma 15 b Disposizione su due file come da Diagramma 16. Partenza al segnale dell Istruttore ( ), ( 1) palleggia con la mano destra, (2) palleggia con la mano sinistra per arrivare dietro la linea dei tre punti correndo all indietro. Appena superata la linea dei 3 punti, invertire e ripartire verso canestro sul lato sinistro eseguire il terzo tempo di sinistro, oppure l arresto e tiro, dipende dalla situazione, a secondo quale sia la scelta più conveniente. Il primo che segna

10 64 guadagna un punto. Diagramma 16 Disposizione su tre file a f o n d o c a m p o c o m e d a Diagramma 17. Corsa all indietro fino al cono girando la palla attorno al busto, arrivati davanti al cono eseguire un salto all indietro, fermarsi un attimo, partenza con un palleggio (sul lato destro con la mano destra, sul lato sinistro con la mano sinistra) e conclusione a canestro. Non è sotto forma di gara, ad ogni canestro realizzato ciascuno guadagna un punto, si esegue soltanto un tiro con conclusione a libera scelta, o arresto e tiro o terzo tempo. Diagramma 17 Variante: i n v e c e d i correre all indietro eseguire un movimento laterale. Variante: c o r r e r e i n avanti, fermarsi, piede perno, giro e conclusione a canestro.

11 65 Suddivisione su tre file come da Diagramma 18. Tutti giocano con la palla: farla girare intorno al busto, intorno alla testa, intorno alle gambe, a libera scelta. (1) e (2) comandano, quindi tutti e due possono decidere il momento per partire. Il primo che parte, (1), ad esempio, decide di partire e se va al canestro A, (2) va al canestro opposto e (3) sceglie chi prendere. (3) deve posizionarsi in modo tale che con la coda dell occhio riesca a vedere entrambi. Canestro A Diagramma 18 Variante: (3) è senza palla, l Istruttore ( ) comanda il gioco indicando chi, tra (1) e (2), deve eseguire un passaggio battuto a (3), il quale, ricevuta la palla, insegue l altro. (Diagramma 19). Diagramma 19

12 66 Conclusioni Ritengo che sia importante capire l impostazione degli ultimi due esercizi. Per quanto riguarda la visione periferica, l essenziale è che si abituino prima a giocare da soli con la palla, poi al comando. I giochi per la rapidità hanno compreso tutti i fondamentali: il movimento dei piedi, il palleggio, il passaggio, la ricezione e la collaborazione, perché devono imparare a collaborare anche rapidamente. La prossima lezione, incentrata sul gioco nel Minibasket, inizierà da alcuni giochi generali che riguardano la collaborazione per arrivare anche ad alcune situazioni specifiche che sviluppano il concetto del collaborare, di leggere il comportamento del compagno. L attivazione è stata spesso quella visiva, come ad esempio la palla che cade; alcune volte quella acustica, alcune volte quella tattile ed anche quella fisica. Nella fase di partenza inserire, sul movimento dei piedi, un cambio sotto le gambe per coordinare il movimento per ottenere piedi rapidi e piedi coordinati. Gli ultimi giochi consistevano nel palleggiare e correre all indietro, invertire e ritrovare la coordinazione per andare a canestro con la possibile esecuzione del terzo tempo, oppure attivare rapidamente i piedi per l arresto ed il tiro in forma coordinata. Nel correndo all indietro, lateralmente ed in avanti si sviluppa un adattamento del movimento in relazione all equilibrio: correre e muovere la palla, arrestarsi, i piedi rivolti verso il canestro, scelta del piede perno. L ultima variante del gioco contemplava che comandava il giocatore al centro, quando questo giocatore deponeva la palla a terra si potevano muovere i due laterali, quindi il centrale arrivava, si fermava, poteva eseguire anche una finta, se palleggiava era eliminato ed in quel punto si possono anche correggere le partenze. Il bambino può commettere un errore se non è coordinato, se è fuori equilibrio e palleggia, può commettere infrazione di passi. L idea, alla conclusione di questo percorso, a livello di Esordienti o Under 13, è avere la possibilità di gestire l equilibrio e riconoscere ed organizzare il piede perno, sul quale molto spesso commettono infrazione. Ho cercato, infine, di sviluppare un percorso sulla sequenza di esercizi generali, tradotti poi in situazioni effettivamente specifiche.

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