G I U G n o c o n t e n t s w w w. b a b 3 l. s p l i n d e r. c o m

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2 G I U G n o w w w. b a b 3 l. s p l i n d e r. c o m c o n t e n t s progetto EDiTORiAlE federico res COpERTiNA tommaso gatsu de benetti GRAFiCA E impaginazione federico res gianluca girelli EDiTiNG DEi TESTi giovanni giocattolamer donda SiTO web BABEl è OSpiTATO DA REDAZiONE alvise kintor salice cristiano amano76 ghigi emanuele emalord bresciani ferruccio cinquemani federico res giovanni giocattolamer donda gianluca sator belvisi gianluca unnamed girelli marco il pupazzo gnawd barbero michele guren no kishi zanetti michele macca iurlaro simone karat45 tagliaferri tommaso gatsu de benetti vincenzo vitoiuvara aversa HA COllABORATO Alessio DarkBowser labanca COpYlEFT 2007/2008/2009 Babel Edizioni Babel è rilasciato sotto la licenza Creative Commons Attribuzione-Non commerciale-non opere derivate 3.0 Unported. per leggere una copia della licenza visita il sito web o spedisci una lettera a Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA. 002 BABEL S U i K O D E N T i E R K R E i S T E O R E M A V i D E O l U D i C O ZENO ClASH l A M B i G U i T A TCOR: ASSAUlT ON DARK ATHENA F U G H E M O N O E S p R E S S i V E COVER STORY Zero Cash 003 FRAME Meteore: che fine hanno fatto i film interattivi? 4a parte 008 E3 pareva Deludiamo dal Nordic Game Conference 028 REViEw Suikoden Tierkreis 020 Zeno Clash 022 TCOR: Assault On Dark Athena 024 NOSTRADAMUS Heavy Rain 018 FORUM il gioco più brutto che vi sia mai stato regalato 032 UNDERRATED Joint Operations 025 DAl VANGElO SECONDO TOMMASO Nintendo e l Abisso 004 ESCO Di RADO Svolta Casual 005 ARS ludica la Gioconda 007 lamer ROTANTi i videogiochi secondo Apple 006 la TV CHE ViDEOGiOCA Quando la TV è il Videogioco 031 GiOCHi Di MERDA Michigan: Report From Hell 016 TiME waits FOR NOBODY Episodio NEXT MONTH Fight Night Round 4 033

3 0 1 5 C O V E R S T O R Y ZERO CASH La mia nonna ha già avuto diverse occasioni di essere citata dal sottoscritto su Babel. Mi perdonerà, allora, ma mi trovo costretto ad abusare nuovamente della sua saggezza. Perché vedete, a detta sua: pure la merda profumerebbe, se fosse gratis. È genovese, capitela. Ha ragione, però, e lo sottintendono chissà quanti altri detti popolari che abbiano varianti di cavalli e bocche per protagonisti (o palati se conoscete la versione triste, quella che deve far rima per forza). È brutto dover parlare male di qualcosa che non hai dovuto faticare per avere. Piuttosto, è da cafoni. Per connessione di causa ed effetto, però, si rischia di sfociare in losche variazioni di grigio. Perché potrebbe venire da pensare che, allora, se uno deve proprio parlare male di un qualcosa, ne debba parlare meno male se questa capita di costare un poco o nulla. ed è qui che si erra. tutti, tranne mia nonna. Perché un altro suo detto, che mi inventerò sul momento, recita chiaramente che: per favore si ottiene tutto, tranne quel cazzo di tempo perso. tempo, non denaro. Babel, per chi non lo avesse capito, non è il PostalMarket, qui i saldi sono finiti ieri. che un gioco costi due lire o due reni, da comprare o da sviluppare, questo non lo rende un prodotto né migliore né peggiore. Volete basare il vostro prossimo acquisto sul rapporto qualità-prezzo di Braid? Avete sbagliato rivista, qui trattiamo solo in qualità-tempo. e prima che tiriate fuori i vostri forconi anti-ipocrita, ricordate cosa avete in mano. Qui c è gente che lavora, signori, e lo fa ben lontano da copie promozionali. se Zeno clash (a pagina 22) non vale la pena, allora, per noi non costa sole quindici sterline, costa quindici sterline e sei ore della vostra vita. saremo cafoni, forse, ma d altronde non state sfogliando queste pagine in cerca di biancheria intima. La verità è che qualsiasi cosa appaia qui dentro vi potrebbe davvero far sprecare del tempo. e il tempo è l unico denaro che non rivedrete mai più. Questo non l ha detto mia nonna, s intenda, lei con i suoi anni avrebbe concluso con un: la verità ti fa male, lo so. Ma anche no, ripensandoci, non è abbastanza volgare. Giovanni Giocattolamer Donda 003

4 Tommaso De Benetti Uno che i VG preferisce discuterli Tommaso De Benetti è stato membro fondatore e colonna portante di Ring, la rivista più amata dai videogiocatori meno rincoglioniti. Qualche tempo fa, esasperato dall ignavia invincibile degli ormai depressi ringhici, ha lanciato da solo il progetto RingCast (reperibile su itunes), primo podcast italiano a tema videoludico, a cui comunque la vecchia guardia partecipa a corrente alternata. Gatsu, secondo il nick con cui è solito firmarsi su Internet, attualmente vive e tromba ad Helsinki, tra frotte di bionde ninfomani e sferzate di gelo più o meno devastanti. DAL VANGELO SECONDO TOMMASO La curva rappresenta il ciclo di adozione di prodotti tecnologici secondo le leggi economiche, con tanto di "abisso" nella seconda fascia di mercato nintendo e l Abisso o già che il titolo vi farà pensare alla solita invet- contro Wii. scrivo in stiva realtà a poche ore dall e3 2009: almeno per oggi voglio lasciare a nintendo il beneficio del dubbio, nella mal riposta speranza che quest anno abbia finalmente la decenza di non spezzarci il cuore. Quello di cui vorrei parlare è, invece, un interessante parallelo sovvenutomi leggendo Inside the Tornado: Marketing Strategies from Silicon Valley s Cutting Edge, un libro di strategie economiche a cura di Geoffrey A. Moore. Lo chasm, che potremmo tradurre abisso in italiano, è un concetto semplice ma che gli economisti hanno inseguito per anni, e rappresenta straordinariamente bene il processo secondo il quale alcune compagnie riescono ad imporsi nel mercato tecnologico, mentre altre, pur offrendo prodotti qualitativamente comparabili o migliori, no. Leggendo il testo e rapportandolo al mercato videoludico, viene naturale pensare a nintendo, che a dispetto di ogni pronostico è riuscita a portare Wii in case dalla cui porta in precedenza era a stento entrato un lettore DVD. La curva nell immagine a lato rappresenta la divisione del mercato in diversi segmenti. Da sinistra a destra: entusiasti tecnologici (super early adopter, maniaci della tecnologia, ipernerd), Visionari (persone che cercano di rivoluzionare un business con nuove soluzioni tecnologiche arrivando prima degli altri), Pragmatisti (non amano la tecnologia di per sé, vogliono che la loro organizzazione sia efficiente, non 10 anni nel futuro), conservatori (pessimisti sulla loro possibilità di trarre alcun beneficio dalla tecnologia, si adeguano solo per non scomparire, spendendo sempre il meno possibile) e scettici (criticano anche di fronte ai dati di fatto, spesso vengono spazzati via dalle rivoluzioni tecnologiche). Prima di scoprire l abisso, la tecnica giusta per attaccare il mercato con un prodotto tecnologico era la seguente: proponi un prodotto agli entusiasti, perché ti aiuteranno a farlo arrivare ai Visionari > una volta catturato l interesse dei Visionari, soddisfa i loro bisogni in modo che possano essere un punto di riferimento per i Pragmatisti > usa i Pragmatisti per fare il grosso dei guadagni > utilizza il successo ottenuto con i Pragmatisti per far diventare il tuo prodotto sufficientemente affidabile ed economico per andare incontro ai conservatori > dimentica gli scettici perché sono tempo perso. Il problema in questo piano d azione risiede nel fatto che la transizione fra Visionari e Pragmatisti funziona solo sulla carta: da una parte abbiamo un pubblico intuitivo, desideroso di non lavorare come gli altri e che si assume dei rischi, dall altra un utenza conformista, motivata non dalle opportunità future ma dai problemi attuali. Un pubblico, che sostanzialmente non solo non prende rischi, ma che cerca di arginarli il più possibile. L idea dell abisso è la seguente: quando un prodotto che cambia le carte in tavola viene presentato, avrà un accoglienza iniziale grandiosa da parte di un pubblico composto da entusiasti e Visionari, ma poi si ritroverà in una fase di chasm, durante la quale le vendite non saranno eccezionali fino a quando il prodotto non raggiungerà il mercato mainstream. Un esempio noto a tutti e quello dell ipod: il fenomeno non e certo scoppiato subito, ma abbiamo dovuto attendere l introduzione del Mini (o forse addirittura del nano) prima che l ipod mania si diffondesse. come si supera l abisso? Dice Moore: L unico modo per farlo è mettere tutte le uova nello stesso posto. controintuitivo, forse, ma la strategia vincente è appunto identificare una sola categoria di Pragmatisti e soddisfare al 100% le loro richieste, invece di barcamenarsi fra pubblici diversi scontentando tutti. se prendiamo l esempio di Wii e rapportiamo le categorie sopraelencate al pubblico videoludico, ci renderemo conto che la fase di chasm non c è quasi stata per la macchina nintendo: la casa di Kyoto aveva deciso fin dall inizio di puntare ad un certo pubblico e l ha fatto con la forza di un rinoceronte. La stessa cosa non si può dire per Playstation 3, che nella fase Visionari sembra rimanere ancora oggi: un miliardo di funzioni, ma niente che faccia contento al 100% un qualsivoglia utente appartenente a qualsivoglia categoria. non so se questa spiegazione economica riuscirà a giustificare ai vostri occhi quello che nintendo presenterà a breve sul palco dell e3, ma perlomeno vi aiuterà ad accettare, senza troppe lagne, l ennesimo software per curare i reumatismi. 004

5 Vincenzo Aversa professore Nerd Ritenendosi da sempre uno dei cinque migliori giocatori al mondo di Tetris, il Dr. Vitoiuvara ha deciso di condividere con il mondo le sue conoscenze e abilità portando avanti su youtube quel Corso per Videogiocatori Professionisti che oltre a renderlo famoso, lo ha definitivamente consacrato al ruolo di pagliaccio. Vive solo e abbandonato in compagnia del suo fidato quaranta pollici ma, come ama ripetere, risparmia un sacco sui preservativi. Nonostante attualmente passi tutto il suo tempo libero a videogiocare, è fermamente convinto che, nell arco di massimo cinque anni, sarà fuori da questo ambiente di sfigati. ESCO DI RADO (ma gioco pure TROPPO) svolta casual he sarebbe successo, prima o poi, lo si era in- da un pezzo. eppure ctuito la speranza continuava a dirci che no, non era ancora detta l ultima parola. Buttarsi sui casual gamer aveva un senso, era giusto e inevitabile tentare anche quella strada, ma Buzz e In the Movies non sono certo lì per caratterizzare una console. All ultimo e3, invece, la frittata è stata bella che fatta. Microsoft, sony e persino Ubisoft hanno presentato al mondo la propria risposta al Wii e ai suoi straordinari controller. Pure nintendo si è risposta da sola, a dire il vero, ribadendo quanto sia preciso l ormai imminente MotionPlus. comincia Microsoft con il suo progetto natal. era così che Bush voleva chiamare la missione in Afganistan, ma poi gli hanno fatto notare quanto il nome fosse stupido. natal è paragonabile più ad una evoluzione dell eyetoy che non al remote e nunchuk. Il nuovo controller Microsoft non esiste, non è tangibile, vive nell aria. Il giocatore muove le mani e magicamente qualcosa accade su schermo. La precisione di natal sembra davvero impressionante. Le applicazioni ludiche, però, non paiono infinite. L impressione è di avere un vero e proprio eyetoy targato Microsoft tra le mani, solo che questo funziona davvero. Le successive dimostrazioni, tra pitture ed elefanti, non fanno che ribadire questa impressione. si raccoglieranno solo minigiochi con project natal oppure no? sony non si fa mancare la sua. non ha nulla di pronto in mano ma, come per l eyetoy a suo tempo, intanto sbatte sul palco la tech demo. I controller sono osceni, ma il progetto interessante lo è davvero. tanto per cominciare è in grado di riconoscere anche i movimenti di avvicinamento/allontanamento dallo schermo, poco non è. Molto bella l interfaccia che si collega direttamente alla posizione del controller per sostituirlo su schermo con altri oggetti. I movimenti delle mani sono riconosciuti alla perfezione, ma l impatto tra gli oggetti in questione con altri su schermo è ancora in alto mare. sia con la racchetta da tennis che con la mazza da baseball, un incaricato sony non riesce a colpire mai la palla. Più interessante la demo successiva, dove si mostra un guerriero con scudo e spada. Qui tutto sembra funzionare molto meglio e, quando il guerriero impugna un arco e se lo avvicina al mento (la visuale cambia di conseguenza), sembra davvero giunta la nuova era dei controller. ci vorrà del tempo, parecchio forse, ma la profondità è un elemento troppo importante per passare inosservato e mi vengono in mente almeno cento buone idee da sfruttare in un videogioco. nintendo spinge sul Motion- Plus già visto l anno scorso. Dai video non si registra grande differenza rispetto al passato, ma bisognerà toccare con mano per saperlo con certezza. certo è che nintendo sembra aver cominciato a perdere la sua stessa gara. Da regina incontrastata della tecnologia del movimento, ora appare in ritardo rispetto alla concorrenza. Magari saprà stupirci ancora tra due mesi con qualcosa di completamente nuovo, ma non è più da sola sul campo. Ubisoft vuole dire la sua e presenta una telecamerina per fare fitness. L annuncio, soprattutto considerando quanto fatto vedere da sony e Microsoft, appare impacciato e in ritardo. tutti sul carro del vincitore, quindi, senza un briciolo di vergogna. Qualche dubbio, però, rimane lo stesso. supponendo che tutto funzioni per il meglio, sarà in grado il mercato di recepire un cambio in corsa così repentino? Il pubblico casual dimenticherà il Wii tanto in fretta? Il pubblico hardcore vedrà diminuire il pane per i suoi denti in caso di successo? Le risposte sono tutt altro che facili. Xbox 360 e Playstation 3 si sono costruite un immagine da duro che non sarà facile da nascondere oggi, così come quasi impossibile sarà rendere indipendente l idea di un simile controller dal Wii. e, non ultimo, bisognerà vedere anche se il mercato è in grado di sostenere tre progetti diversi, ma concettualmente tanto simili. Il Wii, complice la strada libera, ha imposto un nome, lo stesso non potrà essere per Microsoft e sony che dovranno sudarsela a suon di postazioni e dimostrazioni nei centri commerciali. comunque andrà, questo va detto, per ora me ne sbatto. Il videogioco si incammina tristemente verso un viale che, se non tramonta lui, potrebbe far tramontare me. Perché il Wii, nonostante tutte le rassicurazioni del post lancio, nonostante le sicurezze degli appassionati, un concetto l ha chiarito in questi anni: con noi, o contro di noi. ci stiamo estinguendo? come pensa un panda prima di rinunciare ad una sveltina, magari è davvero meglio così. Project Milo: stanchi dei soliti bambini piagnucoloni e viziati? Niente paura, Lionhead ha pronta la soluzione definitiva: un bambino virtuale a cui poter passare fogli di carta bianca. Ohhhhhhhhhhh 005

6 Alessio labanca Siamo diventando dei vecchi baroni bavosi, e come si dice in questi casi dobbiamo dare spazio ai giovani, ai belli, ai capaci, e a tutte quelle che ce la danno. Babel e quindi lieta di presentarvi Lamer Rotanti, l unica rubrica a conduzione alternata che avrà lo scopo di farvi leggere opinioni one-shot provenienti sia da collaboratori interni che da quelli esterni. Se credete di avere qualcosa di non troppo noioso da gridare al mondo, fatecelo sapere attraverso la nostra casella il nostro servitore Grima Vermilinguo attende fremente i vostri contributi. Nonostante tutte le App possano essere scaricate tramite un semplice download diretto sul vostro ipod touch/iphone (a patto di avere una rete Wi-Fi nelle vicinanze o appoggiandosi alla rete 3G - solo con l iphone), si possono acquistare, aggiornare e cancellare anche dal PC/Mac tramite itunes LAMER ROTANTI I videogiochi secondo Apple A pple, Apple... ma non faceva solo sistemi operativi? Una volta, ora non più. ora, si sa, è il nemico principale di Microsoft, e da qualche tempo lo è anche sul campo videoludico. In pochi mesi sono riusciti a far scaricare un miliardo di App(licazioni) per ipod touch/iphone. Ma qual è il segreto di cotanto successo? Le piattaforme su cui giocarle? Il pieno supporto - e non vedo come potrebbe essere altrimenti - del digital delivering? o il prezzo, quasi sempre irrisorio, delle App? Prima di tutto bisogna fare una distinzione: nello store si trovano App sia gratuite che a pagamento. ovviamente, quasi sempre, quelle gratuite sono versioni di prova (denominate lite) o giochi completi (qualche volta niente male). Ma l App store è questo e molto, molto altro: oltre ai suddetti giochi, trovano spazio infinità di Utilities (il più delle volte inutili), App sull economia (di questi tempi, non si sa mai...), App per la lista della spesa, lettori di feed Rss... cercando di non divagare, parlerò solo del reparto videoludico nudo e crudo. nella stragrande maggioranza dei casi, le App utilizzano in pieno le possibilità della macchina su cui girano: schermo multi-touch, Wi-Fi, giroscopio... insomma cosa che non accade neppure nella tanto decantata rivoluzione di nintendo. Da questo lato i programmatori si danno molto da fare e in molti casi riescono a inventarsi dei passatempo davvero divertenti. Passatempo, perchè in effetti non li si potrebbe chiamare diversamente. Altro punto a favore è quasi sempre il prezzo: quello minimo è di 0,79 e le perle che si trovano allo stesso prezzo di un caffè sono davvero poche (ma buone). Basta citare Le torri del tropico: App molto simile a World of Goo, che fa della fisica la colonna portante del suo gameplay. o ancora Rasta Monkey: un divertente e colorato platform a base di slang americano e ritmo afro-cubano. Al di là di quali App siano meglio riuscite e quali no, il segreto di tutto ciò potrebbe essere il prezzo contenuto del suo software Development Kit: la versione Standard è fissata a 99$, quella Enterprise ben 299$. Un bell incentivo per gli sviluppatori da garage, una perfetta piattaforma per lo sviluppo di giochi indie, e perchè no, un ottimo trampolino di lancio per il grande mercato videoludico. Ma, oltre ai piccoli programmatori sparsi per il mondo, a tentare la carta del poco lavoro = guadagni semplici sono anche le grandi software house: electronic Arts, Konami, namco, Gameloft, square enix, taito... e l elenco è sicuramente destinato a crescere a dismisura. ovviamente, quando si sentono questi grandi nomi, il portafoglio comincia a piangere, e non sempre il rapporto qualità/prezzo si mantiene su alti livelli. si passa da remake dei più classici simcity e Galaga, fino a versioni digitali di Uno; e non si può certo tralasciare quel Metal Gear solid touch che implora di essere acquistato. Insomma: il catalogo virtuale trabocca di titoli, più o meno decenti e più o meno azzeccati per il pubblico (ancora del tutto da definire, in effetti) di tale piattaforma ; e trabocca anche di nuovi e continui aggiornamenti (gratuiti) per le App già acquistate. ed è forse questo il punto più a favore dell App store, dal quale tutti gli sviluppatori odierni dovrebbero prendere spunto: continuare ad aggiornare e migliorare il proprio lavoro, per non renderlo mai obsoleto e sempre al passo coi tempi. D altronde di questi tempi si parla così tanto di downloadable content, contenuti extra... ma alla fine son pochi quelli che riescono davvero ad integrarli con il gioco originale; vuoi perchè le App sono più semplici da gestire, vuoi per altri motivi, ma questo rimane decisamente un punto a favore della Mela morsicata. e non manca chi cerca di farsi un po di sana pubblicità: nine Inch nails e coldplay sono i protagonisti di due diverse App, modo davvero originale di farsi conoscere. e ancora: la continua lotta tra Google e Yahoo! continua anche sullo spazio virtuale di Apple, rendendo disponibili Utilities come Google Earth, Google Mobile e Yahoo! Messenger che, per non far brutta figura, sono tutte gratis. Purtroppo - era inevitabile al giorno d oggi - troviamo anche porting di esperimenti nati originariamente su nintendo Ds, come cooking Mama. Rimanendo in ambito culinario, possiamo dire che ce n è per tutti i gusti, anche per chi ne ha di merda. tirando un po le somme: Apple ha fatto veramente il botto, prima con il suo ipod touch/iphone e poi con l App store, una continua fonte di guadagno anche in tempi di crisi come questi. Anche perché, chi è che non spenderebbe i soldi per un caffè per passare il tempo sulla tazza del cesso? 006

7 Simone Tagliaferri Si perde troppo spesso per mondi virtuali Simone Tagliaferri nacque e sta ancora cercando di recuperare da quella faticaccia immane. Nel frattempo ha scritto articoli per molte testate, tra le quali Gameoff, Xoff, PSW, PC Games World e altre di cui non ricorda molto (sapete... la senilità). Attualmente scrive articoli su multiplayer.it, cura la sezione videogiochi del Mediaworld Magazine e scrive assiduamente su Ars Ludica, progetto nato nel lontano 2005 che si occupa di spammare un po' di cultura videoludica in giro per il web. Tra le sue altre attività, oltre allo spaccio internazionale di pannolini usati, traduzione di guide ufficiali e di videogiochi. ARS LUDICA La Gioconda I l problema maggiore nella lettura dei videogiochi è che ingannano facilmente perché contengono tutto: letteratura, cinema, architettura, teatro, pittura, musica, tatuaggi, piercing, peli di gatto e così via. È facile ritrovarsi spaesati, soprattutto di fronte alle opere più originali e meno classificabili. In realtà, nei momenti di disperazione, la stampa specializzata ricorre sempre al divertimento come criterio ultimo di giudizio, facendo tirare un sospiro di sollievo anche al lettore, come se le gonadi del redattore di turno potessero salvarci dalle difficoltà di lettura e pacificarci la coscienza. Da qualche anno durante le varie fiere e manifestazioni a tema videogiochi vengono assegnati premi per la direzione artistica. I criteri di assegnazione sono piuttosto chiari: il gioco ha lo scenario onirico o particolare (una delle tante parolacce abusate dalla nostra disgraziata epoca) e si becca il premio. La grafica è realistica? niente premio. Immagino che spesso si proceda per intuito, visto che difficilmente si riesce a trovare una spiegazione coerente che definisca cos è la direzione artistica e perché la si assegni a un titolo piuttosto che a un altro. credo che generalmente si proceda per scarto, ovvero preso un modello estetico standard, viene considerato alternativo quel gioco che pretende di discostarsi da esso proponendo un modello anche soltanto leggermente differente. È il principio per cui, se tutti i pittori si mettessero a dipingere opere astratte, risulterebbe originale chi dipingesse un semplice paesaggio. Fortunatamente la pittura è morta da tempo e i critici lì non hanno più molto da lavorare, gli basta consultare le quotazioni di mercato di un pittore per sapere chi vale e chi no e condire il tutto con le nevrosi dei nostri tempi. Fortunelli. In tutto questo il nodo centrale è rappresentato dal lettore medio, che nell ambiente videoludico ha spesso lo stesso livello di competenza del giornalista medio, competenza da intendersi non tanto come conoscenza della materia, quanto come strumenti critici a disposizione per leggere un opera. La situazione migliora quando un videogiocatore (giornalista o semplice lettore che sia) tenta di sovrapporre le sue conoscenze di altre materie con quelle videoludiche, in modo da produrre letture originali che arricchiscano il discorso. si tratta di casi rari e spesso macchiati dall inganno espresso a inizio articolo, ovvero spesso si forza la lettura di un videogioco piegandola all interno di altri media e limitandola con parole infilate a forza nel discorso, parole spesso poco adatte a essere usate da sole nel contesto videoludico. È chiaro davanti a uno sparatutto qualsiasi (per fare un esempio di genere) che in campo ci sono molte arti e che le letture possibili consentono di sfruttare termini del cinema, dell architettura e così via. È chiaro anche che ovunque si nasconda una storia è possibile attingere strumenti e concetti dalla narratologia per analizzarne il flusso. I topoi letterari sono tali in tutte le arti narrative, lì dove è possibile notare che le diverse arti narrative vengono spesso usate per raccontare sempre la stessa storia. Poniamoci però una domanda: un capolavoro della pittura riprodotto in un videogioco rende automaticamente anche il videogioco un capolavoro? creando una riduzione videoludica dell Amleto e riproducendone il testo letterario in modo pedissequo, si renderebbe automaticamente quel videogioco un capolavoro come lo è il testo shakespeariano? La Nona Sinfonia di Beethoven usata in un videogioco lo rende automaticamente bello quanto la Nona Sinfonia stessa? ovvero: reperire la bellezza di altre arti all interno di un videogioco, rende il videogioco bello come se la qualità dello spazio virtuale prodotto corrispondesse semplicemente alla somma delle singole parti che lo compongono? oppure la Gioconda in un videogioco è qualcosa di diverso rispetto alla Gioconda esposta al Louvre? La questione non si risolve cercando di limitare il campo dell analisi ai puri termini ludici. se in un corridoio di un castello di un cattivo trovo appesa la Gioconda non posso liquidarla come semplice decorazione, perché comunque la si voglia leggere, quella presenza crea senso appena appare sullo schermo e, quindi, che piaccia o meno, quel senso entra a far parte del gioco. Ma quel senso non è determinato soltanto dal contesto videoludico, ovvero è determinato anche dal contesto videoludico. La Gioconda è la Gioconda e si porta dietro un grosso carico di cultura nata intorno ad essa. Mettersi a citare tutte le opere nate intorno al più famoso quadro mai realizzato occuperebbe un paio di numeri di Babel e la schiena di Vitor. Quindi la Gioconda (è un esempio tra i molti fattibili, chiariamoci subito) inevitabilmente è condannata a trasformare la percezione dello spazio ludico, caricandolo di significati differenti rispetto a quelli che avrebbe una parete spoglia. non parlo di significati in termini di analisi pittorica, quanto di significati in termini strettamente ludici, ovvero dell alterazione della percezione dello spazio ludico in cui il giocatore si trova ad eseguire la sua performance. Purtroppo Word mi sta suggerendo di aver esaurito lo spazio per questo mese. Riprenderò l argomento il mese prossimo, sempre che non decida di riprendere quello sulla sessualità nei videogiochi, anch esso lasciato a metà. Ribattezzate pure quella di Ars Ludica come una rubrica inconcludente. La Gioconda di Udronotto (http://www.flickr.com/p hotos/udronotto/) 007

8 f r a m e di Gianluca Girelli METEORE: che fine hanno fatto i film interattivi? quarta ed ultima parte Q uarta e ultima parte dell articolo dedicato ai Film Interattivi, si parlerà di evoluzione del genere sui sistemi casalinghi (Pc, console), nuove forme di interattività e uno sguardo al (possibile) futuro del genere. come già riportato negli articoli precedenti, le avventure su laserdisc prestavano il fianco a diverse problematiche tra cui la poca interattività, i costi dei cabinati e la loro manutenzione. Per i gestori, accaparrarsi giochi laser sembrò una spesa superflua oltre che eccessiva, il genere laser si stava sgonfiando velocemente, in generale l intero mercato arcade affrontava i primi affanni rispetto al crescente e più proficuo mercato home. Molte delle case che avevano creduto nel genere spendendo milioni di dollari nella realizzazione di film interattivi sparirono rapidamente poiché incapaci di adattarsi alle nuove richieste del mercato. Al loro posto subentrarono software house di stampo Pc-ista che per anni avevano lavorato ad avventure grafiche e che vedevano nel Full Motion Video l evoluzione naturale del genere. I nuovi mezzi nel campo dell editing 2D e l integrazione di grafica 3D, pre-calcolata o real-time, furono i mattoni con cui far risorgere il genere delle avventure, e di riflesso, quello dei film interattivi. capostipite del nuovo corso fu David Wolf (Dinamix Inc), action game con esplorazione in ambienti tridimensionali. Di spezzoni video (a destra) Fondata alla fine degli anni 80, American Laser Games fu una delle più importanti aziende nello sviluppo di Film Interattivi. Tra i suoi titoli più importanti ricordiamo i due MadDog McCree, Who Shot Johnny Rock e Crime Patrol, tutti lasergame basati sull uso della pistola. Quando il mercato dei lasergame scemò, ALG puntò dapprima alla conversione dei suoi giochi per MegaCD, CD32, 3DO, poi a giochi più tradizionali, ma ormai era troppo tardi per adattarsi non ve n era traccia, d altronde per l epoca sarebbe stato improponibile, tuttavia molti elementi che componevano il titolo vennero ripresi e rielaborati in molte delle successive produzioni (esplorazione 2D/3D, bivi, attori a prestare il volto dei personaggi, etc). L anno successivo street (Access, 1990) avrebbe proposto brevi sequenze animate, ma solo in finestrella. nel 1993, the 7th Guest (trilobyte, 1993) generò un vero e proprio terremoto: il cd-rom sostituiva il vetusto e ingombrante laserdisc, prodotti di qualità audio/video inimmaginabili pochi anni prima erano ora alla portata di (quasi) tutti. Il genere in quegli anni conoscerà una spaccatura: da una parte prodotti realizzati quasi completamente in grafica prerenderizzata (cyberia, the 11th Hour, etc), dall altra titoli con filmati tradizionali (Voyeur, Phantasmagoria, etc). nella 008

9 maggioranza dei casi, i filmati venivano realizzati con attori a recitare su schermo verde, sulla quale veniva in seguito appiccicato lo sfondo 3D pre-renderizzato. Una sorta diprecursori di casshern, speed Racer, sky captain and the World of tomorrow e compagnia bella, insomma. Ulteriore spaccatura fu quella relativa ai concept di gioco, se alcuni preferirono concentrarsi su concept non troppo distanti dai soliti laser games, con un interazione maggiore ma comunque limitata a percorsi prestabili (Black Dahlia); altri condirono con una superba grafica 2D/3D avventure grafiche tutto sommato standard (the Beast Within: A Gabriel Knight Mystery); altri ancora, invece, tentarono la commistione di sezioni video in generi completamente diversi (Wing commander). Intorno alla metà degli anni 90, i Pc non furono più i soli beneficiari di supporto ottico, in ambito console, infatti, iniziarono ad affacciarsi i primi sistemi dotati di lettore cd-rom. nonostante la facilità di conversione da Pc, il mercato console prese una direzione diversa a metà strada tra l avventura grafica e il lasergame di stampo tradizionale. Principale (f)autore del genere su console fu Digital Pitcures che in pochi anni sfornò numerosi giochi, la maggior parte dei quali sviluppati per MegacD (sewer shark, night trap, Ground Zero: texas) e in misura minore per 3Do. L utilizzo di interfacce semplificate fu la scelta più logica, data la poca diffusione su console di periferiche come il mouse a velocizzare le azioni di gioco. se da una parte il filone stava mutando verso il gioco classico, dall altro aveva ritrovato una certa, seppur non duratura, vitalità. non bisogna essere geni, però, per capire che i Film Interattivi, sia nella loro forma originaria, sia nelle successive varianti, avevano i giorni contati. non è un caso che prodotti con interattività limitata come the 7th Guest, dopo una prima esposizione dovuta in gran parte all esaltazione grafica, si ritrovarono ad essere essi stessi una nicchia nella nicchia. Le avventure grafiche avrebbero retto per qualche anno pur non offrendo mai tuttavia novità sostanziali, mentre l unica strada interessante e percorribile si dimostrò essere la commistione di generi. e anche in quel caso, la pacchia non sarebbe durata per molto. cosa avvenne poi? Arrivò il 3D e il mercato si apprestò a voltare pagina. Il Film Interattivo aveva già beneficiato dell utilizzo di alcuni ambienti tridimensionali, ma dal 3D texturizzato elaborato dalle nuove piattaforme domestiche (saturn, PsX, n64), ne sarebbe stato inevitabilmente (a sinistra) Immessa sul mercato nell agosto del 93, il Pioneer LaserActive fu lanciata con l intento specifico di supportare i giochi a tecnologia laser, ma era una console nata vecchia in partenza. Non fu la prima console in assoluto a supportare i lasergame (Palcom e Halcyon arrivarono una decina di anni prima), ma fu l unica ad avere un minimo di successo nonostante il prezzo improponibile con cui veniva venduta (970$ il solo modulo principale, un paio di migliaio di dollari il costo complessivo di tutte le periferiche). Qualche tempo dopo furono commercializzate espansioni di compatibilità con altre console (Megadrive, PC-Engine) o sistemi per Karaoke, tutte ad un prezzo eccessivo. Di LaserActive ne furono venduti pochi migliaia, la maggior parte dei quali finirono nei Love Hotel giapponesi schiacciato. L uso intensivo di FMV a corollario della narrazione non fu abbandonato, ma il loro uso fu fortemente limitato. Meccaniche di gioco, ma soprattutto elementi narrativi, iniziarono a sfruttare l engine piuttosto che affidarsi a filmati pre-elaborati. Lo stesso concetto di FMV avrebbe perso quel fascino che lo caratterizzava nei primi anni 90. Già nell era 32bit i filmati prerenderizzati vennero percepiti come uno stacco forzato tra la narrazione e il gioco vero e proprio, mentre con la successiva generazione furono considerati anacronistici nonché un inutile spreco di risorse anche dalla gran parte dei team di sviluppo. La moda dei FMV stava tramontando, se in occidente sempre meno titoli ne facevano uso, l oriente dimostrò essere ancora attivo nel proporre lunghi spezzoni filmati. con l arrivo delle prime piattaforme cd, si assistette dapprima alla conversione di alcuni laser game (time Gal, Road Blaster), poi titoli che proponevano spezzoni animati in stile manga (Hellfire, Dragonnight) oppure veri e propri tie-in (conan, nadia, etc), anche se in questo caso non si può parlare ancora di FMV, ma piuttosto di lunghe sequenze realizzate in grafica bitmap. Qualche anno ancora e anche per le console a 32bit furono disponibili diverse avventure 2D inframezzate da spezzoni filmati (Policenauts, etc). Molte delle 009

10 f r a m e La serie di Tex Murphy è sicuramente una delle serie di Film Interattivi più famosa. Nasce nel 1989 ad opera di Access Software con Martian Memorandum e prosegue con Mean Street, sebbene proponessero entrambi ancora bitmap statici. Il successo arriva con Under A Killing Moon, il più famoso tra i titoli del genere, e prosegue con Pandora s Directive e Overseer. Curiosità: il protagonista della serie, TexMurphy non è altri che Chris Jones, co-fondatore di Access Software (poche) produzioni su console si concentrarono sulle Visual novel, da considerarsi come Film Interattivi solo in senso molto, ma molto lato. Ad oggi è ancora possibile trovare in Giappone prodotti di questo tipo, si veda ad esempio 428: the World Doesn't change even so, visual novel con attori reali che, non si sa come, ha ottenuto il perfect score su Famitsu (40/40). Verso la fine degli anni 90 molti videogiochi iniziarono ad utilizzare il motore grafico di gioco nella creazione sequenze narrative. L utilizzo della grafica real-time fu una grande comodità per lo sviluppatore, che poteva gestire in maniera molto rapida gli attori virtuali, risparmiando al tempo stesso su costi e spazio su cd. e tutto questo senza che il giocatore percepisse il passaggio brusco tra gioco e video, vivendo così sequenze ingame/out-of-game che si sviluppavano senza soluzione di continuità. Quando i programmatori capirono l antifona, il passo successivo fu automatico: rendere le sequenze registicamente valide. Rendere l unione delle sequenze sceneggiate e mostrate a video in maniera convincente avrebbe reso l esperienza ludica in qualche modo assimilabile a quella data dalla visione di un film. L evoluzione dell elemento narrativo è stato, contemporaneamente, sia la morte del filone sia la base di rinascita sotto una forma diversa. In un primo momento fu difficile assimilare un videogioco alla visione di un film, principalmente per questioni di carattere tecnico-grafico: pochi poligoni con texture pixellose difficilmente restituiscono quella sospensione di incredulità necessaria per tramutare il videogioco in qualcosa di diverso. Ma il problema sarebbe durato relativamente poco, sistemi come Playstation, saturn e nintendo 64 si dimostrarono abbastanza potenti per dare ai registi videoludici strumenti validi per esporre in maniera efficace le loro idee. chi non ha pensato, giocando a Metal Gear solid, quanto affine fosse il gioco ad un film vero e proprio? Un evoluzione già partita ai tempi delle avventure come Under a Killing Moon, ma che allora non poteva ancora disporre di risorse sufficienti per completarsi. I Film Interattivi comunque, nelle forme viste finora, erano da considerarsi in gran parte morti e sepolti. Qualche anno più tardi i videogiochi avrebbero abbattuto anche l ultima barriera nella rottura tra fasi di gioco e trama inglobando le seconde direttamente nelle prime. I giochi in prima persona ne avrebbero beneficiato in maggior misura (Half-Life), altri invece avrebbero dato direttamente alle sequenze in-game un taglio diverso dalle solite visuali standard (di spalle, dall alto, ecc). A differenza di Film Interattivi tradizionali, i nuovi titoli possono giocare la carta dell interattività passiva che consiste nel portare il giocatore a determinate scelte, senza però agire direttamente. Questo tipo di interattività non agisce su interruttori, piuttosto è in grado di comprendere le azioni del giocatore ed agire di conseguenza. L interattività passiva viene spesso sviluppata agendo sulle emozioni o sulle scelte morali del giocatore. Giochi come Knights of the old Republic sfruttano queste debolezze condizionando (invero non in maniera massiccia) lo sviluppo della trama. Da notare che questa caratteristica è unica nel videogioco, mentre non si può applicare in film o nei libri-game (vedi Babel 013). In realtà, l autore ha previsto finite possibilità agendo, subdolamente, su determinati tasti emotivi, ma non può prevedere il range di scelte e deve dunque lasciare al compito 010

11 dell I.A. il compito di sfruttarle in un determinato momento. Il cinema interattivo su questo su questo fronte è più limitato, ma una sorta di interattività passiva è pur sempre avvisabile. esauriti gli argomenti, non rimane che chiedersi se esista un futuro per i Film Interattivi. Ultimamente la comunità videoludica guarda con enorme interesse allo sviluppo di Heavy Rain di Quantic Dream, già sviluppatore di Fahrenheit. Fahrenheit ripesca dalla naftalina alcuni elementi caratterizzanti i Film Interattivi di 20 anni prima, ovvero scenari multipli e le sequenze Quick time event, con tutto ciò che ne consegue in termini di gameplay ed esperienza, ma non facendo mancare un interattività di tipo classico, mentre l interattività passiva giocava un ruolo determinante nell affrontare alcune fasi di gioco. Fahrenheit è l artefice della riunione di tutte le scuole di pensiero del filone e della (possibile) rinascita del genere, mentre Heavy Rain vuole spingersi oltre andando a risolvere anche l ultimo dei problemi, ovvero l impatto grafico virtualmente indistinguibile da una pellicola. si parlerà di rinascita del Film Interattivo? Dubito, ma tra 20 anni qualcuno potrebbe chiedersi che fine abbiano fatto i giochi alla Heavy Rain. Ecco una lista di attori, più o meno famosi, che hanno partecipato ad un film interattivo. Namasté! Dennis Hopper (Black Dahlia -Take ; Hell: A Cyberpunk Thriller) -Mark Hamill (Wing Commander serie) -Malcom McDowell (Wing Commander serie) -Vincent Schiavelli (Corpse Killer, Saturn-PSX-MEga CD 1994) -Dana Plato (Night Trap Mega CD ) -Corey Haim (Double Switch Mega CD) -Debby Harry (Double Switch Mega CD) -Ronald Lee Ermey (Double Switch Mega CD) -Taylor Negron (Double Switch Mega CD) -Francois Chao (Wing Commander serie) -John Rhys-Davies (Wing Commander, Dune 2000, Ripper) -Paul Giamatti (Ripper PC Take Two, 1996) Uscito su MegaCD ad opera di Digital Pitctures (1992), Night Trap era un avventura horror in cui era necessario fare sopravvivere, attraverso telecamere dotate auto-armate, alcune inquiline di una mansione da creature tutt altro che benevoli. Dotato di una sceneggiatura da film di serie Z e da un sistema di gioco simil-scumm tutto sommato valido, ottenne numerose critiche da parte di associazioni di genitori per via di scene giudicate inappropriate, una tra tutte quelle di rapimento di una delle protagoniste, scena accusata di istigare alla violenza sulle donne. Il Congresso USA chiese il ritiro del gioco e un maggiore controllo dei contenuti relativi alle pubblicazioni ludiche. Come al solito le accuse si rivelarono infondate tant è che la causa non venne nemmeno portata avanti. Ma il danno era stato fatto, e la cattiva pubblicità unitamente al fatto che alcune catene decisero di ritirare il gioco dagli scaffali, ne limitarono la diffusione. Unica nota positiva, la vicenda di Night Trap portò, da lì ad un anno, alla creazione di un rating di valutazione comune (Sega e 3DO company avevano già il proprio) che avrebbe preso forma nell Entertainment Software Rating Board (ESRB) Concorso segreto: una delle foto a corredo di questo articolo è un indizio per il prossimo argomento di Meteore. Indovinate un po quale 011

12 SPECIALE E3 ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO LOS ANGELES 2-4 GIUGNO 2009 DI VINCENZO AVERSA i o adoro la fiera di Los Angeles, la adoro a prescindere. Perché pur quando delude, e non ha mai fatto altro che io ricordi, è l unico modo per guardare in faccia questo settore. Perlopiù si tratta di ciccioni con magliette discutibili, OK, ma sul palco ci sono le mani e i cervelli che riempiono il mio tempo. E allora preparo la mia Bacardi Breeze al mango, schiaffo la conferenza di IGN in HD sul mio 40 pollici, quella di Gamespot sul portatile (perché IGN, mortacci loro, è affidabile quando un preservativo della Postal Market) insieme ad una chat per discuterne in diretta, mi cuffio sul Live con sette amici e infine lascio aperto un forum sul PC, nel caso uscisse qualche buon video a sorpresa. Rileggete il tutto con calma e poi vergognatevi per me, è tutto vero. Verità che non mancheranno in questo reportage, verità addolcite da umorismo di pessima qualità, ovviamente. Perché qualche parte potrà sembrarvi illogica e ridicola, lo credo bene, ma nulla di quanto scritto è mai del tutto falso. Si comincia. 1 Giugno Conferenza Microsoft 19:30 in italia. si parte col botto. neanche il tempo di gustarsi la sobria scenografia, che già c è qualcuno sul palco a giocare con Rock Band Beatles. Bella la veste grafica, belli gli strumenti e bella la possibilità di cantare con un coro Gospel. tutto perfetto se, dopo quindici minuti, non fossero ancora sul campo a strimpellare in sequenza tutta la discografia dei Beatles e di Marco Masini. Dopo di loro cominciano a salire sul palco i personaggi famosi che non servono a nulla (vero nodo cruciale di questo e3). si comincia con la sempre brillante Yoko ono. Un attimo, Yoko ono? Ma invitare lei per un gioco sui Beatles non è come far presiedere al cardinal Ruini una conferenza sul porno con animali? Dopo la famiglia Harrison, è il momento di Ringo star e di un barcollante Paul Mccartney, visibilmente distrutto da alcol e droga. c è tutta la famiglia, insomma, tranne una polacca che John Lennon si è fottuto durante un tour. Poi tony Hawk prende la parola e confessa: Avete ragione, sono troppo vecchio e questa periferica a forma di skate umilia sia me che voi. senza sussulti si mostra un call of Duty 6 in pessima forma, poi arrivano i primi giapponesi. sono di squareenix e parlano di Final Fantasy XIII: Il gioco è quasi pronto, uscirà giusto fra un anno da oggi ma, se ci riesce, lo ritardiamo ancora un po che ci pagano lo stesso. ovazione del pubblico: Minchia, manca solo un altro anno, son veloci sti tizi. sul palco sale cliff Bleszinski con una maglietta raffigurante Bill Gates in posa segnaletica. La maglietta darà spazio a due chiavi di lettura diverse: la prima è una leccata di culo a Microsoft, la seconda è un messaggio per lo Zio: torna in galera vecchio riccone bastardo. nessuna delle due verrà confermata dall autore. cliff è comunque in splendida forma, conscio di essere l unico uomo dell industria a scopare. epic presenta un gioco per Live Arcade che, vent anni fa, sarebbe stato parecchio originale. Ma un bug mostra il protagonista sospeso in aria, cliff mette in pausa e, in tutta fretta scappa dal palco fingendo problemi E3 PA DELU DAL intestinali. seguono la conferma (ma dai?) di crackdown 2, l annuncio di Left for Dead 2 (esclusiva 360 e Pc) e la presentazione del nuovo splinter cell: convinction. Il protagonista è irriconoscibile, il gioco è del tutto nuovo, a chiamarlo sbirulino nella valle del tortellino non si confonderebbe nessuno. comunque pare roba buona (altra esclusiva 360) e qualche applauso lo strappa. con umiltà, arriva una macchina sul palco per l annuncio di Forza Motorsport 3 ad ottobre. niente male davvero, ma gli autori mantengono un basso profilo: È il gioco migliore del mondo e pisciamo in testa a Gran turismo 5. Halo odst non esalta la folla, ma Bungie, che non farà mai più giochi su Halo perché vogliono lavorare su progetti 012

13 1 Giugno Conferenza EA 23:00 in italia Quatte quatte, con meno luci sul collo, all e3 anche alcune software house si fanno le loro belle press conference. comincia electronic Arts, proprio quando le persone normali cominciano a guardare Vespa. si parte con un video farlocco di Dante s Inferno, il primo gioco della storia creato per allontanare i giovani dai videogiochi. sul palco sale Riccitiello e presenta the sims 3. Milioni di giocatori apprezzano e finiscono di scaricare. Dopo aver fatto le fusa al Wii, si lecca i baffi e mostra ai presenti Littlest Pet shop e una serie a valanga di giochi per donne in fase di sviluppo. Gran parte dei presenti, che una donna non l ha mai vista in vita sua, sorride smarrita. Dopo la roba per gay arriva need for speed shift che riporta i videogiochi alla sua mascolinità originale. Parte il video, si blocca, poi riparte. Il gioco fa la sua porca figura prima di lasciare spazio a Dragon Age, prima, e a Mass effect 2, dopo. Per il secondo c è davvero poco da vedere di nuovo. È il momento di Peter Moore, ora spettatore imparziale della console war, che saluta: non tifo per nessuno, sony succhiami il cazzo. Vengono mostrati Fight night Round 4 (uhm), Madden online e ea sport Active (il gioco con la ginocchiera). Allison swede, una biondina niente male, fa ginnastica per eccitare il pubblico. I nerd non apprezzano e sbottano: sul salotto porca troia, voglio giocare sul salotto. È il momento del siparietto comico dell ospite a sorpresa, di quelli che piacciono tanto a Baudo per sanremo. Peter e un altro screanzato cominciano a giocare a Gran slam tennis per Wii. Il gioco sembra più brutto di Wii sport, graficamente intendo, ma sul palco arriva Pete sampras che se la ride. Gioca qualche secondo e pare davvero compiaciuto: Ho vinto tanti tornei importanti nella mia vita, ma il vero tennis l ho conosciuto solo con questo gioco. ora me li date i miei soldi?. sulla copertina non c è lui ma John Mcenroe. Lo stesso, dopo aver visionato il gioco durante la prova generale della conferenza, pare abbia spaccato il disco disgustato. La notizia non è ufficiale. si prosegue con the saboteur. La dimostrazione del gioco, che appare interessante e raffinato oltre che in bianco e nero, finisce con il protagonista che va a mignotte. tutto vero. È il turno di Brutal Legend con ozzy osbourne in game e Jack Black ai dialoghi. Il gioco pare brutto, ma brutto simpatico. sarebbe una bomba se non fosse trapelata due giorni prima: crysis 2 anche su console col cry engine 3. Viene mostrato un LOS ANGELES 2-4 GIUGNO quello che ha da dire spielberg sui videogiochi. sembra andare tutto bene finché un ciccione non si mette a novanta e non se lo fa appoggiare da una donnina per mostrare l ombra cinese di un elefante. Quando muove la manina a proboscide, l e3 ha già il suo vincitore. si chiude con Molyneux che prima chiarisce: oh, Fable è bello cazzo, poi lancia un video nel quale lui stesso lancia un altro video di una che gioca a Milo. Milo funziona con project natal ed è un bambino che interagisce con te, indubbiamente l anticoncezionale più sicuro al mondo. Impressive, ma alle minchiate di Molyneux non crede più nessuno. SPECIALE E3 UDIAMO l esterno (o un pessimo sosia) annuncia il suo nuovo progetto che non sarà un Metal Gear perché lui ha voglia di lavorare su qualcosa di diverso, ovvero: Metal Gear solid Rising. Il gioco viene mostrato attraverso uno splendido trailer che mostra solo il titolo, andate a lavorare (x2). siamo alle battute conclusive, nell aria si sente puzza di annuncio importante e Microsoft sorprende tutti presentando il Wii. oddio, project natal sembra essere sorprendentemente preciso e il controller non ce l ha proprio, ma l idea di fondo è la stessa: convincere mio padre che sono un coglione. Quanto mostrato lascia speranze per il futuro, ma stavolta voglio toccare con mano prima. spielberg dice qualcosa, ma davvero non frega un cazzo a nessuno di ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO AREVA... diversi, mostra anche il suo nuovo lavoro: Halo Reach. Un meraviglioso trailer ne mostra solo il titolo, ma andare a lavorare no? Finalmente si vede qualcosa di giocabile anche di Alan Wake. oltre all atmosfera horror, colpisce la presenza di una torcia magica capace di fare anche il caffè. In realtà si capisce pochino, ma la torcia è davvero brutta. siamo ancora lontani da una release comunque: spring torna in cattedra Microsoft che mostra come il 360 permetterà di fare nuove amicizie con Facebook, Last Fm e twitter. Xbox 360: la console più amata dai pedofili di tutto il mondo. Dopo le minchiate, un Kojima appassito al- fantastico trailer con solo il logo, andate a lavorare (x3). Dopo di lui è il turno di APB, una sorta di Grand theft Auto 4 online, graficamente simile a GtA4, da uno dei creatori di GtA: Dave Jones. tutto sommato neanche malaccio. si chiude con una quindicina di ex esseri umani con una spada laser più due programmatori vestiti da obi-wan. tempo di star Wars: the old Republic. e qui mi chiedo, due anni a ciarlare sui troppi soldi spesi a mignotte per questo? Meno Jedy, più tette e culi per favore. 013

14 SPECIALE E3 ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO LOS ANGELES 2-4 GIUGNO Giugno Conferenza Ubisoft 2:00 in italia Marzullo è già in pigiama da un pezzo, sarebbe il caso di andare a dormire e lo so. che ci sia qualche problema lo si intuisce dagli orari sfalsati: per IGn la conferenza sarà alle quattro di mattina, per Gametrailers e Gamespot alle 2, per G4 alle 3. Mi dice bene (almeno credo), inizia alle 2:00. Prima carrellata di giochi sullo schermo, poi Joel McHale sale sul palco. Vari tizi sul palco (tra cui il ceo, un francese con la voce da donna) cominciano a parlare e a parlare, a parlare, e ancora, ancora, ancora. Dopo 17, cristo 17, minuti di chiacchiere, le palle cominciano a fondersi, ma i monitor rimangono inutilizzati. sul palco arriva James cameron a parlare (bastaaaa) del suo Avatar e di quanto i videogiochi siano belli. Faccio un appunto. Quella gente seduta davanti a te, Mr cameron, ha rinunciato alla fica per i videogiochi, ne ha dimenticato l odore, non spiegargli quanto siano belli i videogiochi deficiente, lo sanno già. In totale si arriva a 32 minuti di minchiate senza pubblicità, un testicolo mi è definitivamente esploso. Il primo gioco sul palco è Red steel 2, verrà venduto insieme al MotionPlus e ne sfrutterà le potenzialità. La roba ingame mostrata pare interessante, ma graficamente è brutto e i controlli paiono imprecisi. scherzavo, non è affatto interessante. Poi un trailer con shaun White e la sua tristissima capigliatura. Il trailer mostra pazzi che ammucchiano materassi su un tetto. non ci andate a lavorare, state a casa. Udite udite, sul palco arriva Pelè, quello vero, per presentare Academy of champions. Amo il calcio, ma qualcosa di lui non mi convince, era davvero un nano? sullo sfondo appare un personaggio stilizzato a forma di lui che non gli somiglia per niente. Proprio Pelè si lascia scappare un sussulto: Ma chi cazzo è quello?. spara qualche minchiata sui valori dello sport, ma chi lo conosce sa che non ci sta con la testa da anni. Un trailer mostra un cartone animato, neanche un secondo di gameplay. A me le orecchie programmatori: non dovete lavorare più, dovete morire. Infine Pelè rassicura il pubblico Ho vinto tre coppe del mondo e segnato un sacco di goal, ma il calcio vero l ho conosciuto solo con questo gioco. ora me li date i soldi?. Viene mostrato conviction, stessa demo della conferenza Ms di poche ore prima. In entrambi i casi, però, un uomo ha preso in mano un pad per giocarla. I due video si somigliano un po troppo: o il gioco è troppo scriptato, o qualcuno mi piglia per il culo. Andiamo avanti. si vede un video con due ragazzi, reali, che muovono armate su un tavolo magico. È R.U.s.e., ma nessuno capisce di cosa si tratta, nessuno lo spiega. segue auto masturbazione per le vendite di Imagine (Giulia in Italia), Pets e Babyz. si intravede la copertina di un gioco per Wii: Pajama Party. Pajama Party non me lo sono inventato. È chiaramente la zona casual della conferenza. Prima un gioco di fitness. Riconosce i movimenti, serve una telecamera, è per Wii. La console unica è vicina. si chiama Your shape. Poi è il turno di Rabbids Go home, il primo gioco dei conigli senza Rayman nel titolo. Il gioco è una sorta di Katamary, ma è una merda. Per presentarlo salgono sul palco un carrello della spesa e due poveretti vestiti da conigli Ubisoft. Infine tocca alle tartarughe ninja per festeggiare i 25 anni di qualcosa. si chiama smash Up e le tartarughe si picchiano. È per Wii, è una merda. scusate, ho perso le buone maniere, ma sono quasi le quattro di mattina e dovete capirmi. Un ciccione urla cowabunga ma poi confessa: ok, il gioco è una merda. c è suda 51 in sala per no More Heroes 2 e Mizuguchi per un misterioso eden. tanti applausi, niente viene mostrato dei due giochi. siamo alla farsa. Parte un meraviglioso trailer di Assassin s creed 2 ambientato a Venezia. evvai, penso, finalmente vedrò qualcosa di interessante. Il trailer finisce senza mostrare nulla in-game, buonanotte e tutti a casa. È l alba, non dico nulla. 2 Giugno Conferenza Nintendo 18:00 in italia Devo essere sincero, ormai prima delle conferenze nintendo ho paura. Per quello che può accadere, soprattutto, ma anche per quello che dovrò vedere. si parte subito alla grande con le famiglie felici. Vecchi, giovani, donne, ragazzini e neri (perché un nero lo mettono pure sui salotti svedesi, lo trovo razzista) tutti insieme uniti dalla magia nintendo e dalle sue console. sul palco sale per prima cammie Dunaway, una donna che somiglia spaventosamente ad una trota. se la tira un pochetto, poi presenta new super Mario Bros per Wii. È un platform 2D, si gioca in 4 (Mario, Luigi e due funghi) e vince, pare, chi arriva primo alla bandierina. Mario Kart in 2D, geniale. A parte gli scherzi, davvero un bel gioco nel È una partenza bomba: via con Wii Fit 2. colpisce soprattutto la nuova veste grafica, i personal trainer hanno ora una maglietta gialla. Dopo il siparietto con i nuovi giochi per bilancia, sale sul palco Reggie. si sbrodola addosso parecchio per le vendite di Wii e Ds e vaneggia: Attacchiamo il mercato come nessun altro, voglio guardarlo negli occhi o lui mi ucciderà. Magari è sbagliata la traduzione, ma questo ha detto il pazzo. tutto per arrivare al MotionPlus e a Wii sport Resort. si vede il basket, il ping pong, e il freesbee. Ah, il freesbee, quanti bei ricordi. È davvero difficile scrivere questo articolo. Dovrei riempirlo di minchiate, ma la realtà spesso basta e avanza. Un omuncolo ci fa vedere come funziona l arco. Funziona davvero bene in realtà, ma lui è cieco e non va oltre la prestazione umiliante. carrellata di RPG, su tutti spicca il nuovo Mario e Luigi. si intravede James Patterson Women's Murder club: Games of Passion, una specie di giallo investigativo per il pubblico femminile. Aò, a me piace. c.o.p. Recruit è un clone di GtA. Potrebbe non essere male se lo schermo del Ds fosse effettivamente di 1500 pollici come il maxischermo dell e3. L 8 giugno esce pure il nuovo Mario vs Donkey Kong, solo scaricabile per DsiWare. Reggie torna sul palco per fare una domanda: Ma che roba è DsiWare?. È il momento di Iwata, con i soldi guadagnati si è potuto comprare davvero un bel completino: Il mio sogno è far contenti sia i casual che gli hardcore, ma quest ultimi possono anche andare affanculo. Un minuto di silenzio. Altri due. Facciamo tre. In esclusiva per la console nintendo, arriverà Wii Vitality. tu metti un dito dentro e lui misura i battiti. Visto? come fai ad inventarti una battuta su Wii Vitality, si piglia per il culo da solo. È solo una supposizione, ma questa periferica potrebbe servire soprattutto per le vecchie delle pubblicità nintendo. Daje e daje con Wii Fit e quelle ti crepano. La sorpresona a questo punto è Mario Galaxy 2. La folla insorge: È un data disk, è un data disk, in realtà è un semplice seguito, probabilmente migliore di altri, che minchia volete? Reggie spreca parole sulle potenzialità delle terze parti. Le terze parti ringraziano con un sorriso: Ma è già uscito il Wii? e quando ce lo dite?. Parte una carrellata dark perché il Wii, come il Gamecube prima di lui, ce l ha duro. ci scappa un Resident evil, un Dead space e un Metroid. Un bel Metroid aggiungo. La conferenza è finita, a raccontarla è decisamente peggio di quanto ricordassi. 014

15 2 Giugno Conferenza Sony 20:00 in italia che te lo dico a fare. carrellata (troppo) veloce di un sacco di roba. nessuno dei presenti sa cosa ha visto, purtroppo, ma sembrava molto bello. tretton si bulla delle vendite (della nintendo credo) e spara subito la prima bomba: L UMD non è affatto morto. ok, questa è una vaccata mia, ma sarebbe stato magnifico. Uncharted 2 fa spavento, pure il primo per motivi diversi, ma questo seguito le dà a tutti a mani basse. Parlo di grafica, per il resto non ci credo molto. torna a farsi vedere MAG, il giochetto online con 256 giocatori totali. L idea di base è buona: ti organizzi con altri 127 amici, trovi un altro gruppo con 128 persone e, insieme, combattete una guerra simulata grazie a server potenti e stabili. sembra tutto molto facile, pensare che qualche stronzo ha problemi a giocare decentemente in 4 vs 4. si vede roba in-game, comunque, e non è nemmeno bruttissimo. neanche bello, ma credevo peggio. Poi ancora vendite. La Playstation Portable rulla e prestò uscirà un bundle con Hannah Montana. Ah, Hannah Montana all e3, George Romero aiutaci tu. tutto per presentare la nuova PsP in pompa magna. che poi è una cattiveria: 15 milioni di pirla si sono comprati la vecchia PsP e ora facciamo la nuova, cretini. solo che la nuova PsP Go se la sono fatta fregare due giorni fa e tutti in sala l hanno già vista. Kaz Hirai, dopo una lunga sessione con il suo staff, ha però risolto con un idea geniale: Io ce l ho bianca, io ce l ho bianca e voi no, lallalero. 249 dollarozzi, 1 ottobre in America. Questa è bella, leggete bene. Arriva Kazunouri Yamauchi con PsP Go e il Gran turismo portatile (ah, si chiamerà Gran turismo PsP, che ideona). cioè, in mano ha la PsP e fa credere a tutti che dentro stia girando Gran turismo. tutti gli credono, pure io. elenca un po di dati impressionanti, poi lancia un trailer con un video impressionante, ma farlocco. niente gameplay ovviamente. MAI, non uscirà MAI penso, e invece esce il 1 ottobre con la nuova PsP. Un bel bundle e mi inculano facile. Di nuovo Kojima, meglio di ieri, che non farà mai più giochi su MGs perché ha voglia di lavorare su altri progetti, che presenta Metal Gear solid: Peace Walker. Qualcuno lo sente parlare tra i denti: Aiutatemi. Interessantissimo, ma la data è un indicativo quanto inafferrabile Alla fine del trailer, un paio di cloni di Big Boss giocano ad incularella in una scatola di cartone. Dopo l annuncio di Resident evil Portable parte la nuova carrellata sui giochi PsP. Pochi cazzi, è la console con la migliore lista di giochi in uscita. stupendo tutti, sony riesce a portare ancora Home sul palco dell e3. L arroganza non è più quella di un tempo, però: scusateci, scusateci tutti. carrellata Ps3, ancora troppo veloce. In questa mi è parso di vedere una marmotta che lo succhia ad un cavallo, è capitato anche a voi? Viene annunciata l esclusiva di un nuovo gioco di Rockstar north. Un gioco bellissimo, Agent, che cambierà per sempre il mondo dei videogiochi. non lo vediamo, ahimè, ma l annuncio puzza comunque di Megaton. Assassins creed 2 mostra finalmente un po di gameplay e il mio pene diventa una torretta, totalmente scalabile dal protagonista del gioco peraltro. Bello, bello bellissimo. Da segnalare un doppiaggio misto inglese/italiano discutibile ( che roba è? shoot! ) e l uso dei fumogeni. tocca ora a Final Fantasy XIII di cui non si conosce una data di uscita. Guardando il filmato ho solo un idea in mente: Il porno in cg ucciderà l hentai, sì sì. sony percorre i tempi e annuncia il XIV (online) per il 2010, solo per Ps3. Anche per sony è giunta l ora di presentare il Wii, solo che il loro non è ancora pronto. La cosa di sony appare comunque interessante, precisa, e con interessanti prospettive ludiche. Rispetto alle altre cose presentate, la sensibilità al movimento dei controller a forma di pene sembrerebbe un arma in più. Purtroppo la prima parte della dimostrazione è un fiasco totale, il tennis e il baseball non prendono nemmeno una palla e un giovane scoppia in lacrime: ci tenevo così tanto, mi sono allenato per mesi!. La palla passa prima a LBP e successivamente ad un gioco di kart che ne condivide appieno lo spirito creativo. Il gioco è brutto da vedere, ma l editor è mostruosamente efficiente. se quelle macchinine sono simpatiche da guidare, se ne potranno vedere delle belle. Ah, è Mod nation Racers, uscita Ma è il momento clou della conferenza, il nuovo gioco del team Ico: the Last Guardian. spruzzate di sperma in ogni dove, è il gioco da battere. si potrebbe riempire la sala di altro liquido appiccicoso, ma Gran turismo 5 è, per la terza o quarta volta a Los Angeles, solo un fantasma senza gameplay. si arriva a God of War III, lui sì giocabile. Io schifo il genere, schifo la trama e questo mi pare pure bruttino tecnicamente. son certo che piacerà a molti. I ragazzi di santa Monica fanno anche un annuncio importante: con questo terzo capitolo, la trilogia finirà. eh? e lo devi dire? La platea è incantata dalle tette in-game, l uscita è per marzo La conferenza è finita, tutti a dormire. SPECIALE E3 ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO LOS ANGELES 2-4 GIUGNO 2009 IN CONCLUSIONE R iassunto per chi è pigro. Microsoft sotto tono. Aveva qualche buona carta (Forza 3 su tutti) in mano, ma sbaglia i tempi e la spreca quando non serve a niente. Bella la scelta di rinunciare ai dati di vendita, ma il buco andava riempito meglio. Troppi ospiti inutili e inadatti. il nuovo controller è simpatico, addirittura sbalorditivo a tratti, ma il giudizio è rimandato alle prove su strada. Nintendo criticatissima, ma fa il suo senza sbalordire. la strada intrapresa ormai è chiara e Mario Galaxy 2 lancia un messaggio poco interpretabile: State zitti due minuti su, adesso c abbiamo un po da fare. Meglio il DS che il wii, ma qualcosa di interessante la vedremo anche a breve. Sony si gioca meglio i suoi assi, ma continua a riproporre gli stessi giochi/progetti anno dopo anno. A tirare le somme, però, Uncharted 2 è il gioco più impressionante, The last Guardian quello che fa toccare di più i nerd e la line-up psp è terrificante in senso buono. il vincitore è piuttosto evidente. 015

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18 NOSTRADAMUS! previsioni videoludiche HEAVY RAIN: THE ORIGAMI KILLER Le jeux ne sont pas faits piattaforma ps3 sviluppatore quantic dream produttore scee provenienza francia di Michele Macca iurlaro acuradigiovanni Giocattolamer Donda c hi mai spezzerà le nostre catene? si interrogava un ricordo della nostra infanzia. non sai se David cage fosse un amante della sacra scuola di Hokuto, ma sai che questo non gli ha comunque impedito dall ergersi a paladino della giustizia. Quali siano queste catene da spezzare, poi, il signor cage non ha perso occasione per rammentarcelo in tutti questi anni. con lo snobbismo che gli si confà dai tempi di omikron: the nomad soul, ci ricorda che fino ad oggi nessuno ha ancora capito a cosa debba mirare il nostro passatempo preferito. Incatenati da design document sfornati con lo stampino, il videogioco ha smarrito la bussola. Fortuna che c è lui, allora, con le sue idee chiare. Bisogna emozionare! dice, e giusto in caso qualcuno non l abbia ancora afferrato, questa volta il concetto ce lo ha piazzato nel sottotitolo stesso: Quanto ti spingeresti oltre pur di salvare la persona che ami?. si vede che il titolo non era già abbastanza lungo. Heavy Rain provoca sì emozioni, una su tutte, infatti, ma dubito che la pietà fosse nella shortlist del signor cage. Pietà perché la trama, pur guardandosi bene dall accennare anche solo alla presenza di intelligenze artificiali e civiltà dimenticate nella stessa frase, sa essere più ridicola di quanto un pastrocchio fantascientifico di serie B non abbia già dato cinque lustri orsono. Pietà soprattutto perché, sempre a detta sua, è pure in parte autobiografia. Ad affondare poi la narrativa, ci pensa la stessa sceneggiatura. e questo nonostante un pluri-pubblicizzato trattamento hollywoodiano, probabilmente atto a tranquillizzare chi fra noi aveva già capito a suo tempo che il buon cage non sa scrivere neanche il suo nome. ti viene il sospetto che per la parte dello script doctor abbiamo chiamato Akiva Goldsman (Batman & Robin, Io Sono Leggenda), però, perché i neri parlano tutti come Will smith e i bianchi parlano tutti come bianchi. Ma Heavy Rain non è solo emozioni contrarie. Questo prima che si debba interagire con qualcosa, ovvio, poi Heavy Rain resta divertente per le mani e meraviglioso per gli occhi quanto combattere contro Krauser in Resident evil 4. Per otto ore. o solo quattro, a seconda di quanto siate incapaci (o sadici). Questo perché in Heavy Rain la morte è contemplata, quasi riverita dalla trama. Morto un personaggio, si passa a quell altro. neanche qui nulla da rivaleggiare la scoperta dell acqua calda, però, questa soluzione c era già nell altrettanto pessimo Michigan: Report from Hell (giusto appunto, a pagina 16 trovate la recensione). tranquilli, fa tutto parte del grande schema delle cose - sembra rassicurarti il signor cage - una volta che il segno delle catene sarà svanito da polsi e caviglie, anche tu potrai vedere la via che Fahrenheit, prima, e Heavy Rain, poi, stanno spianando per il futuro di questo medium. Un futuro in cui cinema e videogioco convoleranno finalmente a nozze. Dei due, solo il cinema, però, indosserà i pantaloni, che le coppie di fatto non sono ancora legali in Francia. Ma è solo una questione di tempo prima che la scandalo venga a galla: altro che novelli sposi, qui stiamo parlando di una coppia di scambisti ex-divorziati. Quello che il signor cage sta cercando di riproporci, infatti, altro non è che un ennesimo esponente di Film Interattivo. Peccato si siano estinti un decennio fa, ci sarà un perché, no? È una domanda retorica, sono quattro numeri che Babel ve lo sta spiegando questo perché (giusto appunto, a pagina 8 trovate la conclusione). si vede che, come Gotham city prima di lei, anche l industria del videogioco aveva bisogno di una classe criminale migliore. non si spiega, altrimenti, come mai ora che Jack thompson non è più fra noi, David cage abbia deciso di ritornare sul palco. Un francese che - forse perché la parola l hanno inventata loro? - è ormai chiaro farebbe di tutto per essere riconosciuto come un vero auteur del settore. Ma soprattutto dal settore. Volendo, si sarebbe potuto risparmiare quest ultimo sforzo, del resto c era già riuscito cinque anni fa ad ottenere tale carica. Perché più di Metal Gear solid 4: Guns of the Patriots, e indubbiamente più di Dora the explorer, Fahrenheit è stato il più grande insulto alla storia del videogioco. Heavy Rain, invece, è solo un tributo. ci sarà anche chi li chiama à la francese certa gente, ma io in francese so solo le parolacce. Io li chiamo criminali, invece, e più che spezzare catene, ci dovrebbero finire. 4 Non contento di essersi coperto di ridicolo la prima volta, David Cage ci deve aver preso gusto. Eccolo nel mentre che ci spiega i rudimenti di come Heavy Rain funzioni (o non funzioni) in una sua riproduzione tridimensionale anni luce da quella presente in Fahrenheit. Peccato che non si possa fare nulla per il suo fastidioso accento francese 018

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20 d s SUIKODEN TIERKREIS Prendi un Suikoden e ficcalo in un DS. Ci starà dentro? console ds sviluppatore konami produttore konami versione ntsc/uc provenienza giappone acuradimichele Guren no kishi Zanetti review M entre i fan della serie iniziata su Psone nel 95 continuano ad attendere il sesto episodio che prosegua la time-line ufficiale, tratti di una o più nuove true Runes e magari faccia luce su personaggi, misteri, nazioni e parti della trama di fondo solo parzialmente trattate, Konami pensa bene di gettare tutto alle ortiche e ripartire da zero con uno spin-off. Fortunatamente il risultato è di gran lunga superiore a quella schifezza di suikoden tactics e saprà catturare l attenzione sia dei fan di vecchia data che quella di chi si avvicina per la prima volta ad un suikoden. nonostante ciò, qualcosa doveva per forza andare perso durante il processo di ridimensionamento e adattamento sul portatilino di casa nintendo. Via le battaglie campali, niente più eserciti che si massacrano su vasti campi di battaglia quando la storia lo richiede. Via i duelli 1 vs 1, regolati dai rapporti della morra cinese, spettacolari e pieni di tensione. Al loro posto, invece, semplici 1 vs 1 come se si stesse affrontando un mostro da soli e presenti solo nelle missioni secondarie, quasi tutti fallibili, tanto il risultato non cambia ai fini della quest. niente sei personaggi in battaglia, ma quattro (più uno di supporto non rappresentato fisicamente) e niente possibilità di cambiare formazione al volo: dovrete attendere la fine dello scontro. Via le Rune e le true Rune, a favore delle chronicles, artefatti di varie forme in grado di risvegliare un Mark of the stars specifico nei vostri guerrieri (ancora 108, per fortuna). I Mark of the stars possono essere skill o magie da equipaggiare nei quattro slot disponibili per personaggio. Il sistema di level-up è rimasto invariato: ogni mille exp raggiunti si passa di livello. sempre. Più si è forti e meno exp si ricevono, mentre più si è deboli e più se ne viene sommersi. Questo è un ottimo metodo per portare alla pari dei personaggi sempre in uso, nel giro di pochi scontri, quelli che avete lasciato in disparte. solo, mortifica i vostri pupazzetti preferiti facendogli guadagnare una miseria di exp anche contro mostri ferocissimi. Da notare come anche il più stupido degli incontri casuali sia in grado di mettervi La storia di questo nuovo Suikoden si apre con l'annientamento delle 108 stelle e mette in campo il concetto di mondi paralleli e multiversi comunicanti tramite portali particolari. Alcuni personaggi vanno e vengono dall'uno all'altro, come il cattivo di turno volto a realizzare il proprio piano di conquista o alcuni dei comprimari che vi affiancheranno in alcune parti del gioco alle strette. sembra quasi che i nemici se ne freghino dei vostri progressi ed equipaggiamenti migliori. conclusione: fuggirete dalla maggior parte degli scontri, insopportabili a causa di un encounter rate elevatissimo e dalla cronica mancanza di save points, anche prima dei boss. tanto, anche se gli exp ottenuti dai soli boss sono sufficienti a tenervi in forma, dal cattivone di fine gioco le prenderete lo stesso alla grande. Per i save point le eccezioni si contano sulle dita di una mano e i posti dove salvare saranno solo le locande delle varie cittadine e i due punti prestabiliti nel vostro castello. niente save sulla mappa del mondo. Per fortuna che è un gioco pensato per un portatile, no? tierkreis risiede su una bella cartucciona, zeppa di filmati in stile anime e da centinaia di righe di testo doppiato (malamente). La quantità di testo che l accompagna è talmente elevata da sfidare anche i JRPG più grossi sulle console casalinghe. All inizio dell avventura, poi, si è totalmente imbrigliati e incatenati allo svolgersi delle vicende, tanto che spesso e volentieri si è costretti a saltare da un evento all altro senza che vi si dia la possibilità di esplorare a destra e a manca. Man mano che la storia si sviluppa otterrete sempre maggiore libertà di gironzolare per il vostro maniero e per le varie locazioni a disposizione e accettare varie quest che vi frutteranno soldi, equipaggiamenti e personaggi extra. nel primo caso i nemici non lasciano soldi alla loro morte, ma solo oggetti e materiali vendibili nelle città, perciò ricevere soldi extra è sempre una cosa piacevole. nel secondo caso non si dice mai di no ad equipaggiamenti gra- 020

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