Progetto: Dama. 1 - Descrizione. 2 - Regole del gioco. Appello di febbraio 2003

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1 Appello di febbraio 2003 Progetto: Dama Laurea triennale in Comunicazione Digitale Laboratorio di Informatica Generale 1 - Descrizione Il progetto consiste nell implementare un rudimentale programma di supporto al gioco della dama. Tale programma deve essere in grado di visualizzare una scacchiera e la configurazione iniziale dei pezzi del gioco; permettere a due giocatori di effettuare delle mosse, verificandone di volta in volta la validità e aggiornando la visualizzazione dello stato della scacchiera; verificare quando uno dei due giocatori ha vinto la partita. Fig. 1 Scacchiera per il gioco della dama e configurazione iniziale delle pedine. 2 - Regole del gioco E richiesto di implementare le seguenti tra le regole tipiche del gioco della dama: in una partita si confrontano due giocatori, che nel seguito chiameremo rispettivamente Bianco e Nero. Ogni giocatore ha 1/5

2 Progetto per l appello di febbraio /5 inizialmente a disposizione dodici pezzi (inizialmente chiamati pedine), disposti su una scacchiera quadrata di sessantaquattro caselle, nella configurazione iniziale indicata nella Fig. 1; Bianco e Nero si alternano nell eseguire delle mosse, la prima delle quali spetta al Bianco. Ad ogni turno, il giocatore designato a muovere è obbligato ad eseguire una (e una sola) mossa; Una mossa consiste o nello spostare di una casella e in direzione diagonale un proprio pezzo nel verso del giocatore avversario, come indicato in Fig. 2(a); o nel catturare un pezzo avversario, spostando un proprio pezzo in direzione diagonale in modo da scavalcare il pezzo da catturare e posizionarsi alle sue spalle, come indicato in Fig. 2(b); qualora a seguito di una mossa una pedina arrivi a trovarsi sulla sponda opposta da quella in cui si trovava all inizio della partita, esso diviene una dama; questo tipo di pezzo o non può essere catturato dalle pedine, ma solo da altre dame; o può muoversi in qualunque verso (cioè può anche indietreggiare) la partita termina quando un giocatore è riuscito a catturare tutti i pezzi dell avversario; L implementazione delle regole rimanenti è facoltativa (vedere oltre). (a) (b) Fig. 2 Mosse consentite a una pedina (a) spostamento sulla scacchiera. (b) cattura di un altra pedina. 3 - Implementazione Il programma deve essere realizzato in Java. E richiesto di realizzare almeno le seguenti classi: Pezzo, per descrivere un generico pezzo di un utente; Pedina e Dama (derivate da Pezzo), per descrivere rispettivamente una generica pedina e una generica dama di un utente; Scacchiera, per descrivere una scacchiera contenente una generica configurazione di pezzi.

3 Progetto per l appello di febbraio /5 E lasciata libertà su come implementare i dettagli di un singolo pezzo (il colore e il fatto che si tratti di una pedina o di una dama) o su come codificare una configurazione di pezzi nella classe Scacchiera, a patto di seguire le regole del paradigma ad oggetti ed i principi della buona programmazione. Non sono richiesti l utilizzo di particolari modalità grafiche di visualizzazione: è sufficiente una qualunque modalità di visualizzazione basata sull uso dei caratteri; la realizzazione di agenti in grado di giocare in modo autonomo a dama. 4 - Implementazioni facoltative L implementazione delle seguenti regole è da considerarsi facoltativa: è possibile catturare più pezzi dell avversario in un unica mossa, quando un pezzo un pezzo che ha catturato una pedina si trova in condizione di effettuare una presa successiva in modo regolare; un giocatore che si trova in condizione di poter effettuare una presa è obbligato a farlo; qualora un giocatore si trovi in condizione di dover scegliere tra più prese, è tenuto ad effettuare la presa di maggior punteggio, calcolato attribuendo un punto alle pedine e due punti alle dame; in presenza di diverse possibilità di presa aventi lo stesso punteggio il giocatore è tenuto a effettuare la mossa che per prima ha un pezzo di maggior valore. L implementazione di queste regole non esonera dall implementare le regole descritte nella sezione Interazione con l utente I giocatori devono interagire con il programma specificando in modo univoco quali mosse effettuare. Suggeriamo il seguente protocollo per indicare le mosse: associando ogni riga della scacchiera con le lettere maiuscole dell alfabeto dalla A alla H e ogni colonna con i numeri da 1 a 8, ogni casella della scacchiera è univocamente determinata da una combinazione di un carattere (da A a H ) e di un numero (da 1 a 8 );

4 Progetto per l appello di febbraio /5 una mossa può essere indicata specificando la casella di partenza e quella di arrivo, separandole tramite il carattere - (ad esempio A2-B3 ); la cattura di un pezzo può essere indicata specificando la casella di partenza e la casella in cui si trova il pezzo da catturare, separandole tramite il carattere x (ad esempio A2xB3 ); la cattura di più pezzi (se implementata) può essere indicata estendendo la notazione del punto precedente (ad esempio A2xB3xC2 ). Eventuali mosse specificate correttamente ma non realizzabili a causa delle regole del gioco devono essere ritenute invalide dal programma e pertanto non accettate. Analogamente, la visualizzazione della scacchiera e di una configurazione di pezzi in essa contenuta può essere effettuata ricorrendo esclusivamente ai caratteri. La schacchiera può essere rappresentata da una griglia costruita utilizzando il carattere di spazio ed i caratteri e -, unitamente ai nomi delle sue righe e delle sue colonne. Si noti come, sebbene le caselle della scacchiera siano sia bianche che nere, nell implementazione proposta non è necessario indicare il colore delle caselle (a patto di impedire lo spostamento di pezzi sulle caselle che dovrebbero essere di colore nero). Le pedine possono essere visualizzate tramite i caratteri b e n (rispettivamente per indicare un pezzo del Bianco o uno del Nero). Analogamente le dame possono essere visualizzate tramite i caratteri B e N. Attenzione: l utilizzo di questi protocolli rappresenta un suggerimento implementabile con il semplice ausilio di input dalla tastiera e di output basato sulla visualizzazione di caratteri. Ogni altra soluzione consistente con quanto richiesto nelle rimanenti sezioni di questo documento è da considerarsi valida, a patto che permetta all utente di poter indicare in modo univoco ogni mossa del gioco. 6 - Modalità di consegna Il progetto può essere svolto al massimo da due persone, e deve essere consegnato al docente del corso di laboratorio entro martedì 11 febbraio Dovrà essere consegnato tutto il materiale che permetta al docente di compilare ed eseguire il programma, unitamente a una copia cartacea contenente la stampa del codice prodotto e a un semplice manuale utente. Si invitano gli studenti a contattare il docente per concordare l orario in cui consegnare il materiale, e a inviare anche una copia dei sorgenti java tramite posta elettronica. Durante la consegna verrà verificato che il sorgente venga compilato ed eseguito correttamente. I programmi che non supereranno la fase di

5 Progetto per l appello di febbraio /5 compilazione o che evidenzieranno di non essere conformi a quanto richiesto dal presente documento non verranno valutati; verrà richiesto allo studente (o agli studenti) di descrivere brevemente il modo in cui hanno derivato l algoritmo per risolvere il problema proposto e come lo hanno implementato. 7 - Valutazione Durante la prova orale con i singoli studenti verranno discusse le modalità implementative adottate. La valutazione del progetto verrà fatta in base alla correttezza delle scelte adottate e alla qualità del codice prodotto. Durante la prova orale potranno essere chiesti approfondimenti su particolari temi del programma di laboratorio. 8 Ulteriori informazioni Per ulteriori informazioni contattare il docente durante l orario di ricevimento. Dario Malchiodi Dipartimento di Scienze dell Informazione Via Comelico 39/ Milano Stanza T304 Tel malchiodi@dsi.unimi.it

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