11. Talismani Inamovibili Sacri & Speciali.

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1 11. Talismani Inamovibili Sacri & Speciali. I Talismani Inamovibili Sacri & Speciali sono degli speciali Talismani Inamovibili (vedere la sezione della Magia del Regolamento edito dalla Mirliton - edizione 2004) ai quali si applicano delle regole particolari, in appresso indicate. Conquista di un Talismano Sacro o Speciale. Il Talismano Sacro & Speciale si considera conquistato quando il nemico riesce a portare uno dei propri Sacerdoti a contatto di basetta con esso e se non vi sia, all interno dell area del Talismano o a contatto di basetta con esso, nessun Sacerdote o altro Personaggio dell esercito che lo ha schierato. I Sacerdoti dei due schieramenti, all interno del Tempio, possono farsi aiutare vicendevolmente da Personaggi Individuali, anche Creature Terribili Individuali purché in basetta non superiore a cm. 4 x 4. Il Sacerdote Difensore potrà farsi aiutare dall Unità dei Guardiani, anche dentro l area del Tempio. Se il Sacerdote avversario rimane padrone del Talismano, essendo stati eliminati tutti i Sacerdoti e gli altri difensori, detto Talismano sarà considerato Conquistato. Sottrarre un Talismano Sacro o Speciale al nemico. Un Talismano Inamovibile Sacro o Speciale viene considerato Conquistato e quindi sottratto al nemico: se alla fine della fase di MOVIMENTO E RIORGANIZZAZIONE non ci sono miniature alleate a contatto di basetta o nell area del Talismano, e vi è invece un Personaggio Arcano dell esercito nemico a contatto di basetta o nell area del Talismano. I Talismani Inamovibili Sacri & Speciali sono i seguenti: Tempio Benedetto Tempio Druidico Tempio Maledetto Tempio a piramide Statua della Divinità Altare Sacrificale Pentagramma e Cerchio Magico Sfera e Specchio Magico Artefatti Speciali Arcani 31

2 1. Tempio Benedetto E un Talismano Inamovibile costituito da un Tempio o dalle rovine di un Tempio; il Tempio può anche essere di tipo megalitico, formato da una serie di grandi menhir disposti a semicerchio, a coppie, di almeno quattro coppie; ogni coppia sostiene una grande pietra posta a formare un architrave. Schieramento: Stesse regole del Talismano Inamovibile Magico. Costo: il Tempio Benedetto costa 200 punti. Limitazioni: come quelle per il normale Talismano Inamovibile di tipo Magico. Regole Generali: Ad esso si applicano le regole generali stabilite per i Talismani Inamovibili Magici, tranne quelle riguardanti i benefici, per i quali si applicano invece le regole speciali in appresso indicate. Può essere schierato da un esercito che schiera almeno un Demiurgo (Mago del Bene) oppure un Warlock del Lato Luminoso o un Ashdhar (Druido degli elementari). Il Tempio Benedetto è un tempio consacrato ad una Divinità della Luce. All atto dello schieramento, all interno della sua area o a contatto di basetta con esso dovrà esserci almeno un Sacerdote. Fornisce allo schieramento che ne ha preso possesso e che lo sta difendendo dall assalto delle orde maligne, i seguenti vantaggi: bonus di +1 ai Test di Comando che l esercito dovesse effettuare. Per godere del suddetto bonus, il Condottiero dovrà essere a contatto di basetta con la basetta del Tempio. Se il contatto base contro base viene interrotto, detto bonus non è più applicabile; bonus di +1 ai Test che dovesse effettuare una Unità del suo esercito che si trovi entro 40 cm dalla basetta del Tempio, a patto che a contatto con lo stesso vi sia almeno un Sacerdote; se a contatto di basetta con il Tempio vi sia lo Stendardo dell Esercito, un Personaggio Adorato, un Amuleto e/o un Talismano mobile, o più di uno di codesti talismani, il bonus di cui sopra si estende di +10 cm, per una distanza massima totale di 50 cm. Ogni Mago della magia del Bene che sia a contatto di basetta con questo Talismano otterrà una riduzione di costo dei suoi incantesimi pari al risultato del lancio di 1D6; in ogni caso, l evocazione di un incantesimo dovrà essere pagata almeno 1 P.M.. Una Cabala di Maghi della magia del Bene che sia a contatto di basetta con questo Talismano otterrà una riduzione di costo dei suoi incantesimi pari al risultato del lancio di 2D6; in ogni caso, l evocazione di un incantesimo dovrà essere pagata almeno 1 P.M.; ogni Strega o Fata Incantatrice che venga schierata a contatto di basetta con questo Talismano otterrà dei Punti di Potere di Incantamento (dosi dell Unguento di Afrodite) pari al risultato del lancio di 1D6, una sola volta, all inizio della partita, nella Fase delle Minacce del primo turno; I Sacerdoti che si trovino a contatto di basetta con il Tempio avranno un bonus cumulativo di +1 nell invocare gli Dei. In deroga alla regola che stabilisce che i Sacerdoti, per invocare gli Dei, non debbono essere a contatto con altre miniature, essi potranno invocare gli Dei stando a contatto con la basetta del Tempio. Gli Indovini a contatto di basetta con il Tempio avranno un bonus cumulativo di +1 sui loro test; Il Discorso di Incitamento del Condottiero, se questi si trova ad una distanza non superiore a 10 cm dalla basetta del Tempio, avrà un bonus di +1 per il relativo Test. I Personaggi Individuali che si trovano all interno dell area del Tempio non potranno essere fatti oggetto di tiri con armi da lancio. 32

3 Evocazione di una Entità Luminosa. Oltre ai sopra riportati vantaggi, il Tempio Benedetto favorisce l evocazione di una Entità Luminosa, perché per la stessa si avranno i seguenti modificatori aggiuntivi: +1 se il Mago o la Cabala dei Maghi che evoca l Entità Luminosa è a contatto di basetta con uno degli elementi del Tempio +1 aggiuntivo per ogni Sacerdote a contatto di basetta con il Mago (Cabala), il quale comunque dovrà essere a contatto di basetta con il Tempio Benedetto. + 1 aggiuntivo se vi è un Paladino a contatto di basetta col Mago (Cabala), il quale comunque dovrà essere a contatto di basetta con il Tempio Benedetto. Per le regole relative all evocazione dell Entità Luminosa vedere la sezione speciale della magia dedicata alla Magia del Bene. 33

4 2. Tempio Druidico. E un Talismano Inamovibile costituito da un Tempio o dalle rovine di un Tempio o da un cerchio di alberi o di menhir che si levano al centro di una radura in una foresta. Il Tempio Druidico potrà essere schierato da un esercito che schiera almeno un Druido delle Foreste oppure un Ashdhar (Druido degli Elementali). Per schierare il Tempio Druidico si dovrà schierare almeno un DRUIDO DELLE FORESTE e/o un DRUIDO DEGLI ELEMENTALI.Questo Druido assumerà il ruolo ed il titolo di DRUIDO GUARDIANO. A questo Tempio si applicano le regole generali stabilite per i Talismani Inamovibili Magici, tranne quelle riguardanti i benefici, per i quali si seguono regole speciali in appresso indicate. Schieramento: Stesse regole del Talismano Inamovibile Magico. Costo: il Tempio Druidico costa 200 punti. Limitazioni: come quelle per il normale Talismano Inamovibile di tipo Magico. Vantaggi. Fornisce allo schieramento che controlla i seguenti vantaggi: bonus di +1 ai Test di Comando che l esercito dovesse effettuare. Per godere del suddetto bonus, il Condottiero dovrà essere a contatto di basetta con la miniatura che rappresenta il Talismano. Se il contatto base contro base viene interrotto, detto bonus non è più applicabile; bonus di +1 ai Test che dovesse effettuare una Unità del suo esercito che si trovi entro 40 cm dalla basetta del Tempio, a patto che a contatto con lo stesso vi sia almeno un Druido; se a contatto di basetta con il Tempio vi sia lo Stendardo dell Esercito, un Personaggio Adorato, un Amuleto e/o un Talismano mobile, o più di uno di codesti talismani, il bonus di cui sopra si estende di +10 cm, per una distanza massima totale di 50 cm. Ogni Druido che sia a contatto di basetta con questo Talismano otterrà una riduzione di costo dei suoi incantesimi pari al risultato del lancio di 1D6; in ogni caso, l evocazione di un incantesimo dovrà essere pagata almeno 1 P.M.. La Cabala dei Druidi che sia a contatto di basetta con questo Talismano otterrà una riduzione di costo dei suoi incantesimi pari al risultato del lancio di 2D6; in ogni caso, l evocazione di un incantesimo dovrà essere pagata almeno 1 P.M.. Ogni Strega o Fata Incantatrice che venga schierata a contatto di basetta con questo Talismano otterrà dei Punti di Potere di Incantamento (dosi dell Unguento di Afrodite) pari al risultato del lancio di 1D6, una sola volta, all inizio della partita, nella Fase delle Minacce del primo turno; I Sacerdoti che si trovino a contatto di basetta con il Tempio avranno un bonus cumulativo di +1 nell invocare gli Dei. Gli Indovini a contatto di basetta con il Tempio avranno un bonus cumulativo di +1 sui loro test; Il Discorso di Incitamento del Condottiero, se questi si trova ad una distanza non superiore a 10 cm dalla basetta del Tempio, avrà un bonus di +1 per il relativo Test. I Personaggi Individuali che si trovano all interno dell area del Tempio non potranno essere fatti oggetto di tiri con armi da lancio. 34

5 Evocazione di uno Spirito della Foresta. Oltre ai sopra riportati vantaggi, il Tempio Druidico favorisce l evocazione di uno Spirito della Foresta, perché per la stessa si avranno i seguenti modificatori aggiuntivi: +1 se il Druido o la Cabala dei Druidi che evoca la Creatura è a contatto di basetta con uno degli elementi del Tempio +1 aggiuntivo per ogni Sacerdote a contatto di basetta con il Druido (Cabala), il quale comunque dovrà essere a contatto di basetta con il Tempio Druidico. + 1 aggiuntivo se vi è un Paladino a contatto di basetta col Druido (Cabala), il quale comunque dovrà essere a contatto di basetta con il Tempio Druidico. Per le regole relative all evocazione dell Elementare e dello Spirito della Foresta vedere i supplementi della magia dedicati alla magia della Foresta. Unità dei Guardiani del Tempio Druidico. Il Druido Guardiano di un Tempio Druidico potrà avere assegnata, come Guardia del Corpo, una Unità del suo esercito, che potrà anche essere formata dai Guerrieri Druidi. Tale Unità dovrà restare sempre a non più di 10 cm di distanza dal Druido Guardiano. Tale Unità non dovrà sottostare agli Ordini impartiti dal Condottiero; verrà considerata come operante sempre con l ordine di Opporre, indipendentemente dall ordine impartito dal Condottiero al suo Comando, del quale tale Unità farà parte. La Guardia del Corpo di un Druido Guardiano appartenente al Lato Oscuro potrà essere formata con una Unità di Seth Yar (Guardie di Seth). Drago Guardiano. In sostituzione dell Unità della Guardia del Corpo, il Druido Guardiano può essere affiancato da un Giovane Drago della Foresta, il quale dovrà essere posizionato a contatto di basetta con il Tempio all atto dello schieramento dell esercito. Profilo: Il profilo del Giovane Drago della Foresta è quello del Giovane Drago che si trova nella sezione dei Mercenari; il suo costo dovrà essere pagato per intero. Regole Generali: Si applicano le regole previste per i Giovani Draghi: Regolamento - Sezione Mercenari. Può essere schierato da un esercito solo se si schiera un Druido Guardiano di un Tempio Druidico. Se viene schierato questo drago, il Druido Guardiano non potrà evocare lo Spirito della Foresta o l Elementare, e non potrà far parte della Cabala dei Druidi, ma potrà evocare gli altri suoi speciali incantesimi. Lo Spirito della Foresta potrà però essere evocato da un altro Druido. Attivazione. l attivazione del Drago può essere effettuata solo dal Druido Guardiano, il quale si dovrà trovare a contatto di basetta con esso; l attivazione si effettua nella Fase di Minaccia di un qualsiasi turno, con il lancio di 1D6: 1 = il Drago non viene attivato, rimane in stato di riposo e si considera alla stregua di una Unità alla quale sia stato dato l ordine di ATTENDERE; si potrà ritentare l attivazione il turno successivo a patto che il Druido Guardiano non abbia mosso nel turno di Movimento; 2-5 = il Drago si attiva, e nella successiva fase di Movimento si muoverà (se ha le ali si alzerà in volo) puntando verso l Unità nemica più vicina 6 = il Drago si attiva ed è in Sete di Sangue, eseguirà il suo Movimento come al punto precedente. quando il Drago si attiva sarà automaticamente in ordine Attaccare, quale che sia l ordine del Comando di cui fa parte. Il Drago ed il Druido Guardiano che lo controlla possono essere schierati solo nel Comando del Condottiero, non possono far parte di Comandi Alleati o Mercenari. * * * 35

6 3. Tempio Maledetto. E un Talismano Inamovibile costituito da un Tempio o dalle rovine di un Tempio; il Tempio può anche essere di tipo megalitico, formato da una serie di grandi menhir disposti a semicerchio, a coppie, di almeno quattro coppie; ogni coppia sostiene una grande pietra posta a formare un architrave. Ad esso si applicano le regole generali stabilite per i Talismani Inamovibili Magici, tranne quelle per i benefici, sostituite dalle norme speciali in appresso riportate. Il Tempio Maledetto è un tempio nel quale viene venerata una Divinità delle Tenebre. All atto dello schieramento, all interno della sua area o a contatto di basetta con esso dovrà esserci almeno un Sacerdote o altro personaggio che abbia caratteristiche simili o paragonabili a quelle dei Sacerdoti. Questo Personaggio assumerà il ruolo ed il titolo di Sacerdote Guardiano. Schieramento: Stesse regole del Talismano Inamovibile Magico. Costo: il Tempio Maledetto costa 200 punti. Limitazioni: 36 come quelle per il normale Talismano Inamovibile di tipo Magico. Regole Generali. Può essere schierato da una Armata delle Tenebre (Vampiri & Non-morti, Caos, Demoni) e dagli eserciti che hanno come personaggi arcani gli Stregoni e/o i Negromanti. Può essere schierato solo se l esercito schiera almeno uno Stregone (mago del Male), o un Negromante o un Warlock Oscuro o un Ashdhar Oscuro. Vantaggi: Questo Tempio fornisce allo schieramento che ne ha preso possesso e che lo sta difendendo dall assalto di una Armata della Luce, i seguenti vantaggi: bonus di +1 ai Test di Comando che l esercito dovesse effettuare. Per godere del suddetto bonus, il Condottiero dovrà essere a contatto di basetta con la miniatura che rappresenta il Talismano. Se il contatto base contro base viene interrotto, detto bonus non è più applicabile; bonus di +1 ai Test che dovesse effettuare una Unità del suo esercito che si trovi entro 40 cm dalla basetta del Tempio, a patto che a contatto con lo stesso vi sia almeno un Sacerdote, per quelle razze che lo possono schierare, oppure un Necromante (per i Non-morti); se a contatto di basetta con il Tempio vi sia lo Stendardo dell Esercito, un Personaggio Adorato, un Amuleto e/o un Talismano mobile, o più di uno di codesti talismani, il bonus di cui sopra si estende di +10 cm, per una distanza massima totale di 50 cm. ogni Mago della magia del Male che sia a contatto di basetta con questo Talismano otterrà una riduzione di costo dei suoi incantesimi pari al risultato del lancio di 1D6; in ogni caso, l evocazione di un incantesimo dovrà essere pagata almeno 1 P.M.; la Cabala dei Maghi della magia del Male che sia a contatto di basetta con questo Talismano otterrà una riduzione di costo dei suoi incantesimi pari al risultato del lancio di 2D6; in ogni caso, l evocazione di un incantesimo dovrà essere pagata almeno 1 P.M.; ogni Strega o Fata Incantatrice che venga schierata a contatto di basetta con questo Talismano otterrà dei Punti di Potere di Incantamento (dosi dell Unguento di Afrodite) pari al risultato del lancio di 1D6, una sola volta, all inizio della partita, nella Fase delle Minacce del primo turno; Gli Indovini a contatto di basetta con il Tempio avranno un bonus cumulativo di +1 sui loro test; Il Discorso di Incitamento del Condottiero, se questi si trova ad una distanza non superiore a 10 cm dalla basetta del Tempio, avrà un bonus di +1 per il relativo Test. I Personaggi Individuali che si trovano all interno dell area del Tempio non potranno essere fatti oggetto di tiri con armi da lancio. Lich e Negromante: il Lich (Mago Non-morto) o il Negromante a capo di una Armata di Non-morti il quale si trovi a contatto di basetta o all interno dell area del Tempio, risparmierà 1 Punto Magia quando effettua l incantesimo per creare il Potere Necromantico; Cabala dei Necromanti: se la Cabala dei Necromanti (anche uno solo dei suoi componenti) si trova a contatto di basetta con il Tempio, potrà tentare di aumentare il proprio potere necromantico con il lancio di 1D6:

7 Risultato: 1 = uno dei Componenti della Cabala, per questo turno, non è in grado di fornire il suo apporto per la creazione del potere necromantico; inoltre egli dovrà effettuare un Tiro Salvezza. 2-5 = il potere necromantico della Cabala aumenta di +1 6 = il potere necromantico della Cabala raddoppia. Sacrificio di un prigioniero: se all interno del tempio viene contemporaneamente effettuato il sacrificio di un prigioniero, ed avrà avuto esito positivo (vedere il capitolo del Regolamento) si avrà un bonus di +2 sui test di cui sopra. Si ricorda che il sacrificio di un prigioniero dovrà essere eseguito da un Sacerdote/Strega o da un Indovino. Non conta, ai fini di questo test, il sacrificio di un prigioniero fatto prima dell inizio della battaglia. Per effettuare il sacrificio del Prigioniero dovrà esserci all interno dell area del Tempio un Altare Sacrificale (vedere più avanti questo Talismano Speciale) e il sacrificio dovrà essere officiato da un Sacerdote. Creatura Guardiano. Se non viene schierata una Unità di Guardiani, il Tempio Maledetto può essere protetto da una Creatura Guardiano, che dovrà essere posizionata a contatto di basetta del Tempio all atto dello schieramento dell esercito. La Creatura Guardiano sarà rappresentata dalla miniatura di qualche creatura mostruosa che possa stare su una basetta simile a quella prevista per il Giovane Drago (vedere la sezione dei Mercenari del Regolamento), quindi di cm. 5 x 10. Il profilo della Creatura Guardiano è quello del Giovane Drago che si trova nella sezione dei Mercenari del Regolamento; il suo costo dovrà però essere pagato per intero. Si applicano le regole previste per i Giovani Draghi: Regolamento - Sezione Mercenari. Può essere schierato da un esercito solo se si schiera un Sacerdote Guardiano di un Tempio Maledetto. Se viene schierata questa Creatura (che potrebbe essere anche un Giovane Drago), il Sacerdote Guardiano non potrà evocare il Demone Guardiano (vedere più avanti). Attivazione. l attivazione della Creatura può essere effettuata solo dal Sacerdote Guardiano, il quale si dovrà trovare a contatto di basetta con essa e non dovrà essersi mosso, né si potrà muovere, nel turno in corso; l attivazione si effettua nella Fase di Minaccia di un qualsiasi turno, con il lancio di 1D6: 1 = la Creatura non viene attivata, rimane in stato di riposo e si considera alla stregua di una Unità alla quale sia stato dato l ordine di ATTENDERE; si potrà ritentare l attivazione il turno successivo a patto che il Sacerdote Guardiano non abbia mosso nel turno di Movimento; 2-5 = la Creatura si attiva, e nella successiva fase di Movimento si muoverà (se ha le ali si alzerà in volo) puntando verso l Unità nemica più vicina 6 = la Creatura si attiva ed è in Sete di Sangue, eseguirà il suo Movimento come al punto precedente. quando la Creatura si attiva sarà automaticamente in ordine Attaccare, quale che sia l ordine del Comando di cui fa parte. La Creatura ed il Sacerdote Guardiano che la controlla possono essere schierati solo nel Comando del Condottiero, non possono far parte di Comandi Alleati o Mercenari. 37

8 Evocazione di un Demone. Se viene schierato questo Tempio, l evocazione, controllo ed eventuale allontanamento del Grande Demone o del Demone Alato (vedere l espansione della Magia del Male) sarà enormemente facilitata, perché si otterranno i seguenti bonus: +1 per la presenza del Tempio Maledetto +1 se il Mago (o la Cabala dei Maghi) che evoca il Demone si trova a contatto di basetta o entro l area del Tempio +1 per ogni Sacerdote o Strega o Necromante a contatto di basetta con il Mago (Cabala), il quale comunque dovrà essere entro l area del Tempio Maledetto. + 1 per ogni Distruttore o Eroe Paladino (anche un Paldino Nero) a contatto di basetta col Mago (Cabala), il quale comunque dovrà essere entro l area del Tempio Maledetto. +2 se è stato officiato il precedente sacrificio di un prigioniero, con esiti positivi. Per le regole relative all evocazione del Demone vedere l espansione della Magia del Male. Il Demone Guardiano. Il controllo di un Tempio Maledetto consente di evocare anche un altro particolare Demone: il Demone Guardiano. A differenza degli altri due Demoni (Grande Demone e Demone Alato), che vengono evocati da uno Stregone, l evocazione di questo demone dovrà essere effettuata da un Sacerdote, o personaggio avente una funzione simile, come ad esempio, per i Non-morti, un Necromante, il quale assumerà il ruolo di Evocatore. Il Demone Guardiano si può anche trovare in un Tempio Abbandonato, che può essere conquistato e riconsacrato a qualche Divinità del Male. Le regole per la conquista di un Tempio Abbandonato sono riportate in un altra successiva sezione di questo libro della magia (Luoghi Incantati). Evocazione Per evocare un Demone Guardiano, l Evocatore si deve trovare a contatto di basetta con il Tempio che è o che è stato reso Maledetto, schierato o conquistato dall esercito del quale egli fa parte. L Evocatore non dovrà essere a contatto con altre miniature, solo con la basetta del Tempio. L evocazione si effettua all inizio della fase delle Minacce, e sarà eseguita con la seguente procedura: lancio di 1D6: 1 = il Demone non risponde e non esce dalla cripta nella quale dimora; si potrà ritentare l evocazione il turno successivo a patto che l Evocatore non abbia mosso nel turno di Movimento e continui ad essere isolato; 2-5 = il Demone risponde all Evocatore e compare dinanzi a lui, dicendo con voce cavernosa: «Ordina, mio Signore». Nella successiva fase di Movimento si muoverà, andando all attacco dei nemici del suo Evocatore; si comporterà per il resto della partita come una Unità alla quale sia stato dato l Ordine di ATTACCARE. 6 = il Demone si materializza a 10 cm di distanza dall Evocatore, rivolto contro lo schieramento nemico; è in Sete di Sangue, senza aspettare alcun ordine, si lancerà contro l esercito avversario (nella successiva Fase di Movimento). Se l Evocatore dovesse morire, per qualsiasi causa, il Demone scomparirà per tornare nell oscura dimensione dalla quale era uscito; la sua miniatura sarà immediatamente tolta dal tavolo. Se il Demone dovesse venire ucciso, il suo Evocatore, se è un Sacerdote dovrà invocare gli Dei; in questa azione potrà essere aiutato da altri Sacerdoti che siano a contatto di basetta con lui; se invece non è un Sacerdote dovrà effettuare un Tiro Salvezza. 38

9 Evocatore: si utilizzi il profilo di un Sacerdote, di un Necromante, di una Strega che abbia le funzioni dei Sacerdoti. Demone Guardiano Creatura Terribile (basetta cm. 5 x 5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Demone Guard. Vet. Fan md z&a F si giorno Note: il Guardiano è considerato alla stregua di una Unità di creature terribili ; nel suo costo è compreso quello del Capo. Pagando 10 punti in più può essere compreso anche il Campione; Il suo costo dovrà essere pagato con i «Punti di Ars Arcana». In aggiunta, al costo di +50 punti, il Guardiano può avere un arma aggiuntiva, rappresentata dalla testa di un negromante, che lui regge in mano, con la quale è in grado di proiettare un attacco magico, da gestire come un attacco di armi da lancio: Attacco Magico: gittata cm; VAL: 3; FOR: +1; Ferisce come una Balestra * * * 39

10 4. Tempio a piramide. E un Talismano Inamovibile costituito da un Tempio a forma di piramide a gradoni (ziggurat). Ad esso si applicano le regole generali stabilite per i Talismani Inamovibili Magici, tranne quelle per i benefici, sostituite dalle norme speciali in appresso riportate. Può essere schierato in alternativa ad uno dei Templi che precedono (Benedetto, Druidico, Maledetto); un esercito può schierare un solo Tempio. Per schierare questo Tempio l esercito che lo schiera deve schierare almeno un Mago della magia di base (Mago di base). All atto dello schieramento, all interno della sua area o a contatto di basetta con esso dovrà esserci almeno un Sacerdote o altro personaggio che abbia caratteristiche simili o paragonabili a quelle dei Sacerdoti. Costo: il Tempio a piramide costa 150 punti. Vantaggi: fornisce i bonus del normale Talismano Inamovibile Magico, più quelli speciali in appresso riportati. Limitazioni: come quelle per il normale Talismano Inamovibile di tipo Magico. Modellino del tempio 1. Lo Ziggurat è una piramide a gradoni a tre piani, avente una base di 20 x 20 cm ed una altezza totale di 15 cm; ogni piano è quindi alto 5 cm. Si consiglia di usare dei fogli di polistirolo espanso, incollati gli uni sugli altri con del vinavil; sotto la base conviene incollare un foglio di cartone rigido o di compensato sottile. Per sistemare senza difficoltà i vari piani esattamente al centro, uno sull altro in modo da formare una piramide a gradoni, si consiglia di disegnare su di essi una griglia di quadrati aventi 2,5 cm di lato. Su ogni lato di ogni piano vi è un passaggio pedonale largo 2,5 cm; in pratica, il primo piano è un quadrato di 20 cm di lato; il secondo piano è un quadrato di 15 cm di lato, il terzo piano è un quadrato di 10 cm di lato; incollando un piano sull altro, il piano inferiore sporge di 2,5 cm rispetto a quello superiore, da ogni lato. In uno dei lati della piramide si ritagliano gli scalini di una scala larga 5 cm che dalla base porta alla cima; gli scalini sono alti 2,5 cm; per facilitare la costruzione, si consiglia di fare i piani utilizzando due fogli di polistirolo espanso spessi ognuno 2,5 cm. I due fogli incollati l uno sull altro forniscono lo spessore del piano (5 cm), ma così sarà più facile ritagliare gli scalini alti solo 2,5 cm (corrispondenti allo spessore del singolo foglio di polistirolo). Sulla terrazza (terzo piano) può essere sistemata la miniatura della statua della divinità alla quale il tempio è stato dedicato. Tale statua sarà posizionata in modo che si trovi con il viso rivolto verso la scala. La miniatura sarà imbasettata su una basetta di 5 x 5 cm; sarà posizionata in modo da avere il lato posteriore a contatto con il bordo esterno della terrazza. Sistemazione del Tempio sul campo di battaglia. Il Tempio viene schierato sul campo dall esercito che lo ha pagato; esso viene considerato alla stregua di una normale configurazione di terreno difficoltoso. Dovrà essere la prima delle configurazioni ad essere posta sul tavolo. Potrà essere incluso nell area di schieramento dell esercito che lo ha schierato, che così potrà occuparlo. Di fronte al tempio vi deve essere uno spazio libero da configurazioni, di almeno 30 x 30 cm. Copertura dalle Armi da Lancio e Linea di Vista. Chi si trova sul tempio gode di copertura leggera se viene fatto bersaglio di lanci da chi sta al piano inferiore o al livello del suolo. Chi si trova sul secondo o sul terzo livello del tempio non viene impedito nella mira dagli alberi (anche se i modellini utilizzati fossero più alti del tempio) e questo vale anche per chi sta di sotto: cioè delle configurazioni raffiguranti gruppi di alberi non interrompono la linea di vista tra le basette di chi sta sopra il tempio e chi invece si trova sul terreno circostante. Per altre configurazioni, prima dell inizio della partita si dovrà concordare se e come interrompono questa linea di vista. 1 Questa parte relativa al tempio è stata tratta, con opportuni adattamenti, dallo scenario «A Temple Too Far» di Robin Dear, pubblicato sulla rivista WARRIOR n. 5 (novembre-dicembre 1993) a suo tempo edita dalla Grenadier. Il testo integrale di questo scenario lo si può trovare nel file contenente i 13 numeri di WARRIOR scaricabile dal nostro sito. 40

11 Muoversi e combattere sulla piramide. Muoversi sui tre piani del tempio conta come terreno difficoltoso. Sulla piramide possono salire solo i guerrieri a piedi in basetta non superiore a quella di cm 2,5 x 2,5. Il movimento e l ingaggio lungo i camminamenti che si trovano sui due piani della piramide sono regolati secondo le regole previste per gli spalti nell espansione «ASSEDI», alla quale si rimanda. Poteri magici delle pietre del Tempio. Le grandi pietre squadrate con le quali il Tempio è stato costruito hanno acquisito col tempo, grazie al potere loro infuso dalla Divinità che in esse viene adorata, il potere di concentrare l energia dal terreno circostante. Un personaggio arcano con i poteri magici (mago, demiurgo, stregone, strega, druido, sciamano, ecc.) che non abbia evocato incantesimi nel turno in corso e che sia rimasto fermo, sulla piramide o a contatto con uno dei lati della base del tempio (a piano terra), ne può utilizzare il potere. Il personaggio arcano riguadagna 1D6 del potere magico che ha già speso nei turni precedenti (1D6 per ogni turno che sia già trascorso). Egli od essa corre però il rischio di essere ucciso, senza poter effettuare il Tiro salvezza, nel caso in cui superasse i punti di potere magico/druidico di cui dispone. Un personaggio arcano avente i poteri del mago a contatto con la base del tempio potrà evocare un Elementale della Terra che si materializzerà alla base della piramide: si applicano le regole per l evocazione degli Elementali. Statua della Divinità in cima al tempio. Sulla terrazza della piramide può essere sistemata la statua della Divinità (benevola o malvagia) che viene venerata sulla terrazza del tempio. La statua non può essere portata via durante la battaglia. Si applicano le regole previste per la statua e la gemma, con la seguente variante: Un Mago a contatto con la statua posta sulla terrazza del tempio potrà evocare un Elementale dell Aria. L Elementale verrà posizionato a contatto di basetta con la basetta della configurazione del tempio, al livello del terreno. Si applicano le regole previste per l evocazione e il controllo degli Elementali. Vedere il successivo capitolo. * * * 41

12 5. Statua della Divinità. Utilizzo sul campo di battaglia di una statua della Divinità. Ogni esercito può portare in battaglia una statua che rappresenta il simulacro della divinità che il suo popolo venera, oppure schierarsi a difesa di un luogo sacro ove tale statua sia stata innalzata. La statua della divinità si può anche trovare sulla terrazza di un Tempio a gradoni: vedere il capitolo precedente. Talismano Inamovibile Magico. La statua della Divinità può incastonare una Gemma Magica (o più di una, come rappresentato sulla miniatura) e può essere schierata da un qualsiasi esercito come uno dei «Talismani Inamovibili Magici» (costo 150 punti): vedere il capitolo della sezione Magia dell edizione edita dalla Mirliton del Regolamento oppure come Talismano Inamovibile Speciale. La statua può essere schierata da un qualsiasi esercito, al medesimo costo (150 punti), come «Talismano Inamovibile Speciale»; in questo caso fornirà all esercito che la schiera i benefici di seguito descritti, in sostituzione di quelli forniti dai «Talismani Inamovibili Magici»; inoltre sarà governata dalle seguenti regole speciali, che sostituiscono quelle previste per i suddetti normali talismani. Utilizzo della statua e della Gemma Magica come Talismano Speciale. Sistemazione della statua sul campo di battaglia. La statua viene schierata sul campo dall esercito che l ha prevista nel proprio army list, nella propria area di schieramento. La miniatura delle statua poggia su una basetta di cm. 5 x 5; a scelta del giocatore che la schiera, la statua dovrà essere sistemata sopra una configurazione di terreno rappresentante una collinetta, o una sezione di foresta oppure un isolotto posto al centro di una zona paludosa; questa configurazione di terreno dovrà misurare all incirca 30 x 30 cm. Indipendentemente da chi abbia vinto il test di esplorazione, questa configurazione di terreno dovrà essere la prima delle configurazioni ad essere posta sul tavolo e non potrà più essere spostata. Il giocatore che ha posizionato la statua ha la facoltà di piazzare a sua scelta, ad una distanza compresa tra i 30 ed i 40 cm dalla configurazione di cui sopra, un altra configurazione di terreno avente la stessa natura di quella sulla quale poggia la statua: si tratta dunque di disporre una configurazione di terreno che rappresenti una collina, o un bosco o una palude, di dimensioni comprese tra 20 x 20 cm e 30 x 30 cm. Questa seconda configurazione sarà disposta subito dopo quella dove si trova la statua, ad opera di chi ha vinto l esplorazione, e potrà trovarsi, tutta o solo una parte, anche nell area di schieramento dell esercito che la schiera. Il giocatore che ha posizionato la statua può anche rinunciare a piazare la seconda configurazione. Queste due configurazioni non potranno più essere spostate, neppure da chi abbia vinto in esplorazione e manovra. Si prosegue quindi a posizionare le altre configurazioni, e per queste si procede come prescrive il Regolamento. Copertura dalle Armi da Lancio e Linea di Vista. Al terreno sul quale sorge la statua si applicano le normali regole di copertura e linea di vista, a seconda che si tratti di una collina, una zona boscosa o di un isolotto in una palude. La statua offre copertura come qualsiasi altra miniatura su basetta 5 x 5 cm. 42

13 Muoversi e combattere sul terreno dove sorge la statua. Il terreno sul quale sorge la statua è classificato Terreno Difficoltoso ma transitabile. Si deve cioè presumere che l accesso alla statua sia possibile, anche se si trova su un isolotto al centro di un terreno acquitrinoso; ci sarà un sentiero che consente di arrivare in prossimità della statua; in questo caso si applicheranno le regole per le configurazioni di paludi ed acquitrini. Se invece si tratta di un bosco si applicano le regole: muoversi e combattere nei boschi. La statua non può essere spostata o portata via, né prima, né durante, né dopo la battaglia: questa regola vale soprattutto per le Campagne di Guerra (vedere il regolamento «Campagne»). Attivazione e Controllo della Gemma Magica. Se almeno un Sacerdote dell esercito che ha pagato questo talismano, viene schierato a contatto di basetta con la statua o si porta a contatto di basetta con essa, il talismano viene considerato attivo. Questo speciale talismano si attiva solo a contatto con almeno un Sacerdote/Sacerdotessa dell esercito al quale il talismano appartiene. Poteri magici della gemma e della statua quando sia attivata. Nel caso i cui la statua della divinità sia sistemata sul tempio a gradoni, i poteri dati dalla gemma magica della statua si aggiungono a quelli dati dal tempio (vedi capitolo precedente). Poteri forniti agli Indovini (dell esercito che ha schierato la statua). Grazie ai poteri di questa gemma magica, un Indovino che sia a contatto di basetta con la statua, avrà un bonus di +1 per la Lettura dei Presagi. Poteri forniti alle Incantatrici (dell esercito che ha schierato la statua). Grazie ai poteri di questa gemma magica, una Incantatrice che sia a contatto di basetta con la statua, avrà un bonus di +1 per l evocazione del suo potere di incantamento. Se in un turno una Incantatrice non utilizza i suoi poteri, se è rimasta ferma a contatto di basetta con la statua, alla fine di codesto turno potrà recuperare i punti di incantamento spesi nel turno precedente. Poteri forniti ai Maghi (dell esercito che ha schierato la statua). Ogni Mago (di qualsiasi categoria magica, purché appartenga all esercito che ha messo la statua) che sia a contatto di basetta con questo Talismano otterrà una riduzione di costo per l evocazione dei suoi incantesimi pari al risultato del lancio di 1D6; in ogni caso, l evocazione di un incantesimo dovrà essere pagata almeno 1 P.M.; Una Cabala di Maghi (di qualsiasi categoria magica) che sia a contatto di basetta con questo Talismano otterrà una riduzione di costo dei suoi incantesimi pari al risultato del lancio di 2D6; in ogni caso, l evocazione di un incantesimo dovrà essere pagata almeno 1 P.M.; I Maghi (di qualsiasi categoria), finché sono a contatto di basetta con questo talismano, NON potranno però evocare gli incantesimi di natura distruttiva come la Tempesta di Energia, il Raggio della Morte e tutti gli altri aventi caratteristiche simili. Se in un turno un Mago o una Cabala (di qualsiasi categoria) non utilizzano i loro poteri, se sono rimasti fermi a contatto di basetta con la statua, alla fine di codesto turno potranno recuperare i punti magia spesi nel turno precedente. Un Mago a contatto con la statua potrà evocare un Elementale appartenente al tipo che più si adatta al tipo di terreno sul quale sorge la statua: se si tratta di una collina o se la statua è in cima alla piramide a gradoni, potrà essere evocato un Elementale dell Aria; se si tratta di un bosco, potrà essere evocato un Elementale della Terra; se si tratta di una palude o acquitrino, potrà essere evocato un Elementale dell Acqua. L Elementale verrà posizionato a contatto di basetta con la basetta della configurazione di terreno sulla quale si erge la statua, all esterno della stessa. Si applicano le regole previste per l evocazione e il controllo degli Elementali. 43

14 Controindicazioni: Se un Mago a contatto di basetta con la statua dovesse morire, perché ha superato i suoi punti di potere magico o perché è stato ucciso, allora per la statua si dovrà effettuare un normale Tiro Salvezza: con 5+ non succede nulla, la statua conserva integri i suoi poteri; idem gli eventuali Sacerdoti ed Indovini a contatto con la statua; con un valore inferiore la statua esplode ed il Talismano sarà considerato distrutto; in questo caso, chi fosse a contatto di basetta con la statua dovrà effettuare un Tiro Salvezza, come previsto dal proprio profilo, e se non lo passa sarà considerato automaticamente morto, senza ulteriore possibilità di invocare gli Dei, né per esso né per la statua. Poteri forniti ai Sacerdoti (dell esercito che ha schierato la statua). Ogni Sacerdote (dell esercito che ha schierato la statua) a contatto con la basetta della statua avrà singolarmente un modificatore positivo di +1 per l Invocazione degli Dei. Gli occhi della statua sono anche uno strumento che può produrre gli stessi effetti del Bagliore di Ra (vedere la Magia del Bene - espansione della Magia): anziché utilizzare i punti magia a disposizione di un mago (come richiede il «Bagliore di Ra»), si ricorre all aiuto divino della Dea rappresentata dalla statua; per attivare questo potere, almeno un Sacerdote dovrà trovarsi a contatto di basetta con la basetta della statua; si dovrà effettuare il normale test per l Invocazione degli Dei (con il bonus aggiuntivo di cui sopra), e se questo avrà avuto successo, allora dagli occhi della statua scaturirà un raggio abbagliante che colpirà l Unità nemica indicata come bersaglio, la quale diventerà automaticamente Disorganizzata e tale resterà per tutto il turno in corso, senza avere la possibilità di riorganizzarsi pur restando ferma. Controindicazioni: Se per effetto dell invocazione degli Dei effettuata da un Sacerdote a contatto di basetta con la statua (per qualsiasi motivo, incluso l utilizzo del «potere di Ra»), il Sacerdote stesso dovesse morire, per la statua si dovrà effettuare un normale Tiro Salvezza: con 5+ non succede nulla, la statua conserva integri i suoi poteri; idem gli altri eventuali personaggi arcani a contatto con la statua; con un valore inferiore la statua esplode ed il Talismano sarà considerato distrutto; in questo caso, chi fosse a contatto di basetta con la statua dovrà effettuare un Tiro Salvezza, come previsto dal proprio profilo, e se non lo passa sarà considerato automaticamente morto, senza ulteriore possibilità di invocare gli Dei, né per esso né per la statua. * * * 44

15 6. Altare Sacrificale. Un Altare Scarificale può essere utilizzato per effettuare il sacrificio di prigionieri prima della battaglia. Può essere schierato da un esercito che appartenga alla fazione del Male o che schieri un personaggio arcano della Magia del Male. Può essere sistemato anche in un Tempio Maledetto o in cima ad un Tempio a piramide. Per effettuare il Sacrificio dei Prigionieri in un Tempio Maledetto, al centro dell area dei tempio dovrà essere sistemato un Altare Sacrificale. Se lo si effettua su un Tempio a piramide, l Altare dovrà essere sistemato sulla terrazza di detto tempio. Se è piazzata sul piano del tavolo o su una qualsiasi configurazione di terreno, la miniatura dell Altare dovrà essere sistemata su una basetta di cm. 5 x 5 (o di dimensioni adatte a sostenere il modellino). Il sacrificio può essere effettuato nella Fase delle Minacce, di ogni Turno. Il sacrificio deve essere officiato da un Sacerdote, o da altro personaggio avente caratteristiche e/o funzioni simili, il quale dovrà trovarsi a contatto di basetta con la miniatura rappresentante la vittima sacrificale, ed entrambi dovranno essere a contatto di basetta con la miniatura dell Altare. Si applicano le regole generali previste per il Sacrificio del Prigioniero prima dell inizio della battaglia. L Altare Sacrificale costa 30 punti se è sistemato in un Tempio. Può essere acquistato separatamente, come Talismano Inamovibile; in tal caso costa 150 punti e fornisce anche i bonus di tale Talismano. Fornisce un bonus di +1 al Test del Sacrificio del Prigioniero. Conquista: La conquista del Tempio da parte del nemico comporta automaticamente anche la conquista dell Altare che si trova in esso; si applicheranno una sola volta le penalità previste per questa evenienza. * * * 45

16 7. Pentagramma e Cerchio Magico. Le Streghe e gli Stregoni di solito evocano i Demoni grazie ad un Cerchio Magico o ad un Pentagramma Magico : disegni tracciati sul terreno a forma di cerchio o di pentagono entro i quali di solito è tracciata una stella a cinque punte, con tutto attorno i simboli dello zodiaco o altri segni esoterici. Tale artefatto può anche influire positivamente sugli incantesimi che gli Stregoni ed i Maghi vogliono evocare. Regole Generali. Il Cerchio Magico o il Pentagramma Magico è un potente Talismano Inamovibile di tipo Magico; costa 150 punti e fornisce i bonus dei Talismani Inamovibili Magici, come riportato nella sezione Magia del Regolamento. Sarà vincolante disporre una configurazioni di terreno di cm. 10 x 10 sulla quale sia stato disegnato il Pentagramma (o il Cerchio Magico ) con la relativa stella. Per essere utilizzato, il Mago (Strega, Negromante, ecc.) dovrà trovarsi al centro del Cerchio o del Pentagramma Magico; nessun altro potrà entrare nel Cerchio o nel Pentagramma. Il Mago (Strega, Negromante, ecc.) che si trova nel Cerchio o Pentagramma Magico non potrà essere bersagliato con armi da lancio (compresa l Artiglieria) o con Incantesimi Distruttivi (di qualsiasi tipo); però a sua volta non potrà evocare incantesimi distruttivi. Evocazione di Creature. L evocazione di un Elementare, di un Demone o di una Entità Luminosa, effettuata da un Druido, da un Negromante o da un Mago che si trovi al centro del Pentagramma gli fornirà un bonus di 2 Punti Magia, da dedurre da quelli spesi ogni volta che evoca o controlla il Demone o l Entità. Può essere utilizzato da tutti i Maghi, Druidi, Streghe, Negromanti, di qualsiasi razza, ma solo singolarmente, non quando siano uniti in una Cabala. Tempio Benedetto, Druidico, Maledetto, a piramide. Il Cerchio (Pentagramma) Magico può essere tracciato per terra al centro di un Tempio Benedetto, Druidico, Maledetto o sulla terrazza di un Tempio a piramide. Se viene tracciato sul pavimento di un Tempio Maledetto o sulla terrazza di un Tempio a piramide, costituisce un alternativa all Altare Sacrificale: in un tempio ci può stare solo uno di codesti artefatti: l Altare oppure il Cerchio Magico, non entrambi. Sarà vincolante disporre una configurazioni di terreno di cm. 10 x 10 sulla quale sia stato disegnato il Pentagramma (o il Cerchio Magico ) con la relativa stella, da disporre sul tavolo o in una configurazione di terreno o nel modellino del Tempio. Costo ridotto: se è tracciato in un Tempio, costerà solo 50 punti, ma i vantaggi saranno limitati all apporto di un bonus aggiuntivo di +1 a tutti i test che il suo utilizzatore dovesse effettuare; gli altri bonus sono già quelli dati dal Tempio, non possono essere raddoppiati. Psicocinesi. Il Cerchio Magico può essere utilizzato da un Mago, Druido, Demiurgo, Strega, Stregone o Negromante per trasferirsi da una dimensione astrale ad un altra, e persino da un luogo ad un altro mediante l incantesimo della Psicocinesi. 46

17 Incantesimo della Psicocinesi. PSICOCINESI. E il potere che hanno i più potenti Demoni, Vampiri e Lamie, di trasferire se stessi, ed altri Personaggi che siano a contatto di basetta con essi, istantaneamente, da un posto ad un altro. Tale potere può essere esercitato anche dagli Ashdhar ed a volte anche dai Warlock, Maghi, Druidi, Stregoni, Negromanti, Streghe e Sciamani, i quali siano venuti a conoscenza delle formule magiche necessarie per evocarlo. Chi può evocarlo. Questo incantesimo può essere evocato da tutti i Maghi, Streghe, Sciamani che siano in possesso di un Amuleto e, salvo alcune eccezioni, richiede l uso di un Pentagramma o Cerchio Magico. Potranno evocare questo incantesimo, anche senza l ausilio del Pentagramma o Cerchio Magico, i Warlock, i Negromanti, i Lords Vampiri e le Principesse Lamie che ricoprono anche il grado di Condottiero (non i Generali) e per altri Personaggi per i quali sia espressamente dichiarato nelle note del loro profilo che lo possono fare. Metodo: Tranne nei casi previsti di esenzione, il Mago evocatore si deve trovare posizionato al centro del Cerchio Magico; gli altri Personaggi che vuole teletrasportare devono essere a contatto di basetta con lui o con la basetta del Cerchio Magico. Prima di muovere (nella Fase di Movimento) si tira 1D6 per il Valore dei Personaggi che si vuole teletrasportare. Il risultato della somma dei dadi indicherà il costo in P.M. che è stato speso. Si tira un altro D6, per valutare gli effetti: 1 = fallisce: i Personaggi Individuali dovranno effettuare un Tiro Salvezza; 2-4 = riuscito parzialmente: solo il Personaggio del Mago (o Druido, Negromante, ecc.) che ha evocato l incantesimo sarà smaterializzato e rimaterializzato istantaneamente ad una distanza massima calcolata moltiplicando per dieci il risultato del dado, nella direzione scelta dal Giocatore del Druido/Mago/Negromante che ha evocato l incantesimo. 5-6 = pienamente riuscito: il Personaggio del Mago (o Druido, Negromante, ecc.) e tutti quelli che formano con lui una Unità di Individuali verranno smaterializzati e rimaterializzati istantaneamente ad una distanza massima calcolata moltiplicando per dieci il risultato del dado, nella direzione scelta dal Giocatore del Druido/Mago/Negromante che ha evocato l incantesimo. La suddetta distanza massima può essere ridotta a piacimento dal Giocatore, in quanto la materializzazione può avvenire solo su un tratto di tavolo libero, non occupato da altre Unità o da configurazioni di terreno impraticabili. Tale spostamento avrà valore di Movimento, quindi il Personaggio o i Personaggi trasferito assieme a lui non potranno fare nessun altro movimento in questa stessa fase di gioco. I Personaggi teletrasportati saranno riposizionati sul tavolo in modo che siano tutti a contatto di basetta, con al centro il Mago evocatore che ha effettuato l incantesimo. * * * 47

18 8. SFERA MAGICA E SPECCHIO MAGICO. Tutti i Maghi (di qualsiasi categoria magica) possono utilizzare due Talismani Magici Speciali: la Sfera Magica e lo Specchio Magico, quest ultimo di solito preferito dalle Fate e dalle Streghe. Questi due Talismani, al normale costo di 100 punti (come prevede il Regolamento), oltre a fornire i normali bonus consentiranno ai Maghi di utilizzare le loro capacità magiche per offrire un aiuto al Condottiero per conoscere il futuro nonché le intenzioni del nemico che sta per affrontare, e per cambiare gli Ordini ai Generali. Portando a livello del gioco questo discorso, si ha che tali Talismani doneranno a chi li schiera un bonus per la Fase di Esplorazione e per la lettura dei Presagi, nonché per il cambio degli Ordini mediante l incantesimo Ordine Arcano. Si conviene quindi di stabilire che i suddetti Oggetti Magici, oltre a possedere tutte le caratteristiche dei normali Talismani, possono attribuire i seguenti bonus: +1 aggiuntivo per la lettura dei Presagi, che però sarà vincolante effettuare; il cambio degli Ordini con l incantesimo Ordine Arcano sarà automatico, senza bisogno di dover effettuare il test relativo ed il costo è limitato al risultato di 1D6, senza tenere conto della maggiorazione per la distanza del Mago dal Generale al quale si intende cambiare l Ordine. Fa risparmiare un P.M. per ogni dado lanciato per evocare l Incantesimo Vista Arcana (opzionale). 48 1D6 aggiuntivo per il Test di Esplorazione; sempre ai fini dell Esplorazione, si terrà conto che anche il Condottiero, grazie al Mago che utilizza questo Talismano, abbia esplorato (ma solo lui, non le Unità che da lui dipendono), e quindi si aggiungerà un ulteriore bonus pari al suo Valore Comando, da aggiungere a quello del dado aggiuntivo sopra indicato. Vincoli: Per avere tali effetti, la miniatura rappresentante la Sfera o lo Specchio dovrà essere, all atto dello schieramento, a contatto di basetta con il Mago, e questi con il Condottiero. Il Mago potrà essere considerato Personaggio Adorato (con la normale maggiorazione di costo di 100 punti). Test di utilizzo. Prima di iniziare la partita si dovrà verificare quale effetto collaterale abbia prodotto l uso di questo Talismano, che si ottiene dal risultato del lancio di 1D6: Effetti collaterali. Risultato - effetti. 1 = si perdono tutti i bonus precedenti, inoltre il Condottiero dovrà effettuare un T.S.; l Oggetto fornirà solo i bonus dei normali Talismani; 2 = si perdono tutti i bonus precedenti; l Oggetto fornirà solo i bonus dei normali Talismani; 3 = si ottiene solo il bonus per l Esplorazione (+1D6, +V.C. del Condottiero); idem c.s. 4 = si ottiene il bonus per l Esplorazione e per la Lettura dei Presagi, e quelli dei talismani; 5 = si ottengono tutti i bonus sopra previsti, più quelli dei talismani; 6 = il valore ottenuto si aggiungerà come ulteriore bonus per il Test di Esplorazione, in aggiunta agli altri bonus sopra elencati, e il test per la Lettura dei Presagi avrà un ulteriore bonus di +1; da aggiunge ai bonus sopra indicati e a quelli dei normali talismani. Costo: per entrambi questi Talismani Speciali, si stabilisce che il costo aggiuntivo sia di 40 punti (pari all incirca a poco più della metà della somma del costo di un Esploratore e di un Indovino degli Elfi). Questo costo dovrà essere aggiunto a quello del normale Talismano (100 punti), pertanto uno di codesti Oggetti Magici verrà a costare a chi lo schiera 140 punti. In deroga a quanto stabilito nel Regolamento circa l utilizzo dei Talismani, se il Mago è un Ashdhar potrà avere con sé una delle Gemme Magiche ed uno dei due Talismani qui presentati, unico caso previsto per cui un mago possa avere con sé due Talismani. MINIATURA: Il Talismano della Sfera o dello Specchio potrà anche essere rappresentato sulla miniatura del mago (ad esempio potrebbe tenerlo in una mano), ma dovrà essere ben visibile, oppure potrà essere rappresentato da una apposita miniatura, da sistemare su una basetta di cm. 2,5 x 2,5. o cm. 5 x 5 in relazione alle dimensioni della miniatura.

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