La renderizzazione avanzata e gli effetti speciali

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1 La renderizzazione avanzata e gli effetti speciali 3 Nel corso del capitolo precedente si è iniziato il discorso sulle capacità di rendering di 3ds Max e si è visto come renderizzare la scena con alcune impostazioni di base. Se tutto quanto descritto fin qui è chiaro, vi chiederei di fare un ulteriore, piccolo, sforzo e seguirmi nei angoli più profondi delle impostazioni del rendering. Avete intuito bene: alzeremo l asticella di qualche centimetri in più! 3ds Max, nelle sue innumerevoli funzionalità di rappresentazione, è dotato di comandi che permettono di simulare a calcolatore degli effetti ed ambientazioni particolari: La Fog Nebbia Il Fire Fuoco Le Volumetric Lights Luci volumetriche Le Dept of field Sfuocature di campo Il Motion Blur Effetto movimento Il Contours Contorni Solo per limitarci ai più noti ed utilizzati. Tutto quanto è riferibile a tali effetti è raggruppato all interno di una sezione della tendina dell interfaccia utente, la tendina del rendering. Essa si attiva con: Rendering Rendering Effects Effetti, Accanto alla sezione degli effetti esiste una sezione dedicata all ambiente di rendering, anch essa accessibile dalla stessa tendina: Rendering Rendering Environment Ambiente. Come vedrete nel corso di questo capitolo, Effetti ed Ambiente sono due facce di una stessa medaglia; pertanto gli sviluppatori di 3ds Max hanno pensato di creare due schede all interno della stessa finestra di dialogo. Fanno parte di questo gruppo anche i controlli riguardanti lo sfondo, la luce, la tinta globale ed i livelli di controllo di esposizione luminosa. Vi sarà chiaro alla fine del capitolo come la creazione di uno qualsiasi di questi effetti non comporti una dose eccessiva di impostazioni e di come i risultati siano osservabili e modificabili velocemente. 1

2 capitolo web 3 L illuminazione globale dell ambiente Come abbiamo già accennato al capitolo precedente, tutto quanto riguarda l ambientazione si trova nella scheda visibile in figura 3.2. La scheda Environment Ambiente è dedicata agli effetti ambientali quali: il colore dello sfondo, il colore della tinta globale e dell ambiente, il controllo dell esposizione e l inserimento di effetti atmosferici. Nella Common Parameters Parametri comuni, è possibile interagire con due funzioni principali riguardanti l ambiente circostante la scena. Il Background Sfondo: attraverso la selezione di un colore è possibile, come si intuisce dal nome, modificare il colore dello sfondo o applicare un immagine come panorama, selezionandola tramite l apposito pulsante, impostato di default su None Nessuno, come rappresentato nella figura 3.2 La Global Lighting Illuminazione globale: selezionando un colore nell area Tint Tinta è possibile influenzare il colore delle luci presenti in scena. Impostando, invece, un colore nella sezione Ambient Ambientale è possibile modificare il colore della luce circostante la scena. L elemento cromatico della luce circostante tinge la scena. Per la maggior parte dei rendering, il colore della luce circostante dovrebbe essere il nero. L intensità della luce circostante influisce sia sul contrasto che sull illuminazione generale: a una luce circostante intensa corrisponde un contrasto ridotto. Questo perché la luce circostante è completamente diffusa, pertanto l angolo di incidenza è uguale per tutte le facce. La luce circostante da sola non è sufficiente per mostrare la profondità della scena. Figura 3.1 Tendina per l accesso ai comandi di creazione e gestione degli effetti e dell ambientazione Figura 3.2 Finestra di dialogo per la gestione dell ambientazione 2

3 Il controllo dell esposizione La renderizzazione avanzata e gli effetti speciali Tramite il Exposure Control Controllo esposizione è possibile regolare l esposizione e l intervallo dei colori nell immagine, operazione molto utile nel caso si stia utilizzando l illuminazione avanzata, Light Tracer o Radiosity, ma anche con illuminazione di base. 3ds Max dispone di cinque preset già impostati di default, modificabili in base alle esigenze: 1. Automatic Exposure Control Controllo automatico dell esposizione: separa automaticamente e più nettamente i colori generati dal calcolo di rendering, consentendo una corretta visualizzazione di effetti di illuminazione altrimenti non visibili. 2. Linear Exposure Control Controllo lineare dell esposizione: calcola la luminosità media della scena e la impiega per mappare l intero spettro colori dell immagine. Questo controllo di esposizione è utile in scene con un escursione colori non elevata. 3. Logarithmic Exposure Control Controllo logaritmico dell esposizione: al contrario del controllo lineare il logaritmico viene utilizzato in scene con intervalli dinamici elevati e sfrutta il contrasto e la luminosità come valori di controllo. 4. mr Photographic Exposure Control Controllo fotografico dell esposizione di mental ray: si utilizza specificatamente con mental ray e consente di semplificare la gestione dell illuminazione generale attraverso i comuni strumenti in dotazione ad un fotografo, con la possibilità di correggere l immagine allo sviluppo. Nel pannello mr Photographic Exposure Control (figura 3.3) è possibile usufruire di comodi preset da cui trarre impostazioni predefinite per esterni o interni diurni o notturni e all occorrenza correggerli attraverso l Exposure Value (EV) Valore Esposizione o tramite il Photographic Exposure Esposizione Fotografica che permette di agire sui valori di apertura, velocità del diaframma e tipo di pellicola in ISO. 5. Pseudo Color Exposure Control Controllo esposizione colore fittizio: converte i colori della scena con colori fittizi per uno studio ottimale dell illuminazione globale. Figura 3.3 Area Exposure Control Controlli esposizione 3

4 capitolo web 3 In questa sezione sono presenti inoltre altre funzioni quali l attivazione/disattivazione del controllo selezionato, l attivazione/disattivazione del controllo sullo sfondo, le mappe ambiente e un piccolo riquadro contenente una preview interattiva. Essa viene aggiornata ogni qualvolta venisse modificato o cambiato un controllo di esposizione e rimane possibile aggiornarla anche manualmente facendo clic sul pulsante Render Preview Anteprima rendering. L Atmosphere Effetti atmosferici Questa tendina è dedicata alla selezione e la modifica di effetti atmosferici i quali, se opportunamente impostati, possono aumentare la resa generale dell immagine. Tramite la pressione del tasto Add Aggiungi, come è possibile osservare nella figura 3.4, viene visualizzata una finestra di dialogo dove selezionare e attivare l effetto desiderato. Facendo clic su Active Attiva, come si intuisce dal nome, si abilita/disabilita la renderizzazione dell effetto. Con i pulsanti Move Up Sposta su e Move Down Sposta giu si modifica l ordine con cui vengono elencati gli effetti. Infine, il comando Merge Fondi permette di fondere due diversi effetti da scene differenti. Figura 3.4 Area Atmophere per l impostazione di effetti fuoco, nebbia, luce volumetrica, ecc. Il Fire Effect Effetto fuoco L effetto fuoco viene utilizzato per la sintetizzazione realistica di fiamme, esplosioni o fumo. Nei film di azione Hollywood, specialmente dopo i fatti dell 11 settembre, questi effetti sono diventati il pane quotidiano di ogni artista che progetti scenografie quindi, attenzione! L inserimento di questo effetto, come è stato accennato, avviene attraverso la pressione del pulsante Add Aggiungi seguito dalla selezione dell effetto dalla lista visualizzata (figura 3.5). Figura 3.5 Finestra di dialogo per la selezione dell effetto atmosferico desiderato 4

5 La renderizzazione avanzata e gli effetti speciali Subito dopo aver aggiunto l effetto fuoco, nella stessa finestra di dialogo, sotto la sezione Atmosphere Atmosfera, compare una nuova sezione denominata Fire Effect Parameters Parametri effetto fuoco, tramite quest ultima è possibile dare l aspetto desiderato alla nostra fiamma. Qui dentro sono raggruppate le proprietà che caratterizzano l effetto fuoco: Pick Gizmo Scegli Gizmo: tramite questo pulsante è possibile selezionare un Gizmo presente in scena. Quest ultimo rappresenta il punto e la forma che dovrà avere la fiamma. Per aggiungere un gizmo alla scena è sufficiente aprire la scheda Helpers Strumenti ausiliari del pannello dei comandi e selezionare dalla tendina la voce Atmospherics Apparatus Apparati Atmosferici da qui potete selezionare il pulsante corrispondente ad uno dei tre Gizmo presenti: Box Parallelepipedo/ Cylinder Cilindro/Sphere Sfera (vedi figura 3.6). Figura 3.6 Percorso selezione Gizmo Remove Gizmo Rimuovi Gizmo: elimina la selezione del Gizmo corrente Inner Color Colore interno: con questo parametro si determina il colore della fiamma nel suo punto più caldo e denso Outer Color Colore esterno: si sceglie il colore da associare alla parte meno densa e più esterna della fiamma. Il colore interno e quello esterno vengono automaticamente sfumati dal programma evitado così una divisione troppo netta e irrealistica tra i due. Smoke Color Colore fumo: viene renderizzato solo in scene animate e determina la tinta che dovrà avere il fumo. Flame Type Tipo di fiamma: è possibile selezionare due diversi tipi di fiamma, nell area Shape Forma, Tendril Scia (figura 3.7) e Fireball Palla di fuoco (figura 3.8). L opzione Tendrill crea fiamme verticali, orientate all asse Z, ideale per sintetizzare fiamme di candele o torce. La selezione di Fireball invece genera una fiamma sferica utile per realizzare esplosioni! Stretch Allunga: determina la lunghezza, relativa all asse Z, della fiamma Regularity Regolarità: tramite questo parametro si imposta la regolarità della fiamma; un valore minore equivale a una regolarità inferiore e viceversa. Flame Size Dimensione fiamma: come si intuisce dal nome viene regolata la grandezza della fiamma. 5

6 capitolo web 3 Flame Detail Dettaglio fiamma: con questo parametro si determina la qualità dei bordi della fiamma, un valore minore genererà una fiamma sfumata, uno maggiore una fiamma dettagliata. Density Densità: questo valore determina l opacità della fiamma. Un valore vicino allo zero renderà la fiamma quasi trasparente. Samples Campioni: definisce il campionamento della fiamma. Questo valore, se elevato, può causare un rallentamento dell operazione di rendering. Phase Fase: determina la modifica della fiamma in fase di animazione. Drift Spostamento: indica il modo in cui viene rappresentata la fiamma relativamente all asse Z. Smoke Fumo: questo parametro regola l effetto del fumo in fase di esplosione animata ed è collegato al Color Smoke Colore fumo (figura 3.9). Fury Impeto: determina la regolazione dell output di fase. Setup Explosion Imposta esplosione: tramite la pressione di questo pulsante viene visualizzata la finestra di dialogo Setup Explosion Phase Curve Imposta curva fase esplosione nella quale è possibile impostare il fotogramma iniziale e finale dell effetto esplosione (figura 3.10). Figura 3.7 Esempio fiamma Tendrill Scia Figura 3.8 Esempio fiamma Fireball Palla di fuoco 6

7 La renderizzazione avanzata e gli effetti speciali Figura 3.9 Esempio fumo di fine esplosione Figura 3.10 Finestra Setup Explosion Imposta esplosione La Fog Nebbia Dopo il fuoco, passiamo alla nebbia! Per chi, come il sottoscritto, abita in una zona padana questo effetto è già fin troppo noto. Anche a voi, se vi dovesse capitare di renderizzare una scena a, diciamo, Casalpusterlengo, avrete quasi sicuramente bisogno di questo effetto speciale. L effetto nebbia viene applicato a tutta la scena e, a differenza dell effetto fuoco o dell effetto luce volumetrica, non necessita di apparati atmosferici. Per la modifica delle impostazioni di questo effetto è necessario spostarsi nella sezione Fog Parameters Parametri nebbia della finestra di dialogo, che appare, anche in questo caso nella parte più bassa. I parametri presenti sono abbastanza numerosi, ma non complessi da capire: 7

8 capitolo web 3 Color Colore: definisce la tinta che avrà la nebbia, ma si sa: la nebbia è, per definizione, grigia! Environment Color Map Mappa colore ambiente: il colore ambientale può essere determinato tramite l utilizzo di una mappa. Environment Opacity Map Mappa opacità ambiente: determina il grado di opacità per mezzo di una mappa. Use Map Usa mappa disattiva o attiva l esercizio delle mappe sull effetto. Fog Background Nebbia su sfondo: l effetto nebbia viene utilizzato come sfondo. Type Tipo: in questa sezione sono selezionabili due stili differenti di nebbia, Standard e Layered Stratificata che abilitano la modifica dei parametri corrispondenti alle due tipologie. Standard: in base alle regolazioni della camera viene resa più o meno densa. Con il parametro Exponential Esponenziale si definisce una nebbia che aumenta la propria intensità in maniera esponenziale all aumentare della distanza. Near Prossimità e Far Distanza regolano l intensità della nebbia per intervalli, Near si occupa di quello prossimo alla camera e Far di quello più lontano. Layered Stratificata: questo tipo di nebbia, come si intuisce dal nome, viene definita dall impostazione dello strato superiore e di quello inferiore. Tramite la regolazione di Top Superiore e Bottom Inferiore si può realizzare l effetto desiderato. Density Densità determina il grado di opacità e saturazione della nebbia. Falloff Caduta: determina una diminuzione della densità in relazione allo strato superiore o inferiore. Sono infatti selezionabili Top Superiore, Bottom Inferiore e None Nessuno se non si necessita della funzione di Falloff. Horizon Noise Disturbo orizzonte: per aumentare la resa realistica dell effetto è possibile selezionare questa funzione che attiva o disattiva un disturbo all orizzonte, in relazione alla camera. Size Dimensione si occupa di aumentare o diminuire la funzione di disturbo. Angle Angolo regola l angolo che verrà coperto dalla nebbia all orizzonte Phase Fase: viene impiegato per l animazione dell effetto. Figura 3.11 Area Fog Parameters Parametri nebbia 8

9 La renderizzazione avanzata e gli effetti speciali In conclusione di questo paragrafo relativo alla nebbia vorrei dire che questo effetto di 3ds Max è adatto alle atmosfere aperte, quelle di paesaggi o di ambienti sottomarini, dove l effetto a cui dare vita è generalizzato su tutta la scena. Se, invece, si tratta di una nebbia (o vapore) localizzato allora è consigliabile utilizzare l effetto che segue: la nebbia volumetrica. La Volume Fog Nebbia volumetrica La figura 3.12 mostra un vassoio con delle tazze fumanti (o nebbiose!). Questo è un caso molto significativo, penso, di utilizzo della cosiddetta nebbia volumetrica. Questo effetto atmosferico sintetizza, infatti, eventi naturali quali il vapore o le nuvole in cielo. Per la creazione di questo effetto bisognerà procedere come per il Fire Effect, selezionando, quindi, l effetto dall elenco visibile dopo la pressione del pulsante Add Aggiungi. Una volta aggiunto alla scena comparirà la sezione denominata Volume Fog Parameters Parametri nebbia volumetrica, come visibile in figura In questa nuova sezione sarà possibile impostare nel modo ottimale la resa dell effetto attraverso un nutrito set di parametri: Pick Gizmo Scegli Gizmo: tramite questo pulsante è possibile selezionare un Gizmo presente in scena. Quest ultimo rappresenta il punto e la forma che dovrà avere la nebbia volumetrica. Per aggiungere un gizmo alla scena è sufficente fare clic su Create Crea Helpers Strumenti ausiliari Atmospherics Atmosferici sulla barra principale e selezionare uno dei tre Gizmo presenti, Box Parallelepipedo/Cylinder Cilindro/Sphere Sfera. Se non si seleziona un Gizmo, allora l effetto interesserà tutta la scena, mentre, se vi interessa localizzare l effetto nebbia/vapore in uno o più punti localizzati, allora è strettamente necessario aggiungere alla scena uno o più Gizmo. Remove Gizmo Rimuovi Gizmo: elimina la applicazione dell effetto nebbia volumetrica al Gizmo selezionato. Soften Gizmo Edges Sfuma bordi Gizmo: determina la rarefazione dell effetto lungo i bordi del Gizmo per non generare uno stacco eccessivamente netto tra nebbia e atmosfera circostante. Fog Color Colore nebbia: come si evince dal nome gestisce la tinta che avrà la nebbia dopo la renderizzazione. Density Densità: determina l opacità dell effetto rendendolo più o meno visibile. Exponential Esponenziale: questa opzione, che necessita unicamente di una selezione, aumenta in maniera esponenziale la densità della nebbia nella distanza. Step Size Dimensione passo: tramite questo valore si imposta la qualità della nebbia; un valore basso genererà una nebbia granulosa Max Steps Numero massimo di passi: ha il compito di limitare la creazione di nebbia per non generarla senza limite nella scena. Fog Background Nebbia su sfondo: applica l effetto nebbia come sfondo dell immagine. Area Noise Area disturbo: in questa sezione è possibile cambiare le impostazioni di default, che generano una nebbia molto uniforme, dando la possibilità di creare 9

10 capitolo web 3 una nebbia più irregolare. In quest area è possibile selezionare tre stili diversi di nebbia: Regular Regolare Fractal Frattale genera un disturbo su base geometrico frattale Turbolence Turbolenza L opzione Invert Inverti, come si intuisce dal nome, inverte l effetto di disturbo selezionato. Noise Threshold Soglia disturbo: determina la soglia di disturbo tramite i moltiplicatori High Alto e Low Basso. Uniformity Uniformità: filtra l effetto donandogli un aspetto trasparente con valori bassi, più denso e opaco con valori maggiori. Size Dimensione: determina la dimensione dell effetto. Phase Fase: imposta la velocità del vento che colpisce la nebbia in fase di animazione Wind Strength Forza vento: determina la potenza del vento. Wind From The Vento da: come si intuisce gestisce la direzione dalla quale far provenire il vento. La direzione del vento può essere scelta tra: fronte, retro, sinistra, destra, alto e basso. Come avete notato i parametri sono tanti e vale la pena di fare almeno un oretta di prove sullo specifico argomento. Non è necessario che modelliate una scena complessa. Per vedere gli effetti sono sufficienti un paio di parallelepipedo e due/tre gizmo. Se però provare intorno alle cinque del pomeriggio, allora non fatevi mancare un esempio con una bella Teapot Teiera fumante di the! Figura 3.12 Tazze di the fumanti: un esempio di nebbia volumetrica 10

11 La renderizzazione avanzata e gli effetti speciali Figura 3.13 Volume Fog Parameters Parametri nebbia volumetrica La Volume Light Luce volumetrica Vi piace l effetto dei due faretti spot sul quadro? È (quasi) tutto merito dell effetto che stiamo per introdurre: la Volume Light Luce volumetrica. Questo effetto, nella realtà, è generato dal passaggio di un fascio luminoso attraverso nebbia o gas, come potete apprezzare in figura Subito dopo avere aggiunto una luce volumetrica nella scena, con il procedimento descritto in precedenza per gli altri effetti, è possibile modificarne le impostazioni tramite la tendina Volume Light Parameters Parametri luce volumetrica visibile nella figura 3.15 e cioè: Pick/Remove Light Scegli/Rimuovi luce: tramite questi due pulsanti è possibile aggiugere o sottrarre una o più luci dal calcolo volumetrico del proprio fascio luminoso. Fog Color Colore nebbia: determina il colore che avrà la nebbia generata dal fascio di luce. Attenuation Color Colore di attenuazione: regola la tinta di attenuazione della nebbia in relazione alla distanza dalla camera. Density Densità: con l impostazione di questa funzione si determina il grado di opacità che avrà la nebbia in fase di rendering. Un valore basso renderà l effetto trasparente e diradato. Tramite la selezione dell opzione Exponential Esponenziale la densità varia non più in modo lineare ma esponenzialmente. Min/Max Light Luce minima/massima: questi due valori influenzano la densità della parte esterna, nel caso della Min Light Luce minima, e della parte interna nel caso della Max Light Luce massima. Attenuation Multiplier Moltiplicatore attenuazione: determina l attenuazione dell effetto. 11

12 capitolo web 3 Filter Shadow Filtro ombre: questa funzione aumenta la qualità del rendering e dell effetto. Selezionando Low Basso, Medium Medio o High Alto si sceglie il campionamento desiderato. Attenuation Attenuazione: questa sezione è dedicata all impostazione dell attenuazione prossima o lontana dalla fonte luminosa. È regolabile tramite l inserimento nei moltiplicatori Start Inizio e End Fine. Noise Disturbo: questa sezione è dedicata alla generazione di un disturbo della nebbia. I parametri sono gli stessi parametri già trattati per l effetto Volume Fog Nebbia volumetrica. Figura 3.14 Esempio di luce volumetrica applicata alle luci che illuminano un opera d arte Figura 3.15 Volume Light Parameters Parametri luce volumetrica 12

13 Gli effetti di rendering La renderizzazione avanzata e gli effetti speciali Accanto agli effetti ambientali, descritti fin qui, 3ds Max prevede degli altri meccanismi per aggiungere realismo alle scene da realizzare. Questi effetti sono noti come: Rendering Effects Effetti di rendering. Gli effetti di rendering simulano i comportamenti ottici delle camere quali la profondità di campo, i bagliori lenticolari o la sfuocatura di movimento, solo per elencarne alcuni. Tali effetti vengono elaborati da 3ds Max in post-produzione, cioè al termine della scansione di rendering, e vengono aggiunti all immagine elaborata. Essi sono selezionabili e modificabili all interno della finestra di dialogo Environment and Effects Ambiente ed effetti, nella scheda Effects Effetti. In questa scheda, visibile nella figura 3.16, è possibile notare il riquadro contenente gli effetti selezionati e l area Preview Anteprima, la quale permette di rendere interattivo l effetto selezionato tramite la selezione di Interactive Interattivo. Questo comando si preoccupa di aggiornare l immagine automaticamente ogni qual volta venga apportata una modifica all effetto. Seguitemi e vedrete nel dettaglio ognuno di questi effetti speciali del rendering. Figura 3.16 Scheda Effects Effetti e tipologie di effetto disponibili con 3ds Max 2014 I Lens Effects Effetti obbiettivi Gli effetti obbiettivo si prefiggono di simulare tutti quegli effetti ottici che vengono generate nella realtà da fonti luminose in determinate condizioni. Questi effetti possono essere bagliori, aloni luminosi o raggi e con 3ds Max realizzarli è un operazione molto semplice che richiede sia poco tempo di impostazione da parte dell utente sia di calcolo da parte della CPU. Per la selezione dei Lens Effects Effetti obbiettivo è sufficente fare clic su Add Aggiungi all interno della tendina Effects Effetti e selezionare l effetto desiderato. A questo punto compariranno due ulteriori sezioni: Lens Effects Parameters Parametri effetti obbiettivo: in questa tendina è possibile selezionare uno o più componenti che andranno a generare l effetto. Sulla sinistra saranno visualizzati i componenti disponibili e sulla destra quelli selezionati Lens Effects Global Effetti obbiettivo globali: all interno di questa sezione è possibile modificare le impostazioni generiche per tutti i componenti. All interno di 13

14 capitolo web 3 questa tendina sono visibili due pannelli differenti, Parameters Parametri e Scene Scena. Figura 3.17 Effetto di Lens Effects inserito Nel pannello Parameters Parametri si trovano i seguenti comandi: Load/Save Carica/Salva: questi due pulsanti permettono il caricamento o il salvataggio di un effetto per un suo riutilizzo in futuro Size Dimensione: viene determinata la grandezza che l effetto dovrà avere Intensity Intensità: si imposta un grado di intensità per l effetto. Maggiore è l intensità maggiore sarà la sua opacità Seed Seme: tramite l inserimento di un numero casuale si ottengono distribuzioni dell effetto differenti. È possibile quindi inserire nella scena più effetti dello stesso tipo senza che risultino uguali Angle Angolo: si occupa di ruotare, tramite l inserimento di un dato numerico, l effetto selezionato Squeeze Schiaccia: determina un allungamento o un restringimento dell effetto Il pannello Scene Scena prevede un altra serie di impostazioni: 14

15 La renderizzazione avanzata e gli effetti speciali Affect Alpha Influenza canale alpha: questa impostazione inserisce l effetto anche all interno del canale alpha nel caso si necessiti di una comporre questo rendering sopra o sotto una seconda/terza immagine e farne una unica, composta. Affect Z Buffer Influenza buffer Z: memorizza la distanza tra la camera e l effetto. Distance/Off Center/Direction Affects Influenza distanza dalla camera/distanza dal centro/direzione: questi tre parametri servono a regolare le rispettive funzioni omonime relativamente alla dimensione o all intensità, selezionabili a lato. Inner/Outer Radius Raggio interno/esterno: queste due impostazioni determinano la grandezza del raggio di occlusione dell effetto. Size Dimensione: regola la grandezza dell effetto nella modalità Occlusion Occlusione Intensity Intensità: come per il parametro Size Dimensione l intensità determina la proprietà omonima in modalità occlusione. Affected by Atmophere Influenzato dagli effeti atmoferici: da la possibilità anche agli effetti atmosferici di occludere l effetto selezionato. Figura 3.18 Esempio di effetto bagliore sui fari di una fuori serie La Depth of Field Profondità di campo Questo importante effetto ottico si occupa di rendere sfumati tutti gli oggetti fuori fuoco, relativamente a una camera selezionata. Questa sintetizzazione ricrea quindi un effetto reale che coinvolge tanto gli occhi umani quanto cineprese o macchine fotografiche. Per questi motivi la sua implementazione in un render aumenta notevolmente il realismo complessivo della scena. Si tratta dello stesso effetto che si ottiene variando l apertura del diaframma su una macchina fotografica normale (reflex). Se aumento l apertura del diaframma, la profondità di campo aumenta ed ottengo l effetto di avere più oggetti, a distanze crescenti, a fuoco. 15

16 capitolo web 3 Figura 3.19 Depth of Field Parameter Parametri profondità Per aggiungere l effetto nella scena è sufficente fare clic su Add Aggiungi, come per gli altri effetti già trattati, all interno del pannello Effects Effetti e selezionare Depth of Field Profondità di campo. Fatto ciò comparirà una nuova sezione denominata Depth of Field Parameter Parametri profondità di campo, all interno della quale si possono trovare i comandi principali per la regolazione dell effetto: Pick/Remove Camera Scegli/Rimuovi camera: tramite questo pulsante è possibile selezionare una camera presente in scena per la creazione dell effetto. Con il tasto Remove la si elimina per la selezione di una camera differente. Focal Node Punto focale: con la selezione di questa opzione è possibile scegliere un punto focale a piacere facendo clic su Pick Node Scegli punto focale. Use Camera Usa Camera: questa opzione permette di utilizzare il punto focale della camera selezionata Custom Personalizzato: questa opzione, presente nella sezione Focal Parameters Parametri focali, permette una personalizzazione dei valori della sfuocatura di campo. Horiz/Vert Focal Loss Perdita focale orizzontale/verticale determinano la sfocatura dell effetto lungo l asse X e Y. Focal Range Intervallo focale determina l intervallo che rimarrà a fuoco mentre Focal Limit Limite focale imposta l intervallo in cui l effetto avrà il suo massimo valore Use Camera Usa camera: con questa funzione si utilizzano i valori focali della camera utilizzata per l effetto 16

17 La renderizzazione avanzata e gli effetti speciali Figura 3.20 Punto focale posizionato in primo piano Figura 3.21 Punto focale spostato in fondo alla scena Altri effetti di rendering Oltre agli effetti trattati in precedenza, esistono altri effetti con meno parametri da impostare ma non per questo meno importanti e utili per una resa fotorealistica. Uno di questi è il Motion Blur Sfuocatura di movimento; si occupa di sfuocare in modo proporzionato alla velocità del movimento l oggetto animato. Questo effetto è molto importante poichè ricrea un effetto reale generato dalle cineprese. Dopo averlo selezionato comparirà una tendina, all interno della quale si potrà regolare la durata dell effetto, tramite il parametro Duration Durata, e se agire sugli oggetti trasparenti con il comando Work With Trasparency Lavora con le trasparenze. Figura 3.22 Esempio di Motion Blur Effetto movimento 17

18 capitolo web 3 Altri effetti molto importanti sono il Film Grain Sgranatura pellicola, il Brightness and Contrast Luminosità e contrasto o il Color Balance Bilanciamento colore; il primo si occupa di ricreare un effetto utilizzato nel mondo del cinema di sgranatura dell immagine atto a rendere un idea di antico alla scena. Il secondo regola le proprietà omonime di luminosità e contrasto. Il terzo, come si evince dal nome, permette una bilanciamento dei colori primari Red Rosso, Green Verde e Blue Blu. Questi effetti sono utili, ma non è indispensabile utilizzarli in 3ds Max poichè implementati in molti programmi di post-produzione come After Effects o Premiere. Sono, in ogni caso disponibili per chi ama fare tutto all interno di 3ds Max. Un ulteriore effetto può essere ottenuto con l utilizzo della funzione Contours Contorni con cui è possibile simulare effetti cartoon. È sufficiente creare un qualsiasi materiale a cui collegare nel pannello mental ray Connection Connesssioni mentaray in Advanced Shaders Ombreggiaturi avanzati alla voce Contours Contorni una mappa a disposizione tra quelle proposte da 3ds max, le quali permettono ciascuna di ottenere un risultato diverso (figura 3.23). Per una resa già decisamente soddisfacente è consigliabile utilizzare la mappa Contour Simple Contorno semplice che consentirà di gestire lo spessore e il colore del tratto del disegno mentre il colore dell oggetto verrà chiaramente trasferito dal materiale. A questo punto, per procedere nel render e osservare l effetto, sincerarsi che in Render Setup Impostazioni render nel pannello Renderer Renderizzatori sia attiva la spunta alla voce Contours Contorni in Camera Effects Effetti camera e collegare come mappa di Contour Output Output contorni la mappa Contour Composite Contorno composito. Il risultato dovrebbe essere come quello di figura Figura 3.23 Collegamento della mappa in material editor e parametri della mappa Contour Simple Figura 3.24 Esempio di render Contours con mappa Contour Simple 18

19 La renderizzazione avanzata e gli effetti speciali utilizzo della sfocatura di movimento Il Motion Blur Sfocatura di movimento è un effetto ottimo per gli oggetti che si muovono secondo una rotta lineare o curva, ma con ampissimo raggio; mentre non è efficace con gli oggetti che ruotano intorno ad un asse: Pale di un ventilatore Turbine di un aereo Dal calcolatore viene simulato l effetto di lasciare aperto il diaframma dell obbiettivo della macchina fotografica mentre si segue l oggetto in movimento. Lo svantaggio dell utilizzo della sfocatura di movimento all interno di 3ds Max è il tempo di calcolo. Per ovviare a questo si può, con un po di lavoro raffinato, inserirlo con dei programmi di grafica 2D come Adobe Photoshop o altri. Questo tipo di effetto da il meglio di sé se accoppiato con il motore di rendering di default: lo scanline. Esercitazione guidata Creare il vapore con il Volume Fog nebbia volumetrica Con questa esercitazione sono descritti i passi che vi porteranno a renderizzare il vapore generato da una bevanda calda contenuta in una tazza. Per giungere al risultato finale verrà impiegato l effetto atmosferico Volume Fog Nebbia volumetrica. Per prima cosa aprire il file Tazze volume fog.max, presente nella cartella degli esempi del capitolo 3. Vi apparirà la schermata visibile in figura Figura 3.25 Finestra al momento dell apertura 19

20 capitolo web 3 La prima operazione da eseguire, per la creazione di nebbia volumetrica, è creare un Gizmo che faccia da contenitore per l effetto. Questa operazione va eseguita anche per la creazione degli altri effetti atmosferici fatta eccezione per l effetto Fog Nebbia che viene generato indipendentemente in tutta la scena e non necessita di apparati atmosferici. Per creare un Gizmo spostarsi sulla barra principale e fare clic su: Create Crea Helpers Strumenti ausiliari Atmospherics Atmosferici e selezionare Sphere Gizmo Gizmo sfera. Creare quindi un Gizmo sferico, posizionarlo al di sopra di una delle tazze come in figura 3.26 e, selezionando il comando Scale Scala, allungarlo lungo l asse Z come nella figura Figura 3.26 Gizmo posizionato Figura 3.27 Gizmo allungato Fatto questo aprire la finestra Environment And Effects, facendo clic su Rendering Environment Ambiente o premendo il tasto <8>. Successivamente fare clic su Add Aggiungi e selezionare Volume Fog Nebbia volumetrica Figura 3.28 Finestra Environment And Effects 20

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