Manuale Utente Versione 4.5

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1 Manuale Utente Versione 4.5

2 Art lantis è un marchio registrato di ABVENT S.A. Apple, il logo Apple, Macintosh, LaserWriter, Finder, Mac OS, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw sono marchi registrati di Apple Computer, Inc.; Windows è un marchio registrato di Microsoft Corporation; AutoCAD e DXF/DWG sono marchi registrati di Autodesk, Inc.; RealSpace è un marchio registrato di Live Picture Corp; Mart è un marchio registrato di Meta CS. Tutti gli altri marchi sono di proprietà dei rispettivi proprietari.

3 Informazioni su Art lantis Creato e sviluppato da ABVENT R&D, il software Art lantis è protetto dalle leggi sui diritti d autore ed è proprietà esclusiva di ABVENT R&D S.A.R.L, tutti i diritti sono riservati internazionalmente ( ). Per l edizione italiana hanno contribuito alla creazione di questo manuale: Roberta Cecchi per la traduzione dei testi e la creazione delle immagini e Anna Castelli per l impaginazione. L intero manuale è di proprietà Cigraph S.r.l. ( 2002). In conformità alle leggi sul copyright, il programma, il software ed il manuale non possono essere copiati, fotocopiati, riprodotti, tradotti, parzialmente o interamente, senza il preventivo consenso scritto di ABVENT e di Cigraph in conformità con il contratto di licenza venduto all utente. Garanzia e responsabilità Sebbene ABVENT abbia testato il programma descritto in questo manuale e verificato i suoi contenuti, ABVENT S.A. e ABVENT R&D non possono garantire in modo esplicito o implicito che qualità, caratteristiche o potenzialità di questo software, siano conformi alle attese di ogni situazione di utilizzo. Di conseguenza il software e questo manuale sono venduti così come sono e l acquirente si assume tutti i rischi relativi alla loro qualità ed operatività. ABVENT S.A. e ABVENT R&D S.A.R.L si riservano il diritto di modificare il contenuto del software e del suo manuale senza preavviso. Marchio registrato Art lantis è un marchio registrato di ABVENT S.A. Apple, il logo Apple, Macintosh, LaserWriter, Finder, Mac OS, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw sono marchi registrati di Apple Computer, Inc.; Windows è un marchio registrato di Microsoft Corporation; AutoCAD e DXF/DWG sono marchi registrati di Autodesk, Inc. RealSpace è un marchio registrato di Live Picture Corp; Mart è un marchio registrato di Meta CS. Tutti gli altri marchi sono di proprietà dei rispettivi proprietari. Protezione di Rete Art lantis è distribuito con licenza mono-utente: se desiderate installare Art lantis su più computer, dovrete acquistare altrettante licenze d uso. Perciò, quando Art lantis viene aperto su un computer collegato in una rete locale, tutte le altre macchine, ad eccezione di quella dove il programma è stato aperto per primo, visualizzeranno un messaggio di allerta ogni 25 secondi bloccando tutte le operazioni in corso. Dovrete cliccare su Continua per proseguire l operazione in corso.

4 Benvenuti in Art lantis! Art lantis è un programma di rendering per immagini generate al computer, panorami, animazioni e oggetti VR. Creato per aiutarvi nella creazione di immagini foto-realistiche di alta qualità partendo da un documento 3D; Art lantis infatti è compatible con la maggior parte dei formati standard in commercio. Art lantis offre una visione integrale e realistica della scena che può essere modificata a piacere, osservando i cambiamenti in tempo reale nella finestra di Preview. Con Art lantis è possibile modificare i parametri della scena 3D, in modo facile e intuitivo, con semplici click di mouse e verificare rapidamente un ventaglio di soluzioni prima di scegliere l immagine da calcolare nel rendering finale. E inoltre possible, in modo interattivo, muoversi dentro la scena stessa. Art lantis realizza immagini 3D di alta qualità, panorami VR, oggetti VR e sequenze animate, con una velocità di calcolo mai vista prima. Con questo completo e versatile software potrete creare renderings estremamente realistici. Versatile, efficiente e facile da usare, Art lantis rende le immagini computerizzate, le animazioni e la realtà virtuale accessibili a tutti. Per imparare ad usare facilmente e rapidamente questo software, potete scaricare i tutorial di ABVENT che vi guideranno passo passo nella progettazione di scene 3D: Novità della versione 4.5 Nuovo formato unico di salvataggio dei documenti: atl Pannelli dinamici: piani, mono-faccia e multi-faccia. Viste parallele con sezione Inserimento nel sito Scelta dell unità di misura con sistema decimale, metrico e imperiale. Compatibilità con Mac OS X.

5 I Sommario Introduzione... 7 Cap. I Installazione... 9 Requisiti di Sistema... 9 Installare il programma Settaggi iniziali Scegliere la lingua Scegliere l unità di misura Help in linea Triangolazione Cap. II Gestione dei documenti Aprire un documento Aprire un documento Art lantis Aprire un documento AutoCAD DXF o DWG Aprire un documento ElectricImage Aprire un documento IGES Aprire un documento RIB Aprire un documento 3D Studio Aprire un documento VRML Unire Aprire con referenze Livello memoria Registrare e Stampare Chiudere un documento Registrare un documento Registra come Stampa Formato di stampa Stampa Esci Menu Composizione Annulla Taglia Copia Incolla Copia Anteprima Rivestimento e Aspetto Cap. III Visualizzazione...23 La finestra di preview Modificare la dimensione della finestra di Anteprima Qualità della finestra di Anteprima Sommario

6 II Numero di riflessioni Numero di rifrazioni Il menu Opzioni Ray Tracing Trasparenza Ombre Zoom Ingrandisci Dimensione originale Ricalcola Cap. IV Rivestimento Materiali Visualizzare la lista dei materiali Levigatura Visibilità Proiezione delle ombre Importare Materiali Riassegnare materiale Creare nuovi materiali Shaders Selezionare la cartella Shaders Utilizzare un altra cartella Shaders La Biblioteca degli Shaders Applicare uno Shader a un oggetto Modificare l ordine di visualizzazione di ogni Famiglia Visualizzare tutte le Famiglie della Biblioteca Cambiare la Famiglia a uno Shader Editare uno Shader Lavorare con i Colori Il selettore Art lantis Il selettore CMY Sfumatura Il selettore HSV Il selettore RGB La tavolozza dei colori Lavorare sulle Superfici Brillantezza Rugosità Opacità Rifrazione Editare la dimensione degli Shaders Scala Spaziatura Turbolenza Sommario

7 III Bussola Rotazione Rilievo (o Bump) Cambiare il punto di inserimento (punto di origine) di uno shader in un modello 3D Registrare un nuovo shader Registrare una famiglia di shader Textures Editare una Texture Posizionare una Texture Lavorare sulla superficie di una texture Bussola Ripetizione H & V Ritaglio Mix Colore Scala Rilievo (o Bump) Pannelli dinamici Inserire un Pannello Spostare un Pannello Duplicare un Pannello Editare un Pannello Cap. V L illuminazione Le luci Interfaccia Edita Luci Finestra di Anteprima Tipi e caratteristiche delle sorgenti luminose Puntiforme Luce parallela Luce direzionale Editare una luce Parametri Posizione e direzione Selettore colori Intensità Illuminazione globale Cursore qualità Ombre Esperto Luce ambiente Limite di illuminazione Apertura Nitidezza Sommario

8 IV Le ombre dolci L Heliodonica Configurare l Heliodonica Data e ora Coordinate Geografiche Orientamento Cielo Ombre Il calcolo dell Heliodonica Lanciare il calcolo Parametri di Rendering Parametri per lo studio dell illuminazione solare Scegliere l intervallo tra due immagini Cap. VI Ambiente Sfondo Colori Immagini di fondo Edita Nebbia Distanza visibilità Distanza massima Colore Densità Turbolenza Scala Visualizzazione...65 Interfaccia...67 Tipi di visualizzazione Finestra Viste prospettiche Parametri di Rendering Trasferimento coordinate Cap. VII Camere Fisse...69 Punto di vista Interfaccia La finestra Punto di vista Finestra di Preview 3D Finestra Viste prospettiche Editare il punto di vista Modificare l angolo focale Modificare l inclinazione del punto di vista sull asse Y Modificare la posizione del punto di vista Modificare interattivamente la prospettiva nella finestra di Preview Profondità di campo Sommario

9 V Editare la profondità di campo Attivare la profondità di campo Stabilire un punto di nitidezza Adattare la profondità della zona di nitidezza Inserimento nel sito Interfaccia Finestra di inserimento nel sito Finestra di Preview 3D Finestra Viste prospettiche Inserire un modello 3D in un sito Scegliere un immagine di fondo Calcolare l angolo focale Determinare il punto fisso sul modello 3D Posizionare e calibrare il modello 3D Convalidare e Ridefinire Calcolo delle immagini Lanciare il Rendering Parametri rendering Rendering differenziati Cap. VIII Viste parallele Interfaccia Finestra Viste parallele Finestra Preview Finestra Viste prospettiche Editare una Vista parallela Posizionare la camera Modificare la posizione di una Vista parallela Modificare interattivamente una Vista parallela nella finestra di Preview Definire la dimensione della zona di visualizzazione Creare una Sezione (o Taglio) Calcolo Viste parallele Parametri di Rendering Rendering adesso e Rendering più tardi Cap. IX Panorami VR...87 Interfaccia Finestra panorama Finestra di Preview 3D Finestra Viste prospettiche Editare un Panorama Modificare la posizione di un Panorama Modificare la direzione della visuale Modificare l angolo focale Modificare l inclinazione Sommario

10 VI Creare collegamenti tra Panorami Legare due Panorami Modificare l immagine di partenza Modificare la Zona sensibile Calcola panorama Lanciare il Rendering Parametri Rendering Cap. X Animazione...95 Interfaccia Finestra Edita Animazione Il modo di controllo dell animazione Finestra Preview 3D Finestra Viste prospettiche Il percorso della camera Modificare il percorso della camera Creare dei punti editabili Modificare i punti editabili Il comportamento della camera Aggiungere un comportamento Modificare il comportamento della camera Modificare l angolo focale La croce di transizione Tempo di passaggio Calcolo dell Animazione Lanciare il Rendering Parametri Rendering Cap. XI Oggetti VR Interfaccia Finestra Edita viste oggetto Finestra Viste prospettiche Finestra Preview 3D Editare un oggetto VR Posizionare un oggetto VR Modificare l angolo focale Limiti Definire la Vista di partenza Definire la fluidità di un oggetto VR Calcola viste oggetto Lanciare il calcolo Indice Analitico Abvent nel mondo Sommario

11 7 Introduzione Capitolo I: Installazione

12 8 Capitolo I: Installazione

13 9 Capitolo Primo Installazione Requisiti di Sistema Il software è stato testato per funzionare con i seguenti sistemi operativi: Power Macintosh: Hardware: Power Macintosh. System: da Mac OS 8.6 (estensione CarbonLib 1.4 o superiore), a 9.2 e Mac OS X. RAM: 128 MB come configurazione minima; consigliati 256 MB o più. Spazio su Disco: 130 MB per una completa installazione del software; 100 MB come requisito minimo. Video a milioni di colori. QuickTime 4.0 o superiore. Windows 98, NT, Me, 2000 or XP: Hardware: Intel Pentium. RAM: almeno 128 MB; consigliati 256 MB o più. Spazio su Disco: 130 MB per una completa installazione del software; 100 MB come requisito minimo. Video: raccomandata scheda 24-bit QuickTime 4.0 o superiore. QuickTime : Art lantis utilizza QuickTime per le animazioni e QuickTime VR per i panorami e gli oggetti. Se QuickTime non è installato sul vostro computer (su MacOS è già presente nel sistema operativo, mentre su Windows potrebbe non essere presente) installare la versione che si trova nella cartella Utilities del CD-Rom di Art lantis. Capitolo I: Installazione

14 10 Installare il programma Inserite il CD di Art lantis nel lettore CD-Rom del vostro computer e cliccate due volte sul documento Installa Art lantis. Selezionate, nella finestra che apparirà, la cartella dove volete installare Art lantis, e cliccate su Avanti. Nella successiva finestra scegliete il tipo di installazione preferita: tipica, minima o personalizzata. Consigliamo una installazione tipica, che include: il programma Art lantis; il motore Ray-tracing Accelerator; la cartella Externals contenente i plug-ins richiesti da Art lantis per funzionare correttamente; la cartella Plug contenente la Biblioteca standard degli Shader di Art lantis; la cartella Tutorial. Adesso cliccate su Avanti e attendete che una finestra vi informi che l installazione di Art lantis è avvenuta con successo. Cliccate quindi su Esci. Alla prima apertura di Art lantis, comparirà una finestra che chiederà di inserire il nome, la società e il numero di serie del software (il numero lo trovate sulla vostra scheda di Registrazione). Completate il tutto con i dati personali e cliccate su OK. Congratulazioni! Avete installato Art lantis con successo. Capitolo I: Installazione

15 11 Settaggi iniziali Scegliere la lingua Scegliete la lingua (Percorso: Archivio/Preferenze/Lingua oppure Art lantis/ Preferenze/Lingua (in MacOS X)) che volete utilizzare con Art lantis. I cambiamenti avranno effetto immediato. Scegliere l unità di misura Sempre nella finestra Preferenze, è possibile scegliere l unità di misura desiderata tra le 6 disponibili, e il numero dei decimali. Help in linea L Help in linea (Percorso: Utilità/Visualizza help in linea) è una finestra che appare nella zona inferiore dello schermo e che vi informa sulla quantità di memoria disponibile sul computer. Per alcune funzioni, apparirà un messaggio di allerta nell help in linea accompagnato da un sonoro bip. Per esempio, nel caso attiviate l opzione di Trasparenza (Percorso: Opzioni/Trasparenza) per rendere invisibile un materiale (Percorso: Utilità/Edita Shaders poi Utilità/Biblioteca), la finestra indicherà che bisogna attivare il comando Ricalcola per visualizzare il risultato. Capitolo I: Installazione

16 12 Triangolazione Questa opzione (Percorso: Archivio/Preferenze) vi permette di regolare il livello di triangolazione del vostro modello 3D e di fissare i parametri del numero di faccette che verranno generate all apertura del documento. Sono disponibili tre opzioni: Corrisponde ad una triangolazione di 128 faccette, il vantaggio di questa opzione è la rapidità dei calcoli, ma gli oggetti in questo caso non saranno levigati. Utilizzate questa opzione per modelli 3D composti da un alto numero di elementi. Corrisponde ad una triangolazione di 512 faccette. Il risultato ottenuto è levigato. Corrisponde ad una triangolazione di 2048 faccette. Questa opzione vi permette di ottenere degli oggetti molto levigati. Generalmente è usata per dettagli di immagini. Importante: Maggiore è il livello di triangolazione, maggiore sarà la dimensione del file e di conseguenza aumenterà anche il tempo di calcolo. Capitolo I: Installazione

17 13 Capitolo secondo Gestione dei documenti Art lantis permette di importare e modificare un modello 3D creato in un diverso formato. Questo capitolo fornisce le istruzioni su come aprire e importare documenti di formati diversi. Aprire un documento Il comando Apri (Percorso: Archivio/Apri) permette ad Art lantis di leggere un documento contenente un modello 3D, salvato sul disco rigido, da uno dei diversi formati compatibili (verifica i formati compatibili nelle immagini sottostanti). L apertura di un documento permette di applicare shaders ai diversi elementi e oggetti che compongono la scena, di stabilire i parametri di calcolo, di calcolare un immagine o creare animazioni e panorami VR. Una volta aperto il documento questo appare nel medesimo contesto di quando avete effettuato l ultimo salvataggio. Dopo aver selezionato il comando Apri, apparirà una finestra di dialogo dalla quale è possibile scegliere il nome del documento che si desidera aprire: Mac OS Windows Aprire un documento Art lantis Art lantis offre la possibilità di scegliere tra due tipi di documenti: Formato.atl crea un solo documento sia su Mac OS che su Windows. Questo tipo di formato permette il rapido passaggio di un documento da una piattaforma all altra. Capitolo II: Gestione dei documenti

18 14 Formato Ascii (OPT/DB) crea due documenti con lo stesso nome ma con diversa estensione:.db e.opt. Se si possiede solo uno di questi due files, non sarà possibile aprire il documento. Il file.opt è quello aperto dal programma e contiene le referenze del file.db che invece verrà caricato automaticamente. Il file.db contiene la descrizione geometrica degli oggetti della scena (materiali, poligoni, luci, ecc...), mentre il file.opt contiene le informazioni riguardanti la visualizzazione (punto di vista, colore di fondo, ecc...). All apertura di un documento non in formato Art lantis (non avente cioè l estensione.atl), apparirà un messaggio di allerta per informarvi che il documento sarà automaticamente convertito nel formato.atl. Cliccando su OK apparirà una finestra con una barra di progressione che indicherà l avanzamento in lettura del documento; infine due finestre, sempre con barra di progressione, mostreranno l esecuzione delle diverse fasi di preparazione. Aprire un documento AutoCAD DXF o DWG Il formato DXF/DWG (versione 14 o precedente) è un formato comune a numerosi programmi CAD e può essere importato da Art lantis senza problemi. All apertura di un documento di questo formato, una finestra di dialogo vi permetterà di scegliere la modalità di lettura e visualizzazione tra i seguenti parametri: Il fattore di scala permette di ridurre o ingrandire la dimensione degli oggetti letti nel documento DXF o DWG. Questo fattore di scala è una funzione di ridimensionamento applicata a tutti gli oggetti durante la loro lettura. Art lantis traduce questi valori in centimetri, così se il vostro documento è in metri e volete mantenere questa scala in Art lantis, dovrete inserite il valore 100 nel fattore di scala. Il Numero di Segmenti per Curva corrisponde al numero di spigoli creati per comporre un entità ARCO o una curva di entità POLILINEA. Questo numero viene raddoppiato per l entità CERCHIO. Caratteristiche del formato DXF: Art lantis importa i documenti AutoCAD DXF (versione 12 o precedente). All apertura di un documento di questo formato, una finestra di dialogo permetterà di scegliere la modalità di lettura e visualizzazione tra i seguenti parametri: Chiusura delle polilinee Capitolo II: Gestione dei documenti

19 15 Gestione dei Lucidi per Blocchi: se questa opzione non è marcata, tutti gli elementi recuperati saranno visualizzati in un solo lucido e Art lantis assegnerà loro un unico materiale. Lettura delle linee: questa opzione non viene considerata, da Art lantis, nell apertura di un documento DXF. Materiali per Lucidi: questa opzione permette di assegnare lo stesso colore, quindi lo stesso materiale, a tutti gli oggetti presenti nello stesso lucido. Nota: Nella creazione del documento DXF gli oggetti che hanno materiali diversi devono essere collocati in lucidi distinti, poichè Art lantis assegna lo stesso materiale agli oggetti che si trovano nello stesso lucido. Lista delle entità DXF14 e DWG14 lette da Art lantis: LINEA3D; CERCHIO; ELLISSE; ARCO; TRACCIA; SOLIDO; INSERISCI; POLILINEA; FACCIA3D. Le altre entità vengono ignorate, in particolare i SOLIDI 3D (entità ACIS). Aprire un documento ElectricImage Art lantis apre i documenti.fac (formato FACT su Mac OS) utilizzando il plug-in ElectricImage. ElectricImage (EIAS) è un sistema di animazione e rendering fotorealistico sviluppato da ElectricImage Inc., USA. Il documento aperto conterrà le seguenti informazioni: Geometria del modello 3D: tutti gli oggetti 3D vengono convertiti, ElectricImage indica un solo tipo d entità: le liste di poligoni convessi di 3 o 4 punti al massimo. Materiali di superficie: nella conversione di un oggetto 3D, viene assegnato un materiale avente come parametri (colore diffuso, riflessione, ecc...) quelli contenuti nel documento FACT. Se un oggetto, contenuto nel documento FACT, non ha texture gli viene assegnato un materiale di default. ElectricImage non esporta camere né luci, quindi Art lantis posizionerà una camera e una luce di default. Nota sull utilizzo del plug-in ElectricImage su PC: ElectricImage esiste solo su piattaforma MacOS. Se volete trasferire un documento ElectricImage da un Mac a un PC, dovrete aggiungere l estensione.fac affinchè venga riconosciuto dal plug-in. Aprire un documento IGES Art lantis apre i documenti IGES (versione 5 e precedenti) utilizzando il plug-in con il medesimo nome. IGES (Initial Graphics Exchange Specification) è un insieme di specifiche che permettono di standardizzare lo scambio dei dati. IGES è molto usato per i sistemi DAD/FAD, non è un vero e proprio formato 3D, ma gestisce le più comuni forme su cui si basa il funzionamento del plug-in IGES. Capitolo II: Gestione dei documenti

20 16 All apertura di un documento IGES in Art lantis, una finestra con le opzioni di conversione vi permetterà di specificare il fattore di scala. Aprire un documento RIB Il formato RIB è utilizzato da numerosi modellatori 3D e programmi di rendering. Art lantis legge tutte le entità geometriche del formato RIB ad eccezione dei CSG. Gli shaders RIB vengono utilizzati per la creazione di materiali diversi e tutti gli oggetti che utilizzano lo stesso shader sono raggruppati nello stesso materiale. Unire Aprire un documento 3D Studio Art lantis apre i documenti 3DS creati con le versioni 3.0 e 4.0 di 3D Studio di Autodesk. Quando aprite un documento 3DS in Art lantis, le opzioni di conversione permettono di scegliere quali elementi convertire (luci e/o camere), di regolare il fattore di scala, e di determinare la posizione degli oggetti in rapporto ai punti geometrici della vostra scena. Gli oggetti 3D e i loro colori, cioè una lista di poligoni triangolari, vengono sistematicamente interpretati. Aprire un documento VRML VRML è l abbreviazione di Virtual Reality Modeling Language. Art lantis apre i documenti VRML (quelli che hanno l estensione.wrl ) grazie all apposito plug-in. Il comando Apri vi permette anche di unire databases diversi. Per esempio, selezionando il comando Apri è possibile aprire un nuovo documento da aggiungere al documento già aperto. Una finestra di dialogo vi chiederà se volete aggiungere un nuovo database: cliccate su OK o su Annulla. Questa operazione è possibile su qualsiasi formato, ad eccezione del formato Art lantis binario. Nota: Art lantis salva l insieme dei documenti in un unico documento. Capitolo II: Gestione dei documenti

21 17 Aprire con referenze Il comando Apri con Referenze... (Percorso: Archivio/Apri con Referenze) permette di applicare tutti i parametri di un documento Art lantis già salvato (shaders, luci, punti di vista, animazioni, oggetti e panoramivr) al documento da aprire. Il documento contenente i parametri predefiniti sarà utilizzato come riferimento per il nuovo documento. Con questa nuova funzione è possibile importare, dal programma di modellazione preferito, documenti di qualsiasi formato (DXF, DWG, 3DS...), senza dover fare di nuovo il lavoro di rivestimento (o mappatura) in Art lantis nel caso si debbano apportare modifiche al documento 3D originale: ad esempio aggiungere un oggetto, modificarlo, muoverlo, ecc. Gestire quindi una modifica dei documenti 3D non è mai stato così semplice! Per esempio, se volete aggiungere una finestra al progetto: 1. Registrate il documento in Art lantis (con il nome mioprogetto.opt ) 2. Ritornate al programma di modellazione 3D, aggiungete la finestra al progetto e salvate il documento nel formato DWG rinominandolo mioprogetto2.dwg. 3. Importate adesso il documento DWG in Art lantis cliccando sul comando Apri con referenze... dal menu Archivio. Art lantis vi chiederà quale documento aprire; selezionate mioprogetto2.dwg. Art lantis vi chiederà poi di aprire il documento di riferimento; selezionate mioprogetto.opt.. Art lantis attribuirà automaticamente gli shaders, le luci, i punti di vista e tutti gli altri parametri del documento mioprogetto.opt al nuovo documento importato. Nota: Una volta aperto un documento con il comando Apri con referenze..., utilizzate il comando Registra per modificare il primo documento. Se invece volete creare un nuovo documento, contenente tutte le variazioni apportate fino ad ora senza modificare il documento di partenza, utilizzate il comando Registra come... assegnandogli un nuovo nome. Livello memoria All apertura di un documento, Art lantis esegue una verifica della memoria necessaria per poter lavorare. Una finestra di allerta vi indicherà l eventuale ragione per la quale il documento non può essere aperto: memoria satura. In altre parole la memoria disponibile sul vostro computer si avvicina allo zero. Apparirà quindi una finestra con il comando Registra come...; cliccate per rinominare e salvare il lavoro. Nota: Maggiori saranno i poligoni presenti in un documento, maggiore sarà la memoria richiesta da Art lantis. Lo stesso accade per le textures di grandi dimensioni, che richiedono una grande quantità di memoria (RAM). Capitolo II: Gestione dei documenti

22 18 Registrare e Stampare Chiudere un documento Il comando Chiudi (Percorso: Archivio/Chiudi) permette di chiudere un documento; se avete apportato delle modifiche al vostro documento ma non le avete registrate, una finestra di dialogo vi chiederà se volete registrarle. Cliccate su Registra per salvare il documento prima di chiuderlo, oppure Cancella per chiuderlo senza salvare le modifche apportate. Registrare un documento Il comando Registra (Percorso: Archivio/Registra) permette di salvare il documento su cui state lavorando con il medesimo nome e nel formato Art lantis OPT/DB. Il documento precedente sarà quindi cancellato dal disco rigido del computer e sostituito dal nuovo appena salvato. Nota: Se avete utilizzato il comando Riapplica Materiali (descritto più avanti), il comando Registra sarà grigio e non cliccabile; registrate allora il vostro documento con il comando Registra come... Registra come... Il comando Registra come... (Percorso: Archivio/Registra come) vi permette di salvare il vostro documento con qualsiasi nome e in qualsiasi luogo del vostro computer. Il nome che avete assegnato al documento diverrà il nome, per default, del documento e sarà sempre visualizzato nella barra della finestra di preview. Se lavorate ad una fase intermedia del progetto, oppure su un identico documento che subirà diverse modifiche, potrete salvarlo con un nome diverso utilizzando il comando Registra come... anziché Registra. Capitolo II: Gestione dei documenti

23 19 Stampa Formato di stampa... Questo comando (Percorso: Archivio/Formato di stampa...) mostra una finestra di dialogo con dei parametri che variano in base al tipo di stampante selezionata. Il Formato di stampa permette di definire la dimensione del foglio, l orientamento, e altri parametri dei documenti da stampare. Stampa... Dopo aver selezionato una stampante e definito il formato di stampa, potrete stampare (Percorso: Archivio/Stampa): In ambiente Mac OS: L immagine che appare nella finestra di preview al momento della stampa. L ultima immagine calcolata in un rendering. In ambiente Windows: La finestra attiva, corrispondente sia alla finestra di preview, sia all immagine calcolata, ma anche alla lista dei materiali ecc.. Queste stampe restano tuttavia delle stampe monitor. Esci Questo comando (Percorso: Archivio/Esci), permette di uscire dal programma e di tornare sul desktop di Windows oppure al Finder del MacOS. Se il vostro documento è stato modificato dopo l ultimo salvataggio, una finestra di dialogo vi chiederà se volete registrare le modifiche (leggi le istruzioni precedenti) prima della chiusura del documento e l uscita dal programma. Cliccate su Chiudere per uscire da Art lantis senza registrare gli ultimi cambiamenti, su Registra per uscire registrando le ultime modifiche, oppure su Annulla per annullare il comando Esci e tornare al programma Art lantis. Capitolo II: Gestione dei documenti

24 20 Menu Composizione Il menu Composizione contiene utili strumenti standard di editazione che facilitano alcune operazioni di base. Annulla Questo comando (Percorso: Composizione/Annulla) permette di annullare l ultima modifica fatta ad un elemento del modello, ad un punto di vista, una animazione, un panorama o un oggetto VR. Taglia Questo comando (Percorso: Composizione/Taglia) permette di cancellare lo shader applicato all oggetto selezionato nella finestra di Preview e di inserirlo nell Archivio Appunti (clipboard) del computer. Lo shader tagliato sarà rimpiazzato da un semplice materiale di colore grigio. Copia Questo comando (Percorso: Composizione/Copia) permette di copiare tutti i parametri di uno shader nell Archivio Appunti (clipboard) del computer. Per esempio, se avete applicato uno shader su un muro e volete copiarlo su un altro oggetto della scena: selezionate lo shader, poi usate il comando Copia, infine cliccate sull altro oggetto e usate il comando Incolla. Incolla Questo comando (Percorso: Composizione/Copia), permette di copiare uno shader dall Archivio Appunti (clipboard) del computer ad un oggetto (leggi il comando Copia precedente). Copia Anteprima Questo comando (Percorso: Composizione/Copia Preview), permette di copiare l intera finestra di preview nell Archivio Appunti del computer (catturare cioè uno screenshot) salvandola nel formato PICT (in ambiente Mac OS) o BMP (in ambiente Windows). Potete utilizzarlo quando desiderate conservare una o più fasi intermedie di preview e archiviarle, per esempio, in un catalogo di immagini o di varianti. Capitolo II: Gestione dei documenti

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