Assegnare i Materiali

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1 Assegnare i Materiali Proseguiamo il nostro percorso studiando come si assegnano i materiali ai modelli che abbiamo realizzato. Quando modelliamo, tutte le superfici ci appaiono ugualmente grigie; ovviamente dovremo definire su di esse dei materiali ben precisi che poi, opportunamente settati, conferiranno in rendering alle varie superfici il loro reale aspetto come, ad esempio, gomma, vetro, metallo ecc.ecc. Un singolo Item di tipo Mesh o anche una singola superficie continua può contenere differenti materiali. Per definire i materiali occorre selezionare gli opportuni poligoni e quindi usare il comando SetMaterial del gruppo Polygon degli strumenti di modellazione, oppure più semplicemente M da tastiera. Proseguiamo sul nostro esempio del volante. Lo scopo è quello di selezionare i poligoni che rappresentano la parte toroidale del volante. Selezioniamo due poligoni come in figura, quindo dal menù Select scegliamo Loop (o L da tastiera) per selezionare un loop di poligoni. Usiamo ora Grow, che già conosciamo, fino a raggiungere la zona dove cominciano le razze. Richiamiamo lo strumento SetMaterial che aprirà un pannello dal quale per ora ci limiteremo ad assegnare un nome alla superficie ed un colore che approssimativamente la rappresenti o che, quanto meno, la differenzi dalle altre superfici.

2 Deselezioniamo e procediamo a selezionare la parte rimanente del volante, alcuni poligoni andranno selezionati uno a uno manualmente. Quindi richiamiamo SetMaterial e assegniamo il solito materiale che è il pannello ci fornisce come scelta di default essendo l'ultimo utilizzato. Selezioniamo ora il poligono centrale del tappo frontale, con grow estendiamo la selezione varie volte e quindi assegniamo un nuovo materiale. Nello stesso modo definiamo il materiale per i pulsanti. A questo punto selezioniamo tutti i materiali appena creati (ad eccezione di default) agendo nella finestra Statistics/Polygon/Material e via via cliccando il piccolo + alla sinistra del nome dei vari materiali Una volta terminata la selezione premiamo H da tastiera o scegliamo Hide dal menù View per nascondere temporaneamente i poligoni selezionati.

3 Con M assegniamo un nuovo materiale. Senza selezionare alcun poligono il materiale verrà assegnato a tutti i poligoni in primo piano. A questo punto con U o Unhide dal menù View torniamo a rendere visibili i poligoni precedentemente nascosti. Seguendo analoghi procedimenti definiamo i materiali su tutti i Mesh Items che costituiscono il nostro modello. Una multi selezione di Item dovrebbe apparire simile a quanto riportato nella figura sottostante. La definizione dei materiali è un argomento molto vasto e complesso che affronteremo parzialmente in un secondo momento. Per ora ci accontentiamo di essere in grado di attribuire a specifiche porzioni di superficie uno specifico materiale che in seguito setteremo per renderlo visivamente (nel rendering) credibile.

4 Il rendering: La Camera Dobbiamo pensare alla nostra scena come ad uno studio fotografico. Gli elementi essenziali sono: gli oggetti, La Camera e le luci. Nell'elenco degli items presenti in scena abbiamo già notato la presenza, oltre agli items di tipo Mesh, proprio di un item di tipo Camera ed uno di tipo Luce. Per il momento consideriamo solo la Camera. La Camera è l'item che definisce l'inquadratura del nostro render. Carichiamo il modello del volante e spostiamoci nel Layout Render C) una vista prospettica per poter intervenire sulla scena. Nella vista C vediamo la rappresentazione della camera. Per poter editare la camera e variarne posizione e rotazione possiamo procedere in almeno tre differenti modi. 1) Da una delle due viste A o B indifferentemente possiamo cambiare l'inquadratura nel consueto modo con cui manovriamo le viste, ovvero: ALT+LMB (left mouse button) Ruotare ALT+CTRL+LMB Zoom ALT+SHIFT+LMB Muovere Possiamo anche intervenire sulle tre iconcine in alto a destra delle suddette viste. Questo è un metodo estremamente comodo per variare rapidamente l'inquadratura della nostra scena (senza dover imparare nulla di nuovo!). 2) Scegliamo la modalità di selezione Item e dall'elenco degli item selezioniamo la Camera. Sarà ora possibile muovere e ruotare la camera come un normale oggetto (anche usando le maniglie) ottenendo un feedback immediato della variazione di inquadratura nelle viste camera e rendering. La colonna destra del layout è sempre la solita che riporta l'elenco degli oggetti di scena e le loro proprietà. Sulla sinistra abbiamo una libreria di preset che analizzeremo in seguito. La Workarea è divisa in tre parti: A) un preview del render finale della nostra scena la cui inquadratura è determinata dalla Camera. B) l'inquadratura della camera in una normale vista opengl (notiamo che in questa vista il tipo di vista è proprio Camera ).

5 Questo metodo risulta comodo, ad esempio, quando abbiamo bisogno di posizionare la camera in un punto della scena ben preciso. E' importante prendere un po di confidenza con il posizionamento della camera e la sua lunghezza focale per ottenere inquadrature interessanti, elemento importantissimo ai fini di un buon rendering. 3) Selezionata la camera richiamiamone le proprietà e abbiamo la possibilità di editare numericamente i valori per posizione e rotazione. Questa terza soluzione risulta utile ad un settaggio di precisione. Se utilizziamo Ortographic anziché Perspective, come modalità di proiezione, otterremo una camera priva di deformazione prospettica, ottima per renderizzare piante e prospetti dei nostri modelli. Un parametro essenziale nel definire la nostra inquadratura, assieme a posizione e rotazione, è il tipo di lente che monta la nostra camera. Nelle proprietà della camera il parametro Focal Lenght, del gruppo projection, definisce la lunghezza focale dell'obbiettivo della camera. Maggiore è la lunghezza focale (teleobiettivo), maggiore sarà l'ingrandimento e minore la distorsione. Minore la lunghezza focale (grandangolo e fisheye), minore sarà l'ingrandimento e maggiore la distorsione. Nell'immagine l'effetto di un teleobiettivo e di un grandangolo. Osserviamo infine come sia possibile regolare la lunghezza focale della camera attraverso il parametro Angle of view che definirà l'apertura della camera e adatterà la lunghezza focale di conseguenza. L'uso di questo parametro è spesso considerato più intuitivo da chi non ha esperienza di fotografia. Il gruppo di parametri FilmBack permette di scegliere il tipo di camera tra modelli reali in base alle caratteristiche tecniche, ma ai fini del nostro corso non ci interessa approfondire l'argomento. Ora che siamo in grado di posizionare la camera procediamo in un analisi dei settaggi di resa del motore di rendering di Modo.

6 Il rendering: Settaggi di resa Osserviamo che il pannello è suddiviso in tre sottopanelli: Muoviamo la nostra attenzione sulla finestra Shader Tree che troviamo accanto a quella contenente la lista degli Items di scena. Anche questa finestra contiene una lista di elementi, ma questa volta relativi al rendering, ovvero ai settaggi di resa, ai materiali degli oggetti, alle luci, alle camere ed all'enviroment. Frame si occupa del settaggio del fotogramma che otterremo come risultato del rendering stesso. Settings gestisce i settaggi per la definizione della qualità finale del render e conseguentemente dei tempi necessari a calcolarlo. Global Illumination definisce il modello di illuminazione globale che peserà in modo significativo sulla qualità dei nostri rendering e sul tempo che impiegheremo a calcolarli. Selezioniamo l'elemento padre di tutti gli altri, Render. L'elemento Render contiene tutti i settaggi di resa per la nostra scena, mentre i suoi elementi figli si occuperanno di definire luci, camere, materiali ecc.ecc. Analiziamo il pannello Properties riferito all'elemento Render. Nell'immagine sono evidenziati i parametri di nostro interesse per il sottopannello Frames. Con RenderCamera decideremo con quale camera effettuare il render della scena; è infatti possibile aggiungere altre camere nella scena in modo molto semplice: esattamente come aggiungevamo Item di tipo Mesh possiamo aggiungere Item di tipo Camera dalla finestra Items. Nella sezione Frame definiamo la dimensione dell'immagine che il render creerà. Questa apparentemente semplice operazione crea molta confusione. Agiamo in due modi distinti a seconda delle esigenze:

7 Se dobbiamo finalizzare l'immagine creata alla stampa scegliamo Inches come ResolutionUnit; definiamo la dimensione in cui dovrà essere stampata l'immagine in pollici ed infine definiamo la risoluzione in DPI (punti per pollice) dell'immagine tenendo conto che per la stampa valori accettabili per ottenere una buona qualità sono tra i 150 e i 400 dpi. osserviamo per esempio un ingrandimento della precedente immagine. Se l'immagine non è destinata alla stampa, ma al multimediale e/o non conosciamo le dimensioni in cui verrà stampata allora scegliamo pixel come ResolutionUnit e nei campi Frame Widht e Hight (larghezza e altezza del frame) inseriamo il numero di punti di cui l'immagine sarà costituita. In questo caso il parametro DPI non serve praticamente a nulla. Teniamo conto che un immagine destinata ad essere visualizzata sul monitor di un PC dovrebbe avere una risoluzione più o meno compresa tra 1024*768 e i 1920*1200 per poter avere una buona qualità. Passiamo al sottopannello Settings. Il primo parametro, Antialiasing, richiede una premessa per essere compreso. L'Aliasing è un fenomeno caratteristico della computer grafica, ovvero della rappresentazione digitale delle immagini ed è particolarmente evidente in presenza di linee oblique o contorni netti. Le immagini digitali sono rappresentate attraverso una griglia di pixels, Per rappresentare una linea obliqua attraverso i pixels si rende necessaria una spezzatura della linea. L'effetto seghettato che si ottiene è l'aliasing.

8 Questo effetto è molto evidente in animazione, ma anche nelle immagini statiche rappresenta un notevole disturbo ed una caduta qualitativa dell'immagine specialmente nelle immagini in cui siano presenti elementi particolarmente soggetti all'aliasing. Non esiste una regola esatta e la scelta va fatta in base al tipo di immagine ed al tempo disponibile per realizzarla. In generale è bene non disattivare MAI l'antialiasing. E' talvolta meglio ridurre la risoluzione dell'immagine per risparmiare tempo di calcolo, ma lasciare attivo l'aaliasing. Per combattere questo fenomeno viene applicato in fase di calcolo un particolare algoritmo, l' Antialiasing che si occupa di ridurre l'effetto mediante, sostanzialmente, l'introduzione di alcuni pixels di colore intermedio e l'alterazione di alcuni pixel esistenti per creare un effetto di smussatura sui bordi netti e sulle linee oblique. Proseguiamo rapidamente nell'analisi dei parametri di nostro interesse: Depth Of Field : quando attivato questo effetto simula il reale comportamento degli obbiettivi fotografici di non essere in grado di mettere correttamente a fuoco contemporaneamente oggetti posti a differenti distanze. Con una reale fotocamera se inquadriamo un oggetto molto vicino e lo mettiamo a fuoco, otterremo uno sfondo sfuocato e viceversa, se mettiamo a fuoco lo sfondo avremo l'oggetto vicino sfuocato. L'effetto dipende principalmente dal tipo di obiettivo, dal diaframma usato e dalla distanza di messa a fuoco. Per settare correttamente questo parametro in Modo dobbiamo riselezionare la Camera e definire la distanza di messa a fuoco della stessa nella parte bassa del suo pannello delle proprietà. I due parametri nell'ordine regolano la distanza di messa a fuoco e la tolleranza alla messa a fuoco della macchina. Con F-Stop più bassi la macchina andrà fuori fuoco più rapidamente. Il comodissimo pulsante Autofocus regola la messa a fuoco sulla parte dell'oggetto che occupala il centro della vista di rendering. L'Antialiasing risolve quindi il problema, ma il prezzo da pagare sono notevolissimi aumenti di tempo di calcolo. Per questo motivo il parametro Antialiasing ci permette di definire il livello di raffinatezza dell'algoritmo. Valori maggiori per una maggiore qualità e maggiori tempi di calcolo oppure valori minori per una minore qualità e minori tempi di calcolo.

9 Premiamo Autofocus per mettere a fuoco nel centro della vista. Non dimentichiamo che la finestra di render presente in WorkArea è solo una finestra di preview. Per eseguire il vero e proprio rendering occorre premere F9 o agire dal menù Render/Render. Questa operazione aprirà la finestra di Rendering dalla quale vedremo formarsi la nostra immagine e dalla quale sarà possibile salvare su disco l'immagine. La profondità di campo oltre a conferire ai rendering maggiore realismo viene molto usata per pilotare l'attenzione dell'osservatore sugli oggetti correttamente messi a fuoco e distrarre dal resto dell'immagine usato come riempimento. Facciamo una prova pratica: Attiviamo il calcolo del DOF dalle proprietà di rendering nel sottopannello Settings Scelta una lunghezza focale di 28mm e posizionata la camera in modo da ottenere una inquadratura simile a quella di figura attiviamo il DOF dal pannello proprietà camera e otterremo molto probabilmente un effetto tutto sfuocato. Osserviamo il risultato

10 Portiamo a 1 il parametro F-Stop per diminuire la tolleranza di messa a fuoco ed eseguiamo un nuovo F9 Regoliamo a 500mm La distanza di messa a fuoco per avere il punto di fuoco sul tappo frontale del volante. Passiamo nuovamente alle proprietà di rendering e alziamo notevolmente (ad es. 128) il numero di Samples per l'antialiasing. Con un nuovo F9 osserviamo come i tempi di calcolo siano sensibilmente aumentati, ma come la granulosità delle immagini precedenti si sia ridotta.

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