3D ARTIST & DIGITAL COMPOSITOR GENERALIST IN EFFETTI VISIVI DIGITALI BANDO

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1 MASTER IN HYPERGRAPHICS 3D ARTIST & DIGITAL COMPOSITOR GENERALIST IN EFFETTI VISIVI DIGITALI BANDO 15 ma edizione Master patrocinato dall Ordine degli Architetti Pianificatori Paesaggisti e Conservatori di Roma e Provincia Il programma di corsi Master del Quasar Design University è iniziato nel 1988, tra i primi in Italia e con undici anni di anticipo rispetto alla riforma universitaria che con la Legge 509 del 1999 istituì i Master Universitari. La formula non è cambiata da allora anche se i programmi sono costantemente aggiornati ad ogni nuova edizione. Forte di un esperienza ultraventennale Quasar attiva oggi corsi conformi, quanto a struttura, durata, livello scientifico ed efficacia professionalizzante, a quanto prescritto dal MIUR. Carattere distintivo dei Master Quasar è l attenzione al mantenimento di un particolare equilibrio tra i fondamenti teorico- disciplinari che ne definiscono i contenuti e la stretta aderenza alla pratica delle professioni a cui danno adito.

2 SINTESI Durata: 1 anno dal 26 febbraio 2015 a l 18 marzo 2016 Scadenza domande: 28 novembre 2014 PROROGA ISCRIZIONI e RICHIESTE BORSE DI STUDIO AL 16/02/2015. Ente organizzatore: Quasar Design University Roma Via Nizza ROMA Tel fax Coordinamento master: Luca Saviotti Comitato Scientifico: Benedetto Todaro, Francesco De Lorenzo, Luca Saviotti Docenti: Gabriele Filippelli Giuseppe Guzzardi Francesco De Lorenzo Tommaso Renzoni Luca Saviotti

3 Partner: METAPHYX Roma RESET VFX Roma Q- Agency Roma Borse di studio: Una borsa di studio ogni 10 partecipanti, a copertura del 50% della quota di partecipazione del Master. Contatti:

4 OBIETTIVI FORMATIVI Seguendo la sua tradizione,quasar Design University propone programmi formativi che uniscano ad efficaci esperienze professionalizzanti anche l opportunità di conseguire forti basi teoriche e di metodo. In tal modo il partecipante al Master sarà in grado di esprimere notevole versatilità ed autonomia operativa, ottimizzando le proprie chances professionali. A questo scopo nel Master si trattano argomenti che, procedendo per gradi successivi verso gli specialismi, inquadrano la complessità del tema all interno di chiari sistemi di riferimento a favorire la rapida acquisizione di familiarità con applicazioni dirette step by step. Obiettivo di questo corso sarà fornire agli iscritti una conoscenza professionale del settore 3D cinematografico e televisivo tramite l'insegnamento delle tecniche utilizzate nelle maggiori produzioni presenti in Italia e all'estero. I corsisti acquisiranno l'esperienza pratica attraverso laboratori a tema riguardanti i vari comparti di sviluppo e saranno avviati alla professione di 3D Artist & Digital Compositor in effetti visivi digitali di primo livello. Percorreremo passo dopo passo le fasi creative a cui viene sottoposto ogni elemento all'interno di una scena, gestendo in toto l'intero processo produttivo e adottando precisi standard professionali, a rendere così possibili gli eventuali flussi da e per fonti altre. Analizzeremo in profondità, scomponendolo nei suoi elementi fondanti, l'intero workflow a partire dall'ideazione del racconto, lo sviluppo dello storyboard, la fase di concept design dei singoli elementi in scena, la previsualizzazione attraverso la creazione di un Animatic 3D, la modellazione, il texturing, lo shading dei soggetti, la dinamica delle particelle come il fumo, il fuoco, l'acqua, la costruzione di ossature per consentire di animare efficacemente ogni singola parte di ogni oggetto e la sua animazione definitiva. Si apprenderà a introdurre le luci e a controllare come queste influiscano sul look and feel ultimo dei nostri prodotti. Si affronterà il rendering e come questo venga esportato in livelli verso la fase finale di compositing, approfondendo in fine quest'ultimo aspetto tecnico/creativo in un filmato. Tramite la condivisione dei progetti in classe e on- line si incentiveranno i corsisti al Team- Work, secondo la prassi operativa delle compagnie cinematografiche e televisive. Si fornirà consulenza e orientamento, ove richiesto, nell'aiutare gli iscritti a scegliere il settore di specializzazione di secondo livello in cui collocarsi a seconda del talento individuale dei singoli corsisti. Ulteriori specializzazioni, molto richieste dal mondo del lavoro, sia nazionale che internazionale, sono: Environment, Character, Texture, Shader, Lighter, Rigger, Animator, VFX, per citare le principali. Sono previsti successivamente al Master di primo livello, Moduli Master di secondo livello più brevi, della durata media di tre mesi, intensivi, per una più specialistica formazione di tipo verticale. Il Master di secondo livello potrà essere utilmente frequentato progressivamente per l intero percorso oppure per singoli moduli. In quest ultimo caso si rilascerà un attestato di

5 frequenza agli specifici moduli frequentati. Al termine di tutto il percorso formativo di secondo livello, anche se sviluppato in più anni, viene rilasciato, previo esame finale, il Master in Hypergraphics. Il corso terminerà con la tesi di esame che consisterà nella realizzazione di un animazione, spot pubblicitario o sigla televisiva della durata di un minuto e 30sec. nell arco di una giornata (prova pratica) e successivamente (orale) verrà presentato e discusso lo Showreel contenente gli esercizi svolti durante il corso. Tutti i partecipanti che ne avranno diritto secondo i requisiti contenuti nel Regolamento effettueranno uno stage all'interno di strutture produttive. Al termine del corso chi avrà frequentato regolarmente potrà conseguire, come ulteriore qualificazione, gli attestati per i programmi Autodesk utilizzati. Durante il corso noti professionisti del settore interverranno per presentare le loro esperienze professionali e illustrare specifici case history. PROGRAMMA PRESENTAZIONE Lo staff docente è composto da professionisti di alto profilo con esperienze nel settore cinematografico e televisivo nazionale e internazionale. Lezioni e laboratori accompagneranno dall'ideazione del racconto al completamento del progetto in ogni dettaglio giungendo alla realizzazione di un spot o di una sigla televisiva o di un animazione e di un Demoreel o Showreel contenente le esercitazioni svolte durante l'anno. Le lezioni verranno affiancate da laboratori pratici con la presenza costante degli insegnanti che seguiranno e guideranno i corsisti, anche a distanza tramite un tutoring on- line dedicato, nella realizzazione dei singoli passaggi per arrivare alla produzione di progetti cinematografici e televisivi finiti. Società di produzione, animazione, post produzione e di effetti visivi digitali, durante l'anno, accoglieranno i corsisti per gli stage curriculari a completare il valore formativo del corso.

6 ARGOMENTI TRATTATI Preproduzione Ideazione di un racconto televisivo e cinematografico e "traduzione" del materiale di scrittura verso le successive fasi produttive tramite il disegno (Storyboard e Concept Design), modellazione in creta (Concept Modeling) e filmati schematici (Animatic). Produzione: Studio approfondito del software Maya e creazione di un Animatic dallo Storyboard Modellazione, organica ed inorganica in Maya e ZBrush Texturing Shading Lighting Maya Particles Rigging Animation Rendering Video- Ripresa Postproduzione Montaggio Matchmoving & Camera Tracking Compositing Color Correction Programmi di disegno assistito impiegati (saranno utilizzate le release più aggiornate): Maya Mudbox ZBrush Photoshop Premiere Boujou Nuke

7 MODULI DIDATTICI Fondamenti di Maya - Giuseppe Guzzardi Modellazione - Giuseppe Guzzardi Grafica 2D / Photoshop Shading e Texturing - Giuseppe Guzzardi Lighting and Rendering - Gabriele Filippelli Rigging -. Stefano Susco Animazione Gabriele Filippelli Particelle e Dinamica Gabriele Filippelli Photoshop Francesco De Lorenzo Shooting e Editing Video Gianluca Giardi Compositing - Matchmoving Gabriele Filippelli Stage Revisione della tesi - Giuseppe Guzzardi 1 MODULO FONDAMENTI DI MAYA Maya si è affermato come lo strumento principe per l'animazione e gli effetti visivi digitali. Il suo utilizzo è il più differenziato data la sua molteplice raggiera di applicazioni. Compito di questa fase introduttiva sarà quello di focalizzarne le aree di lavoro e gli strumenti principali comprendendo ed utilizzando direttamente il software realizzando praticamente un Animatic che rappresenti in 3D quello che abbiamo realizzato nella fase di Concept precedente. Alcuni argomenti: Lo spazio tridimensionale e l'interfaccia di Maya Navigare all'interno del software HotBox La personalizzare l'interfaccia in funzione del lavoro da svolgere I menu contestuali (animation, polygons, surface, ecc.) Le finestre degli attributi, Attribute Editor Le gerarchie e i gruppi, Sguardo generale alle principali finestre di Maya Creazione, manipolazione e duplicazione di oggetti standard La visualizzazione degli oggetti Fondamenti di Animazione ai fini della creazione di un Animatic 3D Esercitazioni pratiche, realizzazione di un Animatic, revisione e valutazione dei lavori.

8 2 MODULO MODELLAZIONE Ogni singolo elemento che esiste nello spazio tridimensionale deve essere creato a partire dal suo più piccolo elemento. Obiettivo di questo capitolo sarà fornire una panoramica approfondita di tutti gli strumenti offerti da Maya e da altri strumenti di modellazione di terze parti, per dare la possibilità di creare virtualmente ogni tipo di oggetto reale o di fantasia. Alcuni degli argomenti principali: Introduzione alla modellazione Approfondimento della tecnica Nurbs e creazione di uno o più oggetti semi complessi Realizzazione di uno o più oggetti semi complessi Panoramica delle offerte sul mercato di altri editor UV di terze parti Modellazione ad alta definizione - Sculpting ZBrush: analisi e studio dell'ambiente di lavoro e dei suoi strumenti e Menu Creazione di oggetti semplici e semi complessi Esercitazioni pratiche, revisione e valutazione dei lavori. 3 MODULO GRAFICA 2D / PHOTOSHOP - SHADING E TEXTURING Il digital Imaging al servizio del 3D. Lo scopo del modulo è quello di definire le basi delle strutture digitali che verranno successivamente elaborate ed impiegate nelle aree di illustrazione, texturing, animazione e postproduzione. L'iter didattico prevede una fase preliminare di analisi e studio delle basi di dati di riferimento per i formati digitali di base ed avanzati, per approdare successivamente all'uso degli strumenti più idonei per creare e manipolare progetti che caratterizzino le superfici degli oggetti tridimensionali cui verranno applicate. La simulazione di applicazione delle mappe fisiche delle proprietà dei materiali, all interno del medesimo software di imaging, consentirà di snellire ed anticipare il processo di studio nelle fasi successiva di rendering e compositing. Nello stesso tempo, la stratificazione dei progetti secondo criteri di versatilità e modularità, consentirà parimenti di affrontare lo studio delle composizioni complesse di un progetto 2D e delle interazioni tra elementi del progetto stesso afferenti alle proprietà caratteristiche degli elementi di composizione, secondo un criterio propedeutico alla gestione del multipass negli ambiti del rendering e del compositing. Uso dei principali argomenti teorici e di successiva trattazione del software specifico Adobe Photoshop CS6.

9 Extended. Shading e Texturing: affronteremo il processo di finalizzazione dal punto di vista ottico/fisico dei materiali di cui saranno composte le nostre creazioni. Quando creiamo i nostri elementi nello spazio tridimensionale ci rendiamo subito conto che essi sono neutri dal punto di vista del colore e delle proprietà fisiche delle superfici. Renderemo il loro aspetto finale tramite la creazione di un comportamento fisico accurato aggiungendo le proprietà peculiari di risposta alla luce diverse a seconda delle esigenze specifiche. Analizzando il mondo reale possiamo ricrearne le proprietà sui nostri prodotti tridimensionali creando l'illusione che le nostre creazioni siano di un materiale specifico come ad esempio vetro, legno, ferro ecc. Esercitazioni tramite la realizzazione di Texture per oggetti e personaggi, revisione e valutazione dei lavori. 4 MODULO LIGHTING E RENDERING A questo punto non resta che Illuminare la Scena, potrebbe verificarsi che questa sia ambientata al chiuso di quattro mura o di una grotta, o che la nostra scena si trovi all'aperto di giorno o di notte solo per fare alcuni esempi. Ogni elemento presente dovrà rispondere a leggi fisiche realistiche di illuminazione che rendano il tutto omogeneo e credibile allo spettatore. Per questo si utilizzano le Luci come in un vero set cinematografico e uno o più motori di Rendering. Si studierà anche come passare tutto il nostro materiale nel modo migliore dal mondo 3D a quello 2D del Compositing. Sintesi dei principali argomenti: Panoramica sulla teoria dell illuminazione Ruolo della luce nella comunicazione visiva e nella suggestione Analisi delle luci in Maya Esercitazioni Mental Ray Il Physical Sun/Sky La Gestione materiali di MR Esercitazioni pratiche, revisione e valutazione dei lavori. 5 MODULO RIGGING E ANIMAZIONE Praticamente tutto ciò che viene introdotto nella nostra scena può essere animato ma anche all'interno di ogni singolo oggetto si possono introdurre delle animazioni secondarie grazie ad un

10 sistema di ossatura (Bones) e vari altri metodi come l'uso dei modificatori. In questa fase di studio vedremo una panoramica generale sul processo di animazione. Alcuni dei principali argomenti: Rigging semplice di un Character Tecniche e principi di animazione Curve di animazione, il Graph Editor e il DopeSheet Polishing del gesto Il ciclo di camminata Esercitazioni pratiche, revisione e valutazione dei lavori. 6 MODULO PARTICELLE E DINAMICA Una caratteristica tra le più utilizzate di Maya è quella di creare quelli che vengono chiamati effetti particellari dinamici. Vedremo come realizzare della polvere, fumo, fuoco, acqua, pioggia ecc., e come queste possano interagire in scena con altri oggetto presenti. Sintesi dei principali argomenti: Introduzione alle Maya Particles Creazione di un corpo Soft Body Elaborazione di una simulazione base di dinamica Gestione ombre e qualità finale di resa in un Container 3D Modifica e Texturing Simulazione dinamica Maya Ocean Esercitazioni pratiche, revisione e valutazione dei lavori.

11 7 MODULO SHOOTING - EDITING VIDEO Parte fondamentale di questo corso sarà la creazione di materiale video girato dal vivo per il successivo montaggio del girato, in modo da consentire la composizione delle nostre immagini dal vivo con quelle interamente digitali 3D. Alcuni dei principali argomenti: La scena, il quadro e la sequenza I movimenti di macchina Come si costruisce un racconto visivo Il Decoupage e lo Storyboard Organizzazione della produzione Sopralluoghi Montaggio Come si costruisce un racconto. L'audio e il missaggio Tecniche e trucchi Elementi di Fotografia Revisione e valutazione dei lavori 8 MODULO COMPOSITING - MATCHMOVING Ora tutto è pronto e renderizzato non resta che passare alla fase finale, il Compositig. All'interno di Nuke impareremo come compositare i nostri livelli, i Render Passes in modo da poter proporzionare sottilmente le nostre luci, ombre, speculari e come regolare il colori dei nostri filmati. Impareremo inoltre come sia possibile aggiungere scritte in movimento o altri elementi che possano aggiungere valore alla nostra clip, come i titoli di testa e di coda per esempio. Impareremo anche come sia possibile inserire immagine girate dal vivo al nostro 3D e viceversa come le immagini 3D possano essere compositate su di una sequenza girata dal vivo. Introduzione al Compositing Premiere Pro: Nuke

12 Boujou 5.0 Esercitazioni pratiche, revisione e valutazione dei lavori. 9 MODULO Stage Al termine dei moduli precedenti ogni partecipante che abbia regolarmente frequentato (80% delle lezioni frontali e workshop) avrà la possibilità di svolgere uno stage curriculare di 450 ore da svolgersi in 3 mesi circa all interno di aziende, studi professionali che lavorano e producono nel settore da anni, a completamento del percorso didattico, attraverso un applicazione diretta in studio del lavoro svolto in aula. La priorità di scelta delle destinazioni finali per il periodo di stage sarà stabilita in base alle valutazioni conseguite dai partecipanti durante lezioni frontali e workshop. 10 MODULO REVISIONE DELLE TESI Chiusura dei lavori e verifica delle tesi. 11 MODULO SELF- STUDY E TUTORING ON LINE Durante lo svolgimento del Master, il corsista potrà usufruire di una assidua assistenza on- line e scambiare documentazione tramite forum dedicato e/o e- mail con Docenti ed Assistenti. Ogni progetto, compreso il progetto di tesi finale, verrà seguito in modo costante in ogni sua parte anche da remoto.

13 AZIENDE PARTNER METAPHYX- Roma RESET VFX Roma Q- Agency Roma Master patrocinato dall Ordine degli Architetti Pianificatori Paesaggisti e Conservatori di Roma e Provincia

14 CALENDARIO Il Corso, della durata totale di 1500 ore, prevede 500 ore di didattica frontale e workshop, 400 ore di stage e 600 ore di self- studying e tutoring online. La didattica frontale, il workshop ed il tutoring on line hanno una durata annuale, con inizio il 26/02/2015 e conclusione entro il 18/03/2016. Le lezioni in aula hanno frequenza trisettimanale: giovedì e venerdì sera e sabato mattina. Il Calendario specifico con annesso orario delle lezioni sarà disponibile entro Novembre Durante i cicli didattici sono previsti seminari di approfondimento da parte di imprenditori, costruttori ed esperti su tutti gli argomenti trattati. Al termine del percorso formativo è prevista una verifica finale, il cui superamento è requisito necessario per il conseguimento del diploma di Master in Hypergraphics per 3D Generalist del Quasar Desing University. Quasar Design University si riserva di apportare modifiche al programma formativo, sempre nel rispetto del monte ore e delle finalità del corso, ai fini di garantire la migliore efficacia dell esperienza, qualora la disponibilità di nuovi software, di testimonial e di partner si configuri come opportunità, per i corsisti, di fruire di un valore aggiunto. FREQUENZA Ai fini del conseguimento dell Attestato e per poter sostenere l esame finale, è obbligatoria una frequenza minima del 80% (tale percentuale è da intendersi sia sul totale del monte ore sia per ogni singolo modulo delle lezioni frontali e workshop, sia per lo stage - per garantire, attraverso la continuità e l adeguata concentrazione, l efficacia dell esperienza). DIPLOMA DI MASTER I diplomi saranno consegnati, alla fine del percorso formativo, ai corsisti che abbiano superato l esame finale e che risultino in regola con gli obblighi di frequenza e contrattuali. SEDI E DOTAZIONI Le lezioni frontali e i workshop avranno luogo normalmente presso la sede dell Istituto Quasar, in via Nizza, 152 Roma. Alcuni interventi potrebbero essere svolti in altri luoghi.

15 Ogni studente avrà a disposizione un computer dedicato, dotato dei software specifici. Gli stage si svolgeranno presso le sedi designate dalle aziende prescelte (dislocate in diverse zone, in Italia e all estero). Quasar Design University specifica di poter erogare i suoi corsi in una sede differente da quella sopraindicata o modificare il luogo di svolgimento delle lezioni ad iscrizioni effettuate, senza in alcun caso inficiare il corretto e proficuo svolgimento della didattica.

16 ACCESSO REQUISITI D ACCESSO Il Master in Hypergraphics è rivolto preferibilmente a laureati e laureandi di primo e secondo livello in ogni disciplina e a chi abbia già svolto un percorso artistico o comunque che abbia praticato un percorso personale attinente ai temi trattati. È richiesta una conoscenza elementare della lingua inglese. MODALITÀ DI ACCESSO Il Master in Hypergraphics edizione 15 prevede un numero massimo di 20 partecipanti e minimo di 10. Gli interessati dovranno far pervenire per posta ordinaria all indirizzo del Quasar Design University Via Nizza Roma RM o per posta elettronica all'indirizzo e- mail entro e non oltre il 28 novembre 2014 Gennaio il 22/01/2015 domanda di ammissione e preiscrizione compilata in ogni sua parte (il modello è disponibile in formato cartaceo (su richiesta) e presente sul sito web del Quasar Design University, nella pagina dedicata al Master in Hypergraphics); versamento della quota di preiscrizione di Euro 300,00 (al netto dell Iva di legge) da considerarsi come acconto della quota d iscrizione la Master, che dovrà essere conguagliata al momento della comunicazione di idoneità, da parte della Commissione esaminatrice. L acconto di iscrizione sarà interamente rimborsato solo nel caso in cui il candidato non abbia superato il colloquio di ammissione. Alla domanda di ammissione dovranno essere allegati: 1.Curriculum vitae 2.Lettera di motivazione in cui siano esplicitate le ragioni della scelta del percorso formativo 3.Copia di un documento di identità 4.N.1 foto a colori formato tessera 5.Copia del titolo di studio 6.Eventuali altri attestati di abilità conseguite

17 Da giorno 1 a giorno 5 dicembre 2014 si svolgeranno i colloqui di selezione. Sarà utile presentare al colloquio un portfolio di lavori e progetti svolti (non necessariamente attinenti ai temi del Master). Durante il colloquio, inoltre, verrà accertato il livello di conoscenza dei software che saranno utilizzati e della lingua inglese. L idoneità dei candidati verrà valutata in base ai curricula inviati, alla qualità dei lavori presentati nel portfolio ed all esito di un colloquio attitudinale. In caso di idonei in numero superiore alla disponibilità di posti si procederà ad una selezione secondo l ordine di arrivo delle domande. La selezione di idoneità sarà effettuata dalla Commissione esaminatrice, la quale entro il giorno 9 dicembre 2014, renderà noto l esito dei colloqui effettuati.

18 ISCRIZIONE ED ASSICURAZIONI Il costo del Master per questa edizione è di Euro 7.100,00 (al netto dell IVA di legge). Dopo aver ricevuto la comunicazione di esito positivo via e- mail da parte dell Istituto occorrerà versare il saldo dell iscrizione, che dovrà essere regolarizzata entro e non oltre le ore 18:00 del 19 dicembre 2014 inviando a: copia dell avvenuto versamento del conguaglio della quota di iscrizione, pari a Euro 450,00 (al netto dell IVA di legge). La quota di partecipazione di Euro 6.350,00 (al netto dell IVA di legge) dovrà essere saldata secondo le modalità sottoscritte al momento della del contratto. È prevista la possibilità di rateizzare la quota di partecipazione (per informazioni sulle rate: La quota di partecipazione INCLUDE le Assicurazioni - Infortuni (INAIL) e Responsabilità Civile. La mancata conferma nei tempi indicati sarà considerata come rinuncia e si attiverà il subentro del candidato successivo in ordine di presentazione della domanda. Per l esame finale è prevista una quota di Euro 255,00 (al netto dell IVA di legge). CONTRATTO L organizzazione tecnica e la gestione economica del Master sono a cura di Quasar Progetto S.r.l. (società proprietaria del marchio Quasar Design Univeristy ). Il rapporto tra corsista e Quasar Design University (marchio registrato della Quasar Progetto S.r.l. P.IVA ROMA) sarà regolato da apposito contratto da sottoscrivere con Quasar Progetto S.r.l. prima dell inizio delle lezioni, entro e non oltre 19 dicembre Copia del contratto è in visione presso la segreteria del Quasar Design University, via Nizza 152, ROMA, orario orario continuato h 9:00-22:00 dal lunedì al venerdì e sabato dalle h 9:00 alle h 13:00, tel fax MODALITÀ DI PAGAMENTO: - contanti (fino a 999,99) - carta di credito, bancomat

19 - assegno intestato a Quasar Progetto S.r.l. - bonifico bancario intestato a Quasar Progetto srl - Monte Paschi di Siena IBAN: IT35G SONO ATTIVE CONVENZIONI E FORME DI FINANZIAMENTO AGEVOLATO Per info su iscrizioni, forme di finanziamento e borsa di studio:

20 BORSA DI STUDIO È disponibile una borsa di studio ogni dieci partecipanti, pari ad Euro 3.175,00 (al netto dell IVA di legge) equivalente al 50% della quota di partecipazione al Master e sarà attribuita al termine degli esami finali, da parte della Commissione Esaminatrice e a suo insindacabile giudizio. Gli interessati dovranno far pervenire la loro candidatura, unitamente alla domanda di ammissione al Master, all indirizzo e- mail inviando i seguenti documenti: domanda di borsa di studio, compilata in ogni sua parte, secondo il modello scaricabile dal sito dell Istituto Quasar, nella pagina dedicata al Master in Hypergraphics. modello ISEE. Per la selezione dei candidati alla Borsa di Studio saranno valutati i risultati del lavoro svolto durante la frequenza al Master e della tesi finale. In caso di pari merito, sarà data priorità al candidato di reddito più basso. La borsa sarà assegnata al termine del Master, successivamente allo svolgimento dell esame finale: il vincitore sarà contattato telefonicamente e via e- mail all esito della delibera della Commissione giudicatrice.

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