Documentazione di Blender Volume I Guida Utente

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1 Documentazione di Blender Volume I Guida Utente Ultima modifica 27 Settembre 2004 Hanno collaborato alla traduzione della versione italiana: Baldassarre Cesaroni Gianluca Faletti Mauro Bonecchi Luciano Ghione Questa versione della documentazione di Blender è una traduzione dall'inglese per gli italiani, non sostituisce l'inglese, anzi, riporta continuamente le corrispondenza ita-eng, (italiano tra parentesi tonde, inglese tra quadre), nella speranza che possa, sia servire a chi non conosce l'inglese ma ne vuole acquisire la terminologia, sia a chi protende per un "gergo" tutto italiano! Per qualsiasi suggerimento o collaborazione potete inserire un messaggio sul forum di

2 Claudio Andaur Manuel Bastioni Baldassarre Cesarano Alejandro Conty Estévez Karsten Dambekalns Florian Findeiss Alex Heizer Tim van Howe Wouter van Heyst Joeri Kassenaar Martin Kleppman Lyubomir Kovacev Johnny Matthews Reevan McKay Kent Mein Martin Middleton Eric Oberlander Jason Oppel Willem-Paul van Overbruggen

3 Ton Roosendaal Bastian Samela Stefano Selleri Bart Veldhuizen Chris Williamson Carsten Wartmann

4 Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 17 Settembre 2004 Claudio Andaur, Manuel Bastioni, Baldassarre Cesarano, Alejandro Conty Estévez, Karsten Dambekalns, Florian Findeiss, Alex Heizer, Tim van Howe, Wouter van Heyst, Joeri Kassenaar, Martin Kleppman, Lyubomir Kovacev, Johnny Matthews, Reevan McKay, Kent Mein, Martin Middleton, Eric Oberlander, Jason Oppel, Willem-Paul van Overbruggen, Ton Roosendaal, Bastian Samela, Stefano Selleri, Bart Veldhuizen, Chris Williamson, e Carsten Wartmann Copyright 2004 Legato alla Blender Foundation. Il permesso di copia, distribuzione e/o modifica di questo documento è garantito nei termini della Open Content License. Una copia della licenza è inclusa nell'appendice. Questa è la Guida ufficiale del progetto Blender Documentation. Si è liberi di aggiungere o apportare le proprie modifiche e spedirle ben documentate alla "Blender documentation board" (bf-docboard@blender.org).

5 Sommario I. Introduzione a Blender Introduzione Installazione Capire l'interfaccia La tua prima animazione in minuti... II. Modellazione, Materiali e Luci Modalità Oggetto Modellazione Elementare della Mesh Modellazione Avanzata della Mesh Meta Oggetti Curve e Superfici Materiali e Textures Le Texture Illuminazione Il Mondo e L'Universo... III. Animazione Animazione di Oggetti Senza Deformazione Animazione di Deformazioni Animazione di Personaggi... IV. Rendering Il Rendering Radiosità Raytracing... V. Strumenti Avanzati Particelle Altri Effetti Tecniche di modellazione speciali Effetti Volumetrici Editor di Sequenze... VI. Estendere Blender Programmazione di Script Python Il Sistema di Plugin di Blender... VII. Oltre Blender Da Blender a YafRay usando YableX YafRay... Glossario... Lista delle Tabelle 2-1. Versioni minime delle librerie esterne Librerie richieste a seconda delle piattaforme Versioni minime degli strumenti Campioni di IOR... 5

6 Lista delle Figure 3-1. La scena di default di Blender Il menù Split per creare nuove finestre Il menù per la selezione del tipo di finestra Contesti e Sub-Contesti Il menù della Pulsantiera Pannello con Fincature [Tabs] Un Pulsante-operazione I pulsanti selettori I pulsanti numerici I pulsanti per collegare il Datablock La Toolbox Selettori dello Schermo e della Scena Il menù di visualizzazione di una Inquadratura [Viewport] 3D Proiezione ortogonale (a sinistra) e prospettica (a destra) Esempio di vista telecamera Il pulsante della modalità di disegno di un'inquadratura [Viewport] 3D I Pulsanti dei livelli di una Viewport 3D La Finestra di Selezione del File - caricamento La Finestra di Selezione del File - salvataggio Le opzioni del Rendering nella Pulsantiera del Rendering La finestra delle preferenze utente La finestra di Blender appena avviato Il toolbox per il controllo dei livelli [layer] Controlli di visibilità del Layer Il nostro cubo in EditMode, tutti i vertici selezionati Il pulsante della Pulsantiera di Edit La Pulsantiera di Edit per una Mesh Il cubo, suddiviso una sola volta La sequenza della selezione Delimitata [Box] per un gruppo di vertici Il menù pop-up della cancellazione (XKEY) Estrusione del braccio in due passi Metà corpo La Pulsantiera di Edit Impostazione del cento di riferimento nel cursore Ribalta la copia della metà del corpo per ottenere un corpo intero La sequenza per aggiungere la testa La Pulsantiera di Edit L'impostazione per l'arrotondamento di Gus Assottigliare Gus col ridimensionamento vincolato Rendere visibili sia il layer 1 che il Il Pannello per l'immissione numerica della posizione/rotazione ecc. di un oggetto Posizione della Telecamera rispetto a Gus Imposta il centro di riferimento al cento dell'oggetto Inserimento di una Lampada Il pulsante della Pulsantiera delle Luci Le impostazioni del faretto Le impostazioni della Lampada Hemi I pulsanti del rendering nella Pulsantiera La Pulsantiera del Rendering Il tuo primo rendering. Congratulazioni! Il menù Save (Salva) Il Pulsante per la Pulsantiera del Materiale Il pulsante del Menù del Materiale La Pulsantiera del Materiale ed un primo materiale GingerBread (PanDiZenzero)... 6

7 4-34. Il pulsante del menù delle Textures nei Pulsanti del Materiale The Texture Buttons window Button La Pulsantiera della Texture con una texture stucci Le impostazioni della texture Stucci nella finestra dei Pulsanti del Materiale Le impostazioni per una ulteriore texture di tipo Noise nel canale Un materiale molto semplice per il pavimento I pulsanti di visibilità del livello sulla barra degli strumenti La sequenza per la creazione degli occhi La creazione della bocca con gli strumenti di Ribaltamento [Spinning] I pulsanti per gli Strumenti di Ribaltamento [Spin] nella Pulsantiera di Edit Gus al completo! I materiali di qualche altro dolciume La selezione di un materiale esistente dal Menù Materiale Il rendering della foto di Gus completo Il menù di selezione del tipo di file nella finestra dei Pulsanti del Rendering L'aggiunta del primo osso, un braccio senza gomito L'aggiunta del secondo e del terzo osso, la catena ossea della gamba L'armatura completa dopo la duplicazione ed il ribaltamento La Pulsantiera di Edit per un'armatura Il menù che appare quando s'imparenta un Oggetto ad un'armatura Scelte per il Rivestimento Automatico I pulsanti dei gruppi di vertici nella Pulsantiera di Edit di una mesh Il menù con i raggruppamenti di vertici creati automaticamente dal processo di rivestimento Gus in modo Edit con tutti i vertici del gruppo Arm.R selezionati I sei gruppi di vertici L'interruttore per commutare in modo Posa nella barra degli strumenti della Finestra 3D Ora siete in modo posa! Il pulsante numerico del fotogramma [frame] corrente nella barra degli strumenti della Pulsantiera La nostra prima posa Memorizzazione di una posa nel frame La nostra seconda posa La copia della posa nel buffer La nuova posa da una precedente copiata e ribaltata Le impostazioni dei Pulsanti del Rendering per l'animazione I pulsanti per la selezione del punto di rotazione La finestra numerica Selezione di Gruppo Liberazione dei Figli Impostazione degli assi per l'inseguimento Selezione dei collegamenti Le opzioni per le operazioni booleane Gli oggetti risultanti: intersezione, unione e differenza (dall'alto in basso) Gli Oggetti elementari Due piramidi, una in Modo Edit (a sinistra) e l'altra in Modo Oggetto (a destra) Un cubo con i vertici selezionati in giallo Il tronco di piramide Il Contesto di Edit Il Menù Specials Undo (Ripristina) e Redo (Ripeti) Il Menù Undo La prova di un semplice oggetto non levigato I pulsanti Set Smooth e Set Solid nella finestra dei Pulsanti di Edit Lo stesso oggetto precedente, ma completamente levigato da 'Set Smooth' L'oggetto in Modo Edit con delle facce selezionate Il gruppo di pulsanti AutoSmooth nella Pulsantiera di Edit Lo stesso oggetto di prova con AutoSmooth abilitato... 7

8 6-15. Il cerchio deformato, diventa la sezione trasversale della lama Il pulsante di Estrusione nel contesto dei Pulsanti di Edit La finestra di conferma dell'estrusione La Lama Il Menù Edit della Mesh La lama completata La sfera UV per l'impugnatura: i vertici da rimuovere La prima estrusione per l'impugnatura L'impugnatura completa L'elsa completa La spada finita, con le textures ed i materiali Il profilo del bicchiere I Pulsanti dello Spin Il profilo del bicchiere, visto dall'alto in Modo Edit, appena prima della rotazione Dati della mesh: Il numero dei vertici e delle facce Il profilo ribaltato Selezione dei vertici della cucitura Il numero dei vertici dopo la rimozione dei duplicati Il menù Merge Il rendering finale dei bicchieri La tacca dell'ora indicata dalla freccia I pulsanti dello Spin Dup La Mesh selezionata e pronta per lo SpinDup Selezione della vista per lo Spin Dup La rimozione dell'oggetto duplicato Il rendering finale dell'orologio Come fare una molla: prima (a sinistra) e dopo (a destra) dello strumento Screw Avvitamento allargato (a destra) ottenuto col profilo di sinistra Le impostazioni del Testo Vista dall'alto del testo e della sfera Il testo curvato Il rendering finale I pulsanti del SubSurf Suzanne con la suddivisione della superficie Suddivisione di semplici facce quadrate e triangolari Vista laterale di mesh sub-suddivise. Con normali casuali (in alto) e con normali coerenti (in basso) Vista solida di mesh sub-suddivise con normali coerenti (in alto) e normali incoerenti (in basso) Una mesh "Non Manifold" Un Doccione (Gargoyle) con Mesh base (a sinistra) ed una con Mesh con SubSurf a livello 2 (a destra) Vista Piena (a sinistra) ed il rendering finale (a destra) del Doccione (Gargoyle) Un Anello di Lati [Edgeloop] aperto (a sinistra) ed uno chiuso (a destra) Un Anello di Facce aperto (a sinistra) e due chiusi (al centro ed a destra) Divisione di un Anello di Facce [Faceloop] Tagli delle facce Proporzionale e Levigato [Smooth] Taglio al centro (Center) con una poli-linea (in alto); Taglio esatto (Exact) con un solo segmento (in mezzo) e taglio esatto a mano libera (in basso) Smussatura di un cubo Un piano La metà destra Il duplicato collegato reso speculare Modifica di una metà Una testa. A sinistra: Modo Edit; Al centro: Modo Oggetto; A destra: l'unione Una mesh piana densa Una mesh piana densa con un solo vertice selezionato L'icona di Modifica Proporzionale e gli schemi Diversi 'Magneti' per la Modifica proporzionale... 8

9 7-24. Un paesaggio ottenuto con la Modifica Proporzionale Il rendering finale del paesaggio Lo strumento di suddivisione [Subdivide] Il pulsante Noise nella Pulsantiera di Edit Applicazione del processo di Noise. Dall'alto a sinistra al basso a destra: Il piano con la texture, il piano suddiviso, il pulsante "Noise" premuto 2, 4, 6 e 8 volte Il paesaggio generato col Noise I pulsanti del Decimatore Il Decimatore in funzione Paesaggio decimato, in alto: originale; al centro: leggermente decimato; in basso: molto decimato Due Metaballs Tipi di Maniglie per le curve di Bézier Impostazione della risoluzione nella Bézier Pulsanti di Controllo delle Nurbs Impostazione dei pesi e del poligono di Controllo delle Nurbs Lo schizzo del logo Le impostazioni della finestra 3D La bozza del logo caricata come sfondo Le maniglie della Bézier L'aggiunta di un Punto di Controllo Maniglie Vettore (in verde) Maniglie Libere (nere) Il contorno finito Il logo ombreggiato L'aggiunta di un cerchio Definizione dell'occhio Definizione delle ali Posizionamento del cerchio all'interno della coda Impostazioni della smussatura [Bevel] Il rendering finale Il menù per aggiungere una superficie La superficie di una sfera I pesi pre-impostati Esempi di Testo I pulsanti di modifica del testo Profilo (a sinistra) e percorso (a destra) Profilo modificato (a sinistra) e percorso (a destra) Il pulsante della Curva 3D Il nome del Profilo Indicazione del Profilo sul percorso Il risultato dell'estrusione Il piano locale del percorso I problemi dell'estrusione dovuti al vincolo dell'asse y Una Superficie curva per il rivestimento Il profilo della nave Profili multipli lungo l'asse della nave Profili multipli delle forme corrette Il profilo riunito La superficie rivestita in modalità edit Lo scafo finale Il principio base del motore del Rendering La luce re-irradiata per il fenomeno della diffusione Riflessione Speculare L'aggiunta di un nuovo materiale I Pulsanti del Materiale L'Anteprima del Materiale, un piano (a sinistra) una sfera (al centro) ed un cubo (a destra)... 9

10 10-7. I pulsanti dei colori del materiale I pulsanti dell'ombreggiatore [Shader] del materiale Gli ombreggiatori Diffuse (di diffusione) del materiale Gli ombreggiatori Specular (Speculari) del materiale Riassunto degli shader Ulteriori sliders del materiale Il materiale normale (a sinistra), il materiale con Alpha < 1 (al centro) ed il materiale con Emit > 0 (a destra) I pulsanti speciali del materiale La Mesh del fungo Il fungo con un materiale Il fungo coi vertici del cappello selezionati L'aggiunta di un nuovo materiale alla mesh Materiale ad utenza multipla Il fungo con due materiali I pulsanti Halo I risultati della luminescenza [halo] La texture immagine della matrice di punti Il tabellone a Matrice di Punti Le impostazioni del Riflesso Ottico Il Riflesso Ottico I Canali della Texture Blocco di selezione della texture Immissione della Coordinata del Materiale Mappatura della texture Trasformazione delle coordinate Fattori di Scala e Scostamento [Offset] della coordinata della texture Inputs della texture Outputs della texture Impostazioni dell'output I Pulsanti della Texture La Banda di Colore [Colorband] della texture Copia ed Incolla delle Textures La prima texture di anelli del Legno (Wood) La seconda texture di anelli del Legno (Wood) La texture Clouds [nuvole] Il risultato finale Mappatura piatta [Flat] Mappatura Cubica Mappatura Tubolare Mappatura Sferica Esempio di utilizzo della Mappa Ambientale Il materiale del piano riflettente Le impostazioni della Mappa Ambientale del piano riflettente La sfera su una superficie riflettente sfera riflettente su una superficie riflettente Una sfera riflettente su una superficie riflettente con riflessioni multiple Impostazione della texture aggiuntiva per la Mappa di Rugosità [Bump Mapping] La sfera riflettente su dell'acqua riflettente con riflessioni multiple La Mappa Ambientale così come viene salvata Impostazioni della Mappa Ambientale per simulare la rifrazione Le impostazioni del Materiale La Mappa di Riflessione Il tocco finale Il Rendering Le impostazioni della trasparenza Impostazioni delle Riflessioni... 10

11 Vetro Cavo Il pulsante col triangolo arancione: il Modo Selezione di Facce UV [UV Face Select] nell'intestazione della Finestra 3D La Finestra 3D e la Finestra Immagine/Editor UV UV pre-impostate Pannello UV mapping Strumenti per la modifica delle UV Texture modulata dai Colori dei Vertici Suzanne con la cucitura segnata Fissaggio delle UV L'accesso alle UV occluse L'LSCM in azione Il gruppo frontale mappato "From Window" Due isole nella mappa Suturazione Suturazione Scucitura delle orecchie con l'lscm Suturazione [Stitching] La disposizione UV finale esportata Gimp è un'applicazione 2D che supporta i livelli trasparenti Uso della mappa UV come riferimento per le mappe texture Le tre mappe texture Regolazione della mappa texture del colore Il rendering finale. Texture veramente brutte... Le dovrò ridisegnare I Pulsanti della Luce Pulsanti Generali della Luce Una Luce Solare (Sun) Esempio di Luce Sun Esempio di Luce Sun Lo schema concettuale della lampada Semisferica (Hemi) Esempio di luce Semisferica (Hemi) Esempio di Luce esterna. Luce Sun: Energy=1, RGB=(1.,0.95,0.8). La direzione della Sun in un riferimento polare è (135, 135 ). Luce Hemi: Energy=0.5, RGB=(0.64,0.78,1.) puntata verso il basso Pulsante della luce di tipo Lamp Esempio di Luce tipo Lamp. Negli esempi Quad: Quad1=0, Quad2= Attenuazione della luce: a) Lineare di default di Blender; b) Quadratica di default di Blender con Quad1=0, Quad2=1; c) Quadratica di Blender con Quad1=Quad2=0.5; d). Quadratica di Blender con Quad1=Quad2=0. Nel grafico sono rappresentate anche le stesse curve, negli stessi colori, ma col pulsante Sphere premuto Schema della luce di tipo Faretto (Spot) I pulsanti delle Opzioni del Faretto (Spot) I Pulsanti del Faretto (Spot) Esempi di Illuminazione con Spot per SpotSi= Pulsanti per ombra della Luce di tipo Spot Esempi di ombre con illuminazione di tipo Spot Il pulsante halo nella Luce tipo Spot Impostazione della Luce tipo Spot Il rendering di una Luminescenza (Halo) Lo Slider per l'intensità della luminescenza (Halo) Il pulsante numerico Halo Step L'alone (Halo) con l'ombra volumetrica, Halo Step = L'alone (Halo) con l'ombra volumetrica, Halo Step = La composizione per la regolazione della Luce Una semplice impostazione della luce Spot L'impostazione di una sola luce Spot con una taglio (Clipping) adeguato Regolazione dello Spot. A sinistra: ClipSta troppo alto; Al centro: Buono; A Destra: ClipEnd troppo basso Impostazione della Retro-Illuminazione [Back Light]... 11

12 La sola Key Light (a sinistra). Solo la Back Light (al centro) ed entrambe (a destra) Impostazione della Luce di Riempimento (Fill) Le sole luci Key e Back (a sinistra). Solo la luce Fill (al centro) e tutte e tre (a destra) L'impostazione della Luce di Diffusione del Pavimento Impostazione di una quarta Luce Impostazione della luce Sun e della Hemi per l'illuminazione esterna Il rendering dell'illuminazione esterna con la Sun e la Hemi Il rendering in esterno L'area luminosa e la sua ombra L'area luminosa e la sua ombra La luce Spot e la sua ombra Impostazione della Griglia (Grid) La luce Spot ed i suoi duplicati ai vertici [dupliverts] Simulazione di un'area di luminosa con più Spots Simulazione di un'area luminosa con più Spot soffusi Cornelius sotto l'area Luminosa La scena dell'illuminazione Globale La Volta Celeste La volta Celeste con gli Spots duplicati Ribaltamento delle normali La volta celeste corretta e le Luci Spot duplicate ai vertici La regolazione della Luce Spot Sistemazione con la Luce Spot La creazione di un'area più densa di faretti Il rendering con una volta celeste asimmetrica I Pulsanti del Mondo [World] Colori di Sfondo [Background] I Pulsanti della Texture I Pulsanti della Foschia Una composizione di prova per la foschia Rendering senza foschia (a sinistra) e con foschia (a destra) Impostazione del Mondo I pulsanti della Stella Il rendering delle Stelle Le impostazioni della Stella Pannello Ambient Occlusion L'effetto dei diversi numeri di campioni Ambient Occlusion col Colore del Cielo. Lo Zenith è blu, l'orizzonte è arancione, ed il tipo è Blend in modo che il cielo diventa totalmente arancione al Nadir Valori di bias dell'ambient Occlusion Le impostazioni della luce ambiente Il menù Insert Key per l'inserimento della Chiave La Finestra IPO Opzioni per l'estensione della IPO Le IPO prolungate La Finestra IPO La finestra IPO La IPO del tempo lineare La Finestra Action con i Pulsanti del Percorso [Path] I Pulsanti di Inseguimento [Tracking] Animazione di un percorso complesso Alcuni fotogrammi, la telecamera insegue fluidamente il caccia Un fotogramma dell'animazione finale Il Menù Insert Vertex Keys La Chiave [Key] di riferimento e la IPO della Velocità [Speed] Chiavi Assolute... 12

13 15-4. La testa femminile da animare Tutti i vertici nascosti ad esclusione di quelli della faccia L'occhio sinistro chiuso Il sorriso Le Chiavi nella Finestra IPO La curva IPO Key I pulsanti per il copia/incolla [Clipboard] Tutte le IPO La Sequenza Le RVK nella Finestra Azione [Action] Impostazione del Lattice Lo stiramento La deformazione finale del lattice Qualche fotogramma dell'animazione risultante Le opzioni di Auto key La Finestra IPO con l'azione fissata L'inserimento di un'armatura I Pulsanti di Edit per un'armatura Opzioni di disegno per le Armature Gruppi di Vertici Il Pulsante della Colorazione del Peso La voce Pose Mode del Menù Il Pulsante del Modo Posa La Finestra Azione La Finestra Azione con un Vincolo [Constraint] Una IPO Azione La Finestra NLA L'Azione espansa nella Finestra NLA Il Vincolo espanso nella Finestra NLA Le Opzioni della Striscia Azione NLA Il Pannello Constraints (Vincoli) Vincolo Copy Location (Ricopia Posizione) Vincolo Copy Rotation (Ricopia Rotazione) Vincolo Track To (Punta A) Lock Track (Punta Bloccato) Follow Path (Segui Percorso) Vincolo IK Solver (Solutore IK) Il Vincolo Action (Azione) Il Vincolo Nullo Il modello del braccio Il disegno dell'armatura L'armatura nella vista laterale Posizionamento dell'armatura nella vista laterale Il solutore IK del polso Allestimento del dito Allestimento del dito L'inserimento del solutore IK del dito L'allestimento delle altre dita Panoramica della nomenclatura Imparentamento del Pollice Imparentamento delle altre dita Impostazione del solutore IK del polso. Selezione dell'osso Impostazione del solutore IK del polso. Impostazione del Vincolo I nomi dei gruppi di vertici Il gruppo di vertici ArmHi.R Assegnazione dei vertici ad un gruppo... 13

14 Diverse Pose Un (cattivo) allestimento della gamba Assegnazione del vincolo IK L'allestimento in Modo Posa Aggiunta delle dita e qualche altra Animazione IK Spostamento della gamba Allestimento con un osso nullo Allestimento con un osso nullo L'aggiunta delle dita L'allestimento completo della gamba Ingrandimento dell'allestimento del piede La prova dell'impostazione Un ragno meccanico a quattro zampe Il modello del Braccio Il modello del Braccio con l'asse di rotazione Il modello del Braccio e la sua armatura Il modello del Braccio in Modo Posa Il pistone idraulico Il pistone idraulico sul braccio Il pistone idraulico in Modo Posa Pistone Idraulico col puntamento reciproco Impostazione del puntamento [Track] Il Modo Posa per il braccio con l'idraulica Inserimento di un tubo flessibile nserimento dell'armatura nel tubo La Empty per la soluzione dell'animazione IK Il vincolo IK Tutto il braccio del robot in Modo Posa Delle semplici pose della camminata Uso dei pulsanti copia, incolla e incolla ribaltato delle pose per essere felici! Una bella passeggiatina Calcolo di STRIDE. Se necessario si raffini la griglia! Fare una pausa durante il cammino Salve ragazzi! I Pulsanti del Rendering I tipi di Immagine e le dimensioni Dimensioni pre-imposte dell'immagine I pulsanti per il rendering parziale Il pulsante per il Panorama Impostazione di prova del Panorama Il rendering non panoramico Il rendering panoramico Il rendering a "occhio di pesce" [Fish-eye] Un panorama completo di 360 con lenti da Un panorama completo di 360 con lenti da I Pulsanti per l'osa (Sovracampionamento) Rendering senza OSA (a sinistra) con OSA=5 (al centro) ed OSA=8 (a destra) I formati delle Immagini e delle Animazioni Le impostazioni del Codec AVI I pulsanti per il rendering dell'animazione Posizione dell'animazione ed estensioni I pulsanti dell'effetto Movimento (Motion Blur) Il fotogramma 1 del cubo in movimento senza il Motion Blur Il fotogramma 2 del cubo in movimento senza il Motion Blur Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8 campionamenti, Bf= Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8 campionamenti, Bf=

15 Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8 campionamenti, Bf= La scena di test per la Profondità di Campo Sistemazione della Empty per il Fuoco La circonferenza NURBS che insegue la Empty del Fuoco La IPO Speed IPO per il percorso circolare NURBS La Telecamera che punta verso la Empty del Fuoco Le impostazioni per il Motion Blur Il rendering finale del Motion Blur Una scena con materiali da Vignetta I pulsanti dei Bordi da Vignetta Impostazioni dei Bordi da Vignetta La scena del nuovo rendering con i Bordi da Vignetta Il pulsante del Rendering Unificato I pulsanti addizionali del Rendering Unificato Sottomenù del post-process nel Rendering Unificato L'impostazione del Rendering del Campo [Field] Il risultato del Rendering del Campo Esempio di Radiosità Allestimento per il test della Radiosità Il materiale abilitato per la Radiosità I pulsanti della Radiosità per il rendering della radiosità Abilitazione della Radiosità nella Pulsantiera del Rendering Il rendering della Radiosità per mesh grossolane (a sinistra) e mesh più raffinate (a destra) Il pulsante Gouraud I Pulsanti della Radiosità per la Suddivisione I Pulsanti della Radiosità La post-elaborazione della Radiosità Il rendering con la Radiosità dell'incursore Cylon L'aggiunta di un piano Il colore del piano La volta celeste Ribaltamento delle normali Il materiale della volta celeste Impostazione della Volta e del piano a 'singola faccia' La Selezione di tutte le Mesh Preparazione per la soluzione di Radiosità Le impostazioni della Radiosità La soluzione di Radiosità Il Rendering della soluzione di radiosità La mesh del Raider Separazione delle parti del Raider per applicarvi le texture Il materiale "Metallico" Quattro textures, dall'angolo in alto a sinistra, in senso orario: RaiderBM, RaiderDI, Markings, Raider Impostazioni della Texture L'anteprima del materiale completo La Pulsantiera Animazione L'emittente I Pulsanti delle Particelle Impostazioni delle Particelle Le impostazioni dell'alone [Halo] Stelle cadenti Impostazioni delle Particelle Duplicate ai Vertici Il rendering delle particelle Duplicate ai Vertici Impostazione del bivacco Le impostazioni del fuoco con le particelle Il materiale delle Fiamme... 15

16 La Texture delle fiamme La IPO del Materiale per il fuoco Il rendering finale L'esplosione Il materiale per la nube dell'esplosione Il materiale per le scintille La Texture per entrambi Il sistema di particelle per la nube Il sistema di particelle per le scintille I pulsanti della Moltiplicazione delle particelle Fuochi d'artificio, "Material 1" L'inserimento di un secondo materiale all'emittente "Material 2" Impostazioni delle Particelle Impostazioni del lattice Effetti della deformazione del lattice Particelle normali, a sinistra; particelle Vettore, al centro; e oggetti Duplicati ai Vertici che seguono le particelle, a destra Impostazioni delle particelle statiche Impostazioni del Materiale Impostazioni della Banda di Colori [Colorband] della Texture Impostazione della Texture nei Pulsanti del Materiale Il risultato finale L'effetto Costruzione Progressiva [Build] Il pannello di controllo dell'effetto Wave (Onda) Origine dell'onda Tipi di fronti d'onda I controlli della forma d'onda Caratteristiche del fronte d'onda I controllo del tempo dell'onda Una semplice scena con cui effettuare le prove La mesh genitrice può essere una qualunque primitiva L'uomo è imparentato al cerchio I pulsanti dell'animazione In ogni vertice del cerchio viene posto un uomo Modifica della dimensione del cerchio in Modo Edit Una seconda fila di uomini di Magritte Si facciano apparire gli assi dell'oggetto per avere la disposizione che si vuole L'asse Y negativo è allineato alla normale al vertice (che punta verso il centro del cerchio) L'asse Y positivo è allineato alla normale L'asse X positivo è allineato alla normale L'asse Z positivo è allineato alla normale Lo strano tentacolo e la versione con SubSurfs Riferimento locale del tentacolo Le Duplicazioni ai Vertici non ruotate Le Duplicazioni ai Vertici ruotate Il nostro modello completo Il profilo dell'anello La sezione trasversale dell'anello Impostazioni della curva: Curve Path e Curve Follow Rimozione dell'origine Puntamento degli assi giusti DupliFrame! I valori per il DupliFrame. Nota "DupEnd: 35" termina l'anello prima che finisca la curva Rendere Reali i Duplicati Il rivestimento dell'anello... 16

17 L'anello rivestito Uso di una Curva-Percorso [Curve Path] per modellare la catena Le impostazioni della curva Regolazione dei DupliFrame La rotazione dell'anello La catena fatta col DupliFrame Una Superficie Circolare Una sezione trasversale trapezoidale La sezione trasversale trapezoidale, ruotata e traslata La IPO della Rotazione per la sezione trasversale La IPO di traslazione per la sezione trasversale La IPO Dimensione [Size] per la sezione trasversale Cavatappi coi DupliFrame attivati Cavatappi con i Duplicati resi reali Una brutta forchetta Un Lattice 2x2x Si usa una risoluzione adatta, ma senza esagerare Deformare il lattice è un piacere! Piegare cose Una bella forchetta Un ragazzaccio Curvare le cose Si dimensiona il lattice per adattarlo alla bottiglia Modifica del Lattice in modo che il ragazzaccio si accomodi nella sua bottiglia Claustrofobico? Il rendering finale. Credetemi, lo meritava! Colonne su un piano Un semplice rendering Un rendering con l'effetto Nebbia [Mist] di Blender L'impostazione del piano Il piano Duplicato ai Frame Riconformazione della IPO del piano Duplicato ai Frame Riconformazione della IPO del piano Duplicato ai Frame Impostazione del Materiale base Texture limitata in altezza Impostazioni del Materiale base per la texture della nebbia [cloud] Le impostazioni della texture Nubiforme [Cloud] Il rendering finale Il risultato finale Rimozione del cubo dalla vista della telecamera Un rendering del cubo pieno ed un rendering del cubo a Fil-di-Ferro Imposizione del nome del file di output dell'animazione L'inserimento di una striscia video Disposizione della striscia Miscelazione delle due strisce video Il pulsante per l'anteprima dell'editor di Sequenze Inserimento della finestra di anteprima La sequenza con 4 strisce del cubo a Fil-di-Ferro messe assieme Il pulsante della IPO della sequenza Definizione della luminosità di uno strato con una IPO Quattro cubi a 'Fil-di-Ferro' combinati con gli effetti di dissolvenza [fading] Una META striscia con nome La maschera dell'animazione Sottrazione della maschera dal video La maschera sottratta... 17

18 La maschera moltiplicata Inserimento dei due effetti Gli strati traslati due volte Inserimento di un cerchio di 20 vertici Ribaltamento del cerchio attorno al cursore La telecamera dentro il tunnel La vista telecamera dell'interno del tunnel La IPO di rotazione del tunnel senza variazioni d'inizio e di fine La rotazione della telecamera per un effetto più spettacolare Un tunnel scavato Impostazione dell'effetto per il fondale Inserimento di casualità con una IPO irregolare Il logo saltellante Le impostazioni del sistema di particelle I rettangoli Duplicati ai Vertici (le particelle) L'impostazione della nebbia Impostazione dei parametri della nebbia Il rendering delle particelle rettangolari Il doppio uso dell'animazione del logo L'animazione delle particelle combinata con l'animazione del logo La transizione dal nero al bianco La transizione dal bianco al video La transizione da video a nero Combinazione del tunnel e del cubo a Fil-di-Ferro Combinazione del tunnel, del cubo a Fil-di-Ferro e di quello pieno Inserimento dell'animazione particelle/logo Inserimento dell'animazione dell'ingrandimento del logo Inserimento di un ultimo dettaglio La sequenza completa La barra degli strumenti del testo La GUI del nostro esempio Il risultato del nostro script di esempio Impostazione della Dir della Texture ed il pulsante di avvio I pulsanti nell'intestazione di Yable Pulsantiera delle Impostazioni Globali [Global Settings] Impostazioni dell'illuminazione Globale Impostazioni dello Sfondo [Background] Impostazioni della nebbia [Fog] Impostazioni della Profondità di Campo [Depth of Field] Impostazioni del Filtro Anti-rumore [Anti Noise] Impostazioni della Risoluzione Impostazioni del Rendering Selezione del Livello [Layer] I Pulsanti del Materiale I Modulatori del Materiale Il Pannello della GUI per la Luce Opzioni della Luce Diretta Impostazione delle Caustiche Impostazione delle Caustiche Vernice dell'auto Le parti cromate Parabrezza e gli altri vetri... 18

19 Lista degli Esempi Intestazione dello script Disegno della GUI Gestione degli eventi Intestazione dello script... 19

20 I. Introduzione a Blender Questa prima parte della Documentazione vi guiderà attraverso il download, l'installazione, e se si decide di scaricarsi i sorgenti, la compilazione di Blender. Blender ha una interfaccia veramente insolita, altamente ottimizzata per la produzione di grafica 3d. Questo può apparire strano ai nuovi utenti, ma si proverà la sua potenza a lungo termine. Si raccomanda vivamente di leggere con cura il Capitolo 3, sia per familiarizzare con l'interfaccia che con le convenzioni usate nella Documentazione. L'ultimo capitolo di questa parte, il Capitolo 4, darà anche una scorsa alle capacità di Blender. Ovviamente, Blender può fare molto di più di questo, ma questa è solo una partenza veloce. Capitolo 1. Introduzione Cos'è Blender? Blender è un insieme integrato di strumenti per la creazione di un'ampia gamma di contenuti 3D. Esso offre tutte le funzionalità per la modellazione, il rendering, l'animazione, la post-produzione, la creazione e la riproduzione di contenuto interattivo 3D con i singolari benefici dell'operabilità tra più piattaforme e la dimensione del file da scaricare inferiore a 2.5MB. Indirizzato ai professionisti dei media ed agli artisti, Blender può essere usato per creare visualizzazioni 3D, sia diapositive come che video di qualità televisiva, mentre l'inclusione di un motore 3D in tempo reale permette la creazione di contenuti 3D interattivi per riproduzioni stand-alone. Sviluppato originariamente dalla società 'Not a Number' (NaN), ora Blender viene portato avanti come 'Software Libero', con i sorgenti disponibili sotto GNU GPL. Principali caratteristiche: Piattaforma di creazione completamente integrata, in grado di offrire una vasta gamma di strumenti essenziali per la creazione di contenuti 3D, compresa la modellazione, l'animazione, il rendering, la post produzione video e la creazione di giochi; Piccola dimensione dell'eseguibile, per una facile distribuzione; Multi piattaforma, con GUI basata su OpenGL, pronto all'uso su tutte le versioni di Windows, Linux, OSX, FreeBSD, Irix e Sun; Architettura 3D di alta qualità che consente la creazione rapida ed efficace di un flusso di lavoro; Canale di supporto gratuito tramite Una comunità di più di persone nel mondo; L'ultima versione di Blender si può scaricare su download.blender.org. La Storia di Blender Nel 1988 Ton Roosendaal ha co-fondato lo studio di animazione olandese NeoGeo. NeoGeo è diventata rapidamente il più grande studio di animazione 3D dell'olanda ed una delle principali case di animazione in Europa. NeoGeo ha creato delle produzioni vincitrici di premi (European Corporate Video Awards 1993 e 1995) per grandi aziende come clienti come la Philips, multinazionale dell'elettronica. All'interno di NeoGeo, Ton è stato responsabile sia della direzione artistica sia dello sviluppo interno del software. Dopo un'attenta riflessione, Ton decise che l'insieme dei strumenti 3D propri della NeoGeo era troppo vecchio ed ingombrante da mantenere ed aggiornare e bisognava riscriverle daccapo. Nel 1995 è iniziata questa riscrittura ed fu destinata a diventare la piattaforma di creazione di software 3D che noi tutti conosciamo come Blender. Dato che NeoGeo ha continuato a rifinire e migliorare Blender, diventò chiaro a Ton che Blender potesse essere usato come strumento per altri artisti, al di fuori della NeoGeo. Nel 1998, Ton decise di fondare una nuova azienda chiamata Not a Number (NaN) come spin-off della NeoGeo per altri mercati e per lo sviluppo di Blender. Nel cuore della NaN c'era il desiderio di creare e distribuire gratuitamente una piattaforma di crea-

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