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1 Programmazione mensile Mod 005-Rev 02 Mese FEBBRAIO 2015 Struttura LA RUZZERIA DATA ATTIVITA DESCRIZIONE OBIETTIVO ETA 2 TADASHI Laboratorio manuale. Creazione del personaggio Tadashi Sviluppo della capacità creativa 3 GUARDIE E LADRI Gioco. I giocatori si dividono in due squadre Sviluppo della capacità motoria e di generalmente in numero diseguale, due o tre ladri per socializzazione ogni guardia. Le guardie sono generalmente identificate da qualche segno particolare come per esempio un fazzoletto stretto al braccio. Prima dell'inizio del gioco le "guardie" si radunano in un punto prestabilito, mentre i ladri si spargono in giro. Al segnale, le guardie si lanciano all'inseguimento dei ladri cercando di catturarne il maggiore numero possibile. Ogni ladro che viene toccato o fermato da una guardia viene portato in "prigione", un luogo prestabilito dove deve rimanere. Il ladro prigioniero resta confinato oltre la linea della prigione, e tende la mano verso i giocatori. Se un altro ladro, senza farsi prendere, riesce a toccare la mano del prigioniero, questo ritorna libero. Quando vi sono più prigionieri essi formano una catena ed è sufficiente che un ladro libero tocchi il primo prigioniero, affinché tutti quelli che sono in contatto con lui siano liberati immediatamente. In questo gioco i ladri non possono vincere perché le guardie sono le sole a fare prigionieri, perciò solitamente Coop. Sociale GIOCO CITTA Soc. Coop. a r. l.corso Mazzini, Livorno P. I.:

2 dopo qualche partita le squadre invertono i loro ruoli. 4 YOKAI Laboratorio manuale. Creazione del personaggio Yokai 5 RUBA MASCHERA Gioco. Si traccia una linea retta al centro del campo da gioco, e altre due linee equidistanti e parallele alla linea tracciata per delimitare la casa delle due squadre. I giocatori di una squadra si allineano lungo la linea della propria casa, gli uni di fronte agli altri. Ad ogni giocatore viene assegnato un numero in ordine progressivo partendo da un estremo della fila (il primo giocatore sarà il numero 1, il giocatore di fianco a lui il numero 2 e così via). Il porta-bandiera sta in piedi, ad un estremo della linea di mezzeria, e tiene con la mano la bandiera, cioè un fazzoletto o qualcosa di simile, con il braccio teso in avanti. A questo punto il porta-bandiera può chiamare un numero qualsiasi. Entrambi i giocatori delle due squadre corrispondenti al numero chiamato devono correre verso il porta-bandiera per rubare la bandiera, il che può avvenire in due modi: o afferrare la bandiera prima che lo faccia l'altro e arrivare all'interno della propria casa senza essere toccati dall'avversario, o, se non si riesce ad afferrare la bandiera per primo, toccare l'altro giocatore prima che arrivi nella sua casa. Alla squadra del giocatore che ruba la bandiera spetta il punto. Naturalmente non valgono contatti volontari violenti o in parti sensibili (testa, stomaco, ecc.) Se per caso invece i giocatori afferrano contemporaneamente la bandiera il modo più comune per concludere il punto è annullarlo e procedere con un'altra chiamata; ma si usa anche far ritornare i giocatori dietro la linea della propria casa e ripetere il punto con gli stessi giocatori; oppure, ma questo accade molto raramente e soprattutto con dei giocatori non giovanissimi, cercare di strappare la Sviluppo della capacità creativa Sviluppo della capacità motoria e di gioco in gruppo Coop. Sociale GIOCO CITTA Soc. Coop. a r. l.corso Mazzini, Livorno P. I.:

3 bandiera dalle mani dell'avversario, in questo caso alla squadra del giocatore che rimane con la bandiera in mano viene assegnato direttamente il punto. Una volta assegnato il punto, la bandiera torna al porta-bandiera, che potrà chiamare un altro numero. Vince la squadra che accumula più punti. 6 ALISTAR KREI Laboratorio manuale. Creazione del personaggio Alistar Krei 9 RONDINE SILENTE Gioco. La staffetta è una variante a squadre di competizioni singolari nella quale, per ogni squadra, compete un singolo atleta alla volta e in successione. 10 BAYMAX Laboratorio manuale. Creazione del personaggio Baymax 11 BOT DUELLI Gioco. I giocatori divisi in due squadre avranno ciascuno un numero che li accoppierà con un giocatore dell'altra squadra. L'arbitro chiamerà un numero e i due giocatori associati a questo numero dovranno disporsi al centro del cerchio. Al fischio del conduttore di gioco dovranno piegarsi sulle ginocchia e poggiare le mani contro quelle dell'avversario di modo che i palmi si sovrappongano. Per avanzare o indietreggiare si può solamente saltellare sui piedi. Vince chi riuscirà a rimanere piegato e a far cadere l'avversario o a fargli poggiare le mani a terra o a farlo uscire dal cerchio. Sviluppo della capacità creativa Sviluppo della capacità motoria Sviluppo della capacità creativa 12 HIRO HAMADA Laboratorio manuale. Creazione del personaggio Hiro Sviluppo della capacità creativa Hamada 13 ARMATURA DI BAYMAX Laboratorio manuale. Creazione dell armatura di Sviluppo della capacità creativa Baymax, personaggio del cartone Big Hero, tema del carnevale. 16 ABIGAIL Laboratorio manuale. Creazione del personaggio Abigail Sviluppo della capacità creativa 17 FESTA DI CARNEVALE Festa di Carnevale sul tema del cartone Big Hiro. Sviluppo della socializzazione 18 ATTACCA I MICROBOT Gioco. Tiro al bersaglio. Sviluppo della capacità di Coop. Sociale GIOCO CITTA Soc. Coop. a r. l.corso Mazzini, Livorno P. I.:

4 19 BATTAGLIA NAVALE Gioco. Per giocare a battaglia navale occorrono quattro tabelle (due per giocatore), tutte di uguali dimensioni. I quadretti della tabella sono identificate da coppie di coordinate, corrispondenti a riga e colonna. All'inizio, i giocatori devono "posizionare le proprie navi" segnandole su una delle loro due griglie (che terranno nascosta all'avversario per tutta la durata del gioco). Una volta posizionate le navi, il gioco procede a turni. Il giocatore di turno "spara un colpo" dichiarando un quadretto. L'avversario controlla sulla propria griglia se quella cella è occupata da una sua nave. In caso affermativo risponde "colpito!", e marca quel quadretto sulla propria tabella; in caso negativo risponde "acqua" o "mancato". Sulla seconda tabella in dotazione i giocatori prendono nota dei colpi che hanno sparato e del loro esito. Quando un colpo centra l'ultimo quadretto di una nave non ancora affondata, il giocatore che subisce il colpo dovrà dichiarare "colpito e affondato!", e la nave si considera persa. Vince il giocatore che per primo affonda tutte le navi dell'avversario. 20 CALLAGHAN VS BAYMAX Gioco. Il gioco consiste nell'infilare il proprio pezzo di stoffa nella cintura o nei pantaloni, e cercare di togliere il pezzo di stoffa (ovvero lo "scalpo") degli avversari senza far prendere il proprio. 23 PAGLIACCI Laboratorio manuale. Creazione di pagliacci con materiale di recupero (carta, cartoncino, rotoli di carta igienica). 24 PINGUINI Laboratorio manuale. Creazione di pinguini con materiale di recupero (cartoncino, vasetti di vetro) dipinto con tempera acrilica. 25 SCIMMIE Laboratorio manuale. Creazione di scimmiette con materiale di recupero (cartoncino, rotoli di carta igienica) coordinazione oculo manuale Sviluppo della capacità di coordinazione motoria Sviluppo della creatività Sviluppo della creatività Sviluppo della creatività Coop. Sociale GIOCO CITTA Soc. Coop. a r. l.corso Mazzini, Livorno P. I.:

5 26 PUGNO RAZZO Gioco. I bambini hanno a disposizione tre lanci e vengono valutati in base al loro miglior lancio valido. Vince chi ha effettuato il lancio valido più lungo. 27 PULCINI Laboratorio manuale. Creazione di pulcini con cartoncino, stoffa, bottoni e vario materiale di recupero. Sviluppo della capacità di coordinazione motoria Sviluppo della creatività Coop. Sociale GIOCO CITTA Soc. Coop. a r. l.corso Mazzini, Livorno P. I.:

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