Regolamento del GIOCO FANTASCUDETTO e regolamenti dei fantasy game denominati FANTACOPPA e LEGA SKY FANTASCUDETTO

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1 Regolamento del GIOCO FANTASCUDETTO e regolamenti dei fantasy game denominati FANTACOPPA e LEGA SKY FANTASCUDETTO INTRODUZIONE Fantascudetto è un fantasy game basato sulle reali prestazioni dei calciatori partecipanti al campionato di calcio di Serie A 2014/2015. Tutte le "FANTASQUADRE" (i team virtuali degli utenti) sono in gara tra loro con l'obiettivo di primeggiare nelle diverse classifiche. La prima giornata si disputa in corrispondenza della prima giornata del campionato di Serie A 2014/2015. Le iscrizioni restano aperte fino a 15' prima dell'ultima giornata prevista (giornata 38, ovvero la 19^ di ritorno). Possono partecipare al gioco solo gli utenti attivi iscritti al sito Ogni iscritto a potrà iscrivere a Fantascudetto fino a tre FANTASQUADRE diverse. Se per errore un utente dovesse iscrivere più di tre FANTASQUADRE, verranno mantenute solo le prime tre e le altre verranno cancellate. MODALITÀ DI GIOCO Il punteggio di ciascuna FANTASQUADRA è dato dalla somma dei punteggi ottenuti dai calciatori schierati come titolari (o delle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio del singolo calciatore è dato dalla somma dei voti in pagella forniti della redazione di Sky e dei punti, positivi e negativi, assegnati per i gol fatti e subiti, i cartellini gialli e rossi, ecc. e dal bonus/malus derivante dalle scelte del capitano e dell'allenatore (Vedi sezione "IL PUNTEGGIO"). L'accesso a Fantascudetto è consentito anche dopo l'inizio del gioco. A torneo iniziato, si entra in classifica con un punteggio d'ufficio, dato dal punteggio medio di tutte le altre FANTASQUADRE moltiplicato per il numero di giornate già disputate. Ai fini del calcolo del punteggio d'ufficio, il punteggio medio delle altre FANTASQUADRE verrà arrotondato per difetto all'unità più vicina. Se, per esempio, si entra in gioco dalla terza giornata e la fantamedia generale delle due precedenti è di , si ottengono 68 punti x 2 cioè 136 punti. CREARE UNA FANTASQUADRA Una volta iscritti, ossia appena dopo effettuato correttamente il "login" e aver compilato i campi richiesti, si accederà direttamente alla pagina della propria FANTASQUADRA. Da quel momento si potrà procedere con l'acquisto dei giocatori, con lo schieramento della formazione o con la creazione di una nuova

2 FANTASQUADRA (fino ad un massimo di tre). Ci si potrà inoltre iscrivere ad un Gruppo a propria scelta (vedi "GRUPPI" più avanti) e agire sul fantamercato. ROSA La rosa delle FANTASQUADRE di FANTASCUDETTO si compone di un numero fisso pari a 18 calciatori. Ogni rosa deve comprendere: 2 portieri 6 difensori 6 centrocampisti 4 attaccanti I ruoli di ogni calciatore sono stabiliti dall'organizzazione del gioco. FANTAMERCATO Per acquistare i 18 calciatori destinati a comporre la rosa, si ha a disposizione un budget iniziale di 300 "fantamilioni" (FMLN). L'acquisizione dei calciatori avviene direttamente sulla lista degli elementi acquistabili al costo stabilito dall'organizzazione del gioco. Nel momento in cui viene data la conferma di ogni operazione, i FMLN a disposizione diminuiscono automaticamente in misura pari al costo del calciatore in questione. Il valore di ciascun calciatore (in fantamilioni) viene stabilito prima dell'inizio del gioco e cambierà durante la stagione in base al rendimento dello stesso. Il Fantamercato chiude alla scadenza della consegna della formazione e riapre subito dopo la pubblicazione dei risultati di ogni singola giornata di campionato (di norma quindi il lunedì pomeriggio). Il numero di FMLN spendibili è evidenziato e aggiornato costantemente nella pagina della FANTASQUADRA. Il computer non consente operazioni non compatibili con il numero di FMLN a disposizione del giocatore. I fantamilioni eventualmente risparmiati vengono mantenuti dalla FANTASQUADRA e possono essere utilizzati per operazioni successive. Non c'è limite al numero di calciatori acquistabili nell'arco dell'intero campionato ma la FANTASQUADRA non può essere composta da una rosa superiore o inferiore a 18 calciatori ordinati secondo la divisione prefissata. Per ogni nuovo calciatore acquistato, se ne dovrà quindi tagliare uno dello stesso ruolo già presente nella propria rosa (con recupero dei FMLN equivalenti alla sua valutazione di quel momento).

3 Nel menù 'Mercato', i link 'Valore squadra' e 'Riepilogo Squadra' aiutano in ogni momento a tenere d'occhio l'andamento del proprio mercato. In 'Mercato Libero' invece si possono cedere e acquistare calciatori come descritto sopra. LA SQUADRA Una volta terminato il Fantamercato iniziale (quindi, una volta scelti i 18 giocatori di Serie A), il computer metterà in panchina tutti i 18 calciatori acquistati. Attraverso il tasto 'Modifica formazione' (menù: 'Sede Squadra') si dovranno schierare gli 11 calciatori titolari selezionando il pallino sotto la colonna 'Tit.' e si mettono gli altri 7 calciatori in panchina selezionando la colonna 'Panchina'. TITOLARI La formazione titolare potrà essere schierata in base a uno dei seguenti otto moduli: (la prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti e la terza gli attaccanti. A questi bisogna aggiungere il portiere). PANCHINA La panchina, cioè la lista delle riserve, è formata dai restanti sette calciatori della rosa. Per indicare l'ordine delle riserve è a disposizione un menù a tendina accanto ad ogni calciatore: indicando '1', il giocatore sarà il primo a subentrare in caso di assenza di un titolare in quel ruolo; '2' sarà il secondo e così via. Al momento del calcolo di una fantagiornata, il computer farà le necessarie sostituzioni (non più di tre per

4 FANTASQUADRA nel caso qualcuno dei titolari non scenda in campo nella realtà o comunque non abbia preso il voto). I calciatori in panchina subentrano agli eventuali titolari assenti, nell'ordine in cui li hai schierati, ruolo per ruolo. Se i calciatori assenti o senza voto sono più di tre, dal quarto in poi non potranno più essere sostituiti e il loro punteggio sarà quindi di 0 punti. In Fantascudetto non esiste Riserva d'ufficio. IL CAPITANO Ogni fantallenatore dovrà, all'atto della compilazione della rosa di ogni giornata designare un Capitano. Il Capitano potrà essere cambiato in ogni giornata del Fantascudetto. Ogni qualvolta il Capitano raggiunga un voto PURO (senza bonus/malus) da 7 in su, oppure sia designato quale MVP della partita, la sua FANTASQUADRA otterrà un bonus di 1 fantapunto, sempre che il Capitano designato sia stato schierato titolare oppure sia subentrato dalla panchina. L'ALLENATORE L'utente dovrà scegliere anche una serie di allenatori italiani ed europei da "mandare in panchina" a guidare la sua FANTASQUADRA. Al termine di ogni giornata di campionato il settore tecnico della FANTASQUADRA selezionata riceverà un voto come ogni altro calciatore. Se il tecnico prescelto riceverà un voto diverso dal 6, il fantateam riceverà un bonus (o un malus) pari alla differenza del voto rispetto al 6. Qualora il voto dell'allenatore fosse uguale a 6, la sua prestazione sarebbe giudicata quindi ininfluente sul risultato della FANTASQUADRA. Il voto dell'allenatore non si somma al totale FANTASQUADRA. (Esempio: se l'allenatore scelto riceve 8, la FANTASQUADRA riceverà 2 punti di bonus e non gli 8 del voto; ugualmente, se all'allenatore verrà dato un 5,5 dai pagellisti di Sky, la FANTASQUADRA riceverà un malus di 0,5 punti). Qualora un allenatore fosse squalificato per un turno o esonerato all'immediata vigilia di un turno di campionato, farà fede il voto ricevuto dal tecnico che materialmente siederà in panchina al suo posto (allenatore in seconda o sostituto designato). Come per il Capitano, l'operazione non ha un costo in fantamilioni e i cambi di allenatore possono avvenire in ogni giornata di Fantascudetto. IL FANTAMISTER L'utente potrà usufruire, come già in passato, di un "aiuto elettronico" nello schieramento della propria formazione, se vorrà avvalersene. Una volta selezionata per la prima volta una FANTASQUADRA con titolari

5 e riserve sarà poi possibile chiedere al Fantamister di selezionare e convocare una nuova FANTASQUADRA. La FANTASQUADRA verrà creata tenendo conto dei crediti effettivi in possesso dell'utente in base alla FANTASQUADRA che ha schierato al momento dell'attivazione del Fantamister. L'utente ha la possibilità di scegliere e mantenere fino ad un massimo di 4 giocatori, uno per ruolo, compreso il capitano e l'allenatore della propria FANTASQUADRA. Se ci si affida al Fantamister in un turno nel quale non è possibile cedere il proprio capitano e allenatore potranno quindi essere mantenuti fino a un massimo di 3 giocatori (ovvero il capitano non potrà essere comunque oggetto di sostituzione da parte del Fantamister). Il Fantamister è utilizzabile da ogni utente una sola volta a turno di campionato per ciascuna delle sue FANTASQUADRE e potrà essere usato fino ai 15 minuti antecedenti il primo anticipo del turno stesso. Il sistema cercherà tra i giocatori con le faccine verdi (con alta probabilità di giocare) e, tenendo conto dei crediti effettivi dell'utente, non spenderà mai più della cifra a disposizione. Se i crediti complessivi non consentono di schierare solo giocatori con alta probabilità di giocare il sistema passerà a considerare giocatori con faccine gialle e poi rosse. Se il sistema non troverà una combinazione restituirà un giocata non valida. Nel momento in cui si delega il Fantamister, il mercato della FANTASQUADRA è chiuso e riaprirà una volta consegnata la nuova FANTASQUADRA da parte del Fantamister. Una volta che il Fantamister ha schierato la sua rosa, l'utente ha la possibilità di tornare sul mercato per cambiare ulteriormente la sua FANTASQUADRA. Quando l'utente si affiderà al Fantamister dovrà anche indicare quale tipo di formazione selezionare, privilegiando cioè un atteggiamento difensivista, equilibrato o offensivo. In base a tale scelta verrà spesa dal Fantamister una quota di fantamilioni maggiore rispettivamente in difesa, a centrocampo o in attacco. Si può licenziare il Fantamister in qualsiasi momento, purché lo si faccia prima di arrivare al termine della procedura, annullando così ogni sua operazione e tornando alla rosa che l'utente aveva a disposizione, prima dell'inizio della procedura stessa. FANTAROBOT Per fare la formazione, una volta selezionata la FANTASQUADRA da schierare si può usare anche il Fantarobot (menù: 'Sede Squadra'). Cliccandoci sopra si potrà scegliere lo schema di gioco preferito e quindi sarà il computer a schierare la miglior formazione possibile in base alle fantamedie dei propri calciatori.

6 COMUNICAZIONE DELLA FORMAZIONE E DELLA PANCHINA Da quest anno, il sistema delle scadenze sarà più snello rispetto al passato. La prima scadenza di gioco sarà fissata, come sempre, 15 della partita che aprirà il turno ma, contrariamente a quanto accaduto finora, ogni scadenza riguarderà tutte le gare in programma quel giorno. I fantallenatori potranno modificare la formazione anche dopo questa scadenza, fatta eccezione per i ruoli nei quali gli utenti abbiano schierato giocatori già scesi in campo (se ci fosse un anticipo alle 18 e uno alle del sabato, nel quale sia coinvolta la Juventus, un fantallenatore che schieri Pirlo non potrà più modificare il centrocampo per quella giornata). La formazione della FANTASQUADRA (come le operazioni di Fantamercato e il Fantamister per ogni turno) può essere modificata entro e non oltre quindici minuti dall'inizio delle gare di ciascuna giornata di Serie A. In caso di anticipi di alcune gare (solitamente il sabato), la creazione e la gestione delle FANTASQUADRE rimane aperta in due fasi: entro 15' dall'inizio del primo anticipo (per tutte le gare del sabato) ed entro 15' dalla gare che apre il giorno designato dal calendario per quel turno di Serie A (prendendo una giornata standard, quindi, la domenica). Nella seconda (ed eventuale terza, in caso di anticipi al venerdì) fase, il fantallenatore non potrà però fare alcuna operazione con i calciatori appartenenti alle FANTASQUADRE che hanno disputato il primo anticipo, altrettanto la domenica rispetto ai due anticipi del sabato. Non potrà sostituire, acquistare, vendere alcuno dei giocatori delle FANTASQUADRE degli anticipi né cambiare l'allenatore. Inoltre, se una FANTASQUADRA impiega un calciatore appartenente a queste FANTASQUADRE, il reparto di quel calciatore verrà "congelato", ovvero non sarà più possibile nell'arco della giornata modificare in alcun modo il reparto stesso. Esempio: sono programmati due anticipi al sabato, Chievo-Palermo alle 18 e Roma-Inter alle del sabato; ho Totti in formazione, dalle 17:45 di sabato in avanti non potrò più modificare l'attacco già schierato. La fase di creazione/gestione si chiuderà definitivamente solo 15 minuti prima dell'inizio della prima partita della giornata "regolare" (solitamente domenica). Le scadenze di gioco verranno pubblicate settimanalmente in Fantagenda. Se non si apportano modifiche, viene considerata valida la formazione comunicata nella giornata precedente. Se non viene schierata la formazione per la prima giornata non si otterrà alcun punteggio e così avverrà fino a quando non sarà stata schierata una formazione (allora si otterrà il punteggio di ingresso, uguale al punteggio medio di tutte le FANTASQUADRE moltiplicato per il numero di giornate

7 disputate). La modifica della formazione e il fantamercato per la giornata successiva riaprono il giorno successivo alla conclusione della precedente giornata di Serie A (normalmente il lunedì pomeriggio). IL PUNTEGGIO Il punteggio di ciascuna FANTASQUADRA è determinato dalla somma dei punteggi ottenuti dai singoli calciatori schierati titolari (o delle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio di ciascun calciatore è dato dai voti elaborati dall'organizzazione del gioco e a cui vanno aggiunti o sottratti dei punti bonus o malus. L'attribuzione dei gol o autogol ad un giocatore piuttosto che ad un altro è a insindacabile giudizio dell'organizzatore. PUNTI BONUS +3 punti per ogni gol realizzato su azione +2 punti per ogni gol realizzato su rigore +3 punti per ogni rigore parato (solo se vi è un effettivo intervento del portiere, non valgono rigori tirati direttamente fuori dallo specchio della porta o su alcuno dei pali della stessa) +1,5 punti per l M.V.P. di ogni partita +1 punto di Bonus Capitano +0,5 o più punti se il voto dell allenatore scelto sarà superiore al 6 (bonus=voto-6) PUNTI MALUS -2 punti per ogni autogol -3 punti per ogni rigore sbagliato -1 punto per ogni gol subito dal portiere schierato o da un proprio calciatore subentrato in porta -1/2 (0,5) punto per ogni ammonizione -1 punto per ogni espulsione. -0,5 o più punti se il voto dell allenatore scelto sarà inferiore al 6 (malus=voto-6) Fonte: Redazione Sky

8 IL MIGLIORE IN CAMPO (M.V.P.) Per ogni partita reale la redazione sportiva di Sky designerà il Migliore in Campo (M.V.P.), a suo insindacabile giudizio. L M.V.P. sarà premiato con un bonus di 1,5 fantapunti, che ovviamente andrà a tutte le FANTASQUADRE che lo avranno schierato in formazione. NB: I due bonus (M.V.P. e Capitano) potranno risultare sommati se il proprio Capitano verrà designato M.V.P. MODIFICA DEL CAPITANO Il Capitano potrà essere sostituito ad ogni giornata del campionato e esclusivamente prima della chiusura del primo anticipo. MODIFICA DELL'ALLENATORE L'allenatore potrà essere sostituito volontariamente come un qualsiasi calciatore cioè sempre, purché entro 15' dall'inizio di una delle fantagiornate. CASI PARTICOLARI Se un portiere gioca almeno 30 minuti ma non viene giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 6. I gol eventualmente subiti dal portiere in questione vengono sottratti al voto attribuito. Un giocatore espulso senza essere giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 4 (ossia 5-1 per l'espulsione). Un giocatore ammonito senza essere giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 5 (ossia 5,5-0,5 per l'ammonizione). Il voto attribuito viene considerato sia per i titolari sia per i panchinari. Un giocatore che viene giudicato s.v. e ottiene altri punti bonus o malus, riceve un voto d'ufficio pari a 6, al quale vanno aggiunti o sottratti tanto i citati punti bonus quanto quelli malus. Nel caso il portiere venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (- 1) per ogni gol subito e più tre punti (+3) per ogni rigore parato.

9 PARTITE SOSPESEE, RINVIATE O ANTICIPATE Se una o più partite vengono sospese o rinviate o posticipate, ai fini del calcolo della fantagiornata di Fantascudetto, tutti i calciatori di movimento coinvolti in tali gare riceveranno un voto di ufficio pari a 6 mentre i portieri riceveranno un voto di ufficio pari a 5. Se una o più partite vengono invece anticipate rispetto al calendario ufficiale del campionato, ci si comporterà esattamente come per i classici anticipi del sabato (si potrà giocare fino a 15' prima dell'inizio della/e gare/e in questione, vedi Comunicazione della formazione e della panchina). Verranno trattati caso per caso e opportunamente comunicati in fantagenda i casi relativi ad anticipi e ai postici relativi agli impegni internazionali o nazionali dei Club. LE CLASSIFICHE La "CLASSIFICA GENERALE" raggruppa tutte le FANTASQUADRE iscritte al gioco e le ordina in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti a partire dalla prima giornata di campionato fino alla giornata 38 (ultima giornata di campionato); la "CLASSIFICA DI GIORNATA" raggruppa tutte le FANTASQUADRE iscritte al gioco e le ordina in funzione dalla somma totale dei punti-squadra ottenuti nella singola giornata di riferimento. ACCESSO AL GIOCO DOPO LA PRIMA GIORNATA L'accesso a Fantascudetto è consentito anche dopo l'inizio del gioco. A torneo iniziato, si entra in classifica con un punteggio d'ufficio, dato dal punteggio medio di tutte le altre FANTASQUADRE moltiplicato per il numero di giornate già disputate. Ai fini del calcolo del punteggio d'ufficio, il punteggio medio delle altre FANTASQUADRE verrà arrotondato per difetto all'unità più vicina. Se per esempio si entra in gioco dalla terza giornata e la fantamedia generale delle due precedenti è di , si ottengono 68 punti x 2 cioè 136 punti. PARITÀ In caso di pari merito in una delle classifiche, farà fede l'ordine cronologico di iscrizione al concorso che sarà riconosciuto dal software di gestione del concorso stesso tramite il codice "ID" progressivo assegnato ad ogni partecipante al momento dell'iscrizione.

10 GRUPPI FORMARE UN GRUPPO Dal menù 'Gruppo' ci si può iscrivere automaticamente ad un Gruppo casuale, formare un Gruppo privato con amici, compagni di scuola o colleghi di lavoro, creare un Gruppo pubblico e attendere adesioni da parte di altri fantallenatori sconosciuti, iscriversi a un Gruppo già esistente e dotato di posti liberi (consultando la pagina "Elenco Gruppi", che riporta tutti i Gruppi esistenti, i loro parametri e l'eventuale disponibilità di posti liberi). Un Gruppo è formato da un minimo di due a un massimo di 50 FANTASQUADRE, tutte in gara tra loro tanto per primeggiare nella classifica generale, quanto in quella di Gruppo, seguendo dinamiche e regole analoghe. I gruppi possono essere Pubblici (ossia aperti a tutti coloro che vogliano iscriversi, fino ad un massimo di 50 FANTASQUADRE) o Privati (accessibili solo a chi è in possesso della password, decisa dal fondatore del gruppo). Nell'eventuale scelta dei Gruppi a cui iscriversi, va considerato che non si può inserire più di una FANTASQUADRA per Gruppo. Chi decide di non iscriversi ad alcun Gruppo concorre alla Classifica Generale e quella di Giornata e le sue FANTASQUADRE manterranno lo status di "Indipendenti". CAMBIARE GRUPPO Una volta iscritti a un Gruppo, si può cambiare idea e passare ad un altro o decidere di partecipare come ' FANTASQUADRA indipendente'. L'abbandono di un Gruppo viene sancito attraverso l'apposito comando o, più semplicemente, con l'iscrizione della FANTASQUADRA ad un altro Gruppo. Se un Gruppo rimane senza FANTASQUADRE, viene rimosso dall'elenco dei "Gruppi Iscritti". NOME DEL GRUPPO Il nome del Gruppo viene scelto dal giocatore che lo crea. Cambiare il nome del Gruppo dopo la prima giornata di Fantascudetto non è in alcun caso consentito. Eventuali denominazioni offensive saranno cambiate d'ufficio dall'organizzazione del gioco.

11 CLASSIFICA DI GRUPPO Le FANTASQUADRE appartenenti al Gruppo di riferimento vengono raggruppate in una Classifica di Gruppo e ordinate in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti da quando hanno aderito al Gruppo stesso. Il primo nella graduatoria al termine del campionato è proclamato Campione di Gruppo Fantascudetto 2014/2015. NB Questa graduatoria è a puro fine ludico e non concorre a formare alcuna classifica finalizzata all ottenimento dei premi in palio. GRUPPI FAN CLUB ISCRIZIONE Si può iscrivere una o più FANTASQUADRE anche ad un Gruppo Fan Club, scegliendo tra i 20 disponibili quello corrispondente alla propria squadra del cuore. Una volta scelto il Gruppo Fan Club della squadra preferita, non sarà possibile cambiarlo fino alla fine del gioco. Non si potrà quindi abbandonare un Gruppo Fan Club, entrando in un altro con più possibilità di vincere. Si può iscrivere più di una FANTASQUADRA a un Gruppo Fan Club, ma sempre e solo a quello. Si potrà aderire a un Gruppo Fan Club entro il 34 turno di Fantascudetto. Una FANTASQUADRA iscritta a un Gruppo (pubblico o privato) può essere anche iscritta a un Gruppo Fan Club. NB La graduatoria riguardante i GRUPPI FAN CLUB è a puro fine ludico e non concorre a formare alcuna classifica finalizzata all ottenimento dei premi in palio. I POTERI DELL'ORGANIZZAZIONE Fantascudetto ha il potere di legiferare su qualunque aspetto del gioco, quali ad esempio: infrazioni o interpretazioni regolamentari, attribuzione di gol o autogol, annullamento giornate, recuperi e assegnazione dei premi, modifica di nomi offensivi o di cattivo gusto dati a FANTASQUADRE e/o a Gruppi. L'attribuzione dei gol ad un giocatore piuttosto che a un altro è a insindacabile giudizio dell'organizzazione del gioco/della Lega Calcio di Serie A. Le decisioni di Fantascudetto sono definitive e inappellabili. Qualora lo ritenesse necessario, Fantascudetto ha il diritto di apportare qualunque modifica al gioco e alle regole. Qualsiasi modifica verrà tempestivamente comunicata nella Home Page del gioco.

12 FANTACOPPA La FANTACOPPA è il gioco "parallelo" che Sky offre ai partecipanti di FANTASCUDETTO edizione 2014/15. Alla competizione parteciperanno tutte le FANTASQUADRE iscritte a FANTASCUDETTO entro la chiusura della 6^ giornata di campionato. I manager virtuali parteciperanno alla FANTACOPPA con la stessa FANTASQUADRA e con la stessa formazione che già usano per FANTASCUDETTO e che continueranno a gestire con le solite modalità spiegate nel regolamento di FANTASCUDETTO (modifica formazione, mercato, modifica capitano ed allenatore, etc.). Per il resto, FANTACOPPA è un gioco indipendente da FANTASCUDETTO: le FANTASQUADRE man mano eliminate dalla FANTACOPPA continueranno a partecipare al FANTASCUDETTO. SVOLGIMENTO DEL TORNEO 1 - FASE A GIRONI Le FANTASQUADRE partecipanti alla FANTACOPPA saranno casualmente suddivise dal sistema informatico di gestione in gironi da otto FANTASQUADRE e si affronteranno in scontri diretti con partite di andata e ritorno: il calendario del girone prevede che tutte le FANTASQUADRE giochino 7 gare in casa e 7 in trasferta (l'ordine è casuale), per un totale di 14 giornate ossia dalla 7^ alla 20^ giornata di Serie A. Se il totale delle FANTASQUADRE non sarà un multiplo di otto il computer provvederà al completamento del girone mancante con le FANTASQUADRE robot necessarie. Il fattore campo varrà l'aggiunta di 2 punti al fantapunteggio di giornata e concorrerà solo al risultato di FANTACOPPA, non alla prestazione di giornata in FANTASCUDETTO. Come in un vero campionato, la vittoria di una partita vale 3 punti, il pareggio vale un punto e la sconfitta zero punti. I criteri validi per la classifica del girone saranno, nell'ordine: punti totalizzati, fantapunteggio in classifica generale (ossia i fantapunti nella classifica generale di FANTASCUDETTO fino a quel momento), data e ora d'iscrizione (saranno avvantaggiati coloro che si saranno iscritti prima al gioco). Non è esclusa la possibilità che due o tre FANTASQUADRE appartenenti ad uno stesso utente terminino, per sorteggio, nel medesimo girone di coppa.

13 COMPOSIZIONE DEL TABELLONE La classifica dei gironi concorrerà alla composizione del tabellone della fase ad eliminazione diretta, che comprenderà FANTASQUADRE. Parteciperanno automaticamente alla fase finale tutte le FANTASQUADRE prime classificate dei gironi (o le migliori prime, qualora vengano formati più di gironi), solo in seguito le migliori seconde, terze, etc. fino al raggiungimento di un totale di I criteri per la determinazione delle FANTASQUADRE aventi diritto a partecipare alla fase ad eliminazione diretta sono, nell'ordine: ordine di classifica nel girone, punti totalizzati nella classifica del girone, fantapunteggio generale (ovvero i fantapunti nella classifica di FANTASCUDETTO), data e ora d'iscrizione (saranno avvantaggiati coloro che si saranno iscritti prima al gioco). 2 - FASE AD ELIMINAZIONE DIRETTA Nella fase finale, le FANTASQUADRE si affronteranno in scontri ad eliminazione diretta (farà eccezione la 2a giornata come previsto dal regolamento del Concorso in seguito alla problematica tecnica verificatasi con la cessione del centrocampista della Fiorentina Cuadrado), senza fattore campo, secondo un tabellone tennistico che si esaurirà nell arco di 16 giornate con la finalissima e la successiva determinazione del vincitore. In caso di parità non vi saranno supplementari né calci di rigore. Faranno fede, per decidere chi passerà il turno, nell ordine: punteggio di giornata (es. FANTASQUADRA a- FANTASQUADRA b, risultato 1-1, punteggio 66-68, FANTASQUADRA b passa il turno); fantapunteggio generale (ossia i fantapunti nella classifica di FANTASCUDETTO), data e ora d iscrizione (saranno avvantaggiati coloro che si saranno iscritti prima al gioco). (*) Tale calendario potrà slittare in caso di cancellazione di una giornata di gioco (per maggiori informazioni vedi CASI PARTICOLARI). Per arrivare alla finale si partirà da un totale di FANTASQUADRE che si affronteranno tra di loro. La 1a giornata del tabellone, composta da un totale di FANTASQUADRE prevedrà una fase ad eliminazione diretta per cui si passerà da a Dalla 2a giornata si genererà il seguente schema: > 2^ giornata da a FANTASQUADRE (sulla base della procedura indicata nel regolamento del Concorso). Dalla 3^ giornata in poi ripartirà il sistema ad eliminazione diretta come segue:

14 > 3^ giornata da a FANTASQUADRE. Trattandosi di un numero dispari la parità verrà ristabilita integrando la squadra mancante con la squadra che avrà ottenuto il miglior punteggio in classifica generale tra tutte le perdenti del turno precedente. Pertanto si passerà da n a n FANTASQUADRE > 4^ giornata da a FANTASQUADRE. Trattandosi di un numero dispari la parità verrà ristabilita integrando la squadra mancante con la squadra che avrà ottenuto il miglior punteggio in classifica generale tra tutte le perdenti del turno precedente. Pertanto si passerà da n a n FANTASQUADRE > 5^ giornata da a FANTASQUADRE > 6^ giornata da a FANTASQUADRE > 7^ giornata da a 570 FANTASQUADRE > 8^ giornata da 570 a 285 FANTASQUADRE. Trattandosi di un numero dispari la parità verrà ristabilita integrando la squadra mancante con la squadra che avrà ottenuto il miglior punteggio in classifica generale tra tutte le perdenti del turno precedente. Pertanto si passerà da n. 285 a n. 286 FANTASQUADRE > 9^ giornata da 286 a 143 FANTASQUADRE. Trattandosi di un numero dispari la parità verrà ristabilita integrando la squadra mancante con la squadra che avrà ottenuto il miglior punteggio in classifica generale tra tutte le perdenti del turno precedente. Pertanto si passerà da n. 143 a n. 144 FANTASQUADRE > 10^ giornata da 144 a 72 FANTASQUADRE > 11^ giornata da 72 a 36 FANTASQUADRE > 12^ giornata da 36 a 18 FANTASQUADRE > 13^ giornata da 18 a 9 FANTASQUADRE. In questo caso le otto squadre con la migliore posizione in classifica generale passeranno il turno mentre la nona riceverà comunque un premio pari a quello della settima e ottava posizione. > 14^ giornata da 8 a 4 FANTASQUADRE (quarti di finale) > 15^ giornata 4 a 2 FANTASQUADRE (semifinali) > 16^ giornata da 2 a 1 FANTASQUADRE (finale - Campione "FANTACOPPA") LA GARA La gara viene disputata tra le due formazioni titolari (11 calciatori) schierate da ciascuna FANTASQUADRA (la formazione sarà la stessa valida anche per FANTASCUDETTO). La FANTASQUADRA che avrà segnato il

15 maggior numero di fantagol vincerà la gara. Se non sarà segnato alcun fantagol o se le FANTASQUADRE avranno segnato eguale numero di fantagol, la gara risulterà conclusa in parità. Il numero di fantagol segnati da ciascuna FANTASQUADRA viene calcolato per mezzo della Tabella di Conversione. NB: la formazione schierata nel singolo turno rimane la stessa per FANTACOPPA e FANTASCUDETTO. L'ESITO DELLA GARA L'esito di ciascuna gara viene calcolato assegnando un certo numero di fantagol a ciascuna FANTASQUADRA, a seconda dei Punti-Squadra totalizzati. I Punti-Squadra sono la somma dei punteggi totalizzati da ciascuno degli undici calciatori schierati come titolari (o dalle riserve che li sostituiscono). Il punteggio di ciascun calciatore è dato dai voti assegnati dai giornalisti di Sky, cui vanno sommati algebricamente gli eventuali bonus e malus. L'attribuzione dei gol ad un giocatore piuttosto che a un altro è a insindacabile giudizio dell'organizzazione del gioco. BONUS E MALUS Al voto, come già in FANTASCUDETTO, anche in FANTACOPPA vanno sommati i seguenti punti bonus e malus. PUNTI BONUS +3 punti per ogni gol realizzato su azione +2 punti per ogni gol realizzato su rigore +3 punti per ogni rigore parato (solo se vi è un effettivo intervento del portiere, non valgono rigori tirati direttamente fuori dallo specchio della porta o su alcuno dei pali della stessa) +1,5 punti per l M.V.P. di ogni partita (vedi regolamento FANTASCUDETTO per maggiori informazioni) +1 punto di Bonus Capitano (vedi regolamento FANTASCUDETTO per maggiori informazioni) +0,5 o più punti se il voto dell allenatore scelto sarà superiore al 6 (bonus=voto-6) (vedi regolamento FANTASCUDETTO per maggiori informazioni)

16 +2 punti di Fattore Campo se la propria FANTASQUADRA gioca in casa nello scontro diretto (valido solo per la fase a gironi della FANTACOPPA SKY, non concorre al punteggio-squadra in FANTASCUDETTO) PUNTI MALUS -2 punti per ogni autogol -3 punti per ogni rigore sbagliato -1 punto per ogni gol subito dal portiere schierato o da un proprio calciatore subentrato in porta -1/2 (0,5) punto per ogni ammonizione -1 punto per ogni espulsione -0,5 o più punti se il voto dell allenatore scelto sarà inferiore al 6 (malus=voto-6) (vedi regolamento FANTASCUDETTO per maggiori informazioni). RISULTATO FINALE Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Punti-Squadra delle due FANTASQUADRE in base alla seguente Tabella di Conversione, ovvero si assegna un certo numero di fantagol a ciascuna FANTASQUADRA, a seconda dei Punti-Squadra ottenuti. TABELLA DI CONVERSIONE PUNTI-SQUADRA FANTAGOL Meno di 66 punti 0 Da 66 a 71,999 punti 1 Da 72 a 76,999 punti 2 Da 77 a 80,999 punti 3 Da 81 a 84,999 punti 4 Da 85 a 88,999 punti 5

17 Da 89 a 92,999 punti 6 E così via (ogni 4 punti un gol). INTEGRAZIONE ALLA TABELLA DI CONVERSIONE Se una FANTASQUADRA totalizza meno di 59 punti, la FANTASQUADRA avversaria ottiene un gol omaggio, a patto che abbia raggiunto quota 59 e abbia staccato l'avversaria di almeno 3 punti. CASI PARTICOLARI Qualora fossero rinviate almeno sei o più partite di un turno (per avverse condizioni atmosferiche o per qualsiasi altro motivo), l'intera giornata di FANTACOPPA verrebbe annullata con conseguente slittamento di una giornata del turno in oggetto e di quelli successivi. Se invece fossero rinviate da una a cinque partite di una giornata di campionato, il turno rimarrebbe valido per FANTACOPPA con l'attribuzione dei voti d'ufficio per i calciatori delle FANTASQUADRE coinvolte nel rinvio (come già succede per FANTASCUDETTO). Qualora, per qualsiasi ragione, non si riesca a completare il quadro delle partite ad eliminazione la classifica finale e l'assegnazione dei premi premierà le prime otto FANTASQUADRE rimaste in gara in base ai seguenti parametri: fantapunteggio generale (ovvero i fantapunti nella classifica di FANTASCUDETTO), data e ora d'iscrizione (saranno avvantaggiati coloro che si saranno iscritti prima al gioco). PREMI I premi per tale competizione saranno assegnati a partire dai quarti di finale. Le 8 FANTASQUADRE che vi accederanno si contenderanno gli 8 premi in palio come dettagliato nella sezione "PREMI" del regolamento del concorso a premi FANTASCUDETTO E FANTACAMPIONI I POTERI DELL'ORGANIZZAZIONE L'organizzazione ha il potere di legiferare su qualunque aspetto del gioco, quali ad esempio: infrazioni o interpretazioni regolamentari, annullamento giornate, recuperi e assegnazione dei premi, modifica di nomi offensivi o di cattivo gusto dati a FANTASQUADRE e/o a Gruppi. Le decisioni dell'organizzazione sono definitive e inappellabili. Qualora lo ritenesse necessario, l'organizzazione ha il diritto di apportare qualunque modifica al gioco e alle regole. Qualsiasi modifica verrà tempestivamente comunicata nella Home Page del gioco.

18 LEGA SKY Le Divisioni sono un gioco parallelo offerto ai partecipanti di FANTASCUDETTO edizione 2014/2015. Alla competizione parteciperanno tutte le FANTASQUADRE complessivamente presenti all interno della CLASSIFICA GENERALE di FANTASCUDETTO allo scadere della 7^ giornata. L'obiettivo per ogni utente, con le relative FANTASQUADRE qualificate, sarà sempre quello di schierare la migliore formazione possibile per il turno successivo, con lo scopo di ottenere il maggior numero di punti nel singolo turno. I manager virtuali parteciperanno alla LEGA SKY con la stessa FANTASQUADRA e con la stessa formazione già utilizzata per il FANTASCUDETTO e continueranno a gestirla con le medesime modalità indicate all interno del REGOLAMENTO del gioco FANTASCUDETTO. Per il resto, LEGA SKY sarà del tutto indipendente da FANTASCUDETTO. IL CAMPIONATO Al termine della 7^ giornata del FANTASCUDETTO, le FANTASQUADRE partecipanti al fantasy game saranno assegnate alle tre divisioni della LEGA SKY, secondo questo schema: SERIE A: composta dalle prime FANTASQUADRE della CLASSIFICA GENERALE di FANTASCUDETTO dopo la 7^ giornata; SERIE B: composta dalle FANTASQUADRE dalla /a alla /a posizione della classifica generale di FANTASCUDETTO dopo la 7^ giornata; SERIE C: composta dalle FANTASQUADRE dalla posizione di FANTASCUDETTO in poi, fino ad esaurimento delle FANTASQUADRE, dopo la 7^ giornata. Dall ottava giornata in poi, le suddette FANTASQUADRE saranno impegnate in una vera e propria competizione, suddivisa in tre CAMPIONATI (CAMPIONATO INVERNALE dall 8^alla 18/a giornata, CAMPIONATO PRIMAVERA dalla 19/a alla 28/a giornata, CAMPIONATO ESTATE dalla 29/a alla 38/a giornata). Per ogni campionato sarà assegnato un titolo di campione e ci saranno promozioni/retrocessioni tra le tre serie. Sono previste promozioni/retrocessioni tra SERIE A e SERIE B, mentre saranno quelle tra la SERIE B e la SERIE C. LA CLASSIFICA Per ogni divisione della LEGA SKY, la classifica terrà conto dei punteggi totalizzati all interno del singolo campionato riferimento. Faranno fede, in caso di parità, nell'ordine: fantapunteggio generale (ossia i

19 fantapunti nella classifica di FANTASCUDETTO), data e ora d'iscrizione (saranno avvantaggiati coloro che si saranno iscritti prima al gioco). Al termine di ogni CAMPIONATO, gli utenti con le 5 FANTASQUADRE aventi il punteggio più alto esclusivamente rispetto alla divisione SERIE A, saranno premiati (per maggiori dettagli, vedere la sezione PREMI presente all interno del regolamento del concorso a premi FANTASCUDETTO E FANTACAMPIONI ). I POTERI DELL'ORGANIZZAZIONE L'organizzazione ha il potere di legiferare su qualunque aspetto del gioco, quali ad esempio: infrazioni o interpretazioni regolamentari, annullamento giornate, recuperi e assegnazione dei premi, modifica di nomi offensivi o di cattivo gusto dati a FANTASQUADRE e/o a Gruppi. Le decisioni dell'organizzazione sono definitive e inappellabili. Qualora lo ritenesse necessario, l'organizzazione ha il diritto di apportare qualunque modifica al gioco e alle regole. Qualsiasi modifica verrà tempestivamente comunicata nella Home Page del gioco.

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