TECNOLOGIA IN MOVIMENTO NELLA SCUOLA DELL INFANZIA: QUATTRO PRATICI ESEMPI

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "TECNOLOGIA IN MOVIMENTO NELLA SCUOLA DELL INFANZIA: QUATTRO PRATICI ESEMPI"

Transcript

1 UNIVERSITA DEGLI STUDI DI FIRENZE FACOLTA DI SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA CORSO DI LAUREA IN SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA INDIRIZZO INFANZIA TECNOLOGIA IN MOVIMENTO NELLA SCUOLA DELL INFANZIA: QUATTRO PRATICI ESEMPI RELATORE Professor Umberto Cattabrini CANDIDATA Ilaria Volpi A. A. 2011/2012 1

2 Ad Arianna,che ha atteso con pazienza, a Mamma e Babbo che sono sempre stati lì per me, a Massimiliano che nonostante tutto mi è sempre rimasto accanto. Grazie 2

3 Introduzione p.5 1. La storia dei videogiochi: Pong p Breve excursus sulla storia dei videogiochi p I primi videogiochi p Pong: semplicità ed innovazione p La relazione tra gioco e apprendimento p Gioco e apprendimento: una prospettiva psicologica p Gioco e apprendimento: una prospettiva pedagogica p Videogiochi e scuola dell infanzia p Scuola e tecnologia p Elementi chiave p La Media Education p Scuola dell infanzia e scuola primaria: cosa p.85 cambia?... (se cambia) 4. Usare supporti didattici tecnologici nella scuola dell infanzia: utopia o possibilità? p Ipotesi di lavoro p Tappeto interattivo, LIM, Kinect, WII p Quali software per la scuola dell infanzia? p Quali funzioni andiamo a sollecitare? p Tecnologia e scuola dell infanzia: osservazione p Il tappeto interattivo p La LIM p La WII p Il Kinect p.135 Conclusioni p.141 Bibliografia p.151 3

4 4

5 Introduzione Il gioco nell era post-moderna: la disputa tra apocalittici ed integrati Il gioco è uno degli elementi oramai più noti nella vita dell uomo. Come sostiene lo stesso Fink, infatti, il gioco è un fenomeno della vita che ognuno conosce dall interno. Ognuno ha già una volta giocato e può parlare del gioco a partire dalla propria esperienza ( ) Il gioco è conosciuto universalmente. 1 Il gioco è piacere, libertà, creatività, ma soprattutto, appartiene a tutti gli uomini, di tutti i tempi e di tutte le età. Oggi, con l affermarsi dei videogiochi e di internet, si va verso una nuova definizione dell uomo fortemente influenzata dall elemento gioco che Pecchinenda definisce Homo games 2, data la grande centralità e rilevanza che il videogioco ha assunto nell era post-moderna, venendo così a delineare una nuova tipologia di uomo, che si muove tra reale e virtuale, un uomo che grazie alla tecnologia non conosce più limiti di spazio e di tempo. Il pericolo maggiormente legato all uso dei videogiochi, specie con i ragazzi, è quello della sovraesposizione, cioè il pericolo effettivo è che non vengano considerati come un semplice passatempo o come strumento didattico, ma come una sorta di 1 E. Fink, Oasi del gioco Trento, ed. Cortina, 2008, p. 5 2 G. Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione Bari, ed. Laterza, 2004, p. VII 5

6 baby-sitter. Ecco perché allora ritorna sulla scena la disputa tra apocalittici ed integrati: i primi che lanciano una severa condanna nei confronti dei giochi elettronici, sottolineando solo gli effetti negativi sulla sfera cognitiva degli utenti; i secondi, che invece ne riconoscono la positività e la possibilità di dare vita, attraverso tali strumenti ad un pensiero creativo. Apocalittici e integrati 3 è un'espressione che trae origine da un saggio di Umberto Eco pubblicato quasi cinquant'anni orsono. In esso il famoso scrittore faceva alcune considerazioni su quella che allora si definiva "letteratura di massa", individuando in essa aspetti positivi e negativi. Oggi, a distanza di tanto tempo, non saprei dire se esiste ancora una letteratura di massa, anche perché, con la caduta delle barriere politiche, mentali e ideologiche, le "masse" sono diventate un'altra cosa. Oggi, in questo nuovo secolo del terzo millennio, gli apocalittici e integrati fanno parte degli scenari esistenziali di ogni giorno. In particolar modo quelli che sono riferiti ai nuovi mezzi di comunicazione. C è chi ne è fortemente entusiasta e chi è contro senza riserve. Come nel caso della tavoletta, vale a dire l Ipad, che viene in un certo qual modo, enfatizzando la situazione, alle nuove tavole della legge dettate a Mosè sul Monte Sinai. Queste ultime oggi sembrano, invece, provenire da Cupertino, una città situata nella Contea di Santa Clara in California, USA, patria del così detto high tech. Un neuro scienziato dell università della California a San Francisco, che già da qualche tempo si era posto la domanda 3 Cfr. U. Eco, Apocalittici e integrati ed. Bompiani,

7 se l esposizione al web ci sta facendo diventare tutti più stupidi, cambiando a livello neuronale il nostro cervello, rincara la dose con un altro libro, affermando che la vita online altera e danneggia il nostro cervello. Mi riferisco allo studioso Nicolas Carr 4, il quale ha da poco pubblicato un libro facendo calare sul titolo di copertina dell edizione americana The Shallows una domanda di partenza che dà il senso a tutto, vale a dire: Che cosa Internet sta facendo ai nostri cervelli?. Il titolo del libro è stato abbastanza fedelmente tradotto in italiano con I superficiali anche se le immagini che suscita la parola in inglese sono più articolate e complesse. Nicolas Carr sembra far parte della categoria degli apocalittici, vale a dire di chi vede nei nuovi media più danni che vantaggi. All opposto, invece, un altro esimio studioso dell argomento che va sotto il nome di Steven Pinker 5. Vediamo allora di capire meglio chi è un apocalittico e chi invece un integrato. Socrate fu forse uno dei primi intellettuali della storia a temere la tecnologia. Platone nel suo Fedro fa esprimere a Socrate il suo timore sull invenzione dei libri. Questi, a suo dire, facilitano la dimenticanza nell anima dell uomo. Invece di ricordare essi stessi, i lettori, leggendo i libri, si sarebbero fidati ciecamente nella scrittura. In poche parole, la biblioteca rovinava la mente. E superfluo ricordare che con l avvento della stampa i timori aumentarono. Poi subentrarono la radio e la televisione le quali, che a detta di molti, danneggiavano oltre agli occhi anche la mente ed il corpo. I libri, fu detto, scompariranno. 4 Cfr. N. Carr, The Shallows ed. Cortina, Cfr. S. Pinker, L istinto del linguaggio: come la mente crea il linguaggio ed. Mondadori,

8 E questo avrebbe fatto piacere a Socrate. Nicholas Carr apre il suo libro con il ricordo melodrammatico delle ultime ore di vita del supercomputer HAL nel famoso film 2001: Odissea nello spazio. Tutti ricordiamo le sue parole quando il computer viene smontato la mia mente se ne va, lo sento. Per Carr l analogia con la fine del nostro cervello è simile a quella di HAL. Egli scrive letteralmente: I can feel it too. Over the last few years, I ve had an uncomfortable sense that someone, or something, has been tinkering with my brain, remapping the neural circuitry, reprogramming the memory. (Lo sento anche io. Nel corso degli ultimi anni ho avuto come la terribile sensazione che qualcuno, qualcosa, stesse stagnando il mio cervello, rimodellando i circuiti neurali, riprogrammando la memoria). Mentre HAL era stato messo a tacere dagli uomini che lo usavano, Carr sostiene che sono gli uomini, siamo noi stessi a farci del male distraendo la serietà della nostra attenzione verso la frenetica superficialità di Internet. Aveva già sostenuto una cosa del genere avanzando la domanda se Google ci stesse rendendo tutti più stupidi. Carr con le sue affermazioni pare oscillare senza forse accorgersene tra gli apocalittici e gli integrati. Vale a dire, mentre afferma che la rete fa scemare l attenzione per la profondità, non nega la sua utilità e ci conduce nelle acque immobili ma infinite del sapere. Il problema, allora, resta: come fare per impiegare al meglio le nostre qualità umane per gestire quanto ci sembra importante per la conoscenza? Si tratta di acque di superficie, è vero, ma solo per chi vuole restare superficiale. Egli aggiunge che gli effetti negativi della rete superano quelli positivi. E il caso dei 8

9 motori di ricerca. Per non dire poi del modo in cui i computer stanno distruggendo la nostra capacità di concentrazione. Il PC è ormai diventato un ecosistema di tecnologie interrotte : ormai trascorriamo le nostre giornate saltando di sito in sito, passando da controllare la posta elettronica, per poi dare una sbirciatina su Facebook. Siamo fermamente convinti, mentre facciamo ciò, di stare acquisendo nuove ed interessanti informazioni, ma è davvero così? Oppure si tratta solo di un illusione, poiché si tratta solo di nozioni inutili e superficiali che, in un certo senso, ci scivolano addosso, senza lasciarci niente più di prima. L essere umano è da sempre aperto alle novità e di conseguenza anche al cambiamento provocato da queste, ma questa sua flessibilità, secondo l ottica di Carr, non ha solo risvolti positivi. A Carr preoccupa il fatto che questa malleabilità cerebrale ci fa schiavi e succubi della tecnologia dalla quale siamo continuamente riprogrammati. Se allora Internet sta cambiando il nostro cervello perché ogni cosa esterna ad esso lo può influenzare, non è detto che questa influenza sia sempre necessariamente negativa. Il grande pericolo rappresentato da internet sembra stare nell illusione di avere tutto a portata di mano e di poter tutto dominare. Il libro di Carr ci ricorda anche le perdite che dobbiamo sperimentare ogni qualvolta subentra una nuova tecnologia. Egli ricorda, per esempio, che l invenzione della parola scritta condusse alla scomparsa del racconto e della poesia nella loro oralità. L invenzione dei caratteri mobili a stampa fece scomparire i manoscritti illustrati. Gli spettacoli alla TV hanno fatto morire il teatro radiofonico. Il rumore, la dinamicità ed i colori di Internet 9

10 hanno trasformato il testo del libro in una reliquia obsoleta. Internet diventa così il nuovo libro aperto sul mondo intero. Il lettore diventa il mondo e con esso si fonde. O si confonde? La disputa tra apocalittici e integrati è destinata allora a continuare. Mi sembra una cosa del tutto ovvia e naturale. In fondo nessuno è in grado di prevedere come sarà il futuro e come la tecnologia cambierà noi stessi e il mondo e del resto, nessuno è nella posizione per stabilire da quale parte sta la ragione. L uso delle tecnologie in ambito educativo: in Europa ed in Italia Ma vediamo più da vicino come le tecnologie, ed in particolare i videogiochi, influenzano la nostra vita quotidiana, specie quella delle nuove generazioni. I ragazzi di oggi vivono la tecnologia come un passatempo, o riescono ad andare oltre?quali sono i cambiamenti che le nuove tecnologie apportano alle relazioni e alle modalità di apprendimento? Come comunicano le nuove generazioni? A queste domande hanno cercato di rispondere docenti e altri esperti in occasione del convegno L'educazione ai tempi di Internet 6, che si è tenuto il 23 e 24 settembre 2011 a Torino. Obiettivo del convegno, infatti, era proprio quello di «realizzare un'opportunità di riflessione e confronto su un tema che sta cambiando i modi di vivere di tutti, in particolare dei 6 verificato il 4/10/

11 giovani, analizzandone specificamente le implicazioni psicologiche ed educative».tra gli argomenti affrontati ed approfonditi durante le due giornate di studio troviamo: Nuove Tecnologie e Media Education; L'utilizzo delle nuove tecnologie per compensare le difficoltà di apprendimento; La valorizzazione della dimensione informatica della cultura nelle scuole; Uso delle tecnologie del 3D per la didattica: esempi pratici interattivi. La ricerca pubblicata nel Quaderno 38 7 e curata da Marina D'Amato, indaga sul rapporto tra l'infanzia e i media e sull influenza di questi ultimi nella formazione dei ragazzi. È ormai evidente che i mezzi di comunicazione di massa, con tecnologie tradizionali e più innovative, occupano un posto importante nella vita quotidiana dei giovani già a partire dai primi anni di vita. Se esaminiamo ciò che viene offerto dalla televisione, dal cinema, dalla letteratura, dalla radio, da Internet e videogiochi e dall'analisi della rappresentazione dell'infanzia nei media emergono quelli che ormai sono i nuovi miti e si delinea l'identità dei giovanissimi di oggi. Nel 1962 al MIT (Massachusetts Institute of Technology) nasce Spacewar, il primo videogioco della storia e con lui una nuova modalità ludica interattiva destinata ad animare la fantasia di milioni di bambini, giovani e adulti. A partire dai primi anni Settanta infatti, novità multimediali come Pong e Asteroids iniziarono a popolare le sale giochi, conquistando un successo sempre maggiore all interno delle società industrializzate. Solo intorno agli anni Ottanta però, grazie all arrivo dei personal computer e delle nuove consolle 7 verificato il 4/10/

12 Nintendo, i videogiochi hanno cominciato a diffondersi nelle case degli appassionati. Da allora il mercato internazionale di videogame ha acquisito una potenza tale da arrivare attualmente a competere con quello dei giocattoli tradizionali. Persone di tutte le età e di tutto il mondo si ritrovano quindi a vivere le stesse avventure e sconfiggere gli stessi nemici senza limiti di tempo e di spazio, in qualità di veri e propri eroi di un mondo virtuale. È perciò importante studiare le caratteristiche di questi personaggi e in particolare di quelli attuali, per evidenziare di quali valori e modelli di comportamento sono il simbolo. Ci sono dei casi, però, in cui il giocatore non veste i panni di un personaggio ben preciso, perciò si trova a dover giocare al di fuori della modalità. Il gioco diventa così ancora più appassionante e coinvolgente in quanto è il giocatore stesso che diventa protagonista e che guarda attraverso lo schermo e in prima persona l effetto delle sue azioni. L'utilizzo dei videogiochi nelle scuole europee è una pratica in crescita. Lo rivela il rapporto conclusivo del progetto Games in schools 8, realizzato da European Schoolnet - rete di ministeri dell'istruzione europei - su commissione dell'isfe, associazione europea degli editori di videogiochi. Attraverso un'inchiesta che ha coinvolto, fra gli altri, oltre cinquecento insegnanti in tutta Europa, i redattori del rapporto si sono proposti di rilevare quali sono le aspettative dei docenti sull'utilizzo dei videogiochi, qual è l'impatto dei nuovi strumenti didattici sulla motivazione e sui risultati degli studenti e in che modo alcune scuole li hanno 8 games.eun.org verificato il 5/ 10/

13 inseriti nei loro percorsi educativi. Lo studio, in conclusione, tenta di stabilire in che misura l'uso dei videogiochi permette di rispondere alle molteplici sfide degli attuali sistemi educativi. Dal rapporto emerge che il settanta per cento degli insegnanti intervistati ha iniziato a utilizzare i videogiochi in classe, indipendentemente dal genere di appartenenza, dall'età, dall'esperienza professionale, dalla familiarità con i videogiochi, dalla materia insegnata e dal grado di scuola. L'ottanta per cento ha dichiarato di volerne sapere di più sul tema. L'uso dei videogiochi spazia dalle lingue straniere alla letteratura, dalla matematica alla storia e comprende non solo videogiochi educativi in senso stretto, ma anche videogiochi di intrattenimento in commercio. Per quanto riguarda gli studenti, dal rapporto emerge che sembrano essere più motivati quando il videogioco viene integrato nel processo di educazione e apprezzano il fatto che il nuovo approccio si avvicina alla loro vita quotidiana, affida un ruolo attivo nell'apprendimento e introduce, infine, una componente di gioco nell'attività scolastica. In relazione alle modalità di utilizzo dei videogiochi e alla loro diffusione nelle scuole, il rapporto evidenzia che l'uso dei nuovi strumenti didattici è una pratica in crescita, mai lasciata al caso ma programmata con rigore, nell'ambito di un quadro pedagogico ben strutturato. Dai risultati dello studio emergono, inoltre, differenti livelli di coinvolgimento delle istituzioni e differenti approcci e obiettivi, a seconda dei diversi sistemi educativi dei vari paesi europei. Danimarca, Olanda e Gran 13

14 Bretagna sono tra quelli con il più elevato sostegno istituzionale alla sperimentazione dei videogiochi a scuola In alcune scuole primarie della Francia i bambini, per imparare a leggere e scrivere, assistiti dagli insegnanti, muovono i primi passi nel linguaggio grazie ai messaggini di uno dei più famosi social network: Twitter. Si legge infatti sulla Stampa.it 9, nella sezione dedicata alla tecnologia, in un articolo di C. Leonardi, che Twitter è ormai diventato maestro di scuola, dato è l'account col quale tweetano i bambini della scuola elementare di Dunkerque, nel nord della Francia, la prima a lanciarsi nell'avventura dei pensierini in versione digitale. «È un iniziativa ancora poco diffusa, ma sta avendo un discreto successo tra gli insegnanti», scrive la giornalista Cécil Bontron. Secondo quanto racconta il giornale francese, dal 2010, anno di esordio dell'iniziativa, sarebbero ormai ottantuno le classi francofone che utilizzano Twitter (di cui cinquanta in Francia). Bertrand Formet, uno dei promotori del progetto ci spiega che esistono vari progetti, in base all ordine scolastico in cui vengono applicate, dalla scuola dell infanzia fino all ambito universitario. Ai bambini viene insegnato ad approcciarsi ai social network secondo modalità ben precise, per esempio ad usarlo solo in presenza dei genitore o dell insegnante, essere gentili quando si è in rete, ma senza fornire informazioni personali o password a nessuno. L'esperimento comunque dà esiti incoraggianti. È la conclusione di Yann Leroux, psicologo e psicanalista: I bambini imparano molto presto che quello che 9 verificato il 1/04/

15 scrivono sulla carta, rimane. Mentre con il computer si può correggere: viene meno il senso di colpa dovuto agli errori e possono sperimentare senza paura 10. Il Council for Industry and Higher Education ha infatti detto la sua, con la voce di un gruppo di esperti, trattando come argomento principale il mondo dei videogiochi legato a quello della scuola. Da tempo il Regno Unito sta vivendo un periodo nero per quanto riguarda lo sviluppo di nuove tecnologie ed industria digitale e un tentativo interessante, sarebbe quello di intraprendere un percorso formativo al riguardo proprio nelle scuole. Tutti i ragazzi giovani utilizzano il computer, Facebook e ovviamente i videogames, ma proprio approfittando di questa passione, sarebbe utile introdurre come materia il videogioco, non come passatempo, come lo si vive a casa, ma analizzandolo nella struttura e nell efficacia sul mercato. Questo sarebbe, a mio parere, un grosso passo in avanti nel campo della media education, anche se ovviamente, non ci si può affidare al caso, ma la procedura dovrebbe essere studiata e progettata nei minimi dettagli, poiché si andrebbero ad utilizzare degli strumenti al di fuori del campo per il quale sono stati progettati, cioè al di fuori del ludico, ma all interno del campo formativo. In Italia il panorama, a tal proposito muta notevolmente: come sostiene Gabriele Ferri, semiotico e ricercatore in game studies 11 in uno dei suoi articoli, l'idea che un gioco possa essere uno strumento didattico non è nuova, ma la dicitura "videogioco educativo" sembra ancora una verificato il 1/04/ verificato il 1/10/

16 contraddizione in termini, tanto a molti giocatori quanto alla grande maggioranza degli insegnanti italiani. Invece l'utilità di particolari giochi a scuola sta avendo molti riscontri positivi all'estero, soprattutto nei confronti di allievi definiti con elegante eufemismo "resistant to classroom education", cioè resistenti all'istruzione in classe. Per certi versi l'italia è stata all'avanguardia nella didattica multimediale (chi ricorda i Cd'Art, contenenti grandi raccolte di immagini di pittori famosi, distribuiti in edicola a metà degli anni novanta?) ma la spinta sembra essersi esaurita negli ultimi anni: un paragone con quanto accade a New York ne costituisce l'esempio lampante. Nel 2005 a New York, alla South Shore High School di Brooklyn, l'associazione Global Kids ha portato avanti il progetto Ayiti - The Cost of Life 12. Gli sponsor dell'iniziativa erano UNICEF e Microsoft: i medesimi di Missione "Internet Sicuro!" 13. Gli studenti di Brooklyn sono stati guidati nella progettazione di un videogioco che simulasse la difficoltà della vita ad Haiti, ribattezzata Ayiti nella finzione videoludica. Ma, al di là dei fortunati che hanno avuto l'opportunità di progettare le meccaniche di gioco, Ayiti - The Cost of Life, è stato poi realizzato dagli sviluppatori professionisti di GameLab seguendo fedelmente le indicazioni dei ragazzi ed ora è a disposizione, assieme ad altro materiale didattico, di tutti gli insegnati che ne vogliano fare uso. Ayiti non è solo un videogioco tipo SimCity, semplice e divertente, ma è anche un buon punto di partenza per la didattica che non sarebbe 12 verificato il 1/10/ verificato il 2/10/

17 realizzabile con mezzi diversi dal computer. Il punto di forza che deve stare alla base dei giochi didattici ben progettati è la possibilità di schematizzare, semplificare e simulare un problema chiedendo al giocatore di risolverlo. Spesso si confonde il videogioco didattico con uno strumento di valutazione ma la specificità di un gioco non è quella di sostituire un'interrogazione o un test. Un buon videogioco scolastico, come Ayiti, astrae i punti fondamentali di un problema complesso, permette agli studenti di tentare approcci alternativi e ha comunque sempre bisogno di una discussione finale guidata dall'insegnante. Missione "Internet Sicuro!", realizzato invece in Italia, d'altro canto, non è un gioco ed è scarsamente multimediale: avrebbe potuto essere stampata su un libro di testo senza cambiare la sua natura. Non ci sono elementi di simulazione, gli allievi sono semplicemente spettatori di una normale lezione, con la differenza che si parla di sicurezza online invece che di storia. Il massimo dell'interazione offerta da Missione "Internet Sicuro!" è rappresentato dal concorso-cruciverba finale. Vista l'alta qualità del prodotto che Microsoft e UNICEF hanno promosso negli Stati Uniti, ci si potrebbe aspettare dalle medesime organizzazioni ampi miglioramenti nei progetti per il pubblico italiano. Attualmente, il Ministro dell Istruzione Gelmini, si è pronunciato in materia di videogiochi, sottolineando l importanza di questi come uno strumento didattico per le scuole e le università. I videogiochi oggi rappresentano un'opportunità per introdurre nella scuola linguaggi digitali e nuove strategie di apprendimento, ha commentato al Corriere il 17

18 ministro Gelmini. Dalla ricerca, infatti, emerge chiaramente come i genitori attribuiscano ai giochi elettronici un valore dal punto di vista cognitivo. La nuova generazione di videogiochi didattici offre molte opportunità e non è un caso che siano ormai utilizzati anche all interno di percorsi universitari. 18

19 Capitolo primo La storia dei videogiochi: Pong Nel primo capitolo, il mio scopo, è quello di tracciare a grandi linee la storia dei videogiochi, per cercare di capire quali siano le origini delle nostre moderne console. Il videogioco è un media alquanto giovane. Esso viene definito come gioco le cui regole sono gestite automaticamente da un dispositivo elettronico che utilizza un interfaccia uomomacchina basata sul display come sistema di output 14. È circa dieci anni fa che Paul Saffo 15, direttore dell'institute for the Future di Menlo Park (California) ha formulato "la regola dei trenta anni" secondo la quale occorrono circa trenta anni per la completa penetrazione di nuove idee all'interno di una cultura. Nel corso di questi anni il media ludico ha subito molti stadi di trasformazione, passando da "passatempo ludico" a "esperienza senso motoria- ludico - interattiva" grazie alle nuove sperimentazioni in questo campo ed è cambiato molto l'atteggiamento delle persone rispetto a questo nuovo media. 14 verificato il 15/11/ V. Paul Saffo and the 30 years rule, Design World,

20 1.1 Breve excursus sulla storia dei videogiochi La storia dei videogiochi viene spesso fraintesa, quindi è necessario spiegare cosa è successo nel 1950 prima, per poi passare attraverso la vera storia dei videogiochi che ha avuto inizio nel Già nel 1951, un giovane di 29 anni, ingegnere esperto nella progettazione di televisori di nome Ralph Baer, ha lavorato presso Loral, una società di TV. Il suo capo ingegnere, Sam Lackoff, gli commissionò un progetto per un televisore che fosse all avanguardia per l epoca. Questo sarebbe risultato un compito facile per Ralph, che però voleva aggiungere un nuovo concetto, un tocco di innovazione ed originalità al suo progetto, che il suo capo, ovviamente, al momento non comprese: giochi sul televisore. Il concetto di videogioco era quindi ormai nato, ma non poteva essere attuato in quanto mancavano le basi per mettere in pratica il progetto, in quanto Lackoff aveva respinto l idea di Baer. Nel settembre del 1966, Ralph tornò alla sua idea originale, ossia di installare giochi su televisori e così iniziò a costruire i primi prototipi di videogiochi. Ecco perché Ralph Baer è pertanto considerato come l'inventore del videogioco. Nel 1967, Ralph Baer ha dato vita al primo videogioco giocato su un televisore, un gioco chiamato Chase 16. Il videogioco è stato introdotto negli anni settanta sul 16 verificato il 15/10/

21 mercato e, nel corso degli anni, ha subito varie trasformazioni, passando dall essere da una semplice meraviglia elettronica ad un prodotto complesso, grazie all incalzante rivoluzione digitale. Siamo passati a parlare del gioco non più in termini di ludico, ma coniando il termine di ludiforme 17, ossia, intendendo con tale termine tutto ciò che può essere proposto ad un individuo per farlo divertire, ma che allo stesso tempo, produce forme di apprendimento. Mentre il videogiocatore, nei primi anni ottanta, veniva classificato come NERD (cioè una strana tipologia di essere umano, introverso, asociale, riservato, con pochi amici e dall aspetto esteriore non particolarmente attraente), oggi video giocare è diventato "cool", soprattutto con l'aumento delle prestazioni grafiche della pubblicità martellante della multinazionali del divertimento. Il videogamer, prodotto dell homo ludens, non è più al limite della società,ma viene situato al centro di essa, poiché sembra comprenderne a pieno il funzionamento, le interazioni. Egli non viene più rappresentato come il ragazzino pieno di lentiggini che se ne sta imbambolato davanti allo schermo e ogni tanto fa un ghigno che sta a metà tra la schizofrenia e l'epilessia, ma come una persona che gioca e che "ha una vita sociale ben salda" e che il giocare e la tecnologia comunicativa hanno reso ancor più solida, vasta. La compagnia che attualmente porta il nome Atari fu fondata nel 1993 sotto il nome GT Interactive. La GT Interactive fu acquisita dall'iesa nel 1999 e rinominata Infogrames, che acquisisce il marchio Atari dall'acquisto di Hasbro Interactive. La originale Atari era una pioniera nei giochi 17 Cfr. Visalberghi A., Insegnare ad apprendere: un approccio evolutivo, Firenze, La Nuova Italia,

22 arcade ("videogioco da sala giochi" si riferisce, in generale, a un videogioco cui si gioca in una apposita postazione pubblica a gettoni o a monete, dotata di monitor, joystick, pulsanti, trackball o altro), nelle console domestiche (una console è un dispositivo elettronico di elaborazione di tipo special purpose concepito esclusivamente o primariamente per giocare con videogiochi. Le console si possono suddividere in varie tipologie: esistono, infatti, quelle portatili come il Game Boy che fa il suo ingresso in Europa nel 1990 (oggi in disuso); Nintendo DS nato nel 2004, anche se nel 2011 è stato introdotto sul mercato il Nintendo 3DS; o la Playstation Portable (PSP) nata nel 2004; le console "da tavolo", invece, sono caratterizzate da maggiori dimensioni, circuiteria più complessa, che consente loro di poter essere collegate, attraverso un cavo specifico, anche ad un televisore e ad un personal computer ( un personal computer è un qualsiasi computer di uso generico le cui dimensioni, prestazioni e prezzo di acquisto lo rendano adatto alle esigenze del singolo individuo). Un 22

23 personal computer può essere un "desktop PC" cioè un PC da scrivania o fisso, un "portatile", un "tablet PC", cioè un PC a tavoletta o un "palmare" e può essere utilizzato a casa, in ufficio o in viaggio. Un PC è pensato per essere utilizzato direttamente da un utente finale, senza l'intervento di un tecnico informatico specializzato, grazie all interfaccia grafica. Il suo dominio in quelle aree la resero la più grande forza nell'industria dell'intrattenimento elettronico dagli inizi fino alla metà degli anni ottanta. Atari sviluppa, pubblica e distribuisce giochi per tutte le maggiori console di videogiochi e personal computer, ed è una delle più grandi case di pubblicazione di videogiochi negli Stati Uniti. Nel 1972 Nolan Bushnell fonda la Atari e nello stesso anno viene messo sul mercato Pong; così nacque l'industria dei videogiochi e Higgin, Botan, Rassel, Bear e Bushnell consapevolmente o no, riuscirono ad incanalare le nostre paure collettive nello loro creazioni virtuali; era evidente che il mondo era stanco, che c era bisogno di qualcosa di nuovo che esorcizzasse le paure di ognuno, che permettesse ad ogni individuo di esternare le proprie emozioni, di misurarsi con ciò che più temeva. Ecco che quindi i videogiochi erano la perfetta arma di distrazione di massa in tutto il globo. I primi videogiochi furono prodotti collaterali della guerra fredda, come Harpoon, uscito nel 1989 e sviluppato da Apeiron. Si tratta di un interessante simulatore di combattimenti navali basato 23

Giuseppe Riva L come libro, T come tablet. Come si studia meglio? Il Mulino Anno LXIII, Numero 475, Pagine 790-794 http://www.rivistailmulino.

Giuseppe Riva L come libro, T come tablet. Come si studia meglio? Il Mulino Anno LXIII, Numero 475, Pagine 790-794 http://www.rivistailmulino. Giuseppe Riva L come libro, T come tablet. Come si studia meglio? Il Mulino Anno LXIII, Numero 475, Pagine 790-794 http://www.rivistailmulino.it/ L approvazione della legge n. 128/2013 consente da quest

Dettagli

1. LA MOTIVAZIONE. Imparare è una necessità umana

1. LA MOTIVAZIONE. Imparare è una necessità umana 1. LA MOTIVAZIONE Imparare è una necessità umana La parola studiare spesso ha un retrogusto amaro e richiama alla memoria lunghe ore passate a ripassare i vocaboli di latino o a fare dei calcoli dei quali

Dettagli

LEADLAB LAVORO 1 e 2 Incontro 1

LEADLAB LAVORO 1 e 2 Incontro 1 LEADLAB LAVORO 1 e 2 Incontro 1 Sintesi per le partecipanti Laboratorio LAVORO 1 e 2 Progetto Leadership femminile aprile-giugno 2013 Elena Martini Francesca Maria Casini Vanessa Moi 1 LE ATTESE E LE MOTIVAZIONI

Dettagli

Accordo di rete per l innovazione della didattica Studenti 2.0: educare ai media le nuove generazioni

Accordo di rete per l innovazione della didattica Studenti 2.0: educare ai media le nuove generazioni Accordo di rete per l innovazione della didattica Studenti 2.0: educare ai media le nuove generazioni Documentazione del lavoro svolto Anno scolastico 2010/2011 Scuola Primaria Statale Pennabilli Capoluogo

Dettagli

COME AVERE SUCCESSO SUL WEB?

COME AVERE SUCCESSO SUL WEB? Registro 1 COME AVERE SUCCESSO SUL WEB? Guida pratica per muovere con successo i primi passi nel web INTRODUZIONE INDEX 3 6 9 L importanza di avere un dominio e gli obiettivi di quest opera Come è cambiato

Dettagli

Elena Sbaraglia. Step by step La tecnica di scrittura creativa di Dario Amadei

Elena Sbaraglia. Step by step La tecnica di scrittura creativa di Dario Amadei Elena Sbaraglia Step by step La tecnica di scrittura creativa di Dario Amadei STEP BY STEP EDIZIONI SIMPLE Via Weiden, 27 62100 Macerata info@edizionisimple.it www.edizionisimple.it ISBN 978-88-6259-746-3

Dettagli

PROMUOVERSI MEDIANTE INTERNET di Riccardo Polesel. 1. Promuovere il vostro business: scrivere e gestire i contenuti online» 15

PROMUOVERSI MEDIANTE INTERNET di Riccardo Polesel. 1. Promuovere il vostro business: scrivere e gestire i contenuti online» 15 Indice Introduzione pag. 9 Ringraziamenti» 13 1. Promuovere il vostro business: scrivere e gestire i contenuti online» 15 1. I contenuti curati, interessanti e utili aiutano il business» 15 2. Le aziende

Dettagli

A SCUOLA CON JUMPC. Report sintetico dei risultati del progetto, dal punto di vista degli insegnanti e degli. studenti che hanno partecipato

A SCUOLA CON JUMPC. Report sintetico dei risultati del progetto, dal punto di vista degli insegnanti e degli. studenti che hanno partecipato A SCUOLA CON JUMPC Report sintetico dei risultati del progetto, dal punto di vista degli insegnanti e degli studenti che hanno partecipato Roma, 20 aprile 2009 Indice dei contenuti Gli esiti del sondaggio

Dettagli

Istituto San Tomaso d Aquino

Istituto San Tomaso d Aquino Istituto San Tomaso d Aquino alba pratalia aràba Linee di progetto per l utilizzo delle tecnologie nella didattica a.s. 2013 2014 a.s. 2014 2015 0 Linee di progetto per l utilizzo delle tecnologie nella

Dettagli

dal 2007 - Kryptos LA PERSONA ECCELLENZE: Lorenzo Zago

dal 2007 - Kryptos LA PERSONA ECCELLENZE: Lorenzo Zago ECCELLENZE: Lorenzo Zago dal 2007 - Kryptos LA PERSONA Nel corso della storia, la libertà di scelta è stata una grande conquista da parte dell uomo. Oggi, la maggior parte di noi vive in Paesi dove è possibile

Dettagli

La macchina fantastica: il libro dentro un computer Percorsi di esplorazione tecnologica nella scuola dell infanzia

La macchina fantastica: il libro dentro un computer Percorsi di esplorazione tecnologica nella scuola dell infanzia 1 Difficile raccontare un esperienza vissuta in modo così coinvolgente lavorando fianco a fianco con un piccolo gruppo di bambini di cinque anni. Difficile essere credibili in una relazione tecnica che

Dettagli

Roberto Ghiretti Presidente Studio Ghiretti & Associati

Roberto Ghiretti Presidente Studio Ghiretti & Associati Roberto Ghiretti Presidente Studio Ghiretti & Associati 1 Lo Sport come strumento educativo Lo sport per i bambini e ragazzi rappresenta una straordinaria opportunità di crescita. Grazie all attività motoria,

Dettagli

Da oggetto della comunicazione di massa a protagonisti della produzione di contenuti La nuova certificazione ECDL Multimedia

Da oggetto della comunicazione di massa a protagonisti della produzione di contenuti La nuova certificazione ECDL Multimedia Da oggetto della comunicazione di massa a protagonisti della produzione di contenuti La nuova certificazione ECDL Multimedia Pier Paolo Maggi, Gianmario Re Sarto AICA pierpaolomaggi@aicanet.it - g.resarto@aicanet.it

Dettagli

Relazione finale del progetto

Relazione finale del progetto Relazione finale del progetto Un percorso nella Cappella Palatina DOL 2009 classe E_13 tutor Domenico Franzetti Corsista: Vincenza Saia Il progetto Un percorso nella cappella Palatina nasce dall esperienza

Dettagli

L e-book a scuola. 1 Al tema sono peraltro dedicati alcuni lavori specifici, fra i quali in italiano si segnala per

L e-book a scuola. 1 Al tema sono peraltro dedicati alcuni lavori specifici, fra i quali in italiano si segnala per L e-book a scuola Arriviamo così a un ultimo tema su cui vorrei spendere qualche parola. Un tema che richiederebbe peraltro, per essere trattato con l attenzione e il rigore che sarebbero necessari, ben

Dettagli

La Scuola Secondaria di Primo Grado

La Scuola Secondaria di Primo Grado La Scuola Secondaria di Primo Grado È un ambiente educativo sereno, nel quale i ragazzi imparano solide nozioni di base e un efficace metodo di studio, utilizzando le nuove tecnologie, la rete internet

Dettagli

IL METODO DI STUDIO PAOLA BRUNELLO

IL METODO DI STUDIO PAOLA BRUNELLO IL METODO DI STUDIO PAOLA BRUNELLO APPRENDIMENTO L apprendimento è un processo attivo di costruzione di conoscenze, abilità e competenze in un contesto di interazione dei ragazzi con gli insegnanti, i

Dettagli

LA DIETA MEDIATICA DEI BAMBINI

LA DIETA MEDIATICA DEI BAMBINI LA DIETA MEDIATICA DEI BAMBINI Marco Deriu Direttore responsabile de Il Resegone docente di Etica della comunicazione all Università Cattolica Milano 20 gennaio 2007 Media e bambini I media si inseriscono

Dettagli

Percorso Video Game. Percorsi per la Laurea Magistrale in Informatica. Obiettivi generali. Sbocchi professionali

Percorso Video Game. Percorsi per la Laurea Magistrale in Informatica. Obiettivi generali. Sbocchi professionali Percorsi per la Laurea Magistrale in Informatica Percorso Video Game Docenti di riferimento: Dr. Dario Maggiorini, Dr. Laura Anna Ripamonti Sede di erogazione: Milano Obiettivi generali Il mercato dei

Dettagli

LABORATORI e progetti ANNO SCOLASTICO 2015 2016

LABORATORI e progetti ANNO SCOLASTICO 2015 2016 LABORATORI e progetti ANNO SCOLASTICO 2015 2016 L uso dei social network e della tecnologia propone nuove riflessioni e strategie educative. Dal cyberbullismo alle opportunità creative, il panorama dei

Dettagli

Progetto educativo. Anno Scolastico

Progetto educativo. Anno Scolastico Scuola dell'infanzia Comunale Anna Jucker Villanuova S/Clisi Progetto educativo Anno Scolastico 2015/2016 Introduzione Per ogni genitore la nascita del proprio figlio è gioia, speranza per il futuro perchè

Dettagli

10 INDICAZIONI PER REALIZZARE MATERIALI INTERATTIVI E MULTIMEDIALI ALLA LIM FACILITANTI PER L'APPRENDIMENTO DI TUTTI (ANCHE DI ALUNNI CON DSA)

10 INDICAZIONI PER REALIZZARE MATERIALI INTERATTIVI E MULTIMEDIALI ALLA LIM FACILITANTI PER L'APPRENDIMENTO DI TUTTI (ANCHE DI ALUNNI CON DSA) 10 INDICAZIONI PER REALIZZARE MATERIALI INTERATTIVI E MULTIMEDIALI ALLA LIM FACILITANTI PER L'APPRENDIMENTO DI TUTTI (ANCHE DI ALUNNI CON DSA) FRANCESCO ZAMBOTTI LIBERA UNIVERSITÀ DI BOLZANO, GRIIS www.integrazioneinclusione.wordpress.com

Dettagli

Il consulente aziendale di Richard Newton, FrancoAngeli 2012

Il consulente aziendale di Richard Newton, FrancoAngeli 2012 Introduzione Chiedete a qualunque professionista di darvi una definizione dell espressione consulente aziendale, e vedrete che otterrete molte risposte diverse, non tutte lusinghiere! Con tale espressione,

Dettagli

SCUOLA DELL INFANZIA SANTA LUCIA - ISTITUTO COMPRENSIVO «GABRIELE ROSSETTI» IN COLLABORAZIONE CON LA CLASSE 4 C DEL LICEO DELLE SCIENZE UMANE

SCUOLA DELL INFANZIA SANTA LUCIA - ISTITUTO COMPRENSIVO «GABRIELE ROSSETTI» IN COLLABORAZIONE CON LA CLASSE 4 C DEL LICEO DELLE SCIENZE UMANE SCUOLA DELL INFANZIA SANTA LUCIA - ISTITUTO COMPRENSIVO «GABRIELE ROSSETTI» IN COLLABORAZIONE CON LA CLASSE 4 C DEL LICEO DELLE SCIENZE UMANE «PANTINI PUDENTE» VASTO (CH) IL MAGGIO DEI LIBRI nella SCUOLA

Dettagli

Papà Missione Possibile

Papà Missione Possibile Papà Missione Possibile Emiliano De Santis PAPÀ MISSIONE POSSIBILE www.booksprintedizioni.it Copyright 2015 Emiliano De Santis Tutti i diritti riservati Non insegnate ai bambini la vostra morale è così

Dettagli

Alcuni casi interessanti osservati durante esperienze didattiche di tipo cooperativo

Alcuni casi interessanti osservati durante esperienze didattiche di tipo cooperativo Alcuni casi interessanti osservati durante esperienze didattiche di tipo cooperativo Alice (15 anni, II ITIS, 8 sett. Appr. Cooperativo, marzo-aprile 2005) E una ragazzina senza alcun problema di apprendimento

Dettagli

È possibile caratterizzare un percorso formativo per gli studenti sulla base di due aree di specializzazione (indirizzi):

È possibile caratterizzare un percorso formativo per gli studenti sulla base di due aree di specializzazione (indirizzi): Percorsi per la Laurea Magistrale in Informatica Percorso Video Game Docenti di riferimento: Dario Maggiorini, Laura Anna Ripamonti Sede di erogazione: Milano LIKE THIS! Obiettivi generali Il mercato dei

Dettagli

Strategie e indicazioni per favorire l apprendimento. Dott.ssa Francesca Valori Pontedera, 15 maggio 2010

Strategie e indicazioni per favorire l apprendimento. Dott.ssa Francesca Valori Pontedera, 15 maggio 2010 Strategie e indicazioni per favorire l apprendimento Dott.ssa Francesca Valori Pontedera, 15 maggio 2010 Obiettivo: Fornire conoscenze relative alla comunicazione tra istruttore e allievo e strategie funzionali

Dettagli

Il trailer di Handy sbarca al cinema: una mano protagonista sul grande schermo

Il trailer di Handy sbarca al cinema: una mano protagonista sul grande schermo Il trailer di Handy sbarca al cinema: una mano protagonista sul grande schermo di Redazione Sicilia Journal - 09, ott, 2015 http://www.siciliajournal.it/il-trailer-di-handy-sbarca-al-cinema-una-mano-protagonista-sul-grandeschermo/

Dettagli

o saper formulare con i compagni riflessioni ed ipotesi interpretative, non su richiesta del docente, ma in modo il più spontaneo possibile

o saper formulare con i compagni riflessioni ed ipotesi interpretative, non su richiesta del docente, ma in modo il più spontaneo possibile RELAZIONE FINALE PROGETTO COMPETENZE IN CRESCITA. Laboratorio 2 1) TITOLO: Il gusto della lettura 2) CLASSE: Classi della scuola dell infanzia (solo bambini di 5 anni) Classi prime, seconde e quarte della

Dettagli

CISCI Cinema e Scienza Sorprendente e invitante. E il nuovo modo per far crescere l interesse nello studio di discipline scientifiche.

CISCI Cinema e Scienza Sorprendente e invitante. E il nuovo modo per far crescere l interesse nello studio di discipline scientifiche. Questionario europeo per migliorare l insegnamento di materie scientifiche Coloro che compileranno questo questionario riceveranno in omaggio un CD ROM relativo al progetto CISCI, che contiene materiale

Dettagli

Giochiamo al Teatro PROGETTO LABORATORIO TEATRALE PER SCUOLE PRIMARIE. Istituto Comprensivo San Gimignano ANNO ACCADEMICO 2015 2016

Giochiamo al Teatro PROGETTO LABORATORIO TEATRALE PER SCUOLE PRIMARIE. Istituto Comprensivo San Gimignano ANNO ACCADEMICO 2015 2016 PROGETTO LABORATORIO TEATRALE PER SCUOLE PRIMARIE Istituto Comprensivo San Gimignano ANNO ACCADEMICO 2015 2016 A cura di Associazione A.L.Y. e Associazione Teatro Riflesso Referenti Progetto : Ylenia Mazzoni

Dettagli

Allegato 2. Anna Magnani II anno Classe C2 Tutor: Isa Maria Sozzi RELAZIONE FINALE

Allegato 2. Anna Magnani II anno Classe C2 Tutor: Isa Maria Sozzi RELAZIONE FINALE Allegato 2 Anna Magnani II anno Classe C2 Tutor: Isa Maria Sozzi RELAZIONE FINALE Il progetto è stato modificato rispetto alla griglia di progettazione presentata a giugno. Il tempo che è stato possibile

Dettagli

APPRENDIMENTO COOPERATIVO E METODO DELLA RICERCA DI GRUPPO. 5.1. La ricerca di gruppo

APPRENDIMENTO COOPERATIVO E METODO DELLA RICERCA DI GRUPPO. 5.1. La ricerca di gruppo APPRENDIMENTO COOPERATIVO E METODO DELLA RICERCA DI GRUPPO. 5.1. La ricerca di gruppo La ricerca di gruppo è un metodo attraverso il quale gli studenti collaborano tra di loro a piccoli gruppi per esaminare

Dettagli

Il venditore di successo deve essere un professionista competente,

Il venditore di successo deve essere un professionista competente, Ariel SIGNORELLI A vete mai ascoltato affermazioni del tipo: sono nato per fare il venditore ; ho una parlantina così sciolta che quasi quasi mi metto a vendere qualcosa ; qualcosa ; è nato per vendere,

Dettagli

GIANLUIGI BALLARANI. I 10 Errori di Chi Non Riesce a Rendere Negli Esami Come Vorrebbe

GIANLUIGI BALLARANI. I 10 Errori di Chi Non Riesce a Rendere Negli Esami Come Vorrebbe GIANLUIGI BALLARANI I 10 Errori di Chi Non Riesce a Rendere Negli Esami Come Vorrebbe Individuarli e correggerli VOLUME 3 1 GIANLUIGI BALLARANI Autore di Esami No Problem Esami No Problem Tecniche per

Dettagli

ISTITUTO STATALE COMPRENSIVO Magistri Intelvesi San Fedele Intelvi (Como) Anno Scolastico 2012-2013 PROGETTO TEATRO

ISTITUTO STATALE COMPRENSIVO Magistri Intelvesi San Fedele Intelvi (Como) Anno Scolastico 2012-2013 PROGETTO TEATRO ISTITUTO STATALE COMPRENSIVO Magistri Intelvesi San Fedele Intelvi (Como) Anno Scolastico 2012-2013 PROGETTO TEATRO Il progetto teatro nasce dalla necessità di avvicinare gli alunni al mondo teatrale perché

Dettagli

La comunicazione per il successo nella vita e nel lavoro. Corso a cura di Agape Consulting

La comunicazione per il successo nella vita e nel lavoro. Corso a cura di Agape Consulting La comunicazione per il successo nella vita e nel lavoro Corso a cura di Agape Consulting La comunicazione per il successo nella vita e nel lavoro La capacità di comunicare e di negoziare è il principale

Dettagli

Le fasi del lavoro. sede: via Luzzatti, 15 47813 Igea Marina Tel. 0541 341642 zaffiria@comune.bellaria-igea-marina.rn.it - www.zaffiria.

Le fasi del lavoro. sede: via Luzzatti, 15 47813 Igea Marina Tel. 0541 341642 zaffiria@comune.bellaria-igea-marina.rn.it - www.zaffiria. Scuola Primaria A.Manzi Bellaria Igea Marina Per l anno scolastico 2011 la scuola primaria Alberto Manzi di Bellaria Igea Marina ha scelto per la II A, II B e II C il laboratorio Eroi della mia fantasia,

Dettagli

Formazione genitori. I percorsi

Formazione genitori. I percorsi Formazione genitori Sappiamo che spesso è difficile trovare un po di tempo per pensare a come siamo genitori e dedicarci alla nostra formazione di educatori, sappiamo però anche quanto sia importante ritagliarsi

Dettagli

Attività a Tema in Branca L/C

Attività a Tema in Branca L/C in Branca L/C Queste note fanno seguito al laboratorio sulle del 13 marzo 2013 a Roma e riprendono il sussidio, ormai introvabile, concepito nel 1973 e rivisto nel 1982. Le nascono nella Branca Lupetti

Dettagli

COMUNICATO STAMPA. ABI: al via la Fondazione per l Educazione Finanziaria e al Risparmio

COMUNICATO STAMPA. ABI: al via la Fondazione per l Educazione Finanziaria e al Risparmio COMUNICATO STAMPA ABI: al via la Fondazione per l Educazione Finanziaria e al Risparmio Il nuovo organismo creato per sviluppare la cultura al risparmio e alla legalità economica in Italia è stato presentato

Dettagli

PROGETTO STAR BENE INSIEME A SCUOLA

PROGETTO STAR BENE INSIEME A SCUOLA CLASSI PRIME A/B ANNO SCOLASTICO 2014 2015 PROGETTO STAR BENE INSIEME A SCUOLA Premessa Le attuali classi prime sono composte da 44 alunni, 35 dei quali provengono dalla scuola dell Infanzia del quartiere

Dettagli

DIREZIONE DIDATTICA I CIRCOLO UMBERTIDE GIOCO, LIBERA TUTTI! A volte il mondo io non lo comprendo Però se giochiamo lo prendo Bruno Tognolini

DIREZIONE DIDATTICA I CIRCOLO UMBERTIDE GIOCO, LIBERA TUTTI! A volte il mondo io non lo comprendo Però se giochiamo lo prendo Bruno Tognolini GIOCO, LIBERA TUTTI! A volte il mondo io non lo comprendo Però se giochiamo lo prendo Bruno Tognolini PROGETTO DI PLESSO SCUOLA PRIMARIA PIERANTONIO a. s. 2014/2015 PREMESSA La scuola rappresenta lo spazio

Dettagli

Imparo giocando: videogiochi e apprendimento. Rapporto di ricerca sul quadriennio di sperimentazione

Imparo giocando: videogiochi e apprendimento. Rapporto di ricerca sul quadriennio di sperimentazione Imparo giocando: videogiochi e apprendimento Rapporto di ricerca sul quadriennio di sperimentazione Proprietà intellettuale. Di chi è questo rapporto di ricerca? Della comunità dei docenti sperimentatori,

Dettagli

Corso di formazione CORSO DI FORMAZIONE. Prof. Marco Scancarello Prof.ssa Carolina Biscossi Email: didatticaelim@gmail.com

Corso di formazione CORSO DI FORMAZIONE. Prof. Marco Scancarello Prof.ssa Carolina Biscossi Email: didatticaelim@gmail.com Corso di formazione CORSO DI FORMAZIONE Prof. Marco Scancarello Prof.ssa Carolina Biscossi Email: didatticaelim@gmail.com IL CORSO L utilizzo sempre più frequente delle nuove tecnologie nella vita quotidiana

Dettagli

Rimini Fiera 7-10 novembre 07 ECOMONDO

Rimini Fiera 7-10 novembre 07 ECOMONDO Rimini Fiera 7-10 novembre 07 Presentazione La presenza dell U.O.S. Tutela dell Ambiente Naturale fra le iniziative previste nella manifestazione fieristica 2007 nasce dal desiderio di approfittare di

Dettagli

Rivoluzione HR. human resource revolution

Rivoluzione HR. human resource revolution Rivoluzione HR human resource revolution L a tecnologia sta modificando le abitudini e lo stile di vita delle persone ma, nel nuovo mondo che verrà sarà il loro modo di pensare che dovrà cambiare. Ogni

Dettagli

Blog, social network marketing virale: esserci sì, ma come? Relatore: Marco Magistri - Webmaster G&P communication

Blog, social network marketing virale: esserci sì, ma come? Relatore: Marco Magistri - Webmaster G&P communication Blog, social network marketing virale: esserci sì, ma come? Relatore: Marco Magistri - Webmaster G&P communication G&P communication srl - Milano Dal web 1.0 al web 2.0 la grande rivoluzione web 1.0 Statico

Dettagli

Il Comune di Ravenna a-

Il Comune di Ravenna a- "Sicurezza dei pedoni": ecco la risposta di Ravenna LA CAMPAGNA REGIONALE II Comune aderisce a "Nati per Camminare" e il sindaco scrive una lettera che verrà distribuita nelle scuole: "L'auto non deve

Dettagli

Verona Innovazione 19/06/2015. Giovani e Imprese Valorizziamo i saperi. Chiara Remundos Responsabile Servizio Orientamento Verona Innovazione CCIAA Vr

Verona Innovazione 19/06/2015. Giovani e Imprese Valorizziamo i saperi. Chiara Remundos Responsabile Servizio Orientamento Verona Innovazione CCIAA Vr Verona Innovazione Chiara Remundos Responsabile Servizio Orientamento Verona Innovazione CCIAA Vr 19/06/2015 Giovani e Imprese Valorizziamo i saperi La parola ai nostri protagonisti Diario descrittivo

Dettagli

DALLA TESTA AI PIEDI

DALLA TESTA AI PIEDI PROGETTO EDUCATIVO DIDATTICO ANNUALE SCUOLA DELL INFANZIA A. MAGNANI BALIGNANO DALLA TESTA AI PIEDI ALLA SCOPERTA DEL NOSTRO CORPO Anno scolastico 2013-14 MOTIVAZIONI Il corpo è il principale strumento

Dettagli

RELAZIONE SUL PERCORSO ESPERIENZIALE (prof. Trinchero)

RELAZIONE SUL PERCORSO ESPERIENZIALE (prof. Trinchero) RELAZIONE SUL PERCORSO ESPERIENZIALE (prof. Trinchero) Ins. Margherio Guglielmina. Scuola Primaria di Mazzè. Classe Seconda. Anno scolastico 2013-2014 Gli incontri con il prof. Trinchero sono stati molto

Dettagli

QUESTIONARIO SULLE DIPENDENZE da MEZZI TECNOLOGICI. elaborato dagli alunni della 3E a.s. 2012-2013

QUESTIONARIO SULLE DIPENDENZE da MEZZI TECNOLOGICI. elaborato dagli alunni della 3E a.s. 2012-2013 QUESTIONARIO SULLE DIPENDENZE da MEZZI TECNOLOGICI elaborato dagli alunni della 3E a.s. 2012-2013 F= risposta degli alunni/figli G = risposta dei genitori F: 1- Cosa pensi della dipendenza elettronica?

Dettagli

PROGETTAZIONE ANNUALE A.S. 2010/2011 SCUOLA DELL INFANZIA PARITARIA SAN GIUSEPPE SULLE ALI DELLE EMOZIONI

PROGETTAZIONE ANNUALE A.S. 2010/2011 SCUOLA DELL INFANZIA PARITARIA SAN GIUSEPPE SULLE ALI DELLE EMOZIONI PROGETTAZIONE ANNUALE A.S. 2010/2011 SCUOLA DELL INFANZIA PARITARIA SAN GIUSEPPE SULLE ALI DELLE EMOZIONI FESTE E RICORRENZE Le feste rappresentano esperienze belle e suggestive da vivere e ricordare per

Dettagli

La scuola ha bisogno di cambiare

La scuola ha bisogno di cambiare Oggi il modo di comunicare è cambiato. La Rivoluzione digitale ha innescato nuove dinamiche di relazione e di condivisione delle informazioni. Il flusso continuo di conoscenze ha creato la necessità di

Dettagli

Educare ai videogiochi

Educare ai videogiochi Educare ai videogiochi Damiano Felini Università degli Studi di Parma Insegnare i videogiochi ai ragazzini, che li sanno già usare perfettamente, può sembrare un obiettivo strano: non lo è, se si pensa

Dettagli

IDEE PER LA DOCUMENTAZIONE (estratto dalle precedenti edizioni)

IDEE PER LA DOCUMENTAZIONE (estratto dalle precedenti edizioni) Per prepararci all evento finale IDEE PER LA DOCUMENTAZIONE (estratto dalle precedenti edizioni) Mentre le attività scolastiche e quelle delle ACS stanno svolgendosi ancora a pieno ritmo, cominciamo a

Dettagli

PROGETTO DENOMINAZIONE DESTINATARI UNA CASCATA DI LIBRI

PROGETTO DENOMINAZIONE DESTINATARI UNA CASCATA DI LIBRI PROGETTO DENOMINAZIONE DESTINATARI PROGETTO LETTURA UNA CASCATA DI LIBRI Il progetto si prefigge di stimolare negli alunni la motivazione alla lettura e all ascolto, guidandoli a saper cogliere, insieme

Dettagli

DAVIDE COLONNELLO LE BASI DEL FOREX TRADING

DAVIDE COLONNELLO LE BASI DEL FOREX TRADING DAVIDE COLONNELLO LE BASI DEL FOREX TRADING Guida Pratica per Evitare gli Errori da Principianti e Imparare a Guadagnare con il Forex 2 Titolo LE BASI DEL FOREX TRADING Autore Davide Colonnello Editore

Dettagli

SPERIMENTAZIONI. LABORATORIO: un azione di ricerca nel contesto locale. Materiali Didattici «La gestione integrata dei rifiuti»

SPERIMENTAZIONI. LABORATORIO: un azione di ricerca nel contesto locale. Materiali Didattici «La gestione integrata dei rifiuti» Materiali Didattici «La gestione integrata dei rifiuti» SPERIMENTAZIONI LABORATORIO: un azione di ricerca nel contesto locale GREEN JOBS Formazione e Orientamento L idea Si tratta di un esperienza di ricerca

Dettagli

Progetto Exploring Houses N 509987-LLP-1-2010-1-TR GRUNDTVIG-GMP WP 7 Knowledge Base. Metodologia dell intervista. FAQ

Progetto Exploring Houses N 509987-LLP-1-2010-1-TR GRUNDTVIG-GMP WP 7 Knowledge Base. Metodologia dell intervista. FAQ Progetto Exploring Houses N 509987-LLP-1-2010-1-TR GRUNDTVIG-GMP WP 7 Knowledge Base. Metodologia dell intervista. FAQ Introduzione Le attività previste dal WP 7 Knowledge Base, permettono al progetto

Dettagli

Commencement Speech Master SPRINT Progetto PONa3_00370. Innanzitutto, a nome di tutti i formandi del Master SPRINT, porgo i saluti al Magnifico

Commencement Speech Master SPRINT Progetto PONa3_00370. Innanzitutto, a nome di tutti i formandi del Master SPRINT, porgo i saluti al Magnifico Commencement Speech Master SPRINT Progetto PONa3_00370 Buongiorno a tutti. Innanzitutto, a nome di tutti i formandi del Master SPRINT, porgo i saluti al Magnifico Rettore che questa mattina ci ha onorato

Dettagli

Cartella: L esperienza del contare. Attività: CONTIAMO I FAGIOLI

Cartella: L esperienza del contare. Attività: CONTIAMO I FAGIOLI Cartella: L esperienza del contare Attività: CONTIAMO I FAGIOLI www.quadernoaquadretti.it Attività testata da Martina Carola (Gruppo di ricerca sulla scuola primaria del Seminario di Didattica della Matematica

Dettagli

In meno di dieci anni i social. Social Learning, la formazione 2.0

In meno di dieci anni i social. Social Learning, la formazione 2.0 Social Learning, la formazione 2.0 È IL MODO PIÙ NUOVO DI EROGARE CONTENUTI E INFORMAZIONI A DIPENDENTI, CLIENTI E FORNITORI, MA È ANCHE LA FORMA PIÙ ANTICA DI APPRENDIMENTO, CHE PASSA DALLE RELAZIONI,

Dettagli

Donna Ì : un milione di no

Donna Ì : un milione di no Ì : un milione di no IL NOSTRO TEAM Siamo un trio ma siamo anche una coppia di fidanzati, due fratelli, due amici che da qualche anno convive e condivide esperienze di vita ma anche interessi sociali e

Dettagli

I giovani del Medio Campidano

I giovani del Medio Campidano I giovani del Medio Campidano Indagine sulla condizione giovanile nella Provincia Ufficio Provinciale Giovani - Associazione Orientare Pagina 1 Il questionario è stato predisposto e realizzato dall Associazione

Dettagli

Leggere le lingue madri

Leggere le lingue madri Leggere le lingue madri Sede del progetto: Scuole primarie del Comune di Bologna Ente promotore: CDLEI Centro di Educazione Interculturale del Comune di Bologna, Altri enti, istituzioni, associazioni coinvolti:

Dettagli

CHE FORTE! L EMOZIONE DI CRESCERE UN FIGLIO MILANO, APRILE 2013

CHE FORTE! L EMOZIONE DI CRESCERE UN FIGLIO MILANO, APRILE 2013 CHE FORTE! L EMOZIONE DI CRESCERE UN FIGLIO MILANO, APRILE 2013 CHEFORTE! Nasce nel 2011 TARGET: Mamme con bambini dai 3 ai 13 anni. Content Labs Presenza sul mercato di siti e blog quasi esclusivamente

Dettagli

1. Introduzione al corso

1. Introduzione al corso E107 WEB SYSTEM Corso on line di progettazione siti dinamici: livello base R E A L I Z Z A Z I O N E D I 1. Introduzione al corso By e107 Italian Team Sito web:http://www.e107italia.org Contatto: admin@e107italia.org

Dettagli

Finalmente a disposizione un software unico per tutte le LIM della scuola 2.0

Finalmente a disposizione un software unico per tutte le LIM della scuola 2.0 Finalmente a disposizione un software unico per tutte le LIM della scuola 2.0 Uno strumento unico per risolvere i problemi di compatibilità tra le diverse lavagne interattive Non fermarti alla LIM, con

Dettagli

SCUOLA DELL INFANZIA LA SCATOLA DELLE ESPERIENZE - Bazzano

SCUOLA DELL INFANZIA LA SCATOLA DELLE ESPERIENZE - Bazzano SCUOLA DELL INFANZIA LA SCATOLA DELLE ESPERIENZE - Bazzano LABORATORIO MULTIMEDIALE Alla scoperta di Marghet L attività proposta in questo anno scolastico ha visto i bambini di cinque anni confrontarsi

Dettagli

Programmazione 2014/2015. Elaborato da: Aiello Valentina. Scuola dell Infanzia. San Matteo. Nichelino

Programmazione 2014/2015. Elaborato da: Aiello Valentina. Scuola dell Infanzia. San Matteo. Nichelino Programmazione 2014/2015 Elaborato da: Aiello Valentina Scuola dell Infanzia San Matteo Nichelino Nella scuola dove siamo Quando in cerchio ci troviamo Si fa bella l esperienza Non possiamo farne senza!

Dettagli

Dynamic Plates, la tettonica a placche interattiva

Dynamic Plates, la tettonica a placche interattiva Dynamic Plates, la tettonica a placche interattiva Vincenzo Pancucci Insegnante di Scienze Naturali a Milano vincenzo.pancucci@gmail.com L informatizzazione degli ambienti di apprendimento è uno dei punti

Dettagli

venerdì 28 giugno 2013, 17:22

venerdì 28 giugno 2013, 17:22 A tutto Gas 1 Cambiare il mondo si può A tutto Gas Un modo semplice e rivoluzionario di fare la spesa venerdì 28 giugno 2013, 17:22 di Silvia Allegri A tutto Gas 2 A tutto Gas 3 A tutto Gas 4 A tutto Gas

Dettagli

Le fasi del lavoro. sede: via Luzzatti, 15 47813 Igea Marina Tel. 0541 341642 zaffiria@comune.bellaria-igea-marina.rn.it - www.zaffiria.

Le fasi del lavoro. sede: via Luzzatti, 15 47813 Igea Marina Tel. 0541 341642 zaffiria@comune.bellaria-igea-marina.rn.it - www.zaffiria. Scuola Secondaria Pazzini Villa Verucchio Per l anno scolastico 2011 la scuola secondaria Pazzini di Villa Verucchio ha scelto per la classe I F il laboratorio Adolescenza a fumetti, per le classi II H,

Dettagli

IT Questionario per insegnanti di lingue Analisi dei dati

IT Questionario per insegnanti di lingue Analisi dei dati IT Questionario per insegnanti di lingue Analisi dei dati Tu 1. Hanno risposto 32 insegnanti: 15 insegnano nella scuola secondaria inferiore, 17 in quella superiore. 2. Di questo campione, 23 insegnano

Dettagli

S T U D I O S P A Z I O

S T U D I O S P A Z I O S P A Z I O I nostri corsi 2014 La Cooperativa Co.Re.s.s. attraverso lo Spazio Arte 21, organizza percorsi dedicati alle persone che vogliono scoprire se stesse e le proprie emozioni attraverso l arte

Dettagli

DISABILITA E CONTESTI. a cura di Stefania Barbaro psicopedagogista

DISABILITA E CONTESTI. a cura di Stefania Barbaro psicopedagogista DISABILITA E CONTESTI a cura di Stefania Barbaro psicopedagogista obiettivi e contenuti dell incontro Considerare l importanza del contesto nella professione docente e non docente L incontro delle professionalita

Dettagli

Obiettivo Principale: Spiegare come la stessa cosa possa essere realizzata in molti modi diversi e come, a volte, ci siano modi migliori di altri.

Obiettivo Principale: Spiegare come la stessa cosa possa essere realizzata in molti modi diversi e come, a volte, ci siano modi migliori di altri. 6 LEZIONE: Algoritmi Tempo della lezione: 45-60 Minuti. Tempo di preparazione: 10-25 Minuti (a seconda che tu abbia dei Tangram disponibili o debba tagliarli a mano) Obiettivo Principale: Spiegare come

Dettagli

PLIDA Progetto Lingua Italiana Dante Alighieri Certificazione di competenza in lingua italiana

PLIDA Progetto Lingua Italiana Dante Alighieri Certificazione di competenza in lingua italiana PLIDA Progetto Lingua Italiana Dante Alighieri Certificazione di competenza in lingua italiana giugno 2011 PARLARE Livello MATERIALE PER L INTERVISTATORE 2 PLIDA Progetto Lingua Italiana Dante Alighieri

Dettagli

UNA SCUOLA PER AMARE

UNA SCUOLA PER AMARE UNA SCUOLA PER AMARE L iniziativa UNA SCUOLA PER AMARE vuole essere una chiave d accesso per entrare nelle scuole, ma soprattutto nella sfera affettiva dei giovani, alla quale durante il percorso scolastico

Dettagli

Che cos è il Marketing 3.0?

Che cos è il Marketing 3.0? Che cos è il Marketing 3.0? di Fabrizio Pieroni Philip Kotler, studioso di Marketing attento ai cambiamenti della società e pronto a modificare di conseguenza le sue posizioni, ha recentemente presentato

Dettagli

1 Forum Internazionale sulla Regolazione dei Servizi Idrici e la Sostenibilità

1 Forum Internazionale sulla Regolazione dei Servizi Idrici e la Sostenibilità 1 Forum Internazionale sulla Regolazione dei Servizi Idrici e la Sostenibilità Roma, 21 Gennaio 2009 Palazzo Marini Sala delle Colonne Discorso di apertura, Luciano Baggiani Presidente ANEA Illustri ospiti,

Dettagli

ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE "EUROPA" 48018 FAENZA - Via degli Insorti, 2. telefono (0546) 28394 - fax (0546) 25816

ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE EUROPA 48018 FAENZA - Via degli Insorti, 2. telefono (0546) 28394 - fax (0546) 25816 ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE "EUROPA" 48018 FAENZA - Via degli Insorti, 2 telefono (0546) 28394 - fax (0546) 25816 http://www.iceuropa.it - e-mail: raic809002@istruzione.it PEC: raic809002@pec.istruzione.it

Dettagli

FINESTRE INTERCULTURALI

FINESTRE INTERCULTURALI Scuola Classe 1C FINESTRE INTERCULTURALI DIARIO DI BORDO 2013 / 2014 IC Gandhi - Secondaria di primo grado Paolo Uccello Insegnante / materia lettere Data Febbraio Durata 4h TITOLO DELLA FINESTRA INTERCULTURALE

Dettagli

ISTITUTO COMPRENSIVO LEONARDO DA VINCI LIMBIATE scuole dell infanzia don Milani e Andersen anno scolastico 2014-2015 ORGANIZZAZIONE DEL CURRICOLO

ISTITUTO COMPRENSIVO LEONARDO DA VINCI LIMBIATE scuole dell infanzia don Milani e Andersen anno scolastico 2014-2015 ORGANIZZAZIONE DEL CURRICOLO 1 programmazionescinfdonmandirc14.15 ISTITUTO COMPRENSIVO LEONARDO DA VINCI LIMBIATE scuole dell infanzia don Milani e Andersen anno scolastico 2014-2015 ORGANIZZAZIONE DEL CURRICOLO 2 GIORNATA SCOLASTICA

Dettagli

Le risposte del rapporto SINTESI

Le risposte del rapporto SINTESI SINTESI Il rapporto Crescita digitale. Come Internet crea lavoro, come potrebbe crearne di più, curato da Marco Simoni e Sergio de Ferra (London School of Economics) per Italia Futura, in collaborazione

Dettagli

La Scuola Primaria F. Busoni di Pozzale presenta il progetto Gioco Scopro

La Scuola Primaria F. Busoni di Pozzale presenta il progetto Gioco Scopro La presenta il progetto Gioco Scopro Progetto GIOCO-SCOPRO!!! Nik-day 2011: prepariamo insieme il calendario della Solidarietà ed il nuovo libro! Cari bambini e care bambine dai 3 ai 99 anni, quest anno

Dettagli

Discipline di indirizzo: progettazione esecutiva e illustrazione

Discipline di indirizzo: progettazione esecutiva e illustrazione CORSO DI FOTOGRAFIA PROF.SSA DIRCE IERVOLINO Obbiettivi del corso Il corso ha l obiettivo di introdurre gli allievi ai principi, alle tecniche e alla produzione e post-produzione delle immagini fotografiche

Dettagli

ASILO NIDO NAVAROLI PIANO DI OFFERTA FORMATIVA (P.O.F.) ANNO SCOLASTICO 2014-2015

ASILO NIDO NAVAROLI PIANO DI OFFERTA FORMATIVA (P.O.F.) ANNO SCOLASTICO 2014-2015 ASILO NIDO NAVAROLI PIANO DI OFFERTA FORMATIVA (P.O.F.) ANNO SCOLASTICO 2014-2015 INDICE Il Piano dell Offerta Formativa 1 Presentazione del Asilo Nido Navaroli 1-2 La nostra idea di bambino 3 Partecipazione

Dettagli

UN REGALO INASPETTATO

UN REGALO INASPETTATO PIANO DI LETTURA dai 5 anni UN REGALO INASPETTATO FERDINANDO ALBERTAZZI Illustrazioni di Barbara Bongini Serie Bianca n 64 Pagine: 48 Codice: 566-0469-6 Anno di pubblicazione: 2012 L AUTORE Scrittore e

Dettagli

Classi 1 A 1B 1C Scuola Aurelio Saffi di Siena LA POSTA DEL CUORE

Classi 1 A 1B 1C Scuola Aurelio Saffi di Siena LA POSTA DEL CUORE Classi 1 A 1B 1C Scuola Aurelio Saffi di Siena LA POSTA DEL CUORE All inizio del mese di Febbraio abbiamo chiesto ai bambini di procurarsi delle buste da lettera nuove. Quando tutti le hanno portate a

Dettagli

CRESCERE LAVORANDO IN GRUPPI AUTENTICI

CRESCERE LAVORANDO IN GRUPPI AUTENTICI Progetto in rete I CARE CRESCERE LAVORANDO IN GRUPPI AUTENTICI ISTITUTO COMPRENSIVO DI CURNO SCUOLA SECONDARIA DI CURNO LA CELLULA Docenti: Ilaria Topan Vi allego le schede relative ad un'attività che

Dettagli

La tv digitale: innovazione ed economia

La tv digitale: innovazione ed economia La tv digitale: innovazione ed economia Giuseppe Richeri Università della Svizzera Italiana, Lugano Il processo d innovazione in atto L applicazione delle tecniche digitali ai mezzi di comunicazione oggi

Dettagli

FINESTRE INTERCULTURALI

FINESTRE INTERCULTURALI Scuola Classe 1C FINESTRE INTERCULTURALI DIARIO DI BORDO 2013 / 2014 IC Gandhi - Secondaria di primo grado Paolo Uccello Insegnante / materia Anelia Cassai/lettere Data Febbraio Durata 4h TITOLO DELLA

Dettagli

CAMERA DEI DEPUTATI PROPOSTA DI LEGGE. Introduzione dell insegnamento «attività teatrali e intelligenza emotiva» nei programmi scolastici

CAMERA DEI DEPUTATI PROPOSTA DI LEGGE. Introduzione dell insegnamento «attività teatrali e intelligenza emotiva» nei programmi scolastici Atti Parlamentari 1 Camera dei Deputati CAMERA DEI DEPUTATI N. 1157 PROPOSTA DI LEGGE d iniziativa del deputato CECCACCI RUBINO Introduzione dell insegnamento «attività teatrali e intelligenza emotiva»

Dettagli

La teoria storico culturale di Vygotskij

La teoria storico culturale di Vygotskij La teoria storico culturale di Vygotskij IN ACCORDO CON LA TEORIA MARXISTA VEDEVA LA NATURA UMANA COME UN PRODOTTO SOCIOCULTURALE. SAGGEZZA ACCUMULATA DALLE GENERAZIONI Mappa Notizie bibliografiche Concetto

Dettagli

Esperienza d arte presso l asilo nido comunale Collodi Piossasco

Esperienza d arte presso l asilo nido comunale Collodi Piossasco Esperienza d arte presso l asilo nido comunale Collodi Piossasco. L asilo nido Collodi, gestito dalla Cooperativa Accomazzi per conto della Città di Piossasco, accoglie 45 bambini dai 6 ai 36 mesi. Aspetto

Dettagli

Summer Camp d Informatica 2014 RAGAZZE DIGITALI

Summer Camp d Informatica 2014 RAGAZZE DIGITALI Summer Camp d Informatica 2014 RAGAZZE DIGITALI LISBETH2014: rendiamo sicuri i nostri dispositivi La sicurezza informatica mediante software libero: 15 giornate di lavoro, 6 ore al giorno, 90 ore di creatività

Dettagli