GIRAFFA POSTAZIONE ESERCIZIO

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1 GIRAFFA INDOVINELLO 3 ROUND da 3 MIN CIASCUNO Una giraffa del branco estrae una carta-parola (le parole sono composte da 4 lettere) e cerca di mimare la parola stando sui trampoli. Non appena il gruppo ha indovinato la parola designata, il gioco viene ripetuto e così via, fino allo scadere dei tre minuti. L'obiettivo è indovinare il maggior numero di parole possibili in questo lasso di tempo. Allo stesso tempo, tre bambini del gruppo possono usare i trampoli per tre minuti. Valgono i migliori 3 minuti. Per ciascuna risposta giusta si ottengono 2 punti. 1 paio di trampoli, carte parola, 1 cronometro

2 UFO 3. classe 2. classe 1. classe 1 punto 2 punti OBIETTIVI DI LANCIO 6 x 6 TENTATIVI Gli alieni fanno atterrare sei UFO su due pianeti a 3m (alunni di prima), 4 m (alunni di seconda) e 5 m (alunni di terza) di distanza. Ciascun lanciatore ottiene 1 o 2 punti (= il frisbee deve essere dentro al cerchio almeno per metà). Il conto finale dei punti si ottiene sommando tutti i punteggi e dividendo il totale per 6 (arrotondare). 3 frisbee, 2 cerchi, contrassegni, eventualmente un metro per le distanze

3 TAXISTA CORSE IN TAXI 2 TRAGITTI da 4 MIN Tre taxi (gruppi da due) vanno avanti e indietro più volte possibili per 4 minuti. Al termine del percorso lo skateboard viene passato alla squadra successiva. A ciascun giro conducente e passeggero si scambiano i ruoli. Il migliore sui 2 percorsi vince! < > 20 corse = corse = corse = corse = corse = 2 punti 4 punti 6 punti 8 punti 10 punti 1 skateboard, 1 cronometro, contrassegni per percorsi

4 MISSILE VOLI NELLO SPAZIO 2 PERCORSI da 3 MIN Quattro missili volano nello spazio verso due pianeti. Quanti giri possono fare in 3 minuti? Davanti e dietro alla fune vengono messi ogni 2 m dei coni per segnalare la distanza percorsa. Vengono considerati validi solo i giri fatti senza toccare la fune. Il migliore sui 2 percorsi vince! < > 85 2 punti 4 punti 6 punti 8 punti 10 punti 1 fune, 1 cronometro, 2 contrassegni

5 FOLLETTO TRIPLETTE 2 x 4 TENTATIVI Tre folletti sono in fila. Ogni folletto tiene un'estremità della fune del compagno vicino. Quanti salti consecutivi riesce a fare ciascuna squadra (quattro tentativi per squadra)? Prima 2-3 minuti per esercitarsi. Viene conteggiato ciascun giro di corda. Il migliore sul totale degli 8 tentativi vince. < 3 rotazioni = 2 punti 4 7 rotazioni = 4 punti 8 11 rotazioni = 6 punti rotazioni = 8 punti > 15 rotazioni = 10 punti 3 corde per saltare

6 SATURNO GIRO TURBO 6 TENTATIVI da 1 MIN In un minuto, ciascun bambino prova a fare girare il cerchio intorno alla vita e, nel frattempo, di girare su se stesso (con piccoli passi continui). Ciascun giro completo sull'asse del corpo, compiuto mentre il cer- chio gira, viene conteggiato come successo. Il cerchio deve sempre stare al di sopra dell'altezza delle ginocchia. I risultati vengono calcolati sui punteggi ottenuti da 2 bambini, possibilmente il punteggio più alto e quello più basso. La somma dei giri darà il conteggio dei punti. < 20 2 punti punti punti punti > punti 1 hula hoop, 1 cronometro

7 MARINAIO MARE IN TEMPESTA 6 x 1 MINUTO Ciascun marinaio cerca di stare in equilibrio più secondi possibili nell'arco di un minuto (se si tocca il pavimento si ricomincia il conteggio). Il tempo più lungo di ciascun bambino viene inserito nella valutazione di gruppo, la somma dei secondi costituisce il conteggio punti. < > 80 secondi = 2 punti secondi = 4 punti secondi = 6 punti secondi = 8 punti secondi = 10 punti secondi = 15 punti 1 tavola rola-bola 2 cronometri (1 per 1 minuto / 1 per i secondi)

8 POSTINO 4m SPEDIZIONI ESPRESSE 2 PERCORSI da 3 MIN Sei postini cercano di distribuire la posta il più velocemente possibile tra sei "stazioni di posta". Le "stazioni di posta" sono a 4 m di distanza l'una dall'altra. A ciascuna "stazione di posta" la palla viene passata al bambino successivo. Ciascun giro in cui la lettera viene riportata viene contato come successo. Il migliore sui 2 percorsi vince. < > 29 2 punti 4 punti 6 punti 8 punti 10 punti 1 pallina, 6 hula hoop (contrassegni), 1 cronometro

9 ASTRONAUTA ASTRONAUTA PROFESSIONISTA 6 x 3 TENTATIVI Salto in alto nello spazio. Quanto in alto riescono a saltare i sei astronauti, senza toccare la corda? Come sempre, il migliore sui 3 tentativi vince. I risultati vengono calcolati sui punteggi ottenuti da 2 bambini, possibilmente i 2 migliori. La somma dei centimetri darà il conteggio dei punti. < 50 cm cm cm cm > 110 cm punti altezza totale = 2 punti altezza totale = 4 punti altezza totale = 6 punti altezza totale = 8 punti altezza totale = 10 1 moonhopper, 2 stecche, 1 corda per saltare, 1 metro

10 LIMONE LIMONE SUL TRAMPOLINO 3 x 2 TENTATIVI In tre squadre da due: A ciascun giocatore viene data una racchetta. Un bambino lancia il limone in aria con una racchetta, il secondo lo lascia rimbalzare una volta sul pavimento e lo rilancia in aria, eccetera. Quante volte si riesce a lanciare in aria il limone? Il migliore dei tre risultati di squadra viene calcolato. < > 48 cambi palla = 2 punti cambi palla = 4 punti cambi palla = 6 punti cambi palla = 8 punti cambi palla = 10 punti 2 racchette, 1 pallina da tennis

11 FETTE D'ANANAS FETTE D'ANANAS ROTOLANTI 6 x 3 TENTATIVI Le fette d'ananas rotolano attraverso il paese della cuccagna (spazio necessario: circa cm). Quanto riesce a correre la fetta d'ananas rotolante prima di cadere? Il tentativo miglior di ciascun bambino viene calcolato nel punteggio. La somma di tutte le orbite costituisce il punteggio. < 5 orbite = 6 10 orbite= orbite= orbite= > 20 orbite = 2 punti 4 punti 6 punti 8 punti 10 punti 1 Hula hoop

12 PERA LA PERA VA A PASSEGGIO 6 x 2 TENTATIVI Quanti metri riescono a percorrere le sei pere sul mobi (max. 10 m)? Il tentativo si conclude quando il bambino tocca il pavimento con la mano o il piede. Ciascun metro percorso vale 1 punto. Il miglior tentativo di ciascun bambino viene conteggiato (max. 10 punti a bambino). Il conto finale dei punti si ottiene sommando tutti i punteggi e dividendo il totale per 6 (arrotondare). 1 mobi, 1 metro, contrassegni

13 FANTASMINI DANZA DEL FANTASMINO 3 x 3 TENTATIVI Quanti passaggi riescono a fare due studenti facendo danzare il fantasmino (un foulard con quattro nodi non stretti) con le mani o i piedi? Il tentativo termina quando il foulard tocca terra. Ciascuna coppia ha tre tentativi. Il miglior risultato di ciascuna squadra entra nel punteggio. La somma dei passaggi darà il conteggio dei punti. > < 45 passaggi = 2 punti passaggi = 4 punti passaggi = 6 punti passaggi = 8 punti passaggi = 10 punti 3 foulard da giocolieri

14 TROLL 3CORSA A TRE GAMBE 1 TENTATIVO da 4 MIN Tre squadre da due: I bambini di ciascuna squadra si legano due gambe con la corda. Quanto tempo impiegano a superare i 4 alberi caduti? Tutte le squadre partono nello stesso momento. I giri delle squadre vengono calcolati insieme per il punteggio. < > 26 2 punti 4 punti 6 punti 8 punti 10 punti 8 coni, 4 pertiche (o ostacoli naturali), 3 corde da saltare

15 PIZZAIOLO LANCIO DELLA PIZZA 6 x 3 TENTATIVI Un pizzaiolo sta in piedi a 5 m dagli altri pizzaioli e cerca di afferrare le pizze lanciate dagli altri, cercando di infilare gli anelli lanciati nella mano. Ciascun pizzaiolo può lanciare tre pizze. Ogni pizza afferrata vale 1 punto. (max. 18 punti) 3 anelli da tennis, contrassegni eventualmente 1 metro

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