Scopo del gioco. Formule di gioco. Il riacquisto delle chips. Regole di gioco Pokerclub Soko Cash Game

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1 Regole di gioco Pokerclub Soko Cash Game Scopo del gioco Il gioco Pokerclub Soko è offerto, nella modalità di gioco Tavoli Cash, nel quale le vincite sono assegnate sulla base dei risultati ottenuti da ciascun giocatore rispetto a quelli ottenuti dagli altri partecipanti alla singola mano. Il confronto tra i giocatori è previsto, nella modalità diretto in cui l assegnazione delle vincite è effettuata sulla base dei risultati ottenuti da ciascun giocatore nello svolgimento del gioco attraverso la diretta interazione ed in relazione alla reciproca condotta di gioco con gli altri giocatori. Il numero di partecipanti a ciascuna mano può essere pari a 2 o superiore. Le mani sono previste tra un numero di partecipanti massimo stabilito dal concessionario e reso noto sul sito e/o nell ambiente di gioco, a partire dall annuncio della sessione di gioco. Se il tavolo è completo non sarà possibile entrare in gioco su quel tavolo finché uno dei posti non si sarà liberato. In questo caso è possibile prenotarsi inserendo ad un tavolo di gioco la propria prenotazione in una lista di attesa ; Il giocatore prenotato potrà prendere posto al tavolo nel momento in cui uno dei partecipanti lascia il gioco liberando il proprio posto. Formule di gioco Nella suddetta modalità di gioco, il giocatore può in qualunque momento sedersi ad un tavolo virtuale, con una dotazione in denaro, e giocare fino a quando lo desidera o fino al suo esaurimento. Condizione necessaria affinché il giocatore possa sedersi ad un tavolo virtuale è che vi sia un posto disponibile e che il saldo del proprio Conto Gioco sia maggiore dell' importo prestabilito per l'ingresso al tavolo (buy-in minimo). L'importo del buy-in minimo e massimo con cui il giocatore può sedersi al tavolo, sarà reso noto all'interno dell'ambiente di gioco. Solo nel caso in cui il giocatore già in gioco intenda fare un riacquisto di chips e il saldo sul suo Conto Gioco è inferiore al minimo richiesto dal tavolo sarà possibile comunque effettuare il riacquisto senza incorrere nella regola al precedente capoverso. In caso il giocatore non agisca nel tempo consentito verrà posto in posizione di sit out. Il giocatore avrà la possibilità di accedere attivamente al gioco in qualunque momento. Se il giocatore non rientra attivamente in gioco verrà escluso dal tavolo una volta trascorse 10 mani., pur svolgendosi secondo le regole generali illustrate, si può svolgere secondo specifiche formule di gioco in virtù della presenza o meno di determinate variabili e/o del valore che ad esse è attribuito. Il riacquisto delle chips Durante la sessione di gioco è prevista la possibilità di ottenere un ulteriore ammontare di chips pari o differente da quello iniziale a fronte del pagamento di un importo selezionato a scelta del giocatore. Il numero di riacquisti delle chips ammessi può essere previsto anche in numero maggiore di uno, fermo restando che il totale di acquisti per ogni sessione di gioco non potrà superare euro 1.000,00.

2 Il giocatore seduto ad un Tavolo Cash, può in qualsiasi momento prenotare la richiesta di nuove chips da convertire e portare sul tavolo di gioco (sempre nel rispetto del limite di 1.000,00 euro per singola sessione di gioco): tali chips verranno accreditate sul tavolo di gioco al termine della mano in corso e saranno disponibili al giocatore per le mani successive. Limiti di puntata Le partite su tavoli Cash possono prevedere tre differenti tipologie di puntata: Limite (Limit). Nei giochi con limiti prefissati, la puntata massima o il rilancio che un giocatore può fare nella prima e seconda tornata di puntate è pari all importo del limite inferiore del tavolo (per es., in un gioco con limite 1/ 2, la puntata che i giocatori possono fare nelle tornate 1 e 2 è 1). Nella terza e quarta tornata di puntate, i giocatori possono puntare il valore pari al limite superiore (per es., in un gioco con limite 1/ 2, i giocatori possono puntare 2 nella terza e quarta tornata). La puntata minima o il rilancio che un giocatore può fare è pari al rilancio precedente più alto nella tornata di puntate in corso. Se non vi sono state puntate, allora la puntata minima o il rilancio è pari all entità del grande buio Nessun limite (No limit). Nelle partite "No Limit" è presente solo un limite minimo di puntata/rilancio pari al controbuio o all ultima puntata/rilancio. Non esiste alcun limite massimo oltre a quello imposto dalla disponibilità di chips di ogni giocatore (una puntata di tutte le chips possedute equivale ad un All-in da parte del giocatore). Non esistono limitazioni al numero di rilanci Limite di piatto (Pot limit). La puntata massima o il rilancio consentiti in Pot Limit è pari all importo delle fiche nel piatto della mano in corso. Il calcolo del rilancio massimo consentito a un giocatore comprende la somma che il giocatore deve andare a vedere prima di rilanciare. La puntata minima o il rilancio che un giocatore può fare in Pot Limit è pari alla puntata precedente più alta nella tornata di puntate in corso. Se non vi sono state puntate, allora la puntata minima o il rilancio è pari all entità del grande buio. Il limite (o l assenza di limite) di puntata è reso noto sul sito e nell ambiente di gioco. Importo del buio e del controbuio L importo (il livello) del buio è stabilito all apertura del tavolo di gioco. Tale importo non aumenta progressivamente nel corso di una sessione di gioco. Durante la fase degli Ante o dei Bui, finché il giocatore non pagherà l ante/buio, sarà posto in sit-out, visualizzerà un timer visibile solo al giocatore posizionato accanto al mazziere. Questo timer avrà effetto su tutti i giocatori che ancora devono pagare l ante/buio. Quando il primo giocatore (alla sinistra del mazziere) avrà pagato il buio il timer passerà e sarà visibile al giocatore successivo alla sua sinistra e così via finché tutti non avranno pagato l ante/buio o saranno stati posti in sit-out. Il timer è globale, quindi non ripartirà ogni volta che il timer passerà al giocatore successivo. Questo accade solo quando i giocatori non hanno selezionato l opzione bui/ante automatici. Controbuio non pagato: Se un giocatore, per qualsiasi motivo, non paga il controbuio, non potrà giocare alcuna mano finché non avrà pagato la somma dei bui che ha saltato, oppure fino a quando il controbuio non torna al giocatore stesso. Davanti al giocatore sarà visualizzato un bottone "ML" che segnalerà il controbuio non pagato. Il

3 sistema chiederà al giocatore attivo successivo a sinistra (in senso orario) di fare il controbuio per quella mano. Se il giocatore che non ha pagato il controbuio desidera tornare in gioco prima che non tocchi di nuovo a lui pagare il controbuio, dovrà versare la somma corrispondente al controbuio mancato e al buio. Il controbuio sarà conteggiato come puntata, mentre il piccolo buio sarà definito come dead/morto e dovrà essere aggiunto al piatto prima che le carte siano distribuite. Buio non pagato: Se un giocatore, per qualsiasi motivo, non paga il piccolo buio, non potrà giocare nessuna mano finché non avrà pagato il piccolo buio che ha saltato, oppure fino a quando il controbuio non torna al giocatore stesso. Davanti al giocatore verrà visualizzato un bottone "MS" che segnalerà il buio mancato. Il gioco richiederà comunque al giocatore attivo successivo a sinistra il pagamento del grande buio. Quando e se il giocatore decide di versare la somma relativa ai buio mancato, questa somma sarà definita come dead/morta" e dovrà essere aggiunta al piatto prima che le carte siano distribuite. Casi particolari: Se, nel corso di una mano, è escluso dalla sessione di gioco il giocatore che ha effettuato il controbuio (che, quindi, nella mano successiva avrebbe dovuto effettuare il buio), nella mano successiva non è previsto il buio; si procede, pertanto, esclusivamente ad effettuare il controbuio. Allo stesso modo, se in una mano è escluso dalla sessione di gioco il giocatore che ha effettuato il buio (che, quindi, nella mano successiva avrebbe rivestito il ruolo di mazziere), il ruolo di mazziere resta affidato al giocatore che ha avuto tale ruolo nella mano precedente. Importi del diritto di partecipazione Per tutte le sessioni di gioco, indipendentemente dalla formula di gioco offerta, il costo del diritto di partecipazione per iscriversi ad un tavolo Cash è selezionato dal giocatore, tenendo presente che la posta iniziale per la partecipazione alla sessione di gioco comprensiva di successivi incrementi (quindi diritto di partecipazione più riacquisti): Non può essere superiore a euro 1.000,00 Deve rispettare gli eventuali limiti minimi e massimi eventualmente previsti dal Tavolo Cash selezionato dal giocatore L acquisto della posta iniziale, ed i successivi riacquisti di chips, devono essere coerenti, oltre che con i limiti imposti per legge, anche con i limiti minimi e massimi predefiniti dal tavolo di gioco. Determinazione e assegnazione delle vincite Il giocatore ha ottenuto una vincita se, al termine della sessione di gioco, termina la sessione di gioco con una dotazione di chips superiore a quella con cui era entrato al tavolo di gioco (comprensivo di tutti gli eventuali riacquisti). Eventuali premi in denaro (Jackpot) potranno essere assegnati ai giocatori che, indipendentemente dalla vittoria in tavolo, riescano a raggiungere determinati obiettivi di punteggio o di gioco stabiliti all inizio di ciascun tavolo (ad esempio potrà essere assegnato un premio a chi realizza la combinazione di punteggio chiamata scala reale o a chi perde una mano con full d'assi). Il giocatore può visualizzare l'ammontare

4 della vincita Jackpot in una voce separata direttamente sul suo estratto conto, visualizzabile tramite un link diretto dall'ambiente di gioco. Ulteriori premi in bonus potranno essere assegnati ai giocatori che riescano a raggiungere determinati obiettivi di punteggio o di gioco stabiliti all inizio di ciascuna sessione di gioco (ad esempio potrà essere assegnato un premio a chi realizza la combinazione di punteggio chiamata scala reale ). Anche in questo caso il giocatore può visualizzare l'ammontare della vincita in una voce separata direttamente sul suo estratto conto, visualizzabile tramite un link diretto. Oggetto del gioco Nel Pokerclub Soko è utilizzato un mazzo di 52 carte di 4 semi diversi: cuori ( ), quadri ( ), picche ( ) e fiori ( ). Ci sono 13 carte per ciascun seme. Il valore delle carte è diverso e decrescente nel seguente ordine: A (Asso), K (Re), Q (Donna), J (Fante), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2. Una partita di Pokerclub Soko comporta lo svolgimento di una successioni di mani. L obiettivo di ciascun giocatore è quello di eliminare tutti i gli altri giocatori acquisendone le chips in dotazione. I tavoli, al fine di avviare una partita, potranno essere composti da un numero minimo di partecipanti (pari a 2) e un numero massimo di partecipanti (pari a 8). Fasi di gioco Inizio della sessione di gioco All inizio di ciascuna sessione la posizione dei giocatori al tavolo di gioco è determinata in base alla scelta del giocatore stesso. Una volta che il giocatore ha effettuato l accesso ad un tavolo virtuale cash, ha la possibilità di scegliere una delle postazioni libere al tavolo, sulla base dei posti disponibili. Ciascun giocatore inizia la sessione di gioco con un importo di chips, in funzione dell ammontare di denaro che ha deciso di convertire, nella modalità comunicata nel sito e/o nell ambiente di gioco prima dell inizio della sessione di gioco. Il ruolo di mazziere (detto anche dealer), vale a dire colui che distribuisce le carte di gioco, è assegnato dal sistema a partire dal giocatore che ha dato inizio al gioco su quello specifico tavolo. Nelle mani successive, il ruolo di mazziere spetta al giocatore posizionato alla sinistra del dealer della mano precedente. Prima dell inizio di ogni mano, il sistema provvede a mescolare le carte che sono poi distribuite sul tavolo di gioco (RNG). Una volta iscrittosi al Tavolo Cash scelto (ovvero subito dopo aver scelto una delle postazioni libere e convertito un importo monetario in chips), ad ogni giocatore verrà chiesto di puntare un controbuio per iniziare immediatamente a giocare, o in alternativa, attendere che il controbuio arrivi nella posizione prescelta per poter a partecipare attivamente al gioco. Svolgimento delle mani Prima della distribuzione delle carte ogni giocatore paga l ante che, come già anticipato, corrisponde a una frazione del limite minore di puntata. Gli ante e le successive puntate vanno a costituire un ammontare chiamato piatto (pot).

5 Una volta che la puntata dell ante è stata effettuata, si avvia il primo giro di carte: a ciascun giocatore vengono distribuite una alla volta ed in senso orario 2 carte, 1 coperta (hole card) e 1 scoperta (door card). Tali carte, come anche le successive che saranno distribuite nei giri di carte seguenti, sono utilizzabili solo dal giocatore che le ha ricevute. Il sistema rappresenta in grigio la carta coperta degli avversari, in quanto invisibile all utente. Dopo la distribuzione della 2 carte ai giocatori inizia il primo giro di puntate. Il giocatore con la carta di valore inferiore (l'asso è la carta più alta) eseguirà il Bring-in o Force. Nel caso due o più giocatori possiedano carte door dello stesso valore, il seme di valore inferiore sarà determinante. I semi sono classificati, dal maggiore al minore, picche ( ), cuori ( ), quadri ( ) e fiori ( ); vale a dire: il due di fiori è la carta più bassa possibile. Questa è l'unico caso in cui i semi hanno un ruolo determinante nel gioco. Il giocatore che deve porre il bring-in, può, in alternativa: passare (fold) rinunciare a puntare il bring-in e a partecipare alla mano; puntare (bet) accettare di versare il valore del bring-in, proseguendo la mano di gioco; Se il giocatore con la carta più bassa decide di passare e di non puntare l ammontare di chip pari al bring-in, la parola passa al giocatore con la carta più bassa tra quelli in gioco che potrà effettuare a sua volta le medesime scelte di cui sopra. Appena un giocatore accetta di versare il bring-in, la parola passa a turno ai giocatori collocati a sinistra (seguendo il senso orario), anche con l effettuazione di più giri di tavolo (nel caso di rilanci). Ciascun giocatore successivo può, in alternativa: passare (fold) rinunciare a partecipare alla mano; vedere (call) accettare il valore della puntata, versando nel piatto il relativo ammontare di chip; rilanciare (raise) effettuare una puntata di valore superiore alla puntata, versando nel piatto il relativo ammontare di chip; Il giro di puntate termina, quando tutti i giocatori hanno visto la puntata dei giocatori che li hanno preceduti o hanno lasciato la mano. Un giocatore si aggiudica il piatto relativo ad una mano se effettua una puntata, e tutti gli altri partecipanti ancora in gioco lasciano la mano. Terminato il primo giro di puntate, è distribuita a ciascun giocatore ancora in gioco un altra carta scoperta (3th Street), dopo aver bruciato una carta, visibile a tutti i giocatori (in maniera automatica è precedentemente scartata una carta, che non è visualizzata da alcun giocatore). Il secondo giro di puntate inizia dal giocatore, tra quelli ancora in gioco, con la mano più alta tra le carte scoperte. Se due o più giocatori hanno una mano scoperta di pari valore, il primo a giocare sarà quello alla sinistra del dealer. Egli può, in alternativa:

6 passare (fold) o rinunciare a partecipare alla mano; restare (check) o cedere la parola al giocatore successivo senza abbandonare la mano; puntare (bet) o effettuare una puntata, versando nel piatto il relativo ammontare di chip, se tutti i giocatori precedenti hanno fatto check La parola passa a turno ai giocatori collocati di volta in volta a sinistra (seguendo il senso orario), anche con l effettuazione di più giri di tavolo. Ciascun giocatore successivo può, in alternativa: passare (fold) rinunciare a partecipare alla mano; puntare (bet) effettuare una puntata, versando nel piatto il relativo ammontare di chip; vedere (call) accettare il valore della puntata effettuata dai precedenti giocatori, versando nel piatto il relativo ammontare di chip (o eventualmente, nel caso il giocatore abbia già effettuato una puntata, la differenza rispetto a quanto già puntato); rilanciare (raise) effettuare una puntata di valore superiore alle puntate già effettuate, versando nel piatto il relativo ammontare di chip (o eventualmente, nel caso il giocatore abbia già effettuato una puntata, la differenza rispetto a quanto già puntato); stare (check) cedere la parola al giocatore successivo, nel caso in cui i giocatori precedenti abbiano scelto la medesima opzione (check). Il giro di puntate termina, quando tutti i giocatori hanno visto la puntata dei giocatori che li hanno preceduti o hanno lasciato la mano. Se un giocatore effettua una puntata e tutti gli altri giocatori ancora in gioco lasciano la mano, la stessa si conclude ed il piatto è assegnato al giocatore stesso. Terminato il secondo giro di puntate, è effettuato il terzo giro di carte nel quale il sistema distribuisce a ciascun giocatore ancora in gioco un altra carta scoperta (4th Street), visibile a tutti i giocatori (in maniera automatica è precedentemente scartata una carta, che non è visualizzata da alcun giocatore). E effettuato il terzo giro di puntate che si svolge con le medesime modalità del secondo giro di puntate. Il giro di puntate termina, quando tutti i giocatori hanno visto la puntata dei giocatori che li hanno preceduti o hanno lasciato la mano. Se un giocatore effettua una puntata, e tutti gli altri giocatori ancora in gioco lasciano la mano, la stessa si conclude ed il piatto è assegnato al giocatore stesso. Successivamente, è effettuato il quarto ed ultimo giro di carte, nel quale il sistema distribuisce a ciascun giocatore la quinta carta (5th Street), anch essa scoperta e quindi visibile a tutti i giocatori (in maniera automatica è precedentemente scartata una carta, che non è visualizzata da alcun giocatore). Infine, è effettuato il quarto ed ultimo giro di puntate che si svolge con le medesime modalità del precedente.

7 Termina quando tutti i giocatori hanno visto la puntata dei giocatori che li hanno preceduti o hanno lasciato la mano e: se un giocatore effettua una puntata e tutti gli altri giocatori ancora in gioco lasciano la mano, la stessa si conclude ed il piatto è assegnato al giocatore stesso; se sono rimasti in gioco 2 o più giocatori al termine del giro di puntate, il primo a mostrare le carte è colui che ha effettuato l ultima puntata o l ultimo rilancio. In alternativa, se nel giro finale non ci sono state puntate, mostra per primo le carte il giocatore le cui carte scoperte hanno il valore più alto. Quindi tutti gli altri giocatori mostrano le carte (showdown) a turno. Se un giocatore è perdente, ha la facoltà di non mostrare il proprio punteggio (muck). Si aggiudica il piatto il giocatore con la migliore combinazione delle 5 carte in suo possesso (di cui 1 coperta e 4 scoperte). Nel caso di più giocatori con combinazioni di carte di pari valore, il piatto è ripartito ed assegnato in parti uguali ai giocatori stessi; se l importo è dispari, il giocatore con il punteggio più alto (High) riceve il gettone in avanzo (con valore 1). Una volta assegnato il piatto e terminata la mano, si procede alla mano successiva che si svolge con le medesime modalità della precedente. All-in L operazione di all-in equivale per un giocatore a puntare tutte le chips a sua disposizione. Nel corso di una mano, se un giocatore dispone di un ammontare di chips inferiore all importo puntato da almeno uno dei giocatori in gioco (o alla differenza tra l importo puntato da almeno uno dei giocatori in gioco che lo precedono e l eventuale importo già precedentemente puntato dal giocatore stesso) può andare all-in cioè puntare tutte le chips in proprio possesso senza doverne aggiungere altre. Il giocatore acquisisce il diritto a partecipare allo svolgimento della mano fino allo showdown concorrendo alla vincita del piatto solo relativamente alla quota parte coperta dalle proprie chips puntate. In seguito ad un all-in, il piatto è suddiviso in una quota coperta dalle chip puntate dal giocatore in all-in (Main pot) ed in una seconda quota (Side pot) destinata al vincitore tra i giocatori restanti. La mano procede ed il giocatore andato all-in non potrà ulteriormente intervenire con le proprie puntate. Al momento dello showdown: il giocatore con la combinazione migliore fra tutti i giocatori in gioco, incluso il giocatore andato allin, si aggiudica il main pot; il giocatore con la combinazione migliore fra tutti i giocatori in gioco, escluso il giocatore andato allin, si aggiudica il side pot. Naturalmente se il giocatore andato all-in non si aggiudica il main pot avendo esaurito le chip è escluso dalla partita. Tutti i giocatori in gioco possono andare all-in nel corso della stessa mano ed il piatto è conseguentemente ripartito.

8 In una partita Limit, una puntata All-In di un ammontare corrispondente a meno della metà della puntata necessaria per restare in gioco in quella mano, non riapre la possibilità di agire per nessun giocatore che abbia già terminato il suo turno di gioco in quella mano. Il giocatore seguente, in questa situazione, può lasciare, vedere o integrare la puntata, ma non può rilanciare. Un All-In superiore alla metà della puntata viene invece considerato come una puntata intera e quindi il giocatore successivo può lasciare, vedere o rilanciare. Nel No Limit una puntata inferiore alla puntata o al rilancio del giocatore precedente non riapre il gioco per i giocatori successivi che hanno già fatto il loro gioco in quella mano. Nella modalità cash, durante l'all-in, le carte dei giocatori in gioco (showdown) non vengono mostrate prima che sia stato distribuito il river. A quel punto la regola applicata è la seguente: mostra le carte per primo il giocatore che aveva chiamato l'all-in. La stessa regola si applica anche nel caso in cui i giocatori non siano in all-in ma sia necessario scoprire le carte per determinare il vincitore della mano. Anche in questo caso il primo a dover scoprire le carte sarà il giocatore che ha puntato per primo, oppure, se tutti hanno fatto check, il primo di mano. In caso il giocatore decida di passare contro un altro giocatore che ha effettuato una puntata e nel caso che dopo questa azione la mano si chiuda perché non ci sono altri giocatori in gioco, il giocatore che ha fatto fold può scegliere di mostrare o meno le carte. Casi particolari In caso di una partita Limit, se durante il secondo giro di puntate un giocatore ha una coppia esposta, può anche decidere di fare una puntata pari al limite massimo anziché pari al limite minimo. Tempo per la giocata In ogni mano il giocatore ha un tempo massimo stabilito per effettuare una giocata. Tale limite temporale è reso noto sul sito e/o nell ambiente di gioco. Trascorso questo intervallo temporale, il sistema esclude in modo automatico il giocatore (sit-out), indicandolo come fuori dal tavolo, finché egli decide di rientrare (anche nella mano in corso), selezionando l apposito tasto SONO TORNATO. È prevista l opzione di aumentare il tempo a disposizione l esclusione automatica del giocatore dal tavolo di gioco nel caso presenti uno stato di sit-out per effettuare la giocata, attraverso la funzione detta di time-bank. Il time bank è una riserva di tempo che definita in un numero preciso di secondi, è utilizzabile, esclusivamente nel tavolo in corso, e una sola volta, anche dividendola su più mani. Sit-out Il giocatore può decidere di uscire da una o più mani del gioco utilizzando la funzione di sit-out; in tal caso, è previsto che il giocatore non prenda parte al gioco né gli vengano distribuite le carte dal mazziere (dealer), fino ad un suo eventuale rientro in gioco. Tale rientro non può, comunque, avvenire prima della conclusione della mano in corso. Nel gioco in modalità Cash, quando un giocatore è fuori dal tavolo (in modalità sit-out ), non deve pagare i bui. Chi rientra può decidere di aspettare il turno successivo di buio prima di pagare quanto dovuto. Dopo l attivazione del sit-out, il giocatore è comunque considerato ancora

9 in gioco, Nel caso in cui il giocatore rimane in stato di sit-out per un numero di giri di mani superiore a dieci, è prevista la chiusura automatica della sessione di gioco. La modalità sit-out è utilizzata per gestire i casi in cui vi è una disconnessione volontaria o involontaria del giocatore. Per consentire al giocatore di mettere in pausa la partita senza dover abbandonare il tavolo Fine della sessione di gioco Qualora intenda concludere la sua partita, il Cliente richiede di terminare la sessione di gioco, alzandosi definitivamente dal Tavolo Cash, e consentendo ad altri eventuali giocatori in lista di attesa di prendere il suo posto. Il sistema, dunque, effettua i calcoli finali, accreditando sul Conto Gioco del Cliente l ammontare corrispettivo al valore delle chips possedute dal Cliente al termine della sessione di gioco (in caso di esaurimento delle chips, non sarà accreditata alcuna somma sul Conto Gioco del Cliente). Il cliente potrà consultare il suo saldo direttamente dalla lobby di gioco, oppure ottenere un resoconto dettagliato consultando il proprio estratto conto (raggiungibile tramite un link diretto dal client di gioco). Modalità di determinazione del punteggio Per determinare i vincitori di una mano di Soko si segue la classificazione dei punteggi di seguito riportata: dalla combinazione di valore maggiore, la scala reale, fino a quella di valore minore, la carta più alta. Nel caso che due o più giocatore raggiungano lo stesso punteggio, il piatto verrà ripartito fra tutti i giocatori. I punteggi, in ordine decrescente, sono i seguenti: Scala reale Cinque carte dello stesso seme in sequenza dal 10 all asso. Scala di Colore Cinque carte dello stesso seme in sequenza esclusa quella dal 10 all asso. Pertanto la Scala di Colore più alta risulta quella che va dal 9 al K. E ammesso l utilizzo dell asso come carta più bassa di una scala A La carta più alta usata per fare la Scala di Colore decreta il vincitore del piatto. Poker

10 4 carte dello stesso valore ed una quinta carta qualsiasi. Se avviene una combinazione di due Poker nella stessa mano vince quello composto dalla carta più alta. Il poker più alto determina il vincitore. A parità di Poker vince il giocatore con la quinta carta di valore maggiore. Full Tre carte dello stesso valore (che costituiscono un Tris) accoppiate con 2 carte dello stesso valore (una coppia). Il valore del Full è determinato dal Tris, pertanto in caso di realizzazione di due o più full durante una stessa mano vince il Full con Tris di carte più alte. In caso di Full con lo stesso valore di Tris, è la coppia più alta che compone il Full a determinare il vincitore. Colore Cinque carte dello stesso seme non in sequenza. Nel caso di realizzazione da parte di due o più giocatori, il Colore vincente è determinato dalla prima carta più alta. A parità della prima carta più alta si passa alla seconda fino alla quinta. Scala Cinque carte in sequenza non tutte dello stesse seme. Nel caso di più scale durante una stessa mano la scala vincente è quella con la carta più alta.

11 E ammesso l utilizzo dell asso come carta più bassa di una scala A Tris Tre carte dello stesso valore. Nel caso di più giocatori con Tris diversi, quello vincente è quello composto dalla carta più alta. Nel caso in cui i giocatori abbiano un tris dello stesso valore, è la quarta carta (e in caso di quarta carta uguale la quinta) a decretare il vincitore della mano. Doppia Coppia Due coppie di carte dello stesso valore In caso di due o più doppie coppie in una stessa mano risulta vincente quella con la coppia più alta. A parità di coppia più alta è vincente la Doppia Coppia con la coppia minore più alta, ed a parità di quest ultima diventa determinante la quinta carta più alta. 4/5 di Colore Quattro carte dello stesso seme non in sequenza ed una carta di seme differente. Nel caso di realizzazione da parte di due o più giocatori, il 4/5 di Colore vincente è determinato dalla prima carta più alta. A parità della prima carta più alta si passa alla seconda fino alla quarta. In caso di ulteriore parità, si guarda la carta di seme differente più alta. 4/5 di Scala

12 Quattro carte di valore consecutivo (purché non ad incastro) non tutte dello stesso seme ed una non in sequenza. Nel caso di più 4/5 di Scala durante una stessa mano è vincente quella con carta più alta maggiore. In caso di ulteriore parità, si guarda la quinta carta più alta non in sequenza. E ammesso l utilizzo dell asso come carta più bassa di un 4/5 di scala A Coppia Due carte dello stesso valore. Nel caso di più giocatori con una Coppia, quella vincente è quella composta dalla carta più alta. A parità di Coppia risulta vincente la Coppia con la terza carta (e via via la quarta o la quinta in caso di carte uguali) più alta. Carta più Alta E il punto minore dato da 5 carte la cui combinazione non fornisce nessuno dei punti precedentemente elencati. In una mano di sole carte più alte, vince il giocatore che ha la carta più alta. Nel caso di stesso valore di quest ultime si procede con la seconda fino alla quinta carta più alta.

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