Tetrapyramis. organizza. Ricominciamo. Gara di giochii logici a squadre per Istituti scolastici. 2015, (orario server Italia)

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1 Tetrapyramis organizza Ricominciamo Gara di giochii logici a squadre per Istituti scolastici Autore: Data: Durata: Categoria: Sito web: ALBERTO FABRIS martedì 6 ottobre 05, (orario server Italia) 90 minuti scuole medie Libretto delle soluzioni Ogni gioco correttamente risolto dà i punti indicati nella tabella qui sotto, moltiplicati per il bonus temporale, mentre ogni risposta sbagliata comporta una penalità di 0 punti (per i dettagli, si consulti il regolamento generale sulla Home Page del sito). Per ogni gioco bisogna inserire nell apposita textbox la CHIAVE DI RISPOSTA, nella forma indicata in ciascun esempio. Nella chiave di risposta, quando si parla di righe o colonne, si intende sempre rispettivamente a partire dall alto verso il basso e da sinistra verso destra. Inoltre, quando una chiave è composta da due blocchi di simboli, essi vanno separati da una virgola. Lettere maiuscole e minuscole sono equivalenti. - Serpente 3-4 Campo minato 5-6 Rettangoli 7-8 Labirinto magico 9-0 Slalom - Fari Futoshiki Percorso a pois Piramide Facile come l AB Camping Ponti BC Tetrapyramis di Alberto Fabris. Tutti i diritti riservati. Uso consentitio solo per la gara in questione. È vietata la riproduzione, anche parziale, con qualsiasi mezzo, senza il consenso scritto dell Autore.

2 -. SERPENTE (7 + punti): Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili solo testa e coda. Il serpente non può toccare se stesso, nemmeno diagonalmente. I numeri esterni indicano quante caselle sono occupate dal serpente in quella riga o colonna CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio; usare per le caselle occupate, 0 per quelle vuote (000,0000; 00,000) CAMPO MINATO (7 + 4 punti): Localizzate il dato numero di mine all interno della griglia; i numeri indicano quante mine (da 0 a 8) sono presenti attorno alla casella stessa. Una casella può essere vuota oppure contenere una mina, ma non più di una, e nelle caselle numerate non ci possono essere mine. 5 mine 5 mine CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di mine (4; 43064).

3 5-6. RETTANGOLI ( + 5 punti): Disegnate all interno della griglia dei rettangoli che non si sovrappongano fra loro. Ogni numero rappresenta un rettangolo e ne fornisce l area in termini di caselle. Ogni rettangolo contiene esattamente un numero CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di rettangoli (345554; ) LABIRINTO MAGICO (4 + 9 punti): Inserite i numeri da a 3 in modo che in ogni riga e colonna ciascun numero appaia esattamente una volta e facendo sì che, entrando nel labirinto e percorrendolo fino alla fine, i numeri si ripetano secondo l ordine CHIAVE DI RISPOSTA: la riga grigia, poi la colonna grigia, X per le caselle vuote (xx3,x3x; x3xx,xxx3).

4 9-0. SLALOM (8 + 0 punti) ): Disegnate in ogni casella una delle due diagonali. I numeri nelle intersezioni indicano quante diagonali partono da quella intersezione. Le diagonali non possono formare zone chiuse. CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di diagonali così orientate / (3445; ). -. FARI (4 + 7 punti): Inserite alcune navi della dimensione di una casella in modo che ogni faro ne veda fra orizzontale e verticale quante segnalate. Le navi nonn possono toccarsi fra loro e non possono toccare i fari, nemmeno diagonalmente. Eventuali fari nella stessa riga o colonna non ostacolano la visuale CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di navi (0000; 0).

5 3-4. FUTOSHIKI ( + 9 punti): Inserite nello schema i numeri da a N in modo che ciascuno compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna, rispettando i simboli di maggiore (>) e minore (<) > 3 3 > Λ V 4 3 < 4 V Λ Λ Λ Λ 3 > CHIAVE DI RISPOSTA: la riga grigia, poi la colonna grigia (43,34; 43,,43) PERCORSO A POIS (7 + 4 punti): Disegnate un percorso chiuso che passi per tutte le caselle dello schema, orizzontalmente e verticalmente, e che non si tocchi né si incroci. Nelle caselle con un cerchio nero il percorso compie un angolo di 90, nelle caselle con un cerchio bianco il percorso passa dritto. CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle attraversate del segmento orizzontale più lungo (43454; ).

6 7-8. PIRAMIDE (6 + 7 punti): Inserite in ogni casella vuota un numero da a 9. Tale numero deve essere la somma oppure la differenza (in valore assoluto) delle due caselle sottostanti. Nelle righe grigie i numeri non possono ripetersi, in quelle bianche non possono essere tutti diversi CHIAVE DI RISPOSTA: la riga più bassa, poi la riga immediatamente sopra (9874,693; 74856,3573) FACILE COME L ABC (6 + 9 punti): Inserite nella griglia le lettere A, B e C. Ogni lettera compare esattamente una volta in ogni riga e in ogni colonna. Le lettere esterne indicano quale lettera viene vista per prima da quella direzione. A A C C A C C C A C B C B A A C C A B A C B B C A A C B A A C A B B A A C B B A C B A C C B B A C B A A CHIAVE DI RISPOSTA: la riga grigia, poi la colonna grigia, X per le caselle vuote (bxxca,acbxx; acbxxx,bxxxca).

7 -. CAMPING (8 + punti): Piantate una tenda a fianco di ogni albero (orizzontalmente o verticalmente). Due tende non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente, ma possono toccare altri alberi. I numeri esterni indicano quante tende sono presenti in quella riga o colonna. 3 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di tende (30; ) PONTI (7 + punti): I cerchi numerati rappresentano isole da collegare fra loro attraverso alcuni ponti, cioè tratti rettilinei orizzontali o verticali. Due isole possono essere collegate con uno o due ponti paralleli. I numeri indicano quanti ponti in totale partono da quell isola. I ponti non possono incrociarsi fra loro. A schema risolto l intero arcipelago deve formare un blocco unico, deve essere cioè possibile passare da ogni isola a tutte le altre attraverso i ponti disegnati. CHIAVE DI RISPOSTA: il numero di ponti singoli orizzontali, poi il numero di ponti singoli verticali, poi il numero di ponti doppi orizzontali, poi il numero di ponti doppi verticali (056; 8).

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