E-LEARNING. Utilizzare le tecnologie di rete per progettare, distribuire, scegliere, gestire e ampliare l apprendimento.

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1 E-LEARNING Utilizzare le tecnologie di rete per progettare, distribuire, scegliere, gestire e ampliare l apprendimento.

2 E-LEARNING Electronic Learning

3 E- LEARNING EXPERIENCE: possibilità di interazione, partecipazione e monitoraggio del processo formativo EXTENDED: le possibilità di apprendimento si ampliano sia qualitativamente, sia quantitativamente (ad es. l'estensibilità nel tempo e nello spazio: non più vincoli di orari e luoghi) ENRICHED: l'apprendimento si è arricchito di nuovi contenuti e opportunità (ad es. mondi virtuali, micro-computer)

4 Perché E-learning? Da INFORMATION SOCIETY a KNOWLEDGE SOCIETY

5 PERCHÉ E-LEARNING? Quindi Sistemi di formazione Flessibili Just-in-time Just- enough Riutilizzabili

6 UN PO DI STORIA MA PROPRIO POCA Il punto di partenza La formazione per corrispondenza, via radio e via telefono (autoapprendimento) La formazione televisiva (autoapprendimento)

7 UN PO DI STORIA MA PROPRIO POCA Il punto di arrivo La digitalizzazione: cd-rom, floppy disk (autoapprendimento) E-learning: le reti telematiche permettono finalmente modalità di apprendimento più avanzate: Apprendimento collaborativo Apprendimento assistito Comunità virtuali

8 UN PO DI STORIA MA PROPRIO POCA Modifica di attitudini personali & modelli sociali Obiettivi di Apprendimento Technology Innovation Un salto in termini di: - interattività - collaborazione - personalizzazione Crescita di abilità & conoscenze Nuovo Millennio (correlazione tra contenuti,contesto e comunità): - Distributed Web Services - Standard Digital Content 90 Tecnologia Internet Trasferimento di dati/procedure 80 Personal Computing 60 Comportamentismo Pavlov/Skinner/Thorndike Cognitivismo Novak, Ausubel, Gowin Costruttivismo Norman, Jonassen Modelli Didattici

9 E-learning Utilizzare le tecnologie di rete per progettare, distribuire, scegliere, gestire e ampliare l apprendimento Modalità di Apprendimento Infrastrutture Strategie multimediali Mercato Protagonisti

10 IL MERCATO I settori Aziende private (mercato corporate) Scuola e università (mercato educational) Pubblica amministrazione

11 IL MERCATO In euro Totale spesa formativa Espo. (Fatturato dell'e-learning) Fatturato dell'e-learning

12 MODALITA DI APPRENDIMENTO IN RETE Incidental learning Materiali non strutturati Apprendimento incidentale Possibilità di sfruttare grandi quantità di info sulla rete Dispersivo e poco produttivo

13 MODALITA DI APPRENDIMENTO IN RETE Apprendimento individuale Apprendimento di cui si è protagonisti senza subire interferenze o vincoli esterni. Influenzato da: Contesto sociale (formazione aziendale, universitaria ) Scelta metodologica Tecnologia di supporto

14 MODALITA DI APPRENDIMENTO IN RETE Apprendimento individuale Materiali strutturati Flessibilità e adattività Forte interazione uomo- macchina Mancanza di assistenza

15 MODALITA DI APPRENDIMENTO IN RETE Apprendimento assistito Materiali strutturati Supporto Possibilità di risolvere dubbi Il tutor assiste senza stimolare il processo di apprendimento

16 MODALITA DI APPRENDIMENTO IN RETE Apprendimento collaborativo gli individui lavorano e interagiscono insieme con l obiettivo comune di acquisire nuova conoscenza. Materiali strutturati e non Interazione sincrona Interazione asincrona

17 MODALITA DI APPRENDIMENTO IN RETE Apprendimento collaborativo Processo formativo più completo Interazione intragruppo Interazione intergruppi Vincoli di tempo Vincoli tecnologici

18 MODALITA DI APPRENDIMENTO IN RETE Tendenze Collaborative learning Materiali interattivi (simulazione, micromondi) Approccio integrato (blended)

19 STRATEGIE MULTIMEDIALI Ossia l E-learning in concreto Tutoriali Simulazioni Video conferenze Posta elettronica Giochi educativi Forum Chat Autoapprendimento Comunicazione

20 STRATEGIE MULTIMEDIALI Struttura di tutoriale INTRODUZIONE PRESENTAZIONE DELL INFORMAZIONE TEST FINE FEEDBACK GIUDIZIO SULLA RISPOSTA

21 STRATEGIE MULTIMEDIALI Struttura di tutoriale presentazione dell informazione Statica Testo Immagine Testo + immagine Dinamica Filmato

22 STRATEGIE MULTIMEDIALI Simulazione una classificazione About something How to do something

23 STRATEGIE MULTIMEDIALI Vantaggi delle simulazioni Sicurezza Motivazione Transfer dell apprendimento Flessibilità

24 STRATEGIE MULTIMEDIALI GIOCO EDUCATIVO Vantaggi Ludicità come fattore di apprendimento Motivazione Caratteristiche Gli obiettivi del gioco rinforzano gli obiettivi educativi Deve essere divertente Competizione Sicurezza Utenza Bambini o adolescenti Adulti nel business course

25 STRATEGIE MULTIMEDIALI Strategie di comunicazione Modello di comunicazione Comunicazione asincrona Comunicazione sincrona Uno a uno Posta elettronica Chat Uno a molti Molti a molti Posta elettronica Mailing list Liste di distribuzione Bacheca elettronica Newsgroup Forum Videoconferenza Chat

26 STRATEGIE MULTIMEDIALI Forum Gruppi telematici di discussione Struttura gerarchica e centralizzata Dimensione comunitaria debole Video conferenze Ambiente simile a quello di una classe reale Ambiente dove possono essere fruiti più media Qualità di trasmissione Richiede periferiche specifiche (videocamera, microfoni ecc) Chat Linguaggio parlato e informale Struttura della conversazione disordinata Possibilità di scambio immediato Socializzazione Scarsa efficacia didattica in assenza di moderazione

27 INFRASTRUTTURA piattaforme didattiche sono sistemi integrati di strumenti attraverso i quali vengono implementate, strutturate e gestite le attività formative svolte attraverso la rete. Perché? E-learning sistema integrato di formazione: Apprendimento asincrono (WBT e contributi editoriali disponibili nel sistema) Apprendimento sincrono (aule virtuali, videoconferenza) Apprendimento collaborativo (forum o comunità virtuali gestite all interno della piattaforma).

28 INFRASTRUTTURA Quali funzionalità? Gestire il discente Gestire i contenuti Amministrare il processo

29 INFRASTRUTTURA Learning Management System LMS Scopo gestire programmi di apprendimento in cui: Gli studenti possono pianificare i loro processi di apprendimento e comunicare / collaborare gli uni con gli altri Gli amministratori possono indirizzare, erogare, tracciare e analizzare le condizioni di apprendimento degli studenti. Molti LMS NON hanno la possibilità di creare contenuti didattici Strumenti di authoring addizionali e / o accordi di collaborazione con produttori di contenuti

30 INFRASTRUTTURA Content Management System CMS Scopo = permettere una semplice creazione e gestione di contenuti on line Funzioni: Separazione del contenuto dalla visualizzazione Rinforzo del processo di workflow (approvazione e archiviazione) tipico dell editoria classica Assemblare a partire da contenuti autonomi, che nel dominio della formazione vengono chiamati RLO

31 INFRASTRUTTURA Learning Content Management System Un LCMS gestisce: LCMS = LMS + CMS la dimensione di amministrazione e gestione propria di un LMS e la dimensione di creazione di contenuti e personalizzazione di percorsi formativi propria di un CMS

32 INFRASTRUTTURA Creazione dei contenuti multimediali Monitoraggio del processo formativo PIATTAFORME DIDATTICHE Fruizione dei contenuti multimediali Ambiente collaborativo

33 PROTAGONISTI Area di commitenza Area Instructional Designer Area Tecnologica Area Grafica

34 PROTAGONISTI SCRIVERE PER L E-LEARNING Abilità nella scrittura DALLA CARTA AL WEB Adattare la scrittura al mezzo di comunicazione Comprensione dei meccanismi didattici DAL WEB ALL E-LEARNING Adattare la scrittura all obiettivo didattico

35 PROTAGONISTI SCRIVERE PER L E-LEARNING WEB WRITING SEMPLICITÀ SINTATTICA BREVITÀ ED ESSENZIALITÀ CONCRETEZZA E PRECISIONE

36 PROTAGONISTI SCRIVERE PER L E-LEARNING WEB WRITING Limitare uso del passivo Eliminare espressioni che diluiscono il testo Eliminare alcuni avverbi Utilizzare titoli e sottotitoli Utilizzare elenchi Preferire il verbo al sostantivo Privilegiare il punto fermo

37 PROTAGONISTI SCRIVERE PER L E-LEARNING WEB WRITING SEMPLICITÀ SINTATTICA E CHIAREZZA FLUIDITÀ E COINVOLGIMENTO LINGUAGGIO CORRETTO ESATTEZZA DELLA FORMA

38 PROTAGONISTI SCRIVERE PER L E-LEARNING BIBLIOGRAFIA L. Carrada, Scrivere per internet, Milano 2000 F. Carlini, Lo stile del web, Torino 1999 A. Lucchini (a cura di), Content Management, Milano 2002 LINKOGRAFIA

39 LE FONTI Il materiale contenuto in questo documento deriva da diverse fonti, inclusi materiali tratti da: Eletti Valerio, a cura di, 2002, Che cos è l E-learning, Carocci editore, Roma. Rosemberg Marc J., 2001, E-Learning, strategies for delivering knowledge in the digital age, McGraw-Hill. Michael Brennan, Susan Funke, Cushing Anderson, 2001, The Content Management System, IDC White Paper.

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