Creare Mondi digitali

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Creare Mondi digitali"

Transcript

1 Gualtiero e Roberto Carraro Accademia di Brera Creare Mondi digitali Corso di Art Direction, lezione introduttiva martedì novembre 2011 La nascita di un universo parallelo: il mondo digitale Le varie metamorfosi che in trent anni hanno progressivamente accresciuto e trasformato la società dell informazione sono leggibili in una direzione evolutiva unitaria, che potremmo descrivere in modo evocativo come la creazione di un nuovo universo abitabile dalla mente e dai sensi dell uomo. L universo digitale, in continua espansione ed evoluzione, ha ormai sulla società, sull economia, sull arte e sulla cultura un impatto paragonabile a quello del mondo reale. Definito in vari modi, Cyberspazio, Metaverso, etc il pianeta digitale ha assunto varie connotazioni letterarie e cinematografiche, spesso inquietanti, come nel film Matrix. Eppure il mondo digitale ha molte attinenze con altri mondi ideati dall immaginario umano, dall arte, dalla filosofia, dalla religione, che hanno sempre avuto un impatto sul mondo reale. Pensiamo all aldilà cristiano, rappresentato in forma puntuale dal capolavoro di dante. Certamente però questo nuovo mondo progettato dall uomo ha caratteristiche inedite, in quanto interagisce con l uomo quotidianamente, grazie a protesi tecnologiche sempre più coinvolgenti. Si tratta di un universo non ideato da una macchina, come in Matrix, ma dagli uomini, dai Designer di mondi interattivi.

2 Designer di Mondi cognitivi Chi opera nel digitale sempre di più si occuperà di progettare mondi, intesi come habitat adatti all esperienza dell uomo, che includano relazioni sociali, protesi psicomotorie, rappresentazioni interattive del mondo. Grazie allo sviluppo multisensoriale delle tecnologie dell informazione, si realizza la profezia di Marinetti, che annunciava la Ricostruzione futurista dell Universo, che in effetti oggi corrisponde ad una proliferante genesi di nuovi habitat digitali, spesso provocatori e densi di creatività. C è uno spazio importante per il Design nello sviluppo di habitat digitali che non abbiano solo finalità ludiche o di intrattenimento, ma contribuiscano alla crescita culturale e professionale degli individui. Il Design del Mondo virtuale ha crescente importanza nella società dell informazione, in quanto sempre più la nostra esperienza cognitiva, tradizionalmente legata alla lettura, si svolgerà in habitat digitali.

3 Un mondo digitale sempre più tridimensionale La tridimensionalità, chiave del successo dei videogiochi, diventa una modalità di comunicare, di interagire col mondo, di apprendere, di organizzare le informazioni e di accedere ad esse. Come la mappa di Borges, la geografia si proietta e si sovrappone in 3d sul mondo in scala 1:1. La pagina dell ebook multimediale diventa uno stargate che ci immerge a 360 gradi nei mondi immaginari della letteratura. Lo smartphone si trasforma in una macchina del tempo per visitare mondi scomparsi o futuri, la televisione si evolverà in una enciclopedia virtuale personalizzata sui nostri interessi, in cui si potrà navigare

4 Bubble viewer, Una metafora del mondo digitale Bubble Viewer, tecnologia creata e brevettata dall azienda italiana Applix, crea attorno a noi una bolla virtuale, un ambiente immersivo che attiva nuove relazioni ergonomiche tra il mondo digitale e quello reale. Utilizzando Bubble Viewer Applix ha creato l App italiana Roma Virtual History, pubblicata da Mondadori, presentata da Steve Jobs nell'evento mondiale di lancio di ipad2. Come lo stesso Jobs ha affermato, questa App amplia lo schermo di ipad.

5 ipad diventa una sorta telescopio in grado di esplorare altri Second World elaborati dalla cultura e dalla creatività attorno a noi. Nell habitat immersivo si proietta attorno a noi una bolla virtuale, che attiva nuove relazioni ergonomiche tra il mondo digitale e quello reale. Bubble Viewer è anche una metafora della cloud personale, della nuvola di informazioni che racchiude i nostri interessi, le nostre relazioni, le informazioni e i contenuti multimediali a noi cari, una nube informativa che ci segue sempre e ovunque grazie ai device portatili, che diventano così vere protesi delle nostra mente. Attraverso la nube noi possiamo in ogni momento accedere all universo digitale, raggiungendo ogni tipo di informazione; un privilegio che abbiamo per primi nella storia. Attraverso un tablet o uno smartphone già oggi abbiamo in mano il mondo, e possiamo richiamare mondi multisensoriali che prendono forma attorno all utente.

6 Pensare in 3d Se Il sapere stesso assume forme tridimensionali, occorre cominciare a studiare e progettare soluzioni efficaci per pensare in 3d. I videogiochi sono media sempre più rilevante, che ha superato il cinema sia a livello economico, sia nell intensità del coinvolgimento dell utente. E però innegabile che, pur essendo stimolanti dal punto di vista tecnologico e linguistico, non abbiano raggiunto una identità culturale riconosciuta, e sia ancora difficile definirli un arte, mentre il cinema innegabilmente lo è. I mondi in 3d di massa attendono ancora di trasformarsi in esperienze artistiche e cognitive, ed è questa una delle più importanti sfide culturali del secolo digitale.

7 Gioco e apprendimento corporeo interattivo Il gioco è in tutto il mondo animale una forma fondamentale di apprendimento psicomotorio. Come l antropologo Huizinga in Homo Ludens nobilita il gioco elevandolo alla sfera del sapere, così è giunto il momento di sperimentare i codici della virtualità al di là del paradigma videogame. Le ultime piattaforme dei videogiochi, come Wii e kinect, stanno sviluppando applicazioni che vanno oltre il gioco, e cominciano ad occuparsi di informazione, salute, didattica. I videogiochi spesso però perdono la funzionalità cognitiva, e diventano una forma di puro intrattenimento, al limite dell alienazione. Occorre che il mondo dei videogiochi vada oltre al ruolo attuale, che, pur essendo economicamente premiante, relega i videogiochi in un ambito socialmente e culturalmente marginale. Se già l economia dei videogiochi ha superato il cinema, resta ancora da compiere il salto artistico e culturale. E probabile che questo passaggio si svolgerà quando i videogiochi potranno essere utilizzati per la loro funzione etologica fondamentale, quella dell apprendimento. E necessario che le piattaforme autore si semplifichino, e diminuiscano i colossali costi di produzione, in modo che si possa pensare di produrre efficaci videogiochi didattici. Le prime opere su tablet che adottano soluzioni immersive stanno definendo un nuovo linguaggio, nuove figure retoriche multisensoriali, una nuova esperienza digitale più coinvolgente e corporea, non solo ludica, ma anche cognitiva.

8 Forme d arte multisensoriali e immersive L arte e la scrittura sono le due forme originarie di virtualizzazione della realtà. Le grotte di Lascaux, come la cappella Sistina, sono ambienti immersivi e, nel loro uso rituale, multisensoriali. Le cattedrali medievali ci proiettano in mondi simbolici coinvolgenti. Allo stesso modo gli ambienti virtuali dei videogame o delle installazioni immersive ci avvolgono in habitat simbolici multisensoriali. Le arti sono la più elevata forma di conoscenza corporea. Nell era Post PC si dovrà necessariamente sviluppare una nuova esperienza artistica cinestetica e multisensoriale.

9 L era Post PC. Le protesi multisensoriali L attuale fase della società dell informazione, denominata Post PC da Steve Jobs impone un nuovo modo di vivere il rapporto con i mondi digital, più naturale, diretto, ubiquo. La liberazione dalla rigida condizione antropologica del personal computer permette l accesso al digitale in nuovi contesti: nella mobility, nel lavoro, nella scuola Nascono nuove forme del sapere manipolabili mediante touch screen, che, grazie ai sensori dei tablet, il GPS, l accelerometro, la bussola digitale, la videocamera, il registratore audio, la Realtà Aumentata, ridisegnano relazioni con il nostro corpo e col mondo reale che ci circonda. I nuovi device sono vere e proprie protesi multisensoriali, che offrono alla mente umana nuovi sensori che le danno accesso ad un nuovo mondo, quello digitale, che intesse nuove relazioni con la realtà, i nostri organi di senso, il nostro cervello.

10 Dalla metafora della scrivania alle metafore del mondo I PC hanno segnato l era della metafora, la desktop metaphor, che negli anni 80 ha permesso la nascita della società dell informazione. Documenti, cartelle, cestini, matite, gomme, gli oggetti che si trovano su una scrivania di un ufficio, si erano trasformati in icone interattive, utilizzabili tramite un mouse. Mouse, tastiera, icone, menu e finestre sono stati, e sono tuttora fondamentali per l accesso al mondo digitale dominato dall ipertesto. Il contatto con i mondi digitali è indiretto, quasi incorporeo. Dalla scrivania, con gli utenti seduti lean forward, inclinati in avanti, nell era Post PC ci siamo alzati dalla sedia, siamo usciti dall ufficio e le metafore digitali si sono moltiplicate simulando gli infiniti contesti del mondo reale. Dal mouse, che inibisce il coordinamento oculo-manuale, con i device Post PC si è passati al touch, all uso diretto delle dita sullo schermo. Il touch abbassa le barriere del digital divide e apre inedite modalità d uso.

11 La cinestesia nel Post PC Design La cinestesia, l intelligenza motoria, è l elemento nuovo nel Design dei recenti device di successo, da Wii a Kinect, dal multi-touch all accelerometro di iphone e ipad. Le console cinestetiche, che stanno rivoluzionando il grande mercato dei videogame, coinvolgono l intero corpo umano nell interazione. I car navigator ci guidano mentre siamo sui sedili dell auto, con lo sguardo verso la strada. L interazione è inibita mentre si guida. L augmented navigation sta rivoluzionando la relazione tra l auto, il guidatore e la strada. Gli smartphone si utilizzano in piedi, camminando se si parla, fermi se si interagisce. L interface Design degli smartphone è invece è focalizzato sulla mobilità.

12 Il touch, la multisensorialità e l arte Il brevetto MultiTouch, all origine della tecnologia di iphone, Post PC, è basato sulla gestualità delle mani. Con le mani l uomo ha potuto creare le arti, straordinarie espressioni del pensiero, come la pittura, la scultura, la musica, l architettura. Nell era Post PC si svilupperà una nuova esperienza artistica cinestetica e multisensoriale. Alcune esperienze italiane sull arte multisensoriale, come quella di Studio Azzurro, che ha esplorato a fondo il territorio degli ambienti sensibili interattivi, sono certamente significative in questo nuovo scenario della propagazione del digitale nella realtà. Interattività, arte, scrittura e media L interattività è la condizione naturale dell uomo, che appena nato interagisce con l ambiente esterno attraverso arti e organi. La vista e l udito sono le principali aree ricettive del corpo, mentre la voce e le mani sono le principali aree attive. Le arti figurative e la scrittura non producono oggetti interattivi, e infatti, come anche la musica, vengono fruiti solo passivamente dagli spettatori. Dipinti, sculture, architetture, brani musicali, non sono stati progettati per interagire. Le opere d arte tradizionali coinvolgono solo le parti passive del corpo, cioè la vista e l udito. E così è stato per i principali mass media, compreso il cinema, la radio, la televisione. L interazione era riservata all autore dell opera: il pittore, lo scultore, il musicista, mentre il pubblico ne era escluso. Con il personal computer e il telefono qualcosa è cambiato: sono nati dei media in grado di interagire con l uomo. E ancor più con Internet, che fonde computer e telefono, si stanno imponendo media interattivi. E si sta definendo un contesto fertile per un arte interattiva globale che coinvolga ampiamente la società dell informazione.

13 Nasce l interattività elettronica Il telefono, la tecnologia alla base di Internet, permette invece di interagire, coinvolgendo sia un area attiva del corpo, la voce, che un area passiva, l udito. Si tratta di una interazione uomo-uomo. Il personal computer ha invece introdotto una inedita e complessa interazione uomo-macchina (in inglese HMI, Human Machine Interface). I videogame, con sofisticati sistemi di simulazione della realtà, hanno reso l interattività più multimediale e oggi, con le interfacce cinestetiche, più multisensoriale. Le tecnologie Post PC interagiscono in modo nuovo col corpo umano, reinterpretando l interattività naturale. All interattività uomo-macchina gestuale, che si è liberata dal mouse, si sta aggiungendo l interattività vocale. Con i social network, e con l utilizzo di avatar, si stanno sviluppando complesse forme di interattività uomo-macchina-uomo. Le origini dell interface Design L interfaccia è un dispositivo fisico o virtuale che permette l interazione tra due entità diverse, tipicamente un uomo e una macchina. L interfaccia grafica nel mondo digitale è detta GUI (Graphic User Interface), e nasce negli anni 70 nei laboratori Xerox di Palo Alto, nella forma della cosiddetta metafora della scrivania, poi diffusa con successo dai personal computer Apple. Il paradigma

14 mouse, puntatore, icone, finestre, dominerà il digitale per oltre 20 anni, fino all affermazione del nuovo paradigma multitouch di iphone, che apre lo scenario Post PC. Le interfacce grafiche nei personal computer avevano però assunto forme molteplici già negli anni 80, sviluppando metafore diverse dalla scrivania. I videogiochi hanno certamente anticipato le molteplici interfacce dell editoria elettronica degli anni 80; si pensi che il videogioco Pong, che si basa sulla metafora di un campo di ping pong, era visibile già nel Evoluzione delle interfacce fisiche uomo-macchina Considerando le interfacce fisiche, va certamente messo in evidenza il paradigma mouse-tastieramonitor-altoparlante, che nei videogiochi si modifica sostituendo al mouse il joystick o altri dispositivi. Le interfacce multisensoriali e immersive, sperimentata da anni in installazioni artistiche ma oggi diventate prodotti post PC sul mercato, stanno rivoluzionando la relazione fisica tra l uomo e la macchina. Il punto di passaggio della superamento del paradigma storico muose tastiera è stato certamente iphone, che ha imposto la tecnologia multitouch su dispositivi portatili di massa.

15 Le metafore delle interfacce digitali Non è semplice categorizzare le tipologie di interfacce grafiche dell epoca digitale. Innanzitutto va fatta la distinzione tra interfacce 2d, che mantengono i loro elementi su un piano, e le interfacce 3d, che si sviluppano in 3d dimensioni. Partendo dalla metafora della scrivania, che resta un punto di riferimento fondamentale, si potrebbero identificare due metafore di fondo. L interfaccia-libro, imperniata sulla metafora del testo cartaceo, quindi dotata di un indice classico, anche se reso interattivo, e di pagine dotate di testi e immagini spesso resi navigabili mediante link ipertestuali o ipermediali. L web 1.0 ne è un esempio emblematico, come lo sono gli ebook. L interfaccia-mondo, che si basa su metafore di ambienti naturali o artificiali, navigabili in vario modo, interagendo con gli oggetti virtuali. Tale metafora è esemplificata dai videogame o dai sistemi di cartografia immersiva o tridimensionale. Esistono poi infinite ibridazioni tra questa due categorie fondamentali.

16 World Wide Web e lingua globale Il World Wide Web (WWW), ideato a Ginevra nel 1991 da Tim Berners Lee, è stata una delle invenzioni fondamentali dell era digitale. L Web è basato sull ipertesto, in particolare si può considerare ispirato dalla tecnologia Apple Hypercard, che ha molte analogie con HTML (Hyper Text Markup Language)., il linguaggio alla base della rete ideata da Berners Lee. Il successo del Web è stato esplosivo, e in pochi anni si è imposto a livello planetario, diventando la piattaforma universale per lo scambio di informazioni multimediali. Pur essendo un media planetario, non ha però risolto l incomprensione tra le lingue nazionali, che resta uno dei limiti al suo sviluppo. La progettazione di interfacce globali deve considerare i costi e la complessità dei sistemi di traduzione, e utilizzare il più possibile denominatori globali: termini globish presenti nell inglese internazionale, e soprattutto i codici visivi, in grado di superare le barriere linguistiche. L web 3.0, grazie all evoluzione delle tecnologie semantiche, introdurrà funzioni di traduzione sempre più efficaci.

17 Realtà virtuale Il termine Virtual Reality indicava originariamente un sistema di simulazione della realtà di tipo immersivo, mediante occhiali 3d e guanti interattivi, ma è poi stato applicato a qualunque sistema di simulazione tridimensionale generata da computer. Nella accezione più ampia, i videogiochi 3d possono essere considerati la più potente espressione di realtà virtuale. La simulazione tridimensionale interattiva, grazie alla potenza di calcolo sempre maggiore dei computer di largo consumo, è sempre più realistica, e viene arricchita di sempre nuove esperienze motorie, non solo audiovisive. Si tratta di una delle più importanti direttrici di sviluppo della creatività umana, che non può più limitarsi al settore ludico, ma deve espandersi in altri contesti, ad esempio in ambito didattico, come si è affermata nella progettazione industriale e architettonica.

18 Icone, ideogrammi del III millennio Le icone sono un elemento fondamentale della metafora della scrivania, e grazie alla diffusione internazionale delle interfacce grafiche si sono imposte come codice globale. Il loro successo è dovuto alla loro immediata riconoscibilità, che supera le differenze linguistiche. Come gli ideogrammi cinesi nell estremo Oriente, sono comprensibili a persone che parlano lingue diverse. Nelle interfacce grafiche si è assistito alla proliferazione di sistemi iconici, a volte estremamente ricchi. Va considerato che, al contrario dei caratteri cinesi, le icone informatiche non sono legate ad una lingua, e vengono utilizzate principalmente come pittogrammi azione, cioè come degli utensili virtuali. Nei software applicativi le icone sono utilizzate come oggetti semplificati facenti parte di modelli virtuali di realtà, anch essi semplificati, più che di un sistema di scrittura verbale. Esistono però icone che si sono ibridate con la lingua scritta: le Emoticon. L analisi del fenomeno delle Emoticon, più complesso di quanto sembri, è di estremo interesse perché ha dato vita ad una metamorfosi spontanea della scrittura alfabetica, generando un codice ibrido globale utilizzato da centinaia di milioni di persone.

19 Ipertesti, web 1.0 e ebook L ipertesto è una rete di contenuti legati tramite parole chiave. I collegamenti sono detti link, e possono condurre l utente a navigare in territori informativi virtualmente infiniti. L Word Wide Web è la più importante applicazione dell ipertesto, ed è una dimostrazione della sua potenzialità. Se i link sono inseriti in parole chiave in un testo, la loro attivazione interrompe la lettura lineare. Tale interruzione, se non è ben progettata, può avere conseguenze negative sull assimilazione di un testo. Nei libri digitali, gli ebook, la pratica dell ipertesto è infatti ben regolata e limitata, spesso legata a dizionari o a note che non spostano il lettore dalla pagina, evitando l interruzione della sequenza di lettura. I link possono essere anche attivati da icone, e recentemente anche da comandi vocali che vengono riconosciuti via software.

20 Motori di ricerca e parole chiave La navigazione ipertestuale nel World Wide Web, proposta dai primi portali internet, mostra subito i suoi limiti, dato l enorme vastità del territorio informativo. Si affermano quindi i motori di ricerca, che compiono ricerche in tutto il Web partendo da parole chiave. Google, grazie ad un algoritmo di ricerca particolarmente efficace, e ad un modello di business vincente, assume la leadership. Diventa fondamentale l ottimizzazione dei siti Internet per i motori di ricerca, detta SEO, (Search Engine Optimization), che sancisce la priorità alfanumerica del Web e penalizza i siti multimediali. Nasce una particolare forma di scrittura pensata non per l uomo ma per la macchina, per il motore di ricerca, con precise regole sintattiche e retoriche.

21 Ipermedia e Scritture multimediali Gli oggetti collegati dai link possono essere anche audio, video, immagini, oggetti 3d. Un ipertesto che collega contenuti multimediali è detto ipermedia. Gli anni 90, grazie alla diffusione di massa di computer multimediali e di supporti di memoria sufficientemente capienti, i CD ROM, ha visto l affermazione degli ipermedia. Gli editori hanno sfruttato la tecnologia ipermediale per produrre opere interattive come enciclopedie, atlanti, libri didattici, distribuiti nei canali tradizionali. La diffusione di Internet, proponendo contenuti gratuiti e limitando, per lo meno nella fase del Web 1.0, i contenuti multimediali, ha rallentato l evoluzione degli ipermedia. Il nuovo paradigma delle App, acquistabili con facilità in store globali, e fruibili su smartphone e Tablet, ha rilanciato lo sviluppo degli ipermedia. E oggi necessario tornare a progettare opere ipermediali per ogni contesto d uso, principalmente per il mondo didattico, che sempre di più si sta convertendo verso i nuovi media. Ma occorre pensare a fondo i vantaggi e gli svantaggi della scrittura multimediale, per ottimizzarne le sue potenzialità cognitive.

22 Social Network Culture La diffusione dei Social Network ha caratterizzato la seconda fase di Internet, denominata Web 2.0. Piattaforme di condivisione di messaggi e contenuti quali Youtube, Facebook, Second Life, Flickr, sono strumenti di grande potenza per sviluppare un sapere condiviso, e quindi in ambito didattico. Ma l approccio di base dei social network, orientati all intrattenimento, depotenzia le loro caratteristiche cognitive. Perché siano utilizzabili in comunità culturali, come la scuola, vanno fortemente orientati. La loro disponibilità gratuita, la loro diffusione di massa, la continua evoluzione tecnologica che offrono, renderà in futuro i social network importanti strumenti di studio e di lavoro. Occorre operare una metamorfosi editoriale e tecnologica dei social network, se si vuole che queste potenti piattaforme servano per la crescita culturale e professionale. Wikipedia è un interessante laboratorio in cui si cerca di costruire in modo collettivo una forma di sapere condiviso. L web 2.0, caratterizzato dai contenuti generati dagli utenti, detti UGC (user generated content), trasforma lo spettatore in autore, e i media da passivi in attivi. L interattività diventa attività creativa, e i sistemi autore digitale danno a tutti la possibilità di scrivere in forma multimediale, e non solo di leggere. Una opportunità storica da cogliere per leveluzione culturale della società dell informazione.

23 Post TV e interactive video E in atto la rivoluzione del media dominante del XX secolo, la televisione. L uso della televisione si modificherà velocemente coinvolgendo i gesti, la voce, ma soprattutto infiniti contesti della società. Una rivoluzione ergonomica, tecnologica, sociale, politica, che avrà profonde ripercussione nella società dell informazione. Il palinsesto tradizionale ha inevitabilmente abbassato il livello dei contenuti televisivi al minimo comune denominatore puntando ad audience più vaste possibile. La Tv connessa ad Internet effettuerà la liberazione dal palinsesto, offrendo una vasta disponibilità di contenuti ad ogni orario. La personalizzazione della programmazione sarà un vantaggio fondamentale della nuova televisione, che potrà distribuire contenuti video per ogni interesse e di ogni livello. Va comunque sempre considerato il contesto d uso della TV, che viene fruita principalmente in serata, e da un divano in condizione rilassata. E però necessario un re-design dell experience televisiva.

24 Realtà aumentata La realtà aumentata è un filtro digitale che si sovrappone alla visione della realtà quotidiana. Non è un mondo virtuale autonomo, ma un sistema di livelli informativi trasparenti che lasciano vedere il mondo reale, e sovrappongono ad esso icone, testi, oggetti 3d, video che aumentano la nostra conoscenza della realtà di fronte a noi. La diffusione di massa degli smartphone dotati di fotocamera offrirà a tutti applicazioni di realtà aumentata. I principali settori d uso della realtà aumentata sono la ricerca di esercizi commerciali, i navigatori, il turismo e i beni culturali, i videogame, il social networking.

25 Mappe immersive La cartografia è da sempre la modalità principale per rappresentare il mondo. La propagazione del mondo digitale incontra necessariamente l evoluzione della cartografia. Si stanno creando cartografie virtuali sempre più ricche e complesse, utilizzabili sia a distanza che sul posto, grazie agli smartphone. Oltre alle cartografie 3d, il cui principale esempio è Google Earth, una fondamentale direttrice di sviluppo è la cartografia immersiva, basata su rilievi fotografici a 360 in itinerari urbani, resa celebre da Google Street View. Pochi sanno che le prime cartografie urbane immersive sono state realizzate in Italia, ben prima che Google street view pubblicasse San Francisco. Le applicazioni di cartografia immersiva italiane sono tuttora tra le più avanzate, in particolare quelle applicate all arte, al turismo e ai beni culturali. Bubble Viewer è un esempio di espansione delle mappe immersive nei nuovi device portatili

26 Un Italian Design dell esperienza digitale L Italia si è sempre distinta nel Design di oggetti che davano un valore estetico all habitat fisico. Il Design digitale si configura come Design di Habitat virtuali, o meglio di esperienze multisensoriali del mondo digitale, che si sta propagando in tutti i contesti di vita. Disegnare mondi digitali è una sfida importante per i Designer italiani, e lo sarà ancor di più i cosiddetti nativi digitali. La creazione di nuovi posti di lavoro, soprattutto per i giovani, deriverà sempre di più dall espansione del digitale, che ha grandi margini di crescita. Come ha già fatto in altri campi del Made in Italy, L Italia non eccellerà nella tecnologia pura, che resterà nel campo di paesi come il Giappone o la Cina, ma potrà immettere nell evoluzione scientifica e tecnologica un elemento di creatività e di stile fortemente connesso con le arti, ambito in cui ci è riconosciuta una leadership. E necessario un contributo dell Italian Design allo sviluppo della cultura digitale.

27 Approfondimenti Artistici e antropologici CODEXART Le radici antropologiche e artistiche del secolo digitale Siamo di fronte ad una profonda rivoluzione culturale e sociale: le tecnologie digitali stanno dando forma alla civiltà del world wide web, un modello virtuale del mondo reale. Oltre il web 2.0, che ha definitivamente affermato il successo degli utenti come creatori di informazioni e di social network, si configura una nuova forma della rete, dominata dai codici multimediali, globali e immersivi. Le ricerche di Codex Art operano in questo nuovo scenario elaborando codici che riattivano profonde relazioni tra l esperanto tecnologico di Internet e le forme precedenti di cultura, alla ricerca del futuro linguaggio universale del Web 3.0.

28 Figure retoriche interattive la nuova musa del XXI secolo è la multimedialità interattiva: il linguaggio di Internet e delle APP. Ma ancora devono essere descritte e classificate le tipiche forme espressive del linguaggio digitale, che definiamo figure retoriche interattive. Tra queste vanno annoverati: gli ambienti virtuali, i modelli 3d, le time line, le mappe interattive, le simulazioni, il video interattivo, le animazioni ipermediali, le gerarchie ipertestuali Interi settori di grande importanza, come il videogioco o Internet, dovrebbero essere classificati e analizzati come nuovi codici espressivi. La scuola potrà giovarsi notevolmente dello sviluppo di una mediateca ricca di contenuti interattivi e multimediali.

29 Palazzi virtuali del sapere Una rilevante direttrice di ricerca di CodexArt è costruire habitat cognitivi, ambienti virtuali che organizzano il sapere in forma tridimensionale La realtà virtuale, la realtà aumentata e la realtà immersiva aprono grandi opportunità all arte, in quanto da sempre è l arte visiva, che con al pittura, la scultura e l architettura rappresenta il vertice del pensiero corporeo e spaziale. Gli umanisti classici e rinascimentali suggerivano di organizzare la memoria umana in un palazzo immaginario, nel quale l'individuo inseriva i propri ricordi ordinandoli in "stanze e "corridoi" mentali. La vastità di possibili applicazioni informatiche dei palazzi della memoria èimmediatamente intuibile: nella memoria elettronica è possibile ricostruire palazzi dedicati ad ogni disciplina, rendendoli navigabili interattivamente. Bible Project si propone di realizzare un palazzo della memoria giudaico cristiana nella forma di una cattedrale. E la realizzazione sistematica della cattedrale come Biblia Pauperum, come sacra rappresentazione della Sacra Scrittura.

30 Realtà virtuale e pittura rinascimentale La realtà virtuale non sarebbe stata possibile senza la scoperta della prospettiva, gli studi sulla luce, sull atmosfera, sull anatomia operata dai grandi artisti del Rinascimento italiano. La pittura fiorentina del Quattrocento e del Cinquecento è una dei più alti episodi della storia dell arte universale, e annovera una serie di maestri di livello assoluto, che si susseguono in una linea di ricerca unitaria, che potremmo sintetizzare come conquista della realtà. In effetti dai primi del Quattrocento l arte a Firenze volge lo sguardo dal mondo medievale del sacro verso il mondo reale, l oggetto della scienza. La pittura cerca di chiedersi come sia organizzato lo spazio, come funzioni il corpo umano, la luce, l atmosfera. Questa continua investigazione della realtà, rappresentata nella sua massima espressione nei codici di Leonardo, è la linea guida della pittura, e le progressive scoperte sono riconoscibili nell evoluzione della pittura fiorentina di quegli anni. L'invenzione della prospettiva è il cuore della rivoluzione culturale del Rinascimento: il mondo non è più "rivelato da Dio", rappresentato secondo la cosmologia medievale, ma "umanista", rappresentato dal punto di vista dell'uomo. Tale "punto di vista" razionale è determinato dalle leggi della "scienza prospettica", elaborata dai grandi maestri italiani.

Ipertesti e Internet. Ipertesto. Ipertesto. Prof.ssa E. Gentile. a.a. 2011-2012

Ipertesti e Internet. Ipertesto. Ipertesto. Prof.ssa E. Gentile. a.a. 2011-2012 Corso di Laurea Magistrale in Scienze dell Informazione Editoriale, Pubblica e Sociale Ipertesti e Internet Prof.ssa E. Gentile a.a. 2011-2012 Ipertesto Qualsiasi forma di testualità parole, immagini,

Dettagli

ESPLORARE IL MONTE CUCCO CON SMARTPHONE E TABLET: QRPLACES E LA REALTÀ AUMENTATA

ESPLORARE IL MONTE CUCCO CON SMARTPHONE E TABLET: QRPLACES E LA REALTÀ AUMENTATA ESPLORARE IL MONTE CUCCO CON SMARTPHONE E TABLET: QRPLACES E LA REALTÀ AUMENTATA WIKITUDE E L ESPLORAZIONE DEL MONTE CUCCO La Realtà Aumentata e l esplorazione turistica Per realtà aumentata (in inglese

Dettagli

Corso di formazione CORSO DI FORMAZIONE. Prof. Marco Scancarello Prof.ssa Carolina Biscossi Email: didatticaelim@gmail.com

Corso di formazione CORSO DI FORMAZIONE. Prof. Marco Scancarello Prof.ssa Carolina Biscossi Email: didatticaelim@gmail.com Corso di formazione CORSO DI FORMAZIONE Prof. Marco Scancarello Prof.ssa Carolina Biscossi Email: didatticaelim@gmail.com IL CORSO L utilizzo sempre più frequente delle nuove tecnologie nella vita quotidiana

Dettagli

Comunicazione interattiva

Comunicazione interattiva Comunicazione interattiva 12. Il sito Web come comunicazione interattiva Argomenti trattati: Un nuovo modo di comunicare Un modello di sito Web Qualità della comunicazione Il sito come progetto di comunicazione

Dettagli

I WEBQUEST SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PALERMO. Palermo 9 novembre 2011

I WEBQUEST SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PALERMO. Palermo 9 novembre 2011 I WEBQUEST SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA Palermo 9 novembre 2011 UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PALERMO Webquest Attività di indagine guidata sul Web, che richiede la partecipazione attiva degli studenti,

Dettagli

TECNOLOGIA - SCUOLA PRIMARIA

TECNOLOGIA - SCUOLA PRIMARIA TECNOLOGIA - SCUOLA PRIMARIA TRAGUARDI DI SVILUPPO DELLE COMPETENZE L alunno esplora e interpreta il mondo fatto dall uomo, individua le funzioni di un artefatto e di una semplice macchina, usa oggetti

Dettagli

PROGETTO SCUOLA 150 anni Grande Italia

PROGETTO SCUOLA 150 anni Grande Italia PROGETTO SCUOLA 150 anni Grande Italia Nel mondo ci sono 150 milioni di Italici: sono i cittadini italiani d origine, gli immigrati di prima e seconda generazione, i nuovi e vecchi emigrati e i loro discendenti,

Dettagli

INFORMATICA LE470. Ipertesto. Facoltà di Lettere e Filosofia anno accademico 2008/2009 secondo semestre

INFORMATICA LE470. Ipertesto. Facoltà di Lettere e Filosofia anno accademico 2008/2009 secondo semestre INFORMATICA LE470 Ipertesto Facoltà di Lettere e Filosofia anno accademico 2008/2009 secondo semestre Il World Wide Web un immenso ipertesto Le pagine Web non sono basate su una struttura lineare. E possibile

Dettagli

CORSO DI INFORMATICA PER ADULTI

CORSO DI INFORMATICA PER ADULTI ISTITUTO COMPRENSIVO DI ROVELLASCA CORSO DI INFORMATICA PER ADULTI Docente: Ing. ALDO RUSSO 18 novembre 2015 LA PAROLA ALL ESPERTO Il posto dello strumento informatico nella cultura è tale che l educazione

Dettagli

IL CURRICOLO DI SCUOLA ARTE E IMMAGINE

IL CURRICOLO DI SCUOLA ARTE E IMMAGINE IL CURRICOLO DI SCUOLA ARTE E IMMAGINE SCUOLA DELL INFANZIA CAMPI DI ESPERIENZA - IMMAGINI.SUONI, COLORI SCUOLAPRIMARIA DISCIPLINE: - ARTE E IMMAGINE SCUOLA SECONDARIA I GRADO DISCIPLINE: - ARTE E IMMAGINE

Dettagli

CREA IL CATALOGO DEI TUOI PRODOTTI SU IPAD E IPHONE CON UN APP. ANZI, CON UPP!

CREA IL CATALOGO DEI TUOI PRODOTTI SU IPAD E IPHONE CON UN APP. ANZI, CON UPP! CREA IL CATALOGO DEI TUOI PRODOTTI SU IPAD E IPHONE CON UN APP. ANZI, CON UPP! COS È UPP!? upp! è l applicazione di punta della divisione mobile di Weblink srl, dedicata allo sviluppo di applicazioni per

Dettagli

5. Fondamenti di navigazione e ricerca di informazioni sul Web

5. Fondamenti di navigazione e ricerca di informazioni sul Web 5. Fondamenti di navigazione e ricerca di informazioni sul Web EIPASS Junior SCUOLA PRIMARIA Pagina 43 di 47 In questo modulo sono trattati gli argomenti principali dell universo di Internet, con particolare

Dettagli

Tablet in spalla. Istituto Comprensivo Lucca 2 Scuola secondaria di 1 grado «Leonardo da Vinci»

Tablet in spalla. Istituto Comprensivo Lucca 2 Scuola secondaria di 1 grado «Leonardo da Vinci» Tablet in spalla Istituto Comprensivo Lucca 2 Scuola secondaria di 1 grado «Leonardo da Vinci» Progetto pilota su tre scuole secondarie di 1 grado di Lucca Scuola G. Carducci IC Lucca 1 Scuola D. Chelini

Dettagli

Insegnare con il blog. Materiale tratto da:

Insegnare con il blog. Materiale tratto da: Insegnare con il blog Materiale tratto da: Weblog La parola "blog" nasce dalla contrazione del termine anglosassone "weblog" che, letteralmente, significa "traccia nella rete". Il blog infatti rappresenta

Dettagli

CURRICULUM SCUOLA PRIMARIA IMMAGINE

CURRICULUM SCUOLA PRIMARIA IMMAGINE Ministero dell istruzione, dell università e della ricerca Istituto Comprensivo Giulio Bevilacqua Via Cardinale Giulio Bevilacqua n 8 25046 Cazzago San Martino (Bs) telefono 030 / 72.50.53 - fax 030 /

Dettagli

Mi chiamo Stefania Moretti e rappresento l Azienda AUDIO VIDEO ITALIANA, fondata nel 1972 da Vittorio Moretti.

Mi chiamo Stefania Moretti e rappresento l Azienda AUDIO VIDEO ITALIANA, fondata nel 1972 da Vittorio Moretti. Mi chiamo Stefania Moretti e rappresento l Azienda AUDIO VIDEO ITALIANA, fondata nel 1972 da Vittorio Moretti. La mia Azienda si occupa, sin dall anno di fondazione, di Produzione Cinematografica e Video,

Dettagli

Progetto per la promozione della lettura INTRODUZIONE

Progetto per la promozione della lettura INTRODUZIONE Progetto per la promozione della lettura INTRODUZIONE L interesse verso la lettura ed il piacere ad esercitarla sono obiettivi che, ormai da anni, gli insegnanti della scuola primaria di Attimis si prefiggono

Dettagli

MANUALE MOODLE STUDENTI. Accesso al Materiale Didattico

MANUALE MOODLE STUDENTI. Accesso al Materiale Didattico MANUALE MOODLE STUDENTI Accesso al Materiale Didattico 1 INDICE 1. INTRODUZIONE ALLA PIATTAFORMA MOODLE... 3 1.1. Corso Moodle... 4 2. ACCESSO ALLA PIATTAFORMA... 7 2.1. Accesso diretto alla piattaforma...

Dettagli

Bologna, 27 novembre 2014

Bologna, 27 novembre 2014 Bologna, 27 novembre 2014 Lo scenario Editoria e formazione La crisi globale, gli avanzamenti tecnologici e i mutamenti culturali stanno fortemente impattando il mondo dell editoria e quindi della formazione:

Dettagli

SOCIAL MEDIA MARKETING. pubblishock.it

SOCIAL MEDIA MARKETING. pubblishock.it SOCIAL MEDIA MARKETING - 2 - COSA SONO I SOCIAL NETWORK? I social network sono delle piattaforme web nate per condividere idee e informazioni con altre persone, che a loro volta possono esprimere il proprio

Dettagli

WEB. Piccolo dizionarietto tecnologico

WEB. Piccolo dizionarietto tecnologico WEB Piccolo dizionarietto tecnologico NATIVI DIGITALI - IMMIGRATI DIGITALI- TARDIVI L a distinzione fra nativi e migranti digitali fu introdotto nel 2001dallo studioso americano Marc Prensky: NATIVI DIGITALI

Dettagli

L INDIRIZZO SPERIMENTALE LINGUISTICO BROCCA

L INDIRIZZO SPERIMENTALE LINGUISTICO BROCCA L INDIRIZZO SPERIMENTALE LINGUISTICO BROCCA Che cos è L indirizzo si caratterizza per lo studio delle lingue straniere in stretto collegamento con il latino e l italiano. L obiettivo primario è far acquisire

Dettagli

TECNOLOGIA SCUOLA PRIMARIA

TECNOLOGIA SCUOLA PRIMARIA ISTITUTO COMPRENSIVO RIVA 1 PIANO DI STUDIO DI ISTITUTO TECNOLOGIA SCUOLA PRIMARIA PREMESSA Secondo le Linee Guida per l elaborazione dei Piani di Studio Provinciali (2012) la TECNOLOGIA, intesa nel suo

Dettagli

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd Scuola dell Infanzia qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd GEOGRAFIA qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd Istituto Comprensivo Castell Arquato qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd

Dettagli

Adobe e il Digital Publishing

Adobe e il Digital Publishing Adobe e il Digital Publishing Cos è il Digital Publishing? Il Digital Publishing, definito anche editoria digitale o e-publishing, è il processo di creazione e pubblicazione di contenuti digitali interattivi

Dettagli

PIANO BIENNALE PER I DIRITTI DELLE PERSONE CON DISABILITÀ

PIANO BIENNALE PER I DIRITTI DELLE PERSONE CON DISABILITÀ PIANO BIENNALE PER I DIRITTI DELLE PERSONE CON DISABILITÀ 15 novembre 2014 Daniela Sangiovanni Comunicazione e Ufficio stampa Policlinico S,Orsola ACCESSIBILITÀ Gli Stati dovrebbero riconoscere l importanza

Dettagli

ARTE ED IMMAGINE MODULI OPERATIVI:

ARTE ED IMMAGINE MODULI OPERATIVI: ARTE ED IMMAGINE INDICATORE DISCIPLINARE Promuovere l alfabetizzazione dei linguaggi visivi per la costruzione e la lettura dei messaggi iconici e per la conoscenza delle opere d arte con particolare riferimento

Dettagli

ISTITUTO COMPRENSIVO DI PRAY

ISTITUTO COMPRENSIVO DI PRAY ISTITUTO COMPRENSIVO DI PRAY PIANI DI STUDIO - SCUOLA DELL INFANZIA PRIMO ANNO ( 3 anni di età ) CAMPI PERCORSI OPERATIVI DI LABORATORIO OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO IL SÈ E L ALTRO Le grandi domande, il

Dettagli

PROGETTAZIONE DIDATTICA CLASSI PRIME ANNO SCOLASTICO 2012-2013 ARTE E IMMAGINE. Traguardi per lo sviluppo delle competenze OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

PROGETTAZIONE DIDATTICA CLASSI PRIME ANNO SCOLASTICO 2012-2013 ARTE E IMMAGINE. Traguardi per lo sviluppo delle competenze OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO PROGETTAZIONE DIDATTICA CLASSI PRIME ANNO SCOLASTICO 2012-2013 ARTE E IMMAGINE Arte e immagine ha la finalità di sviluppare nell alunno le capacità di osservare, esprimersi e comunicare, di leggere e comprendere

Dettagli

Informazione e dato. Gabriella Trucco

Informazione e dato. Gabriella Trucco Informazione e dato Gabriella Trucco Cos è l informatica? Informatica? Trattamento automatico delle informazioni INFORMATICA Informazione Informazione: Qualcosa che quando viene fornito dissipa un dubbio,

Dettagli

PowerPoint 2007 Le funzioni

PowerPoint 2007 Le funzioni PowerPoint 2007 Le funzioni Introduzione Cos è un ipertesto L' ipertesto è un testo organizzato in link, o collegamenti ad altre parti del testo e/o altri testi, in modo da consentire all utente di scegliere

Dettagli

InSynchLab- Per maggiori info visita il nostro sito: www.insynchlab.net Oppure, seguici su Facebook: www.facebook.com/insynchlab.

InSynchLab- Per maggiori info visita il nostro sito: www.insynchlab.net Oppure, seguici su Facebook: www.facebook.com/insynchlab. InSynchLab InSynchLab è un progetto che nasce nel 2010 dal laboratorio del corso di Nuove tecnologie dell Arte dell Accademia di Brera di Milano, con il proposito di rivoluzionare il panorama contemporaneo

Dettagli

3D e Realtà Virtuale

3D e Realtà Virtuale 3D e Realtà Virtuale Modello 3D La costruzione di un modello 3D, così come la realizzazione di un plastico tradizionale, necessita di grande precisione e attenzione conoscitiva. Tale modello convoglia

Dettagli

percorsi professionali

percorsi professionali percorsi professionali Studio SOLIDEA propone corsi per la formazione di giovani designer interessati alle materie artistiche e creative, o per l aggiornamento di chi già esercita la professione di stilista/modellista

Dettagli

02 L Informatica oggi. Dott.ssa Ramona Congiu

02 L Informatica oggi. Dott.ssa Ramona Congiu 02 L Informatica oggi Dott.ssa Ramona Congiu 1 Introduzione all Informatica Dott.ssa Ramona Congiu 2 Che cos è l Informatica? Con il termine Informatica si indica l insieme dei processi e delle tecnologie

Dettagli

IL SUO NOME SEMPRE IN PRIMO PIANO Aderendo ad uno dei nostri prodotti/servizi il suo nome sarà sempre in evidenza e nelle prime posizioni;

IL SUO NOME SEMPRE IN PRIMO PIANO Aderendo ad uno dei nostri prodotti/servizi il suo nome sarà sempre in evidenza e nelle prime posizioni; Internet è ormai universalmente riconosciuto come il nuovo mezzo di comunicazione di massa la cui diffusione cresce in maniera esponenziale giorno dopo giorno. Questa vera e propria rivoluzione della comunicazione

Dettagli

Come costruire una presentazione. PowerPoint 1. ! PowerPoint permette la realizzazione di presentazioni video ipertestuali, animate e multimediali

Come costruire una presentazione. PowerPoint 1. ! PowerPoint permette la realizzazione di presentazioni video ipertestuali, animate e multimediali PowerPoint Come costruire una presentazione PowerPoint 1 Introduzione! PowerPoint è uno degli strumenti presenti nella suite Office di Microsoft! PowerPoint permette la realizzazione di presentazioni video

Dettagli

Il Portale del Restauro e il Web 2.0

Il Portale del Restauro e il Web 2.0 e il Web 2.0 Nuove possibilità di interazione e informazione nel campo della conservazione Relatore: Flavio Giurlanda Il Portale del Restauro Web 2.0 condivisione dei dati tra diverse piattaforme tecnologiche

Dettagli

CURRICOLO DI ARTE E IMMAGINE Scuola Primaria CLASSE 1^ (MONOENNIO) COMPETENZE CONOSCENZE ABILITÀ

CURRICOLO DI ARTE E IMMAGINE Scuola Primaria CLASSE 1^ (MONOENNIO) COMPETENZE CONOSCENZE ABILITÀ CURRICOLO DI ARTE E IMMAGINE Scuola Primaria CLASSE 1^ (MONOENNIO) COMPETENZE CONOSCENZE ABILITÀ COMPETENZA 1 LEGGERE E COMPRENDERE IMMAGINI DI DIVERSO TIPO - Le relazioni spaziali - Le differenze di forma

Dettagli

28 maggio 2015, LEZIONE 10: La didattica museale

28 maggio 2015, LEZIONE 10: La didattica museale MUSEOLOGIA e ARCHEOLOGIA Anno Accademico 2015/2016 Docente Patrizia Gioia patrizia.gioia@uniroma1.it 28 maggio 2015, LEZIONE 10: La didattica museale CULTURA E FORMAZIONE I musei rappresentano una straordinaria

Dettagli

PROGRAMMAZIONE D ISTITUTO ARTE E IMMAGINE ANNO 2013/2014

PROGRAMMAZIONE D ISTITUTO ARTE E IMMAGINE ANNO 2013/2014 SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO ALESSANDRO ANTONELLI TORINO PROGRAMMAZIONE D ISTITUTO ARTE E IMMAGINE ANNO 2013/2014 Tenendo conto dei programmi ministeriali, delle indicazioni metodologiche, degli obiettivi

Dettagli

Lande Immortali: Riepilogo dello Stato di Avanzamento del Progetto

Lande Immortali: Riepilogo dello Stato di Avanzamento del Progetto Lande Immortali: Riepilogo dello Stato di Avanzamento del Progetto Progetto a cura di Martino Michele Matricola: 0124000461 Miglio Stefano Matricola: 0124000462 Obiettivi Iniziali Si intende realizzare

Dettagli

Guida alla registrazione on-line di un DataLogger

Guida alla registrazione on-line di un DataLogger NovaProject s.r.l. Guida alla registrazione on-line di un DataLogger Revisione 3.0 3/08/2010 Partita IVA / Codice Fiscale: 03034090542 pag. 1 di 17 Contenuti Il presente documento è una guida all accesso

Dettagli

QRcode immobiliare QRpass al servizio del settore immobiliare

QRcode immobiliare QRpass al servizio del settore immobiliare QRcode immobiliare QRpass al servizio del settore immobiliare Al servizio dei cittadini, Pubblica Amministrazione, Imprese Il nostro servizio permette di: Trasformare campagne off- line in campagne on-

Dettagli

Creare una Rete Locale Lezione n. 1

Creare una Rete Locale Lezione n. 1 Le Reti Locali Introduzione Le Reti Locali indicate anche come LAN (Local Area Network), sono il punto d appoggio su cui si fonda la collaborazione nel lavoro in qualunque realtà, sia essa un azienda,

Dettagli

PROGETTO INFORMATICA

PROGETTO INFORMATICA PROGETTO INFORMATICA DIVERTIAMOCI CON UN CLIK! Il computer non è una macchina intelligente che aiuta le persone stupide, anzi è una macchina stupida che funziona solo nelle mani delle persone intelligenti.

Dettagli

Edoardo Nicoletti. www.eidolab.com. 2010 Edoardo Nicoletti / Eido Lab srl

Edoardo Nicoletti. www.eidolab.com. 2010 Edoardo Nicoletti / Eido Lab srl Edoardo Nicoletti www.eidolab.com 2010 Edoardo Nicoletti / Eido Lab srl multimedialità La multimedialità è la compresenza e interazione di più mezzi di comunicazione in uno stesso supporto o contesto informativo.

Dettagli

INTERNET SOLUTIONS SOCIAL SOLUTIONS MOBILE SOLUTIONS VIDEO SOLUTIONS MARKETING SOLUTIONS CONNETTITI CON NOI

INTERNET SOLUTIONS SOCIAL SOLUTIONS MOBILE SOLUTIONS VIDEO SOLUTIONS MARKETING SOLUTIONS CONNETTITI CON NOI INTERNET SOLUTIONS SOCIAL SOLUTIONS MOBILE SOLUTIONS VIDEO SOLUTIONS MARKETING SOLUTIONS CONNETTITI CON NOI INTERNET SOLUTIONS Sia che vogliate un nuovo sito completo e aggiornato secondo i nuovi criteri

Dettagli

Il moderno messaggio mediatico: l Ipertesto e l Ipermedia. Stefano Cagol

Il moderno messaggio mediatico: l Ipertesto e l Ipermedia. Stefano Cagol Il moderno messaggio mediatico: l Ipertesto e l Ipermedia Sommario Esercizio Creazione di un ipertesto o ipermedia Competenze Quali le capacità e le competenze? Elementi Caratteristiche peculiari dell

Dettagli

La nostra soluzione integrata

La nostra soluzione integrata Avagliano ischool nasce dalla consolidata esperienza in campo editoriale di Avagliano editore, marchio di prestigio dell editoria libraria tradizionale che vanta più di trent anni di attività La casa editrice

Dettagli

Percorso Formativo. indirizzo. M a r k e t i n g. E - C o m m e r c e

Percorso Formativo. indirizzo. M a r k e t i n g. E - C o m m e r c e Percorso Formativo Tecnici della Gestione Aziendale indirizzo M a r k e t i n g and E - C o m m e r c e DESCRIZIONE DELL INDIRIZZO L'Istituto forma Tecnici della Gestione Aziendale, dotati di conoscenze

Dettagli

Tecnologie 3D. Realtà Virtuale. Progetto: CreAttività 09/12/13

Tecnologie 3D. Realtà Virtuale. Progetto: CreAttività 09/12/13 Tecnologie 3D e Realtà Virtuale Progetto: CreAttività 09/12/13 Tecnologie 3D e Realtà Virtuale La Realtà Virtuale intesa come replica digitale di oggetti e ambienti fisici quanto più possibile prossima

Dettagli

Informatica per la Storia dell Arte Anno Accademico 2014/2015 Docente: ing. Salvatore Sorce

Informatica per la Storia dell Arte Anno Accademico 2014/2015 Docente: ing. Salvatore Sorce DIPARTIMENTO DI INGEGNERIA CHIMICA, GESTIONALE, INFORMATICA, MECCANICA Informatica per la Storia dell Arte Anno Accademico 2014/2015 Docente: ing. Salvatore Sorce Organizzazione applicazioni multimediali.

Dettagli

QRcode Menù QRpass al servizio della ristorazione

QRcode Menù QRpass al servizio della ristorazione QRcode Menù QRpass al servizio della ristorazione Al servizio dei cittadini, Pubblica Amministrazione, Imprese Il nostro servizio permette di: Trasformare menù cartacei in comunicazione on- line ed interattiva;

Dettagli

La comunicazione e il linguaggio

La comunicazione e il linguaggio Linguaggio = sistema di simboli, suoni, significati e regole per la loro combinazione che costituisce la modalita primaria di comunicazione tra gli esseri umani Caratteristiche fondamentali del linguaggio:

Dettagli

Accademia dei bambini di Roma

Accademia dei bambini di Roma Accademia dei bambini di Roma Il viaggio dell Accademia dei Bambini di Roma ebbe inizio il 1 gennaio del 2000 con l augurio e la speranza di un nuovo millenio di pace e amore tra le nazioni attraverso

Dettagli

FACILE. INTERATTIVO. DEFINITIVO.

FACILE. INTERATTIVO. DEFINITIVO. FACILE. INTERATTIVO. DEFINITIVO. only with FACILE. INTERATTIVO. DEFINITIVO. Non ti piacerebbe vedere l ultimo film di Hollywood in lingua originale, navigare in internet senza problemi, andare in vacanza

Dettagli

Strumenti e metodi di ausilio didattico per i dislessici

Strumenti e metodi di ausilio didattico per i dislessici Strumenti e metodi di ausilio didattico per i dislessici La Dislessia è un Disturbo specifico dell Apprendimento (DSA) di cui soffrono dal 3 al 4% degli studenti in età evolutiva. Da almeno 10 anni viene

Dettagli

Roma Capitale: Open Data come nuova frontiera della comunicazione tra istituzioni e cittadini

Roma Capitale: Open Data come nuova frontiera della comunicazione tra istituzioni e cittadini Roma Capitale: Open Data come nuova frontiera della comunicazione tra istituzioni e cittadini Roma, 13 Novembre 2013 Ing. Carolina Cirillo Direttore Servizi Informatici e Telematici Agenda Perché l Open

Dettagli

Obiettivi di apprendimento

Obiettivi di apprendimento classe Prima Primaria 1.PERCEZIONE VISIVA 1.1 Usare la linea grafica consapevolmente 1.2 Riconoscere i colori primari secondari 1.3 Riconoscere le diverse tonalità di colore 1.4 Usare materiale plastico.

Dettagli

PROGRAMMAZIONE SCUOLA PRIMARIA - CLASSE TERZA

PROGRAMMAZIONE SCUOLA PRIMARIA - CLASSE TERZA CURRICOLO D ISTITUTO COMPRENDERE COMUNICARE RIFLETTERE RIELABORARE PROGRAMMAZIONE SCUOLA PRIMARIA - CLASSE TERZA AREA DEI LINGUAGGI (italiano, lingua inglese, musica, arte e immagine) TRAGUARDI PER LO

Dettagli

PROGETTO DI APPLICAZIONI MOBILI INTERATTIVE. Emanuele Panizzi

PROGETTO DI APPLICAZIONI MOBILI INTERATTIVE. Emanuele Panizzi PROGETTO DI APPLICAZIONI MOBILI INTERATTIVE Emanuele Panizzi CONTESTO D USO 2 UTENTE DI UN DISPOSITIVO MOBILE In movimento, non concentrato a lungo Esegue i compiti nei ritagli di tempo poco tempo a disposizione

Dettagli

istruzioni per l uso 1. Che cos è Google Earth

istruzioni per l uso 1. Che cos è Google Earth istruzioni per l uso 1. Che cos è Google Earth Google Earth è un software che permette una navigazione virtuale della Terra. Il programma deve essere installato sul proprio computer e, per poterlo utilizzare

Dettagli

Progetto LABORATORIO TEATRALE Scuola Primaria Rognoni Sozzago (a. s. 2015/2016)

Progetto LABORATORIO TEATRALE Scuola Primaria Rognoni Sozzago (a. s. 2015/2016) Progetto LABORATORIO TEATRALE Scuola Primaria Rognoni Sozzago (a. s. 2015/2016) Premessa La drammatizzazione è la forma più conosciuta e diffusa di animazione nella scuola. Nell'uso più comune con il termine

Dettagli

Anno scolastico 2013-2014 PROGETTO

Anno scolastico 2013-2014 PROGETTO SCUOLA PRIMARIA DI FOEN Anno scolastico 2013-2014 PROGETTO SCUOLA PRIMARIA DI FOEN Denominazione scuola Scuola Primaria Gino Allegri Foen di Feltre Anno scolastico di attuazione del progetto Anno scolastico

Dettagli

Scuola Primaria Statale Falcone e Borsellino

Scuola Primaria Statale Falcone e Borsellino ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE DI LOVERE VIA DIONIGI CASTELLI, 2 - LOVERE Scuola Primaria Statale Falcone e Borsellino PROGRAMMAZIONE DIDATTICA ANNUALE Le programmazioni didattiche sono state stese in base

Dettagli

SCUOLA PRIMARIA. Traguardi per lo sviluppo di competenze al termine della classe terza della scuola primaria

SCUOLA PRIMARIA. Traguardi per lo sviluppo di competenze al termine della classe terza della scuola primaria SCUOLA PRIMARIA Traguardi per lo sviluppo di competenze al termine della classe terza della scuola primaria L alunno utilizza gli elementi grammaticali di base del linguaggio visuale per osservare, descrivere

Dettagli

GEOGRAFIA : quadro sinottico delle COMPETENZE PER CIASCUN GRADO SCOLASTICO. Scuola primaria

GEOGRAFIA : quadro sinottico delle COMPETENZE PER CIASCUN GRADO SCOLASTICO. Scuola primaria GEOGRAFIA : quadro sinottico delle COMPETENZE PER CIASCUN GRADO SCOLASTICO Scuola dell infanzia Individua le posizioni di oggetti e persone nello spazio. Segue un percorso correttamente sulla base di indicazioni

Dettagli

Sistema operativo. Sommario. Sistema operativo...1 Browser...1. Convenzioni adottate

Sistema operativo. Sommario. Sistema operativo...1 Browser...1. Convenzioni adottate MODULO BASE Quanto segue deve essere rispettato se si vuole che le immagini presentate nei vari moduli corrispondano, con buona probabilità, a quanto apparirà nello schermo del proprio computer nel momento

Dettagli

Anno Scolastico 2007 2008. Progetto di Tirocinio Animazione Musicale

Anno Scolastico 2007 2008. Progetto di Tirocinio Animazione Musicale Istituto di Istruzione Superiore L.R. D.M. 14/06/1946 e Paritario provvedimento del 28/02/2001 "Gesù Eucaristico" Indirizzi: Socio-Psico-Pedagogico Linguistico via Monte, 52-75019 Tricarico MT tel. + fax

Dettagli

L esperienza di S.O.S. Servizi Sociali On Line nell attività di. Il nostro sito, www.servizisocialionline.it si rivolge,

L esperienza di S.O.S. Servizi Sociali On Line nell attività di. Il nostro sito, www.servizisocialionline.it si rivolge, con la Partnership e il Patrocinio morale del CONVEGNO NAZIONALE Il servizio sociale professionale on line in Italia 12.2.2011 ROMA Hotel dei Congressi INTERVENTO DEL Direttore di S.O.S. Servizi Sociali

Dettagli

NUOVO SITO COLLEGIO GEOMETRI

NUOVO SITO COLLEGIO GEOMETRI NUOVO SITO COLLEGIO GEOMETRI Il nuovo sito è: Più accessibile e veloce Interfaccia è più moderna e intuitiva Rapidità di inserimento delle notizie. Contenuti più fruibili e ricercabili Molte sono le nuove

Dettagli

Lezione con la LIM. Stefania Pinnelli unisalento. Stefania Pinnelli

Lezione con la LIM. Stefania Pinnelli unisalento. Stefania Pinnelli Lezione con la LIM. unisalento Perché piace agli insegnanti - rinnova la lezione frontale consente salvataggio di attività didattiche e il recupero rapido - facilita la spiegazione di processi, la descrizione

Dettagli

Il progetto classi 2.0

Il progetto classi 2.0 classe classe 2.0 2.0 Didattica innovativa Il progetto classi 2.0 Il progetto Cl@ssi 2.0, attivato nel 2009 dal Ministero dell Istruzione, dell Università e della Ricerca, ha l obiettivo di promuovere

Dettagli

DAI CURRICOLI DISCIPLINARI AI PERCORSI DI APPRENDIMENTO TRASVERSALI

DAI CURRICOLI DISCIPLINARI AI PERCORSI DI APPRENDIMENTO TRASVERSALI 58 DAI CURRICOLI DISCIPLINARI AI PERCORSI DI APPRENDIMENTO TRASVERSALI Elaborazione della figura strumentale per il curricolo e la valutazione ins. Dott. Sabini Maria Rosaria 59 Indicatore Disciplinare

Dettagli

Il Digital Signage. Utilizzi. Il Digital Signage

Il Digital Signage. Utilizzi. Il Digital Signage Il Digital Signage Il Digital Signage Il digital signage è una forma di pubblicità, anche nota in Italia come avvisi pubblicitari digitali, dove i contenuti vengono mostrati ai destinatari attraverso schermi

Dettagli

Scoprite chi siamo e cosa facciamo

Scoprite chi siamo e cosa facciamo Scoprite chi siamo e cosa facciamo Atrativa è una realtà che nasce per soddisfare i bisogni delle aziende che necessitano di specifici servizi web e consulenze professionali, col fine di migliorare la

Dettagli

PROCESSO DI INDICIZZAZIONE SEMANTICA

PROCESSO DI INDICIZZAZIONE SEMANTICA PROCESSO DI INDICIZZAZIONE SEMANTICA INDIVIDUAZIONE DEI TEMI/CONCETTI SELEZIONE DEI TEMI/CONCETTI ESPRESSIONE DEI CONCETTI NEL LINGUAGGIO DI INDICIZZAZIONE TIPI DI INDICIZZAZIONE SOMMARIZZAZIONE INDICIZZAZIONE

Dettagli

Social Network. Marco Battini

Social Network. Marco Battini Social Network Marco Battini Luoghi immateriali che grazie all elettricità si sono trasformati in realtà oggettiva frequentata da milioni di persone nel mondo. Luoghi che ti permettono di essere sempre

Dettagli

Archivio WebQuest I Grafi e le Reti

Archivio WebQuest I Grafi e le Reti Archivio WebQuest I Grafi e le Reti Spazi applicativi di grafi e reti La teoria dei grafi nata quasi come esclusivo "oggetto matematico" ha tratto notorietà e importanza dalla capacità di rendere topologicamente

Dettagli

GUIDA PER IL DOCENTE ALL UTILIZZO DELL APPLICATIVO ONLINE E PORTFOLIO

GUIDA PER IL DOCENTE ALL UTILIZZO DELL APPLICATIVO ONLINE E PORTFOLIO GUIDA PER IL DOCENTE ALL UTILIZZO DELL APPLICATIVO ONLINE E PORTFOLIO http://eportfolio.tqmproject.eu Progetto "TQM Agreement n 2011 1 IT1 LEO05 01873; CUP G72F11000050006 1 SOMMARIO PREMESSA... 3 PAGINA

Dettagli

PROGETTO AULA DIGITALE

PROGETTO AULA DIGITALE ) PROGETTO AULA DIGITALE Egregio Sig. Preside, La scuola italiana vive oggi un momento di grande trasformazione. Molte sono le voci che si levano e che ne chiedono un profondo ammodernamento, una ridefinizione

Dettagli

GHPPEditor è un software realizzato per produrre in modo rapido e guidato un part program per controlli numerici Heidenhain.

GHPPEditor è un software realizzato per produrre in modo rapido e guidato un part program per controlli numerici Heidenhain. *+33(GLWRU GHPPEditor è un software realizzato per produrre in modo rapido e guidato un part program per controlli numerici Heidenhain. Il programma si basa su un architettura di tasti funzionali presenti

Dettagli

OFFERTA FORMATIVA PER OCCUPATI

OFFERTA FORMATIVA PER OCCUPATI OFFERTA FORMATIVA PER OCCUPATI I corso elencati di seguito sono GRATUITI per gli aventi diritto alla dote occupati, vale a dire per i lavoratori occupati residenti o domiciliati in Lombardia con rapporto

Dettagli

GET TO THE POINT. Si distingue per la flessibilità e la rapidità con le quali affronta le richieste del cliente.

GET TO THE POINT. Si distingue per la flessibilità e la rapidità con le quali affronta le richieste del cliente. GET TO THE POINT GET TO THE POINT Mesa-lab si affaccia nel mondo della comunicazione nel 1994. Cresce fino a diventare una new media agency in grado di affrontare autonomamente ogni esigenza nel campo

Dettagli

LA VISIBILITÀ DI UN SITO INTERNET È LA CHIAVE FONDAMENTALE DEL SUCCESSO ON LINE WETHINKSOLUTIONS FORYOURBUSINESS

LA VISIBILITÀ DI UN SITO INTERNET È LA CHIAVE FONDAMENTALE DEL SUCCESSO ON LINE WETHINKSOLUTIONS FORYOURBUSINESS LA VISIBILITÀ DI UN SITO INTERNET È LA CHIAVE FONDAMENTALE DEL SUCCESSO ON LINE WETHINKSOLUTIONS FORYOURBUSINESS LINK SERVIZI BUSINESS CAMPAGNA MARKETING VIRALE IL MARKETING VIRALE È UNA FORMA DI PROMOZIONE

Dettagli

La tecnologia cloud computing a supporto della gestione delle risorse umane

La tecnologia cloud computing a supporto della gestione delle risorse umane La tecnologia cloud computing a supporto della gestione delle risorse umane L importanza delle risorse umane per il successo delle strategie aziendali Il mondo delle imprese in questi ultimi anni sta rivolgendo

Dettagli

ISTITUTO STATALE COMPRENSIVO Magistri Intelvesi San Fedele Intelvi (Como) Anno Scolastico 2012-2013 PROGETTO CINEMA

ISTITUTO STATALE COMPRENSIVO Magistri Intelvesi San Fedele Intelvi (Como) Anno Scolastico 2012-2013 PROGETTO CINEMA ISTITUTO STATALE COMPRENSIVO Magistri Intelvesi San Fedele Intelvi (Como) Anno Scolastico 2012-2013 PROGETTO CINEMA Il progetto si propone di avvicinare i ragazzi al mondo del cinema con un approccio ludico

Dettagli

PREMESSA. È sembrato opportuno partire, in questo elaborato, da. un analisi del mezzo usato per l emissione del messaggio e la

PREMESSA. È sembrato opportuno partire, in questo elaborato, da. un analisi del mezzo usato per l emissione del messaggio e la PREMESSA Lo studio dei mass media non può mai prescindere dal contesto storico-sociale in cui opera e di cui tratta influenzando, spesso, i soggetti che vi vivono. È sembrato opportuno partire, in questo

Dettagli

Rifocalizzare il lavoro educativo con la disabilità l attenzione alla sociomorfogenesi

Rifocalizzare il lavoro educativo con la disabilità l attenzione alla sociomorfogenesi Rifocalizzare il lavoro educativo con la disabilità (abstract) Da LA FORMAZIONE COME STRATEGIA PER L EVOLUZIONE DEI SERVIZI PER I DISABILI Provincia di Milano 2004 A cura dello Studio Dedalo Rifocalizzare

Dettagli

ISTITUTO COMPRENSIVO SCOLASTICO STATALE CARDARELLI-MASSAUA SCUOLA PRIMARIA VIA MASSAUA ARTE E IMMAGINE

ISTITUTO COMPRENSIVO SCOLASTICO STATALE CARDARELLI-MASSAUA SCUOLA PRIMARIA VIA MASSAUA ARTE E IMMAGINE ISTITUTO COMPRENSIVO SCOLASTICO STATALE CARDARELLI-MASSAUA SCUOLA PRIMARIA VIA MASSAUA ARTE E IMMAGINE COMPETENZA CHIAVE EUROPEA: Consapevolezza ed espressione culturale riguardano l importanza dell espressione

Dettagli

La formazione a distanza

La formazione a distanza Diap.: 1 La formazione a distanza Diap.: 2 La formazione a distanza ambiente formativo tecnologico comprensivo di forme di didattica adistanzaediapprendimentoonline Diap.: 3 permette una interazione tra

Dettagli

IC DANTE-GALIANI. Via Dante, 9 71013 San Giovanni Rotondo (FG) ARTE E IMMAGINE CLASSE PRIMA - SCUOLA PRIMARIA

IC DANTE-GALIANI. Via Dante, 9 71013 San Giovanni Rotondo (FG) ARTE E IMMAGINE CLASSE PRIMA - SCUOLA PRIMARIA C.M. FGIC84500N IC DANTE-GALIANI Via Dante, 9 71013 San Giovanni Rotondo (FG) C.F. 83002380711 ARTE E IMMAGINE CLASSE PRIMA - SCUOLA PRIMARIA Nuclei tematici Traguardi per lo sviluppo delle competenze

Dettagli

www.morganspa.com DESY è un prodotto ideato e sviluppato da

www.morganspa.com DESY è un prodotto ideato e sviluppato da www.morganspa.com DESY è un prodotto ideato e sviluppato da Il nuovo servizio multimediale per la formazione e la didattica DESY è un applicazione web, dedicata a docenti e formatori, che consente, in

Dettagli

martedì 17 aprile 12 1

martedì 17 aprile 12 1 1 Come nasce l impresa La voglia di crescere creare qualcosa che non esiste Così nel 2000 dopo anni di esperienza nel settore informatico nasce 2 Intenzione Creare un software in grado di gestire progetti

Dettagli

CURRICOLO PER LE COMPETENZE AL TERMINE DELLA SCUOLA SECONDARIA DI 1 GRADO INFORMATICA

CURRICOLO PER LE COMPETENZE AL TERMINE DELLA SCUOLA SECONDARIA DI 1 GRADO INFORMATICA CURRICOLO PER LE COMPETENZE AL TERMINE DELLA SCUOLA SECONDARIA DI 1 GRADO INFORMATICA La pervasività dell informatica e il suo essere ormai indispensabile nella vita quotidiana hanno reso necessario l

Dettagli

VIII ISTITUTO Comprensivo E: Vittorini SR Indicatori di Apprendimento SCUOLA PRIMARIA Anno scolastico 2014 2015

VIII ISTITUTO Comprensivo E: Vittorini SR Indicatori di Apprendimento SCUOLA PRIMARIA Anno scolastico 2014 2015 ITALIANO VIII ISTITUTO Comprensivo E: Vittorini SR Indicatori di Apprendimento SCUOLA PRIMARIA Anno scolastico 2014 2015 - Ascoltare, comprendere e comunicare oralmente in modo significativo. - Leggere

Dettagli

YOU ARE WHAT YOU CURATE COS E LA CONTENT CURATION E COME APPLICARLA

YOU ARE WHAT YOU CURATE COS E LA CONTENT CURATION E COME APPLICARLA YOU ARE WHAT YOU CURATE COS E LA CONTENT CURATION E COME APPLICARLA YOU ARE WHAT YOU CURATE INTRODUZIONE DEFINIZIONE: COS E LA CONTENT CURATION? PERCHE FARNE USO IL CONTENT CURATOR COME NON FARE CONTENT

Dettagli

Case Study. 2014 Deskero All rights reserved www.deskero.com

Case Study. 2014 Deskero All rights reserved www.deskero.com Case Study 2014 Deskero All rights reserved www.deskero.com Overview About Easydom Per adattarsi meglio alle esigenze specifiche del team tecnico Easydom, Deskero è stato completamente personalizzato,

Dettagli

DISCIPLINA: ARTE E IMMAGINE SCUOLA PRIMARIA: CLASSE PRIMA COMPETENZE OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO ATTIVITA VERIFICA E VALUTAZIONE

DISCIPLINA: ARTE E IMMAGINE SCUOLA PRIMARIA: CLASSE PRIMA COMPETENZE OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO ATTIVITA VERIFICA E VALUTAZIONE SCUOLA PRIMARIA: CLASSE PRIMA COMPETENZE OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO E VALUTAZIONE 1. Esprime una propria esperienza o uno stato d animo attraverso l immagine e il colore 2. Realizza sequenze di immagini

Dettagli