Dipendenze patologiche comportamenti

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1 Dipendenze patologiche comportamenti ADDICTION DA GIOCO D AZZARDO PATOLOGICO E DA VIDEOGIOCHI Prof. Stefano Gardenghi (Direttore UOCDP, Docente Università degli studi di Bologna, facoltà di Medicina e Chirurgia)

2 La dipendenza patologica è una forma morbosa caratterizzata dall uso distorto di una sostanza, o dalla messa in atto ripetitiva di un comportamento. E uno stato mentale caratterizzato dal bisogno di reiterare una azione, con modalità OSSESSIVE e COMPULSIVE Nella dipendenza patologica è presente il fenomeno del Craving, che causa un disagio clinicamente significativo.

3 Il Craving è la condizione di base dei comportamenti impulsivo-compulsivi nelle dipendenze, caratterizzata da un urgenza di ricerca di piacere nonostante le possibili conseguenze negative; Questa fame viscerale viene rinforzata: - dal piacere associato alla dipendenza - dalla paura del dolore dell astinenza, - dalle possibilità di contrastare l ansia, l umore disforico e altre sensazioni psichiche negative con la messa in atto impulsivo-compulsiva del comportamento additivo. Prof. Stefano Gardenghi

4 Sebbene le forme di addiction maggiormente studiate in letteratura siano quelle inerenti le droghe e l alcol, esistono specifiche condizioni di dipendenza patologica che esitano nel comportamento e nella condotta: la dipendenza da gioco d azzardo le dipendenze tecnologiche (ad es. videogiochi, internet etc ) lo shopping compulsivo la dipendenza sessuale le dipendenze connesse ai disturbi del comportamento alimentare la dipendenza dal lavoro la dipendenza da esercizio fisico la dipendenza affettiva/tossicomania oggettuale (la ricerca continuativa e incessante di esperienze sentimentali e di stati di innamoramento) Prof. Stefano Gardenghi

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7 Che cosa è il gioco d azzardo Il gioco d'azzardo è un'attività ludica che ha tre caratteristiche fondamentali: - Lo scopo del gioco è l'ottenimento di un premio (denaro, beni materiali, buoni ecc.) - Per parteciparvi è necessario rischiare una somma più o meno ingente di denaro o equivalenti (propri beni ecc.) - La vincita è più dovuta al caso che alla perizia del giocatore.

8 Gioco d azzardo: vizio o malattia Il vizio è un comportamento deliberatamente messo in atto, al quale si riferiscono connotati moralistici negativi. In sostanza è un comportamento VOLONTARIO (il soggetto può interromperlo a suo piacimento) e CRITICATO ("non bisognerebbe farlo, però... ). La malattia invece è una condizione che il soggetto subisce e che lo priva di qualcosa (della salute in primo luogo).

9 La caratteristica fondamentale del Gioco d Azzardo Patologico e un comportamento persistente, ricorrente, maladattivo di gioco d azzardo che compromette le attivita personali, familiari, lavorative o di studio, che e causa un disagio clinicamente significativo e che pertanto risulta d interesse clinico. Prof. Stefano Gardenghi

10 - In Italia l 80 90% delle persone gioca d azzardo, senza per questo costituire, senza per questo costituire un problema - Il 3% della popolazione è interessato al fenomeno nella sua forma patologica - A differenza della tdp (3/1), nel gambling il rapporto maschi femmine è di 8\1

11 Possibile sviluppo verso la dipendenza Giocatore occasionale Giocatore abituale Giocatore problematico Gambler o giocatore patologico Com è che si diventa dipendenti? La differenza sta nella funzione che un gioco d azzardo assume progressivamente per un individuo predisposto Come per tutte le forme di dipendenza, si chiamano in causa vari fattori (ottica bio psico sociale) che spiegano una maggiore vulnerabilità di alcune persone rispetto ad altre

12 Fattori ambientali: - La maggiore accessibilità incide in modo direttamente proporzionale sul tasso di prevalenza del disturbo (giochi più pericolosi non sono le lotterie, ma quelli a breve latenza come slot machine, roulette, bingo, videopoker, gratta e vinci..) - Il frequentare amici, conoscenti, familiari con abitudini legate all ambiente del gioco d azzardo aumenta l esposizione al rischio - Precoce contatto Fattori individuali: - Disturbi dell umore, disturbi di deficit di attenzione con iperattività.. - Presenza di bisogni psicologici insoddisfatti, frustrazioni - Bassa autostima - Identità debole Fattori genetici: - Minore attività dopaminergica (ipo-anedonia di base, temperamento novelty seeking)

13 IL GIOCATORE D AZZARDO PATOLOGICO - E totalmente assorbito dal gioco (per es., rivive esperienze di gioco passate, programma la prossima impresa di gioco, o pensa ai modi di procurarsi denaro con cui giocare). - Afferma di ricercare l'avventura e l emozione (uno stato di eccitazione e di euforia) ancora più dei soldi. - Possono essere necessarie scommesse e puntate progressivamente più ingenti, o rischi maggiori, per continuare a produrre il livello di eccitazione desiderato. - Continua a giocare nonostante i ripetuti sforzi per controllare, ridurre, o interrompere il comportamento. - Vi può essere irrequietezza o irritabilità quando tenta di ridurre o di interrompere il gioco d'azzardo (astinenza) - Può giocare per risolvere i propri problemi o per alleviare un umore disforico (per es., sentimenti di impotenza, di colpa, di ansia, di depressione). Prof. Stefano Gardenghi

14 - Può svilupparsi una modalità di rincorsa al ripristino delle proprie perdite, (spesso con puntate più forti o assumendo rischi maggiori) per annullare una perdita o una serie di perdite. - Può abbandonare la propria strategia di gioco e cercare di riguadagnare le proprie perdite tutte in una volta. - Può mentire ai familiari, al terapeuta, o ad altri per occultare l'entità del proprio coinvolgimento nel gioco d'azzardo - Quando le possibilità di ottenere prestiti sono esaurite, il giocatore può ricorrere a comportamenti antisociali per ottenere denaro (per es., contraffazione, frode, furto, o appropriazione indebita). - Può aver messo a repentaglio o aver perso una relazione significativa, il lavoro, oppure opportunità scolastiche o lavorative a causa del gioco. - Il giocatore può anche cercare di svignarsela, scaricando sulla famiglia o su altri una situazione finanziaria disperata causata dal gioco d azzardo. Prof. Stefano Gardenghi

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17 Alcuni autori (Blaszczynski e Nover) hanno delineato la presenza di tre distinte tipologie di gambling di gravita crescente, caratterizzate da precise configurazioni biologiche e personologiche, e particolari storie di vita. - Il primo tipo e meno grave e con la migliore prognosi. Puo insorgere a qualsiasi eta e verificarsi secondo il meccanismo del condizionamento dall esterno, a seguito dall esposizione al gioco anche non diretta (per es. vedere giocare un familiare o un amico). Si tratta di soggetti alla ricerca della vincita e che possono sviluppare sintomi ansiosi e/o depressivi. Il secondo tipo e piu problematico e la prognosi e meno favorevole per le caratteristiche di personalita dei giocatori piu che per l entita del gioco d azzardo. I giocatori presentano, infatti, scarse capacita di coping e di problem-solving, sintomi ansiosi e depressivi, difficili storie familiari e di vita. Il terzo tipo e quello dei giocatori impulsivi-antisociali. L insorgenza del problema e precoce, l escalation rapida e la prognosi peggiore sia per la gravita della condotta sia per la scarsa compliance a qualsiasi forma di intervento dovuta a una precisa condizione neurobiologica,di tratti antisociali, del discontrollo degli impulsi, di deficit dell attenzione, della poverta e della esiguita delle relazioni interpersonali e di storie di gambling in famiglia, tutte caratteristiche che espongono anche al rischio di abuso di sostanze e di comportamenti illegali e antisociali. Prof. Stefano Gardenghi

18 MODELLO EZIOPATOGENETICO DEL CRAVING NELLA DIPENDENZA DA GAP TRAUMI PSICHICI TRASCURATEZZA EMOTIVA VERGOGNA VULNERABILITA AL DOLORE DISREGOLAZIONE AFFETTIVA DISREGOLAZIONE DEGLI IMPULSI DISSOCIAZIONE CRAVING DIPENDENZA PATOLOGICA Prof. Stefano Gardenghi

19 Il Trauma Psichico è una condizione di vulnerabilità, conseguente la mancata elaborazione di esperienze avverse intervenute nell ambito di relazioni primarie trascuranti o abusanti. Queste esperienze hanno effetti psicopatologici soprattutto a lungo termine sullo sviluppo della personalità del soggetto, sulla sua resilienza allo stress e sulla sua capacità di regolare le emozioni nel rapporto quotidiano con gli altri e con la realtà che lo circonda. Prof. Stefano Gardenghi

20 E una condizione, potenzialmente patogena, nell accudimento primario del bambino. I bisogni affettivi del bambino vengono disattesi e distorti a causa delle esigenze narcisistiche, dei conflitti, delle ansie genitoriali. La trascuratezza emotiva include una serie di fenomeni, quali il disinteresse o il disimpegno affettivo da parte dei genitori, il rovesciamento di ruolo, i comportamenti diretti al dominio psicologico del bambino e l avversione verso le sue iniziative di autonomia e di esplorazione creativa dell ambiente. La trascuratezza emotiva, pur non manifestandosi direttamente in forma di abuso, può avere un impatto traumatico sullo sviluppo del bambino e costituire un fattore di rischio per l esordio dei disturbi della regolazione affettiva. Prof. Stefano Gardenghi

21 La Vergogna è un profondo e occultato sentimento di indegnità, in stretta connessione con le storie traumatiche non elaborate che deprimono il senso del Sé e il valore della persona. Essendo provocata da esperienze che danneggiano il concetto che noi abbiamo di noi stessi, la Vergogna ci costringe a vederci con gli occhi degli altri e a soffrire la frattura tra il modo con cui ci guardiamo e il modo con cui ci sentiamo guardati dagli altri. Le radici della Vergogna si trova nelle esperienze di trascuratezza psicologica intervenute nella relazione primaria, nell infanzia e nell adolescenza e che esitano, in tutte le condizioni di vulnerabilità dell Io. Le esperienze vergognose, se vengono accettate, accrescono l intelligenza emotiva e le possibilità di autotrasformazione; se invece vengono negate o dissociate, sono causa di sentimenti generalizzati di ansia e di alterazione dell umore e costituiscono un fattore di rischio per l esordio di comportamenti dissociativi come Prof. il gap. Stefano Gardenghi

22 Dall abuso alla dipendenza da videogioco Funzione del gioco Il gioco ha una funzione importante per favorire nel bambino l apprendimento di regole e di ruoli indispensabili nel processo di identificazione e di socializzazione. Stimola inoltre la percezione sensoriale, l immaginazione, il confronto, la distinzione tra realtà e finzione

23 differenze tra giochi tradizionali e videogiochi Giochi tradizionali - Incentivo alla socializzazione - Identificazione con persone reali - Legame tra generazioni - Raramente si mettono in atto azioni violente Videogiochi - Nella maggioranza dei casi giocati in solitudine - Identificazione con personaggi virtuali dotati spesso di poteri soprannaturali con rischio di pericolose emulazioni - Rischio di separare le generazioni - Spesso hanno contenuti violenti - Possono ridurre la capacità di critica e l aderenza alla realtà

24 potenziali effetti positivi dei videogiochi - Stimolo sensomotorio per abilità percettive e manuali - Stimolo sul pensiero induttivo (compiti da svolgere) - Abitua a gestire gli obiettivi - Allena all autocontrollo e alla gestione delle emozioni connesse a un compito da svolgere - Allena a prendere decisioni veloci - Può favorire apprendimenti specifici su aree tematiche (vedi videogiochi educativi) Quindi non è il videogioco a essere nocivo ma l utilizzo che se fa

25 rischi del videoabuso - Sedentareità con rischio di sovrappeso - Videofissazione con riduzione della componente razionale (rischio di equiparare azioni virtuali ad azioni reali) - Riduzione del tempo dedicato allo studio (minor tempo a disposizione e maggiore stanchezza mentale) - Riduzione relazioni sociali con tendenza all isolamento, all introversione e calo delle abilità sociali - Conflitti in famiglia con fratelli e genitori o se il videoabusatore è un adulto conflitti di coppia - Insonnia o sogni con temi inerenti al gioco (sonno non riposante) - Tendenza allo shopping compulsivo di nuovi videogiochi - Tematiche pericolose: violenza, comportamenti deplorevoli (aggressioni, rapimenti, stupri), perdite di persone e animali cari virtuali

26 dal videoabuso alla videodipendenza - Fenomeni di tolleranza: necessità di aumentare il tempo di gioco per avere la stessa eccitazione - Sintomi di astinenza: irrequietezza, irritabilità, calo concentrazione, disturbi sonno e umore, pensieri ossessivi sul gioco - Difficoltà scolastiche o problemi sul lavoro - Compromissione rapporti e attività sociali con ritiro dal mondo esterno - Compromissione salute fisica: dolori di testa, schiena, collo, sindrome tunnel carpale, arrossamento agli occhi, disturbi della vista, problemi di peso. - Insonnia, alterazioni del tono dell umore, disturbi dell alimentazione - Tendenza a compiere azioni illegali (es. bullismo) - Tendenza alla menzogna per procurarsi denaro per videogiochi nuovi - Scomparsa di altri interessi (sport, amicizie, hobby..) - Psicopatologie di tipo dissociativo (frattura tra mondo reale e virtuale)

27 modalità dissociative nella dipendenza da videogico - La dissociazione è una funzione normale della mente che esclude dal campo della coscienza emozioni e sensazioni caratterizzate da sofferenza interna ed esterna, si tratta di un meccanismo di sbarramento che mette al riparo la coscienza ordinaria dall inondazione di un eccesso di stimoli dolorosi. - La dissociazione ha lo scopo di proteggere la fragilità dell Io, in tutte le fasi evolutive, per mezzo dell alterazione dello stato di coscienza ordinario tramite un processo inibitorio delle informazioni intollerabili e la costruzione di una realtà parallela più favorevole nella quale trovare un agevole rifugio. - Il sollievo che si ricava col ritirarsi temporaneamente in questo rifugio non ha alcunché di patologico e può essere messo al servizio dell Io, dell energia personale, della creatività e delle relazioni oggettuali; ma quando il ritiro tende alla reiterazione morbosa comporta il rischio della coazione all isolamento e alla distorsione del senso del SéS e delle relazioni con gli altri, fino alla perdita del contatto con la realtà,, a favore di attività solitarie compulsive e delle varie forme della dipendenza patologica gica. - Il soggetto si sente spinto ad agire sulla base di una condizione ansioso-disforica disforica, con lo scopo di produrre un rifugio mentale protettivo e autoconsolatorio per mezzo della creazione di esperienze sensoriali e di stati di coscienza non ordinari entro cui rimanere assorbito e dissociato. Prof. Stefano Gardenghi

28 Studi recenti hanno evidenziato che soggetti tardo-adolescenti adolescenti che riferiscono maggiori sintomi di dipendenza da internet e da videogiochi presentano anche punteggi più elevati alle scale che misurano la disregolazione affettiva e le esperienze dissociative. Tale risultato supporta l ipotesi l di un associazione fra l incapacitl incapacità di regolare le emozioni traumatiche che l adolescente l percepisce e l abuso di internet e dei videogiochi C è correlazione anche tra alessitimia,, dissociazione psicologica e videoabusi : ( Trance( dissociativa da Videoterminale ) Conclusione: I meccanismi dissociativi costituiscono una variabile estremamente importante per la comprensione delle dipendenze da internet e da videogiochi Prof. Stefano Gardenghi

29 consigli per evitare la videodipendenza - Non superare un ora di gioco al giorno - Imporre alcune giornate di totale astensione dal gioco - Effettuare pause brevi e frequenti mentre si gioca proiettando lo sguardo su oggetti distanti - Dedicare solo una parte del tempo libero al videogioco dedicandosi anche a sport e incontri con amici - Subordinare il videogioco allo svolgimento di attività più importanti - Preferire l utilizzo del videogioco sfidando amici o fratelli piuttosto che in solitudine - Per i genitori: non lasciare che siano i figli a decidere tempi modi e argomenti del videogioco, senza comunque eccedere né nel controllo né nella troppa fiducia - Educare continuamente bambini e adolescenti a differenziare tra ciò che accade nel videogioco a ciò che avviene nella realtà quotidiana

30 Dimensione del fenomeno intervista su larga scala a studenti in scuole italiane Scuole medie e superiori: 60% utilizzano videogiochi (soprattutto avventura, sport, combattimenti) Di questi, 2 su 3 giocano in media meno di un ora al dì e circa 1 su 3 gioca da una a tre ore al dì ( di questo terzo lo 0,5% ha ammesso di giocare oltre le sei ore e soprattutto a giochi di combattimento: è videoabuso) Da questo studio non emerge la percentuale di ragazzi con vera videodipendenza (> 14 ore al giorno)

31 categorie a rischio - L età più a rischio di videabuso e di videodipendenza è l adolescenza e la preadolescenza in quanto la costruzione dell identità è ancora in atto e le aree corticali deputate al controllo dell implulsività non sono ancora del tutto sviluppate - Il videogioco fornisce una specie di fuga da una realtà per alcuni insoddisfacente, anonima e noiosa - Il piacere del videogico dipende anche dalla sensazione di euforia e di benessere indotta dalla ipersecrezione di mediatori cerebrali, soprattutto dopamina, dal cui livello più elevato rispetto a chi non gioca si tende a dipendere (sono più a rischio soggetti con depressione sotto soglia) L ambiente virtuale diventa un rifugio,una fuga da sensazioni di leggera ansia o lieve depressione, una identificazione con eroi virtuali, uno stimolo per personalità più deboli o che vivono momenti insoddisfacenti della loro vita, bambini con sindrome da iperattività.

32 Utenti UOCDP (ANNO 2014) TOTALE: (di cui 580 TD, 411 alcolisti, 61 tabagisti, 74 con dipendenze comportamentali di cui quasi tutti gamblers ) ETA DEI 74 utenti con dipendenze comportamentali (61 MASCHI, 13 FEMMINE): anni anni anni anni anni anni anni anni anni anni > 64 anni

33 Utenti in carico all UOCDP (anno 2.014) Sottocategorie dei 70 gamblers in carico: - 10 culturale/imitativo (condizionamento dall esterno, non premorbilità) - 19 nevrotico/conflittuale ( disturbi d ansia non gravi, gioco in risposta a problemi emotivi, lieve premorbilità) - 21 sintomatico/secondario ( disturbi dell umore, disturbi d ansia gravi, uso occasionale alcol e/o sostanze eccitanti, vulnerabilità emotiva) - 20 impulsivo/antisociale ( disturbi di personalità cluster B, frequente addiction da sostanze, vulnerabilità emotiva e biologica) Blaszczynski: 29 (I tipo); 21 (II tipo); 20 (III tipo)

34 Percorso diagnostico terapeutico rivolto a giocatori d azzardo patologici e videodipendenti (presso Ser.t e Centro Semiresidenziale Arcobaleno ) 1) Accettazione e presa in carico 2) Inquadramento diagnostico iniziale condizioni organiche e psicopatologiche 3) Approfondimento diagnostico sul gap e assessment 4) Interventi di psicoeducazione 5) Psicoterapia cognitivo comportamentale individuale e/o di gruppo Interventi di prossimità volti ad intercettare giovani giocatori potenzialmente problematici

35 3) Approfondimento diagnostico specifico E un processo diagnostico che utilizzando anche strumenti standard esamina varie aree: a) fattori di vulnerabilità antecedenti al gioco patologico * b) stadiazione del gioco (problematico o patologico)* c) distorsioni cognitive e credenze relative al gioco d) conseguenze negative prodotte dal gioco e) condizioni che scatenano il craving verso il gioco f) social skills attuali e risorse di rete g) stadio del cambiamento*

36 3) Approfondimento diagnostico specifico a1) Indagine dei fattori individuali di vulnerabilità/resilienza antecedenti al gioco: - Temperamento e carattere - Attitudine, consapevolezza e percezione del rischio - Capacità di autocontrollo sull impulsività - Livello di autostima e di autoefficacia - Capacità di adattamento - Credenze e distorsioni cognitive sul gioco - Livello di assertività - Comorbilità psichiatriche e utilizzo di sostanze psicoattive - Percorso scolastico, impegno e risultati nel lavoro

37 3) Approfondimento diagnostico specifico a2) Indagine dei fattori familiari di vulnerabilità/resilienza antecedenti al gioco: - Familiarità sul gioco d azzardo - Atteggiamento verso il gioco - Controllo genitoriale sul comportamento - Regole di condotta in famiglia - Uso di sostanze psicoattive da parte dei genitori

38 3) Approfondimento diagnostico specifico b) Stadiazione del gioco Ricostruzione storia pregressa del gioco d azzardo: - inizio e evoluzione da ricreativo a problematico a patologico - approfondimento di eventuali periodi di astinenza Valutazione comportamento attuale di gioco : - frequenza - grado di compulsività - tipologia giochi utilizzati - volume di spesa mensile - grado di focalizzazione cognitiva e comportamentale sul gioco a scapito di altre fonti di gratificazione e socializzazione (somministrazione del questionario South Oaks Gambling Screen)

39 3) Approfondimento diagnostico specifico g) Valutazione dello stadio di cambiamento si esamina la fase in cui il paziente si trova con utilizzo di uno o piùcolloqui motivazionali (eventuale somministrazione del test MAC) si affronta soprattutto il conflitto di ambivalenza e si cerca di evitare di esporre utenti non ancora pronti a percorsi troppo strutturati, rispettando i tempi personali del cambiamento

40 4) Interventi di psicoeducazione Principali finalità: - Incrementare la consapevolezza dei pazienti sulla natura casuale del gioco d azzardo (fornendo informazioni sul gioco d azzardo) - Aumentare nei pazienti la consapevolezza sui propri errori cognitivi (correggendo le percezioni errate e confutando le errate convinzioni con domande e non con affermazioni ma fornendo dati di realtà) - Cominciare a proiettare i pazienti verso l ipotesi di un trattamento più specialistico e farlo riflettere su una idea diversa di vita futura - Di solito la psicoeducazione si esaurisce in due o tre incontri di circa un ora

41 4) Interventi di psicoeducazione Proponiamo temi di riflessione con questi contenuti: - che cosa siano per lui il caso, la fortuna, l azzardo - quali siano le particolarità dei giochi che si fondano sul caso e la differenza apparente dei diversi giochi d azzardo - perché la gente gioca d azzardo : le ragioni emotive e le ragioni razionali - il ruolo cha ha per lui il denaro - cosa pensa sulle prime misure che saranno comunque da prendere : astinenza (autoesclusione), controllo del denaro (es. denaro contato, ritiro del libretto degli assegni e della carta di credito, utilità di tenere un registro dei debiti) - pensa sia possibile avere una vita soddisfacente, riguadagnarsi la fiducia degli altri Alla fine degli incontri si chiede al paziente come si sente a parlare di questi temi Vengono assegnati generalmente compiti a casa compiti da fare a casa. Prof. Stefano Gardenghi

42 5) Psicoterapia cognitivo comportamentale - I percorsi sono brevi ma ripetibili - Gli interventi sono sia individuali che di gruppo - Nell approccio di gruppo facciamo otto sedute monosettimanali di 90 minuti e ogni incontro tratta un tema specifico - La terapia aiuta a riconoscere le situazioni che portano al gioco, evitarle quando è possibile, fronteggiare i problemi e le situazioni associate. - Le componenti fondamentali sono: a) l analisi funzionale b) il riconoscimento difficoltà nell affrontare i problemi c) l apprendimento delle competenze - E compatibile con altri trattamenti paralleli

43 5) Psicoterapia cognitivo comportamentale a) Analisi funzionale Per ogni singolo episodio di gioco i pazienti vengono aiutati a riconoscere i fattori scatenanti interni (emozioni, pensieri) ed esterni (situazioni, tempi, luoghi) che lo hanno predisposto al gioco, la sequela degli eventi che lo hanno portano a giocare, le conseguenze positive e negative di ogni singolo episodio, le possibili soluzioni e strategie personalizzate alternative ad ogni singolo episodio di gioco

44 Analisi funzionale inizio Pensieri e sensazioni comportamento Conseguenze positive Conseguenze negative Comportamento alternativo Che cosa mi ha spinto al gioco (fattori esterni / interni) Che cosa ho pensato? Che cosa ho provato? Che cosa ho fatto? Che cosa è successo di positivo? Che cosa è successo di negativo Cosa potevo fare di diverso Prof. Stefano Gardenghi

45 5) Psicoterapia cognitivo comportamentale c) Apprendimento competenze Training di brainstorming per aumentare le possibilità di poter gestire anticipatamente gli impulsi del gioco e incrementare la capacità di problem solving Training per migliorare il livello di assertività Training di rilassamento Training di desensibilizzazione con avvicinamento graduale e assistito a situazione di gioco o di rischio (non in tutti i casi)

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47 Interventi di prossimità del Centro Diurno Arcobaleno rivolto a giovani a rischio GAP e videoabusi L intendiamo come servizio di prevenzione selettiva : - Essere nei luoghi di vita delle persone che giocano - Avere la relazione come punto centrale. - Utilizzare un approccio comunitario: fondarsi sulla trasversalità e continuità fra i diversi servizi pubblici (es. neuropsichiatria infantile) e soggetti pubblici e privati (scuole, bar, luoghi di gioco, Caritas, altre associazioni ecc..)

48 Interventi di prossimità del Centro Diurno Arcobaleno rivolto a giovani a rischio GAP e videoabusi Target - Ragazzi che non accettano l idea di rivolgersi a un Servizio, perché non si riconoscono a rischio addiction da gioco - Presentano la loro abitudine come "calcolata e ragionata" domina la fiducia e la sicurezza di sé. - Rivendicano l uso ricreativo, la certezza di poter controllare l'abitudine e di poter smettere se ci fossero segnali di rischio. - Non contemplano la possibilità di cambiamento - Contattati una quindicina di giovani problematici che utilizzano soprattutto slot, videogiochi e giocano tramite internet ( quasi tutti hanno problematiche familiari, relazioni negative con la scuola, disturbi della condotta, problemi psicologici)

49 Interventi di prossimità del Centro Diurno Arcobaleno rivolto a giovani a rischio GAP e videoabusi Principi base e obiettivi degli interventi di prossimità: - costruzione di una "alleanza - osservazione, ascolto attivo e monitoraggio dell addiction - lasciare spazi di libertà - utilizzare la risorsa del gruppo - incrementare l autoefficacia - ampliare la frattura interiore evidenziando l ambivalenza - usare la psicoeducazione - programmare le uscite insieme stimolando le parti sane

50 Interventi di prossimità del Centro Diurno Arcobaleno rivolto a giovani a rischio GAP e videoabusi Gli argomenti infoeducativi trattati sono stati: Riflessioni sul gioco d azzardo, i videogiochi e sulle sostanze di abuso Comprensione del personale comportamento potenzialmente additivo (analisi funzionale) Conseguenze dei comportamenti a rischio Incremento della spinta al cambiamento (bilancia motivazionale) Approfondimento sulle proprie aree di vulnerabilità e\o di potenzialità ( relazioni con i pari, adultità, trasgressione e superamento del limite, esplorazione di sensazioni, affermazione e sperimentazione del sé, identificazione e differenziazione, affermazione di autonomia, percezione illusoria del controllo, capacità di coping, impulsività)

51 Grazie per l attenzione

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